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Nain
Source : Manuel des Joueurs
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Description
Les nains sont des travailleurs volontaires connus pour leur compétence martiale, leur faculté à résister à tout ou presque, leur grande connaissance des secrets de la terre et la quantité de bière qu'ils sont capables d'ingurgiter. Leurs mystérieux royaumes, taillés à l'intérieur des montagnes, sont renommés pour les merveilleux trésors qu'ils produisent.
Personnalité
Les nains n'ont pas le sourire facile. Soupçonneux par nature à l'égard des gens qu'ils ne connaissent pas, ils savent se montrer généreux pour peu que l'on ait mérité leur confiance. Ils accordent une grande valeur à l'or et aux pierres précieuses, ainsi qu'aux bijoux et objets d'art réalisés à partir de ces matières premières; certains sont particulièrement cupides. Ils se battent avec courage et ténacité, sans faire montre de retenue ni de témérité. Leur sens de la justice est très poussé, mais il peut parfois dégénérer en une soif irraisonnée de vengeance. Les gnomes, qui s'entendent bien avec eux, ont ainsi un proverbe disant : “Si je mens, qu'un nain s'énerve à mon encontre…”.
Description
Les nains mesurent entre 1,20 mètre et 1,35 mètre, mais leur largeur d'épaules et leur ossature sont telles qu'ils pèsent presque autant que les humains. Les hommes sont légèrement plus grands et sensiblement plus lourds que les femmes. La peau des nains prend souvent un teint bronzé ou brun clair et leurs yeux sont noirs. Quant à leurs cheveux, ils sont généralement noirs, gris ou châtains et tous les laissent pousser. Les hommes accordent une grande importance à leur barbe, qu'ils soignent tout particulièrement. Que ce soit pour leurs cheveux, leur barbe ou leurs habits, le classicisme est de mise. Les nains sont considérés adultes aux alentours de 40 ans et certains vivent au-delà de 400 ans.
Relations avec les autres races
Les nains s'entendent bien avec les gnomes, et raisonnablement bien avec les humains, halfelins et autres demi-elfes. Comme ils disent souvent : “La différence entre une connaissance et un ami est de l'ordre du siècle.” Les humains ne vivent pas assez vieux pour pouvoir tisser des liens d'amitié étroits avec les nains. Bien souvent, quand un nain est l'ami d'un humain, c'est qu'il appréciait les parents ou les grands-parents de ce dernier. Les nains n'ont aucun goût pour la subtilité et les arts des elfes, qu'ils jugent imprévisibles, frivoles et inconstants. Néanmoins, au fil des siècles, nains et elfes ont su s'allier à plusieurs reprises pour combattre orques, gobelins ou gnolls, et, à force de campagnes militaires jointes, les nains en sont venus à respecter les elfes, même s'ils ne le font qu'à contrecœur. Par contre, ils sont extrêmement soupçonneux à l'égard des demi-orques, qui le leur rendent bien. Fort heureusement, les nains sont objectifs, et ils reconnaissent à chaque demi-orque le droit de faire ses preuves.
Alignement
Les nains sont souvent loyaux et en majorité bons. Les aventuriers nains ont toutefois de bonnes chances de déroger à la règle, car dans la plupart des cas, ils éprouvent des difficultés à bien s'intégrer à leur société.
Territoires
Les royaumes des nains se trouvent généralement sous les montagnes, qu'ils creusent en quête de gemmes et de minerais précieux et où ils forgent de fabuleux trésors. Les membres des autres races y sont accueillis pour peu qu'ils se montrent dignes de confiance, mais l'accès à certaines parties de la citadelle leur est interdit. Les nains acquièrent gràce au commerce les biens qu'ils ne trouvent pas dans les entrailles de la terre. Ils détestent voyager par voie fluviale ou maritime, et dès qu'il s'agit de prendre le bateau, ils préfèrent charger des humains entreprenants de transporter leurs marchandises.
Dans les régions occupées par les humains, les nains travaillent souvent comme mercenaires, armuriers, forgerons, bijoutiers et artisans. Les gardes du corps nains sont connus pour leur bravoure et leur loyauté, vertus que leurs clients n'hésitent pas à récompenser comme il se doit.
Religion
Le dieu principal des nains est Moradin, le Forgeur d'âmes. C'est le créateur des nains. Il attend de ses fidèles qu'ils fassent de leur mieux pour le bien de la race naine.
