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race:humain

Humain
Source : Manuel des Joueurs
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Description

La plupart des humains descendent de pionniers, marchands, voyageurs, réfugiés et autres populations en constant mouvement. Il en résulte une grande variété, tant au niveau du physique que de la culture, des croyances religieuses et du système politique. Frêles ou forts, blancs ou noirs de peau, extravertis ou renfermés, primitifs ou civilisés, dévots ou impies, toutes les tendances sont représentées au sein de la race humaine.

Personnalité

Parmi les races dominantes, les humains sont les plus ambitieux et ceux qui ont les plus grandes capacités d'adaptation. Chez eux, la diversité est la règle tant pour ce qui est des goûts que de la morale, des coutumes ou des habitudes. D'aucuns les accusent de n'avoir aucun respect pour l'histoire, mais vivant bien moins vieux que les elfes, gnomes, halfelins et autres nains, il est naturel que les humains aient une mémoire collective plus limitée que celle des autres races.

Description

Les humains mesurent généralement de 1,50 mètre à un peu plus de 1,80 mètre et pèsent de 60 à 120 kilos, les hommes étant sensiblement plus grands et plus lourds que les femmes. Leur penchant pour les conquêtes et leur cycle de reproduction plus court que celui de la plupart des autres races expliquent leur extrême diversité d'apparence : leur peau va d'un blanc de lait à un noir d'ébène, leurs cheveux peuvent être noirs, châtains, blonds ou roux (raides, ondulés ou frisés) et la barbe des hommes est plus ou moins fournie selon le patrimoine génétique. Beaucoup ont du sang d'autres races dans les veines, et il n'est pas rare qu'ils aient quelques traits elfes ou orques, par exemple. Ils s'habillent souvent de manière ostentatoire, et certains complètent leur tenue d'une coiffure excentrique, de tatouages ou de piercings. Leur espérance de vie est limitée. Ils atteignent leur majorité à 15 ans et fêtent rarement leur siècle d'existence.

Relations avec les autres races

Les humains se mêlent aussi aisément aux autres races qu'aux autres communautés humaines. Il en résulte que presque tous les humanoïdes les considèrent comme le “meilleur second choix possible” (après les membres de leur propre race, évidemment). Ils occupent souvent des postes d'ambassadeurs, diplomates, magistrats, marchands ou fonctionnaires.

Alignement

Les humains ne tendent vers aucun alignement en particulier, pas même la neutralité. Chez eux, le meilleur côtoie le pire.

Territoires

Les territoires occupés par les humains sont en perpétuel changement, en raison du renouvellement constant des idées, de la structure sociale et des dirigeants. Les membres des autres races trouvent la culture humaine fascinante, mais aussi déconcertante et épuisante.

Comme l'espérance de vie des humains est limitée, leurs chefs politiques, militaires ou religieux sont très jeunes comparés à ceux des autres races. Même si des conservateurs figent parfois la progression d'une société, les bouleversements reprennent systématiquement une ou deux générations plus tard, avec pour conséquence une évolution bien plus rapide de la société humaine comparée à celle des elfes, des nains, des gnomes ou des halfelins. Individuellement ou en groupe, les humains savent saisir la moindre occasion et s'adapter à tout changement, aussi radical soit-il.

Il y a souvent beaucoup de non-humains en territoires humains (bien plus, par exemple, que de non-nains vivant chez les nains).

Religion

Contrairement aux autres races, les humains n'ont pas de divinité principale. Pélor, dieu du Soleil, est le dieu le plus vénéré, mais il n'a pas la place de chef du panthéon dont Moradin bénéficie chez les nains, et Corellon Larethian chez les elfes. Certains humains sont parmi les plus grands fanatiques religieux qui soient, tandis que d'autres se disent athées.

Langue

Les humains parlent le commun, également appelé langue commune. Il n'est pas rare qu'ils maitrisent d'autres idiomes, et parfois même une ou deux langues mortes. Ils aiment parsemer leurs phrases de mots empruntés à d'autres langages : jurons orques, expressions musicales elfiques, termes militaires nains, …

Noms

Les noms humains sont très variés. Sans dieu fédérateur pour leur donner une base commune et avec leur cycle de reproduction rapide, ils donnent naissance à des sociétés en évolution constante. Il en résulte que leur culture est bien plus diversifiée que celle des autres races et qu'il n'existe pas de noms typiques. Certains parents humains aiment donner un nom nain ou elfique à leur enfant (quant à savoir sils le prononcent correctement, c'est une autre histoire…).

Aventuriers

Les aventuriers humains sont encore plus audacieux et ambitieux que la moyenne. Certains rêvent de gloire, qu'ils peuvent gagner en amassant les richesses et en multipliant les exploits. Plus que n'importe quels autres humanoïdes, les humains sont capables de se battre pour une cause plutôt que pour un groupe ou un territoire.

Particularités raciales des humains

  • Taille moyenne : En tant que créatures de taille M, les humains n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.
  • 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant).
  • Langues parlées : D'office : commun. Supplémentaires : au choix (à l'exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir les autres races ou la compétence Langues pour connaître les idiomes les plus courants. Les humains se mêlant à la plupart des races, ils ont la possibilité d'apprendre la majorité des dialectes parlés dans la région qu'ils habitent.
  • Classe de prédilection : Spécial. La classe la plus élevée d'un humain multiclassé n'est pas prise en compte quand on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience (voir PX et personnages multiclassés).

Âge, taille et poids

Humains
Âge adulte Âge mûr Grand âge Âge vénérable Âge maximal
15 ans 35 ans 53 ans 70 ans +2d20 ans
Détermination aléatoire du poids et de la taille
Sexe Taille de base Modificateur de taille Poids de base Modificateur de poids
Masculin 1,50 m +5d10 cm 60 kg x 2d4/5 kg
Féminin 1,35 m +5d10 cm 42 kg x 2d4/5 kg

Autres races d'humains

Univers génériques

Type d'humain Trait raciaux (sauf précision contraire, s'ajoutent à ceux des humains)
Vasharan * Un don maléfique supplémentaire au niveau 1, car les vasharans sont mauvais jusqu'à la moelle.

