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regles:aptitudes_de_classe

Table des matières

Liste des aptitudes de classe de A à Z

A

Absence de traces

Ne laisse plus la moindre trace en milieu naturel et il est impossible de le pister. Il peut néanmoins laisser des traces s'il le souhaite.

Classes : Druide

Absorption de charge

Le personnage peut absorber une charge d'un objet magique chargé afin d'utiliser cette énergie magique pour se soigner. Si l'objet ainsi pris pour cible par cette capacité est un bâton, le niveau de sort est égal au plus faible sort du bâton qui utilise une charge pour être activé. Le personnage gagne 1d6 points de vie par niveau du sort lié à la charge absorbée. Si le personnage a déjà atteint son maximum de points de vie, les points supplémentaires deviennent alors des points de vie temporaires (maximum +20) qui disparaîtront au bout de 10 minutes. Une créature peut effectuer un jet de Volonté afin d'éviter que l'un des objets qu'elle porte ou qu'elle transporte soit ainsi vidé.

Classes : Incantatrix

Absorption des objets chargés

En action simple, le personnage peut absorber une simple charge d'un objet chargé qu'il touche (y compris des objets à usage unique tels que les potions et les parchemins). Il convertit aussitôt cette charge en un niveau d'énergie de magefeu stocké. Un objet ayant perdu toutes ses charges n'a plus de propriétés magiques (une potion devient de l'eau, un parchemin redevient une feuille vierge). Une seule fonction d'un objet chargé à usage multiple (comme un parchemin portant plusieurs sorts) peut être absorbée chaque round. Une créature peut bénéficier d'un jet de Volonté (DD 10) pour éviter l'absorption d'une charge d'un des objets qu'elle porte ou qu'elle transporte.

Classes : Modeleur de magefeu

Absorption des objets permanents

Le personnage peut absorber le pouvoir d'objets magiques permanents par contact et au cours d'une action simple. Si l'objet est tenu ou porté, le personnage doit d'abord réussir une attaque de contact au corps à corps pour le toucher, ce qui provoque une attaque d'opportunité du défenseur. Le personnage fait ensuite un jet de niveau de classe contre un DD de 11 + le niveau de lanceur de sorts de l'objet pour absorber une charge. En cas de succès, les propriétés magiques de l'objet sont annulées (comme s'il avait été affecté par Dissipation de la magie) pour 24 heures et le personnage gagne un nombre de niveaux d'énergie de magefeu égal à la moitié du niveau de lanceur de sorts de l'objet.

Classes : Modeleur de magefeu

Accélération

Le personnage peut agir à vitesse accélérée, ce qui lui permet d'entreprendre davantage d'actions que la normale. Un personnage peut utiliser cette aptitude pendant un maximum de 5 rounds par jour. Il peut choisir de diviser ses actions accélérées en plusieurs séquences de 1 ou plusieurs rounds. Cet effet n'est pas cumulable avec les effets similaires conférant des actions supplémentaires, comme la faculté Schisme ou le sort Rapidité (en fait, le personnage ne peut pas utiliser une accélération s'il est déjà affecté par ces sorts ou d'autres sorts similaires).
Si le personnage tente une attaque à outrance en état d'accélération, il peut porter une attaque supplémentaire avec l'une des armes qu'il manie, en utilisant son bonus de base à l'attaque maximal, plus les éventuels modificateurs découlant de la situation.
Si le personnage utilise l'accélération pour se déplacer, il bénéficie d'un bonus d'altération de +9 mètres en vitesse de déplacement.
Le personnage peut utiliser cette accélération pour manifester une faculté, du moins s'il n'en a pas déjà manifesté une au cours de ce même tour de jeu et que la faculté choisie a un temps de manifestation de 1 action simple ou moins.
En état d'accélération, le personnage bénéficie d'un bonus d'esquive de +2 aux jets d'attaque, aux jets de Réflexes et à la CA. Toute situation privant le personnage de son bonus de Dextérité à la CA le prive également de ces bonus d'esquive.

Classes : Translocateur

Accès à la Réserve de sorts

Le personnage peut appeler des sorts en provenance d'une source commune, la Réserve de sorts.

Classes : Mage de l'Ordre profane, Magicien de guilde d'Eauprofonde

Acclamation de la foule

Le personnage peut plaire aux spectateurs en parlant de manière grossière ou en effectuant des actions inutiles mais spectaculaires. Il peut utiliser une action de mouvement pour effectuer un jet de Représentation (DD 15). Si il réussit, il bénéficie d’un bonus de moral de +1 sur ses jets d’attaque et de dégâts pendant toute la durée du combat. Les spectateurs ne doivent pas être des combatants et il doit y en avoir au moins une demi-douzaine.

Classes : Gladiateur

Acquisition de sorts améliorée

Lors de chaque progression de niveau dans la classe, le personnage gagne trois sorts de son choix et d'un niveau qui lui est accessible, qu'il peut ajouter à son livre de sort.

Classes : Magicien de guilde d'Eauprofonde

Aide au shugenja

Le personnage peut utiliser sa propre énergie pour étendre l'effet du sort d'un shugenja dont il est la cible. Cela a techniquement le même effet que si le shugenja avait employé le don métamagique Extension d'effet, y compris pour le temps d'incantation plus long. Le personnage peut utiliser cette capacité une fois par jour, plus en progressant.
En progressant, le personnage peut choisir d'appliquer le don Quintessence des sorts aux sorts qui lui sont lancés. Il doit décider d'utiliser la Quintessence ou l'Extension avant de jeter les dés.
Un personnage ne peut pas étendre un sort déjà étendu ni utiliser la Quintessence sur un sort qui a déjà une source de Quintessence.

Classes : Garde Shiba, Maître Mirumoto niten

Adaptation

Le personnage peut, jusqu'à 30 minutes par jour, agir comme s'il portait un collier d'adaptation.

Classes : Roi/reine de la nature

Adaptation au feu (Insensibilité au feu)

Le personnage acquiert une certaine résistance au feu qui lui procure un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de feu et de chaleur. Il bénéficie en outre d'une résistance au feu (10).
En progressant, le bonus passe ) +8, et la résistance à 20.

Classes : Pyrokinésiste

Affinité avec les araignées

Le personnage est immunisé contre le venin des araignées et autres arachnides. Il peut également communiquer avec les membres de cette famille ayant un score d'Intelligence au moins égal à 1. Les araignées n'attaquent jamais spontanément le personnage à moins d'y être forcées magiquement.

Classes : Arachnée

Affinité élémentaire

Le personnage gagne un bonus de niveau de lanceur de sorts de +1 pour tous les sorts associés à son élément de prédilection. S'il possédait déjà un tel bonus par le biais du domaine approprié, les bonus se cumulent.

Classes : Archonte élémentaire

Ailes

Classes : Disciple draconien

Aisance surnaturelle

Le pouvoir de forme animale suprême du personnage devient surnaturel plutôt que magique. On l'utilise toujours au prix d'une action simple et il peut être annulé par une Zone d'antimagie, mais son utilisation ne suscite plus d'attaque d'opportunité et ne requiert jamais de jet de Concentration.

Classes : Maître des formes multiples

Aisance végétale

Le personnage peut intimider ou contrôler les plantes à l'aide du don de Commandement des plantes, comme s'il avait trois niveaux de plus que son niveau de lanceur de sorts réel. Cela signifie qu'il peut aussi contrôler 3 DV supplémentaires de créatures végétales.

Classes : Seigneur verdoyant

Alcool médicinal

Trois fois par jour, en combinant son ki et l’alcool, le personnage peut transformer une boisson alcoolisée en potion de soins modérés. L’alcool stimule son ki à l’intérieur de son organisme, il est donc le seul à pouvoir en tirer profit. L’alcool absorbé pour cette utilisation n’engendre ni bonus ni malus.

Classes : Maître de l'ivresse

Alignement indétectable

L'esprit du personnage imperméable à toute identification de son alignement, quel que soit le type de divination utilisé. Ce pouvoir fonctionne exactement comme le sort Alignement indétectable, excepté qu'il est toujours actif. Seuls les sorts de divination sont concernés, les sorts fonctionnant contre certains alignements comme Protection conte le mal ou Châtiment sacré fonctionnent normalement.

Classes : Maître espion

Altération stabilisante

Le personnage acquiert la faculté d'imposer sa volonté à son environnement, du moins dans une certaine limite. Dans les plans dotés de la caractéristique d'altération aléatoire (comme les Limbes) ou de la caractéristique d'altération magique (comme dans le plan de l'Ombre), l'environnement du personnage est stabilisé. Ainsi, il apaise automatiquement le terrain dans un rayon de 9 mètres par niveau de baroudeur planaire. La zone affectée se déplace avec le personnage et est centrée sur lui. Les structures et autres édifices dotés d'un caractère permanent ne sont pas affectés. En outre, il demeure possible de modifier l'environnement de façon normale.

Classes : Baroudeur planaire

Altérer le destin

Le personnage peut, une fois par jour, ajouter un bonus de +20 à un jet d'attaque, un jet de compétence ou un jet de caractéristique qu'il effectue. Il ne peut en aucun cas faire bénéficier à un autre personnage de ce bonus. Ce pouvoir surnaturel ne nécessite aucune action et dure uniquement le temps du jet.

Classes : Disciple du vide

Ambidextrie parfaite

Les malus aux jets d'attaque du personnage sont réduits de 2 points lorsqu'il combat avec deux armes et qu'elle porte une armure légère (ou pas d'armure du tout). Ainsi, quand il manie une arme légère à l'aide de la main non directrice, elle ne subit aucun malus aux jets d'attaque (toujours quand elle combat avec deux armes). Si l'arme maniée à l'aide de la main non directrice n'est pas légère, il est victime d'un malus de -2 aux jets d'attaque avec ses deux armes.

Classes : Tempête d'acier

Amélioration des divinations

Le personnage ajoute son niveau de classe à ses chances de succès lorsqu'il lance un sort tel qu'Augure ou Divination.

Classes : Oracle divin

Amicale

Les membres de cette classe constituent une organisation fraternelle dont les membres s’entraident. Le personnage bénéficie d’un bonus d’aptitude de +4 à ses jets de Diplomatie pour influencer d'autres membres de cette classe. Mais on attend de lui qu'il traite avec charité et honneur les autres membres de cette classe.

Classes : Maître de guerre

Amitié de la monture

Le personnage bénéficie d'un bonus de circonstances de +4 aux jets d'Empathie sauvage et de Diplomatie quand il traite avec des créatures de la même espèce que sa monture actuelle, et d'un bonus de +2 quand il traite avec des créatures capables de lui servir de monture.

Classes : Cavalier des vents

Anatomie indiscernable

Ol devient difficile de discerner l'anatomie du personnages. Traitez tous les coups critiques et les attaques sournoises comme s'il portait une armure investie de la propriété spéciale de défense légère.

Classes : Maître des vases

Animation à distance

Le sort et le pouvoir magique Animation des morts voient leur portée passer de “contact” à “moyenne (30 m + 3 m/niveau)”. En d'autres termes, le personnage peut utiliser l'Animation des morts à distance, sans avoir à toucher les corps. S'il est lancé en tant que sort, les composantes matérielles sont dépensées normalement, mais elles n'ont pas à être placées sur les cadavres.

Classes : Émissaire de Myrkul

Animation d'arbre

Le personnage peut animer un arbre situé dans un rayon de 54 mètres, 1 fois par jour. Il faut 1 round complet à celui-ci pour se déraciner. Il affiche ensuite une vitesse de déplacement de 9 mètres et combat comme un sylvanien pour ce qui est des attaques et des dégâts. L'arbre gagne un nombre de DV supplémentaires égal aux niveaux que le personnage possède dans sa classe. Bien que sa valeur d'Intelligence ne s'élève qu'à 2 lorsqu'il s'anime, l'arbre comprend automatiquement les ordres du personnage. Celui-ci peut le renvoyer à son état normal à volonté. Il retourne à sa condition s'il meurt ou si le personnage qui l'a animé est incapable d'agir ou sort de la portée. Une fois cet arbre rendu à son état normal, le personnage ne peut en animer un autre durant 24 heures.

Classes : Seigneur verdoyant

Annihilation planaire

Le personnage est capable d'émettre un champ d'un rayon de 9 mètres dissipant les sorts et pouvoirs magiques qui permettent de se rendre dans un autre plan. Les sorts et pouvoirs magiques en cours ne sont pas affectés. Ainsi, le personnage ne saurait mettre un terme à la Projection astrale d'un ennemi en s'approchant simplement de lui. Cependant, les sorts lancés après l'apparition du champ d'exclusion planaire sont bel et bien affectés. Un adversaire situé à moins de 9 mètres du personnage ne peut donc pas lui échapper en lançant un sort de Porte dimensionnelle, pas plus qu'il ne peur obtenir des renforts par le biais d'une Convocation de monstres.
Le personnage peut activer l'annihilation planaire jusqu'à trois fois par jour et celle-ci affiche une durée de 10 rounds.

Le pouvoir d'annihilation planaire du personnage affecte les sorts et pouvoirs magiques suivants : Bannissement, Cercle de téléportation, Changement de plan, Clignotement, Coffre secret de Léomund, Communion, Contact avec les plans, Corde enchantée, Dédale, Forme éthérée, Maelström de réalité, Manifestation de groupe, Manifestation forcée, Manoir somptueux de Mordenkainen, Message interplanaire, Passage dans l'éther, Portail, Porte dimensionnelle, Projection astrale, Renvoi, Téléportation, Téléportation d'objet et Téléportation suprême.
De plus, les sorts de convocation et d'appel ne fonctionnent qu'à l'égard des créatures du même plan. Les sorts de la catégorie de l'ombre ne fonctionnent que dans le plan de l'ombre. L'effet de bannissement des sorts de Blasphème, Décret, Parole sacrée et Parole du Chaos est dissipé. Pour le reste, ces quatre sorts fonctionnent tout à fait normalement.

Classes : Resquilleur

Anonymat

Le personnage tire bénéfice de son anonymat et, si son nom venait à être connu par ses ennemis, ses pouvoirs seraient réduits.

Classes : Marcheur spectral

Antigolem

Grâce à ses connaissances accrues sur les créatures artificielles, le personnage peut combattre un golem (ou n'importe quelle créature artificielle), avec une arme ou à mains nues comme si la créature ne possédait pas de réduction des dégâts. Après avoir regardé une créature artificielle en action pendant 1 round, il sait quels sorts sont particulièrement efficaces ou, au contraire, ceux contre lesquels elle est immunisée.

Classes : Techno-forgeron

Apothéose draconienne

Le personnage prend complètement possession de son héritage draconien et gagne l'archétype demi-dragon.

Classes : Disciple draconien

Appel de familier

Le personnage a la possibilité d'appeler un familier, ce qui lui demande une journée entière et des composantes matérielles valant 100 po. Un familier est une créature magique qui ressemble à un petit animal, mais plus résistant et plus intelligent. Il est autant le compagnon que le serviteur du personnage. Le personnage choisit le type de familier qui répond à son appel. La puissance du familier croit avec celle de son maitre.

Si le familier meurt ou si le personnage le renvoie, le personnage doit jouer un jet de Vigueur (DD 15). En cas d'échec, il perd 200 PX par niveau de la classe ayant droit au familier (en cas de réussite, ce total est réduit de moitié). Le nombre de points d'expérience du personnage ne peut jamais tomber en dessous de 0 suite au décès ou au renvoi de son familier. Un familier tué ou renvoyé ne peut être remplacé avant un an et un jour. Les familiers peuvent être ramenés à la vie de la même manière que les personnages, mais eux ne perdent alors pas de niveau (ou de points de Constitution). Un personnage multiclassé dont plusieurs classes donnent droit à un familier ne peut tout de même avoir qu'un familier à la fois.

Voir la page du familier pour plus d'informations.

Classes : Adepte, Arachnée, Ensorceleur, Magicien, Mystique errant, Tyrannœil mage

Regard de l'araignée

Le personnage peuvent voir à travers les yeux de son familier-araignée, tant qu'il se trouve à moins de 120 m + 12 m/niveau de lanceur de sorts divin. Tant que les deux partenaires restent sur le même plan, le personnage peut entendre et voir comme si elle se trouvait à la place de son familier araignée. Il peut, par une action libre, déplacer sa perception de lui-même vers l'araignée ou inversement pendant son tour de jeu.

Classes : Arachnée

Appel du compagnon ombre

Le personnage peut convoquer un compagnon ombre. Contrairement aux ombres normales, le compagnon est du même alignement que le personnage et il ne peut créer de rejetons. Personne d’autre que ce dernier ne peut le repousser, l’intimider on le contrôler. Il accompagne fidèlement le maître des ombres, avec qui il peut communiquer intelligiblement.

Quand le personnage augmente de niveau, son compagnon ombre gagne +2 DV (et les bonus correspondants aux bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes).

Si le compagnon ombre est détruit (ou si le personnage le renvoie volontairement), son maître doit réussir un jet de Vigueur (DD 15). Dans le cas contraire, il perd 200 PX par niveau de classe. Un jet de sauvegarde réussi réduit de moitié cette perte de points d’expérience, soit 100 PX par niveau de classe. Le personnage ne peut pas tomber en dessous de 0 PX suite à une telle mésaventure.
Un compagnon ombre détruit ou renvoyé ne peut pas être remplacée pendant 30 jours.

Classes : Maître des ombres

Apprentissage de la souffrance

Si le personnage perd plus de 50% du total ses points de vie normaux au cours d’un affrontement (et qu’il survit), il bénéficie du bonus indiqué par la table à sa CA, à ses attaques et à ses jets de dégâts la prochaine fois qu’il affrontera le(s) même(s) ennemi(s).

Classes : Marcheur spectral

Ardeur

La bénédiction qui accompagne le personnage lui permet d'ignorer des effets magiques qui auraient normalement dû lui causer du tort. S'il réussit un jet de sauvegarde de Volonté ou de Vigueur contre un sort dont l'effet aurait normalement dû être réduit en cas de jet réussi, il ne subir rigoureusement aucun effet. Seuls les sorts dont la description comporte à la ligne Jet de sauvegarde les mentions “Vigueur, 1/2 dégâts” ou “Volonté, partiel” ou des mentions similaires peuvent se voir annulés grâce à ce pouvoir.

Classes : Sohei, Templier, Vengeur Moto

Armes de corps à corps improvisées

Le personnage peut utiliser des outils d'artisan pour élaborer une arme de corps à corps à partir de n'importe quel objet (rocher, branche, arme de jet, …) qu'il peut soulever. Ce processus prend au moins une heure, voire plus si les conditions sont vraiment difficiles. Les caractéristiques de l'arme improvisée sont les suivantes : dégâts 1d6/x2 (puis 2d6 en progressant). À part le personnage qui sait automatiquement manier cette arme de corps à corps improvisée, tous ceux qui l'utilisent subissent le malus de -4 au jet d'attaque à moins d'acquérir le don Maniement d'une arme exotique. La plupart des objets infligent des dégâts contondants, les objets affilés font des dégâts perforants. Les objets longs, comme les échelles, ont une allonge conforme à leur longueur; ceux avec de nombreuses protubérances, comme les chaises, permettent au maître d'armes exotiques de bénéficier d'un bonus de +2 à ses jets de désarmement.

Classes : Maître d'armes exotiques

Arme de feu

Par une action de mouvement, le personnage peut enflammer une des armes qu'il a en main (y compris une pierre, une bille de fronde, une flèche ou un carreau d'arbalète) sans pour autant s'infliger de dégâts ou abîmer son arme. Celle-ci inflige 2d6 points de dégâts de feu en plus de ses dégâts habituels. L'arme demeure enflammée tant que le personnage la tient en main.
En progressant, les dégâts de feu passent à 4d6.

Classes : Pyrokinésiste

Arme de foudre

Toute lance, pique ou javeline utilisée par le personnage est considéré comme une arme de foudre. Si l'arme quitte ses mains plus d'un round, elle perd la propriété spéciale foudre.
En progressant, elle est considérée également comme une arme de tonnerre, puis de foudre intense.

Classes : Seigneur des tempêtes

Armes de jet improvisées

Le personnage peut utiliser des outils d'artisan pour élaborer une arme de jet à partir de n'importe quel objet (rocher, branche, arme de corps à corps, …) qu'il peut soulever. Ce processus prend au moins une heure, voire plus si les conditions sont vraiment difficiles. Les caractéristiques de l'arme improvisée sont les suivantes : facteur de portée 3 m, dégâts 1d6/x2 (puis 2d6 en progressant). À part le personnage, automatiquement formé au maniement de cette arme de jet improvisée, tous ceux qui l'utilisent subissent le malus de -4 au jet d'attaque à moins d'acquérir le don Maniement d'une arme exotique. La plupart des objets infligent des dégâts contondants, les objets affilés font des dégâts perforants.

Classes : Maître d'armes exotiques

Armes improvisées

Le personnage peut utiliser des objets, des outils de ferme ou tout ce qui lui tombe sous La main pour attaquer ses adversaires. De l’échelle au cuissot de viande, en passant par le tabouret de bar, tout devient une arme quand il utilise son ki. Quel que soit l’objet utilisé, l’arme inflige 1d6 points de dégâts et le personnage peut utiliser son déluge de coups.
La plupart des armes improvisées infligent des dégâts contondants bien que d’autres (comme une brochette) puissent infliger des dégâts perforants. Des objets longs (comme les échelles) ont une allonge dépendant de leur taille. Les objets ayant plusieurs protubérances (comme les chaises) permettent de bénéficier d’un bonus de +2 pour tenter de désarmer un adversaire. Enfin, les objets particulièrement encombrants et larges (comme les tables) peuvent être utilisés pour devenir des pavois improvisés.

Classes : Maître de l'ivresse

Armure évanescente

Le personnage portant une armure (ou utilisant Armure inertielle ou tout autre effet similaire) bénéficie de son bonus à la CA même lorsqu'il se rend intangible. En revanche, contrairement aux autres créatures intangibles, le bonus de Charisme du personnage ne lui confère aucun bonus de parade à la CA. Cette aptitude fonctionne même si l'armure portée devient intangible.

Classes : Psion évanescent

Armure intérieure

La sérénité atteite par le personnage le protège contre les agressions extérieures. Il peut déclencher son armure intérieure un nombre de fois par jour égal à son niveau de classe, pour une durée en rounds équivalente à son modificateur de Sagesse (si ce dernier est négatif ou nul, le pouvoir ne peut être utilisé).
Ce pouvoir octroie un bonus d'intuition de +4 à la CA, un bonus de résistance de +4 à tous les jets de sauvegarde, et une résistance à la magie égale à son niveau de classe.

Classes : Poing sacré

Armure naturelle

La classe de prestige confère une armure naturelle au personnage.

Classes : Acolyte de la peau, Maître sylvain

Artisanat runique

Ajoutez ce bonus aux jets d'Artisanat du personnage quand il trace une rune.

Classes : Lanceur de runes

Assistance à la monture

Le personnage peut assister sa monture de l'une ou l'autre des façons suivantes par utilisation du pouvoir. Il peut d'abord se servir des règles de coopération et d'aide à autrui afin que sa monture bénéficie d'un bonus de +4 (doubler le chiffre habituel) à la classe d'armure ou sur un jet d'attaque, de compétence ou de caractéristique. Il peut également lui octroyer un bonus d'aptitude de +3 mètres en vitesse de déplacement pendant 1 round complet. L'assistance à la monture s'utilise une fois par round, au prix d'une action simple.

Classes : Cavalier des vents

Attaque acrobatique

Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 au jet d'attaque et au jet de dégâts s'il attaque son adversaire en sautant 1,50 mètre horizontalement ou verticalement, ou en s'aidant d'une corde ou d'un objet similaire pour le frapper. Le personnage doit réussir un jet de Saut; s'il franchit une distance inférieure à 1,50 mène, il ne peut pas utiliser cette faculté pour cette attaque. Si la distance est supérieure à la distance séparant le personnage de son adversaire, le personnage peut choisir de diminuer la distance les séparant en accomplissant une action libre.

Classes : Maître des lames

Attaque à outrance montée

Le personnage peut porter une attaque à outrance à cheval, et cela même si sa monture s'est déplacée de plus d'un pas de placement dans le round.

Classes : Cavalier kishi

Attaque avec des armes dissimulées

Le personnage profite de l'aptitude attaque sournoise à +2d6 de bonus aux dégâts. Mais il ne peut faire cette attaque sournoise que lorsqu'il utilise des armes dissimulées.

Classes : Pirate redoutable

Attaque chancelante

En titubant et en vacillant, le personnage peut effectuer une charge qui surprend ses adversaires. Cela lui donne deux avantages : d’abord, sa charge ne doit pas nécessairement être en ligne droite et il se déplace tout de même au double de votre vitesse.
Ensuite, il faut effectuer un jet d’Acrobaties (DD 15) au moment où il effectue sa charge. Si il réussisse, le fait de se déplacer dans des espaces contrôlés par des ennemis ne provoque aucune attaque d'opportunité.

Classes : Maître de l'ivresse

Attaque contre les créatures autochtones

Le personnage bénéficie d'un bonus d'aptitude aux jets d'attaque contre les créatures dont la ligne “milieu naturel/climat” comporte son milieu naturel de prédilection. Une créature dont les caractéristiques mentionnent “terre ferme” n'est pas sujette à ce bonus, qui est de +1, et augmente en progressant.

Classes : Roi/reine de la nature

Attaque cruelle

Sa connaissance de la cruauté et de la peur permet au personnage d’effectuer des attaques de corps à corps très précises. Il doit annoncer qu'il utilise son attaque cruelle avant d’effectuer tous ses jets d’attaque. Si il rate toutes ses attaques du round, il perd une utilisation de ce pouvoir. Si l’une de ses attaques de ce round réussit, il inflige 1d4 points de dégâts temporaires à la Constitution de sa cible, en plus des dégâts normaux de l’attaque.
Il peut utiliser l’attaque cruelle une fois par jour tous les trois niveaux de classe.

Classes : Ravageur

Attaque défensive

Le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre tout adversaire adjacent qui attaque son protégé au corps à corps. Il bénéficie d’un bonus pour cette attaque.

Classes : Protecteur dévoué

Attaque de souffle

Classes : Disciple draconien (de 2d8 à 6d8, énergie variable)

Attaque éclair dimensionnelle

Une fois par jour, le personnage peut utiliser son aptitude de pas dimensionnel en combinaison avec le don Attaque éclair. Cette aptitude ne peut servir que contre des adversaires situés dans un rayon de 18 mètres et dans le champ de vision du personnage. Il peut effectuer un pas dimensionnel vers la cible, porter une Attaque éclair, puis utiliser un nouveau pas dimensionnel pour revenir à son point de départ (lorsqu'il utilise cette aptitude, la distance totale qu'il couvre avant et après l'attaque n'est pas limitée par sa vitesse de déplacement). L'utilisation de cette aptitude est comptée comme une utilisation de l'aptitude de pas dimensionnel (le personnage ne peut donc pas en profiter s'il a déjà eu recours à un pas dimensionnel le même jour).

Classes : Translocateur

Attaque en balancement

Avec une action complexe, le personnage peut enrouler l’extrémité de son arme autour d’un objet situé en hauteur (quelque chose qui puisse supporter son poids) et se balancer vers une cible se trouvant à moins de 3 mètres. L’adversaire est considéré comme pris au dépourvu et le maître bénéficie d’un bonus de +2 à son attaque. Il inflige 3d6 points de dégâts (une seule attaque est autorisée).

Classes : Maître des chaînes

Attaque en puissance suprême

Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 à ses jets de dégâts au corps à corps par tranche de 1 point de malus qu'il inflige à ses jets d'attaque avec le don Attaque en puissance.

Classes : Berserker frénétique

Attaque éthérée

Le personnage peut faire de son arme un effet de force matériel à volonté, ce qui lui permet de s'en prendre aux créatures situées dans le plan Éthéré. Pour user de ce pouvoir ou y mettre un terme, le personnage doit entreprendre une action libre. Par contre, il ne peut s'en servir qu'à l'aide d'une arme de corps à corps pour laquelle il possède le don Spécialisation martiale. Si le personnage manie une arme magique, ce pouvoir élimine les 50 % de chances de rater sa cible lorsqu'il attaque un adversaire intangible.

Classes : Champion planaire

Attaque handicapante

Un personnage possédant ce pouvoir peut porter des attaques sournoises tellement précises que ses coups handicapent ses adversaires. Un adversaire blessé par une attaque sournoise portée par le personnage subit un affaiblissement temporaire de 2 points de Force. Les points perdus de la sorte reviennent au rythme de 1 par jour.

Classes : Roublard

Attaque imprévisible

Une fois par jour, le personnage peut faire de n’importe laquelle de ses attaques au corps à corps ou à distance une attaque sournoise. Dans le cas d’une attaque à distance, la cible doit se trouvera 9 mètres ou moins. La cible perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA, mais uniquement contre cette attaque.
Ce pouvoir peut être utilisé contre n’importe quelle créature, mais celles qui sont immunisées contre les coups critiques ne subissent pas les dégâts supplémentaires (bien qu'elles perdent tout de même leur bonus de Dextérité à la CA).

En montant de niveau, le personnage peut utiliser ce pouvoir plusieurs fois par jour.

Classes : Mystificateur profane

Attaque ki

Le personnage gagne le pouvoir exceptionnel de renforcer, avec une action libre, ses attaques de corps à corps avec l’énergie ki. Une telle attaque peut blesser même une créature bénéficiant de la réduction des dégâts.
Lorsque le personnage utilise ce pouvoir, on considère que l'arme du personnage est magique avec un bonus égal au modificateur de Sagesse du personnage pour blesser une créature bénéficiant de la réduction des dégâts. Une fois activé, ce bonus perdure tant que le personnage n'a pas touché une fois avec son arme chargée du ki.

Classes : Maître samuraï

Attaque libre

Une fois par round, lorsqu’un allié dans sa ligne de mire gagne une attaque d'opportunité contre un adversaire, le personnage peut effectuer, avec une action libre, une attaque à distance contre ce même adversaire avec son plus haut bonus d’attaque.

Classes : Initié de l'ordre des archers

Attaque mortelle

Si le personnage étudie sa cible pendant au moins 3 rounds puis réussir une attaque sournoise infligeant des dégâts, le coup peut paralyser ou tuer la victime (au choix du personnage). Tout au long de la phase d’observation, le personnage peut exécuter d’autres actions, à condition que son attention ne dévie pas de la cible et que cette dernière ne le repère pas (ou ne voit pas en lui un ennemi).
Si la victime rate son jet de Vigueur (DD 10 + niveau de l'assassin + modificateur d'Intelligence du personnage) contre un coup mortel, elle meurt. Si son agresseur cherchait juste à la paralyser, elle se retrouve sans défense, incapable d’agir pendant 1d6 rounds, +1 round par niveau de classe du personnage.
Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le coup inflige juste les dégâts normaux pour une attaque sournoise.

Une fois que le personnage a étudié sa proie, il doit porter son attaque dans les 3 rounds qui suivent, sous peine de devoir recommencer à l'examiner. De même, si la victime réussit son jet de sauvegarde, 3 nouveaux rounds sont nécessaires au personnage pour tenter une nouvelle attaque mortelle (à condition, bien sûr, que la cible n'ait pas remarqué d'où venait le coup précédent).

Classes : Assassin, Chasseur d'ennemis, Maître des conflits

Attaque mortelle supérieure

Le DD contre l'attaque mortelle du personnage (que ce soit pour tuer ou paralyser) augmente de +4.

Classes : Maître des conflits

Attaque précise

Le personnage peut frapper avec précision avec une arme perforante légère ou à une main, infligeant +1d6 points de dégâts supplémentaires. Pour porter une attaque précise, le personnage ne doit pas attaquer avec sa main secondaire ou tenir un bouclier.
L’attaque précise du personnage ne peut être utilisée que contre des créatures ayant une anatomie discernable. Les créatures immunisées contre les coups critiques (ce qui comprend les morts-vivants, les créatures artificielles, les vases, les plantes et les créatures intangibles) ne sont pas vulnérables aux attaques précises.
Tout objet ou pouvoir protégeant une créature contre les coups critiques (comme les armures de défense) le protège aussi contre les attaques précises.

En progressant, les dégâts supplémentaires lors d'une attaque précise s’élèvent à +2d6.

Classes : Duelliste

Attaque sanglante

Le personnage sait infliger des blessures qui provoquent une importante perte de sang. Quand il inflige des dégâts avec une arme tranchante, la blessure saigne et inflige 1 point de dégâts par round jusqu'à ce qu’elle soit traitée par un jet de Premiers secours (DD 15), un sort de soins ou que se soient écoulés 10 rounds moins le modificateur de Constitution de la victime. Les effets de plusieurs blessures sont cumulatifs mais les créatures n’ayant pas d’anatomie discernable, tels que les créations artificielles, les morts-vivants et les plantes, sont immunisées contre cet effet.

Classes : Gladiateur

Attaque silencieuse

Si, avec une attaque de corps à corps, le personnage touche un adversaire pris au dépourvu, ce dernier est incapable de parler pendant un round, il ne peut lancer de sorts avec des composantes verbales et ne peut pousser de cri d’avertissement.

Classes : Ninja du Croissant de lune

Attaque sournoise

Lorsque le personnage attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C'est-à-dire qu'il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait un ou pas) ou qu'elle est prise en tenaille par le personnage et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points et augmentent avec les niveaux. Si le personnage obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés.

Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins; au-delà, le personnage ne peut pas faire preuve d'une précision suffisante (notez qu'il est impossible de prendre en tenaille à l'aide d'une arme à distance).

Pour peu qu'il utilise une matraque ou qu'il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à -4 au jet d'attaque, comme normalement), car une telle utilisation est contraire à l'attaque sournoise (qui l'oblige justernent à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).

Le personnage ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n'est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d'atteindre l'organe vital qu'il vise. Il ne peut pas tenter d'attaque sournoise si son adversaire bénéficie d'un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.

Classes : Assassin, Chevalier noir, Croc de Lolth, Espion ninja, Félon Bayushi, Justicier de Taïa, Maître des conflits, Maître espion, Masque de ténèbres, Mystificateur profane, Ninja du Croissant de lune, Pilleur de temple d'Olidammara, Quêteur divin, Roublard, Voleur-acrobate, Voleur de l'ombre d'Amn

Attaque sournoise à distance

À chaque fois que la cible du personnage ne peut bénéficier de son bonus de Dextérité à la CA (qu’il en ait un ou pas), une attaque sournoise à distance inflige des dégâts supplémentaires. Ces dégâts sont égaux à +1d6 au premier niveau et +1d6 tous les deux niveaux suivants. Une attaque à distance ne peut être sournoise que si la cible est à moins de 9 mètres. L’initié ne peut être assez précis au-delà de cette portée. Pour le reste, considérez cette attaque comme l’attaque sournoise d’un roublard.
Si le personnage possède l’attaque sournoise en tant que roublard, les bonus sont cumulatifs.

Classes : Initié de l'ordre des archers

Attaque sournoise au fouet

Si le personnage attaque un adversaire à portée (4,50 mètres), incapable de se défendre de manière efficace, il peut utiliser un fouet ou une fouet-dague pour frapper un endroit vital et infliger des dégâts supplémentaires (un personnage ne peut effectuer ce type d'attaque avec une autre arme). À chaque fois que la cible du personnage ne peut bénéficier de son bonus de Dextérité à la CA (qu’il ait un tel bonus ou non, ou si le personnage prend son adversaire en tenaille), l’attaque inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires. Ces dégâts supplémentaires sont augmentés en évoluant.
Si le personnage inflige une attaque critique avec ce type d’attaque, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés. Cette capacité est cumulable avec toute autre capacité d’attaque sournoise.
Un personnage ne peut effectuer une attaque sournoise que sur des créatures vivantes qui ont une anatomie discernable. Les morts-vivants, les créatures artificielles, les vases, les plantes et les créatures intangibles n’ont aucun endroit vital à attaquer. De plus, toute créature immunisée contre les attaques critiques ne peut faire l’objet d’une telle attaque.
Le personnage doit être capable de voir sa cible assez bien pour pouvoir discerner ses parties vitales. Il ne peut réaliser d’attaque sournoise contre une créature à couvert ou en frappant les membres d’une créature dont les organes vitaux ne peuvent être atteints.
Si le personnage bénéficie d’un bonus aux attaques sournoises provenant d’une autre source que sa formation (comme des niveaux de roublard), les bonus aux dégâts s'additionnent.

