Nain polaire (Royaumes oubliés)
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Source : Monstres de Faerûn.
Trapus, robustes et excentriques, les nains polaires (qui s'appellent eux-mêmes Innugaaklikurit) forment là seule sous-race de nains originaire de la région du Grand glacier. Avec leur corps massif, leur visage aux traits tirés et leurs jambes courtes, ils ressemblent à des nains ordinaires qui auraient été comprimés. Ils dépassent rarement 0,90 m de haut et sont presque aussi larges que hauts. Leurs yeux sont d’un bleu éclatant et leurs joues aussi rouges que des pommes mûres. Leur peau est normalement blanche, presque bleutée, mais comme ils aiment à se prélasser au soleil, beaucoup d'entre eux présentent des coups de soleil et sont rouges de la tête aux pieds (un état qui ne leur procure ni gêne ni conséquence néfaste). Les nains polaires ont les pieds plats et larges et leurs doigts sont épais et grossiers, ce qui leur permet de marcher sur la neige sans s'y enfoncer. Ils ont des cheveux blancs bouclés qui leur tombent quasiment jusqu'à la taille. Les males arborent des barbes courtes et des moustaches recourbées. Les représentants des deux sexes ont une préférence pour des tuniques simples en peau d'ours polaire. Les Innugaaklikurit vont toujours nu-pieds.
Particularités raciales des nains polaires
Les nains polaires sont immunisés contre toutes les attaques et effets à base de froid et bénéficient, pour le reste, de toutes les caractéristiques des nains d'écu. Leurs chefs sont des guerriers ou des rôdeurs.
Particularités raciales détaillées (incluant celles des nains d'écu)
- +2 en Constitution, -2 en Charisme : Les nains polaires sont solidement charpentés, mais aussi bourrus et réservés.
- Taille moyenne : En tant que créatures de taille M, les nains polaires n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
- Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres. De plus, ils peuvent se déplacer à cette vitesse même lorsqu'ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde (contrairement aux autres créatures, dont la vitesse est réduite dans cette situation).
- Vision dans le noir. Les nains polaires voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
- Immunité contre le froid : Une créature immunisée contre le froid ne subit jamais les dégâts de troid. Elle est cependant vulnérable au feu, et les attaques de feu lui infligent 1,5 fois les dégâts habituels, qu’elles permettent un jet de sauvegarde ou pas, et que celui-ci soit raté ou réussi.
- Connaissance de la pierre : Cette faculté leur confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autres de repérer les murs coulissants, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers et plafonds dangereux, … Elle fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ait l'aspect. Un nain polaire approchant à moins de 3 mètres de l'endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges intégrés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu'un humain distingue sans réfléchir le haut du bas.
- Armes familières : Les nains polaires peuvent considérer la hache de guerre naine et l'urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques.
- Stabilité : Les nains polaires sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d'être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).
- Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison.
- Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et effets imitant des sorts.
- Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques (y compris les demi-orque) et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins, gobelours).
- Bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Ce bonus représente un entrainement spécial, suivi par tous les nains, au cours duquel ils apprennent des techniques de combat conçues par leurs ancêtres. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d'esquive.
- Bonus racial de +2 aux tests d'Estimation liés aux objets métalliques ou en pierre.
- Bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat liés à la pierre ou aux métaux.
- Langues connues d’office : commune, nains, région natale. Langues supplémentaires : chondathan, draconien, géant, gobeline, illuskan, orque.
- Classe de prédilection : guerrier.