Greyhawk

Six races principales d'humains se partagent la vaste Flannesse avec de nombreuses créatures inhumaines. Des enclaves raciales pures existent encore mais, pour la plupart, Suellois, Flannas, Œridiens et Baklunis se sont mélangés pour donner naissance à une grande variété de types de métissage.
Bien que certaines cours royales soutiennent un type racial particulier, les personnes intelligentes, notamment dans les terres centrales, accordent peu d'attention à la race. Il semble que chacune des races se soit développée il y a longtemps, indépendamment des autres, créant ainsi autant de langages, de cultures et de panthéons divins spécifiques. Cependant, en matière d'exploration, de commerce, d'aventure ou de guerre, la race et la couleur de la peau ont peu d'importance.

Baklunis

Les Baklunis (appelés aussi parfois Bakluniens) ont la peau dorée et de beaux cheveux raides qui sont toujours sombres, allant du marron foncé au noir corbeau. Leurs yeux sont habituellement verts ou gris vert ; ceux de couleur noisette ou grise sont plutôt rares. Leurs membres et les traits de leur visage sont tout en longueur, avec des pommettes saillantes.

Les Baklunis contrôlaient autrefois un vaste empire à l'ouest des Brumes cristallines et de la Barrière des hautes cimes. La Dévastation invoquée anéantit complètement ce territoire et les Baklunis répondirent à ce cataclysme par la Pluie de feu incolore qui réduisit l'Empire suellois en cendres. La plupart des Baklunis survivants migrèrent vers le nord ou l'ouest, aux frontières de leur ancien empire et même au-delà. Les habitants d'Ekbir, de Zeif, d'Ull et les Nomades du tigre affichent des traits baklunis typiques alors que les Tusmites et les Paynims montrent des signes de descendance mixte. Les Nomades du loup ont souvent le teint plus foncé, à cause de leurs métissages avec les Nomades des Steppes. Les Kétites sont sans doute les Baklunis les moins typiques, leur teint variant du jaune pâle au brun clair en passant par le brun doré, indiquant la présence d'ancêtres œridiens et sulois.

Les Baklunis, à la différence des Sulois, ont conservé la majeure partie de leur culture après la chute de leur empire. L'honneur, la famille, la générosité et la piété sont encore des valeurs fondamentales de la société baklunie. L'usage continu de ce langage classique qu'est le baklunite ancien dans les rites religieux, l'éducation de haut niveau et les beaux-arts a contribué au maintien des traditions ancestrales. Les Baklunis ont plusieurs coutumes et tabous qui puisent leurs origines dans leur grande connaissance de l'astrologie. Leur lien presque symbiotique avec les chevaux ajoute encore aux croyances et traditions qui leur sont chères, particulièrement chez les nomades qui tiennent leurs montures en très haute estime. Le chant et la danse sont aussi très présents dans la culture baklunie et le commerce et l'exploration occupent un grand nombre d'individus.
Les Baldunis sédentaires (par opposition aux nomades) préfèrent des motifs brillants et des couleurs voyantes en matière de vêtements. Ces derniers prennent la forme de robes ou de longs manteaux avec des pantalons courts. Les membres des classes inférieures s'habillent également de couleurs ostentatoires, mais ils ne portent généralement qu'un vêtement d'une seule pièce. Les Baklunis nomades montrent une préférence pour les vêtements affichant des tons pastels et décorés de houppes, d'écharpes de couleurs contrastantes et autres fioritures. Par contre, lorsqu'ils voyagent ou partent en guerre, ils portent plutôt des vêtements faits de cuir, de peaux ou d'étoffes grossières frappés de blasons ou de bannières indiquant leur allégeance clanique.

Nombre de magiciens doués sont baklunis. Ce sont souvent des experts en magie élémentaire, en divination et en convocation d'êtres extraplanaires. L'incantation de sorts de groupe est pratiquée dans bon nombre de clergés, notamment parmi les mystiques du désert.

Flannas

Les Flannas de pure souche ont le teint de couleur bronze, allant du cuivre pâle au brun très foncé. Leurs yeux sont habituellement marron, brun foncé, noirs ou ambrés. Leurs cheveux ondulent ou bouclent et varient typiquement du marron au noir. Les Flannas ont le visage large, de forts traits et sont bien charpentés.

Ils furent les premiers humains connus à vivre dans l'Œrik oriental et ils donnèrent son nom à la Flannesse. Bien qu'il soit prouvé que les Flannas ont jadis fondé de véritables nations, celles-ci ont disparu depuis fort longtemps. En effet, on considère généralement que les Flannas constituent un peuple nomade depuis plusieurs siècles, en fait depuis qu'ils ont été dispersés par les envahisseurs œridiens et sulois. De grandes enclaves de Flannas vivent encore dans ce qui s'appelle aujour-d'hui le Geoff, la Taine et dans les Steppes. Les Tainois sont des Flannas de race pure et les Nomades des Steppes au teint cuivré le sont presque tout autant. Les habitants du Geoff et du Stérich exhibent des traits flannas évidents, tout comme les Roquiens, les Arbonnais et certains clans pérendais.
Les Flannas, de par leur passé de chasseurs-cueilleurs, ont toujours été très attachés à la nature. Ils la voient comme une entité qui doit être respectée plutôt que contrôlée et cette vision se reflète dans leurs mythes, leurs légendes et leur culture. Bien des Flannas croient que la saison de la naissance d'un enfant influence le reste de sa vie et certains tabous ou coutumes doivent être observés chaque année. Les Flannas actuels préfèrent toujours se retrouver à l'extérieur et ceux qui résident en ville cultivent généralement un jardin ou des fleurs. Les Flannas plantent devant l'entrée de leur demeure un arbre dont la santé est censée refléter le bien-être de la famille. Contes et récits constituent un passe-temps très apprécié et la plupart des familles transmettent aux leurs légendes et folklore ancien.