Classes : Maître du fouet

Audience

Jusqu'à deux fois par an, le personnage peut demander une audience auprès de son dieu. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe qu'un sort de Communion, mais sa durée est doublée, ce qui permet de poser un nombre de questions égal à deux fois le niveau de personnage.

Classes : Agent divin

Augmentation d'armure naturelle

Classes : Disciple draconien (de +1 à +3), Maître blême (de +2 à +6)

Aura

Le personnage servant un dieu bon, chaotique, loyal ou mauvais génère une puissante aura correspondant à l'alignement de son dieu (pour plus de détails voir le sort détection du Mal). Les personnages qui ne vénèrent pas un dieu spécifique, mais choisissent le domaine du Bien, du Chaos, de la Loi ou du Mal possèdent une aura similaire de l'alignement correspondant.

Classes : Prêtre

Aura consacrée

Il émane d'un personnage un effet permanent analogue à un sort de Consécration dans un rayon de 6 m. Si le personnage se trouve dans la zone d'effet d'un sort de Profanation, les deux effets sont annulés jusqu'à ce que le personnage quitte le lieu ou que le sort de Profanation prenne fin. Si l'endroit profané renferme un autel ou tout autre objet dédié à une divinité maléfique, l'augmentation du malus de malfaisance est annulée tant que le personnage est présent.

Classes : Chevalier du Calice

Aura de Bien

Le personnage génère une puissante aura de Bien (voir le sort détection du Mal), égale à son niveau de paladin et identique à l'aura d'un prêtre d'un dieu d'alignement bon.

Classes : Paladin

Aura de bravoure (Tatouage de Faucon)

Le personnage est immunisé contre la terreur (magique ou non). Dans le même temps, tous ses alliés situés à 3 mètres ou moins bénéficient d'un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets de terreur. Cette aptitude fonctionne tant que le paladin est conscient, niais pas s'il est inconscient ou mort.

Classes : Champion Akodo, Chasseur de sorciers, Moine tatoué, Paladin

Aura de désespoir

Le personnage dégage une aura provoquant l'abattement de ses ennemis : tous ceux qui se trouvent à moins de 3 mètres subissent un malus de -2 à tous leurs jets de sauvegarde.

Classes : Chevalier noir

Aura de domination

Le personnage est immunisé contre la terreur (magique ou naturelle). Les ennemis présents à moins de 6 mètres du personnage subissent un malus de moral de -4 sur les jets de sauvegarde contre la terreur. Le rayon de cette aura augmente aux niveaux 3, 5, 7 et 9.

Classes : Maître des conflits, Maître-tyran

Aura de Mal

Le personnage génère une puissante aura de Mal (voir le sort Détection du Mal), égale à son niveau de classe.

Classes : Chevalier noir

Aura de terreur [Aura of fear]

Les ennemis se trouvant dans le périmètre indiqué sur la table subissent une pénalité de moral de -2 à tous leurs jets de sauvegarde tant qu’ils restent dans cette zone. C’est un pouvoir surnaturel utilisable un certain nombre de fois par jour, comme cela est indiqué sur le tableau.

Classes : Ravageur

Aura menaçante

Le personnage est capable de générer une aura tant intangible qu'invisible. Celle-ci affaiblit les créatures situées dans un rayon de 6 mètres. Ainsi, tout individu qui manifeste le désir d'attaquer le personnage doit effectuer un jet de Volonté. S'il rate son jet, l'intéressé est victime d'un malus de -2 aux jets d'attaque, de compétence, de caractéristique et de sauvegarde durant une journée ou jusqu'à ce qu'il parvienne à infliger des dégâts au personnage (au premier des deux termes échu). Une créature réussissant son jet de sauvegarde ou blessant le personnage est immunisée contre cette aura menaçante durant une journée entière.

Classes : Agent divin

Aura terrorisante [Fear aura]

Une fois par jour, le perspnnage peut émettre une aura de terreur dans un rayon de 6 m autour de lui. Cette aura se prolonge pendant 1 round par niveau de classe. Ses adversaires doivent réussir un jet de Volonté (avec un DD de 10 + niveau de classe + bonus de Charisme de ce dernier) pour ne pas subir l'effet d'un sort de Terreur.
Il peut l'utiliser plusieurs fois par jour en montant de niveau de classe.

Note de l'archiviste draconique : Ce pouvoir (Fear aura, Aura de terreur) a été retraduit car homonyme avec une capacité du Ravageur (Aura of fear).

Classes : Prêtre de guerre

Aura de valeurs

Le personnage est l’incarnation vivante des idéaux les plus élevés. Tous les alliées du personnage situés à moins de 3 mètres de lui bénéficient d’un bonus de moral de +4 à leurs jets de sauvegarde contre la peur. Si le personnage est immobilisé, inconscient ou impuissant, ses alliés perdent ce bonus.

Classes : Chevalier protecteur du Grand Royaume

Aura d’intimidation

Que ce soit par crainte ou par respect, les humanoïdes marquent généralement un temps d’arrêt autour d’un personnage et obéissent. Un personnage ajoute son niveau à tous les jets d’Intimidation. Ainsi un personnage de niveau 5 bénéficie d’un bonus de +5 à ses jets.

Classes : Marcheur spectral

Aura divine

Le personnage acquiert le pouvoir de créer une aura divine autour de lui (exclusivement) dès lors qu'il est engagé au combat contre un ou plusieurs démons. L'effet de l'aura est identique à celui du sort Aura divine lancé par un prêtre de 10e niveau, à ceci près que seules les attaques, les sorts et les tentatives de possession ou d'influence magique provenant de démons sont affectées par ce pouvoir; et que seules ces créatures peuvent être frappées de cécité lorsqu'elles réussissent une attaque contre le personnage.

Classes : Chevalier du Calice

B

Baiser de Gaia

Le personnage devient à jamais une créature végétale, même si tous les types de forme animale dont il disposait auparavant lui demeurent accessibles. Son type devient plante et il gagne donc la vision nocturne, l'immunité contre le poison, le sommeil, la paralysie, l'étourdissement et la métamorphose. Il n'est plus sujet aux coups critiques ou aux effets mentaux (charmes, coercitions, fantasmes, mirages, moral). Il ne subit plus les malus dus au vieillissement et ne peut d'ailleurs vieillir magiquement. Par contre, les malus dus au vieillissement qu'il avait avant demeurent. Les bonus continuent de se cumuler et le personnage meurt de vieillesse lorsque son heure arrive.

Classes : Seigneur verdoyant

Baiser de ravissement

Un baiser donné par le personnage plonge celui qui le reçoit dans un état de ravissement complet, ce qui lui donne un bonus de moral de +2 aux jets d'attaque, aux jets de dégâts des armes, aux jets de sauvegarde, de compétence et de caractéristique ainsi qu'à la plupart des jets se jouant avec un d20. Il a également pour résultat de supprimer temporairement les effets de l'épuisement, de la fatigue et de la nausée. Dans cet état, le bénéficiaire a un bonus de +2 sur les jets de sauvegarde contre les enchantements. L'effet dure 5 rounds et peut être utilisé un nombre de fois par jour égal au bonus de Charisme du personnage. La contrepartie de ce pouvoir est que le bénéficiaire se trouve sous l'effet du sort Hébétement lancé par un ensorceleur de même niveau que le personnage (le jet de sauvegarde normal est permis).

Classes : Garde du cœur

Baiser des ténèbres

Le personnage dispose de la possibilité de faire appel au pouvoir Baiser des ténèbres une fois par jour. Cette capacité se manifeste visuellement en provoquant l'apparition d'un masque fait d'ombres sur le visage du personnage. Ce dernier peut alors lancer un sort de magie divine qui est aussitôt absorbé par le masque d'ombres; le sort doit être un sort de contact ou un sort prenant une créature pour cible. En action libre, le personnage peut ordonner au masque d'ombres de voler jusqu'à une créature se trouvant à 30 m ou moins. Cette dernière sera alors affectée normalement par le sort ainsi absorbé par le masque (les jets de sauvegarde et les résistances éventuelles fonctionnent de manière habituelle face à ce sort). Le Baiser des ténèbres cessera alors d'agir et le masque disparaîtra. Le masque d'ombre peut continuer d'exister pendant 10 minutes à partir du moment ou il a été convoqué. S'il disparaît avant d'avoir relâché le sort qu'il a absorbé, le sort sera alors perdu.

Classes : Masque de ténèbres

Balancé de corde

Si le personnage se trouve dans une zone surmontée de cordes ou de bômes (et sur un bateau il y en a toujours), il peut choisit comme action de mouvement ou à la place du mouvement normal lors d'une charge, de se saisir de l'une d'elles et se balancer jusqu'à 6 m en ligne droite. Si le personnage réussit un jet de Maîtrise des cordes (DD 15), ce mouvement ne provoquera pas d'attaque d'opportunité lors du passage par des espaces contrôlés. Un jet réussi de Maîtrise des cordes (DD 25) permet au personnage de se mouvoir jusqu'à 6 m à travers des espaces occupés sans provoquer d'attaque d'opportunité. Un échec dans les deux cas voudra simplement dire que celui-ci a atteint l'endroit désiré, mais a déclenché les attaques d'opportunité normales. Ce pouvoir extraordinaire est, bien sûr, utilisable sur la terre ferme, par exemple dans une pièce avec des tentures ou un lustre.

Classes : Pirate redoutable

Balancement défensif

Le personnage se contorsionne et il ne cesse d’osciller quand il effectue une attaque. Cela lui octroie un bonus d’esquive de +2 à la CA contre un adversaire de son choix, à déclarer à son tour. Ce pouvoir remplace le don Esquive mais fonctionne de la même manière.

Classes : Maître de l'ivresse

Baroud d'honneur

Une fois par jour par une action simple, le personnage peut insuffler de l'énergie à ses troupes. Tous ses alliés à 3 mètres ou moins gagnent 2d10 points de vie temporaires. Cette aptitude affecte un hombre de créatures égal au niveau de classe + son modificateur de Charisme et ses effets durent un nombre de rounds lui aussi égal à ce chiffre.

Classes : Chevalier thayen

Bénédiction

Le personnage peut choisir une bénédiction présentée sur la table suivante. Son niveau de personnage ajouté à son modificateur de Sagesse détermine les bénédictions auxquelles il peut avoir accès. Il lui est tout à fait possible de sélectionner une bénédiction d'un niveau moindre que le maximum auquel il a droit. Il n'est pas possible de çhoisir la même bénédiction deux fois.

Niveau + modificateur de Sagesse Bénédictions de prêtre ménestrel Effet
1 Bassin d'Eldath Création d'eau 1/jour comme un prêtre de niveau égal à son plus haut niveau de lanceur de sort divin
2 Bâton de Silvanus Don Arme de prédilection (bâton)
3 Œil de Déneïr Bonus sacré de +2 aux jets de sauvegarde contre les glyphes, les runes et les symboles
4 Voix de Milil Bonus sacré de +1 aux jets de compétences liées au Charisme
5 Pas de Mailikki Ajoutez +3 m à la vitesse de déplacement en armure légère ou intermédiaire
6 Cœur de Lliira Bonus sacré de +2 aux jets de sauvegarde contre la cœrcition et les effets de terreur
7 Perspicacité d'Oghma Don Talent (une Connaissances au choix)
8 Rayonnement de Séluné Vision nocturne (ou portée doublée de vision nocturne si le personnage en bénéficie déjà)
9 Grâce de Mystra Bonus d'intuition de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets magiques
10+ Sourire de Tymora

Classes : Prêtre ménestrel

Bénédiction des écritures

Le personnage reçoit un bonus de sainteté de +2 sur les jets de Bluff, Détection, Perception auditive et Survie lorsqu'ils cherchent la cible désignée par l'église. Si cette cible est un groupe, le bonus s'applique vis-à-vis du chef de ce groupe.
Ce bonus s'applique également aux attaques de corps à corps et aux dégâts infligés (toujours avec des armes de corps corps) contre les cibles désignées. Mais il ne fait pas effet si le personnage emploie des armes à distance.
Ce bonus augmente quand la cible monte de niveaux.

Classes : Traqueur consacré

Bénédiction impie

Si la valeur de Charisme du personnage lui confère un bonus, celui-ci s'applique à tous les jets de sauvegarde du personnage.

Classes : Chevalier noir

Beuverie démoniaque

L'organisme du personnage supporte l’alcool différemment des autres gens. Il peut absorber une grande chope de bière, une bouteille de vin ou une quantité équivalente d’alcool fort avec 1 équivalent d'une action de mouvement. Chaque bouteille ou chope qu'il vide en combat réduit sa Dextérité, sa Sagesse et son Intelligence de 1 point chacun mais augmente sa Force ou sa Constitution (au choix) de 1 point. Cependant, ses Jets de Réflexes, son bonus de Dextérité aux Acrobaties et son bonus à la CA restent à leur niveau de base quel que soit son nouveau modificateur de Dextérité.
Son organisme lui permet d’assimiler une boisson par heure, ce qui réduit les pénalités et les bonus en conséquence. Il ne bénéficie du bonus de Constitution ou de Force que pour les combats. Ces bonus ne dure que le temps du combat (les pénalités disparaissent de manière plus graduelle.) La quantité d'alcool constitu) une “boisson” est délibérément indéterminée.

Classes : Maître de l'ivresse

Blessure

Le personnage peut, avec un fouet normal, choisir d’infliger des dégâts normaux à un adversaire, au lieu de dégâts non-létaux. Cela permet d’infliger des dégâts aux créatures ayant un bonus à la classe d’armure de +1 ou supérieur, ou un bonus d'armure naturelle de +3 ou supérieur. S’il utilise son fouet pour infliger des dégâts temporaires, il ne fait aucun dégât à ces mêmes créatures (comme d’habitude).
S’il utilise des fouet-dagues, il inflige toujours des dégâts normaux.

Classes : Maître du fouet

Bond du lion

Le personnage peut accomplir une attaque à outrance à la fin d'une charge.

Classes : Guerrier félidé

Bonus à la CA

Bonus à l'initiative

Bonus à un jet de sauvarde

Le personnage obtient un bonus sur certains jets de sauvegarde, conditionnel ou non.

Réflexes

Vigueur

Volonté

Variable

Classes : Garde mortuaire (contre les effets de mort et pour retirer les niveaux négatifs)

Bonus à une caractéristique

Au choix

Classes : Renonciateur

Charisme

Classes : Garde du cœur (+1 à +5), Seigneur des animaux (serpents) (+2)

Constitution

Dextérité

Force

Classes : Disciple draconien (de +2 à +4), Maître blême (+4), Maître sylvain (+2 à +4), Seigneur des animaux (ours) (+2)

Intelligence

Sagesse

Bonus à une compétence

Acrobaties

Artisanat (tous)

Classes : Techno-forgeron

Bluff

Connaissance (au choix)

Classes : Investigateur

Connaissance (Nature)

Connaissance (Noblesse et royauté)

Classes : Cavalier

Connaissance (toutes)

Classes : Techno-forgeron

Crochetage

Décryptage

Classes : Resquilleur

Déguisement

Déplacement silencieux

Désamorçage/sabotage

Classes : Techno-forgeron

Détection

Diplomatie

Discrétion

Dressage

Classes : Garde du cœur

Équilibre

Équitation

Escalade

Escamotage

Classes : Moine tatoué

Estimation

Évasion

Fouille

Intimidation

Natation

Perception auditive

Profession (herboriste)

Profession (marin)

Classes : Pirate redoutable

Psychologie

Renseingements

Représentation (toutes)

Classes : Garde du cœur

Saut

Survie

Utilisation d'objets magiques

Bonus au combat monté

Le personnage obtient des bonus à ses jets d’attaque quand il chevauche son destrier.

Classes : Cavalier, Vierge de bataille

Bonus au combat sur la défensive

Lorsqu'il combat sur la défensive, le personnage gagne un bonus d'esquive de +4 à la CA à la place de l'habituel +2. Lorsqu'il exécute l'action simple défense totale, il gagne un bonus d'esquive de +8 à la CA à la place de l'habituel +4.

Classes : Voleur-acrobate

Bonus aux jets de sauvegardes contre le poison

Le personnage s'immunise progressivement contre la plupart des poisons en en ingérant des doses de plus en plus importantes. Celà se traduit par un bonus au jet de sauvegarde contre tous les poisons.

Classes : Assassin

Bonus de Prestige

Le personnage bénéficie d’un bonus à son niveau de Prestige, ce qui lui permet d’attirer des compagnons d’armes et des suivants plus puissants quand il utilise son don de Prestige en gagnant un nouveau niveau.

Classes : Champion Akodo, Maître de guerre, Maître-tyran, Pirate redoutable, Voleur de l'ombre d'Amn

Bouclier de l'épée

Par action libre, le personnage peut commander à son épée dansante de le défendre. L'épée subit alors un malus à tous les jets d'attaque allant jusqu'à -5 et fait bénéficier le personnage d'un bonus équivalent (jusqu'à +5) à la CA. Les effets durent jusqu'à la prochaine action de l'épée dansante. Le personnage ne peut utiliser cette capacité que sur une seule épée dansante à la fois.

Classes : Lame dansante

Bouclier d'ombre

Le personnage est capable de créer un disque mobile d’une force noire et pourpre au prix d’une action simpe. Ce bouclier d’ombre reproduit les mêmes effets que le sort Bouclier. Il procure également 75% de camouflage (30% de chances de rater) contre les attaques venant de l’autre côté du bouclier. Tout comme avec le sort Bouclier, le personnage peut modifier l'orientation du bouclier d’ombre quand arrive son tour de jeu, au pris d’une action libre. Il voit au travers du bouclier, qui s'écarte automatiquement quand il attaque; il ne protège donc pas ses adversaires.
Le bouclier d’ombre reste actif pendant 1 round par niveau de jeteur de sorts chaque jour, et rien n’oblige le personnage à exploiter toute sa durée de vie d’un coup. La création et le renvoi du bouclier d’ombre requièrent une action simple.
En évoluant, le bouclier d’ombre confère également une résistance à la magie de 12 + niveau de classe du personnage contre les attaques venant de l’autre côté du bouclier, comme si le personnage se trouvait sous l’influence du sort Résistance à la magie.

Classes : Adepte des ombres

Bras de pieuvre

Le personnage obtient la capacité de transformer ses bras en longs tentacules à ventouses et ébarbures qui possèdent une portée de 3 mètres. Il peut attaquer avec ses tentacules comme s'il disposait d'armes naturelles, et attaquer de cette façon n'occasionne aucune attaque d'opportunité. Un tentacule inflige 1d4 points de dégâts plus le bonus de Force du personnage. Une attaque réussie avec un tentacule donne la possibilité d'engager immédiatement une lutte sans avoir à réussir une attaque de contact et sans occasionner d'attaque d'opportunité. Un personnage ayant ainsi agrippé une victime peut utiliser un pouvoir de constriction, infligeant automatiquement 2d4 points de dégâts plus son bonus de Force en dégâts normaux, grâce à un jet de lutte opposé réussi.
Lorsque ses bras sont sous forme tentaculaires, il peut lancer uniquement des sorts qui nécessitent exclusivement une composante verbale. Sa Dextérité effective pour la manipulation d'objet est de 6, et tout objet magique qu'il tient dans ses mains ou qu'il porte dans ses bras est temporairement absorbé et cesse de fonctionner tant que ce pouvoir est actif. Le personnage peut mettre un terme au pouvoir et retrouver ses bras normaux par une action libre. Par jour, il peut utiliser ce pouvoir un nombre de rounds égal à son niveau de classe plus son modificateur de Charisme.

Classes : Serviteur de l'onde

Bravoure céleste

Le personnage est immunisé aux effets de peur créés ou lancés par les démons. Les alliés du personnage se trouvant à moins de 3 m de lui bénéficient d'un bonus de moral de +4 sur leurs jets de sauvegarde contre ces mêmes effets.

Classes : Chevalier du Calice

Breuvage sanguin

Le personnage apprend comment conserver des sorts allant jusqu'au niveau 3 dans son propre système sanguin. En pratique, le personnage acquiert le don Préparation de potions avec un support différent. Toutes les règles, les coûts en points d'expérience et les dépenses qui s'appliquent à la Préparation de potions sont en vigueur en ce qui concerne le breuvage sanguin, hormis les exceptions suivantes. Une fois préparé, le breuvage reste en circulation dans le corps du personnage. Celui-ci peut contenir un nombre maximal de préparations à un moment donné égal au niveau de classe du personnage majoré de sa valeur de Constitution. Mais si le personnage est tué, tous les breuvages présents dans son système sanguin sont immédiatement détruits (même si le personnage est ultérieurement ramené à la vie). Les préparations ne sont jamais perdues accidentellement à cause d'une perte massive de sang ou d'une attaque drainant ce fluide.
Pour consommer le breuvage, le personnage pique sa peau et déclenche immédiatement l'effet désiré. Il s'agit d'une action simple qui donne lieu à d'éventuelles attaques d'opportunité, tout comme le fait de boire une potion. D'autres personnages peuvent absorber le breuvage (à condition d'avoir l'estomac solide) : le personnage se concentre alors pour attirer la préparation désirée à la surface de sa peau.

Classes : Mage du sang

Brouillage de détections magiques

Le personnage peut créer dans son subconscient des interférences qui gênent les sorts de Détection de la magie. Ainsi, l'intensité de l'aura des objets magiques qu'il porte est de deux catégories inférieures à la réalité.

Classes : Maître espion

Bûcher funéraire

Le personnage peut, une fois par jour, provoquer un brusque incendie sur une zone de 1,50 m. Tous ceux qui se trouvent dans cette zone doivent réussir un jet de Réflexes, ou encaisser 1d4 points de dégâts par niveau de classe.

Classes : Fléau des infidèles

C

Cache de magelame

Le personnage apprend l'art de conserver des sorts (de niveau 3 au plus) dans son arme. En pratique, le personnage acquiert le don Préparation de potions avec un support différent. Toutes les règles, les coûts en points d'expérience et les dépenses qui s'appliquent à la Préparation de potions sont en vigueur en ce qui concerne la Cache de magelame, hormis les exceptions suivantes. Une fois placé dans la cache, le sort reste intangible, en symbiose avec l'arme jusqu'à ce qu'il soit utilisé. Pour faire appel au sort désiré, le personnage présente son arme devant lui. Il s'agit d'une action simple qui peut donner lieu à une attaque d'opportunité. Le personnage absorbe alors le pouvoir du sort par la garde ou le pommeau de forme. S'il touche avec son arme un individu volontaire, il peut conférer un sort contenu dans la cache à cette personne.
Le personnage peut placer en réserve dans sa cache un nombre de sorts égal à sa valeur d'Intelligence, plus ses niveaux dans cette classe. Les sorts ainsi entreposés ne sont jamais perdus accidentellement au cours d'un combat. Par contre, si l'arme est brisée, tous les sorts qu'elle contient sont immédiatement perdus.

Classes : Magelame

Cachette secrète

Le personnage est capable de créer un espace extra-dimensionnel accessible de lui seul. Cette cachette secrète suit tous ses déplacements comme s'il s'agissait d'une sacoche de ceinture. Y mettre ou y prendre quelque chose est une action de mouvement. Comme tous les espaces extra-dimensionnels, sa cachette est inaccessible à l'intérieur d'une Zone d'antimagie. Si le personnage est la cible du sort Dissipation de la magie (prendre en compte son niveau de lanceur de sorts divins pour le DD), la cachette est inaccessible pendant 1d4 rounds. En cas de mort du personnage, lés objets contenus dans la cachette secrète réapparaissent sur lui.

Classes : Œil doré

Camouflage

Le personnage peut utiliser la compétence Discrétion même s'il ne bénéficie pas d'un abri ou de camouflage, à condition de se trouver sur un terrain de type naturel.

Classes : Rôdeur, Rôdeur urbain

Camouflage réduit

Le personnage voit sa chance de rater un individu camouflé réduite de -10%. Ce bonus augmente avec la progression du personnage. Quel que soit ce bonus, la chance de rater un individu camouflé ne descendra jamais en dessous de 0.

Classes : Archer sylvain

Canalisation de sort

Une fois par jour, au prix d'une action libre, le personnage peut lancer un sort au travers de son arme (à distance ou au contact) lorsqu'il attaque avec elle. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel. Le sort ainsi canalisé est comptabilisé dans la limite de sorts quotidienne du personnage et doit spécifier une cible. Ainsi, Sommeil ne peut être canalisé car il n'affecte pas “une créature ciblée”. Le niveau de sort maximal qui puisse être ainsi canalisé depend du niveau du personnage.
S'il le souhaite, le personnage peut jeter deux sorts du niveau immédiatement inférieur à sa capacité, ou trois sorts d'un niveau plus bas encore (en ce qui concerne ce pouvoir, un sort de niveau est considéré comme étant de 1er niveau).
Un sort canalisé prend pour cible la créature atteinte par l'arme du personnage, qui bénéficie d'un jet de sauvegarde si le sort le permet. Même si le sort peut viser plusieurs créatures, la canalisation au travers de l'arme limite son effet à là seule créature touchée. Si l'attaque effectuée au moyen de l'arme échoue, le sort canalisé est perdu.

Classes : Magelame

Capacité de transport accrue

Le personnage peut transporter plus efficacement la matière au cours de ses téléportations. Quand il jette un sort appartenant au registre téléportation, le personnage peut emmener avec lui une créature de taille M touchée et consentante supplémentaire (portant au maximum un équipement égal à sa charge maximale) par niveau de classe. Pour le reste, les conditions de la téléportation ne changent pas.

Classes : Guide-voyageur

Cape d'ombres

Le personnage peut créer une cape semblant être tissée d'ombres. La cape offre un bonus de résistance à tous les jets de sauvegarde et un bonus de malfaisance aux jets de Discrétion égal à +1 par niveau de classe. La cape reste présente durant 1 round par niveau de classe et elle peut être convoquée une fois par jour.

Classes : Masque de ténèbres

Caprice du destin

Le personnage acquiert le pouvoir extraordinaire d'affecter la chance des autres. Une fois par jour, il peut rejouer un jet de dé qu'une autre créature (alliée ou ennemie) vient d'effectuer. On applique systématiquement le résultat du second lancer, même s'il est moins favorable que le premier.
Le caprice du destin prend effet hors de tout ordre d'initiative, mais le personnage ne peut pas pour autant l'employer s'il est pris au dépourvu. Il doit en outre être en mesure de voir la créature sur laquelle il souhaite utiliser ce pouvoir.
Note : Le personnage doit décider de rejouer le jet de dé avant que les résultats induits soient appliqués. S'il attend, il devra attendre une autre opportunité. Il n'est pas toujours au courant des résultats des jets de dés des différentes créatures présentes, en particulier des jets effectués par ses ennemis, mais il est habituellement facile de déterminer si oui ou non, une créature a réussi un jet de sauvegarde ou un jet d'attaque. Le joueur devrait signaler au MD, avant le jet de dés de son adversaire, qu'il a l'intention d'utiliser ce pouvoir si le résultat lui paraît indésirable.

Classes : Auspicien, Maître du destin

Carcan de chaînes

Le personnage peut utiliser son arme et une rapide utilisation d’un cadenas (le tout étant une action complexe) pour ligoter une créature de petite taille (P), de taille moyenne (M) ou de grande taille (G). Cela est considéré comme une attaque avec un filet, sauf que le jet d’Évasion a un DD de 25 et que le jet pour briser le lien a un DD de 30. Il faut une chaîne d’au moins 3 mètres de long pour effectuer cette attaque. Si on utilise une chaîne cloutée, la créature subit 1 point de dégâts par round tant qu’elle est prisonnière, sauf si elle ne bouge pas.

Classes : Maître des chaînes

Caresse de Shar

Le personnage peut donner à un chakram, un fouet ou une dague qu'il tient la propriété spéciale impie, grâce à la magie de la Toile d'Ombre. Ce pouvoir dure 1 round, son activation est une action libre, et le personnage peut l'utiliser, par jour, un nombre de fois égal à son bonus de Charisme (minimum 1). Bien sûr, il doit décider d'utiliser ou non cette capacité avant d'attaquer, et si le coup rate sa cible, la caresse de Shar est gaspillée.

Classes : Manteau de la nuit

Catalepsie

Une fois par jour, le personnage peut tomber dans un état cataleptique qu’on ne peut distinguer de la mort. Il s’en sert généralement pour échapper à un ennemi. Cet effet dure 10 rounds par niveau du personnage. Bien que, pendant ce temps-là, il puisse sentir, entendre ou savoir ce qui se passe autour de lui, il ne peut ni ressentir ni voir les choses, il ne sentira pas une blessure qu’on lui inflige et ne subira que la moitié des dégâts.
La paralysie, le poison et l’absorption d’énergie ne peuvent affecter un personnage dans cet état. Cependant, un poison injecté dans son corps prendra effet dès qu’il sortira de la catalepsie.

Classes : Marcheur spectral

Chaîne de force écrasante

Le personnage peut percevoir la violence sous-jacente du monde et la déchaîner lors d'une attaque parfaitement exécutée, qui inflige alors 10d6 points de dégâts supplémentaires. Le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour, et son activation est une action libre. Si l'attaque échoue, le pouvoir n'a aucun effet.

Classes : Génie belliciste

Chaîne de posture défensive

En faisant appel à ses réserves intérieures de connaissance et de dévouement, le personnage peut bénéficier d'un bonus d'intuition de +2 à la CA pendant 1 minute. Le personnagepeut utiliser ce pouvoir trois fois par jour. L'activation de ce pouvoir est une action libre. En progressant, le bonus d'intuition à la CA passe à +4.

Classes : Génie belliciste

Chaîne de supériorité personnelle

Le personnage peut bénéficier d'un bonus d'intuition de +2 en Force et en Constitution pendant 1 minute maximum. Le personnage peut faire appel à cette aptitude trois fois par jour. Activer ce pouvoir est une action libre. En progressant, le bonus d'intuition en Force et en Constitution passe à +4.

Classes : Génie belliciste

Chaînes de l’effroi

Le personnage peut modifier sa chaîne cloutée pour qu’elle laisse des barbillons dans les plaies de sa cible. Cela fait saigner la victime qui perd 1 point de vie par round jusqu’à ce que des premiers secours (DD 15) ou un soin magique soient utilisé sur la blessure. Cela coûte 25 po de faire modifier la chaîne et 10 po pour rajouter des barbillons après que la chaîne modifiée a été utilisée cinq fois (après cinq utilisations, la chaîne modifiée est utilisée comme une chaîne cloutée normale).
Seuls des maîtres des chaînes d’au moins 8 niveaux peuvent fabriquer et utiliser cette arme spéciale. Dans les mains d’une autre personne, ce n'est qu’une simple chaîne cloutée.

Classes : Maître des chaînes

Chaînes de protection

Le personnages peut s’envelopper de chaînes (tant qu’il en a au moins 6 mètres) pour bénéficier d’un bonus d’armure de +5 à la CA. Il ne subit qu’une pénalité de manœuvre de -2, n’a pas de restriction à son bonus maximum de Dextérité et a 30% de chances de rater l’incantation d’un sort profane. Sa vitesse de déplacement n’est pas affectée.

Classes : Maître des chaînes

Chair du prince

Utilisable une fois par jour, cette manifestation extrême du pouvoir de Cyric indique que le personnage est finalement parvenu au zénith des faveurs du dieu malfaisant. Lorsque ce pouvoir est utilisé, la chair du personnage devient blanche crayeuse et ses yeux deviennent deux perles noires brûlant d'une énergie infernale. En plus de bénéficier d'un bpnus de +4 en Charisme et d'un bonus de moral de +2 à ses jets de Volonté, toute arme portée par le personnage devient alors une arme +1 de feu laissant derrière elle des traînées de flammes noires (cela ne permet pas d'augmenter le bonus d'une arme bénéficiant déjà d'un bonus d'altération, mais cela ajoute la capacité feu si elle ne l'avait pas). Le personnage gagne aussi un bonus d'armure naturelle de +2 et un bonus de parade de +2 à sa CA. Cette capacité dure un nombre de rounds égal à 1 + le modificateur (nouvellement augmenté) de Charisme du personnage. Lorsque ce pouvoir cesse, le personnage se retrouve dans un état fatigué jusqu'à ce qu'il puisse se reposer pendant une minute complète.

Classes : Seigneur du pal

Chaleur mortelle

Le personnage peut sacrifier sa focalisation psionique et entreprendre une action d'attaque à outrance pour élever à un niveau mortel la température interne d'une créature vivante située à 9 mètres ou moins. La cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 14 + modificateur de Charisme du pyrokinésiste) ou connaître une mort atroce alors que son sang et ses fluides corporels entrent en ébullition. Même si elle réussit sa sauvegarde, la victime subit 4d8 points de dégâts de feu du fait de la chaleur.

Classes : Pyrokinésiste

Champion des zulkirs

Le personnage reçoit un grand tatouage qui lui couvre le visage et qui symbolise sa dévotion envers les Magiciens Rouges. Une fois par jour, le personnage peut obtenir un bonus de chance de +2 sur un (et un seul) jet de sauvegarde. Ce bonus peut être pris après que le dé ait été lancé et que les autres modificateurs aient été ajoutés au résultat. Le tatouage n'occupe pas d'emplacement en ce qui concerne les objets magiques, mais il compte pour la limite de tatouages permis par le sort de Création de tatouage magique.

Classes : Chevalier thayen

Chance de la monture

Le personnage peut, au prix d'une action libre, conférer à n'importe quelle monture un bonus de chance aux jets de sauvegarde. Celui-ci est égal au bonus de Charisme du personnage et s'applique à toute monture située dans un rayon de 18 mètres avec laquelle il dispose d'un lien télépathique.

Classes : Cavalier des vents

Chance des dieux

Le personnage gagne un pouvoir quasi-divin qui lui permet de réussir automatiquement un jet de sauvegarde par jour, quel qu'en soit le degré de difficulté. Il suffit de déclarer l'utilisation de la chance des dieux avant un jet pour qu'il soit réussi sans qu'il faille jeter les dés.

Classes : Auspicien

Changement

Lentement, le personnage devient de plus en plus proche de la nature. À chaque niveau de cette classe, choisissez un changement du stade approprié (voir la description de la classe).
Le changement est divisé en différents stades. Il faut en choisir un au stade 1 la première fois que le personnage vit le phénomène. Le deuxième changement relève également du stade 1. On ne passe au stade suivant que lorsque l'on a acquis deux changements du précédent. Il est cependant possible d'opter pour un changement d'un stade inférieur à son maximum quand on le souhaite.
Les changements de stade 1 n'ont aucun effet sur le jeu. Chacun des changements des niveaux suivants font bénéficier le personnage de pouvoirs extraordinaires permanents.

Classes : Géomancien

Changement d'alignement

La classe impose un changement d'alignement au personnage.

Classes : Agent divin

Changement d'apparence

La classe induit un changement d'apparence notable chez le personnage.

Classes : Agent divin

Chant de l'épée

Le personnage peut s'unir à une épée (magique ou non) par un processus qui s'étend sur une dizaine. Au cours de cette période, il doit tenir ou porter l'épée en question pendant au moins 8 heures par jour. Si pour une raison ou une autre le processus est interrompu, il doit le reprendre depuis le début. Il ne peut s'unir qu'à une seule épée à la fois. Débuter une union avec une autre épée interrompt toute autre union déjà faite avec l'arme actuelle.
Lorsque l'union est finalement opérationnelle, l'épée se met à chanter des hymnes héroïques, ce qui procure au personnage un bonus de moral de +2 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette épée, ainsi qu'un bonus de +3 au jet de sauvegarde contre les sorts et les effets mentaux. C'est un effet mental et de son. Il peut être utilisé pour un nombre de rounds par jour équivalant au niveau de classe + le modificateur de Charisme du personnage . Si cette capacité est utilisée conjointement avec une épée dansante, l'épée obtient les bonus à l'attaque et aux dégâts, mais le bonus au jet de sauvegarde s'applique tout de même au personnage .