Langue
Les nains parlent leur propre langue, qui s'accompagne d'un alphabet runique. Leur littérature prend la forme d'une histoire détaillée des royaumes nains et des guerres qu'ils ont livrées au fil des millénaires. L'alphabet nain est également utilisé (avec quelques variations mineures) dans d'autres langages : le géant, le gnome, le gobelin, l'orque et le terreux. Les nains parlent souvent l'idiome de leurs amis et de leurs ennemis. Certains apprennent également le terreux, cet étrange dialecte commun aux créatures intrinsèquement liées à la terre, telles que le xorn.
Noms
Chaque nain reçoit son nom de l'ancien de son clan, en accord avec la tradition. Chaque nom à servi génération après génération ; il n'appartient pas à l'individu, mais au clan. Si le nain se couvre de honte, son nom lui est retiré. Lorsque celà se produit, la loi naine interdit au fautif de prendre un autre nom nain.
Noms masculins : Barendd, Brottor, Eberk, Einkil, Oskar, Rurik, Taklinn, Tordek, Traubon, Ulfgar ou Veit.
Noms féminins : Artin, Audhild, Dagnal, Diesa, Gunnloda, Hlin, Ilde, Liftrasa, Sannl ou Torgga.
Noms de clan : Balderk, Dankil, Gorunn, Holderhek, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn ou Ungart.
La société des nains
Les nains vivent généralement dans de grandes villes souterraines qu'ils bâtissent autour de leurs mines (même si certains résident dans des avant-postes situés à la surface). Taillées à même la roche, ces villes exigent des siècles d’efforts intensifs, mais une fois achevées, elles ne craignent pas le passage du temps.
La société des nains s'organise en clans, chacun regroupant plusieurs familles dont l'arbre généalogique est connu de tous. Elle est gouvernée par un dirigeant héréditaire, le plus souvent un roi ou une reine qui descend en droite ligne du fondateur du clan. Les nains montrent une grande loyauté envers leur famille, leur clan, leur monarque et tous les leurs. En cas de conflit avec une autre race, même les nains les plus objectifs ont tendance à prendre le parti de leurs semblables sans se poser de questions. Ces liens très forts les ont aidés à survivre à des siècles de guerre contre les créatures malfaisantes des entrailles de la terre.
Une cité naine comprend environ 30% de non-combattants (les jeunes, les anciens et quelques adultes). Aussi nombreuses que les hommes, les femmes sont leurs égales en tout point, y compris pour ce qui est de l'art de la guerre.
Chaque clan se choisit souvent une ou deux spécialités, comme la forge d'armes ou d’armures, la joaillerie, l'ingénierie ou le travail de la pierre. Afin d’éviter une trop grande spécialisation, une partie des jeunes sont envoyés vers d’autres clans, en qualité d'apprentis. Cette pratique permet également de cimenter l'amitié entre les clans. Vivant très vieux, les nains peuvent rester longtemps apprentis, parfois même jusqu'à l'âge adulte.
Aventuriers
Un nain décidant de devenir aventurier peut être motivé par une noble cause, l'envie de se battre ou la cupidité. Tant que ses exploits couvrent son clan de gloire, il bénéficie du respect de ses pairs et son statut social croît en conséquence. Terrasser des géants ou se rendre propriétaire de puissants objets magiques sont les meilleurs moyens d'être bien vu par le reste du clan.
Combat
Les nains sont passés maîtres dans l'art du combat. Ils savent tirer le meilleur parti de leur environnement pour exécuter des attaques planifiées avec le plus grand soin. Ils utilisent rarement la magie au combat, car les magiciens et les ensorceleurs sont rares dans leurs rangs (mais leurs prêtres se ruent au combat avec autant d'entrain que leurs guerriers et hommes d'armes). S'ils ont le temps d'effectuer des préparatifs, ils posent des pièges à base de pierre (rochers en équilibre instable, ouverture de porte déclenchant un éboulement, …). En plus de la hache de guerre naine et du marteau de lancer, qui sont leurs armes de prédilection, ils manient le marteau de guerre, la masse d'armes, le pic de guerre, l'arc court et l'arbalète lourde.
Particularités raciales des nains
- +2 en Constitution, -2 en Charisme : Les nains sont solidement charpentés, mais aussi bourrus et réservés.
- Taille moyenne : En tant que créatures de taille M, les nains n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
- Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres. De plus, ils peuvent se déplacer à cette vitesse même lorsqu'ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde (contrairement aux autres créatures, dont la vitesse est réduite dans cette situation).
- Vision dans le noir. Les nains voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
- Connaissance de la pierre : Cette faculté leur confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autres de repérer les murs coulissants, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers et plafonds dangereux, … Elle fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ait l'aspect. Un nain approchant à moins de 3 mètres de l'endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges intégrés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu'un humain distingue sans réfléchir le haut du bas. Les nains sont dotés d'un véritable sixième sens pour tout ce qui a trait à la pierre, mais il est vrai que leurs royaumes souterrains leur permettent de s'exercer en permanence.
