Table des matières
Duergar
(Revenir à la page des nains)
Source : Les Royaumes oubliés (dernière révision dans le Grand manuel des psioniques)
Description
Les duergars, ou nains gris, constituent un peuple sinistre menant une vie de labeur incessant au sein de gigantesques cités-fonderies souterraines. Les royaumes duergars n'ont rien à envier, du point de vue de la puissance, de la cruauté et de la richesse, aux grandes cités des drows. Les communautés duergars n'existent que pour façonner la fortune du peuple, à la sueur de la besogne incessante. Les duergars demeurent les plus habiles artisans et commerçants des Profondeurs et leurs convois parcourent d'impressionnantes distances à des milliers de pieds sous terre.
Les duergars sont des travailleurs infatigables, aussi maussades que méfiants des étrangers. Leur voisinage est vaguement plus supportable que celui des drows, mais ils se montrent toujours prêts à mettre la main sur de nouveaux esclaves pour renouveler leur main d'œuvre. Ils ne gaspillent pas leurs esclaves pour agrémenter quelque spectacle macabre, comme le font d'autres races malfaisantes, mais se contentent de les tuer à la tâche.
Personnalité
Les nains gris présentent peu de qualités en dehors du courage et de la détermination. Ils sont avares, colériques, moroses, violents et ingrats. Les duergars sont rancuniers à vie et ne cessent de comptabiliser les affronts, aussi bien réels qu'imaginaires, qu'ils peuvent recevoir. Ils croient à la loi du plus fort et ne montrent aucune pitié à l'égard de ceux qui s'avèrent trop faibles pour défendre leurs biens ou leur personne.
On peut tout de même leur reconnaître un certain souci de non-ingérence dans les affaires d'autrui (tant que les autres n'ont rien de désirable) et une faculté à travailler d'arrache-pied pour exceller dans leur domaine de prédilection. Nul obstacle n'est assez imposant pour intimider un nain gris qui s'est fixé un objectif. Les duergars ne sont peut-être loyaux envers personne d'aune qu'eux-mêmes, mais ils ne laissent jamais un travail en plan.
Description physique
Les nains gris mesurent entre 1,20 et 1,35 mètre, mais se montrent plus minces et secs que les autres nains. Leur peau est d'un gris morne et leurs yeux apparaissent aussi froids que noirs. Les hommes n'ont pas de cheveux, mais ils portent souvent avec fierté une barbe noueuse, noire ou couleur fer. Les femmes sont également chauves, bien que certaines présentent un duvet noir charbon sur le crâne.
Ils portent des vêtements de couleur terne leur permettant de se fondre dans leur environnement rocheux. Dans leur repaire, ils arborent parfois quelques bijoux, mais seulement après les avoir ternis pour ne pas se faire répéter de loin.
Relations avec les autres races
Les duergars sont invariablement détestés par toutes les autres sociétés et éprouvent même des difficultés à s'entendre les uns avec les autres. Ils sont rustres et haineux, et n'ont que faire des autres races, si ce n'est quand ils peuvent en tirer quelque avantage. De toutes les races que l'on rencontre couramment sous la surface de la terre, ce sont les svirfnebelins (gnomes des profondeurs) que les duergars supportent le mieux, car il s'agit également de fabuleux artisans qui savent reconnaître la valeur du dur labeur.
Les duergars ne peuvent souffrir les drows (elfes noirs), ne percevant que condescendance et moquerie derrière les manières courtoises des elfes. Ils abhorrent toutes les autres races naines de manière aussi absolue et n'hésitent pas à s'aider avec d'autres créatures des Profondeurs pour leur nuire, ainsi que les flagelleurs mentaux, car selon leurs légendes, l'espèce naine abandonna les nains gris à l'esclavage et la misère imposés par le joug des flagelleurs mentaux, il y a de cela plusieurs milliers d'années.
Alignement
Les nains gris sont généralement d'alignement mauvais, n'ayant que peu de respect pour la vie et le bien d'autrui. Ils sont dévorés par la jalousie à l'égard de ceux dont la condition est meilleure que la leur et ne montrent pas la moindre pitié pour ceux qui n'ont pas cette chance. Un part importante d'entre eux n'aspire qu'à la tranquillité et l'isolement et tend donc vers une sorte de neutralité aigrie. Rares sont les duergars d'alignement bon.