Classes : Lame dansante

Épée de la Vierge

Le personnage obtient la possibilité de fabriquer une épée magique comme s'il avait le don Création d'armes et armures magiques. Cette capacité fonctionne uniquement sur une épée qui est en union avec le personnage, mais la magie qui est donnée à l'épée persiste même si leur union est rompue. Il peut lui donner n'importe quelle propriété (incluant un bonus d'altération) tant qu'il remplit les conditions requises.

Classes : Lame dansante

Chant du vent

Le personnage peut battre l'air dans un rayon de 9 mètres, créant un bourdonnement violent, qui perturbe la concentration et noie tous les bruits ordinaires environnants. Toutes les créatures se trouvant dans l'aire d'effet (à l'exception du personnage) doivent effectuer un jet de Concentration (DD 10 + 1/2 niveau de la classe du marcheur du vent + son modificateur de Charisme) pour lancer un sort ou effectuer une tâche demandant de la concentration. Celles qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres du personnage deviennent sourdes, cette surdité prenant fin lorsqu'elles quittent la zone ou lorsque le Chant du vent s'arrête. Le Chant du vent agit connue le sortilège Mur de vent dans toute la zone, et fonctionne comme un contre-chant (comme le pouvoir de barde) envers toutes les créatures situées à l'intérieur de la zone bruyante (le personnage doit effectuer un jet de niveau de classe à la place du jet de Représentation). Maintenir le Chant du vent requiert de la concentration et le personnage ne peut entonner ce chant qu'un nombre de rounds, par jour, égal à son niveau de classe.

Classes : Marcheur du vent

Chantesort

Le personnage obtient le pouvoir de lancer spontanément les sorts des listes de ses domaines, s'ils sont du 3e niveau ou moins, en sacrifiant un sort préparé de même niveau, de la même façon qu'un prêtre bon peut transformer de façon spontanée des sorts préparés en sorts de soins. Tous les sorts qu'elle lance de cette façon acquièrent une composante verbale, en plus de leurs composantes habituelles.
En progressant, la capacité d'incantation spontanée peut être utilisée avec les sorts des listes de domaine jusqu'au 6e niveau.

Classes : Lame dansante

Chant runique

Lorsque le personnage jette un sort de magie divine, il peut dessiner dans les airs une composante gestuelle supplémentaire. Cela permet au personnage de profiter de la puissance de sa rune dans le cadrede son sort. Le temps d’incantation des sorts nécessitant 1 action complexe passe à 1 round. Tous les autres sorts voient leur temps d’incantation augmenté de 1 round. Ce pouvoir ne fonctionne pas avec les sorts préparés avec le don Incantation statique, ni avec le pouvoir Quintescence des runes.

Classes : Lanceur de runes

Charge acrobatique

Le personnage est capable de charger dans des situations où ce serait impossible à d’autres personnages. Il peut charger sur un terrain difficile qui handicape le mouvement. Cela lui permet de courir sur ces escaliers raides, de sauter au bas d’un balcon ou d'enjamber une table pour atteindre la cible de sa charge. Selon les circonstances, il peut avoir à effectuer des tests de compétence (notamment Saut et Acrobaties) pour franchir les obstacles avec succès, mais surtout il pourra placer une attaque sournoise s'il touche son adversaire et réussit un jet d'Acrobaties DD 20 (selon la classe).

Classes : Duelliste, Voleur-acrobate

Charge du tire-bouchon

Le personnage saute en l’air avant de se retourner et de percuter son adversaire de la tête. C’est une charge qui, en plus d’infliger des dégâts normaux, est considérée comme une charge à mains nues (sans provoquer d’attaque d’opportunité). De plus, on considère que le personnage a le don Attaque en puissance et, s'il touche son adversaire, il l’étourdie, à moins qu’il ne réussisse un jet de Volonté (DD 17 + modificateur de Sagesse du maître de l’ivresse).
Cependant, si son attaque échoue, il tombe à terre devant son adversaire.

Classes : Maître de l'ivresse

Charge mortelle

Un nombre de fois par jour dépendant de votre niveau, quand le personnage effectue une charge sur son destrier, il inflige trois fois plus de dégâts avec une arme de corps à corps (quatre fois plus avec une lance). Cette capacité s’utilise à la place de Charge dévastatrice.

Classes : Cavalier

Chasse implacable

Si le personnage blesse sa proie et que celle-ci s'échappe, il est en mesure de déterminer la direction qu'elle a pris et de connaître la distance approximative qui le sépare d'elle. Ce pouvoir ne fonctionne que si le personnage et sa cible se trouvent sur le même plan d'existence. La chasse implacable peut être utilisée simultanément sur des cibles différentes, à condition que chacun des individus concernés soit concerné par la mission actuelle du personnage.

Classes : Traqueur consacré

Chasse infaillible

Le personnage ayant établi une chasse implacable peut l'intensifier jusqu'à une chasse infaillible. Il est alors en mesure de détecter sa proie au-delà des frontières entre les plans. A l'inverse d'une chasse implacable, on ne peut mener qu'une seule chasse infaillible à la fois, et elle ne peut concerner qu'un seul individu, ce qui oblige le personnage à renoncer à toute autre chasse infaillible en cours.

Classes : Traqueur consacré

Château

Comme la tour. Un château est un donjon entouré d’un mur de 5 mètres de haut avec quatre tours. Les murs sont épais de 3 mètres.

Classes : Maître de guerre

Châtiment

Le personnage peut tenter de châtier un adversaire avec une attaque au corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme (ou parfois d'Intelligence) au résultat du jet d'attaque (si le modificateur de Charisme du personnage est un malus, il n'est pas pris en compte) et, en cas de coup au but, il inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau de classe. Le personnage doit annoncer le châtiment avant de faire le jet d'attaque.
Le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour, et gagne de nouvelles utilisations en montant de niveau.

Classes : Défenseur Hida, Éclaireur du silence, Moine tatoué, Protecteur tribal, Templier

Châtiment de la souillure (Châtiment de l'Outremonde)

Le personnage peut, une fois par jour, tenter de châtier un adversaire de l'Outremonde avec une attaque à mains nues. Il ajoute +4 à son jet d'attaque et inflige un ou plusieurs points de dégât supplémentaire par niveau. Un adversaire de l'Outremonde est un monstre possédant le sous-type Outremonde ou un personnage possédant un score de Souillure. Si le moine attaque accidentellement une créature qui n'est pas infectée par la Souillure, le châtiment n'aura aucun effet et le moine ne peut plus s'en servir pour le reste de la journée.
En dehors du cadre de campagne de Rokugan, cette faculté s'applique au Mal et aux créatures maléfiques.

Classes : Moine shintaoïste, Vengeur Moto

Châtiment de l'infidèle

Une fois par jour, le personnage peut tenter de punir une créature ayant une divinité tutélaire différente de la sienne (ou pas de dieu du tout) en lui portant une attaque de corps à corps normale. Le personnage ajoute son modificateur de Charisme au jet d’attaque et inflige 1 point de dégât supplémentaire par niveau de champion divin.
Si le personnage punit accidentellement un individu doté de la même divinité tutélaire que lui, le châtiment n’a aucun effet mais reste dépensé pour la journée.

Classes : Champion divin

Châtiment des morts-vivants

Une fois par jour, le personnage peut tenter de châtier un mort-vivant avec une attaque de corps à corps normale. Dans ces conditions, il ajoute son bonus de Sagesse (s'il est positif) au résultat du jet d'attaque et, en cas de coup porté, il inflige 1 point de dégât supplémentaire par niveau.
Si le personnage utilise accidentellement ce pouvoir contre une créature qui n'est pas un mort-vivant, le pouvoir ne se déclenche pas mais il a “dépensé” une tentative.

Classes : Chasseur de morts-vivants, Soldat de la Lumière

Châtiment du Bien

Une fois par jour, le personnage peut tenter de châtier une créature d’alignement bon par le biais d'une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme au résultat du jet d'attaque (si le modificateur de Charisme du personnage est un malus, il n'est pas pris en compte) et, en cas de coup au but, il inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau.
Si le personnage utilise accidentellement ce pouvoir contre une créature qui n'est pas d'alignement bon, il ne se déclenche pas, mais le personnage ne peur plus s'en servir de la journée.

En augmentant de niveau, le personnage gagne des utilisations quotidiennes supplémentaires de son aptitude de châtiment du Bien.

Classes : Chevalier noir

Châtiment du fiélon

Une fois par jour, le personnage peut tenter un châtiment du fiélon (n'importe quel Extérieur d'alignement mauvais) lors d'une attaque au corps à corps. Il ajoute son bonus de Charisme à son jet d'attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau de classe. S'il utilise son attaque contre une cible qui n'est pas un Extérieur maléfique, le châtiment n'a aucun effet, mais il est tout de même utilisé pour la journée. Si le personnage possède d'autres capacités de châtiment venant d'autres classes, il peut les utiliser séparément ou les combiner dans une seule et même attaque, si cela est approprié.
En augmentant de niveau, il peut utiliser cette aptitude deux fois par jour.

Classes : Marcheur du vent

Châtiment du golem

Le personnage devient un ennemi mortel pour toutes les créatures artificielles qui s'opposent à lui. S'il porte un coup critique avec n'importe qu'elle arme contre une créature artificielle de n'importe quel type, elle sera immédiatement détruite, comme s'il utilisait une Masse de démolition.

Classes : Techno-forgeron

Châtiment du Mal

Une fois par jour, le personnage peut tenter de châtier une créature maléfique avec une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute un bonus au jet d'attaque et inflige 1 ou plusieurs point de dégâts supplémentaire par niveau de classe. Si le personnage utilise accidentellement cette faculté contre une créature qui n'est pas d'alignement mauvais, le châtiment n'a aucun effet, mais il est tout de même dépensé.

En montant de niveau, le personnage obtient des utilisations quotidiennes supplémentaires de son pouvoir de châtiment du Mal.

Classes : Champion Akodo, Chasseur de sorciers, Libérateur sacré, Paladin

Punition des coupables

Si le personnage est témoin d'un crime selon les lois de son “territoire de chasse”, il peut tenter de punir l'auteur. Pour cela, il doit effectuer une attaque normale en ajoutant ses bonus de Charisme (s'il en a) à ses bonus d'attaque habituels. Si cette attaque est réussie, elle occasionne (en plus des dégâts normaux) 1 point de dégâts par niveau de vengeur. Cette attaque doit avoir lieu dans les trois jours suivant le crime, sinon ces bonus ne s'appliquent plus.

Classes : Vengeur

Chef de cercle

Le personnage peut tenir le rôle de chef de cercle, c'est-à-dire l'élément sur lequel se focalise la puissance de la magie de cercle.

Classes : Hathran, Magicien rouge

Chef de grand cercle

Le personnage peut devenir chef d’un gland cercle magique, qui accueille jusqu'à 9 participants (plutôt que 5).

Classes : Magicien rouge

Chevauche tempête

Le personnage peut voler durant n'importe quelle tempête comme s'il utilisait le sort Vol. Les effets du vent pendant les tempêtes ne l'affectent pas; par exemple, la puissante force d'une tornade ne peut le faire tomber, le faire basculer ou lui faire perdre sa mobilité lorsqu'il est en vol.

Classes : Seigneur des tempêtes

Chevaucher le dragon de l'Eau

Les blessures infligées au personnage guérissent plus rapidement. Il récupère un point de vie par heure et par niveau sans qu'il ait besoin de se reposer pour que la guérison fasse effet.

Classes : Moine shintaoïste

Chute ralentie

Pour peu qu'il puisse atteindre une paroi en tendant le bras, le personnage peut l'utiliser pour freiner sa chute. À l'arrivée, les dégâts sont calculés comme si la hauteur de chute était raccourcie de 6 mètres (-2d6 points de dégâts). Cette faculté augmente en fonction du niveau, à tel point qu'à la fin, le personnage en bénéficie quelle que soit la hauteur de chute.

Classes : Espion ninja, Moine, Voleur-acrobate

Cible

Le personnage peut désigner un humanoïde comme “cible”. Pour ce faire, il doit se concentrer sur un ennemi à portée de vue, ou bien sur le portrait ou la description de quelqu'un qui n'est pas encore son ennemi, pendant 10 minutes. Toute interruption l'oblige à reprendre sa concentration depuis le début. Une fois qu'il a terminé, le personnage acquiert un certain nombre d'avantages en ce qui concerne cette cible (voir plus loin). Le personnage peut choisir plusieurs cibles en progressant, à condition que ces cibles se trouvent les unes à côté des autres pendant qu'il se concentre (aucune ne peut être séparée d'une autre par plus de 9 mètres). Si le personnage choisit une nouvelle cible avant d'avoir appréhendé la précédente, cette dernière perd son statut de cible, et le personnage perd un nombre de PX égal à ceux qu'il aurait gagnés pour avoir ramené la créature. Le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois par semaine.

Classes : Limier

Détection de l'invisibilité

Ce pouvoir est en tout point identique au sort Détection de l'invisibilité, à ceci près qu'il est actif en permanence et qu'il ne révèle que les cibles du personnage.

Classes : Limier

Détermination

Le personnage bénéficie d'un bonus d'intuition égal à son niveau de classe, à ses jets de Détection, Renseignements et Survie effectués pour localiser sa cible.

Classes : Limier

Mort ou vif

Le personnage apprend à infliger des dégâts non-létaux au bon moment, et à éviter ainsi de tuer sa cible. Immédiatement après avoir donné un coup qui devrait normalement faire passer sa cible en points de vie négatifs, le limier peut convertir les dégâts normaux infligés par cette attaque en dégâts non-létaux, avant qu'ils ne fassent effet. Le personnage ne peut pas utiliser ce pouvoir quand il est en rage de berserker, ni pendant le round qui suit la fin de cette frénésie.

Classes : Limier

Sur le qui-vive

Le personnage peut, au prix d'une action libre, désigner une action (simple, complexe ou de mouvement) qu'une cible prise au dépourvu pourrait effectuer. Si cette dernière accomplit effectivement cette action dans les 10 minutes, le personnage a droit à une attaque d'opportunité contre elle, avec une arme de corps à corps ou à distance qu'il a en main à ce moment. Cette attaque compte dans le total d'attaques d'opportunité auxquelles le personnage a droit pendant le round.

Classes : Limier

Garder le rythme

Le personnage lancé sur la piste d'une cible peut augmenter sa vitesse de déplacement de +1,50 mètre par niveau de limier. Néanmoins, ce pouvoir ne lui permet pas de dépasser la vitesse de déplacement de sa cible.

Classes : Limier

Infatigable

Le personnage lancé sur la piste d'une cible bénéficie du pouvoir réduction des dégâts 5/- contre les dégâts non-létaux encaissés au cours d'une marche forcée.

Classes : Limier

Coagulation

Le personnage voit son état se stabiliser automatiquement dès que ses points de vie tombent en dessous de 0. Néanmoins, il meurt lorsqu'il atteint -10 points de vie ou moins.

Classes : Mage du sang

Cœur de chêne (Ext)

Le personnage subit une transformation, passant d'un corps de chair et d'os à un corps de bois et de feuilles. Son type passe d'humanoïde à plante, ce qui a pour effet de l'immuniser contre les effets mentaux, le poison, la paralysie, l'étourdissement et la métamorphose. Il n'est plus affecté par les coups critiques ni par les attaques sournoises. Par contre, il devient vulnérable au feu : les attaques de feu lui infligent 1,5 fois les dégâts habituels, qu’elles permettent un jet de sauvegarde ou pas, et que celui-ci soit raté ou réussi.

Classes : Maître sylvain

Combat à mains nues

Le personnage reçoit le don Science du combat à mains nues en tant que don supplémentaire. Ses attaques peuvent venir de ses poings, mais aussi des pieds, des coudes ou des genoux. De plus, la notion d'attaque secondaire de main non-directrice n'a pas de sens quand il se bat à mains nues. Un personnage bénéficie donc toujours de son bonus de Force entier sur les jets de dégâts à mains nues. Le personnage peut choisir d'infliger des dégâts létaux ou non-létaux et ceci sans malus sur son jet d'attaque. Ce même choix lui est offert en situation de lutte. L'attaque à mains nues du moine est considérée à la fois comme une arme manufacturée et une arme naturelle pour les sorts et effets qui altèrent ou améliorent ces deux types d'armes (comme les sorts morsure magique et arme magique).

Classes : Moine, Poing sacré

Combat à deux armes suprême

Le personnage bénéficie d'une attaque supplémentaire à l'aide de la main non directrice quand il porte une armure légère (ou pas d'armure du tout). En plus des trois attaques à 0, -5 et -10 dont il bénéficie déjà avec celle-ci (pour la Science du combat à deux armes et la Maîtrise du combat à deux armes), il peut tenter d'effectuer une quatrième attaque à l'aide de cette même main non directrice à -15.

Classes : Tempête d'acier

Combat défensif

Quand le personnage est engagé dans un combat corps à corps au cours duquel il tente de protéger une créature plus faible que lui (moins de niveaux ou de dés de vie) ou qui est sans défense, il bénéficie du bonus de moral indiqué à ses jets d’attaque et de dégâts.

Classes : Chevalier protecteur du Grand Royaume

Combat pendu

Si le personnages grimpe à une corde ou une chaîne, il ne subit aucune pénalité à ses attaques et ses adversaires n’ont aucun bonus pour l’attaquer (en temps normal, le personnage perdrait son bonus de Dextérité tandis que ses ennemis bénéficieraient d’un bonus de +2 à leurs attaques). Si le personnages est accroché à une chaîne qui peut se balancer de plus de 1,50 m, il peut utiliser cela à son avantage et bénéficier d’un bonus d’esquive de +2 à la CA.

Classes : Maître des chaînes

Combat périlleux

Le personnage peut combattre normalement quelle que soit la chose sur laquelle il est accroché ou en équilibre. Il devra bien sûr garder une main de libre pour se tenir au mur.

Classes : Voleur-acrobate

Combat rapproché

Le personnage peut attaquer un adversaire dans un espace contrôlé, avec un fouet ou une fouet-dague sans provoquer une attaque d’opportunité.

Classes : Maître du fouet

Commandant des morts-vivants

Le nombre de morts-vivants contrôlables par le personnage lorsqu'ils sont animés par un sort passe à son niveau de lanceurs de sorts multiplié par cinq (au lieu de deux habituellement). Le nombre de morts-vivants contrôlables par l'intermédiaire de son pouvoir de contrôle des morts vivants passe à deux fois son niveau effectif de prêtre (au lieu d'une fois).

Classes : Émissaire de Myrkul

Commandement des troupes

Avec une action complexe, le personnage peut donner des ordres précis. Cela lui permet de donner à tous sess alliés sur 9 mètres autour de lui un bonus d'aptitude de +2 soit à leurs d’attaque, soit à leurs jets de compétence. Ce bonus dure un nombre de rounds égal à son modificateur de Charisme

Classes : Maître de guerre

Compagnon animal

Voir la page listant les différents compagnons animaux

Classes : Chaman, Dompteur de monstres, Druide, Seigneur des animaux (lien animal), Seigneur des chevaux, Rôdeur, Rôdeur urbain

Compagnon céleste

Le personnage peut appeler un compagnon céleste (voir la page du compagnon céleste) qui prend l'une des formes suivantes : aigle, chat, cheval, chien, chouette, faucon, loup ou poney. Cette créature peut servir de vigile (comme le faucon), d'éclaireur (comme le chat) ou de monture (comme le cheval).
Ce compagnon gagne des DV et des pouvoirs spéciaux en fonction du niveau du personnage.
Le personnage ne peut avoir qu'un seul compagnon célete à la fois. S'il ce dernier vient à mourir, il a la possibilité d'en appeler un autre après avoir attendu une journée. Ce nouveau compagnon a d'emblée tous les pouvoirs correspondant au niveau du personnage.

Classes : Libérateur sacré

Compagnon d’armes

Le personnage gagne un compagnon d’armes comme si il avait le don Prestige.

Classes : Hathran

Compagnon d'armes hors norme

Le personnage peut s'attirer les services d'un compagnon d'armes hors norme (voir les conseils au MD) en plus de ses compagnons d'armes normaux. Si le personnage vient à perdre ce compagnon hors norme, il peut le remplacer dans un délai de 1d4 mois. En progressant, il gagne un second compagnon d'armes hors norme en plus de celui qu'il possède déjà et de ses compagnons d'armes ordinaires. Les compagnons d'armes hors norme qui se détestent mutuellement pour des raisons de nature, d'alignement ou de type ne peuvent pas rejoindre un même maître.

Classes : Maître-tyran

Compagnon d’arme planaire

Le personnage peut utiliser l'un des sorts d'Allié d’outreplan pour appeler une créature afin qu'elle le serve comme un compagnon d’armes. La créature sert loyalement le personnage tant qu'il sert une cause importante pour elle.

Pour appeler un compagnon d'arme planaire, le personnage doit lancer le sort adapté et payer le coût en PX normalement. Il faut une offrande de 1 OO0 po x les DV de la créature pour la convaincre de servir comme compagnon d'armes planaire et l’aptitude de science de l'appel d’allié ne permet pas de réduire ce coût.
Le compagnon d'arme planaire ne peut avoir plus de dés de vie que le personnage et son NGE ne doit pas dépasser le niveau global du personnage -2.

Un thaumaturge ne peut avoir qu'un compagnon d'armes planaire à la fois, mais il peut continuer à passer des accords avec d'autres créatures appelées normalement. Un compagnon d'armes planaire peut remplacer un compagnon d'arme ordinaire, si le personnage en possède un grâce àu don Prestige.

Classes : Thaumaturge

Compagnon énergon

Le personnage peut convoquer un xag-ya, un Extérieur constitué d'énergie positive. Ce compagnon peut communiquer avec lui via télépathie tant qu'il est en vue du personnage, même si parfois ses pensées sont étranges et cryptiques. Quand il augmente de niveau, le personnage peut convoquer un énergon supplémentaire et ajouter 2 DV à ses deux compagnons xag-ya, avec tout ce que cela implique comme avantages (aux bonus de base à l'attaque et aux jets de sauvegarde par exemple).
Ces Extérieurs, et les xeg-yi constitués d'énergie négative, sont tous deux appelés énergons.
Si le compagnon est tué, ou si le personnage décide de le renvoyer, celui-ci doit effectuer un jet de Vigueur (DD 15). En cas d'échec, il perd 200 PX par niveau de soldat de la Lumière. Il ne peut jamais tomber au-dessous de 0 PX du fait de la mort ou du renvoi d'un énergon, et ne peut ensuite remplacer son compagnon avant qu'un an et un jour se soient écoulés.

Classes : Soldat de la Lumière

Composante sanguine

Le personnage peut substituer un peu de son propre sang aux composantes matérielles d'un sort, si besoin est. La piqûre d'épingle ou la petite coupure effectuée au couteau constitue une action libre qui devient un élément normal du lancement du sort. Malgré la blessure, aucun jet de Concentration n'est nécessaire pour achever le sort. Utiliser ce pouvoir occasionne au personnage 1 point de dégât mais augmente le DD du sort de 1.
Si le sort présente une composante matérielle ayant un prix (supérieur à 1 po), le personnage doit fournir celle-ci.
Si le sort ne présente aucune composante matérielle, le personnage peut tout de même user de ce pouvoir.

Classes : Mage du sang

Condamnation des démons

Le personnage peut condamner les démons, d'une façon très similaire au renvoi des morts-vivants dont disposent les prêtres. Plutôt que de l'énergie positive, le personnage canalise l'énergie des plans célestes bons loyaux.
Tout comme un prêtre, le personnage effectue un jet de Charisme et consulte la table des règles sur le renvoi. Toutefois, il utilise son niveau total de personnage et pas seulement son niveau de classe pour déterminer le démon le plus puissant qu'il peut affecter. Il jette ensuite 2d6 + son niveau de chevalier du classe + son modificateur de Charisme pour déterminer le nombre de DV de démons qu'il affecte. Cette procédure signifie qu'un seul denon puissant sera probablement affecté par le pouvoir, mais qu'il est difficile de condamner un grand nombre de ces créatures.

Un démon condamné est étourdi par le pouvoir sacré du chevalier.
Si le personnage attaque un démon condamné, ce dernier peut de nouveau agir normalement à son tour de jeu. Si le niveau de personnage est égal ou supérieur au double des DV des démons visés par la condamnation, ils sont renvoyés sur leur plan d'origine.

Le personnage peut faire appel à ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme.

Classes : Chevalier du Calice

Conflagration

Le personnage est capable de créer une explosion de flammes carbonisant tout ce qui se trouve dans la zone d'effet. Une fois par jour, il peut utiliser cette aptitude pour infliger 15d6 points de dégâts de feu dans un rayon de 9 mètres autour de lui (action simple). Tout objet ou créature pris dans l'explosion a droit à un jet de Réflexes (DD 15 + modificateur de Charisme du personnage) pour réduire les dégâts de moitié. Une victime ratant son jet de Réflexes doit également jouer un jet de Vigueur (DD identique au précédent) ou mourir instantanément du fait du traumatisme extrême provoqué par l'intense chaleur.

Classes : Pyrokinésiste

Conflagration élémentaire

Le personnage obtient la capacité de convoquer, une fois par dizaine, un quatuor de très grands élémentaires (TG). Ces quatre élémentaires sont convoqués comme si un sort de Convocation de monstres IX avait été utilisé, sauf que dans ce cas, ce sont quatre élémentaires différents qui sont convoqués (Air, Eau, Feu et Terre).

Classes : Seigneur des tempêtes

Connaissance instantanée

Le personnage peut faire un jet d'Intelligence (DD 20). Il peut ne pas “faire 10” ou “faire 20” sur son jet. En cas de réussite, il bénéficie d'un bonus d'intuition de +10 à un jet de Connaissances au choix. S'il ne possède pas le moindre degré de maîtrise dans ladite compétence, il peut tout de même effectuer un jet inné.

Classes : Investigateur

Contact

Le personnage peut être contacté mentalement par son dieu ou les séides de celui-ci. Il s'agit habituellement de lui révéler des informations ou de lui confier des instructions. Ce contact ne fonctionne que dans un sens; le personnage ne peut engager le dialogue, remettre les ordres en question ou exiger davantage d'explications. La nature du contact dépend de la divinité : songes, visions fantomatiques et illuminations comptent parmi les nombreuses possibilités. Toutefois, le contact d'un dieu interrompt rarement les actes normaux du personnage.

Classes : Agent divin

Contact de vase mineur

Les mains du personnage des vases sécrètent un type précis de vase. Choisissez l'un d'entre eux dans la table ci-dessous. Au prix d'une action d'attaque à outrance, le personnage peut réaliser une attaque de contact au corps à corps dont les effets sont décrits dans la table qui suit. Le personnage peut utiliser ce pouvoir aussi souvent qu'il le désire. En progressant, il peut choisir un type de contact de vase mineur supplémentaire.
En outre, le personnage est immunisé contre les effets de ce type particulier de vase, même sous la forme d'un contact de vase mineur réalisé par un autre membre de cette classe. Ce pouvoir ne confère aucune résistance spéciale face aux effets similaires à ceux du type de vase sélectionné.

Options de contact de vase mineur
Type Dégâts/effets
Champignons phosphorescents Les zones touchées émettent une douce lueur violette semblable à un sort de lumière, jusqu'à ce que la substance soit essuyée
Gelée ocre 1d4 points de dégâts contondants et 1d4 + niveau du maître des vases points de dégâts d'acide infligés à la chair seulement
Moisissure brune 1d6 + niveau du maître des vases points de dégâts non-létaux de froid infligés à la chair
Vase grise 1d6 + niveau du maître des vases points de dégâts d'acide infligés à la chair, au métal ou au bois

Classes : Maître des vases

Contact de vase majeur

Le personnage choisit un type de contact de vase majeur dans la table ci-dessous, ou dans celle des contacts mineurs. Ce pouvoir est identique au contact de vase mineur décrit ci-dessus.

Options de contact de vase majeur
Type Dégâts/effets
Cube gélatineux Jet de Vigueur (DD 15) ou paralysé pendant un nombre de rounds égal à 1d6 + niveau du maître des vases
Pouding noir 2d6 + niveau du maître des vases points de dégâts d'acide infligés à la chair, au métal et au bois
Limon vert 1d6 points de dégâts temporaires en Constitution et 1d6 + niveau du maître des vases points de dégâts d'acide infligés au métal ou au bois
Moisissure jaune 2d4 points de dégâts temporaires de Constitution à la chair (Vigueur, DD 15, demi-dégâts)

Classes : Maître des vases

Globe de vase

Le personnage peut lancer un globe constitué de la même matière que le contact de vase gagné précédemment, le facteur de portée étant de 3 mètres. On considère qu'il s'agit d'un projectile à impact. Il peut lancer un globe de vase par round (un personnage attaque avec un projectile à impact comme s'il effectuait une attaque de contact à distance; les coups au but infligent des dégâts directs, comme le montre la table ci-dessus; toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 m encaissent 1 point de dégâts d'aspersion). Ce pouvoir est utilisable une fois par jour, puis plus en progressant.

Classes : Maître des vases

Contact douloureux

Erythnul enseigne que la vie n’est que souffrance et tel est le contact du personnage. Ce dernier peut effectuer une attaque à mains nues qui inflige 1d8 points de dégâts, plus 1 point par niveau de classe. Des attaques avec une arme transmettent également la souffrance d’Érythnul mais elles n’infligent que 1d4 points de dégâts supplémentaires, plus 1 point par niveau de classe.
Le personnage peut utiliser le contact douloureux une fois de plus tous les trois niveaux.

Classes : Ravageur

Contact intangible

Le personnage peut porter trois attaques de contact au corps à corps par jour, chacune infligeant 1d6 points de dégâts en cas de coup au but. Le modificateur de Force ne s'applique pas à ces attaques (ni aux dégâts), mais celles-ci fonctionnent contre les créatures intangibles (et contre les créatures tangibles lorsque le personnage se rend intangible). Une attaque ratée est tout de même comptabilisée dans le nombre d'utilisations quotidiennes de ce pouvoir.
Lorsqu'il est intangible, le personnage peut porter des attaques de contact au corps à corps qui ne sont pas prises en compte dans le nombre maximum d'attaques de ce genre auquel il a droit chaque jour.
En progressant, les dégâts infligés par ces attaques augmentent.

Classes : Psion évanescent

Contact paralysant

Une créature touchée par le personnage doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau de classe + modificateur de Charisme) sous peine d'être paralysée pendant 2d6 rounds. Un jet de sauvegarde réussi ne confère aucune immunité contée les attaques suivantes. Par jour, le personnage peut utiliser cette attaque de contact un nombre de fois égal à 1 + modificateur de Charisme (s'il y a lieu), et doit effectuer une attaque de contact au corps à corps contre son adversaire pour utiliser cette capacité. Lorsque cette capacité est activée, elle est considérée comme un sort de contact, le personnage de pourpre peut donc “retenir sa charge” jusqu'à ce qu'elle soit utilisée ou dispersée.

Classes : Porteur de pourpre

Contre-convocation

Trois fois jour, le personnage peut créer un champ d'exclusion d'un rayon de 30 mètres. Les sorts et pouvoirs magiques de convocation et d'appel ne fonctionnent pas dans la zone affectée, mais les créatures invoquées en-dehors de celle-ci peuvent y pénétrer en toute impunité. Ce champ d'exclusion a une durée de vie de 10 rounds. Les créatures invoquées avant l'apparition du champ ne sont pas affectées.

Classes : Resquilleur

Contrôle de la sphère

Le personnage a la faculté de contrôler une sphère d'annihilation comme s'il utilisait un talisman des sphères.

Classes : Entropiste

Contrôle de flux planaire

Lorsque le personnage jette les sorts Ancre dimensionnelle et Renvoi, on considère qu'il dispose de 4 niveaux de lanceur de sorts supplémentaires.

Classes : Baroudeur planaire

Contrôle des morts-vivants (intimidation des morts-vivants)

Le personnage acquiert le pouvoir de contrôler et d'intimider les morts-vivants. Il affecte ces créatures comme un prêtre ayant deux niveaux de moins.

Classes : Chevalier noir, Émissaire de Myrkul

Conviction aliénante

Le personnage gagne 3 points de vie supplémentaires comme s'il avait acquis le don Robustesse. Néanmoins, l'intérêt qu'il porte à ces entités lui dévore l'esprit, et celui-ci commence à se briser. Le personnage développe une phobie contre un genre spécifique de créatures. Ses jets de sauvegarde et d'attaque, ainsi que ses jets de compétences (et de caractéristiques) liées aux Charisme sont pénalisés de -2 quand ils concernent ces créatures. Ces dernières gagnent un bonus de moral de +2 à la classe d'armure et aux jets de sauvegarde contre l'aliéniste phobique. Le MD détermine les créatures en question. Les araignées, les serpents, les oiseaux ou les insectes constituent de bons choix. Les êtres qui partagent des caractéristiques en commun avec les créatures redoutées par le personnage, ou qui y ressemblent, peuvent déclencher la phobie. Lorsqu'il augmente de niveau, il gagne à nouveau 3 points de vie, et les bonus et malus sont doublés.

Classes : Aliéniste

Convocation à durée étendue

Les sorts de la branche de convocation lancés par le personnage voient leur durée doublée, comme s'il leur avait appliqué le don Extension de durée (bien que le niveau de ces sorts ne change pas). Cet effet est cumulable avec celui du don Extension de durée (qui pour sa part modifie bien le niveau du sort).

Classes : Thaumaturge

Convocation de fiélon

Le personage peut convoquer un vrock ou un gélugon avec 35 % de chances de succès, une fois par jour. Les créatures ainsi appelées obéissent au personnage mais retournent automatiquement d'où elles viennent après une heure. Un fiélon venant d'être convoqué ne peut pas utiliser son propre pouvoir de convocation pendant une heure.

Classes : Acolyte de la peau

Convocation de mort-vivant

Le personnage peut, deux fois par jour, convoquer deux créatures mortes-vivantes. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel, qui s'utilise au prix d'une action simple qui ne donne pas lieu à des attaques d'opportunité. Les morts-vivants apparaissent au début de la prochaine action du personnage, sur un espace qu'il désigne (et qu'il doit être en mesure de voir) à moins de 18 mètres de lui, et ils peuvent agir immédiatement. Le personnage peut ordonner (par voie orale) à ses morts-vivants d'attaquer, de ne pas attaquer, de viser certains ennemis en particulier ou d'accomplir d'autres actions. Les créatures ainsi convoquées restent présentes pendant 1 round par niveau du lanceur de sorts, après quoi elles disparaissent (ce qu'elles font plus tôt si elles sont détruites au combat). Les morts-vivants appelés au moyen de ce pouvoir ne sont pas comptabilisés dans la limite des DV que le personnage peut contrôler grâce à son pouvoir d'Animation des morts\\. Le niveau de lanceur du personnage détermine le type de morts-vivants qui peut être convoqué, comme indiqué dans la table ci-dessous. Les niveaux de cette classe sont dans ce cas ajoutés au niveau de lanceur. S'il le désire, le personnage peut convoquer trois morts-vivants moins puissants au lieu des créatures de plus haut niveau qu'il pourrait appeler. Toutes les créatures convoquées par le biais de ce pouvoir bénéficient d'une résistance au renvoi des morts-vivants (+4), en plus de la résistance qu'elles peuvent éventuellement posséder. Ce bonus reste en vigueur jusqu'à leur départ.

Niveau de lanceur Type de mort-vivant convoqué
5e Goule
6e Ombre
7e Blême
8e Nécrophage
9e Âme-en-peine

Classes : Maître blême

Convocation de morts-vivants I

Ce pouvoir fonctionne comme un sort de convocation de monstres, avec les exceptions qui suivent. Le personnage peut appeler n'importe quelle combinaison d'ombres et d'allips n'excédant pas deux créatures. En outre, lorsqu'il déclenche ce pouvoir, le personnage a la possibilité de spécifier une durée plus courte que d'habitude (1 round par niveau de classe). S'il est en mesure de communiquer avec les créatures, il peut leur donner des ordres de façon analogue au sort de convocation de monstres.
Si les créatures convoquées sont encore présentes après la mort du denier ennemi désigné, elles attaqueront le personnage, à moins qu'il ne réussisse une tentative de renvoi à chaque round et pour chaque créature jusqu'à ce que le pouvoir prenne fin et qu'elles disparaissent.
La convocation de morts-vivants I peut être employée un nombre de fois par jour égal à 3 + le modificateur de Charisme du personnage (personnage peut au minimum l'utiliser une fois par jour, quelque soit son modificateur de Charisme).