- Armes familières : Les nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l'urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques.
- Stabilité : Les nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d'être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).
- Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison : Les nains sont naturellement résistants aux substances toxiques.
- Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et effets imitant des sorts. Les nains sont naturellement résistants aux sorts.
- Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques (y compris les demi-orque) et les gobelinoides (gobelins, hobgobelins et gobelours). Les nains affrontent fréquemment ces créatures, ce qui leur a permis de mettre au point des tactiques de combat particulièrement adaptées.
- Bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Ce bonus représente un entrainement spécial, suivi par tous les nains, au cours duquel ils apprennent des techniques de combat conçues par leurs ancêtres. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d'esquive.
- Bonus racial de +2 aux tests d'Estimation liés aux objets métalliques ou en pierre : Les nains ont une grande connaissance de la pierre et des métaux.
- Bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat liés à la pierre ou aux métaux, des matériaux que les nains savent travailler comme personne.
- Langues : D'office : commun et nain; Supplémentaires : commun des Profondeurs, géant, gnome, gobelin, orque et terreux. Les nains connaissent le langage de leurs ennemis et de leurs alliés souterrains.
- Classe de prédilection : guerrier. La classe de guerrier d'un nain multiclassé n'est pas prise en compte quand on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience (voir PX et personnages multiclassés). La culture naine vante sans cesse les mérites du combat, aussi la carrière de guerrier vient-elle tout naturellement aux nains.
Âge, taille et poids
Nains | ||||
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Âge adulte | Âge mûr | Grand âge | Âge vénérable | Âge maximal |
40 ans | 125 ans | 188 ans | 250 ans | +2d100 ans |
Détermination aléatoire du poids et de la taille | ||||
Sexe | Taille de base | Modificateur de taille | Poids de base | Modificateur de poids |
Masculin | 1,15 m | +5d4 cm | 65 kg | x 2d6/5 kg |
Féminin | 1,10 m | +5d4 cm | 50 kg | x 2d6/5 kg |
Autres races de nains
La description précédente concerne les nains des collines, qui sont de loin les plus nombreux. Il existe également d'autres grandes races de nains qui diffèrent sensiblement :
Univers génériques
Type de nain | Trait raciaux (sauf précision contraire, s'ajoutent à ceux des nains des collines) |
---|---|
Duergar | * Ajustement de -4 en Charisme au lieu de -2. * Vision dans le noir sur 36 mètres. * Immunisés contre la paralysie, les fantasmes et les poisons. Ce trait remplace le bonus racial de +2 auxjets de sauvegarde contre le poison des nains des collines. * Pouvoirs psioniques : Extension et Invisibilité (comme le sort) 1 fois par jour (niveau de manifestation égal à la moitié des DV du personnage, niveau 3 minimum). Ces pouvoirs n'affectent que le duergar qui les lance (et ce qu'il porte). * Psionique de naissance : les duergars reçoivent 3 points psi supplémentaires au niveau 1. Cet avantage ne leur confère pas la capacité de manifester quelque faculté psionique que ce soit s'ils ne l'ont pas reçue par le biais d'une autre source, telle que des niveaux dans une classe psionique. * Sensibilité à la lumière : Les duergars sont éblouis en plein jour ou dans la zone d'effet du sort Lumière du jour. * Bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux. * Bonus racial de +1 aux tests de Détection et en Perception auditive. * Langues : D'office : commun, commun des Profondeurs et nain: Supplémentaires : draconien, géant, gobelin, orque et terreux. Cela remplace les langues habituelles des nains des collines. * Contrairement aux autres nains, les duergars ne sont pas familiers avec la hache de guerre naine et l'urgrosh nain. * Ajustement de niveau : +1 * Facteur de puissance : Les duergars dotés de niveaux de classe de PNJ présentent un FP égal à leur niveau global. Les duergars dotés de niveaux de classe de PJ ont un FP égal à leur niveau global +1. |
Nain des montagnes | |
Nain des profondeurs | * Le bonus racial aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs magiques passe à +3. * Le bonus racial aux Jets de sauvegarde contre le poison passe à +3. * Vision dans le noir sur 27 mètres. * Sensibilité à la lumière : Les nains des profondeurs sont éblouis en plein jour ou dans la zone d'effet du sort Lumière du jour. |
Les Royaumes oubliés
Bien avant que l’homme n’arrive à Faerûn, les nains régnaient sur d'immenses royaumes situés sous collines et montagnes. Nombre de sages prétendent que les premiers nains arrivèrent à Faerûn il y a de cela des millénaires, lors d’une vaste migration entamée sur un autre plan. Cependant, tout cela s’est déroulé i! y a bien longtemps et il n’existe nulle preuve d’un tel événement, si bien que les nains font aujourd’hui autant partie du décor de Faerûn que les montagnes elles-mêmes.