Les anciens Flannas nomades se vêtaient de simples peaux d'animaux dont ils faisaient des ceintures, des capes, des pagnes, des robes et même des chaussures (bottes et mocassins à semelles dures). Les peintures corporelles et les tatouages étaient couramment employés comme décorations personnelles et ces traditions persistent encore chez les Nomades des Steppes (qui préfèrent les rouges et les jaunes). Les Flannas modernes se vêtissent selon la mode du jour, mais ils préfèrent les couleurs primaires vives, sans motifs.

Les magiciens flannas opèrent en harmonie avec la nature, en évitant le plus souvent la magie destructrice. Quelques-uns s'intéressent aux arts nécromantiques des anciens Ur-Flannas, mais de telles pratiques ne sont guère appréciées des individus respectables. D'aucuns préfèrent les sorts de protection et de divination, une tendance qui puise ses origines dans leur rôle traditionnel de gardiens des tribus nomades. Les prêtres flannas sont le plus souvent des druides qui font montre de plus en plus de tolérance à l'égard de la pratique de l'agriculture. À l'instar de Pélor, le dieu du soleil, un grand nombre de divinités flannas présentent quelque facette de la nature dans leur champ d'attributions.

Œridiens

Le teint des Œridiens peut être hâlé ou olivâtre. Bien que certains possèdent une chevelure aussi blonde que le miel ou aussi noire que le charbon, leurs cheveux sont généralement bruns ou châtains. De la même façon, la coloration de leurs yeux présente d'importantes variations, le marron et le gris étant les plus courantes. Leur visage tend à être carré ou légèrement ovale, avec un menton prononcé.

Après avoir habité ce qui est aujourd'hui Ull pendant de nombreuses générations, les Œridiens barbares furent chassés vers l'est par les gobelins et les orques employés comme mercenaires par les Baklunis et les Suellois. Il s'agissait de guerrierstrès habiles et il se frayèrent un passage à travers la Flannesse, poussant les Suellois devant eux et s'alliant aux Flannas, aux elfes, aux nains et à bien d'autres peuples. Aujourd'hui, des Œridiens de souche presque pure se rencontrent dans la Pérennelande, la Furyondie, le Royaume du Nord, la Solandie et l'Onouailles.
Le plus puissant empire de la Flannesse moderne fut établi par une tribu d'Œridiens conquérants, les Ærdis, qui vainquirent et assimilèrent toux ceux qui s'opposaient à eux. Les anciens Œridiens étaient de féroces guerriers, mais ils savaient également se sacrifier et se montrer loyaux. Ces traits ne sont pas aussi évidents aujourd'hui, mais nombre d'entre eux demeurent fantasques et prompts à la violence. Ils préfèrent une organisation sociale stricte, se plaçant habituellement au sommet de celle-ci. Leurs traditions militaires sont encore très présentes, bien que leur agressivité soit souvent canalisée dans les conflits et subterfuges politiques. Le talent martial des Œridiens est sans pareil et nombreux sont ceux qui en ont acquis durement le respect. En période de paix, ce sont des gens pratiques, qui travaillent beaucoup et qui sont peu enclins aux activités intellectuelles.

Les Œridiens s'habillent habituellement d'une courte tunique et d'un pantalon ajusté avec une cape ou une mante taillée de manière à ne pas gêner leurs mouvements. Œridiens ærdiens et nyrondais aiment les motifs à carreaux, avec des formes ovales ou des diamants dans le sud et l'ouest. Les couleurs et les motifs indiquaient autrefois l'appartenance au clan, mais cette pratique tend à disparaître au profit de couleurs plus personnelles.

En accord avec leurs tendances guerrières, les magiciens œridiens mettent l'accent sur les sorts de combat, de même que sur l'enchantement d'objets magiques utiles pour se battre. Les jeteurs de sorts adoptent une attitude dure et pragmatique et sont généralement bellicistes et extravertis. D'aucuns cherchent à devenir souverain ou chef. La magie est aussi régulièrement employée pour des considérations plus pratiques telles que la construction, l'irrigation et le travail de la forge.

Olmans

Les Olmans ont la peau d'un riche rouge-brun ou brun foncé. Leurs cheveux ne frisent pas et sont toujours noirs. Leurs yeux sont foncés, généralement bruns ou noirs. Les Olmans ont des pommettes et un nez saillants, des traits qui tendent à s'atténuer cependant chez ceux d'origine plus modeste. Certains nobles déforment encore le crâne de leurs jeunes enfants car un front haut et pentu est considéré comme une caractéristique importante de la beauté physique.

Les Olmans proviennent de l'Hepmonésie, où ils ont érigé un certain nombre d'états-cités dans les jungles de leur terre. Malgré des siècles marqués par des guerres incessantes, ils sont parvenus à bâtir un empire qui s'étendait depuis l'Hepmonésie septentrionale jusqu'à la jungle d'Amédio, de l'autre côté du golfe de Densac. Des troubles internes et un conflit avec une autre race humaine, les Touvs, leur firent abandonner leurs anciennes cités. Plusieurs Olmans émigrèrent vers l'Amédio, où ils perpétuèrent leur civilisation pendant plusieurs autres siècles avant que leurs cités ne tombent à nouveau sous l'effet d'une guerre civile et d'un bouleversement d'ordre surnaturel. La plupart d'entre eux sombrèrent alors dans le barbarisme.
Ils sont maintenant concentrés dans les jungles de l'Hepmonésie, de l'Amédio et des îles qui portent leur nom, les îles Olmanes. Nombre sont réduits en esclavage dans les territoires contrôlés par la Fratrie écarlate. D'autres ont réussi à s'enfuir vers des régions qui échappent encore à tout contrôle, comme la partie occidentale des terres des Princes des mers qu'ils dominent et défendent actuellement.