Une fois que le personnage a convoqué des morts-vivants, trois issues seulement sont envisageables : les morts-vivants peuvent etre vaincus ou renvoyés pendant le combat; les morts-vivants peuvent partir lorsque la durée du sort est écoulée; les morts-vivants attaquent leur maître si plus aucun ennemi n'est en vie. Dans ce dernier cas, le personnage doit recourir à d'autres pouvoirs ou solliciter l'aide de ses alliés pour échapper à la fureur des morts-vivants convoqués.

Classes : Maître des linceuls

Convocation de morts-vivants II

Ce pouvoir fonctionne comme la version ci-dessus, mais le personnage peut convoquer soit deux âmes-en-peine, soit n'importe quelle combinaison d'allips et d'ombres n'excèdant pas quatre créatures.

Classes : Maître des linceuls

Convocation de morts-vivants III

Ce pouvoir fonctionne comme la version ci-dessus, mais le personnage peut convoquer soit deux spectres, soit n'importe quelle combinaison d'allips, d'âmes-en-peine et d'ombres n'excédant pas quatre créatures.

Classes : Maître des linceuls

Convocation de morts-vivants IV

Ce pouvoir fonctionne comme la version ci-dessus, mais le personnage peut convoquer n'importe quelle combinaison d'allips, d'âmes-en-peine d'ombres et de spectres n'excédant pas huit créatures.

Classes : Maître des linceuls

Convocation de mort-vivant supérieur

Le personnage peut convoquer une puissante créature morte-vivante une fois par jour. Le niveau de lanceur du personnage détermine le type de morts-vivants qui peut être convoqué, comme indiqué dans la table ci-dessous. S'il le désire, le personnage peut convoquer deux morts-vivants moins puissants que celui qu'il pourrait appeler.
Toutes les créatures appelées par le biais de ce pouvoir bénéficient d'une résistance au renvoi des morts-vivants (+4), en plus de la résistance qu'elles peuvent éventuellement posséder, bonus qui reste en vigueur jusqu'à leur départ.

Niveau de lanceur Type de mort-vivant convoqué
9e Momie
10e Spectre
11e Vampire
12e Fantôme

Classes : Maître blême

Convocation pseudo-naturelle

Quand le personnage lance un sort de Convocation de monstres, quel qu'il soit, il appelle une forme pseudo-naturelle de la créature choisie dans la liste. Cela revient à ajouter l'archétype du même nom à la créature convoquée. S'il s'agit d'une créature fiélonne ou céleste, l'archétype pseudo-naturel se substitue à ces archétypes.

Classes : Aliéniste

Convocation supplémentaire

Le personnage acquiert un emplacement de sort supplémentaire au niveau de sort le plus haut qu'il soit capable de lancer. Cet emplacement ne peut être occupé que par un sort de Convocation de monstres. Lorsque l'aliéniste obtient la possibilité de lancer des sorts de niveau supérieur, l'emplacement est déplacé vers le niveau de sort atteint.

Classes : Aliéniste

Corps de méduse

Le personnage voit son corps se transformer radicalement. Ses os et ses organes internes se diffusent et se ramollissent, laissant seulement la peau pour définir sa forme. Alors que cette transformation n'affecte pas considérablement son aspect (ses traits sont quelque peu plus mous) ou ses autres pouvoirs, elle ne laisse aucune partie de son corps vulnérable. En résumé, le personnage n'a plus d'anatomie discernable et il n'est plus sujet ni aux coups critiques ni aux attaques sournoises. Il devient une créature de type aberration (aquatique).

Classes : Serviteur de l'onde

Corps inviolable

Le personnage est protégé contre les sorts et les effets qui détruiraient, ou changeraient radicalement la forme de son corps, comme Désintégration, Implosion, Métamorphose ou la Pétrification. Ces effets ne peuvent pas affecter l'entropiste à moins qu'il ne le désire. Il est également immunisé à la sphère d'annihilation et est capable de la traverser comme si de rien n'était.

Classes : Entropiste

Coup brutal

L’église d’Hextor apprend à ses templiers à se battre avec une grande brutalité. À chaque action, le personnage peut ajouter ce bonus soit à son jet d’attaque, soit à son jet de dégâts. Vous devez indiquer à quoi sera utilisé ce bonus avant de prendre votre action.

Classes : Poing d'Hextor

Coup de fouet

Le personnage peut effectuer des attaques d’opportunité avec son fouet ou sa fouet-dague, comme s’il s’agissait d’armes de corps à corps, contre des adversaires se trouvant à moins de 1,50 m.

Classes : Maître du fouet

Coup de fouet étourdissant

Un personnage peut utiliser un fouet ou une fouet-dague pour étourdir une créature au lieu de lui infliger des dégâts non-létaux ou normaux. Il peut utiliser cette capacité une fois par round mais pas plus d’une fois par niveau et par jour. Il doit déclarer qu’il utilise cette capacité avant d’effectuer son jet d’attaque (une attaque ratée indique que la tentative échoue).
Un adversaire frappé par le fouet ou la fouet-dague doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + niveau du personnage + modificateur de Force) en plus d’encaisser des dégâts normaux ou temporaires. Si le jet de sauvegarde échoue, l’adversaire est étourdi pendant 1 round. Un ennemi étourdi ne peut agir et perd ses bonus de Dextérité à la CA tandis que son adversaire bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets d’attaque. Les morts-vivants, les créatures artificielles, les vases, les plantes et les créatures intangibles et celles qui sont immunisées contre les critiques ne peuvent être étourdies par le coup de fouet étourdissant du personnage.

Classes : Maître du fouet

Coup de fouet lacérant

Le personnage augmente de +2 les dégâts infligés par son fouet ou sa fouet-dague. Avec un fouet, il choisit entre des dégâts temporaires ou des dégâts normaux. S’il possède déjà une spécialisation martiale due à une autre classe (guerrier par exemple), les bonus aux dégâts sont cumulatifs.

Classes : Maître du fouet

Coup heureux

Une fois par jour et par une action libre, le personnage peut faire appel aux forces de la chance pour bénéficier d'un jet d'attaque particulièrement heureux. L'utilisation doit être déclarée avant que le dé ne soit jeté. L'attaque bénéficie d'un bonus de chance de +20 (le bonus augmente en montant de niveau).

Classes : Auspicien

Coups de fouet fatals

Le personnage peut effectuer deux attaques supplémentaires par round avec son fouet ou sa fouet-dague. Cette capacité remplace les coups de fouet mortels (elles ne se cumulent pas). Les attaques s'effectuent avec le plus haut bonus de base d’attaque du personnage mais chacune d’elles subit une pénalité de -4. Il faut une attaque à outrance pour bénéficier de cette capacité.

Classes : Maître du fouet

Coups de fouet mortels

Le personnage peut effectuer une attaque supplémentaire par round avec son fouet ou sa fouet-dague. L’attaque s’effectue avec le plus haut bonus d’attaque du personnage mais chacune d’elles (que ce soit les attaques normales ou l’attaque supplémentaire) subit une pénalité de -2. Il faut une attaque à outrance pour bénéficier de cette capacité.

Classes : Maître du fouet

Coups sans ombre

Le personnage peut ajouter son bonus de Sagesse à ses jets d'attaque et de dégâts. De plus, il peut toucher les créatures disposant d'une réduction des dégâts comme s'il utilissait une arme magique ayant un bonus d'altération égal à son bonus de Sagesse.

Classes : Poing sacré

Couronne de feu

En dépensant 10 niveaux d'énergie de magefeu le personnage peut faire apparaître une couronne de feu. Elle apparaît sous la forme d'un halo de magefeu autour de sa tête et elle procure aussitôt une lumière équivalente à celle d'un sort de Lumière du jour. La couronne donne au personnage une valeur de réduction des dégâts de 10/magie et elle détruit automatiquement les armes non magiques qui le frappent (mais après qu'elles aient éventuellement infligés leurs dégâts). La couronne de feu donne aussi au personnage une valeur de résistance à la magie de 12 + dés de vie du personnage (comme le sort Résistance à la magie). Maintenir la couronne en place exige la dépense de 10 niveaux d'énergie de magefeu chaque round, ce qui peut être fait en action libre. La couronne de feu n'interfère en rien avec les actions du personnage, y compris l'utilisation d'autres capacités du magefeu.

Classes : Modeleur de magefeu

Courroux divin

Le personnage canalise une partie de la puissance de sa divinité tutélaire pour la transformer en colère, ce qui lui confère un bonus de +3 aux jets d’attaque, de dégâts et de sauvegarde durant un nombre de rounds égal à son modificateur de Charisme. Pendant ce laps de temps, le personnage bénéficie également d’une réduction de dégâts (5/-).
Ce pouvoir fonctionne 1 fois par jour et nécessite une action libre.

Classes : Champion divin

Couronne d'os

Six courtes cornes poussent sur le crâne du personnage, comme s'il portait une couronne d'os. Ces cornes constituent une arme naturelle. L'ensemble de la couronne d'os inflige 1d6 points de dégâts perçants. Utilisée à la suite d'une charge, cette arme inflige des dégâts doublés.

Classes : Émissaire de Myrkul

Crachat aveuglant

Le personnage peut projeter un crachat aveuglant sur un adversaire situé dans les 6 mètres. Pour cracher son acide gastrique dans les yeux de sa cible, il doit effectuer une attaque de contact à distance avec un malus de -4 au jet d'attaque. Si la victime rate son jet de Réflexes (DD 10 + niveau de classe + modificateur de Constitution), elle est aveuglée jusqu'à ce qu'elle puisse se rincer les yeux. Cette attaque n'a aucun effet sur les créatures dépourvues d'yeux ou qui ne dépendent pas de leur vue. Ce pouvoir peut être utilisé une fois par heure, puis plus en progressant.

Classes : Œil de Gruumsh

Création de demi-plan

Cet embryon de demi-plan est une poche dimensionnelle conçue par le personnage. Cette poche dimensionnelle sert souvent de base d'opérations. Le personnage ne peut posséder qu'un demi-plan à la fois et ne saurait en bâtir un nouveau, à moins que tous les portails menant au premier ne soient détruits. Le personnage doit être en possession d'une gemme parfaite d'une valeur d'au moins 1 000 po et travailler dans le demi-plan durant 100 jours consécutifs, au rythme de 8 heures par jour.
Une fois ce travail achevé, l'embryon se transforme en un minuscule demi plan sphérique, de 10 cm de rayon. Celui-ci croît rapidement, au rythme de 30 cm par jour et jusqu'à un rayon maximal de 3 m x le niveau de lanceur de sorts du personnage. Une fois cette taille atteinte, le demi-plan continue de grandir lentement, au rythme de 60 cm par an. Si son créateur vient à périr, le demi-plan cesse de grandir sur-le-champ.
Le demi-plan du personnage affiche les caractéristiques suivantes : altération, magie et passage du temps normaux. Durant le processus de création, le créateur fixe les caractéristiques suivantes comme il l'entend : gravité, éléments et alignement. En outre, il choisit si le plan est fini ou indépendant. Bien que le plan ne soit pas altérable, le personnage contrôle totalement son environnement au moment de la création, ce qui lui permet d'en faire une région montagneuse ou une forêt bucolique. L'environnement fixé lors de la création se développe au fil de l'agrandissement du demi-plan. Bien qu'il ne soit guère possible d'inclure une cime déchiquetée dans une sphère de 30 cm, falaises et sommets se profilent alors que le demi-plan grandit.
Le demi-plan issu de l'embryon n'est pas meublé, aussi le personnage doit-il y ajouter les constructions dont il a besoin. Il dispose d'une seule entrée (prenant la forme d'un portail), dont l'accès est limité selon les désirs du personnage. Les demi-plans servent souvent de refuges, de laboratoires de recherches et de prisons à l'attention de créatures précises.

Classes : Baroudeur planaire

Création de sceptres supérieurs

Quand le personnage fabrique un sceptre, le DD pour résister à ses effets est de 2 points supérieur au DD d'un sceptre fabriqué par un autre personnage de même niveau.

Classes : Maître-tyran

Création d’objets de ménestrel

Forme spécialisée du don Création d’objets merveilleux, celle-ci permet au personnage de créer des instruments de musique magiques, des Broches des Ménestrels et certaines potions (Bagou, Détection de pensées, Don des langues, Sérum de vérité et Splendeur de l'aigle).
Ce pouvoir annule toute obligation de posséder quelque autre don de création d’objets. Pour ces objets, le niveau de lanceur de sorts du personnage est égal à son niveau de classe, plus ses niveaux dans d’autres classes de jeteurs de sorts. Toutes les conditions habituelles de création d’un objet (comme la race et les sorts) restent les mêmes. Toutes les autres règles de création d’objets merveilleux ou de potions s’appliquent.

Classes : Eclaireur ménestrel

Créature de Shar

Une fois par dizaine et par une action simple, le personnage peut convoquer une ombre par niveau de classe pour faire ce que bon lui semble. Ce pouvoir dure un nombre de rounds égal à son niveau de classe. Toute ombre créée par diminution de la Force sous les coups d'une ombre convoquée est sous le contrôle du personnage, mais disparaît à la fin du sortilège en même temps que les autres. Le personnage peut communiquer verbalement avec ses ombres comme s'il connaissait leur langage.

Classes : Manteau de la nuit

Cri de guerre

Quand un maître de guerre crie sur un champ de bataille, cela redonne du courage à ses alliés. Ce pouvoir fonctionne de manière similaire au pouvoir d'inspiration vaillante du barde. Ce bonus dure un nombre de rounds égal à son modificateur de Charisme. Il peut utiliser un cri de guerre une fois par jour, par niveau de maître de guerre.

Classes : Maître de guerre

Cri de ralliement

Le personage est capable de pousser un cri puissant offrant à tous ses alliés situés dans un rayon de 18 mètres un bonus de moral de +1 à leur jet d'attaque suivant, et augmentant leur vitesse de 1,5 m jusqu'au tour suivant du chevalier. Ce pouvoir affectant l'esprit peut être utilisé jusqu'à trois fois par jour.

Classes : Chevalier Dragon Pourpre

Cri étourdissant

Le personnage peut libérer son ki à l’aide de cette attaque sonique. Le cri affecte tout ce qui se trouve dans un cône de 9 mètres de long. L'attaque étourdit toutes les cibles qui s’y trouvent pendant un round sauf si elles réussissent un jet de Vigueur (DD 15 + le modificateur de Sagesse du personnage). L’attaque est une action simple et il faut que le personnage puisse utiliser sa voix. Le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour, et obtient de nouvelles utilisations en montant de niveau.

Classes : Vengeur écarlate

Cri mortel

Le personnage peut libérer son ki à l’aide de cette attaque sonique. Le cri affecte tout ce qui se trouve dans un cône de 9 mètres de long. L’attaque inflige 3d6 points de dégâts plus son modificateur de Sagesse à tous ceux qui se trouvent dans le cône. Un jet réussi de Vigueur (DD 15 + le bonus de Sagesse du personnage) permet de réduire de moitié les dégâts. C’est une action simple et il faut que le personnage puisse utiliser sa voix. Le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour, et obtient de nouvelles utilisations en montant de niveau.

Classes : Vengeur écarlate

Cristal psi condensateur

Le personnage est capable de stocker ses points psi dans son cristal psi, désormais considéré comme un cristal condensateur capable de stocker 5 points psi, en plus de ses aptitudes de cristal psi.
Quand le personnage progresse, la capacité de stockage de son cristal psi augmente.

Classes : Métamédium

D

Danse captivante

Une fois par jour (puis plus en évoluant) le personnage peut obtenir les effets d'un Discours captivant sur une cible en pratiquant une danse particulière. L'effet est en tout point identique à celui du sort Discours captivant mais il ne requiert pas de composante verbale et la composante gestuelle est remplacée par la danse. Le DD pour résister à ce sort est égal à 10 + niveau de classe + modificateur de Charisme. L'effet se poursuit tant que le personnage continue sa danse.

Classes : Danseur de sorts

Danse de confusion

Une fois par jour le personnage peut obtenir les effets d'une Confusion sur les créatures proches en pratiquant une danse particulière. Cela exige 1 round entier de danse (comme une danse de sorts) après quoi les créatures situées à 4,50 m ou moins du danseur seront sujettes à un sort de Confusion (Volonté annule, DD = 10 + niveau de classe + modificateur de Charisme) pour une durée de 1 round par niveau de classe.

Classes : Danseur de sorts

Danse de l'épée

Le personnage peut s'unir à une épée (magique ou non) par un processus qui s'étend sur une dizaine. Au cours de cette période, il doit tenir ou porter l'épée en question pendant au moins 8 heures par jour. Si pour une raison ou une autre le processus est interrompu, il doit le reprendre depuis le début. Il ne peut s'unir qu'à une seule épée à la fois. Débuter une union avec une autre épée interrompt toute autre union déjà faite avec l'arme actuelle.
Lorsque l'union est finalement opérationnelle, l'épée obtient la propriété spéciale dansante. Le personnafe peut utiliser cette propriété un nombre de fois par jour égal à son niveau de classe.

Classes : Lame dansante

Danse de sorts

La danse de sorts est un moyen d'améliorer l'effiçacité d'un sort en accomplissant une violente danse magique juste avant l'incantation. Le personnage choisit un ou plusieurs de ses dons de métamagie qu'il désire appliquer à son sort puis il commence sa danse (les sorts des écoles d'Évocation et de Nécromancie ne peuvent pas être améliorés par la danse des sorts). Lorsque la danse s'achève, le personnage effectue un jet de Représentation contre un DD de 10 + niveau du sort (modifié par les dons de métamagie). Si ce jet échoue, le sort disparaît sans effet. Si le jet est réussi, le sort est lancé modifié par les dons de métamagie choisis (mais son niveau n'est pas modifié).
Pour chaque niveau supplémentaire du sort normalement imposé par un don de métamagie, un round entier de danse est nécessaire pour altérer le sort. Le personnage doit danser le nombre requis de rounds puis, lors de sa prochaine action, il pourra alors lancer le sort modifié par la métamagie (s'il ne lance pas le sort au cours de ce round, l'effet de la danse est alors perdu). Les dons Incantation statique et Incantation rapide ne peuvent pas être utilisés en conjonction avec une danse des sorts. Le personnage doit connaître le don de métamagie avec lequel il compte altérer le sort.
La danse des sorts impose d'importants mouvements. Le personnage doit se déplacer d'une distance au moins égale à la moitié de sa vitesse au cours de chaque round de danse. Ce mouvement est inclus dans l'action complexe de la danse, cela signifie ainsi que le personnage ne peut pas effectuer de pas de déplacement de 1,50 m au cours des rounds où il danse. Tandis qu'il effectue une danse des sorts, le personnage provoque des attaques d'opportunité normalement. Il peut toutefois effectuer des jets d'Acrobaties pour éviter les attaques d'opportunité.
Le personnage peut danser sans danger durant un nombre de rounds par jour égal à son modificateur de Constitution plus son niveau de danseur de sorts. Chaque sort lancé après une danse de sorts au-delà de cette limite l'oblige à effectuer un jet de Vigueur (DD = 10 + le nombre total de rounds passés en danse de sorts au cours de la journée) pour éviter de perdre temporairement 2 points de Constitution et de devenir fatigué (si le personnage est déjà fatigué, il devient épuisé et ne peut accomplir de nouvelle danse de sorts tant qu'il ne sera pas au moins revenu au niveau fatigué).
Si la Constitution du personnage se trouve suffisamment affaiblie pour que le nombre de rounds où il peut danser sans danger par jour soit dépassé, il doit immédiatement effectuer un jet de Vigueur pour chacun des rounds de danse surnuméraire. Chaque échec a les conséquences détaillées ci-dessus.

Classes : Danseur de sorts

Danse cordonnée

Le personnage peut coordonner sa danse avec celle d'un autre danseur de sorts afin de partager l'effort d'un lancement de sort. Le personnage assistant doit danser au cours des mêmes rounds que le danseur de sorts principal, puis il effectue un jet de Représentation : pour chaque tranche de 10 points obtenue au résultat de ce jet, le “coût” de la danse des sorts est réduit de 1 round (jusqu'à une réduction maximale de 3 rounds pour un jet de 30 ou plus). Cela ne réduit pas le nombre de rounds nécessaire à cette danse des sorts mais ils ne comptent pas dans le total de rounds de danse de sorts quotidien du danseur principal. Cependant, toute danse des sorts compte au moins pour un round, même aidé par un danseur assistant.Le personnage ne peut coordonner sa danse qu'avec un seul autre danseur de sorts.

Classes : Danseur de sorts

Danse du sommeil

Une fois par jour le personnage peut obtenir les effets d'un Sommeil sur les créatures proches en pratiquant une danse particulière. Cela exige 1 round entier de danse (comme une danse de sorts) après quoi les créatures dans une émanation de 9 m de rayon centré sur le danseur seront sujettes à un sort de Sommeil (Volonté annule, DD 10 + niveau de classe + modificateur de Charisme) pour une durée de 1 minute par niveau de classe.

Classes : Danseur de sorts

Déchaînement de corruption

Le personnage ajoute la moitié de sa valeur de Souillure à ses jets d'attaque.

Classes : Maho-bujine

Déchaînement de ki

Le personnage gagne la capacité de concentrer son ki en un déferlement d'énergie destructrice. Dans cet état de frénésie, il gagne temporairement +2 en Force et +2 en Dextérité. Sa vitesse augmente de 3 m, et il peut porter un déluge de coups en effectuant une action complexe au corps à corps, faisant une attaque supplémentaire par round avec une pénalité de -2 à chaque attaque.
Lors du déchaînement de ki, le personnage ne peut pas utiliser ses compétences ou pouvoirs qui requièrent patience ou concentration, comme se déplacer en silence ou lancer des sorts (il ne peut utiliser aucune compétence de classe dans cet état). Il peut utiliser ses dons, excepté Expertise du combat, les dons de création d'objet, les dons de métamagie et Talent (s'il est lié à une compétence qui requiert patience ou concentration). Un déchaînement de ki dure un nombre de rounds égal à 3 + le modificateur de Constitution du personnage. Le personnage peut mettre volontairement un terme prématuré au déchaînement. A la fin, le personnage est fatigué pour la durée de cette rencontre.
Le personnage ne peut provoquer ce déchaînement qu'une fois par rencontre et un certain nombre de fois par jour (selon son niveau). Déclencher le déchaînement est instantané, mais le personnage peut uniquement le faire lors de son action, et non en réponse aux actions de quelqu'un d'autre.

Déchaînement cataclysmique

Lorsque le personnage utilise son déchaînement de ki, ses bonus de Force et de Dextérité passent à +6, il n'a plus aucun malus d'attaque lié au déluge de coups, et sa vitesse augmente de 9 mètres.

Déchaînement sans fatigue

Le personnage n'est plus fatigué au décours d'un déchaînement ki.

Déchaînement supérieur

Lorsque le personnage utilise son déchaînement de ki, ses bonus de Force et de Dextérité passent à +4, son malus d'attaque lié au déluge de coups passe à -1, et sa vitesse augmente de 6 mètres au lieu de 3.

Classes : Sohei

Déchirure planaire

Une fois par jour, le personnage acquiert la faculté de créer un portail dans le plan Astral. En déchirant la trame du plan dans lequel il se trouve, le personnage crée un portail menant dans le plan Astral ou dans n'importe quel autre plan situé en contact avec celui-ci (tant qu'il s'y est déjà rendu au moins une fois). Comme dans le cas du sort de Changement de plan, le personnage n'a aucun contrôle sur la destination précise vers laquelle mène la déchirure. Le portail prend la forme d'une déchirure spatiale située tout près du personnage et reste 1d4+1 rounds avant de se refermer.

Classes : Champion planaire

Découvrir la vérité

En touchant une créature qui lui a menti, le personnage peut la forcer à revéler la vérité. La cible peut faire un jet de Volonté (DD 10 + le niveau de classe + le modificateur de Charisme du personnage) pour résister à cet effet de coercition [mental]. Si ce jet de sauvegarde échoue, la créature renouvellera déclaration (mensongère) mais cette fois, elle ne pourra que dire la vérité.
Le personnage peut employer ce pouvoir à volonté, mais seulement après avoir utilisé Détection du mensonge sur la créature en question.

Classes : Inquisiteur de la Foi

Défense astucieuse

Quant il ne porte ni armure, ni bouclier, mais qu'il tient une arme de corps à corps, le personnage peut ajouter son éventuel bonus d’Intelligence à son bonus de Dextérité à la classe d'armure, dans la limite de son niveau de classe.
Lorsque le uersonnage est pris au dépourvu ou s’il perd son bonus de Dextérité à la CA d'une façon ou d'une autre, il perd aussi ce bonus.

Classes : Duelliste

Défense au sol

Le personnage est si habitué à faire des pirouettes et autres cabrioles sur le sol que ses adversaires ne profitent pas du bonus habituel de +4 aux attaques faites contre un ennemi à terre.

Classes : Voleur-acrobate

Défense d'ombre (Bouclier lunaire)

Le personnage ajoute un bonus à tous ses jets de sauvegarde contre les sorts des écoles d’Enchantement, d'Illusion, de Nécromancie, mais aussi ceux relevant du registre de l’obscurité.

Classes : Adepte des ombres, Étoile d'argent

Défense mobile

Le personnage peut ajuster sa position alors qu'il tient une position défensive. Il peut alors effectuer un pas de placement de 1,50 mètre chaque round sans perdre les avantages de la position défensive.

Classes : Protecteur nain

Défense sacrée

Le personnage ajoute un bonus (+1 qui augmente quand il augmente de niveau de classe) à tous ses jets de sauvegarde contre les sorts de magie divine et les pouvoirs magiques et surnaturels des extérieurs.

Classes : Champion divin, Dévot profane, Disciple divin, Quêteur divin

Défense spécialisée

Le personnage obtient un bonus sur les jets de sauvegarde contre les sorts appartenant à son école de prédilection. Ce bonus est de +1, et augmente avec l'évolution dans la classe.

Classes : Magicien rouge

Défenseur des zulkirs

Le personnage bénéficie d'un bonus de moral de +2 aux jets d'attaque et de dégâts contre une créature qui attaque un Magicien Rouge ou qu'il a vu faire précédemment.

Classes : Chevalier thayen

Déferlante psionique

Le personnage peut se laisser emporter par sa passion et ses émotions pour produire une véritable déferlante accompagnant ses manifestations de facultés psioniques. Au cours de ce phénomène, le personnage acquiert une puissance psionique considérable, mais il prend aussi le risque de nuire à sa santé s'il use de cette force sans discernement.
Le personnage peut choisir d'invoquer une déferlante à chaque fois qu'il manifeste une faculté. Ce faisant, il bénéficie d'un bonus de +1 au niveau de manifestation de la faculté et de 1 point psi gratuit pour améliorer les effets de cette faculté. Ce point psi ne peut pas être utilisé pour payer le coût de base de la faculté, il ne peut servir que pour choisir une augmentation. Le bonus au niveau de manifestation permet au personnage d'améliorer la faculté au-delà de ses limites normales et il affecte les éventuelles variables numériques de la faculté qui dépendent du niveau (comme la portée).
En revanche, cette augmentation du niveau de manifestation ne confère évidemment pas d'autres avantages au personnage.
Le personnage ne peut recourir au don Combustion psionique et invoquer une déferlante psionique en même temps.
En progressant, le personnage peut choisir d'augmenter son niveau de manifestation de +2 au lieu de +1, … (toutes ces valeurs sont des augmentations maximales, le prodige restant libre de pratiquer une augmentation inférieure). Dans tous les cas, la déferlante psionique “fournit” les points psi supplémentaires qu'exige normalement l'amélioration de faculté, seuls les points psi dépensés pour manifester normalement la faculté étant retirés de la réserve du personnage.

Classes : Prodige

Asthénie psychique

Repousser ses limites en invoquant une déferlante psionique reste un acte périlleux. Après chaque déferlante psionique, le personnage risque de se retrouver accablé par la contrainte qu'il s'est imposée. Les risques de subir une asthénie psychique s'élèvent à 5% par niveau de manifestation apporté par la déferlante psionique.
Tout personnage frappé d'asthénie psychique est hébété jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu et perd un nombre de points psi égal à son niveau de classe.

Classes : Prodige

Euphorie de la déferlante

Quand le personnage recourt à son pouvoir de déferlante psionique, il bénéficie d'un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde pendant un nombre de rounds égal à l'intensité de la déferlante psionique.
Si le prodige est atteint d'asthénie psychique à la suite de sa déferlante psionique, il ne bénéficie pas du bonus de moral que cette dernière aurait dû engendrer.
En progressant, ce bonus augmente.

Classes : Prodige

Déforestation

Le personnage peut, une fois par jour et au prix d'une action complexe, tuer toute forme de vie végétale non intelligente dans un rayon de 15 mètres par niveau de classe autour de lui. Si une plante pouvant être affectée se trouve sous le contrôle d'un autre, comme le Chêne animé d'un druide ou l'arbre d'une dryade, celui-ci peut faire un jet de Vigueur (DD 10 + niveau de classe + modificateur de Sagesse) pour le garder en vie. Les plantes affectées par ce pouvoir cessent immédiatement toute forme de sustentation (photosynthèse, absorption de nutriments par les racines, …). Comme des fleurs coupées, elles paraissent vibrantes pendant quelques heures, puis en l'espace d'un jour, elles virent au marron et dépérissent. A l'exception des plantes dont le contrôleur a réussi le jet de sauvegarde, plus rien ne peut plus pousser dans la zone touchée, jusqu'à ce qu'un sort de Sanctification ait été lancé sur elle et qu'on y ait semé de nouvelles graines.
Le pouvoir déforestation fonctionne sur tous les types de terrain à l'exception des déserts de sable, des étendues de glace, ou de tout autre environnement pauvre en végétation.

Classes : Saccageur tellurique

Dégâts de la puissance

Une fois par jour et par niveau de classe, après que le personnage ait touché avec son arme de prédilection, il peut ne jeter pas les dés pour déterminer les dégâts. Il inflige les dégâts maximums normaux (pas ceux d’un critique) qu'il peut faire avec cette arme.
Des dégâts supplémentaires, en utilisant le don Attaque en puissance par exemple, ou les attaques sournoises sont déterminés normalement, ils ne sont pas maximisés. Le personnage ne peut utiliser cette capacité quand il obtient une attaque critique.

Classes : Maître d'armes

Délier

Le personnage peut, une fois par jour, mettre temporairement un terme au lien entretenu par un maître avec un animal ou une créature magique (compagnon animal, familier, destrier, …). La créature ciblée doit se trouver dans les 12 mètres du personnage et de son maître. Si ce dernier rate son jet de Volonté (DD 10 + niveau de saccageur tellurique + modificateur de Sagesse), le lien est suspendu temporairement comme si le serviteur était mort, bien que cela ne cause aucune perte de PX dans le cas d'un familier. Les créatures normalement hostiles attaquent leur maître, mais ne sont pas autrement affectées. Le lien est rétabli au bout de 5 rounds par niveau de classe, avec tous les bénéfices qui en découlent. De même, le maître peut récupérer son compagnon par les méthodes normales d'acquisition.

Classes : Saccageur tellurique

Déluge de coups (Combat sauvage, La voie pourpre)

Le personnage peut porter une attaque supplémentaire en sacrifiant une partie de sa précision. Il le fait en appliquant son bonus le plus élevé, mais toutes les attaques qu'il tente au cours du round subissent un malus de -2 (y compris l'attaque supplémentaire). Le malus dure pendant 1 round entier, ce qui signifie qu'il affecte également les attaques d'opportunité que le moine pourrait porter avant son prochain tour de jeu. Quand le personnage monte de niveau, le malus est réduit à —1 puis il disparaît. Un déluge de coups ne peut se tenter que lors d'une action d'attaque à outrance.

Le personnage ne peut utiliser cette aptitude qu'a mains nues ou à l'aide d'une arme de moine (bâton, kama, nunchaku, sai, shuriken ou siangham). Un moine qui frappe à mains nues et avec une arme de moine peut utiliser les deux de façon interchangeable au cours du même round, selon ses besoins. Dans le cas d'un bâton, chaque tête compte comme une arme distincte pour l'aptitude de déluge de coups. Bien qu'un bâton requière habituellement deux mains pour être manié, un moine peut tout de même mélanger des attaques à coups de bâton et à mains nues au cours d'un déluge de coups (à condition d'avoir assez d'attaques dans sa séquence).

Classes : Maho-bujin, Maître de l'ivresse, Moine, Poing sacré, Protecteur tribal

Déluge supérieur

Le personnage atteint la maîtrise totale de son aptitude de déluge de coup. En plus de son attaque supplémentaire, il obtient une deuxième attaque à son bonus de base à l'attaque maximal.

Classes : Moine

Déplacement accéléré

La vitesse de déplacement au sol est supérieure de à la norme de sa race. Ce bonus s’applique sous conditions d'armure et de charge (pas d’armure lourde ou de charge lourde pour les barbares, pas d'armure pour les moines). On applique le bonus avant les modificateurs dus à une armure ou une charge importante.

Classes : Barbare, Berserker, Croc de Lolth, Éclaireur du silence, Maître des lames, Moine, Poing de Zuoken, Seigneur des animaux (chevaux)

Déplacement en milieu naturel

Si le milieu naturel choisi est constitué de terre ferme, le personnage peut s'y déplacer comme s'il se trouvait en plaine. Un personnage ayant choisi un milieu aquatique nage à la moitié de sa vitesse de déplacement sur la terre ferme.

Classes : Roi/reine de la nature

Déplacement facilité

Le personnage se déplace sans la moindre gène dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l'affecter.

Classes : Druide, Rôdeur, Rôdeur urbain

Déplacement périlleux

Le personnagee peut se déplacer normalement même en équilibre sur une surface dangereuse ou alors qu'il est en train d'escalader une paroi. Dans les deux cas, il peut se mouvoir de sa vitesse de déplacement avec chaque action de mouvement dont il dispose, il peut même courir si cette course est en ligne droite. De plus, il peut “faire 10” sur tous ses jets d'Escalade et d'Équilibre s'il n'est pas engagé en combat.

Classes : Voleur-acrobate

Déplacer l'ombre

Le personnage obtient un bonus d'esquive à sa CA égal, le cas échéant, à la pénalité d'armure de son adversaire.

Classes : Garde du corps Daidoji

Désarmement à distance

Le personnage peut utiliser une attaque à distance pour désarmer un adversaire dans les 9 m. Cela ne provoque pas d’attaque d’opportunité à moins qu'une attaque à distance normale en provoque (par exemple si le tireur et la cible sont adjacents). Quelle que soit l'arme utilisée, celle-ci doit être considérée comme une arme à une main pour le jet opposé de désarmement. Le personnage ne peut pas perdre son arme durant ce type de désarmement.

Classes : Hors-la-loi de la route écarlate

Désarmement supérieur

Pn considère que le personnage est armé quand il tente un désarmement. En outre, il bénéficie d'un bonus de +4 sur ses jets d'attaque destinés à désarmer son adversaire.

Classes : Investigateur

Destrier de paladin

Le personnage peut appeler un destrier intelligent, puissant et loyal qui l'épaule da ns son combat permanent contre le Mal (voir la page du destrier du paladin). Cette monture est généralement un destrier lourd (pour un paladin de taille M) ou un poney de guerre (pour un paladin de taille P).

Une fois par jour, et par une action complexe, le personnage peut appeler auprès de lui son destrier depuis les royaumes célestes où il réside. Le destrier apparait immédiatement à côté du paladin et reste sur ce plan pendant 2 heures par niveau de classe. Celui-ci peut cependant le renvoyer à tout moment par une action libre. Le personnage convoque toujours la même créature lors de chaque appel, mais il peut la libérer de son service (par exemple, si elle est devenue trop vieille pour l'assister dans sa croisade). Quand la monture apparait, elle est en pleine santé, quels que soient les dégâts qu'elle ait pu subir lors de sa dernière apparition. Elle conserve son équipement d'un appel à l'autre (y compris la barde, là selle, les fontes et ainsi de suite). Appeler un destrier est un pouvoir de type invocation (appel).