Les deux plus importantes espèces de nains sont les nains d’écu du nord de Faerûn et les nains d’or du sud lointain. Les nains gris, ou duergars, constituent une espèce de l’Outreterre, moins courante que leurs cousins de la surface. Bien qu’une poignée d’exilés bravent cette règle, les nains gris sont généralement maléfiques.
Les nains de sexe masculin s’enorgueillissent de leur barbe, la plus éloquente entre toutes les races. Certaines naines de Faerûn se laissent également pousser la barbe, passant alors pour des nains auprès des autres races de la surface. Des naines décident donc de se raser pour partager les critères de beauté humains alors que d’autres se font gloire de porter une barbe parfaitement tressée assortie avec leur chevelure ou de se tailler un splendide bouc.
Des générations durant, la race naine a décliné en raison d’innombrables guerres menées contre les orques et leurs cousins. Néanmoins lors de l’Année du Tonnerre (1306 CV) le grand dieu Moradin octroya à son peuple une nouvelle bénédiction. Les nains ne sont pas tous d’accord quant à la source de cette manne, qu’ils appellent la Bénédiction de la Forge ou du Tonnerre. Certains prétendent qu’elle fut la conséquence d’une époustouflante quête menée par une héroïne naine. D’autres affirment que Moradin avait depuis le début prévu de forger de nouveau l’âme de son peuple. Quelle que soit la source de cette bénédiction, le taux de natalité des nains s’est élevé jusqu’à atteindre la moitié de celui des contrées humaines les plus jeunes et vigoureuses.
On appelle communément la nouvelle génération de nains celle des enfants tonnerre. Près d’un cinquième des naissainces naines survenues après la Bénédiction du Tonnerre ont produit des vrais et des faux jumeaux. Les enfants tonnerre ne partagent guère la crainte et la méfiance de leurs ancêtres à l’encontre de la magie profane. La plupart des nains se sentent plus à l’aise avec une hache qu'avec un bâton, mais beaucoup d'enfants tonerre, en particulier les jumeaux, étudient la magie.
Durant les dernières années, ces enfants tonnerre sont devenus adultes et les nains sont de nouveau courants à Faerûn. Nombre de jeunes gens robustes quittent leur demeure par groupes d’une centaine d'individus ou plus pour fonder de nouveaux clans dans les collines n’appartenant pas déjà à d’autres nains. D’autres ont choisi de parcourir le monde, en quête de gloire et de richesses.
Nains d’écu
Les couloirs sculptés et les salles résonnant des royaumes nains sont dispersés dans l’Outreterre, tels des colliers de pierres semi-précieuses oubliés. Les royaumes nains comme Xonathanur, Oghrann et Gharraghaur apprirent aux races les moins civilisées de Faerûn ce qu’est le pouvoir. Contrairement aux empires humains antiques, les nains se méfiaient de la magie, aussi ne furent-ils jamais séduits par l’apogée de la folie magique qui annonça le déclin de Nétheril et d’Imaskar. En fait, les nains furent prisonniers de guerres incessantes contre les gobelinoïdes et autres habitants de l'Outreterre. Un par un, les empires nains du nord s’effondrèrent, ne laissant d’eux que des survivants disséminés dans les montagnes ou dans des parties non conquises de l’Outreterre.
Les clans qui survécurent à ces batailles constituent les nains d'écu. Durant de nombreuses générations humaines, ils se répartirent en deux types : les “cachés”, rivant dans la solitude et le secret, et les “nomades”, à l'aise avec les autres races et portés sur l’exploration. Depuis la Bénédiction du Tonnerre, les vieux membres des clans cachés se sont mis à évoluer. Dans quelques décennies, il n'y aura peut-être plus la moindre différence entre les cachés et les nomades.
Régions : Les demeures des nains d'écu se trouvent en Damarie, Impiltur, dans le Nord, les Marches d’argent, en Vaasie, dans le Vaste et dans les Contrées du Mitan Occidentales. La citadelle d’Adbar (au nord-est de Lunargent, mais incluse dans cette région) est la plus célèbre ville de nains d’écu. La plupart des personnages nains d’écu choisissent l'une de ces régions ou se reportent à là section Régions natales des personnages pour fixer leur région d'origine.