La culture qu'affichaient les Olmans d'autrefois a été écrasée par leur rapide adoption du culte de dieux étrangers à ce monde. Ces êtres firent des Olmans primitifs leurs fidèles, les encourageant à emprunter le sentier sanglant des guerres rituelles et des sacrifices humains. L'Empire olman était alors un mélange de monarchie et de théocratie, avec des empereurs héréditaires et des seigneurs de guerre qui régnaient aux côtés de prêtres et d'astrologues. Aujourd'hui, la culture des Olmans modernes est encore tribale dans son essence, puisqu'elle exige un chef héréditaire ou un prêtre à la tête de la communauté. Beaucoup offrent encore, une fois par année, un sacrifice humain aux lointains Dieux du ciel, mais la plupart des cérémonies courantes ne requièrent plus qu'une saignée ou le sacrifice de plantes ou d'animaux. La nature guerrière des Olmans est toujours présente dans leurs gestes quotidiens, sous une forme peu raffinée et colorée par leur périlleux environnement naturel qu'est la jungle. Ils pratiquent encore la guerre rituelle et collectionnent souvent les têtes de leurs ennemis ou animent leurs corps, mais ils procèdent généralement par le biais de raids furtifs ou d'embuscades.

Le vêtement olman tend vers la simplicité et la couleur unique. Pagnes, jupes fendues et châles sont toutefois magnifiquement décorés de perles, de pierres, de plumes, d'os, de bois ou de pièces de métal. On retrouve ces ornements tant sur leurs vêtements que sur leurs armes. Les objets de cérémonie sont particulièrement élaborés.

Les Olmans préfèrent la magie qui blesse ou tue plusieurs ennemis de façon violente et visible. Ils choisissent également des sorts de divination qui leur permettent de mieux comprendre le monde qui les entoure et peut-être les augures de leurs dieux distants. La magie qui protège ou soigne autrui est très rare.

Rhéniens

Le teint des Rhéniens varie de l'olivâtre au brun. Leurs cheveux sont habituellement bouclés et de couleur noire ou brun foncé. La plupart ont les yeux gris, bleus ou noisette mais le vert est aussi présent dans quelques familles. Les Rhéniens sont généralement de petite taille, les hommes mesurant en moyenne 1,65 m et les femmes un peu moins. Ils sont plutôt maigres et nerveux mais forts.

Les Rhéniens ne sont pas natifs de la Tærre. Ce sont plutôt des visiteurs involontaires venus d'un autre plan ou d'un autre monde, citoyens d'une patrie qu'ils appellent Rhop. Leurs légendes racontent qu'ils apparurent d'abord dans le Grand royaume, dans ou à proximité de la forêt d'Adri. Poursuivis par des monstres et d'hostiles Ærdis, ils fuirent vers l'ouest jusqu'aux rives du lac aux Profondeurs inconnues, où ils décidèrent de passer le reste de leurs jours sur l'eau. Depuis, ils naviguent avec expertise sur tous les grands fleuves et rivières de Flannesse et se déplacent constamment entre les trois grands lacs (bien que le Whyestil soit récemment devenu dangereux pour les voyageurs). Ils constituent une vision courante sur les cours d'eau de la Flannesse centrale et près des rives des eaux intérieures. On prétend que quelques campements terrestres existent mais ils sont secrets. En ces endroits, on peut rencontrer leurs rares cousins terrestres qu'ils appellent Attloïs de manière péjorative. Le manque de confiance mutuel et l'antagonisme qui existe entre les Rhéniens et les autres peuples de Flannesse ont assuré que les premiers ne se mêleraient que très peu aux seconds, bien que les Rhéniens élèvent parfois des enfants d'autres races humaines au sein de leurs familles.

On sait bien peu de chose de la culture originelle des Rhéniens car ils étaient encore absents de la Flannesse il y a 450 ans (sans compter qu'ils adoptèrent rapidement leur mode de vie actuel pour échapper aux persécutions). Ce sont des maîtres de la navigation sur les eaux intérieures et ils adorent leurs vies nomades et aventureuses. La musique et le jeu sont des distractions fort prisées. Certains Rhéniens se disent nobles et exercent une grande autorité sur leurs pairs. Les hommes deviennent presque toujours des guerriers. Quelques femmes deviennent ensorceleuses ; leurs talents et leurs connaissances font de ces “sages femmes” les maîtresses subtiles de la société rhénienne. Les hommes rhéniens savent se montrer chauvins et leurs femmes manipulatrices.
Les Rhéniens ont une réputation bien connue de voleurs et la plupart apprennent en effet, dans leur enfance, divers talents de roublards qu'ils exercent aux dépens des étrangers. Leur mystère et leur mauvaise réputation poussent la plupart des gens à détester les Rhéniens qui le leur rendent bien. Ils survivent en transportant biens et passagers, en pêchant, en chassant, en vendant les produits de leur artisanat et en ayant recours à toutes sortes d'activités illégales, notamment le vol et la contrebande. Dans tous les cas, ils font le minimum d'efforts nécessaires pour parvenir à leurs fins. Ils suivent un code de conduite dont les restrictions varient selon qu'elles concernent des Rhéniens ou des étrangers auxquels on peut mentir et que l'on peut tromper.

Leurs vêtements sont de couleurs peu voyantes et la coupe et le style demeurent simples et fonctionnels, ne suivant pas en cela les préceptes de la mode des autres races. Chaque homme adulte dispose d'une armure de cuir de bonne qualité. D'ailleurs, leur maîtrise de la maroquinerie est remarquable de façon générale.