Si le destrier vient à mourir, il disparaît immédiatement, laissant son équipement derrière lui. Le personnage est incapable d'appeler un autre destrier pendant trente jours (mais il récupère immédiatement cette capacité s'il obtient entre temps un nouveau niveau de classe), et ce même si la monture est rappelée à la vie d'une façon ou d'une autre. Pendant cette période de trente jours, le personnage subit un malus de -1 aux jets d'attaque et de dégâts d'armes.

Classes : Paladin

Destruction de démons

Le personnage dispose d'un certain nombre d'avantages lorsqu'ils affrontent des démons. Il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +1 sur ses jets d'attaque contre les démons. S'il réussit son attaque, il inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires grâce à ses connaissances en matière de démons.
Ces bonus augmentent à mesure que le personnage gagne des niveaux.
Le bonus d'aptitude du personnage s'applique également sur les jets de Détection, Intimidation, Perception auditive et Psychologie quand ces compétences sont utilisées contre des démons. De même, les jets de Volonté contre les attaques démoniaques sont majorés de ce bonus, ainsi que les jets de caractéristiques en opposition avec un démon.

Classes : Chevalier du Calice

Destruction magique

Le personnage acquiert son pouvoir réduction des dégâts par la destruction d'objets magiques. S'il reste plus de 24 heures sans détruire l'équivalent de 100 po d'objets magiques par point de dégâts ignoré, il perd ce pouvoir jusqu'à ce qu'il le fasse. Cette valeur en po correspond au prix de vente des objets magiques.

Classes : Renonciateur

Détection de la loyauté

Le personnage peut apprécier la sincérité d'un de ses suivants. Si cet individu a grossièrement violé le code de conduite que le personnage a établi, ou a agi de manière opposée à ses buts et ses orientations dans les dernières 24 heures, il est démasqué (aucun jet de sauvegarde, mais la résistance à la magie s'applique). L'utilisation de détection de la loyauté ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Classes : Fléau des infidèles

Détection de la scrutation

Sur un jet de Détection réussi (DD 20), le personnage peut repérer les senseurs magiques créés grâce à l'Œil du mage, Scrutation, une boule de cristal ou tout autre moyen de ce type.

Classes : Maître espion

Détection des ennemis

Le personnage acquiert la faculté de détecter la présence de son ennemi juré. Ce pouvoir est semblable au sort Détection du Mal en ce qui concerne la portée, la zone d'effet et la durée.

Classes : Éclaireur du silence

Détection des passages secrets

Le personnage qui passe à moins de 1,50 m d'une porte secrète ou dissimulée a le droit de tenter un jet de Fouille automatique pour la remarquer, comme s'il l'avait cherchée activement. Les elfes bénéficient en outre d'un bonus d'intuition de +2.

Classes : Investigateur

Détection des trésors

Par simple concentration, le personnage est capable de détecter métaux et minéraux dans un rayon de 9 mètres comme s'il utilisait un Sceptre de détection des métaux et minerais. Ce pouvoir peut être activé à volonté au coût d'une action complexe.

Classes : Œil doré

Dévotion céleste

Le personnage acquiert l'immunité contre les sorts et les effets de l'école d'enchantement invoqués par les démons, y compris les charmes et suggestions. Les alliés du personnage se trouvant à moins de 3 m de lui bénéficient d'un bonus de moral de +4 sur leurs jets de sauvegarde contre ces mêmes effets.

Classes : Chevalier du Calice

Dévouement à la Toile

Le personnage s'interdit à jamais d'acquérir le don Magie de la Toile d'Ombre.
Les personnage bénéficient d'un bonus de +5 à leur niveau de lanceur de sorts quand ils se trouvent dans une zone de magie sauvage.

Classes : Gardien des mystères

Discipline

Le personnage doit décider de se spécialiser dans une discipline psionique. Ce choix lui donne accès aux compétences de classe associées à sa discipline, ainsi qu'a certaines facultés réservées aux spécialistes de cette discipline. En revanche, il se prive du même coup de toutes les facultés réservées aux autres disciplines. Il ne peut même pas recourir à ces facultés par le biais d'un objet psionique (voir Disciplines psioniques où figure une brève description de chaque discipline).

Classes : Psion

Discours galvanisant

Par un discours enflammé (qui doit avoir lieu au moins 5 minutes avant la bataille), le personnage octroie à ceux qui l'écoutent (y compris lui-même) un bonus de moral sur les jets de sauvegarde contre tous les effets de charme ou de peur. Ce bonus augmente de lorsque le personnage progresse dans la classe. Cet effet prend fin 5 minutes + 1 minute par niveau de classe après la conclusion du discours.

Classes : Prêtre de guerre

Discours subversif

Le personnage peut aider un individu à se libérer de l'influence d'un effet de charme ou de coercition, en ayant 5 minutes de conversation avec lui. Au terme de ce discours, le personnage utilise une action complexe pour toucher la victime de l'enchantement (un jet d'attaque de contact au corps à corps peut s'avérer nécessaire) et invoque le pouvoir divin dont il est porteur.
Le personnage enchanté effectue immédiatement un nouveau jet de sauvegarde, avec ses propres bonus et majoré du modificateur de Charisme du personnage. Si le résultat égale ou dépasse le DD du jet de sauvegarde initial, le personnage est libéré de l'effet de charme ou de coercition.

Classes : Libérateur sacré

Discrétion absolue

On considère que le personnage “fait toujours 10” en Déplacement silencieux et en Discrétion.
À moins que le personnage ne veuille être vu ou entendu, il faut effectuer des jets opposés de Perception auditive et de Détection pour le repérer.

Classes : Ninja du Croissant de lune

Discrétion totale

Le personnage se trouvant sur un terrain de type naturel peut utiliser la compétence Discrétion même s'il est actuellement observé. Du moment qu'il se trouve à moins de 3 mètres d’une zone d'ombre, il peut se cacher au vu et au su de tout le monde (à noter qu'il ne peut se fondre dans sa propre ombre, il doit forcément s’agir de celle d'un autre ou d'un objet).

Classes : Assassin, Espion ninja, Maître des ombres, Rôdeur, Rôdeur urbain

Disjonction de portail

Une fois par jour, le personnage acquiert la faculté de refermer un portail dimensionnel en tranchant tout simplement les liens dont il dispose avec la destination. Pour ce faire, il lui faut réussir un test de niveau (DD 5 + niveau de lanceur du portail). Le sort de Portail est dissipé et les portails sont inutilisables durant 1d6 jours.

Classes : Champion planaire

Disque de la nuit

N'importe quel chakram utilisé par le personnage est considéré comme un chakram +2 boomerang. Si le chakram demeure hors des mains du personnage plus d'un round, le chakram retourne à ses capacités initiales. Si l'arme a d'autres propriétés spéciales (comme froid), elles restent efficaces et si l'arme possède un bonus d'altération supérieur à +2, le plus haut est utilisé.

Classes : Manteau de la nuit

Disruption magique

Une fois par jour, le personnage peut créer un champ magique d'énergie, qui se manifeste comme un brouillard de fumée qui rend plus difficile le lancer de sorts profanes. Le champ est une zone d'émanation de 9 m centrée sur le personnage. Quiconque tenterait de lancer un sort profane dans le champ doit réussir un jet de Concentration comme s'il jetait le sort sur la défensive (DD 15 + niveau de sort). S'il rate le jet, le sort est perdu. Le champ dure un nombre de rounds égal au niveau de jeteur de sorts divins du personnage.

Classes : Entropiste

Dissipation renforcée

Le personnage peut ajouter +2 à n'importe quel jet de niveau de lanceur de sorts effectué pour dissiper de la magie.

Classes : Magicien de guilde d'Eauprofonde

Dissolution

Le personnage peut devenir intangible (ou “évanescent”) 1 fois par jour au prix d'une action simple. Il peut rester évanescent pendant 1 minute au maximum. Pendant cette période, le corps du personnage laisse la place à une forme immatérielle qui conserve l'apparence de base du personnage. Tant qu'il est évanescent, le personnage acquiert le sous-type intangible. Il dispose d'une vitesse de vol égale à sa vitesse de déplacement de base (manœuvrabilité parfaite). Son armure matérielle demeure en place en continue à lui fournir un bonus d'armure à la CA. Ses armes matérielles demeurent elles aussi tangibles. La perte de sa forme physique permet au personnage d'accéder plus facilement à ses facultés mentales, ce qui se traduit par un bonus de +1 à tous les DD de sauvegarde contre les facultés qu'il manifeste tant qu'il est évanescent.
Le personnage peut utiliser son équipement normalement et profiter des effets des objets qui améliorent ses aptitudes. En revanche, tout son équipement demeure tangible quand il est évanescent. Le plus souvent, le personnage ressemble fort à un fantôme portant des objets du monde matériel. Cela ne rend pas son équipement plus vulnérable aux attaques (les règles concernant les objets tenus ou portés continuent de s'appliquer), mais cela empêche le personnage de traverser des objets solides tant qu'il porte un équipement tangible. S'il s'en débarrasse, il peut alors traverser à volonté les objets solides, comme décrit plus loin.
En progressany, le psion évanescent peut dissoudre son corps 2 fois par jour (et toujours jusqu'à 1 minute à chaque fois).

Classes : Psion évanescent

Dissolution d'équipement

Le personnage peut désigner un nombre d'éléments de l'équipement qu'il porte (y compris ses armes et armures) égal à son niveau de classe. Les objets désignés deviennent intangibles lorsque le personnage utilise son aptitude de dissolution. Cela n'a aucun effet sur le fonctionnement de l'équipement, mais lorsque le personnage est intangible, il peut pénétrer ou traverser des objets solides lorsqu'il porte uniquement l'équipement désigné. Une fois choisi, l'équipement devient automatiquement intangible en même temps que le personnage, et redevient tangible de la même façon. Le personnage peut changer l'équipement affecté comme il le désire.

Classes : Psion évanescent

Dissolution d'apparence

Le personnage qui se rend intangible peut prendre l'apparence de n'importe quelle créature de taille P, M ou G. Ce changement d'apparence est une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Les caractéristiques du personnage ne sont pas modifiées, mais il prend l'apparence de la créature choisie, ce qui lui permet de se déguiser efficacement et de duper ceux qui pourraient s'interroger sur sa véritable nature. Toute interaction physique avec une créature impose au personnage un test de Bluff opposé à un test de Psychologie pour convaincre la créature de la nouvelle apparence. Le personnage ne doit rien faire qui puisse révéler sa nature intangible s'il souhaite réussir son Bluff. Par exemple, s'il accepte un objet d'une autre créature et que cet objet tombe à travers ses mains immatérielles, le test de Bluff échoue automatiquement.
Lorsqu'il utilise cette aptitude, le personnage bénéficie d'un bonus de circonstances de +10 aux tests de Déguisement. S'il peut lire les pensées de l'adversaire, il bénéficie d'un bonus de circonstances supplémentaire de +4 aux tests de Bluff et de Déguisement.

Classes : Psion évanescent

Distorsion du hasard

Le personnage aux multiples destins comprend que la “chance” est moins aléatoire qu'il n'y parait, et il peut ajuster la probabilité de certains événements. Il s'agit d'un pouvoir extraordinaire.
Quand le personnage jette un sort autorisant un jet de sauvegarde, il peut choisir de soustraire 2 du DD du sort (ce qui facilite la réussite de la cible), ni plus, ni moins. Ces deux points sont accumulés dans une sorte de karma magique appelé “distorsion”. Chaque fois qu'il altère un sort de cette façon, deux nouveaux points de distorsion sont ajoutés à sa réserve. Le personnage peut disposer dans sa réserve d'une valeur de distorsion ne dépassant pas son niveau de lanceur (la somme de tous ses niveaux dans les classes capables de jeter des sorts, y compris cette classe de prestige), puis en évoluant il parvient à deux fois ce chiffre. Le maître du destin peut employer cette distorsion accumulée pour augmenter le DD des Jets de sauvegarde des sorts qu'il lance, jusqu'à 3 points de distorsion par sort. En évoluant, il peut aussi l'utiliser pour augmenter ses jets d'attaques, de compétences, …
Parfois, les points soustraits du DD des jets de sauvegarde viennent en excès de la capacité maximale de distorsion du personnage. Dans ce cas, les points supplémentaires sont perdus.
Note : On ne triche pas avec la chance. Le personnage ne collecte aucune distorsion en jetant ses sorts sur des cibles qui ratent volontairement leurs jets de sauvegarde. Il n'en gagne pas non plus en réduisant le DD de sorts inoffensifs lancés sur un ami ou un objet inanimé sans importance. Ce pouvoir n'est utilisable que lorsque le résultat du sort possède un impact direct sur la destinée du personnage lui-même.

Classes : Maître du destin

Domaine de prestige

Le personnage gagne l'accès à un domaine de prestige de son choix. Il peut sélectionner n'importe quel domaine auquel il a droit par son alignement ou sa divinité, qu'il s'agisse de l'un des domaines de prestige ou de l'un des domaines de base.
Le persornnage reçoit le pouvoir accordé et peut choisir les sorts qui en font partie comme sorts de domaine.

Classes : Contemplatif, Exorciste consacré (domaine de l'exorcisme), Inquisiteur de la Foi (domaine de l'inquisition), Oracle divin (domaine des Oracles), Prêtre de guerre (Gloire ou de la Domination et domaine des Oracles)

Domaine gratuit (ou Nouveau domaine, ou Domaine accordé)

Le personnage peut choisir gratuitement un domaine parmi ceux de sa divinité.

Classes : Agent divin, Disciple divin, Poing sacré, Techno-forgeron

Domaine spécifique

Le personnage accède à un domaine déterminé, ainsi qu'au pouvoir accordé par ce domaine.

Classes : Auspicien (domaine du Destin), Émissaire de Myrkul (domaine de la Mort), Porteur de pourpre (domaine du Mal, de la Mort ou des Reptiles)

Domination

Le personnage peut dominer une créature vivante (de taille G ou plus petite) et ce, une fois par jour. La victime doit se trouver à moins de 30 mètres, et elle peut résister à cet effet en réussissant un jet de Volonté (DD 19). Ce pouvoir est surnaturel, mental, crée un effet de coercition et s'emploie au prix d'une action simple qui ne donne pas lieu à des attaques d'opportunité. Sa durée est de 3 jours. Excepté les éléments ci-dessus, ce pouvoir est identique au son de Domination.

Classes : Maître de l'esprit

Domination sylvestre

Le personnage est capable d'intimider ou de contrôler les végétaux de la même manière qu'un prêtre mauvais intimide ou contrôle les morts-vivants. Le niveau utilisé pour ce pouvoir est son niveau de classe. Il peut l'utiliser, chaque jour, un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. S'il possède déjà ce pouvoir (c'est le cas des prêtres ayant accès au domaine de la Flore), son niveau de prêtre s'additionnent à son niveau de classe de prestige.

Classes : Maître sylvain

Donjon

Comme la tour. Un donjon est un bâtiment de pierre fortifié avec quinze à vingt-cinq salles.

Classes : Maître de guerre

Dons supplémentaires

Dons supplémentaires spécifique

Double d’ombre

Une fois par jour, le personnage peut utiliser une action simple pour créer un double de lui-même forgé à partir des ténèbres. Le double possède les caractéristiques, CA de base, points de vie, jets de sauvegarde et bonus à l’attaque de son créateur, mais pas d’équipement (l'équipement et les vêtements apparents ne sont pas fonctionnels). Le double peut attaquer les ennemis de son créateur si on lui confie une arme ou quelque objet (il peut se servir de tout ce que son créateur est capable d’utiliser), ou encore agir comme la cible d'un sort de Projection d'image, répliquant les actions de son créateur et agissant comme s'il se trouvait à l’origine des sorts que son créateur lance quand il se trouve dans sa ligne de mire directe. Donner des ordres mentaux au double est considéré comme une action libre. S’en servir en qualité d’origine d’un sort est une action pour le créateur, mais aussi pour le double. Si le créateur ou le double est amené à quitter le plan où tous deux évoluent, le double est révoqué.
Le double reste actif pendant 1 round par niveau de jeteur de sort. La mort de celui-ci n’affecte en rien le personnage et vice versa. Ainsi le double reste jusqu'à son terme si son créateur meurt.

Classes : Adepte des ombres

Doubles-chaînes

Le personnage peut choisir d’utiliser une chaîne cloutée comme une arme double au lieu d’une arme avec allonge (il peut choisir à chaque round comment l’utiliser).

Classes : Maître des chaînes

Douce chute

Le personnage reçoit toujours un petit coup de pouce du vent, comme s'il était sous l'effet du sortilège Feuille morte.

Classes : Marcheur du vent

E

Échange de zone planaire

Le personnage acquiert la faculté de déplacer des parties de son environnement d'un plan à un autre. Il est ainsi possible de déplacer une zone sphérique de 30 mètres de rayon par niveau de classe, centrée sur le personnage. Les créatures non consentantes situées dans la sphère ont le droit d'effectuer un jet de Volonté (DD 20) pour annuler le pouvoir.
À l'instar du sort de Changement de plan, il est impossible de choisir précisément la destination.
Lorsque l'environnement sélectionné arrive dans le nouveau plan, les caractéristiques de ce dernier s'appliquent en son sein en 1d4 rounds. Comme il s'agit d'un échange, une zone égale de la destination apparaît dans le plan d'origine. Comme ci-dessus, les caractéristiques planaires de ce second plan s'appliquent durant 1d4 rounds.
Les zones affectées retournent dans leur plan d'origine après un nombre de jours égal à 10 + le niveau de classe.

Classes : Baroudeur planaire

Éclair de feu

Par une action simple, le personnage peut projeter un éclair de feu psionique vers n'importe quelle cible en vue située dans un rayon de 18 mètres. Il doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible et lui inflige 1d6 points de dégâts de feu par niveau de classe.

Classes : Pyrokinésiste

École de prédilection (école spécialisée)

Le personnage peut choisir une école de prédilection (voir ci-dessous), ce qui lui permet de lancer des sorts supplémentaires. Dans le même temps, certaines écoles lui sont interdites, car incompatibles avec celle qu'il a choisie. Le magicien obtient en fait une maîtrise exceptionnelle d'une école de magie en négligeant l'étude d'autres écoles.
Chaque jour, un personnage spécialiste peut préparer un sort supplémentaire de son école pour chaque niveau de sort auquel il a accès. Dans le même temps, il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'Art de la magie visant à apprendre les sorts de son école (voir Ajout de sorts au grimoire).
Le personnage doit alors choisir deux autres écoles de magie qui lui seront interdites (à moins qu'il ne choisisse la Divination, voir ci-dessous). Un personnage ne peut jamais choisir la Divination en tant qu'école interdite. Le personnage ne peut pas apprendre les sorts d'une école interdite, et il ne peut même pas les lancer à partir de baguettes ou de parchemins. Il est impossible de changer de spécialisation ou d'école interdite après avoir fait son choix.

Classes : Incantatrix, Magicien

École interdite supplémentaire

Le personnage se consacre plus encore à son école de prédilection. En échange, le personnage doit renoncer à ses études dans une école supplémentaire, il doit choisir une nouvelle école interdite, différente de celle ou celles qui lui sont déjà imposées s'il est un magicien spécialiste. Le personnage ne peut plus apprendre de nouveaux sorts de cette école interdite, mais il peut toujours utiliser ceux qu’il a appris avant et activer les objets à fin d'incantation on à potentiel magique correspondant aux sorts de cette école qu'il connaît déjà.

Classes : Magicien rouge

École renforcée supérieure

Quand le personnage lance un sort d'une école pour laquelle il a le don École renforcée, son niveau de lanceur de sorts effectifs (pour ce qui est de déterminer les variables du sorts, et faire les tests de niveau de lanceur de sorts) est augmentée de +1 (puis ce bonus augmente).

Classes : Sorcier eunuque

Écriture sur chandelles

Le personnage peut conserver des sorts dans des chandelles, chacune d'entre elles pouvant contenir un sort. En pratique, le personnage acquiert le don Écriture de parchemins avec un support différent. Toutes les règles, les coûts en points d'expérience et les dépenses qui s'appliquent à l'Écriture de parchemins sont en vigueur en ce qui concerne l'écriture sur chandelles. Une bougie éclaire normalement dans un rayon de 1,50 mètres et se consume en une heure, mais les chandelles ainsi enchantées brûlent comme décrit plus loin. Une telle chandelle ne peut être éteinte à moins que son utilisateur n'en décide autrement (bien qu'un sort de Dissipation de la magie opprime son effet comme il le ferait pour n'importe quel autre ojet magique).
Pour activer un sort ainsi entreposé, le personnage doit respecter les conditions requises pour la lecture d'un parchemin.

Déchiffrer la chandelle : Pour activer la chandelle, il faut d'abord déchiffrer les inscriptions qui sont gravées dessus. Cela nécessite un jet d'Art de la magie (DD 15 + niveau du sort). Si le personnage a inscrit lui-même le sort sur la chandelle, le jet n'est pas nécessaire.
Allumer la chandelle : Cette opération s'effectue de préférence avec un allume-feu. Il s'agit d'une action simple, soumise aux mêmes conditions et perturbations que l'incantation d'un sort. Une méthode plus lente d'allumage (avec une pierre à silex ou même une loupe) constituera au mieux une action complexe et donnera évidemment lieu à une attaque d'opportunité.
Un personnage peut “allumer sur la défensive” en réussissant un jet de Concentration (DD 15 + niveau du sort). Ceci empêche les attaques d'opportunité, mais si le jet échoue, la bougie n'est pas allumée. Le personnage peut également accepter de subir l'attaque d'opportunité et, s'il est touché, tenter un jet de Concentration (DD 10 + les dégàâts subis) pour allumer la chandelle.
Effet de la chandelle : Une chandelle allumée avec succès active automatiquement le sort qu'elle contient au début de l'action du personnage au round suivant (ce qui ne donne pas à une attaque d'opportunité). Elle fonctionne exactement comme un sort préparé et lancé de façon normale. Néanmoins, puisque la chandelle a été allumée au round précédent, le maître des chandelles peut effectuer toutes les actions auxquelles il a a droit au cours du round où le sort de la bougie prend effet.
La flamme de la chandelle allumée se consume parallèlement à la durée du sort. Aussi, un sort instantané provoque l'extinction immédiate de la chandelle, alors qu'une chandelle entreposant un sort à la durée plus longue ne s'éteindra que lorsque le sortilège prendra fin. Toutefois, si la flamme est éteinte avant la fin normale du sort, celui-ci voit sa durée immédiatement raccourcie.
Une chandelle préparée avec ce pouvoir peut incorporer n'importe quels types et quantité d'améliorations spéciales (décrites ci-dessous), à condition que l'ensemble des conditions préalables ne conduise pas le sortilège inscrit à occuper un emplacement de sort excédant les facultés du personnage.

Classes : Maître des chandelles

Augmentation de l'intensité des chandelles

Le personnage sait comment augmenter le niveau effectif d'un sort contenu dans une chandelle. En pratique, il acquiert le don de métamagie Augmentation d'intensité, mais uniquement en ce qui concerne l'écriture sur chandelle. Toutes les règles s'appliquant à Augmentation d'intensité s'appliquent aux chandelles, et le sortilège est considéré comme un sort du niveau modifié.

Chandelle libre

Le personnage découvre comment inscrire un sort dans une chandelle pouvant étre employée par des individus autres que lui. En pratique, le personnage acquiert le don Préparation de potions avec un support différent. Toutes les règles, les coûts en points d'expérience et les dépenses qui s'appliquent à la Préparation de potions sont en vigueur en ce qui concerne les chandelles libres. Toute créature qui parvient à allumer la bougie, en respectant la procédure décrite ci-dessus, devient la cible du sort contenu dans la chandelle au début de son tour suivant. Pour tout le reste, une chandelle libre se comporte comme les autres chandelles écrites.

Chandelle striée

Le personnage améliore son pouvoir de double chandelle. Il doit toujours inscrire les deux sorts séparément et payer les coûts en PX et po. Mais l'allumage de la chandelle provoque le déclenchement simultané des deux sortilèges et le personnage en choisit librement les cibles. Les deux sorts peuvent être différenciés par la couleur : la partie gauche de la chandelle pourrait être verte alors qu'à droite, elle serait rouge.

Double chandelle

Le personnage affine son art au point de pouvoir entreposer deux sortilèges dans la même bougie. Il doit écrire les deux sorts séparément, payer les coûts en PX et en po pour les deux, et préciser dans quel ordre ils prennent effet. Le premier sort est déclenché normalement lors de l'allumage (réussi) de la chandelle; quand la durée du premier sort est écoulée, le second pouvoir inscrit sur la bougie prend automatiquement effet. Si le premier sort est annulé par une Dissipation de la magie ou si le maître des chandelles interrompt volontairement son effet, le second effet ne se déclenche pas et il n'est pas perdu. Le personnage peut rallumer la chandelle pour activer le second sortilège. Si ce dernier requiert une cible, le personnage peut la désigner normalement lors de son activation, à condition de se trouver à moins de 9 mètres de la chandelle allumée. Par défaut, la bougie est le centre de l'effet. Les deux sortilèges peuvent être différenciés par le biais des couleurs par exemple, la moitié supérieure de la bougie pourrait être jaune alors que le bas serait bleu.

Extension de la portée d'une chandelle

Le personnage peut doubler la portée des sorts inscrits dans une chandelle. En pratique, il acquiert le don de métamagie Extension de portée, mais uniquement en ce qui concerne l'écriture sur chandelle. Toutes les règles s'appliquant à Extension de portée s'appliquent aux chandelles, et le sortilège est considéré comme un sort du niveau supérieur.

Prolongation de chandelle

Le personnage peut accroître la durée des sorts contenus dans une chandelle. En pratique, il acquiert le don de métamagie Extension de durée, mais uniquement en ce qui concerne l'écriture sur chandelle. Toutes les règles s'appliquant à Extension de durée s'appliquent aux chandelles, et le sortilège est considéré comme un sort du niveau supérieur.

Extension de l'effet d'une chandelle.

Le personnage peut augmenter tous les effets variables numériques d'un sort inscrit dans une chandelle. En pratique, il acquiert le don de métamagie Extension d'effet, mais uniquement en ce qui concerne l'écriture sur chandelle. Toutes les règles s'appliquant à Extension d'effet s'appliquent aux chandelles, et le sortilège est considéré comme un sort ayant deux niveaux de plus.

Flamme vive

Le personnage apprend comment activer ses chandelles plus rapidement. Il ne les allume pas plus vite, mais le sort contenu se déclenche aussitôt que la chandelle est allumée (et non au tour suivant du personnage).

Quintessence des chandelles

Le personnage sait donner à tous les effets variables d'un sotr contenu dans une chandelle leur valeur maximale. En pratique, il acquiert le don de métamagie Quintessence des sorts, uniquement en ce qui concerne l'écriture sur chandelle. Toutes les règles s'appliquant à Quintessence des sorts s'appliquent aux chandelles ainsi traitées, et le sortilège est considéré comme son ayant trois niveaux de plus.

Écu héroïque

Le personnage peut entreprendre l'action aider quelqu'un pour que son allié bénéficie d'un bonus de circonstance de +4 à la CA au lieu de l'habituel +2.

Classes : Chevalier Dragon Pourpre

Efficacité élémentaire accrue

Le personnage affine ses pouvoirs vis-à-vis de l'énergie liée à son élément de choix. Quand il lance un sort utilisant cette énergie, il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +1 à son jet de de lanceur de sorts (1d20 + niveau de jeteur de sorts) lorsqu'il s'agit de vaincre la résistance à la magie de la cible. Ce bonus monte à +2 puis à +3 lorsque le personnage évolue. Il est cummulatif avec les bonus accordés par les dons Efficacité des sorts accrue et Efficacité des sorts supérieure.

Classes : Savant élémentaire

Effleurer le dragon du Vide

Une fois par jour, le personnage peut gagner un bonus d'altération à une de ses caractéristiques de 4 points pour une durée égale à 10 minutes par niveau.

Classes : Moine shintaoïste

Effroi

En faisant traîner ses chaînes avec une action simple, le personnage peut provoquer la terreur chez une créature, comme le sort du même nom. Il utilise son niveau dans cette classe à la place du niveau de lanceur de sorts. Il ne peut utiliser ce pouvoir surnaturel qu’une seule fois par jour.

Classes : Maître des chaînes

Embardée

Les mouvements brusques du personnage lui permettent d’effectuer, une fois par round, une feinte grâce à un jet de Bluff (jet opposé avec un jet de Psychologie) avec l’équivalent d’une action de mouvement. Pour utiliser cette capacité, il bénéficiez d’un bonus d’aptitude de +4 au jet de Bluff.

Classes : Maître de l'ivresse

Embuscade

Durant un round de surprise, le personnage peut attaquer n'importe quelle unique cible qui n’a pas encore agi. Si cette attaque est réussie, un personnage de niveau 1 fait 1d6 de dégâts supplémentaires. Ce bonus augmente de +1d6 tous les deux niveaux additionnels. Les créatures immunisées aux attaques sournoises (comme les morts-vivants, les créatures artificielles, les vases ou les plantes) ne sont pas affectées par cette attaque spéciale. Une attaque avec une arme à distance peut délivrer ses dégâts supplémentaires seulement si la cible se trouve à moins de 9 m. Si le personnage possédait déjà le pouvoir de foire des attaques sournoises, les dégâts additionnels du pouvoir embuscade se cumulent avec les dés supplémentaires de l'attaque sournoise, mais seulement si les conditions permettent aussi l'attaque sournoise.

Classes : Hors-la-loi de la route écarlate

Émissaire divin

Le personnage est capable de communiquer par télépathie avec tout extérieur situé dans un rayon de 18 mètres, tant que celui-ci sert le même dieu ou a le même alignement que le disciple divin.

Classes : Disciple divin

Empathie sauvage

Peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l'attitude d'un animal (comme un ours ou un lézard carnivore). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l'attitude d'une personne. Le résultat d'un test d'empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau + le modificateur de Charisme. L'attitude initiale des animaux domestiques est l'indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.

Pour utiliser d'empathie sauvage, le personnage et l'animal doivent être en mesure de se voir et de s'étudier l'un l'autre, ce qui signifie qu'ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide. Cette aptitude peut aussi servir à un personnage pour influencer une créature magique dont la valeur d'Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de -4 sur son test.

Classes : Archonte élémentaire, Berserker, Change-forme, Dompteur de monstres, Druide, Fléau des infidèles, Garde du cœur, Géomancien, Guerrier ursidé, Maître des formes multiples, Rôdeur, Saccageur tellurique, Seigneur des animaux, Seigneur verdoyant, Serviteur de l'onde, Vierge de bataille

Énergumène

Le personnage peut inspirer une forme mineure de rage de berserker à un des suivants (voir Suivants dans les conseils au MD) avec lequel il partage la même religion. Ce dernier gagne un bonus de +2 en Force et en Constitution, ainsi qu'un bonus de moral de +1 à ses jets de Volonté. Pour le reste, cet effet est en tout point identique à la rage de berserker. En progressant, le personnage peut affecter jusqu'à 10 suivants à la fois.

Classes : Fléau des infidèles

Énigme de la flamme

Le personnage peut utiliser le pouvoir magique Bouclier de feu une fois par jour. En plus des avantages défensifs offerts par le bouclier, les attaques à mains nues du personnage infligent des dégâts supplémentaires dus au froid (si leBouclier de feu le protège contre les attaques à base de feu) ou des dégâts supplémentaires dus au feu (si le Bouclier de feu le protège contre les attaques à base de froid); ces dégâts sont égaux à 1d6 + 1 par niveau de classe.

Classes : Mystique henshin

Enjôlement

Le personnage peut exercer une forme de séduction sur une créature de taille G ou plus petite. Ce pouvoir surnaturel et mental n'est utilisable qu'une seule fois par jour, sur une cible se trouvant à moins de 30 mètres. La victime doit réussir un jet de Volonté (DD 18) pour résister à cet effet, avec un bonus de +5 pouvant s'appliquer à son jet de sauvegarde si elle est attaquée par le personnage ou ses alliés. Enjôler une créature est une action simple qui ne donne lieu à aucune attaque d'opportunité. Si le pouvoir fonctionne, la créature considère le personnage comme un ami fidèle et un allié, de façon analogue à un sort de Charme-personne. Il n'est pas nécessaire de connaître la langue parlée par la créature, le pouvoir prend effet par télépathie.

Classes : Maître de l'esprit

Amitié éternelle

Le personnage resserre l'étau de son contrôle mental sur ses victimes. Une créature enjôlée grâce à son pouvoir surnaturel (présenté ci-dessus) devient son ami “pour la vie”, à moins que le personnage ne lui fasse du mal ou lui ordonne d'entreprendre une action suicidaire ou profondément contraire à sa nature (ce qui brise l'amitié). Il s'agit d'un pouvoir surnaturel et mental. Le personnage ne peut avoir plus de deux “amis” de cette sorte au même moment. L'effet peut être temporairement suspendu si la victime est protégée par un sort de Protection contre le Mal. Il est brisé de façon permanente par un sort de Dissipation de la magie, le jet de dissipation s'effectuant contre un lanceur de niveau 14.

Classes : Maître de l'esprit

Enjôlement de masse

Le personnage étend son influence sur plusieurs créatures simultanément. Une fois par jour, il peut utiliser son pouvoir d'enjôlement contre un nombre de créatures dont la somme totale des dés de vie n'excède pas 40. Ce pouvoir surnaturel et mental peut s'employer en plus de l'enjôlement d'une seule victime. S'il existe plus de cibles que ne peut en affecter le personnage, il les choisit l'une après l'autre jusqu'à ce que la limite de dés de vie soit atteinte.

Classes : Maître de l'esprit

Enchaînement suprême

Le personnage peut se déplacer de 1,50 m entre chacune de ses attaques, quand il utilise le don Enchaînement ou Succession d’enchaînements.

Classes : Berserker frénétique, Chevalier protecteur du Grand Royaume, Maître samuraï

Encouragement

Ce pouvoir a des effets semblables à la capacité Inspiration vaillante. Le personnage prononce un sermon galvanisant, donnant du courage à ses alliés et améliorant leurs compétences martiales. Pour en bénéficier, un allié doit entendre le personnage parler pendant 1 round entier. L'effet dure aussi longtemps que le personnage parle, puis pendant 1 rounds par la suite (ou pendant 5 rounds à partir du momen où l'allié n'entend plus le personnage).
Tout en parlant, le personnage peut combattre, mais pas lancer de sorts, activer des objets magiques à fin d'incantation (comme un parchemin) ou à mot de commande (comme une baguette).
Les alliés affectés bénéficient d'un bonus de moral de +2 à tous les jets de sauvegarde contre les effets de charme et de terreur, et d'un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque et aux jets de dégâts des armes.

Classes : Chevalier Dragon Pourpre

Ennemi implacable

Le personnage peut canaliser de l'énergie vers ses alliés se trouvant dans un rayon de 33 m, afin qu'ils continuent à se battre même après avoir reçu des blessures mortelles. Pour employer ce pouvoir, le prêtre de guerre doit être concentré et utiliser une action de mouvement.
Tant que ce pouvoir est actif les alliés du personnage (dans la zone d'energie) qui encaissent des dégâts suffisants pour les mettre hors de combat (voire mourants) ignorent les effets des dégâts et continuent le combat. La mort est immédiate lorsque les points de vie atteignent -20.
Quand le pouvoir s'arrête, soit parce que le personnage cesse de se concentrer, qu'il rate un jet de Concentration ou qu'il est mis hors de combat (voire pire), tous les effets des dégâts qui ont été ignorés sont immédiatement pris en compte.

Classes : Prêtre de guerre

Ennemi mortel

Le personnage choisit un type de créatures parmi ses ennemis jurés sur lequel il reporte toute sa haine.

Classes : Chasseur d'ennemis

Ennemi tribal

Le personnage décide qu’un groupe spécifique d’individus ou de monstres sera son ennemi tribal. Cela constitue une catégorie plus limitée que les ennemis jurés des rôdeurs. Un ennemi tribal peut être une nation humaine voisine, des membres d’une religion spécifique, une tribu rivale d’humanoïdes ou les drows sous les montagnes.
Le personnage bénéficie d’un bonus de +3 à ses jets de Bluff et de Psychologie quand il utilise ces compétences contre leurs ennemis. Il bénéficie du même bonus à ses jets de dégâts avec des armes contre ces créatures. Ce bonus aux dégâts ne s’applique pas aux créatures immunisées contre les critiques et si le personnage utilise une arme à distance contre un adversaire situé à plus de 9 mètres.