Caractéristiques raciales : Les nains d’écu ont toutes les caractérlstlques raciales des nains figurant plus haut, à l'exception de ce qui suit :
- Langues connues d’office : commune, nains, région natale. Langues supplémentaires : chondathan, draconien, géant, gobeline, illuskan, orque.
Autres races de nains
Type de nain | Trait raciaux (sauf précision contraire, s'ajoutent à ceux des nains des collines) |
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Nain d'or | * +2 en Constitution, -2 en Dextérité. Les nains d’or sont solides et résistants, mais pas aussi agiles et rapides que les autres races. * Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les aberrations. Les nains d’or apprennent des techniques de combat spéciales dont ils se servent face aux nombreuses créatures étranges vivant dans l’Outreterre (cela remplace le bonus d’attaque habituel contre les kobolds et gobelinoïdes). * Langues connues d’offise : commune, nain, région natale. Langues supplémantaires : géant, gnome, gobelin, shaaran, terreuse, unthéric. |
Duergar | * Ajustement de -4 en Charisme au lieu de -2. * Vision dans le noir sur 36 mètres. * Immunisés contre la paralysie, les fantasmes et les poisons. Ce trait remplace le bonus racial de +2 auxjets de sauvegarde contre le poison des nains des collines. * Pouvoirs magiques : Agrandissement et Invisibilité 1 fois par jour (niveau de lanceur de sorts égal au double des niveaux de classe du duergar, niveau 3 minimum). Ces pouvoirs n'affectent que le duergar qui les lance (et ce qu'il porte). * Sensibilité à la lumière : Les duergars sont éblouis en plein jour ou dans la zone d'effet du sort Lumière du jour. * Bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux. * Bonus racial de +1 aux tests de Détection et en Perception auditive. * Langues : D'office : commun, commun des Profondeurs et nain: Supplémentaires : draconien, géant, gobelin, orque et terreux. Cela remplace les langues habituelles des nains des collines. * Contrairement aux autres nains, les duergars ne sont pas familiers avec la hache de guerre naine et l'urgrosh nain. * Ajustement de niveau : +1 * Facteur de puissance : Les duergars dotés de niveaux de classe de PNJ présentent un FP égal à leur niveau global. Les duergars dotés de niveaux de classe de PJ ont un FP égal à leur niveau global +1. |
Nain polaire | * Immunité contre le froid : Une créature immunisée contre le froid ne subit jamais les dégâts de troid. Elle est cependant vulnérable au feu, et les attaques de feu lui infligent 1,5 fois les dégâts habituels, qu’elles permettent un jet de sauvegarde ou pas, et que celui-ci soit raté ou réussi. |
Nain sauvage | Ne possèdent pas les caractéristiques des nains d'écu : * Résistance au feu de 5. * Bonus racial de +1 aux jets de sauvegarde contre le poison, immunité à leur poison traditionnel. * Bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre les maladies endémiques à leurs propres jungles. * Classe de prédilection : barbare. |
Urdunnir | * Bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison. * Pouvoirs magiques : Façonnage de la pierre une fois par round (NLS 8), Façonnage du métal (voir la page de l'Urdunnir). |
Asie Fantastique
Type de nain | Trait raciaux (sauf précision contraire, s'ajoutent à ceux des nains des collines) |
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Korobokuru | * +2 en Constitution, -2 en Intelligence : les korobokuru sont extrêmement robustes, mais pas très finauds. * Taille P : en tant que petites créatures, les korobokuru ont un bonus de taille de +1 à la classe d'armure, de +1 à leurs Jets d'attaque et de +4 à leurs jets de Discrétion, mais ils doivent utiliser de plus petites armes que celles des humains et la limite de ce qu'ils peuvent soulever et porter est égale à 3/4 de celle des personnages de taille moyenne. * La vitesse de déplacement de base des korobokuru est de 6 m. * Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les gobelinoïdes uniquement (gobelins, hobgobelins, gobelours, bakemono, rats gobelins). Les korobokuru affrontent fréquemment ces créatures, ce qui leur a permis de mettre au point des tactiques de combat particulièrement adaptées. * Bonus racial de +2 aux jets de Survie : les korobokuru connaissent bien les étendues sauvages où ils vivent. * Les koribokuru ne disposent pas de Connaissance de la pierre, armes familières, stabilité * Langues d'office : commun et nain. Supplémentaires : géant, gobehn, hengeyokai et sylvestre. * Classe de prédilection : barbare. La classe de barbare d'un kotobokuru multiclassé n'est pas prise en compte quand on détermine s'il subit ou pas un malus de PX. Les korobokuru sont naturellement sauvages et féroces au combat. |