Parmi tous les Rhéniens, seules les élèves des “sages femmes” deviennent des jeteuses de sorts (mais on ne rencontre aucune prêtresse dans leurs rangs). Les sages femmes préfèrent les charmes et les illusions et pratiquent également la divination. Elles apprécient particulièrement les sorts qui trompent les gens, notamment les enchantements tels que les philtres d'amour ou les amulettes soi-disant protectrices (ou si peu) qui peuvent être vendus aux imbéciles, aux niais et aux avares.

Sulois

Les Suellois (on dit aussi couramment Sulois) présentent la plus claire des colorations de toutes les races humaines connues de Flannesse. Leur peau est pâle, avec une proportion très élevée de cas d'albinisme. Leurs yeux sont bleu clair ou violets. Leurs cheveux rêches, souvent bouclés ou frisés, se retrouvent également dans des teintes pâles telles que le jaune, le châtain roux, le blond et le blond platine. Ils sont plutôt maigres, leur visage arborant des traits anguleux.

L'Empire suellois était situé à l'endroit où se trouve présentement la mer de Poussière. Cruel et décadent, cet empire fut anéanti pendant la guerre contre les Baklunis, lorsque ces derniers conjurèrent la Pluie de feu incolore. Les survivants s'enfuirent dans toutes les directions, plusieurs d'entre eux traversant les Fournaises de l'enfer pour déboucher en Flannesse où ils rencontrèrent d'autres Suellois qui avaient fui l'interminable conflit bien des années auparavant. Certains Suellois maléfiques furent forcés de se disperser aux quatre coins de la Flannesse, sous la pression des envahisseurs œridiens. Les barbares de la péninsule Thilonienne, tout comme l'élite de la Fratrie écarlate, sont des Suellois de race pure. Les habitants du duché d'Urnst et de plusieurs localités de la Seigneurie des îles le sont aussi, mais à un degré moindre.
Des maisons de nobles en lutte continuelle gouvernaient autrefois l'Empire suellois. De même, les groupes de Sulois qui fuyaient dans la Flannesse étaient souvent dirigés par des nobles accompagnés de leur famille et de nombreux serviteurs. Les Suellois actuels ont conservé cette sensibilité à la notion de famille, bien qu'elle se définisse souvent de façon étroite et se limite généralement aux parents, aux frères et sœurs et aux enfants. Quelques Suellois peuvent encore retracer leur lignée jusqu'aux jours glorieux de l'Empire.
L'ancien Empire suellois était excessivement cruel. Ce trait refait surface aujourd'hui encore car plus d'une organisation suelloise complote ouvertement contre les autres peuples de Flannesse. Fort heureusement, la plupart des Suellois ont su refuser ce sombre legs, ayant plutôt hérité des défauts relativement mineurs que sont des opinions arrêtées, l'égoïsme et la brusquerie. Nombre tendent également à se montrer orgueilleux et ne sont pas prêts à reconnaître leurs défauts ou leurs difficultés. Ils sont passionnés par les études, particulièrement en ce qui a trait à la magie, et un grand nombre de magiciens suellois ont acquis d'incroyables pouvoirs.

Les habits suellois traditionnels comprennent des pantalons à jambes larges et des blouses amples (des gilets dans le sud), le tout en teintes unies. La plupart des individus ne portent qu'une seule couleur, les nobles en utilisant deux ou plus en fonction de leur famille. Le style des vêtements est adapté au climat ; ainsi, les Suellois du nord portent des fourrures ou de la laine épaisse avec mitaines, capes et bottes fourrées. Les Suellois aiment porter de grosses broches, des emblèmes et autres bijoux dont certains sont transmis de génération en génération.

Héritiers d'une société hautement magique, les Suellois entretiennent encore un lien avec la plupart des types de sorts. Les magiciens suellois deviennent souvent de véritables maîtres des sorts de transmutation. Ils ont aussi perfectionné un certain nombre de sorts de coercition et créés de nombreux objets utilisés pour contrôler et dominer d'autres créatures. On pense par exemple qu'un empereur suellois, depuis longtemps décédé, créa les anciens et terribles orbes des dragons.

Les Royaumes oubliés

Comparé à l’ensemble des races inhumaines, qui s’entendent généralement bien entre elles, les humains de Faerûn sont divisés en d'innombrables nations, états, sectes, religions, royaumes bandits et tribus, souvent opposés les uns aux autres. Les humains se disputent pour n’importe quoi, combattent pour la plupart de leurs sujets de discorde et chérissent quelques divinités qui encouragent ce type de comportement.
Les races les plus vieilles, comme les nains ou les elfes, éprouvent généralement du respect pour les humaines qui le méritent, sans pour autant respecter l'ensemble de cette race. En effet, les elfes ont du mal à oublier que les premiers empires humains de Nétheril, Raumathar ou Narfell et autres furent bâtis sur des secrets magiques empruntés ou volés aux elfes. Le fait que ces empires humains soient constamment corrompus par une magie maléfique ne fait rien pour rassurer les elfes. Les nains, en particulier les nains d’écu du nord de Faerûn, respectent les humains pour les redoutables guerriers qu’ils sont mais craignent que leur propre place ne se réduise à une peau de chagrin dans un monde dominé par l'humanité.
Bien entendu, les humains ne voient pas les choses ainsi. Leurs plus grands héros surpassent les dieux eux-mêmes, devenant parfois des divinités de leur propre chef. Malheureusement, on peut dire de même des plus grands scélérats de l’humanité, et c’est bien là le défi qui attend tout bon aventurier. Le pouvoir a un prix.