Classes : Protecteur tribal

Ennemis jurés

Le personnage choisit un type de créatures de la Table Ennemis jurés (voir la page du rôdeur). Pour avoir longuement étudié ses ennemis jurés et pour s'être exercé encore et encore aux techniques permettant de les vaincre, il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie lorsqu'il les utilise contre des créatures de ce type. Il bénéficie également d'un bonus de +2 sur les jets de dégâts d'armes contre ces créatures.

En montant de niveau, le personnage peut choisir un nouvel ennemi juré sur la Table Ennemis jurés. De plus, il peut augmenter de +2 le bonus dont il bénéficie contre l'un de ses ennemis jurés (y compris celui qu'il vient de choisir s'il le désire).

Lorsqu'un personnage choisit les Extérieurs ou les humanoïdes comme ennemi juré, il doit aussi choisir un sous-type associé, comme l'indique la table. Si une créature appartient à deux sous-types d'ennemi juré (par exemple, les démons sont à la fois du sous-type Chaos et Mal), les bonus ne se cumulent pas, le personnage ne profite que du plus élevé des deux.

Classes : Éclaireur du silence, Eclaireur ménestrel (contre certaines organisations), rôdeur, Rôdeur urbain, Tueur d'illithids

Ennemis privilégiés

Le personnage désigne des types de créatures comme ennemis privilégiés. Des études intensives et un entraînement spécial lui donnent un bonus d'aptitude de +1 pour les jets de Bluff, de Détection, d'Intimidation, de Perception auditive et de Psychologie, ainsi qu'aux jets de lanceur de sorts nécessaires pour vaincre la résistance à la magie de l'ennemi privilégié.
En progressant dans la classe, ce bonus augmente.

Classes : Exorciste consacré (morts-vivants, Extérieurs)

Envol du héron

La distance de saut (verticale ou horizontale) du personnage n'est plus limitée par sa taille.

Classes : Espion ninja, Maître des lames

Entretien avec les morts

Le personnage est assez intime avec les processus de la mort pour tirer plus d'informations lorsqu'il utilise le sort Communication avec les morts. Au lieu d'une question pour 2 niveaux, c'est une question par niveau de lanceur de sorts que le personnage peut poser.

Classes : Garde mortuaire

Épuiser l’adversaire

Au fur et à mesure du combat, le personnage peut épuiser un adversaire. Il doit pour cela combattre le même ennemi pendant 3 rounds consécutifs. Après qu'il n'ait attaqué au troisième round, son adversaire doit effectuer un jet de Vigueur pour éviter de subir 1d6 points de dégâts temporaires à cause de la fatigue. Le DD est départ, de 15 et augmente de 1 à chaque round aprè troisième, tant que le personnage continue à affronter le même adversaire. S'il n’attaque pas pendant un round, il faut tout reprendre à zéro.

Classes : Gladiateur

Équilibriste

Le personnage acquiert le pouvoir de garder facilement son équilibre sur toutes surfaces dangereuses. Un jet d'Équilibre réussi lui permet de se mouvoir de la totalité de sa vitesse de déplacement, alors qu'habituellement la vitesse est réduite de moitié dans ces conditions.

Classes : Voleur-acrobate

Equipement supplémentaire

Le personnage reçoit gratuitement de l'équipement supplémentaire :

Équitation défensive (protection)

S’il ne fait rien d’autre, le personnage peut utiliser l’équitation défensive (il ne peut en aucun cas attaquer). Il gagne +2 en Dextérité et un bonus d’esquive de +4 à sa CA. De plus, sa monture double sa vitesse et bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets de Volonté et d’un bonus d’esquive de +4 à sa CA.
Cette chevauchée défensive dure 3 round plus le nouveau modificateur de Dextérité du personnage. Ce dernier peut cesser son équitation défensive quand il le souhaite.
À la fin de cette chevauchée, la monture est épuisée et subit une pénalité de -2 Force jusqu’à qu’elle puisse se reposer au moins 10 minutes.
Le personnage ne peut effectuer une équitation défensive qu’un certain nombre de fois par jour. Commencer une équitation défensive est une action libre, mais le cavalier halfelin ne peut la prendre que durant son tour.

Classes : Cavalier halfelin

Équitation défensive (annuler une attaque)

Une fois par jour, le personnage qui subit des dégâts en selle (provenant d'une arme ou d'un coup, mais pas d'un sort ou d'un pouvoir spécial) et qui tombe à 0 pv (ou en dessous) peut tenter de réduire les dégâts de la même manière qu'il peut annuler dégâts de sa monture en utilisant le don Combat monté. Il doit réussit un jet d'Équitation] (le DD est égal à la valeur des dégâts encaissés) pour que les dégâts soient réduits de moitié. Il doit être conscient de l'attaque et être capable d'y réagir afin d'utiliser de don - si il ne bénéficie pas de son bonus de [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dextérité à la CA, il ne peut pas utiliser cette aptitude.

Classes : Vierge de bataille

Érosion de résistance psionique

Le personnage peut charger son arme de puissance psionique. Chaque attaque au corps à corps (ou à distance, dans un rayon de 9 mètres) réussie réduit de 1 point l'éventuelle résistance psionique de la créature frappée. À moins que la victime ne soit tuée, elle récupère intégralement sa résistance une fois 12 heures écoulées. Ce pouvoir ne fonctionne que si le personnage est psioniquement focalisé.

Classes : Tueur d'illithids

Escalade arachnéenne

Le personnage peut escalader un mur à une vitesse incroyable. Pour chaque jet d’Escalade réussi, il peut se déplacer de la moitié de sa vitesse avec une action de mouvement ou à sa vitesse normale avec une action complexe. De plus, il conserve son bonus de Dextérité à la CA quand il grimpe.

Classes : Ninja du Croissant de lune

Escalade rapide

Le personnage devient un maître dans l'art d'escalader. Sur un jet réussi d'Escalade, il pourra se mouvoir de la totalité de sa vitesse de déplacement, un personnage dans cette situation ne pouvant normalement se mouvoir qu'à la moitié de sa vitesse de déplacement. L'escalade rapide est considérée comme une action complexe.

Classes : Voleur-acrobate

Esclave

Le personnage peut choisir une créature qu'il a préalablement dominée et en faire son esclave permanent. Le personnage ne peut avoir qu'un seul esclave à son service à un moment donné grâce à ce pouvoir. Un sort de Protection contre le Mal n'interrompt pas la sujétion de la victime, mais celle-ci peut étre libérée par une Dissipation de la magie réussie (contre un niveau de lanceur de 18).

Classes : Maître de l'esprit

Esprit de Shar

Shar donne au personnage la capacité d'utiliser le pouvoir de son esprit pour se protéger lui-même. Il peut ainsi ajouter son bonus d'Intelligence (s'il y a lieu) à tous ses jets de sauvegarde.

Classes : Manteau de la nuit

Esprit endurant (Grâce de Kelemvor)

Le personnage devient immunisé aux effets de mort et aux attaques d'absorption d'énergie.

Classes : Garde mortuaire, Incantatrix

Esprit fuyant

Ce pouvoir extraordinaire représente l’aisance avec laquelle le personnage parvient à échapper aux effets magiques cherchant à le contrôler. Chaque fois que le personnage est pris pour cible par un enchantement et qu'il rate son jet de sauvegarde, il peut en tenter un second 1 round plus tard. S'il le rate également, il succombe à l’effet du sort.

Classes : Contemplatif, Espion ninja, Maître des ombres, Maître espion, Renonciateur, Roublard, Vengeur, Yakuza

Esprit impénétrable

Le personnage possède un pouvoir comparable au sort Esprit impénétrable, illimité ou non.

Classes : Maître espion

Esprit volatil

Le tempérament fougueux du personnage est difficilement cernable par la discipline de la télépathie. Chaque fois qu'une faculté de télépathie est manifestée sur un prodige de niveau 5 ou supérieur, celui qui la manifeste doit dépenser 1 point psi de plus que la normale.
Cette dépense supplémentaire ne contribue pas à améliorer la faculté. Elle ne fait que gaspiller un point psi et ne compte par dans la limite normale de 1 point psi par niveau de manifestation. Si cette dépense supplémentaire amène la dépense totale à dépasser la réserve actuelle de celui qui manifeste la faculté, celle-ci échoue et le personnage qui cherchait à la manifester gaspille tous ses points psi.
En progressant, la dépense supplémentaire des facultés de télépathie manifestées contre le prodige augmente.
Le personnage peut, par une action simple, suspendre les effets de cette aptitude pendant 1 round (dans le cas, par exemple, où un allié chercherait à manifester une faculté de télépathie qui lui serait bénéfique).

Classes : Prodige

Esquive extraordinaire

Esquive totale

Esquive instinctive (Conscience défensive de la présence ennemie)

Il peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).

S'il possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe (comme dans le cas d’un barbare possédant au moins 4 niveaux de roublard), il obtient l’esquive instinctive supérieure (voir ci-dessous) au lieu de l’esquive instinctive.

Classes : Assassin, Barbare, Garde du corps Daidoji, Maître des ombres, Maître espion, Oracle divin, Pilleur de temple d'Olidammara, Poing sacré, Protecteur nain, Roublard, Voleur de l'ombre d'Amn, Yakuza

Esquive instinctive supérieure (Conscience défensive de la présence ennemie supérieure, Happo zanshin)

Le personnage ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d’avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n’a de niveaux de cette classe.

Les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.

Classes : Assassin, Barbare, Garde du corps Daidoji, Maître des ombres, Mystique henshin, Oracle divin, Pilleur de temple d'Olidammara, Poing sacré, Protecteur nain, Roublard, Voleur de l'ombre d'Amn, Yakuza

Estimation de monture

Le personnage est capable de comparer deux montures du même type et de préciser au premier coup d'œil laquelle est la meilleure (la plus forte, la plus rapide, la plus intelligente, la plus endurante, …). S'il le souhaite, il peut également établir une comparaison point par point des deux créatures. En passant 1 round à les examiner, il peut déterminer celle qui dispose de la plus haute valeur dans une caractéristique de son choix. Après un deuxième round d'inspection, si le personnage est familier de ce type de créature, il peut également déterminer si la valeur de caractéristique de chacune des monture est dans la moyenne, supérieure ou inférieure aux critères de la race en question. Après un troisième round d'examen, il est capable de dire jusqu'où va cette valeur de caractéristique, à savoir si le modificateur attenant est de 4 points supérieur ou inférieur à la moyenne de l'espèce. Ce pouvoir d'estimation ne produit jamais d'évaluation chiffrée. Le MD doit donc décrire les conclusions du cavalier des vents.

Classes : Cavalier des vents

Étendard

La simple vue des armoiries du personnage suffit à retourner le cours de la bataille. Ses alliés situés 9 mètres ou moins de son étendard bénéficient des effets du cri de guerre et du ralliement des troupes tant que l’étendard est à portée et que le personnage le tient. Si son étendard est pris, tous les alliés à portée qui savent qu’il a été enlevé subissent une pénalité de moral de -1 à leurs jets d’attaque et de dégâts, jusqu’à ce qu’il soit récupéré. Ils perdent également les avantages décrits ci-dessus.

Classes : Maître de guerre

Éternelle jeunesse (Corps intemporel)

Le personnage ne subit plus les effets du vieillissement et devient immunisé contre les attaques provoquant un vieillissement accéléré. Les malus qu'il aurait pu subir avant d'atteindre ce niveau ne sont pas effacés pour autant. Le personnage continue de vieillir et en tire tous les bénéfices en termes de bonus. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure et venue.

Classes : Aliéniste, Contemplatif, Druide, Moine, Moine tatoué, Mystique henshin, Mystique errant

Étreinte d’ivrogne

Le personnage peut agripper un adversaire sans risquer une attaque d’opportunité et il bénéficie d’un bonus de +4 à tous les jets opposés de Lutte.

Classes : Maître de l'ivresse

Étripage

Le personnage peut occasionner aux créatures vivantes des pertes de sang plus importantes avec les sorts infligeant des dégâts. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel. Pour l'utiliser, le personnage s'inflige une blessure mineure, à l'aide d'une pointe ou d'un couteau; il s'agit d'une action libre qui devient un élément normal du lancement et le personnage subit 1 point de dégâts. Malgré la blessure, aucun jet de Concentration n'est nécessaire pour réussir le sort. Ce dernier devient alors “avide de sang” et inflige 1d6 points de dégâts qui s'ajoutent aux dégâts habituels du sort, car les hémorragies occasionnées sont plus importantes.

Classes : Mage du sang

Évaluation défensive de la situation

Le personnage est capable d'évaluer une situation tout en étant en défense totale. Dans ce cas, le personnage obtient l'habituel bonus de +4 à sa CA et ne peut bien sûr pas se déplacer. Lors des rounds de combats suivants, le compteur d'initiative du personnage est déplacé vers le haut et positionné comme s'il avait obtenu un 20 à son jet d'initiative.

Classes : Garde du corps Daidoji

Évanescence

Le personnage évolue vers un stade de pure conscience psionique. Le personnage devient intangible de façon permanente (et acquiert le sous-type correspondant). Si le personnage le souhaite, il peut redevenir tangible 1 fois par jour pendant 1 minute, mais il doit passer le reste de son temps comme une entité mentale sans attache avec le monde physique.

Classes : Psion évanescent

Éveil du sang

Le personnage acquiert le pouvoir surnaturel de conférer une conscience momentanée au sang d'un adversaire. Une fois par jour, il peut effectuer un jet d'attaque de contact au corps à corps conne un ennemi vivant. Si l'attaque réussit, le sang de ce dernier tente de se libérer… d'un seul coup. La pression hydrostatique est telle que les tissus internes de la victime sont déchirés et qu'il subit 10d10 points de dégâts. Si le personnage échoue dans son attaque, il peut essayer de nouveau jusqu'à ce qu'il la réussisse contre un adversaire. Le sang “conscient” revient à la normale après 1 round.

Classes : Mage du sang

Expertise élémentaire

Le perosnnage a atteint un certain équilibre avec son élément de prédilection qui lui donne certains avantages en combat. Référez-vous à la liste ci-dessous pour connaître les avantages liés à un élément particulier :

  • Expertise de l'Air : Le perosnnage bénéficie d'un bonus de circonstances de +1 à l'attaque et aux dégâts contre les créatures aériennes quand il est lui-même en l'air.
  • Expertise de l'Eau : Le perosnnage bénéficie d'un bonus de circonstances de +1 à l'attaque et aux dégâts si son adversaire et lui-même sont en contact avec l'eau.
  • Expertise du Feu : Le perosnnage bénéficie d'un bonus de circonstances de +1 à l'attaque et aux dégâts si son adversaire et lui-même sont à moins de 6 mètres d'un feu de taille au moins égaie à une torche.
  • Expertise de la Terre : Le perosnnage bénéficie d'un bonus de circonstances de +1 à l'attaque et aux dégâts si son adversaire et lui-même sont en contact avec un sol naturel.

Classes : Archonte élémentaire

Explosion d'énergie positive

Le personnage peut créer une explosion d'énergie positive en sacrifiant deux tentatives de renvoi. Cette explosion inflige 1d6 points de dégâts par niveau de classe à tous les morts-vivants présents dans un rayon de 30 m autour de lui.
Les morts-vivants affectés peuvent effectuer un jet de Réflexes (avec un DD de 10 + le niveau de classe). S'il est réussi, les dégâts sont réduits de moitié.

Classes : Chasseur de morts-vivants

Extase de la bataille

Les cultures traditionnelles sioux parlent de guerriers capables, grâce à des prières occultes, des ornements protecteurs, ou même à travers la nudité au combat, de devenir invulnérables aux armes de leurs adversaires.

Le personnage peut entrer dans une extase de la bataille un certain nombre de fois par jour. Dans cet état, il devient plus agile et résistant, semblant presque intouchable à ses adversaires. Il gagne temporairement un bonus de +4 en Dextérité et Constitution, ainsi qu'une réduction des dégâts de 1/-. Le personnage peut utiliser tout ses dons et compétences durant une extase de la bataille, mais tout ses jets de compétence à l'exception de Équitation et Dressage se font avec un malus de -2.

Une extase de la bataille dure 3 rounds + modificateur de Constitution (c’est la valeur augmentée de 4 points qui est prise en compte pour ce calcul). S’il le souhaite, le personnage peut y mettre un terme prématurément. Quand le taux d’adrénaline retombe, le personnage perd les modificateurs de l'extase de la bataille et devient fatigué (malus de -2 en Force et en Dextérité, incapable de charger ou de courir) jusqu’à la fin de la rencontre (à moins qu’il ait atteint le niveau 17, auquel cas ce handicap ne le concerne plus).

Le personnage ne peut entrer en extase qu’une fois par rencontre. Il peut utiliser son extase de la bataille une fois par jour. En évoluant, il gagne une utilisation quotidienne supplémentaire (jusqu’à un maximum de 6 fois par jour). La transformation ne demande aucune action, mais le personnage ne peut s’y livrer que durant son tour de jeu, pas en réponse à l’action d’un autre. Il lui est par exemple impossible d’entrer dans l'extase de la bataille pour bénéficier des points de vie supplémentaires lorsqu’il reçoit une blessure (pour que les pv additionnels lui soient utiles, il lui faut anticiper le risque et faire appel à son aptitude avant que l’adversaire ne frappe).

Classes : Seigneur des chevaux

Extension de durée

Le personnage peut lancer un sort sous l'effet du don Extension de durée sans pour autant modifier le temps d'incantation ou le niveau de l'emplacement de sort. Le personnage peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à son bonus de Charisme + 1.

Classes : Mage ménestrel

Extension de portée

Le personnage peut lancer un sort comme s’il était sous l’effet du don Extension de portée. Il ne lui est pas nécessaire de préparer ce sort à l’avance. En outre, cela n’augmeute pas le temps d’incantation et l’enchantement n’a pas besoin d’être préparé comme un sort d’un niveau supérieur. Ce pouvoir peut servir un nombre de fois par jour égal au modificateur de Charisme du personnage (avec un minimum de 1 fois par jour).

Classes : Dévot profane

Extension de zone d'effet

Le personnage peut lancer un sort comme s'il avait été préparé avec le don de métamagie Extension de zone d'effet. Le personnage n'a pas besoin de préparer son sort à l'avance, ce don n'augmente pas le temps d'incantation et il n'augmente pas le niveau de l'emplacement du sort. Le personnage peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 1 + son bonus de Charisme (s'il en a un).

Classes : Magicien de guerre de Cormyr

F

Facteur de portée supplémentaire

À chaque niveau de classe, le facteur de portée des armes à projectiles du personnage bénéficie d'un bonus de +3 mètres, ajouté après que tous les autres multiplicateurs aient été pris en compte.

Classes : Archer sylvain

Facultés supplémentaires

Une ou plusieurs facultés (au choix ou spécifiques) sont ajoutés à la liste de facultés du personnage. Certaines fois, leur coût ou leur amélioration peut être diminué.

Classes : Translocateur, Veneur d'âmes

Familier pseudo-naturel

Le familier du personnage acquiert l'archétype pseudo-naturel en plus des caractéristiques et pouvoirs normaux pour un familier dont le maître a atteint ce niveau. Le familier n'est pas remplacé : l'original présente de plus en plus d'aspects pseudo-naturels, et la transformation est complète à cet instant. Les familiers appelés à partir de ce niveau par le personnage possèdent l'archétype pseudo-naturel.

Classes : Aliéniste

Fausse identité mentale

Le personnage peut faire le vide en lui et s'immerger totalement dans sa fausse identité. Alors qu'il est sous l'effet de ce pouvoir, les sorts de divination ne détectent que les informations appropriées à sa fausse identité. La personnalité réelle du personnage est totalement occultée.

Classes : Maître espion

Faux-fuyants

Le personnage acquiert une grande maîtrise de l'art du mensonge. Il obtient ainsi un bonus de +2 sur ses jets de Bluff et d'Intimidation. De plus, il bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts Détection du mensonge et Zone de vérité.

Classes : Maître des conflits

Faveur des zulkirs

Le personnage s'astreint à la lente et douloureuse pose rituelle d'un tatouage magique. Le tatouage sert aussi de marque d'obéissance envers les Magiciens Rouges. Les jets de sauvegarde du Chevalier contre les sorts mentaux lancés par un Magicien Rouge échouent automatiquement. Le tatouage n'occupe pas d'emplacement en ce qui concerne les objets magiques, mais il compte pour la limite de tatouages permis par le sort de Création de tatouage magique.

Classes : Chevalier thayen

Feu de joie

Le personnage peut, une fois par jour, provoquer un brusque incendie sur une zone de 3 m. Tous ceux qui se trouvent dans cette zone doivent réussir un jet de Réflexes, ou encaisser 1d4 points de dégâts par niveau de classe.

Classes : Fléau des infidèles

Flamme sacrée

Le personnage peut utiliser une action simple pour invoquer des flammes sacrées autour de ses poings et de ses pieds. Au lieu des dégâts habituels, une attaque réussie avec ces flammes inflige les dégâts suivants : 1d6 + bonus de Sagesse (s'il est positif) + 1 point par niveau de classe. Cette attaque ne peut jamais provoquer plus de 1d6 +15 points de dégâts. Au moins la moitié des dégâts infligés est causée par le feu, le reste est constitué d'énergie sacrée (ce qui signifie que cette attaque ignore en partie les effets qui réduisent les dégâts du feu).

Classes : Poing sacré

Flammes noires

Le personnage peut faire apparaître des flammes noires d'énergie négative dans ses mains en tant que pouvoir surnaturel. Les flammes permettent d'effectuer une attaque de contact à distance à une portée de 3 m et des dégâts s'élevant à 1d6 par dé de vie de l'utilisateur (maximum 15d6). Les morts-vivants sont soignés plutôt que blessés par ces flammes. Le personnage peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 1 + son modificateur de Charisme.

Classes : Seigneur du pal

Fléau des mers

Les exploits du personnage sont devenus si fameux que des centaines de marins sont prêts à rejoindre son équipage avec pour seul salaire la possibilité de toucher une part de butin. Le personnage pourra utiliser ce surplus de main d'œuvre pour armer une douzaine de navires. Tous les ports des petites villes ont assez de marins (hommes d'armes et experts de niveau 1) pour armer un seul navire. Les villes de plus grande taille pourront suffixe pour constituer les équipages de toute une flotte. Cette aptitude est à séparer du don Prestige, les membres d'équipage acquis avec fléau des mers n'interviennent pas dans le décompte des compagnons d'armes ou des suivants.

Classes : Pirate redoutable

Flèche à tête chercheuse

Le personnage peut, une fois par jour, tirer une flèche sur une cible qu'il a déjà vue. Pour peu que la cible soit à portée, la flèche contourne les obstacles pour aller la toucher (en tournant à l’angle des couloirs, …). Seuls les obstacles infranchissables peuvent stopper la flèche; ainsi, la cible ne risque rien si elle se trouve dans une pièce sans fenêtre et dont la porte est fermée. Ce pouvoir magique ne tient aucun compte des modificateurs dont bénéficie normalement une cible camouflée ou à couvert. Cet important détail excepté, le jet d’attaque s’effectue normalement.
Utiliser ce pouvoir est une action simple (qui comprend le tir de la flèche).

Classes : Archer-mage

Flèche de mort

Le personnage peut créer une flèche de mort. S'il touche sa cible, cette dernière doit réussir un jet de Vigueur (DD 20) sous peine de mourir dans l'instant. La fabrication de la flèche exige une journée entière, et elle ne fonctionne que pour son créateur. La magie ne dure qu'un an, et le personnage ne peut jamais avoir plus d'une Flèche de mort en même temps.

Classes : Archer-mage

Flèche de phase

Une fois par jour, le personnage peut tirer une flèche sur une cible qu’il a déjà vue et qui doit se trouver à portée. La flèche file vers la cible en ligne droite, traversant tous les obstacles non magiques (elle est stoppée par un Mur de force, un Mur de feu, …). Le jet d'attaque s'effectue normalement, mais sans compter les bonus que la cible doit à son armure et à un éventuel camouflage ou abri.
Ce pouvoir est magique. Utiliser ce pouvoir est une action simple (qui comprend le tir de la flèche).

Classes : Archer-mage

Flèche enchantée

Le personnage acquiert le pouvoir de placer un sort sur une de ses flèches. Quand celle-ci est tirée, le sort prend effet à partir du point d'impact (même s'il s'agit d'une incantation qui ne devrait normalement affecter que le personnage). La portée du sort devient donc celle de l'arc.
Lancer le sort et tirer la flèche ne demande qu’une action simple. La flèche doit être tirée dans le round de l'incantation, sans quoi le sort est perdu.

Classes : Archer-mage

Flèche magique

Toute flèche normale tirée par le personnage devient magique et acquiert un bonus d’altération de +1. Contrairement aux armes magiques normales, ces flèches ne coûtent ni argent ni points d'expérience au personnage. Par contre, elles ne fonctionnent que pour lui. En progressant de niveau, ses flèches deviennent plus puissantes.

Classes : Archer-mage

Flèches acérées

Tout projectile tiré par le personnage se comporte comme s'il avait la propriété spéciale acérée, en plus de toutes les autres propriétés qu'il pourrait avoir. Cet effet ne se cumule pas avec une autre propriété spéciale acérée.

Classes : Archer sylvain

Focalisation élémentaire

Le personnage améliore sa maîtrise de l'énergie liée à son élément. Le DD de ses sorts faisant appel à ce type d'énergie est majoré de +1. Cette augmentation passe à +2 avant d'atteindre +3 lorsque le persnnage évolue. Elle est cumulative avec les bonus obtenus grâce àux dons École renforcée et École supérieure.

Classes : Savant élémentaire

Focaliseur critique

Lorsqu'il utilise une arme pour laquelle il a le don Arme de prédilection, le personnage augmente le multiplicateur de critique de 1. S'il possède ce don dans plusieurs armes, il doit en choisir une à laquelle sera appliquée le Focaliseur critique. Les critiques possibles ne changent pas, mais le personnage peut néanmoins choisir le don Science du critique pour la même arme, si bien sûr il remplit toutes les conditions.

Classes : Défenseur Hida

Focaliseur d’alignement

Le personnage choisit une composante de l’alignement de sa divinité tutélaire. Désormais, il lance les sorts de cet alignement comme s’il était d’un niveau plus élevé. Si son dieu est neutre, il choisit un élément de son propre alignement en guise de focaliseur. Si le personnage et son dieu sont neutres, le personnage choisit un des éléments suivants en guise de focaliseur : bien, chaos, loi ou mal.

Classes : Dévot profane

Fontaine de pouvoir

Le personnage peut produire un nombre apparemment illimité de points psi 1 fois par jour et pendant 1 minute au maximum. Ses yeux se mettent à briller comme de minuscules étoiles, une vague luminescence paraissant jaillir de sa bouche et du bout de ses doigts. Tant qu'il est dans cet état, le personnage peut manifester toutes ses facultés sans avoir à puiser dans sa réserve de points psi. Il trouve dans son propre corps l'énergie dont il a besoin pour les alimenter.
Lorsqu'un personnage utilisant ce pouvoir participe à une Métharmonie, il puise dans sa réserve normale de points psi pour ce qui est de sa participation à la réserve collective.

Classes : Métamédium

Force amplifiée

Le personnage peut en appeler à son dieu pour obtenir une fois par jour, un bonus de +4 à la Force. Il peut tenter d’amplifier sa force plus souvent en progressant dans la classe. Ce bonus est applicable pendant 4 rounds, plus le niveau du personnage.

Classes : Poing d'Hextor

Force du chêne

Le personnage gagne un bonus de +2 à la Force et la possibilité de faire des attaques de coups. L'attaque de coups d'une créature de taille P inflige 1d4 points de dégâts, celle d'une créature de taille M, 1d6 et celle d'une créature do taille G, 1d8. Les attaques de coups sont des attaques naturelles qui n'autorisent pas d'attaque d'opportunité de la part de l'adversaire. Le personnage peut sélectionner les dons Arme de prédilection (coup), Science du critique (coup) et, s'il est également guerrier de niveau 4 ou plus, Spécialisation martiale (coup).
Force du chêne a pour effet de donner une couleur verte et une apparence végétale aux poils du personnage.

Classes : Maître sylvain

Force du ki

Le personnage apprend à canaliser son ki, une source d'énergie interne qui est en toute créature vivante. Il peut s'ajouter +2 points en Force pendant un nombre de rounds égal à son bonus de Sagesse.

Classes : Maître samuraï

Forcer le changartent de forme

Le personnage peut forcer une créature à reprendre sa forme naturelle. Il doit réussir une attaque de contact au corps à corps sur cette créature. Le personnage, une fois l'attaque réussie, effectue un jet de dissipation comme s'il jetait une Dissipation de la magie sur l'effet de changement de forme.
Ce pouvoir annule les effets de Changement de forme, Métamorphose, Modification d'apparence, ainsi que les pouvoirs de transformation, qu'ils soient magiques, extraordinaires ou surnaturels. La créature affectée ne peut plus se transformer avant que 1d6 rounds ne soient écoulés.
Le personnage peut employer ce pouvoir à volonté.

Classes : Inquisiteur de la Foi

Forme animale

Une fois par jour, le personnage peut se transformer en un animal de taille M ou P et reprendre son apparence initiale. Il peut prendre la forme de n'importe quelle créature du type animal. Ce pouvoir fonctionne comme le pouvoir transformation, mis à part les exceptions présentées ici. La durée des effets est d'une heure par niveau, ou jusqu'à ce que le personnage reprenne sa forme initiale. Une transformation (vers ou depuis la forme animale) est une action simple et ne provoque pas d'attaque d'opportunité. A chaque utilise du pouvoir de forme animale, le personnage récupère autant de points de vie que s’il venait de se reposer une nuit entière (mais cela ne lui permet pas de regagner les points de caractéristique temporairement perdus, ni de bénéficier des autres avantages d’une journée de repos. Le fait de reprendre son apparence initiale ne le soigne pas davantage.
S'il est tué, le personnage revient à sa forme humaine, bien qu'il soit toujours mort.

La forme choisie doit être celle d'un animal que le personnage connaît bien.
Le personnage peut définir librement les caractéristiques physiques mineures de sa nouvelle forme (comme la fourrure, les plumes, la couleur de la peau et la texture) en restant dans la gamme habituelle de la race de l'animal concerné. Les caractéristiques physiques majeures de sa nouvelle forme (comme la taille, le poids et le sexe) sont aussi sous son contrôle, mais doivent rester dans la norme de la race de l'animal concerné.
Le personnage est effectivement déguisé en membre de cette race, gagnant ainsi un bonus de +10 aux jets de Déguisement aussi longtemps qu'il conserve sa nouvelle forme.

Le personnage acquiert les caractéristiques physiques et les capacités naturelles de la créature dont il a pris la forme tout en gardant son propre esprit. Les caractéristiques physiques incluent la taille ainsi que les valeurs de Force, de Dextérité et de Constitution. Les capacités naturelles incluent l'armure, les armes naturelles (comme les griffes, la morsure ou les cornes), les capacités sensorielles (comme la vision nocturne) et les particularités physiques les plus flagrantes (présence ou absence d'ailes ou de branchies, nombre d'extrémités, …). Les capacités naturelles incluent également les moyens de déplacement, comme la course, la nage et le vol à l'aide d'ailes. Il ne gagne aucun des pouvoirs surnaturels ou magiques (comme une attaque de souffle ou de regard) de sa nouvelle forme, mais il en gagne les pouvoirs extraordinaires.
Toutes ces altérations durent jusqu'à ce que le personnage reprenne son apparence initiale. Les nouvelles caractéristiques et capacités du personnage sont celles d'un animal moyen de l'espèce dans laquelle il s'est transformé. De même, il ne peut pas se transformer en un animal plus grand ou plus puissant que la moyenne de la race (ni plus petit ou plus faible).
Le personnage conserve ses propres valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que ses niveaux et ses classes, ses points de vie (malgré les éventuels changements en Constitution), son alignement, son bonus de base à l'attaque et ses bonus de base aux jets de sauvegarde (ses nouvelles valeurs de Force, de Dextérité et de Constitution peuvent affecter les bonus finaux aux jets d'attaque et de sauvegarde). Le personnage conserve également son propre type (par exemple humanoïde), ses pouvoirs extraordinaires dépendant d'une classe et ses pouvoirs magiques et surnaturels.

Le personnage n'est jamais désorienté sous sa forme animale.
Tant qu'il est transformé, un personnage est incapable de parler. Il doit se contenter des bruits qu'un animal ordinaire est capable de produire sans entraînement. Il peut néanmoins communiquer normalement avec les autres animaux de la même espace, ou d'une espèce proche de sa forme actuelle (dans la nature, les perroquets poussent des cris, ils ne parlent pas; un personnage transformé en perroquet ne pas plus parler que s'il était transformé en poule).

Tout équipement tenu ou porté par le personnage se mélange à sa nouvelle forme et devient non fonctionnel. Les composantes matérielles et les focaliseurs intégrés de la sorte ne sont pas utilisables pour lancer des sorts.
Lorsque le personnage regagne sa véritable forme, tout objet mélangé à sa forme animale réapparaît au même emplacement qu'il occupé sur son corps et est à nouveau fonctionnel. Tout équipement nouvellement porté par la forme animale (comme une selle, un cavalier ou un licou) durant la transformation tombe à terre aux pieds du personnage. Tous ceux qu'il tenait à l'aide d'un membre commun aux deux formes (bouche, mains ou équivalent) au moment du changement sont toujours tenus de la même façon.
Même si le personnage conserve tous les sorts qu'il avait préparés, sa nouvelle forme ne lui permet pas de les utiliser. À moins que la forme choisie ait des mains (comme un petit singe ou un primate) ou un autre appendice préhensible, le personnage n'est pas en mesure de manipuler les composantes matérielles et les focaliseurs pour ses sorts - même ceux qui n'ont pas été intégrés à sa nouvelle forme. De même, étant privé de la parole, il ne peut lancer de sorts à composante verbale ou activer des objets à mot de commande.
Enfin, s'il n'a pas de membres pour les utiliser, il ne peut également pas se servir d'armes manufacturées et d'objets magiques. Si un doute persiste quant à l'utilisation possible ou non d'un sort ou d'un objet, c'est le MD qui tranche.

Le personnage dispose d'utilisations quotidiennes supplémentaires de ce pouvoir en progressant. Par suite, le personnage de niveau 8 ou plus peut prendre la forme d'un animal de taille G, de taille TP, puis de taille TG. Cependant, le personnage est limité aux animaux dont les dés de vies sont inférieurs ou égaux à son niveau.
En progressant, un personnage peut utiliser ce pouvoir pour prendre la forme d'une créature de type plante, comme un tertre errant. Les restrictions sur la taille et les DV s'appliquent aussi (cela ne permet pas à un personnage de se transformer en une plante qui n'est pas une créature, comme un chêne ou un rosier).
En progressant, un personnage peut se transformer une fois par jour en un élémentaire de l'Air, d'Eau, de Feu ou de Terre et de taille P, M ou G. Cette utilisation du pouvoir ne compte pas dans le quota quotidien de formes animales, elle est comptabilisée séparément. Tant qu'il est transformé, le personnage obtient temporairement tous les pouvoirs extraordinaires, surnaturels et magiques, ainsi que les dons, de l'élémentaire dont il prend la forme. Par contre, il conserve son propre type (c'est-à-dire humanoïde le plus souvent). En progressant, il peut se transformer en élémentaire plusieurs fois par jour. De plus, il peut se transformer en un élémentaire de taille TG.

Classes : Change-forme, Druide

Forme animale de sylvanien

Le personnage peut user de forme animale pour adopter la forme d'un sylvanien et reprendre sa forme naturelle, 1 fois par jour. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que la forme animale. Comme le sylvanien dispose d'une voix et de multiples appendices, le personnage peut lancer des sorts normalement sous cette forme.

