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race:nain_nain_d_or

Nain d’or (Royaumes oubliés)
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Source : Les Royaumes oubliés

Contrairement aux nains d’écus, les nains d’or conservèrent leur vaste royaume de la Grande faille et ne connurent pas de déclin suite aux guerres terribles menées contre de maléfiques humanoïdes. Même s’ils pratiquaient quelque magie, ils n'urent jamais le travers qui provoqua la chute de nations humaines. Confiants et à l’abri dans leurs demeures reculées, les nains d’or gagnèrent la réputation d’êtres fiers et hautains.
Depuis la Bénédiction du Tonnerre, nombre de jeunes nains d’or ont quitté la Grande faille et explorent le reste de Faerûn. Les peuples des autres terres ont appris que si les nains d’or sont distants et méfians, ils sont généralement de bons guerriers et de sagaces négociants.

Régions : La demeure ancestrale des nains d’or est la Grande faille, située dans les plaines asséchées de Shaar. On trouve aussi des postes avancés de nains d’or dans les Montagnes fumantes d’Unther et dans les Montagnes du pas de géant, à l'ouest du Bief de Vilhon.

Particularités raciales des nains d'or

Les nains d'or ont toutes les caractéristiques raciales des nains d'écu, à l'exception de ce qui suit :

  • +2 en Constitution, -2 en Dextérité. Les nains d’or sont solides et résistants, mais pas aussi agiles et rapides que les autres races.
  • Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les aberrations. Les nains d’or apprennent des techniques de combat spéciales dont ils se servent face aux nombreuses créatures étranges vivant dans l’Outreterre (cela remplace le bonus d’attaque habituel contre les kobolds et gobelinoïdes).
  • Langues connues d’offise : commune, nain, région natale. Langues supplémantaires : géant, gnome, gobelin, shaaran, terreuse, unthéric.

Particularités raciales détaillées (incluant celles des nains d'écu)

  • +2 en Constitution, -2 en Dextérité. Les nains d’or sont solides et résistants, mais pas aussi agiles et rapides que les autres races.
  • Taille moyenne : En tant que créatures de taille M, les nains d'or n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres. De plus, ils peuvent se déplacer à cette vitesse même lorsqu'ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde (contrairement aux autres créatures, dont la vitesse est réduite dans cette situation).
  • Vision dans le noir. Les nains d'or voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
  • Connaissance de la pierre : Cette faculté leur confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autres de repérer les murs coulissants, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers et plafonds dangereux, … Elle fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ait l'aspect. Un nain d'or approchant à moins de 3 mètres de l'endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges intégrés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu'un humain distingue sans réfléchir le haut du bas. Les nains sont dotés d'un véritable sixième sens pour tout ce qui a trait à la pierre, mais il est vrai que leurs royaumes souterrains leur permettent de s'exercer en permanence.
  • Armes familières : Les nains d'or peuvent considérer la hache de guerre naine et l'urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques.
  • Stabilité : Les nains d'or sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d'être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).
  • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison : Les nains d'or sont naturellement résistants aux substances toxiques.
  • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et effets imitant des sorts. Les nains d'or sont naturellement résistants aux sorts.
  • Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les aberrations. Les nains d’or apprennent des techniques de combat spéciales dont ils se servent face aux nombreuses créatures étranges vivant dans l’Outreterre (cela remplace le bonus d’attaque habituel contre les kobolds et gobelinoïdes).
  • Bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Ce bonus représente un entrainement spécial, suivi par tous les nains d'or, au cours duquel ils apprennent des techniques de combat conçues par leurs ancêtres. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d'esquive.
  • Bonus racial de +2 aux tests d'Estimation liés aux objets métalliques ou en pierre : Les nains d'or ont une grande connaissance de la pierre et des métaux.
  • Bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat liés à la pierre ou aux métaux, des matériaux que les nains savent travailler comme personne.
  • Langues connues d’offise : commune, nain, région natale. Langues supplémantaires : géant, gnome, gobelin, shaaran, terreuse, unthéric.
  • Classe de prédilection : guerrier. La classe de guerrier d'un nain d'or multiclassé n'est pas prise en compte quand on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience (voir PX et personnages multiclassés). La culture naine vante sans cesse les mérites du combat, aussi la carrière de guerrier vient-elle tout naturellement aux nains.
race/nain_nain_d_or.txt · Dernière modification : 2022/07/26 11:02 de 127.0.0.1