Régions

A Faerûn, les humains sont partout. Choisissez votre classe de personnage, puis votre région natale en vous aidant de là section Régions natales des personnages ou en consultant la Géographie de Faerûn.

Caractéristiques raciales

Quelle que soit leur région natale, les personnages humains affichent toutes les caractéristiques raciales précisées dans la description sur cette page, à l'execption de ce qui suit :

  • Langues connues d'office : commune, région natale. Langues supplémentaires : au choix (sauf les langages secrets, comme la langue des druides).
Gens de Faerûn
Ha ! Au tour des humains, maintenant. Assurément, nous sommes nombreux, présents dans toutes les contrées, et plus encore de l’autre côté des océans. Nous nous battons et comme les orques, rêvons comme les elfes et travaillons aussi dur que les nains près de leurs forges - et nous recouvrons la surface de Faerûn.
Il fut un temps où chacun pouvait dire d’où il venait mais de nos jours, nous naviguons et chevauchons si loin et si souvent que tout porte à croire que nous venons de partout. Même les villages les plus reculés abritent des gens qui ne sauraient dire d'où ils viennent.
Toutefois, on se doute souvent des origines d'un individu à la couleur de ses cheveux et de sa peau, à sa corpulence et à ses manières. Mais le voyageur prudent ne se fie pas aux apparences. Souvenez-vous en et écoulez :
Si vous vous trouvez face à un individu imposant, à la peau pâle, aux cheveux de feu ou de paille, aux yeux noisette ou bleus, s’exprimant avec lenteur, n’aimant guère les villes et s’émerveillant devant toute forme de magie, vous êtes en présence d’un habitant du nord de la Côte des épées. Si celui-ci a les cheveux plus sombres, s’il est plus musclé et s’exprime avec davantage de vivacité, il vient sans doute du nord de la Mer de Lune, voire des Terres gelées, à l’est. Ces deux souches aiment guerroyer et boire, mais aussi chanter - de longues complaintes qui moment et retombent. Ils crachent, grognent et peuvent avoir l'air particulièrement menaçant.
Si vos interlocuteurs sont de taille moyenne et ont les yeux et cheveux de n'importe quelle couleur, vous contemplez des habitants des Contrées du mitan. Ils sont plus trapus - certains diront robustes - dans les Vaux, plus séduisants dans le Cormyr et le Téthyr, affichent des caractéristiques méridionales (cheveux noirs, yeux jaunes ou oranges et peau mate) à Eauprofonde, en Amn, sur la Cote des dragons et en Sembie. Les habitants des Contrés du Mitan ont une voix douce et sont soigneux, sachant à quel point il est facile d'offenser quelqu’un quand autant de cultures différentes se côtoient.
Les habitants de Turmish ont la peau très foncée et les cheveux noirs. Le Bief de Vilhon et les Royaumes frontaliers du Lac de vapeur sont de véritables carrefours culturels ou s’opèrent les mélanges les plus cosmopolites. Dans ces contrées, courtoisie et belles paroles sont des vertus, et leurs habitants placent de merveilleux compliments dans leurs salutations.
Calimshan accueille des gens à la peau très mate - du brun noisette à l’ocre - et aux cheveux noirs que le soleil blanchit parfois. Ils sont souvent tondus, rasés et huilés et leur peau tourne parfois au doré. Les thayens leur ressemblent beaucoup. Dans les Vieux Empires, on rencontre des individus à la peau grise, mais également des hommes aux yeux rouges et à la peau pâle, d'aucuns ayant la couleur d'un parchemin neuf. Les esclaves qu’on y trouve affichent les caractéristiques de nombreuses lignées d’autres contrées.
Tous ces peuples sont fiers, ont le front saillant et des traits finement ciselés. Dans les terres environnant le Bief oriental, ils sont plus minces, petits et agiles, à la voix douce comme dans les Contrées du Mitan. Plus loin, en Rashémenie et à Narfell, leur peau est plus basanées et leurs manières sont aussi dures qu’une lame bien forgée. On dit que nul Nar ne saurait trouver le repos avant d’avoir vengé dans le sang la plus petite insulte, sans compter qu’un Rashémi est capable de voir une offense dans une remarque des plus anodines.
Seuls les dieux savent pourquoi ils nous ont faits si différents.
- Olram Faravaerr, marchand de Mitarn

Rokugan

Les humains sont la race dominante de Rokugan, tout comme dans les univers de base. À Rokugan, ils règnent sur le puissant Empire d'Émeraude, bien qu'ils soient la race la plus jeune de ce jeune monde. Les humains de Rokugan se répartissent eux-mêmes en sept clans majeurs descendant des kami (grands esprits) qui, chassés par leur père la lune, tombèrent sur terre. Les membres de chaque clan partagent la même ascendance divine et un attachement très fort à leur héritage et à leur identité. Chaque clan est caractérisé par certains traits et tendances, des particularités physiques et aptitudes de ses membres jusqu'à son rôle particulier dans l'Empire.
Mais cette appartenance à un clan n'a guère de sens pour la masse des paysans et des exclus, membres des castes inférieures qui ne sont loyaux à leur clan qu'autant qu'ils payent l'impôt dû aux seigneurs qui les dirigent et les protègent. Un fermier heimin (paysan) peut vivre sur les terres du clan du Lion, apporter son impôt en nourriture dans ses châteaux et être sous la protection de ses armées, il n'est pas membre du clan du Lion pour autant : il reste un heimin. Les criminels, les acteurs, les geishas, les joueurs, les eta et autres individu rendus impurs par leur profession forment la masse des hinin (exclus). Comme les heimin, ils ne sont pas membres des clans majeurs, même si leurs ancêtres l'ont été. Les ronin (samuraï sans famille ni clan), bien que techniquement membres de la caste noble, son également exclus du système de clans.
Si vous voulez incaener un noble samuraï ou un shugenja lanceur de sorts, choisissez un humain issu de la noblesse des clans majeurs. Si vous êtes intéressé par un autre type de personnage - barbare étranger, paysan devenu soldat, moine, roublard ou sorcier - un personnage de caste inférieure fera l'affaire. Un membre des élans majeurs peut choisir toutes les options tandis qu'un humain de caste intérieure est limité dans ses choix par la culture de rokugani.
Si vous ne jouez pas à Rokugan, demande, à votre MD car, dans ce cas, la classe et le statut social seront peut être moins importants dans votre univers de campagne et les humains n'y seront peut être pas regroupés en clans.