Classes : Seigneur verdoyant

Forme animale mineure

Le personnage peut utiliser forme animale pour prendre la forme de n'importe quel type d'animal de son groupe de prédilection. Ce pouvoir fonctionne comme la forme animale du druide, à ceci près qu'il peut l'utiliser à volonté. En progressant, il peut adopter la forme sanguinaire d'un animal de son groupe de prédilection, puis sa forme légendaire.

Classes : Seigneur des animaux

Forme animale mineure partagée

Le personnage a la possibilité de partager n'importe quelle forme animale qu'il utilise à ce moment, avec un nombre d'individus consentants égal à son niveau de seigneur des animaux. Cet effet est identique à celui du sort Métamorphose, à ceci près que sa durée est de 1 heure par niveau de classe.

Classes : Seigneur des animaux

Forme animale supérieure partagée

Le personnage peut partager sa forme sanguinaire avec ses alliés. Pour le reste, ce pouvoir est en tout point identique à celui de forme animale mineure partagée.

Classes : Seigneur des animaux

Forme animale mort-vivante

Le personnage acquiert une version alternative de forme animale, en tout point identique au pouvoir de druide, à ceci près que le personnage peut uniquement adopter la forme d'animaux morts-vivants (en particulier de squelettes d'animaux). Un squelette d'animal a les caractéristiques d'un archétype de squelette correspondante.
Le personnage peut se transformer une fois par jour, et plus en progressant. De plus, il peut adopter la forme d'un squelette d'animal de taille G, intangible, et de taille TG en progressant.

Classes : Saccageur tellurique

Forme animale suprême

Le personnage est capable de prendre l'apparence d'une autre créature. Ce pouvoir fonctionne comme celui de forme animale, à l'exception de ce qui suit. Quand il gagne des niveaux, le personnage est capable de prendre la forme de créatures issues d'autres types que celui d'animal. Ceci dit, il n'a pas le droit de choisir une forme qui possède normalement plus de DV que lui. Au moment de la transformation, il désigne les éléments de son équipement qui vont se fondre dans sa nouvelle forme et ceux qui ne changent pas. L'équipement toujours visible change de taille pour s'adapter à la nouvelle forme, mais conserve ses fonctions. Par contre, le personnage ne peut pas utiliser celui-ci, à moins qu'il n'ait un appendice approprié ou quelque moyen magique de compenser ce manque. Tout élément d'équipement qui est séparé de son porteur reprend sa forme originelle.
Au début, le personnage est limité à des formes humanoïdes de taille P et M. Par la suite, il peut utiliser sa forme animale suprême plus souvent. Le panel de tailles et de types de créature augmente selon la table de la classe. Quand il gagne le pouvoir de prendre une forme de mort-vivant, il peut devenir intangible s'il choisit une créature de ce sous-type.
Si le personnage possède déjà la particularité de forme animale d'une autre classe, il peut décider de convertir ses transformations quotidiennes en utilisations supplémentaires de forme animale suprême, sur une base de une pour une. Il peut aussi mêler les avantages de deux pouvoirs comme il l'entend, afin d'en tirer le meilleur parti.

Classes : Maître des formes multiples

Forme bestiale (Sur)

Le personnage choisit un animal totem parmi la liste suivante : aigle, cachalot (cétacé), corbeau, loup, ours brun ou sanglier.
Autant de fois par jour que le lui permet son niveau, le personnage peut se transformer en créature hybride combinant des caractéristiques humaines et animales, ou en animal. Un hybride conserve l'usage des bras, des mains et de l'intelligence de l'humain, mais ne peut plus parler. Un hybride ne peut pas utiliser les aptitudes et compétences qui requièrent patience ou concentration, comme se déplacer silencieusement ou lancer des sorts (la seule compétence de classe qu'il ne peut pas utiliser est Survie). Il ne peut pas utiliser d'arme à distance. Par contre, il peut utiliser tout don qu'il possède, excepté Expertise du combat, les dons de création d'objets, les dons de métamagie et les Talents (s'ils sont liés à des compétences qui requièrent patience et concentration). Les hybrides gagnent aussi un bonus de +2 en Force et de +2 en Constitution. La hausse de Constitution augmente les points de vie du personnage de 1 point par niveau, mais ceux-ci disparaissent à la fin de la transformation, lorsque la Constitution revient à la normale (ces points de vie supplémentaires ne disparaissent pas les premiers comme les points de vie temporaires).
Sous sa forme animale, le personnage gagne les caractéristiques et la vitesse de déplacement des animaux, et il conserve son intelligence humaine. Le personnage ne peut pas utiliser sa fureur guerrière quand il est sous forme hybride ou animale, pas plus qu'il ne peut se transformer lorsqu'il est en fureur guerrière.
Le berserk peut toujours reprendre forme humaine. Aucun équipement ou vêtement ne se transforme avec lui.

Classes : Berserker

Forme changeante

Le personnage atteint l'apogée de ses talents de transformation. A partir de ce moment-là, il peut utiliser sa forme animale suprême 1 fois par round, au prix d'une action de mouvement, autant de fois par jour qu'il le souhaite. Il appartient désormais au sous-type de métamorphe lorsqu'il s'agit de déterminer les effets et objets magiques capables de l'affecter. En outre, il bénéficie de la vision dans le noir (18 mètres), qui reste active quelle que soit sa forme.
Enfin, le personnage ne subit plus les malus de caractéristiques dues à l'âge et n'est plus sujet au vieillissement magique. Les malus dus au vieillissement qu'il a déjà subis restent en place. Les bonus quant à eux continuent de s'accumuler et il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure arrive.

Classes : Maître des formes multiples

Forme de Yochlol

Une fois par jour, le personnage peut se transformer en yochlol, une grande araignée monstrueuse noire, ou en nuage de gaz toxique (comme le font les yochlol), comme si il utilisait le sort Changement de forme. Il peut passer d'une forme à l'autre ou reprendre la sienne pendant une minute par niveau de lanceur de sorts.

Classes : Arachnée

Forteresse

Comme la tour. Cette grande construction dispose de plusieurs bâtiments (écuries, forge, silos, …) et un mur d’enceinte élaboré de 6 mètres de haut et de 3 mètres de large. La forteresse compte six tours.

Classes : Maître de guerre

Fouet de feu

Ce pouvoir permet au personnage de créer un fouet de feu de 4,50 mètres de long constitué d'ectoplasme instable (il y consacre une action de mouvement). Le personnage ne subit aucun dégât en maniant cette arme. Le fouet inflige 1d8 points de dégâts de feu à la cible lorsque le personnage réussit une attaque de contact à distance (maximum 4,50 mètres). Le personnage peut choisir Arme de prédilection et Spécialisation martiale (s'il en remplit les conditions) conjointement avec le fouet de feu, de même que tout autre don pertinent à l'usage d'un fouet en général. Le fouet demeure actif tant que le pyrokinésiste le tient en main, mais il se dissipe instantanément si le personnage relâche sa prise.

Classes : Pyrokinésiste

Foule en délire

Plus le personnage frappe, plus la foule hurle. S'il a déjà utilisé l’acclamation de la foule, il bénéficie d’un bonus au moral de +2 pour les dégâts qu'il inflige à sa première attaque réussie. Ce bonus augmente de +2 pour chaque attaque consécutive qui inflige des dégâts à son adversaire. S'il rate une attaque, le bonus retombe à +2.

Classes : Gladiateur

Frappe du Vide

Le personnage peut ajouter son bonus de Charisme à chaque dé de dégâts supplémentaire gagné grâce à l'utilisation dela compétence Frappe iaijutsu.

Classes : Maître iaijutsu

Frappe inattendue

Si le personnage engage le combat à portée de frappe de son adversaire (son allonge), il bénéficie d'un round de surprise gratuit, et cela même si ses adversaires sont conscients de sa présence. La seule action que peut accomplir le personnage au cours de ce round de surprise est une action d'attaque avec son katana.
Cette aptitude présente la faculté que possède le personnage à appliquer les principes du duel iaijutsu dans les combats au corps à corps ordinaires. Il ne bénifie pas d'autres avantages lorsqu'il s'engage dans un duel iaijutsu.

Classes : Maître iaijutsu

Frappe ki

Le personnage peut utiliser son ki lorsqu'il combat à mains nues. Ses attaques à mains nues sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts des créatures (voir Réduction des dégâts). La puissance de la frappe ki du personnage augmente avec le niveau : avec les niveaux ses attaques à mains nues sont considérées comme des armes de la Loi, uniquement pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts des créatures, puis comme des armes en adamantium pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts des créatures et la solidité des objets.

Classes : Moine, Mystique henshin, Poing sacré

Frappe opportuniste

Le personnage acquiert une conscience aiguë des relations spatiales qui lui donne une vision instinctive du champ de bataille et lui permet de porter une attaque habile contre les adversaires distraits. Le personnage bénéficie d'un bonus d'intuition de +2 au jet d'attaque (et au jet de dégâts attenant) du premier coup qu'il porte à un adversaire qu'un autre personnage a blessé au corps à corps depuis la dernière action du personnage. En prograssant, le bonus d'intuition passe à +4, puis à +6.

Classes : Translocateur

Frappe rugissante

Le personnage peut utiliser un Cri kiai en tant qu'action libre s'il le combine avec une action d'attaque à outrance.

Classes : Guerrier félidé

Frapper l'éthéré

Le personnage peut altérer ses sorts de manière à ce qu'ils puissent frapper les créatures éthérées qu'il aura pu repérer. Altérer un sort de cette manière fonctionne comme lorsqu'un ensorceleur modifie un sort par la métamagie - les sorts dont le temps d'incantation est une action simple voient ce temps d'incantation passer à une action complexe et les sorts dont le temps d'incantation était plus long exigent encore une action complexe de plus avant de prendre effet. Le sort ainsi altéré prend effet sur le Plan Éthéré et non pas sur le plan Matériel.

Classes : Incantatrix

Frénésie

Le personnage peut entrer dans une rage frénétique pendant le combat. Dans cet état, il gagne temporairement +6 en Force, et bénéficie d'une attaque supplémentaire par round qui s'effectue avec le bonus de base maximal (cet effet ne se cumule pas avec le sort Rapidité). Il subit dans le même temps un malus de -4 à la CA, et encaisse 2 points de dégâts non-létaux par round. Une frénésie dure 3 rounds + modificateur de Constitution. S'il le souhaite, le personnage peut, une fois par round et au prix d'une action libre, y mettre un terme prématurément. Pour ce faire, il doit réussir un jet de Sagesse (DD 20). Les effets de ce pouvoir se cumulent avec ceux de rage de berserker.
Le personnage peut entrer en frénésie une fois par jour, et plus en progressant. La transformation réclamant une action libre, il ne peut donc s'y livrer que pendant son tour de jeu, pas en réponse à l'action d'un autre. Si le personnage subit des dégâts d'une attaque, d'un sort, d'un piège ou de toute autre source, il entre automatiquement en frénésie au début de sa prochaine action, tant qu'il lui reste une utilisation quotidienne de ce pouvoir. Pour éviter d'entrer automatiquement en frénésie, le personnage doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + points de dégâts encaissés depuis sa dernière action) au début de sa prochaine action.
Pendant sa frénésie, le personnage est incapable d'utiliser ses compétences et aptitudes exigeant un minimum de patience ou de concentration, comme se déplacer silencieusement, lancer des sorts, boire une potion, activer un objet magique ou lire un parchemin. Il peut se servir de tous ses dons, à l'exception d'Expertise du combat, des dons de création d'objets, de métamagie et de Talent (si ce dernier est lié à une compétence requérant patience ou concentration). En revanche, il peut utiliser son pouvoir inspirer la frénésie (voir plus loin) normalement.
Pendant sa frénésie, le personnage doit attaquer ceux qu'il perçoit comme des ennemis au mieux de ses capacités. Lorsqu'il n'a plus d'ennemi en vue, il attaque la créature la plus proche de lui (déterminée aléatoirement si plusieurs individus se trouvent à équidistance), et combat cet adversaire sans se soucier des sentiments qu'il éprouve pour lui ou de son état de santé.
Quand la frénésie s'arrête, le personnage se sent fatigué (-2 en Force et en Dextérité, incapable de charger ou de courir) jusqu'à la fin de la rencontre, ou jusqu'à ce qu'il entre de nouveau en frénésie. En progressant, le personnage gagne temporairement +10 en Force (et non plus +6) quand il entre en frénésie. En progressant, il n'est plus fatigué quand la frénésie s'arrête, mais il subit toujours les dégâts non-létaux pendant toute la durée de ce pouvoir

Classes : Berserker frénétique

Frénésie immortelle

Tant qu'il est en frénésie, le personnage peut continuer à combattre même si ses points de vie descendent à 0 ou en dessous. Quand la frénésie s'arrête, les effets des blessures s'appliquent normalement. Ce pouvoir n'empêche pas la mort causée par des effets de sort tels que Désintégration ou Exécution.

Classes : Berserker frénétique

Front de parades

Avec une action de mouvement, le personnage peut faire tournoyer ses chaînes pour obtenir, contre toutes les attaques dans un arc de 180° venant d’une direction qu’il a choisie, un bonus de parade de +4 à sa CA.

Classes : Maître des chaînes

Fureur guerrière

Le personnage peut entrer en fureur guerrière au prix d'une action simple. Il bénéficie alors d'un bonus de +6 en Force et de +6 en Constitution, et d'un bonus de moral de +3 aux jets de Volonté. Toutefois, il endure un malus de -2 à la CA tant qu'il demeure en transe. Le gain de Constitution augmente ses points de vie de 3 points par niveau, mais ceux-ci disparaissent au terme de la fureur, lorsque la Constitution recouvre sa valeur normale (ces points de vie supplémentaires ne disparaissent pas les premiers comme les points de vie temporaires).
Tant qu'il est en transe, le personnage ne peut pas utiliser de compétence ni de pouvoir requérant de la patience ou de la concentration, comme se déplacer silencieusement ou lancer un sort (la seule compétence de classe qu'il ne peut utiliser est Survie). Il ne peut pas non plus utiliser d'arme à distance. Par contre, il peut utiliser tout don qu'il possède, excepté Expertise du combat, les dons de création d'objets, les dons de métamagie et les Talents (s'ils sont liés à des compétences qui requièrent patience et concentration).
Pendant sa fureur, le personnage attaque tout être qu'il voit : si c'est un ennemi, il continue jusqu'à ce que l'un d'eux soit mort, que le personnage soit incapable d'agir ou que la fureur soit terminée. Pour éviter d'attaquer un ami ou un innocent, le personnage doit réussir un jet de Volonté (DD 15 + nombre de rounds déjà passés en fureur).
Une crise de fureur guerrière dure un nombre de rounds égal à 3 + modificateur de Constitution (qui vient d'augmenter) du personnage. Le personnage ne peut pas y mettre volontairement un terme prématuré. S'il n'y a plus aucun être en vue, il s'en prend au hasard aux murs, aux rochers, aux arbres, aux portes et à tout ce qu'il voit.
À la fin de la fureur, le personnage est fatigué (-2 en Force, -2 en Dextérité, ne peut plus charger ni courir) pour la durée de la rencontre. Le personnage ne peut entrer en transe qu'une fois par rencontre et seulement un certain nombre de fois par jour (selon son niveau).

Classes : Berserker

Fusion avec la vase

Le personnage est aussi gluant que les créatures qu'il apprécie tant. Son type change pour celui de vase en ce qui concerne les objets magiques et effets qui peuvent l'affecter. Il gagne le don Perception aveugle et est immunisé contre les prises en tenaille, le poison, la paralysie, le sommeil, l'étourdissement et tous les effets mentaux (charmes, coercitions, fantasmes, mirages et moral). De plus, il est immunisé contre la Métamorphose funeste, mais il conserve tous les pouvoirs de métamorphose dont il disposait auparavant.

Classes : Maître des vases

G

Glissement silencieux

Quand il utilise le Déplacement silencieux et la Discrétion, le personnage peut se déplacer à sa vitesse normale sans subir de pénalités.

Classes : Ninja du Croissant de lune

Gloire de Cyric

Le personnage peut temporairement, une fois par jour, augmenter son charisme et sa force de détermination jusqu'à des niveaux phénoménaux. Il gagne alors +4 en Charisme et un bonus de moral de +2 à ses jets de sauvegarde de Volonté. La Gloire de Cyric dure un nombre de minutes égal à 1 + le modificateur (nouvellement augmenté) de Charisme du personnage.

Classes : Seigneur du pal

Gloire de la divinité

Si le personnage ne porte aucune armure, il gagne un bonus sacré (ou de malfaisance si sa divinité tutélaire est mauvaise) à sa CA égal à son bonus de Charisme (s'il en a un).

Classes : Mystique errant

Glyphe de réussite

Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 à tous ses jets de Fouille et de Désamorçage/sabotage visant à trouver, désamorcer ou contourner des glyphes, runes et autres symboles magiques.

Classes : Quêteur divin

Grâce de Mystra

Le personnage gagne un bonus d'intuition de +2 sur tous ses jets de sauvegarde contre les effets magiques.

Classes : Mage ménestrel

Grâce divine (Bénédiction des ancêtres, Faveur d'un esprit, Grâce des kami)

Le personnage bénéfie bénéficie d'un bonus à tous ses jets de sauvegarde égal à son bonus de Charisme (s'il en a un).

Classes : Chaman, Champion Akodo, Chasseur de sorciers, Libérateur sacré, Paladin, Soldat de la Lumière

Grand arcane

Le personnage apprend des connaissances secrètes inconnues des magiciens et ensorceleurs de moindre puissance, il a l’occasion d’apprendre l’un des secrets de la liste suivante en sacrifiant de façon permanente l’un de ses emplacements de sorts existant (il ne peut sacrifier ainsi des emplacements de plus haut niveau de sort que celui du plus haut niveau auquel il a accès).
La description de chaque pouvoir indique le niveau d'emplacement de sort minimal qu’il faut sacrifier pour l'obtenir.

S'il le désire, le personnage peut choisir de sacrifier un emplacement de sort d'un niveau supérieur à celui exigé pour obtenir un grand arcane.

Feu profane

Le personnage obtient le pouvoir de canaliser l'énergie d'un sort de magie profane en feu profane, qui se manifeste comme un trait d’énergie magique brute. Le trait est une attaque de contact a distance avec une portée longue (120 mètres + 12 mètres/niveau de classe du personnage), qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau de classe du personnage plus 1d6 points de dégâts par niveau du sort canalisé.

Ce pouvoir coûte un emplacement de sort de 9e niveau.

Maîtrise de formation

Le personnage est capable d'altérer les sorts à zone d'effet ou à effet qui utilisent l'une des formes suivantes : cône, cylindre, émanation, étendue et rayonnement. Cela lui permet de créer des espaces dans la zone d’effet ou dans l’effet qui ne sont pas affectés par le sort. Les dimensions minimales d’une zone sont celles d’un cube de 1,50 mètre d'arête.

Ce pouvoir coûte un emplacement de sort du 6e niveau.

Maîtrise des énergies

Le personnage est capable d'altérer un sort de magie profane au moment où il est lancé afin d'exploiter une énergie destructive differente de celle employée normalement par le sort.

Ce pouvoir ne peut affecter que les sorts relevant des registres suivants : acide, électricité, feu, froid ou son. Le temps d’incarnation du sort est inchangé.
Le personnage décide d’utiliser ou non ce pouvoir et du type d’énergie employée au début de l’incantation.

Ce pouvoir coûte un emplacement de soit du 8e niveau.

Maîtrise du contresort

Lorsque le personnage contre un sort, il est renvoyé à son lanceur comme s’il était affecté pleinement par le sort Renvoi des sorts. Si le sort visé ne peut être affecté par Renvoi des sorts (par exemple, s'il s'agit d'un sort de zone), alors il est simplement contré.

Ce pouvoir coûte un emplacement de sorts du 7e niveau.

Portée profane

Le personnage est capable d'utiliser ses sorts ayant une portée de contact sur des cibles distantes de 9 mètres ou moins. Il doit réussir une attaque de contact à distance. Le pouvoir de portée profane peut être choisi une deuxième fois, ce qui augmente sa portée à 18 mètres.

Ce pouvoir coùte un emplacement de sort du 7e niveau.

Pouvoir magique

Lorsque le personnage choisit ce pouvoir, il peut sacrifier l'un de ses emplacements de sort (qui n'a pas déjà été sacrifié pour un autre pouvoir) pour préparer de façon définitive l'un de ses sorts en tant que pouvoir magique utilisable deux fois par jour. Lorsqu’il lance ce sort, le personnage n'a nul besoin de composantes autres qu'un éventuel sacrifice en PX. Néanmoins, si le sort s'accompagne d'une composante matérielle coûteuse, il doit sacrifier un nombre de PX égal à dix fois le prix en po de cette composante à chaque utilisation du pouvoir magique.

Ce pouvoir coûte un emplacement de sort du 5e niveau et un emplacement de sort d’un niveau correspondant à celui du sort transformé en pouvoir magique.
Le personnage peut choisir de transformer un sort métamagique en pouvoir magique, mais il doit sacrifier un emplacement du niveau de sort modifié.
Le personnage peut sacrifier un emplacement de sort de niveau plus élevé que nécessaire afin de disposer de plus d'utilisations quotidiennes du pouvoir magique. Sacrifier un emplacement de sort supérieur de 3 niveaux donne droit à quatre utilisations par jour, et un emplacement de sort supérieur de 6 niveaux permet six utilisations par jour.
Si le personnage prend plusieurs fois ce pouvoir de grand arcane, il peut choisir le même sort (ce qui augmente le nombre d'utilisation quotidienne) ou un autre sort.

Puissante magique

Ce pouvoir augmente le niveau de lanceur de sorts effectif du personnage de +1, mais uniquement pour ce qui est de déterminer les valeurs variables d'un sort (comme la portée et les dégâts infligés) et les tests de niveau de lanceur de sorts.

Ce pouvoir coûte un emplacement de soit du 5e niveau.

Classes : Archimage

Grand effort

Les objectifs parfois irréalisables du personnage nécessitent souvent qu'il se dépasse pour certaines actions. Il bénéficie d’un bonus, une fois par jour, à n’importe quel jet de compétence. Il doit déclarer qu(il utilise ce pouvoir avant d’effectuer son jet.

Classes : Chevalier protecteur du Grand Royaume

Grand galop (Vif galop)

Le personnage peut lancer son destrier au grand galop. Cela lui permet de doubler le mouvement normal du destrier en charge. Cette capacité peut être utilisée une fois par jour, sans pénalité pour la monture. Chaque utilisation supplémentaire en une seule journée nécessite un jet de Volonté (DD 20) de la part de la monture juste après la fin de la charge additionnelle, un échec indique qu’elle subit 2d6 points de dégâts.

Classes : Cavalier, Cavalier kishi, Vierge de bataille

Grand silence

Le personnage acquiert une attaque de type regard, qu'il peut utiliser une fois par jour contre une cible se trouvant à moins de 9 m. Lorsque la cible du personnage croise son regard, celle-ci doit effectuer un jet de Volonté (DD 10 + niveau de classe + modificateur de Charisme du personnage). En cas d'échec, la cible est réduite au silence pour une durée d'une minute par niveau de classe. Un personnage muet ne peut pas parler ou lancer de sorts possédant une composante verbale.

Classes : Moine shintaoïste

Grande extension de zone d'effet

À chaque fois que le personnage lance un sort à zone étendue, le rayon de la zone d'effet du sort augmente de 200% au lieu de 100%.

Note de l'archiviste draconique : Dans la version 3.0, Extension de zone d'effet augmentait la zone d'effet d'un sort de 50%, et cette compétence de classe faisait passer cet effet à 100%. Aussi, nous l'avons adapté à la version 3.5 où Extension de zone d'effet augmente déjà la zone d'effet d'un sort de 100%. Le MD peut décider d'une autre valeur s'il le souhaite (par exemple 150%).

Classes : Magicien de guerre de Cormyr

Grande souplesse

Quand il ne porte ni armure, ni bouclier, le personnage obtient un bonus supplémentaire de +4 a la CA contre les attaques d'opportunité qu’il provoque lorsqu'il quitte une case contrôlée.

Classes : Duelliste

Greffon mort-vivant

Le personnage s'ampute d'un bras et le remplace entièrement par une prothèse morte-vivante, qui peut être totalement squelettique ou bien recouverte de chair conservée et recousue comme sur un golem de chair. La greffe lui permet d'employer deux des attaques de contact suivantes par jour (ou plus en évoluant, puis avec un bonus d'attaque de +2). ll s'agit de pouvoirs surnaturels, et le personnage peut utiliser par deux fois le même pouvoir dans une journée. Une attaque de contact qui échoue n'est pas comptabilisée dans la limite des usages quotidiens.

Toucher paralysant

Toute créature vivante atteinte par l'attaque de contact doit réussir un jet de Vigueur (DD 14) pour ne pas être paralysée pendant 1d6+2 minutes (les elfes sont immunisés contre ce pouvoir).

Toucher affaiblissant

Toute créature vivante touchée par le personnage perd temporairement 1d6 points de Force. Quiconque tombe à 0 en Force meurt immédiatement.

Toucher destructeur

Toute créature vivante atteinte par l'attaque de contact du personnage doit réussir un jet de Vigueur (DD 14) ou perdre 1d6 points de Constitution de façon permanente.

Toucher dégénérescent

Toute créature vivante atteinte par l'attaque de contact du personnage reçoit un niveau négatif. Le DD du jet de Vigueur nécessaire pour éliminer ce niveau négatif est de 14.

Toucher d'autorité

Si le personnage réussit une attaque de contact au corps à corps contre un adversaire mort-vivant dont le total de DV est égal ou inférieur au sien, la créature passe sous son contrôle pour un nombre de rounds équivalent à son niveau de lanceur. Quand cette période expire, le mort-vivant retourne à son allégeance initiale, s'il y a lieu. Un mort-vivant venant juste d'âtre contrôlé peut être renvoyé.

Toucher du maître de la non-vie

Toute créature vivante (de taille G ou plus petite) atteinte par l'attaque de contact du personnage doit réussir un jet de Vigueur (DD 17) ou mourir. Une créature ainsi tuée est automatiquement animée 1 round plus tard d'une façon similaire au pouvoir d'Animation des morts. Elle est désormais sous le contrôle du personnage. Les DV des morts-vivants crées par ce biais sont comptabilisés dans le total des DV que le personnage est en mesure de contrôler.

Classes : Maître blême

Guérison accélérée

Le personnage bénéficie d'un pouvoir de guérison accélérée.

Classes : Maître sylvain, Renonciateur, Soldat de la Lumière

Guérison de la monture

Le personnage bénéficie d'un bonus d'aptitude de +4 aux jets de Premiers secours qu'il effectue sur une créature de la même espèce que sa monture actuelle, et d'un bonus de +2 au regard des créatures capables de lui servir de monture.

Classes : Cavalier des vents

H

Habileté

Ne subit aucun malus pour chevaucher une monture à cru, et reçoit un bonus de +2 à ses jets d'Équitation lorsqu'il chevauche une monture avec une selle (ce bonus se cumule avec celui que peut donner une selle, comme une selle de guerre).

Le personnage doit choisir un type de monture qu'il connait et a déjà monté au moins une fois. Il reçoit un bonus de +2 à ses jets de Dressage lorsqu'il traite avec ce type de monture.

Classes : Seigneur des chevaux

Habillage rapide

Le personnage peut revêtir un nouveau déguisement en un temps égal au dixième de la normale (1d3 minutes) et peut revêtir son armure et l'ôter dans un temps égal à la moitié de la normale.

Classes : Maître espion

Haleine ardente

Le personnage peut utiliser son ki pour enflammer l’alcool qui est en lui et le cracher en un souffle de feu. Cette attaque inflige 3d12 points de dégâts de feu à tous ceux qui se trouvent dans un cône de 6 mètres (jet de Réflexes contre un DD de 18 pour demi-dégâts).
À chaque fois que le personnage utilise l'haleine ardente, cela consume l’équivalent d’une boisson alcoolisée dans son organisme, ce qui réduit les pénalités et les bonus qui en découlent.

Classes : Maître de l'ivresse

Hitsu-do

Le personnage acquiert la faculté d'enflammer ses mains, ses yeux et ses armes une fois par jour et pour une durée de deux rounds par niveau de classe. Chacune de ses attaques au corps à corps infligent 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires. Le personnage peut éteindre les flammes avant la fin des effets de sa faculté, mais il ne pourra plus la réutiliser le même jour.

Classes : Mystique henshin

Hisser le pavillon noir !

L'emblème personnel du personnage est si célèbre que lorsqu'il est hissé comme drapeau ou bannière, tous les alliés à 15 m de l'emblème gagnent un bonus de moral de +2 sur leurs jets d'attaque. Ce bonus dure 10 rounds après que le pavillon a été hissé ou jusqu'à ce qu'il soit détruit ou baissé. Cette aptitude peut être utilisée 3 fois par jour, et le personnage peut brandir lui-même la bannière ou la tendre à un allié qui la brandira pour lui.

Classes : Pirate redoutable

Homme d'osier

Le personnage apprend à créer un totem sacrificiel piégé. Ce pouvoir reproduit les mêmes effets que le sort Mur d'épines, à quelques exceptions près. Les ronces prennent une forme humanoïde couvrant environ 3 m, et haute de 3 mètres par niveau de fléau des infidèles. Tous ceux qui se trouvent dans cette zone quand l'homme d'osier apparaît ont droit à un jet de Réflexes (DD 10 + niveau de fléau des infidèles + modificateur de Sagesse), pour éviter d'être pris dans son corps, à peu près à mi-hauteur. On ne peut utiliser ce pouvoir qu'une fois par jour.

Classes : Fléau des infidèles

Homoncule

Le personnage utilise sun propre sang pour donner vie à un nouveau compagnon : un homoncule. Celui-ci possède les mêmes caractéristiques et pouvoirs qu'un homoncule normal, mais il est plus résistant. Il est doté de 6 dés de vie, son bonus d'attaque avec la morsure monte à +5, son jet de Vigueur est porté à +2, son jet de Réflexes à -4 et son jet de Volonté à +3.
Pour construire cet homoncule, le personnage n'est pas soumis aux règles normales présentées dans la page de homoncule. Les seules conditions requises sont un rituel d'une heure et la parte permanente d'un point de vie, car le personnage investit plus de sang dans sa création que selon le procédé habituel. Ce lien renforcé procure un avantage particulier : le personnage peut transférer ses propres blessures à l'homoncule par un simple contact. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel qui s'active au prix d'une action simple. Chaque contact permet le transfert de 1d4 points de dégâts, et il n'existe aucune limite au nombre de transferts que le personnage peut effectuer. Le personnage doit pourtant rester prudent : s'il transfère des dégâts suffisants pour tuer son homoncule, la destruction de celui-ci lui inflige 2d10 points de dégâts (comme indiqué dans la page de homoncule). Les dégâts transférés à l'homoncule peuvent être guéris normalement ou par des sorts de soins. Un personnage ne peut posséder et créer grâce à ce pouvoir qu'un seul homoncule à la fois.

Classes : Mage du sang

I

Immobilité

Dès le niveau 8, le personnage peut, en restant complètement immobile lorsqu'il utilise la compétence Discrétion, se fondre dans son environnement. Il bénéficie d'un bonus de +15 à son jet de Discrétion. Il peut utiliser cette faculté trois fois par jour.

Classes : Éclaireur du silence

Immunité à l'acide

Immunité à la lenteur

Le personnage acquiert une immunité contre le sort de Lenteur et effets similaires.

Classes : Moine shintaoïste

Immunité à la localisation (Aveuglement cérébral)

Le personnage est protégé contre tous les objets, sorts et facultés ayant pour fonction de le localiser. Cette aptitude le protège de l'indiscrétion des facultés ou effets de Clairsentience révélant la localisation du sujet. Elle peut même contrer Inflexion de la réalité, Miracle, Rectification de la réalité, Souhait limité ou Souhait lorsqu'ils sont utilisées pour obtenir des renseignements sur la localisation du personnage (en revanche, Métafaculté peut percer cette barrière protectrice). Dans le cas d'une Vision lointaine ou d'une Scrutation visant la zone occupée par le personnage, l'effet fonctionne mais ne détecte pas le personnage. En revanche, les tentatives de Scrutation ou de Vision lointaine visant directement le personnage échouent automatiquement.

Classes : Tueur d'illithids

Immunité à la possession

Le personnage est immunisé à Possession, Capture d'âme, Emprisonnement, le pouvoir de possession d'un fantôme et tous les autres sorts ou effets qui déplacent ou remplacent l'âme d'un personnage. Le personnage peut néanmoins voyager vers les plans par le biais d'une Projection astrale, s'il le désire.

Classes : Inquisiteur de la Foi

Immunité à la surprise

Le personnage ne peut plus être surpris. Il a donc toujours la possibilité d'effectuer une action simple pendant un round de surpdse, à moins qu'il ne soit empêché physiquement d'agir.

Classes : Oracle divin

Immunité à la terreur

Immunité à l'électricité

Immunité à l'étourdissement

Immunité au feu

Immunité au froid

Immunité au poison/venin

Le personnage est immunisé contre toutes les formes de poisons et de venins.

Classes : Contemplatif, Druide, Espion ninja, Moine, Moine tatoué, Mystique henshin

Immunité au sommeil

Immunité aux charmes

Le personnage est immunisé à tous les sorts et effets de charme.

Classes : Inquisiteur de la Foi, Libérateur sacré

Immunité aux coercitions

Le personnage est immunisé à tous les sorts et effets de coercition.

Classes : Inquisiteur de la Foi, Libérateur sacré

Immunités aux effets mentaux

Le personnage est immunisé à tous les effets mentaux.

Classes : Tueur d'illithids

Immunités aux maladies (Santé divine)

Le personnage est immunisé contre toutes les maladies, y compris celles qui sont d'origine magique ou surnaturelle, comme la lycanthropie et la putréfaction transmise par les momies.

Classes : Contemplatif, Paladin

Immunités aux maladies non-magiques (Pureté physique)

Le personnage est capable de contrôler parfaitement son système immunitaire, ce qui le protège des maladies, sauf celles qui sont d'origine magique ou surnaturelle (telles que la lycanthropie et la putréfaction transmise par les momies).

Classes : Moine, Moine tatoué

Imposition des mains

Le personnage dont la valeur de Charisme est au moins de 12 peut refermer ses blessures ou celles de ses camarades d'un simple contact. Chaque jour, il peut restaurer un nombre de points de vie égal à son niveau x son bonus de Charisme. Le personnage a la possibilité de répartir ses soins entre autant de patients qu'il le souhaite (il n'a pas besoin d'utiliser tout son pouvoir curatif d'un seul coup). L'utilisation d'imposition des mains nécessite une action simple.

Le personnage peut également utiliser tout ou partie de ce pouvoir pour infliger des dégâts aux morts-vivants. Cela nécessite une attaque de contact au corps à corps, qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Le personnage décide du nombre de points de dégâts qu'il souhaite lui infliger seulement une fois qu'il a touché son adversaire.

Classes : Champion divin, Hospitalier, Paladin

Imprécation

Le personnage bénéficie d'une attaque de regard. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour et plus en progressant.
Ce pouvoir est activé au prix d'une action simple et dure un nombre de rounds égal au niveau de classe. A chaque round, son attaque de regard fonctionne automatiquement contre une créature située dans un rayon de 9 mètres et le regardant (l'attaquant ou interagissant avec lui). Toute cible qui détourne les yeux a 50 % de chances d'éviter son regard, mais il bénéficie alors d'un camouflage (20 % de chances de le rater). Une cible peut également choisir de fermer les yeux ou de se retourner, ce qui la protège de l'imprécation, mais le personnage bénéficie dans ce cas d'un camouflage total au regard de celle-ci (50 % de chances de le rater).
Une cible affectée doit réussir un jet de Volonté (DD égal à 10 + niveau de classe + modificateur de Sagesse), sous peine de subir un malus d'altération de -4 aux jets d'attaque, de sauvegarde, de caractéristique et de compétence. Ces effets sont permanents jusqu'à ce que l'un des sorts suivants soit lancé sur la victime : Annulation d'enchantement, Délivrance des malédictions, Miracle, Souhait ou Souhait limité. Il s'agit d'un effet d'Enchantement qui ne saurait être dissipé.
Une imprécation n'affecte pas les morts-vivants et ne s'étend au-delà du plan où se trouve le personnage. Celui-ci est sujet aux effets de son propre regard en cas de reflet, mais il peut tenter un jet de sauvegarde pour s'en protéger.