Religion
La divinité tutélaire des duergars est Laduguer, dieu morose du labeur, qui ne supporte pas le bonheur et exige un travail constant de la part de ses sujets. Ils accordent cependant peu de temps ou d'énergie aux pratiques religieuses, estimant que la meilleure façon de vénérer leur sinistre divinité reste l'exercice de la besogne.
Langues
Les nains gris parlent le nain et le commun des Profondeurs.
Noms
Les noms de clans duergars sont souvent basés sur la profession dominante de leurs membres. Ces noms peuvent d'ailleurs changer avec le temps, si un clan entreprend de nouvelles occupations ou remporte les honneurs de la guerre.
Noms masculins : Bruthwol, Horgar, Ivar, Murgol, Thangardt.
Noms féminins : Brilmara, Dorthis, Olga, Ulara, Weltha.
Noms de clan : Chefmartel, Couronnéor, Maindefeu, Nerdefer, Ombracier, Taillehouille.
Aventuriers
Rares sont les nains gris qui ont du temps à perdre en stupidités, ce qui résume bien leur perception de la vie d'aventurier. Mais il arrive que des individus peu attirés par une existence de labeur perpétuel grandissent au sein de la société duergar. Ces rares spécimens ont généralement la bonne idée de voler de leurs propres ailes avant que leurs camarades ne décident qu'ils ne remplissent pas leur part du travail. D'autres aventuriers nains gris sont des exilés ou fugitifs ayant fui leur cité à la suite d'une querelle vicieuse entre clans rivaux, comme il s'en présente souvent.
Combat
Tous les duergars disposent de facultés psioniques. Ils utilisent leur pouvoir d'invisibilité pour tendre des embuscades mortelles à leurs ennemis.
Particularités raciales des duergars
- Ajustement de -4 en Charisme au lieu de -2. Les duergars sont robustes, mais sinistres et mesquins.
- Vision dans le noir sur 36 mètres.
- Immunisés contre la paralysie, les effets de fantasmes et les poisons. Ce trait remplace le bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison des nains des collines.
- Pouvoirs psioniques : Extension et Invisibilité (comme le sort) 1 fois par jour (niveau de manifestation égal à la moitié des DV du personnage, niveau 3 minimum). Ces pouvoirs n'affectent que le duergar qui les lance (et ce qu'il porte).
- Psionique de naissance : les duergars reçoivent 3 points psi supplémentaires au niveau 1. Cet avantage ne leur confère pas la capacité de manifester quelque faculté psionique que ce soit s'ils ne l'ont pas reçue par le biais d'une autre source, telle que des niveaux dans une classe psionique.
- Sensibilité à la lumière : Les duergars sont éblouis en plein jour ou dans la zone d'effet du sort Lumière du jour.
- Bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux.
- Bonus racial de +1 aux tests de Détection et en Perception auditive.
- Langues : D'office : commun, commun des Profondeurs et nain: Supplémentaires : draconien, géant, gobelin, orque et terreux. Cela remplace les langues habituelles des nains des collines.
- Contrairement aux autres nains, les duergars ne sont pas familiers avec la hache de guerre naine et l'urgrosh nain.
- Ajustement de niveau : +1
- Facteur de puissance : Les duergars dotés de niveaux de classe de PNJ présentent un FP égal à leur niveau global. Les duergars dotés de niveaux de classe de PJ ont un FP égal à leur niveau global +1.
Particularités raciales détaillées (incluant celles des nains des collines)
- +2 en Constitution, -4 en Charisme.
- Taille moyenne : En tant que créatures de taille M, les duergars n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
- Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres. De plus, ils peuvent se déplacer à cette vitesse même lorsqu'ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde (contrairement aux autres créatures, dont la vitesse est réduite dans cette situation).
- Vision dans le noir sur 36 mètres. Les duergars voient à 36 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
- Connaissance de la pierre : Cette faculté leur confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autres de repérer les murs coulissants, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers et plafonds dangereux, … Elle fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ait l'aspect. Un duergar approchant à moins de 3 mètres de l'endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges intégrés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu'un humain distingue sans réfléchir le haut du bas. Les duergars présentent comme un sixième sens pour tout ce qui concerne le travail de la pierre, faculté innée qu'ils ont tout loisir de pratiquer et d'aiguiser dans leur demeure souterraine.
- Stabilité : ils bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d'être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).
- Immunisés contre la paralysie, les effets de fantasmes et les poisons.