Personnalité

Les humains de Rokugan de chaque clan partagent certaines caractéristiques de personnalité.
Les membres du clan du Crabe sont plutôt rudes et violents, mais s'acquittent avec loyauté de la mission sacrée de leur clan : protéger l'empire de l'Outremonde. Ils placent le devoir au-dessus de l'honneur, et sont toujours prêts à en découdre.
Le clan de la Grue est formé de diplomates et de courtisans. Grâcieux, élégants et nobles, ce sont les maîtres du iaijutsu (l'art de dégainer rapidement) et des duels d'honneur.
Mystérieux et isolés, les érudits et les guerriers du clan du Dragon vouent leur existence à l'étude des secrets de l'univers. Tous s'expriment souvent par énigmes, en particulier les membres du mystérieux ordre des moines tatoués.
Les membres du clan du Lion sont les nobles guerriers de Rokugan. Belliqueux et agressifs, ils vouent cependant un attachement indéfectible à l'honneur d'être des samuraï.
Les plus grands shugenja de Rokugan sont issus du clan du Phénix. Ils vouent une véritable passion à la magie et au savoir.
Les membres du clan du Scorpion sont les manipulateurs de Rokugan, maîtres des secrets et des mensonges. Toujours voilés d'un masque, les membres de ce clan sont comme leur animal-totem : modestes mais dotés d'un dard mortel.
Les membres du dan de la Licorne sont les marginaux de Rokugan. La plupart sont des cavaliers barbares des plus belliqueux. Le combat monté est leur spécialité et ils ne le cèdent à personne en matière d'équitation.
À Rokugan, la personnalité des humains n'appartenant à aucun clan varie grandement, bien que les nobles trouvent les autres humains rudes et grossiers selon leurs propres critères. Le bushido (un code d'honneur, de loyauté et d'obéissance) et ses règles strictes ne signifient rien pour ces gens. Les heimin et les hinin restent généralement humbles et modestes en présence de leurs supérieurs, mais les ronin bafouent parfois en public les règles de la bienséance.

Dans d'autres décors de campagne, les humains ont les mêmes traits que ceux décrits dans les règles de base. Ils ont une grande capacité d'adaptation, sont souples et ambitieux comparés aux autres races de l'Asie Fantastique. Moins proches que les autres races du monde des esprits, les humains ont trouvé leur place dans un monde mystérieux en s'adaptant à leur environnement de diverses manières. Dans l'Asie Fantastique, ils ont en commun certains traits de culture - sans doute dérivés des cultures réelles du Japon, de la Chine, de l'Inde ou de l'Asie du sud-est - dont une propension à la discipline et à l'ordre, le respect de l'honneur et une compréhension du cycle naturel et spirituel.

Description physique

Les caractéristiques physiques, comme les traits de personnalité, des humains de Rokugan varient.
Les membres du clan du Crabe sont massifs et puissants, musclés et frustes. Couverts de cicatrices et à l'hygiène rudimentaire, leurs yeux et leurs cheveux sont noirs, leurs traits carrés.
Ceux du clan de la Grue sont plutôt grands et minces, aux traits doux. Beaucoup - en particulier les membres de la famille Doji - ont des cheveux blancs, et leurs yeux sont habituellement bleus ou gris clair. Ils respirent la noblesse et la confiance.
Les membres du clan du Dragon pratiquent les arts martiaux autant pour améliorer leurs performances physiques que spirituelles. Physiquement, ils passent par toutes les types, des individus maigres et nerveux jusqu'aux colosses.
Les membres du clan du Lion sont des soldats aguerris comme en témoignent leurs muscles saillants et leur martiale assurance. Leurs traits sont des plus divers, leur cheveux varient du noix au brun ou au roux et leurs yeux de brun à noisette.
Les membres du clan du Phénix sont grands, aux traits fins et à l'allure princière. Ils ont une grâce aérienne, un long cou, des trais anguleux et le regard perçant.
Les membres du clan du Scorpion sont rudes et nerveux, et leur masque dissimule souvent une expression suffisante. Leur peau est plus olivâtre que celle de la plupart des Rokugani. Ils ont souvent des cheveux longs qu'ils portent détachés.
Ceux du clan de la Licorne sont petits et trapus, avec des traits durs. Les hommes portent souvent le bouc. Ce sont les seuls Rokugani à porter régulièrement de la fourrure, des os et du cuir.

Comme dans les autres univers de campagne, les autres humains disposent de toute la gamme de traits physiques selon leur origine ethnique. Les humains de l'Asie Fantastique ont généralement des yeux noirs et des cheveux noirs et raides. La forme des yeux, la couleur de la peau, la taille, la constitution et les traits du visage sont très variés.

