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race:nain_duergar

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Duergar
(Revenir à la page des nains)
Source : Les Royaumes oubliés (dernière révision dans le Manuel des Monstres)

Les duergars, qu on appelle parfois nains gris, vivent dans les Profondeurs.
Tous ou presque sont chauves (même les femmes) et ils portent des vêtements de couleur terne leur permettant de se fondre dans leur environnement rocheux. Dans leur repaire, ils arborent parfois quelques bijoux, mais seulement après les avoir ternis pour ne pas se faire répéter de loin. Ils sont en guerre comte les autres nains et n'hésitent pas à s'aider avec d'autres créatures des Profondeurs pour leur nuire.
Ils vénèrent Laduguer, dieu qui ne supporte pas le bonheur et exige un travail constant de la part de ses sujets.
Les duergars parlent le nain et le commun des Profondeurs.

Particularités raciales des duergars

  • Ajustement de -4 en Charisme au lieu de -2.
  • Vision dans le noir sur 36 mètres.
  • Immunisés contre la paralysie, les fantasmes et les poisons. Ce trait remplace le bonus racial de +2 auxjets de sauvegarde contre le poison des nains des collines.
  • Pouvoirs magiques : Agrandissement et Invisibilité 1 fois par jour (niveau de lanceur de sorts égal au double des niveaux de classe du duergar, niveau 3 minimum). Ces pouvoirs n'affectent que le duergar qui les lance (et ce qu'il porte).
  • Sensibilité à la lumière : Les duergars sont éblouis en plein jour ou dans la zone d'effet du sort Lumière du jour.
  • Bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux.
  • Bonus racial de +1 aux tests de Détection et en Perception auditive.
  • Langues : D'office : commun, commun des Profondeurs et nain: Supplémentaires : draconien, géant, gobelin, orque et terreux. Cela remplace les langues habituelles des nains des collines.
  • Contrairement aux autres nains, les duergars ne sont pas familiers avec la hache de guerre naine et l'urgrosh nain.
  • Ajustement de niveau : +1
  • Facteur de puissance : Les duergars dotés de niveaux de classe de PNJ présentent un FP égal à leur niveau global. Les duergars dotés de niveaux de classe de PJ ont un FP égal à leur niveau global +1.

Particularités raciales détaillées (incluant celles des nains des collines)

  • +2 en Constitution, -4 en Charisme.
  • Taille moyenne : En tant que créatures de taille M, les duergars n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres. De plus, ils peuvent se déplacer à cette vitesse même lorsqu'ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde (contrairement aux autres créatures, dont la vitesse est réduite dans cette situation).
  • Vision dans le noir. Les duergars voient à 36 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
  • Connaissance de la pierre : Cette faculté leur confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autres de repérer les murs coulissants, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers et plafonds dangereux, … Elle fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ait l'aspect. Un duergar approchant à moins de 3 mètres de l'endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges intégrés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu'un humain distingue sans réfléchir le haut du bas.
  • Stabilité : ils bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d'être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).
  • Immunisés contre la paralysie, les fantasmes et les poisons.
  • Pouvoirs magiques : Agrandissement et Invisibilité 1 fois par jour (niveau de lanceur de sorts égal au double des niveaux de classe du duergar, niveau 3 minimum). Ces pouvoirs n'affectent que le duergar qui les lance (et ce qu'il porte).
  • Sensibilité à la lumière : Les duergars sont éblouis en plein jour ou dans la zone d'effet du sort Lumière du jour.
  • Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques (y compris les demi-orque) et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins, gobelours).
  • Bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d'esquive.
  • Bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux.
  • Bonus racial de +1 aux tests de Détection et en Perception auditive.
  • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et effets imitant des sorts.
  • Bonus racial de +2 aux tests d'Estimation liés aux objets métalliques ou en pierre.
  • Bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat liés à la pierre ou aux métaux.
  • Langues : D'office : commun, commun des Profondeurs et nain: Supplémentaires : draconien, géant, gobelin, orque et terreux.
  • Classe de prédilection : guerrier.
  • Ajustement de niveau : +1
  • Facteur de puissance : Les duergars dotés de niveaux de classe de PNJ présentent un FP égal à leur niveau global. Les duergars dotés de niveaux de classe de PJ ont un FP égal à leur niveau global +1.

Les Royaumes oubliés

Il y a de cela fort longtemps, les flagelleurs mentaux conquirent les forteresses du clan duergar du royaume nain de Shanatar. Après des générations d’asservissement et de cruelles expériences aux mains des illithids, les duergars se soulevérent contre leurs maîtres et recouvrèrent leur liberté. Ils constituèrent alors une nouvelle espèce de nains disposant de pouvoirs mentaux limités.
Les nains gris représentent une race maléfique et amère mais ont conservé les compétences et la superbe de l’artisanat nain. Ils se sont établis dans l’Outreterre, forgeant armes et armures qu’ils revendent aux races en guerre de ce royaume. En revanche, tout porte à croire que la Bénédiction du Tonnerre ne les affecte pas.
Les duergars dans leur ensemble sont malveillants mais certains tournent le dos aux leurs et se mettent en quête d’une vie bien différente. Cela signifie le plus souvent qu’ils abandonnent les dieux mauvais des duergars et étreignent le panthéon traditionnel des nains. Pour d’autres, il s’agit d’une simple trahison, impliquant qu’ils s’en prennent aux biens d’autres nains gris. Quand on découvre un paria, il est généralement privé de ses possessions, on lui tatoue le visage et les bras pour indiquer son statut de criminel et on le bannit sous peine de mort. Certains clans aident les parias dans le plus grand secret - ou les poussent à partir avant qu’ils ne soient repérés. Revenir est synonyme de mort.
Ce lugubre destin conduit la plupurt des parias vers la surface, où ils s'efforcent de vivre dans un monde peu accueillant. Les nains de la surface haïssent les duergars car ils se sont tournés vers le mal. En outre, nulle race de la surface n’apprécie vraiment les nains gris. La plupart des nains gris que rencontrent les habitants de la surface sont des exilés tatoués. Toutefois, un petit nombre de nains gris firent montre de suffisamment de chance ou d'ingéniosité pour partir avant d’étre découverts.
Tous les duergars, quel que soit leur sexe, sont chauves et les fesmnes ne se laissent pas pousser la barbe. Ils sont beaucoup plus minces que les autres nains, ont une mine quelque peu sévère, des cheveux et une peau gris.

Régions : Les forteresses des nains gris se trouvent toutes dans l’Outreterre.

Particularités raciales des duergars dans les Royaumes oubliés

Les duergars ont toutes les caractéristiques raciales décrites ci-dessus, à l’exception de ce qui suit :

  • Langues connues d’office : commune des profondeurs, nain, région natale. Langues supplémentaires : commune, draconien, géant, gobeline, orque, terreuse.

Âge, taille et poids

Duergars
Âge adulte Âge mûr Grand âge Âge vénérable Âge maximal
40 ans 125 ans 188 ans 250 ans +2d100 ans
Détermination aléatoire du poids et de la taille
Sexe Taille de base Modificateur de taille Poids de base Modificateur de poids
Masculin 1,15 m +5d4 cm 50 kg x 2d6/5 kg
Féminin 1,10 m +5d4 cm 35 kg x 2d6/5 kg
race/nain_duergar.1621712232.txt.gz · Dernière modification : 2021/05/22 12:37 de 127.0.0.1