- Pouvoirs psioniques : Extension et Invisibilité (comme le sort) 1 fois par jour (niveau de manifestation égal à la moitié des DV du personnage, niveau 3 minimum). Ces pouvoirs n'affectent que le duergar qui les lance (et ce qu'il porte).
- Psionique de naissance : les duergars reçoivent 3 points psi supplémentaires au niveau 1. Cet avantage ne leur confère pas la capacité de manifester quelque faculté psionique que ce soit s'ils ne l'ont pas reçue par le biais d'une autre source, telle que des niveaux dans une classe psionique.
- Sensibilité à la lumière : Les duergars sont éblouis en plein jour ou dans la zone d'effet du sort Lumière du jour.
- Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques (y compris les demi-orque) et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins, gobelours).
- Bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux.
- Bonus racial de +1 aux tests de Détection et en Perception auditive.
- Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et pouvoirs magiques.
- Bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat et d'Estimation liés à la pierre ou aux métaux.
- Langues : D'office : commun, commun des Profondeurs et nain: Supplémentaires : draconien, géant, gobelin, orque et terreux.
- Classe de prédilection : guerrier.
- Ajustement de niveau : +1
- Facteur de puissance : Les duergars dotés de niveaux de classe de PNJ présentent un FP égal à leur niveau global. Les duergars dotés de niveaux de classe de PJ ont un FP égal à leur niveau global +1.
Âge, taille et poids
Duergars | ||||
---|---|---|---|---|
Âge adulte | Âge mûr | Grand âge | Âge vénérable | Âge maximal |
40 ans | 125 ans | 188 ans | 250 ans | +2d100 ans |
Détermination aléatoire du poids et de la taille | ||||
Sexe | Taille de base | Modificateur de taille | Poids de base | Modificateur de poids |
Masculin | 1,15 m | +5d4 cm | 55 kg | x 2d4/5 kg |
Féminin | 1,10 m | +5d4 cm | 40 kg | x 2d4/5 kg |
Les Royaumes oubliés
Il y a de cela fort longtemps, les flagelleurs mentaux conquirent les forteresses du clan duergar du royaume nain de Shanatar. Après des générations d’asservissement et de cruelles expériences aux mains des illithids, les duergars se soulevèrent contre leurs maîtres et recouvrèrent leur liberté. Ils constituèrent alors une nouvelle espèce de nains disposant de pouvoirs mentaux limités.
Les nains gris représentent une race maléfique et amère mais ont conservé les compétences et la superbe de l’artisanat nain. Ils se sont établis dans l’Outreterre, forgeant armes et armures qu’ils revendent aux races en guerre de ce royaume. En revanche, tout porte à croire que la Bénédiction du Tonnerre ne les affecte pas.
Les duergars dans leur ensemble sont malveillants mais certains tournent le dos aux leurs et se mettent en quête d’une vie bien différente. Cela signifie le plus souvent qu’ils abandonnent les dieux mauvais des duergars et étreignent le panthéon traditionnel des nains. Pour d’autres, il s’agit d’une simple trahison, impliquant qu’ils s’en prennent aux biens d’autres nains gris. Quand on découvre un paria, il est généralement privé de ses possessions, on lui tatoue le visage et les bras pour indiquer son statut de criminel et on le bannit sous peine de mort. Certains clans aident les parias dans le plus grand secret - ou les poussent à partir avant qu’ils ne soient repérés. Revenir est synonyme de mort.
Ce lugubre destin conduit la plupart des parias vers la surface, où ils s'efforcent de vivre dans un monde peu accueillant. Les nains de la surface haïssent les duergars car ils se sont tournés vers le mal. En outre, nulle race de la surface n’apprécie vraiment les nains gris. La plupart des nains gris que rencontrent les habitants de la surface sont des exilés tatoués. Toutefois, un petit nombre de nains gris firent montre de suffisamment de chance ou d'ingéniosité pour partir avant d’être découverts.
Tous les duergars, quel que soit leur sexe, sont chauves et les femmes ne se laissent pas pousser la barbe. Ils sont beaucoup plus minces que les autres nains, ont une mine quelque peu sévère, des cheveux et une peau gris.
Régions : Les forteresses des nains gris se trouvent toutes dans l’Outreterre.
Particularités raciales des duergars dans les Royaumes oubliés
Les duergars ont toutes les caractéristiques raciales décrites ci-dessus, à l’exception de ce qui suit :
- Langues connues d’office : commune des profondeurs, nain, région natale. Langues supplémentaires : commune, draconien, géant, gobeline, orque, terreuse.