Relations avec les autres races

Depuis la fondation de l'Empire, nombreuses ont été les rivalités et les guerres entre les clans (parfois au sein du même clan) de Rokugan. Seule une menace extérieure, comme celle de l'Outremonde a pu unir - un temps - les belligérants. Actuellement, les clans du Phénix et du Dragon sont en guerre, tout comme ceux du Crabe et de la Grue. Mais chaque membre de chaque clan suit ses buts et aspirations propres et peut, par pur pragmatisme, s'entendre avec un individu issu d'un autre clan, même rival.
Les Rokugani ont passé des alliances avec les nezumi (parfois appelés “hommes-rats”) et les naga, un peuple d'hommes-serpents, et les trois races combattent ensemble la menace commune de l'Outremonde. Toutefois, peu d'humains respectent les hommes-rats, excepté au sein du clan du Crabe, et les nage suscitent une certaine crainte et sont considérés avec une confiance limitée même chez leurs plus proches alliés.
Dans d'autres univers de campagne, les humains ont tendance à mépriser les korobokuru, et pas seulement à cause de leur taille : certains humains les considèrent comme barbares et grossiers. Les hengeyokai et les semi-esprits suscitent plus de respect, car ils appartiennent au monde spirituel dont les humains ne peuvent avoir que de fugaces visions. Les humains sont partagés entre amusement et admiration envers les vanara.

Alignement

La société rokugani est rigide et la plupart des humains sont donc d'alignement loyal, mais couvrent cependant toute la gamme de bon à mauvais, même lorsqu'ils s'allient contre le mal absolu de l'Outremonde.
Hors de Rokugan, les humains ont la même diversité d'alignements qu'indiqué dans les règles de base, bien qu'ils soient plus volontiers loyaux.

Territoires

Les humains dominent l'Empire de Rokugan et sont partout dans ce monde, depuis les Terres Brûlantes jusqu'au lointain Empire des Senpet. Contrairement aux territoires humains à la politique fluctuante décrits dans les règles de base, l'Empire de Rokugan s'est avéré bien plus stable durant plus de mille ans, malgré les incessants conflits internes.
Hors de Rokugan, on trouve de tout, des puissants empires jusqu'aux insignifiantes cités-États. Les nations humaines de l'Asie Fantastique ont des institutions bien établies et des traditions séculaires, dont un système assez rigide de castes ou de classes, ce qui les rend plus stables que le monde traditionnel de D&D. L'innovation et l'initiative personnelle ne sont pas aussi bien vues ici que dans d'autres mondes, et la société toute entière est très conservatrice.

Religion

La religion de Rokugan est un syncrétisme fondé sur l'adoration des Fortunes - dont Yakamo (divinité masculine du soleil), Hitomi (divinité féminine de la lune), les sept kami qui fondèrent les clans, les Sept Fortunes Auspicieuses et d'innombrables divinités plus modestes - du culte des ancêtres et des enseignements de Shinsei.
Dans d'autres univers, le système religieux humain est basé sur l'adoration d'une foule d'esprits, grands et petits. Les plus importants peuvent être adorés comme des dieux, mais tous les esprits ont droit à des marques de respect et des offrandes. Un humain de l'Asie Fantastique peut adresser ses prières et ses sacrifices à une foule de divinités et d'esprits, à une seule divinité tutélaire, ou à aucun. Ceux qui choisissent cette dernière option adhèrent généralement à une philosophie basée sur la méditation et la discipline.

Langue

Les humains de Rokugan parlent le rokugani. Dans d'autres univers de campagne, on considère que les humains parlent le commun. Les emprunts au vocabulaire des autres races ne sont pas aussi fréquents que chez les humains d'autres mondes.

Noms

À Rokugan, les membres de la caste des nobles ont un nom de famille (toujours placé en premier) et un prénom qu'ils reçoivent lors de leur cérémonie de passage à l'âge adulte (gem-pukku). Avant cette date, l'enfant n'a qu'un surnom, souvent un simple mot (“premier né”, “troisième fille”…).
Les heimin (dont la plupart des moines), les hinin et les ronin n'ont pas de nom de famille : ils n'ont qu'un seul et unique nom.
Dans d'autres univers de campagne, ce système d'attribution du nom peut être utilisé ou ignoré.

Noms de famille rokugani :

  • Crabe : Hida, Hiruma, Kaiu, Kuni, Yasuki;
  • Grue : Doji, Daidoji, Asahina, Kakita;
  • Dragon : Mirumoto, Hitomi, Kitsuki, Tamori, Togashi;
  • Lion : Akodo, Ikoma, Kitsu, Matsu;
  • Phénix : Agasha, Asako, Isawa, Shiba;
  • Scorpion : Bayushi, Shosuro, Soshi, Yogo;
  • Licorne : Ide, Iuchi, Moto, Shinjo, Utaku;
  • Autres : Hantei, Miya, Moshi, Otomo, Seppun, Toturi, Yoritomo.

Noms masculins rokugani : Akahito, Bokaru, Dajan, Hochiu, Imura, Kaigen, Mekumu, Renshi, Tenkazu et Yasumoto.
Noms féminins rokugani : Ameiko, Emiko, Hotaki, Katsako, Mochiko, Oyumi, Sadako, Tsubeko, Yashiko et Zanako.

Aventuriers

Les aventuriers humains sont souvent obnubilés par la gloire, l'honneur (perdu ou non), la vengeance, le pouvoir et la richesse ou tout autre passion dévorante. Dans une société où calme, modération et courtoisie sont de mise, les aventuriers, en vivant selon leurs vrais désirs plutôt que de se conformer à ce qu'on attend d'eux, vont souvent à l'encontre des normes établies. Les aventuriers, bien qu'ils soient habituellement respectés pour leurs actes héroïques, sont donc généralement considérés avec une certaine prudence - l'attitude que l'on a face à un animal sauvage.

Caractéristiques raciales des humains

  • Langue parlée d'office : le rokugani (à Rokugan) ou le commun (partout ailleurs). Langages supplémentaires : n'importe lequel. Les humains se mêlent à tous les autres peuples et peuvent par conséquent apprendre n'importe quel langage parlé dans le monde considéré.
  • Les traits supplémentaires dépendent du clan d'origine des humains, s'ils en ont un.
race/humain.txt · Dernière modification : 2026/08/06 02:52 de natakusq