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race:nain_urdunnir

Urdunnir (Royaumes oubliés)
(Revenir à la page des nains)
Source : Monstres de Faerûn.

Cette race de nains depuis longtemps oubliée bénéficie de la protection bienveillante de la divinité naine Dumathoin, le gardien des secrets sous la montagne. Les urdunnirs ressemblent beaucoup aux nains d’écu : leur peau est gris clair, ils portent de longues barbes grises et ont des yeux couleur argent. Ils portent d’ordinaire près du corps un vêtement d’une seule pièce fait à partir de pierre et de métal et rendu souple grâce à leurs pouvoirs magiques innés.

Particularités raciales des urdunnir

Les urdunnirs ont les mêmes caractéristiques raciales que les nains d'écu. Leur extraordinaire résistance au poison les fait bénéficier d'un bonus de +4 à leurs jets de sauvegarde contre tous les types de toxines. Ils possèdent également le pouvoir surnaturel inné de traverser la pierre et la terre comme s'il s’agissait d’air. Ils peuvent porter jusqu’au double de leur poids de cette façon. Un urdunnir peut, une fois par round, utiliser le sort Façonnage de la pierre comme un ensorceleur de niveau 8. Un urdunnir peut également se concentrer tout un round et utiliser le pouvoir magique Façonnage du métal au tour suivant. Ce pouvoir a les mêmes effets que le sort Façonnage de la pierre, à la différence près que l'urdunnir ne peut affecter que 1,50m³ de métal. Ce dernier doit toucher le métal pour le façonner, ce qui peut impliquer une attaque de contact au corps à corps si son adversaire tient ou brandir l'objet en question. Si l'urdunnir s'est préparé à recevoir une attaque, il peut remodeler une arme de métal au moment oü elle frappe : il ne subit que la moitié des dégâts et rend l'arme inutile (l'urdunnir doit consacrer une action à se préparer à utiliser le pouvoir, puis préparer le pouvoir façonnage du métal au cours de son action suivante : il utilisera ce pouvoir la prochaine fois qu’il sera touché au cours d'un combat). Les armes et armures magiques bénéficient d'un jet de Vigueur contre les effets de ce pouvoir.

Particularités raciales détaillées (incluant celles des nains d'écu)

  • +2 en Constitution, -2 en Charisme.
  • Taille moyenne : En tant que créatures de taille M, les urdunnir n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres. De plus, ils peuvent se déplacer à cette vitesse même lorsqu'ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde (contrairement aux autres créatures, dont la vitesse est réduite dans cette situation).
  • Vision dans le noir. Les urdunnir voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
  • Connaissance de la pierre : Cette faculté leur confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autres de repérer les murs coulissants, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers et plafonds dangereux, … Elle fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ait l'aspect. Un nain polaire approchant à moins de 3 mètres de l'endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges intégrés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu'un humain distingue sans réfléchir le haut du bas.
  • Pouvoirs magiques : Façonnage de la pierre une fois par round (NLS 8), Façonnage du métal (voir ci-dessous).
  • Les urdunnirs possèdent le pouvoir surnaturel inné de traverser la pierre et la terre comme s'il s’agissait d’air. Ils peuvent porter jusqu’au double de leur poids de cette façon.
  • Armes familières : Les urdunnir peuvent considérer la hache de guerre naine et l'urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques.
  • Stabilité : Les urdunnir sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d'être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).
  • Bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison.
  • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et effets imitant des sorts.
  • Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques (y compris les demi-orque) et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins, gobelours).
  • Bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Ce bonus représente un entrainement spécial, suivi par tous les urdunnir, au cours duquel ils apprennent des techniques de combat conçues par leurs ancêtres. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d'esquive.
  • Bonus racial de +2 aux tests d'Estimation liés aux objets métalliques ou en pierre.
  • Bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat liés à la pierre ou aux métaux.
  • Langues connues d’office : commune, nains, région natale. Langues supplémentaires : chondathan, draconien, géant, gobeline, illuskan, orque.
  • Classe de prédilection : guerrier.

Note de l'archiviste draconique : Cette variante de race à semble-t-il plus été pensée en tant que PNJ qu'en tant que PJ. Un ajustement de niveau est nécessaire pour l'équilibrer, d'au moins +2 (+1 pour des pouvoirs magiques à volonté, +1 pour le fait que traverser la terre et la pierre qui est supérieur à une vitesse de creusement qui en soit vaut déjà un ajustement de niveau).

race/nain_urdunnir.txt · Dernière modification : 2022/07/26 11:04 de 127.0.0.1