Classes : Mauvais œil

Imprécation : charme

Le personnage peut utiliser son attaque de regard pour générer un effet de Charme-monstre. Ce pouvoir fonctionne comme l'imprécation. L'effet dure 1 jour par niveau de classe et la cible est frappée par sort de Charme-monstre. Si le personnage croise son propre regard, il tombe est affecté par un sort d'Immobilisation de monstre. Il s'agit d'un effet mental, d'Enchantement et de charme, qui compte dans la limite d'utilisations quotidiennes du pouvoir d'imprécation.

Classes : Mauvais œil

Imprécation : maladie

Le personnage peut utiliser son attaque de regard pour infliger une maladie débilitante. Ce pouvoir fonctionne comme celui d'imprécation, sauf que la cible doit réussir un jet de Vigueur au lieu d'un jet de Volonté pour y résister. L'effet précis est décrit ci-dessous. Cette maladie compte dans le nombre total d'imprécations que le personnage peut lancer quotidiennement.
La victime est complètement dominée par la douleur et la fièvre. Ainsi, elle se déplace à la moitié de sa vitesse normale, perd son bonus de Dextérité à la CA et subit un malus de circonstances de -2 aux jets d'attaque. Ces effets sont permanents jusqu'à ce qu'un des sorts suivants soit lancé sur la victime : Annulation d'enchantement, Délivrance des malédictions, Miracle, Souhait ou Souhait limité. Il s'agit d'un effet de Nécromancie qui ne peut être dissipé.

Classes : Mauvais œil

Imprécation : sommeil

Le personnage peut utiliser son attaque de regard pour générer un effet de Sommeil. Ce pouvoir fonctionne comme l'imprécation. L'effet dure 10 minutes par niveau de classe et la cible est frappée par un sort de Sommeil. Il s'agit d'un effet mental, d'Enchantement et de coercition, qui compte dans la limite d'utilisations quotidiennes du pouvoir d'imprécation.

Classes : Mauvais œil

Imprécation : terreur

Le personnage peut utiliser son attaque de regard pour engendrer la peur. Ce pouvoir fonctionne comme celui d'imprécation, mais la cible est sous l'influence d'un sort de Terreur. Il s'agit d'un effet mental, d'Enchantement et de coercition, qui compte dans la limite d'utilisations quotidiennes du pouvoir d'imprécation.

Classes : Mauvais œil

Incantation spontanée

Version du Druide

Peut canaliser l'énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de convocation qu'il n'avait pas préparé à l'avance. Pour cela, il faut qu'il “sacrifie” un sort préparé pour pouvoir lancer à la place un sort de convocation d'alliés naturels de niveau égal ou inférieur. Par exemple, un personnage ayant préparé répulsif (un sort de 4e niveau) peut choisir de le remplacer par un sort de convocation d'alliés naturels IV (également du 4e niveau).

Classes : Druide

Version du prêtre

Un personnage bon (ou neutre servant un dieu d'alignement bon) peut canaliser l'énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de guérison qu'il n'avait pas préparé à l'avance. Pour ce faire, il lui suffit de “sacrifier” l'un des sorts qu'il a préparés (et qui ne soit pas un sort de domaine) pour pouvoir lancer à la place un sort de soins de niveau égal ou inférieur. On appelle sort de soins tout sort ayant soins dans son intitulé. Les prêtres des dieux bons sont tellement habitués à manipuler l'énergie positive que cette pratique ne leur demande aucun effort particulier.

En revanche, un personnage mauvais (ou neutre fidèle à un dieu maléfique} ne peut convertir ses sorts en sorts de soins, mais peut obtenir des sorts de blessure (c'est-à-dire tout sort ayant blessure dans son intitulé). Cela s'explique par le fait que ces prêtres sont extrêmement doués pour canaliser l'énergie négative.

Un personnage qui n'est ni bon ni mauvais et dont le dieu n'est lui aussi ni bon ni mauvais petit choisir de transformer ses sorts en sorts de soins ou de blessure (au choix du joueur), selon que le personnage se sent plus apte à canaliser l'énergie positive ou négative. Ce choix doit être fait en début de carrière, et il est irrévocable.

Classes : Prêtre, Soldat de la Lumière

Version du Seingeur verdoyant (Spontanéité)

Le personnage peut canaliser l'énergie des sorts préparés pour la transformer spontanément en sorts de soins. Ceci fonctionne sur le même principe que la faculté dincantation spontanée des prêtres, à quelques exceptions près. Il peut “se défaire” d'un sort préparé pour lancer une régénération de niveau inférieur ou égal (on appelle sort de régénération tout sort ayant “régénération” dans son intitulé). Par exemple, un seigneur verdoyant ayant préparé Lueur féerique (sort de 1er niveau) peut décider de perdre ce sort et de lancer Régénération des blessures légères à la place (sort de 1er niveau également). Les sorts de domaine, s'il y a accès, ne peuvent pas être convertis de la sorte.

Classes : Seigneur verdoyant

Infusion parfaite

Le personnage peut automatiquement identifier le sort contenu dans une infusion, mais également le niveau de lanceur de sorts de celui-ci. Il bénéficie aussi d'un bonus égal à son niveau de classe aux jets de Profession (herboriste) et de Survie qui se rapportent aux plantes. Cela inclut l'utilisation de cette compétence pour trouver des plantes.

Classes : Seigneur verdoyant

Inspiration héroïque

Le personnage peut inspirer l'héroïsme à ses alliés, leur octroyant ainsi des capacités martiales supplémentaires. Pour pouvoir inspirer l'héroïsme, le personnage doit croiser le regard de son allié qui ne doit pas se trouver à plus de 9 m de lui. Un allié inspiré par l'héroïsme obtient temporairement le bénéfice de DV supplémentaires, des bonus à l'attaque et à ses jets de sauvegarde, et ce aussi longtemps que le personnage participe à la même bataille. La cible obtient les bonus suivants :

  • +2 dé de vie (d10 qui donnent des points de vie temporaires)
  • +2 bonus d'aptitude aux attaques
  • +1 bonus d'aptitude aux jets de Vigueur

Appliquez, le cas échéant, le modificateur de Constitution de la cible à chaque dé de vie bonus. Ces dés bonus sont considérés comme des Dés de Vie normaux lorsque vous les appliquez aux effets des sorts du type sorts de Sommeil. Inspirer l'héroïsme est une capacité mentale.

Classes : Champion Akodo, Dompteur de monstres

Inspirer la frénésie

Le personnage peut inspirer la frénésie à ses alliés, quand il est lui-même dans cet état. Tous les alliés situés dans un rayon de 3 mètres autour de lui bénéficient des avantages et inconvénients de la frénésie, comme s'ils avaient eux-mêmes ce pouvoir. Ceux qui ne souhaitent pas être affectés ont droit à un jet de Volonté (DD 10 + niveau de classe + modificateur de Charisme) pour y résister. La frénésie des alliés dure 3 rounds + modificateur de Constitution du personnage. Ils n'ont pas besoin de rester dans un rayon de 3 mètres autour du personnage pour bénéficier de ce pouvoir.
Le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour, et plus en progressant. En revanche, il ne peut s'en servir qu'une fois par rencontre.

Classes : Berserker frénétique

Insoumission ultime

Si le personnage meurt, son âme peut réduire son corps en charpie afin d'empêcher que son cadavre soit animé. S'il est mort dans l'Outremonde, son cadavre ne s'animera pas spontanément. Par contre, Animation des morts fonctionne sur lui mais ne crée qu'un squelette, pas un zombi. Les sorts comme Rappel à la vie qui ramènent à la vie un corps intact ne marchent pas. En revanche, Résurrection suprême marche.

Classes : Vengeur Moto

Instillation de la chance

Le personnage est si intime avec la structure du hasard qu'il devient capable de le manipuler pour en tirer bénéfice. Chaque matin, en même temps qu'il prépare ses sorts, l'auspicien choisit un pouvoir dans la liste ci-dessous. Ce pouvoir dure 24 heures ou jusqu'à ce que l'auspicien prépare de nouveaux sorts :

  • Bonus de chance de +1 sur les jets d'attaque au corps à corps.
  • Bonus de chance de +1 sur les jets d'attaque à distance.
  • Bonus de chance de +4 à l'initiative.
  • Bonus de chance de +2 sur les jets de Vigueur.
  • Bonus de chance de +2 sur les jets de Réflexes.
  • Bonus de chance de +2 sur les jets de Volonté.
  • Bonus de chance de +2 sur les DD des jets de sauvegarde contre ses sorts.
  • Bonus de chance de +2 à la CA.
  • Bonus de chance de +2 sur les jets de compétence.

Classes : Auspicien

Instillation permanente

Le personnage peut choisir l'un des pouvoirs conférés par instillation de la chance comme pouvoir permanent.

Classes : Auspicien

Signe de bonne fortune

Une fois par jour, le personnage peut transférer à un allié un peu de sa chance en lui traçant un signe sur le dos de la main droite. Par ce geste, le personnage octroie à son allié l'un des pouvoirs d'instillation de la chance. Il ne peut pas lui donner le pouvoir qu'il s'est attribué pour ce jour ni celui qu'il a choisi pour instillation permanente (voir ci-dessous).
Dès que le signe est tracé, une copie inversée apparaît sur le dos de la main gauche du personnage. Celui-ci subit alors un malus correspondant exactement au bonus octroyé. Si l'un des signes est dissipé ou supprimé, comme avec le sort Zone d'antimagie, le second disparaît de da même manière. Un même bénéficiaire ne peut recevoir qu'un seul pouvoir à la fois.

Classes : Auspicien

Interposition

Le personnage peut tenter de s’interposer entre un danger et la personne qu’il protège. Si il se trouve à moins de 1,50 m de son protégé et qu’il est attaqué, il peut échanger sa place contre la sienne et encaisser l’attaque. Il doit déclarer son intention avant que le jet d’attaque ne soit effectué. Le personnage choisit son protégé au moment où il tire l’initiative et ce choix est une action libre. Il ne peut changer de protégé jusqu’à la fin de ce combat.

Classes : Protecteur dévoué

Interrogatoire coopératif

Quand il réussit un jet de Bluff contre un individu, le personnage confère automatiquement à autrui un bonus de circonstances de +4 à un jet d'Intimidation contre ce même individu pendant 1 round. Quand le personnage réussit un jet d'Intimidation, il peut octroyer un bonus de circonstances similaire de +4 au jet de Bluff à quelqu'un d'autre.

Classes : Investigateur

Intimidation du Grand Sacré

Le personnage peut utiliser sa capacité d'intimidation des morts-vivants pour intimider un dragon ou un dracoliche. Il fait un jet d'intimidation normal, mais la portée est de 36 mètres et ce jet affecte uniquement les dragons et les dracoliches. La résistance du dracoliche contre l'intimidation ne s'applique pas contre ce pouvoir.

Classes : Porteur de pourpre

Intuition du danger

Le personnage possède un sens quasi surnaturel qui le prévient de tout danger imminent. Cela lui donne un bonus d’intuition à tous les jets de sauvegarde pour éviter les pièges, un bonus à la CA qui le protège contre les attaques des pièges et un bonus d’intuition pour détecter les créatures présentes au début d’une rencontre.

Classes : Fouilleur de donjon

Invocation prévoyante

Le personnage peut préparer un sort de convocation ou d’appel à l'avance de façon à ce qu’il se déclenche lors d’un événement particulier. La procédure est la même que pour le sort Prévoyance et le personnage doit lancer le sort de convocation ou d'appel à l'avance. Le sort prend effet dès que les conditions prédéfinies sont remplies.

Les conditions déclenchant l’invocation doivent être claires, mais elles peuvent être générales. Si des conditions complexes ou embrouillées sont utilisées, l'invocation prévoyante a une chance de rater lorsqu'elle est déclechée. Le déclenchement de l'invocation est uniquement dépendant des conditions définies, et le personnage n'a plus aucun choix en la matière (mais on peut mettre un terme à la plupart des invocations). Un personnage ne peut avoir qu'une invocation prévoyante active à la fois.

Classes : Thaumaturge

Illettrisme

Ne sait pas automatiquement lire et écrire. Il peut dépenser 2 points de compétence pour apprendre d’un coup à lire et écrire toutes les langues qu’ils parlent.

S'il prend un niveau dans une autre classe il apprend en même temps à lire. Un personnage d’une autre classe ne devient pas illettré s’il prend cette classe.

Classes : Barbare, Barde sauvage

J

Jamais perdu

Le personnage réussit automatiquement ses jets de Survie lorsqu’il s’agit de savoir s’il est perdu. Le sort Dédale ne l’affecte pas.

Classes : Explorateur royal

Jet d’exploration

Le personnage peut faire un jet (DD 15) de Connaissances (géographie) une fois par mois ou lorsqu’il découvre une nouvelle culture. Un succès signifie qu’il peut employer sa connaissance de la culture qu'il visite à son avantage, gagnant un bonus de circonstances de +4 à appliquer aux jets de certaines compétences. Ce bonus s'applique aux jets de Diplomatie. En progressant, ce bonus s’applique également à une compétence supplémentaire. Il conserve ce bonus de circonstances jusqu’au prochain jet de Connaissances (géographie). Pour une culture extrêmement isolée, le MD peut augmenter le DD du jet de Connaissance (géographie) à 20 ou plus.

Classes : Explorateur royal

K

Ki

Le personnage comprend beaucoup mieux les pouvoirs surnaturels et peut utiliser le ki. Le ki est une source d’énergie qui se trouve en chaque être vivant. La majeure partie de l’entraînement du personnage se focalise sur la compréhension et la maîtrise de cette énergie. Les effets qu’elle peut produire sont le reflet de la complexité sans cesse grandissante de leur éducation.

Classes : Vengeur écarlate

Ki de compétence

Le personnage bénéficie d’un bonus égal à son modificateur de Sagesse à un jet d’une compétence de la classe de personnage. Il doit déclarer l’utilisation de ce pouvoir avant d’effectuer son jet de compétence. Le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour, et obtient de nouvelles utilisations en montant de niveau.

Classes : Vengeur écarlate

Ki de sauvegarde

Le personnage peut concentrer son ki pour qu’il le protège. Il bénéficie d’un bonus, égal à son modificateur de Sagesse, pour une sauvegarde de son choix. Il doit déclarer l’utilisation de ce pouvoir avant d’effectuer son jet de sauvegarde. Le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour, et obtient de nouvelles utilisations en montant de niveau.

Classes : Vengeur écarlate

Ki de la rotation

Le personnage peut utiliser le don Attaque en rotation avec une action simple plutôt qu’avec une attaque à outrance, mais une seule fois par round.

Classes : Maître d'armes

Ki du critique

Permet de bénéficier gratuitement du don Science du critique. Si le personnage possède déjà ce don, il bénéficie d’une augmentation supplémentaire de +2 à ses chances de critique avec son arme de prédilection. Ce bonus s'applique en dernier après tous les multiplicateurs tels que ceux de Science du critique et des armes acérées.

Classes : Maître d'armes

Kuji-kiri

En faisant de mystérieux gestes de la main, avec une action simple, le personnage peut rendre totalement sans défense une victime, comme avec le sort Lueurs hypnotiques. Le personnage peut affecter (2d4+1 par niveau de classe) dés de vie de créature avec ce pouvoir. Les victimes doivent effectuer un jet de Volonté contre un DD de 12 + le bonus de Charisme du personnage ou subit l’effet du pouvoir. L'effet hypnotique continue tant que le personnage fait ses gestes de la main, plus un round.
Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à son niveau.

Classes : Ninja du Croissant de lune

Science du kuji-kiri

Il est plus difficile de résister aux passes hypnotiques du personnage. Le kuji-kiri affecte (3d6 + 1 par niveau de classe) DV de créatures et le jet de Volonté se fait contre un DD de 15 + le modificateur de Charisme du personnage.

Classes : Ninja du Croissant de lune

Kukan-do

Le personnage acquiert une attaque de type regard. Le personnage peut utiliser cette faculté une fois par jour contre une cible se trouvant à moins de 9 m. Lorsque la cible du personnage croise son regard, celle-ci doit effectuer un jet de Volonté (DD 10 + niveau de classe + modificateur de Charisme du personnage). En cas d'échec, le personnage et la cible se retrouvent liés dans une sorte de stase élémentaire les empêchant d'utiliser leurs énergies spirituelles. Ils ne peuvent lancer aucun sort ni utiliser des pouvoirs magiques ou surnaturels. Ils peuvent cependant attaquer ou utiliser leurs compétences et pouvoirs extraordinaires.

Classes : Moine shintaoïste

L

La botte du Scorpion

Quand le personnage utilise Bluff pour feinter en combat contre un adversaire humanoïde, il gagne un bonus d'aptitude de +2 à son jet de Bluff et un bonus de circonstances de +2 sur son attaque suivante si la feinte réussit. Le bonus ne s'applique qu'aux adversaires humanoïdes.

Classes : Félon Bayushi

Lacération

Le personnage inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires avec une chaîne cloutée. Il doit utiliser une attaque à outrance pour pouvoir en bénéficier.

Classes : Maître des chaînes

La composante sang

Le personnage doit remplacer une composante matérielle ou un focaliseur par une goutte de sang. Ce sang peut être le leur ou celui d'une autre créature.
Si le personnage utilise son propre sang, faire la petite coupure nécessaire pour obtenir le sang est une action gratuite qui fait partie du lancement du sort. En dépit de la blessure, le personnage n'a pas de jet de Concentration à faire pour lancer son sort. Cette pratique inflige un point de dégâts à chaque lancement de sort.
Remplacer une composante matérielle de valeur par du sang demande encore plus de sang. Les dégâts subits par le personnage en fonction de la valeur de la composante se trouvent dans la table ci-dessous. Quand il utilise son sang pour remplacer une composante coûteuse, il doit réussir un jet de Concentration (DD 10 + niveau du sort + dégâts encaissés) pour réussir à lancer le sort.

Valeur de la composante (po) Dégâts infligés
1-50 5
51-300 11
301-750 17
750+ 23

Une fois appris, un don de métamagie demande beaucoup de sang pour être utilisé. En se saignant, le personnage peut augmenter la puissance de ses sorts sans utiliser la place d'un sort de plus haut niveau. Cela inflige un affaiblissement temporaire de Constitution égal au niveau du sort affecté par la métamagie. Le personnage ne peut pas augmenter la puissance d'un sort au-delà du niveau de sort maximum qu'il peut lancer.

Utiliser le sang d'une autre personne comme composante ou focaliseur de sort augmente d'un round le temps d'incantation. Le donneur peut être volontaire ou forcé, et les dégâts (en points de vie ou en affaiblissement de Constitution) sont le double de ce qu'il seraient s'il s'agissait du sang du lanceur de sorts.

Classes : Maho-tsukai

Lame de furie

Quand le personnage retarde son attaque avec un katana jusqu’à ce qu'il ait été attaqué pendant le round, il tire avantage de l'ouverture et peut bénéficier d'un bonus de +2 à ses jets d attaque et de dégâts. En d’autres termes, il doit retarder son action jusqu'à ce qu’on l'ait frappé.

Classes : Maître samuraï

Lame de mort

Quand le personnage combat à deux mains avec son katana, il double son moditicateur de dégâts dû à son modificateur de Force.

Classes : Maître samuraï

Lame enchantée

Le personnage peut enchanter son épée de façon temporaire afin qu'elle puisse bénéficier d'un effet particulier. L'effet dure une minute/niveau et le personnage peut y faire appel une fois par jour. Le personnage peut enchanter son épée avec l'une des propriétés spéciales feu, foudre, froid, gardienne et spectrale.
En progressant, le personnage peut enchanter son épée avec une des propriétés spéciales suivantes : destruction, feu intense, foudre intense, froid intense, sanglante, tonnerre et tueuse (choix de la créature). Sinon, il peut choisir d'ajouter deux propriétés spéciales de lame enchantée I à son épée, simultanément ou séparément.
Enfin, le personnage peut enchanter son épée avec une des propriétés spéciales suivantes : dansante, passage, rapidité et vol. Sinon, il peut choisir d'ajouter trois propriétés spéciales de lame enchantée I à son épée, simultanément ou séparément.

Classes : Maître des lames

Lame secrète

Le personnage gagne la capacité de dissimuler magiquement un objet comme s'il portait un gant de rangement. Un seul objet peut être dissimulé à la fois de cette manière, toutefois le personnage peut, en action libre, le faire réapparaître dans n'importe laquelle de ses deux mains, peu importe celle ayant servie à faire initialement disparaître l'objet en question.

Classes : Seigneur du pal

Lame spirituelle

Par une action de mouvement, le personnage peut créer une lame constituée d'énergie psychique quasi solide et élaborée à partir de son esprit.
Son aspect visuel mis à part, la lame est en tout point identique à une épée courte d'une taille correspondant à celle de son porteur. Le porteur de la lame spirituelle applique normalement son modificateur de Force aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec l'arme.
La lame peut être brisée (solidité de 10, 10 points de résistance). Cependant, le personnage peut en créer une nouvelle dès qu'il dispose d'une action de mouvement. Aussitôt qu'il relâche sa prise, la lame se dissipe (à moins qu'il ne cherche à la projeter; voir plus loin). La lame spirituelle est considérée comme une arme magique pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts.
Le personnage peut utiliser des dons tels Attaque en puissance ou Expertise du combat conjointement avec sa lame spirituelle, comme s'il s'agissait d'une arme normale. Elle peut également associer sa lame spirituelle à des dons qui s'accompagnent du choix d'une arme, tel Spécialisation martiale. Les facultés et les sorts qui améliorent les armes peuvent agir sur une lame spirituelle.

La lame spirituelle devient plus efficace au fur et à mesure que le personnage progresse. Lorsque le personnage progresse, sa lame spirituelle gagne un bonus d'altération applicable aux jets d'attaque et de dégâts.
Dans les endroits où les psioniques ne sauraient normalement opérer (comme dans un Champ d'exclusion psionique, par exemple), le personnage peut tenter de maintenir sa lame spirituelle en réussissant un jet de Volonté (DD 20). En cas de réussite, le personnage maintient sa lame spirituelle pour un nombre de rounds égal à son niveau de classe, après quoi il doit tenter un nouveau jet de sauvegarde si il se trouve toujours dans la même situation. En cas d'échec, sa lame disparaît. À son tour de jeu, le personnage qui se trouve toujours dans un environnement neutralisant les effets psioniques peut tenter de matérialiser une nouvelle lame spirituelle par une action de mouvement, sous réserve qu'elle réussisse un nouveau jet de Volonté.

Classes : Âme acérée

Lame de jet spirituelle

Le personnage peut employer sa lame spirituelle comme une arme de jet dotée d'un facteur de portée de 9 mètres. Quel que soit le résultat de cette attaque, sa lame spirituelle se dissipe immédiatement après. Un personnage de niveau 3 ou plus peut effectuer une frappe psychique avec sa lame de jet spirituelle (voir plus bas) de même qu'il peut conjuguer d'autres pouvoirs spéciaux (estocade mentale, par exemple; voir plus loin).

Classes : Âme acérée

Frappe psychique

Le personnagepeut, par une action de mouvement, fournir à sa lame spirituelle une énergie psychique dévastatrice. La lame inflige 1d8 points de dégâts supplémentaires à la prochaine créature vivante et douée de conscience qu'elle frappe via une attaque au corps à corps (ou une attaque à distance dans le cas d'une lame de jet spirituelle). Les créatures immunisées contre les effets mentaux sont insensibles aux dégâts engendrés par la frappe psychique. À l'inverse de ceux de l'attaque sournoise du roublard, les dégâts engendrés par la frappe psychique ne sont pas le résultat d'une attaque portée avec précision et peuvent affecter les créatures immunisées contre les coups critiques ou qui se trouvent à plus de 9 mètres, dès lors qu'elles sont vivantes, qu'elles ne sont pas dénuées d'intelligence et qu'elles ne sont pas immunisées contre les effets mentaux.
Une fois ces dégâts supplémentaires infligés, l'énergie psychique est dépensée et la lame inflige par la suite les dégâts habituels. Cependant, le personnage peut imprégner de nouveau sa lame spirituelle d'énergie dès qu'elle a droit à une action de mouvement.
Une fois que le personnage a préparé sa lame pour asséner une frappe psychique, l'arme conserve l'apport d'énergie jusqu'à utilisation. Même si le personnage laisse tomber la lame spirituelle ou que l'arme se dissipe, comme dans le cas où elle est lancée et manque sa cible, elle reste imprégnée d'énergie psychique quand le personnage la fait apparaître de nouveau dans sa main. Il n'est néanmoins pas possible de préparer plusieurs frappes psychiques à l'avance.
En prograssant, les dégâts supplémentaires infligés par la frappe psychique augmentent.

Classes : Âme acérée

Arme instantanée

Le personnage peut matérialiser sa lame spirituelle au prix d'une action libre plutôt que d'une action de mouvement. Elle ne peut cependant tenter de matérialiser sa lame qu'une fois par round (si bien qu'un Champ d'exclusion psionique requérant un jet de Volonté pour matérialiser l'arme reste difficile à négocier).

Classes : Âme acérée

Lame spirituelle façonnée

Le personnage bénéficie de la faculté de changer la forme de sa lame spirituelle. Au prix d'une action complexe, il est désormais capable de modeler sa lame spirituelle pour qu'elle reproduise une épée longue (1d8 points de dégâts dans le cas d'une arme à une main de taille M) ou une épée bâtarde (1d10 points de dégâts pour une arme de taille M, qui doit être maniée à deux mains, à moins que le personnage ne dispose du don Maniement d'une arme exotique [épée bâtarde]). Si le personnage façonne sa lame en épée bâtarde et la manie à deux mains, il ajoute une fois et demie son bonus de Force aux jets de dégâts, comme avec toute autre arme tenue à deux mains.
Le personnage a également la possibilité de diviser sa lame spirituelle en deux épées courtes identiques utilisables conjointement, chacune dans une main (les malus encourus pour le combat à deux armes s'appliquant normalement). En revanche, les deux lames spirituelles sont alors dotées d'un bonus d'altération de 1 point inférieur à ce que le personnage peut obtenir lorsqu'il ne matérialise qu'une seule arme.

Classes : Âme acérée

Perfectionnement de lame spirituelle

Le personnage est capable de perfectionner sa lame spirituelle. Il peut alors y associer l'une des propriétés spéciales d'arme de la table ci-dessous, tant que le bonus d'altération correspondant ne dépasse pas +1.
En progressante, le bonus d'altération correspondant à la propriété spéciale que le personnage peut ajouter à sa lame augmente. Le personnage peut également associer plusieurs propriétés spéciales à la lame spirituelle, tant que la somme de leurs bonus d'altération correspondants ne dépasse pas la valeur indiquée.
La ou les propriétés spéciales sont les mêmes à chaque fois que le personnage matérialise sa lame (à moins qu'il ne décide de les modifier; voir plus loin). Elles s'appliquent à toute forme prise par la lame spirituelle, y compris les lames spirituelles façonnées et les pluies de lames.

Le personnage peut changer les propriétés spéciales associées à sa lame spirituelle. Pour ce faire, il doit d'abord se concentrer pendant 8 heures. Au terme de cette période, la lame spirituelle se matérialise avec les nouvelles propriétés choisies par le personnage.

Classes : Âme acérée

Pluie de lames

Le personnage devient capable de fragmenter momentanément sa lame spirituelle en plusieurs lames identiques s'attaquant chacune à un adversaire proche.
Ainsi, au cours d'une attaque à outrance, le personnage peut abandonner ses attaques normales pour diviser sa lame spirituelle et pouvoir ainsi tenter une attaque avec son bonus à l'attaque maximal contre chacun de ses adversaires compris dans son espace contrôlé. Chaque fragment agit alors comme la lame spirituelle en cours du personnage.
Quand il recourt à pluie de lames, le personnage perd momentanément le bénéfice de tout bonus ou attaque supplémentaire conférés par un don ou un autre pouvoir (comme le don Enchaînement ou le sort Rapidité). La lame spirituelle reprend immédiatement sa forme précédente dès que la pluie de lames a asséné ses attaques.

Classes : Âme acérée

Estocade mentale

Quand le personnage exécute une frappe psychique, il peut choisir de remplacer les dés de dégâts supplémentaires par un affaiblissement temporaire d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme (au choix). Pour chaque dé de dégâts supplémentaires auquel le personnage renonce, il inflige un affaiblissement temporaire de 1 point à la caractéristique de son choix. Le personnage peut combiner les dés de dégâts supplémentaires et l'affaiblissement temporaire de caractéristique à sa convenance.
Le personnage décide de la répartition entre dés de dégâts et affaiblissement temporaire, ainsi que de la caractéristique visée par la frappe psychique au moment où elle insuffle l'énergie de la frappe psychique à sa lame spirituelle.

Classes : Âme acérée

Lancer multiple

Le personnage peut lancer un nombre de lames spirituelles par round égal au nombre d'attaques au corps à corps qu'elle est capable de porter. Si le personnage a eu recours à l'aptitude de lame spirituelle façonnée pour matérialiser une lame spirituelle dans chaque main et combattre à deux armes, il peut alors lancer quatre lames spirituelles par round.

Classes : Âme acérée

Langage animal

Le personnage peut converser à volonté avec les animaux de son groupe de prédilection, comme s'il bénéficiait du sort Communication avec les animaux. Les réponses des animaux avec lesquels il discute sont bien sûr limitées par leur intelligence et leurs sens.

Classes : Seigneur des animaux

Langage supplémentaire

Le personnage choisit un langage supplémentaire.

Classes : Explorateur royal, Gardien du savoir, Mage de l'Ordre profane, Magicien de guilde d'Eauprofonde, Œil doré (abyssal), Resquilleur

Langues du soleil et de la lune

Le personnage est capable de communiquer avec toutes les créatures vivantes.

Classes : Moine

Langues supplémentaires

Peut choisir des langues comme langues supplémentaires due à l'Intelligence. Ce choix s'ajoute aux langues que le personnage peut choisir grâce à sa race.

Classes : Druide (langue des druide automatiquement, sylvestre), prêtre (abyssal, céleste et infernal)

La vague changeante de Yoritomo

Le personnage apprend le déplacement chaloupé inventé par Yoritomo. Quand il utilise le don Esquive, le mercenaire de la Mante ajoute son meilleur bonus, celui d'Intelligence ou de Sagesse, au bonus de CA que donne l'esquive.

Classes : Mercenaire de la Mante

La voix de la tempête

Le personnage peut invoquer la puissance d'Osano-Wo, la Fortune des tempêtes, et la canaliser à travers son corps pendant quelques instants. Une fois par jour, pendant un round, il peut ajouter son niveau dans la classe à sa Force (en tant que bonus d'altération). Activer ce pouvoir est une action gratuite.

Classes : Mercenaire de la Mante

Lecture d'esprit

Le personnage apprend à percevoir les pensées superficielles d'une créature vivante. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel, mental, et utilisable deux fois par jour. La cible doit se trouver à moins de 30 mètres et résiste à cet effet si elle réussit un jet de Volonté (DD 17). Lire dans l'esprit d'une créature requiert de la concentration mais ne donne pas lieu à des attaques d'opportunité. Les créatures dotées d'une Intelligence animale (une valeur entre 1 et 2) ont des pensées simples et basées sur l'instinct. Le pouvoir de lecture peut traverser les obstacles, mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm d'un métal ordinaire, une fine couche de plomb ou bien 1 mètre de bois ou de boue. L'effet dure au plus 10 minutes mais prend également fin lorsque le personnage perd sa concentration.

Classes : Maître de l'esprit

Légion noyée

Le personnage obtient un bonus de +4 sur son jet d'efficacité d'intimidation des morts-vivants si lui ou la cible est au moins à demi immergé dans l'eau.

Classes : Serviteur de l'onde

Le grand maillet

Le personnage commence à développer les propriétés magiques contenues dans le bois et l'acier de son maillet. Un maillet utilisé par le personnage est considéré comme étant un maillet +2 avec les propriétés spéciales foudre ou froid (le personnage choisit lui-même, chaque round, s'il inflige des dégâts supplémentaires de froid ou d'électricité). L'arme conserve les éventuelles autres propriétés (comme gardienne, par exemple) qu'elle peut avoir par ailleurs. De même, si son bonus d'altération de départ est supérieur à +2, c'est lui qui est pris en compte. Le maillet ne gagne ces propriétés qu'entre les mains du personnage.
En progressant, le maillet devient +2 de foudre intense ou +2 de froid intense, au choix du personnage à chaque round, puis le maillet devient +3 d'enchaînement, en plus de ses deux propriétés précédentes.

Classes : Maître sylvain

Les larmes d'Or Éternel

Une action complexe permet au personnage de pleurer des larmes d'Or Éternel, un bassin sacré qui augmente la beauté que Sunie partage avec la déesse Hanali Celanil. Récupérées, ces larmes ont le même effet qu'un philtre d'amour, et le clergé de Sunie les utilise comme eau bénite. Le personnage peut utiliser ce pouvoir tous les dix jours. Il ne demande pas de sacrifice d'or, car il fait appel au pouvoir du bassin sacré, mais le personnage doit cependant dépenser 6 PX, comme si le philtre avait été concocté grâce au don Création d'objets merveilleux.

Classes : Garde du cœur

Les yeux de Shar

Le personnage a les yeux totalement noirs. Il possède une vision dans le noir lui permettant de voir à 18 mètres dans le noir le plus complet. Il peut aussi voir à travers l'obscurité magique, et ce, jusqu'à 3 mètres (seulement en noir et blanc, comme pour une vision dans le noir ordinaire). Il ne peut pas être aveuglé par la magie.

Classes : Manteau de la nuit

Leurre

Le personnage peut échapper aux tentatives de scrutation opérées par sa cible (y compris par ses alliés ou même d'éventuels employés), d'une manière similaire au sort Leurre. Il utilise ce pouvoir comme un magicien qui aurait un niveau de moins que son niveau de traqueur et ce, un nombre de fois par jour égal à son bonus de Sagesse (avec un minimum de 1).

Classes : Traqueur consacré

Libération du Vide

Le personnage, trois fois par jour, toucher un allié et lui permettre d'utiliser son modificateur de caractéristique le plus élevé à la place d'un autre modificateur moins élevé (au choix de la cible) pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau de classe.

Classes : Disciple du vide

Liberté de mouvement

Le personnage se déplace et attaque sous l'eau de façon tout à fait normale, comme s'il était sous l'effet du sort Liberté de mouvement. Il peut également lancer des sorts sous l'eau sans être gêné. Les restrictions qui ne sont pas directement liées à l'eau (telles que le sortilège Toile d'araignée lancé sous l'eau) ne sont pas contrecarrées par cette capacité.

Classes : Serviteur de l'onde

Lien avec la monture

Le personnage est capable d'établir un lien télépathique avec toute créature qu'il chevauche depuis au moins 1 heure tant que la valeur d'Intelligence de celle-ci est supérieure ou égale à 1. Il ne peut développer qu'un seul lien à la fois avec une créature autre que sa monture de prédilection.

Classes : Cavalier des vents

Lien de sang

Chacun des compagnons du personnage bénéficie d'un bous de +2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux jets s'effectuant à l'aide de 1d20 quand le personnage est menacé. Ce bonus demeure aussi longtemps que la menace est imminente et apparente.

Classes : Dompteur de monstres

Lien sombre

Le personnage est immunisé contre tous les effets nuisibles des sorts, pouvoirs magiques ou surnaturels originaires de la puissance de Cyric. De tels effets agissent comme si le personnage n'était pas présent dans l'aire d'effet. Cela inclut les sorts en attente d'un déclencheur (comme un Glyphe de garde) mais pas les objets magiques créés par les adeptes de Cyric. Lorsque cette capacité est utilisée, un crâne entouré de flammes noires fait une brève apparition au-dessus de la tête du personnage.

Classes : Seigneur du pal

Lien télépathique

Le personnage dispose d'un lien télépathique avec un compagnon tant que celui-ci est à moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par ses yeux mais peut communiquer télépathiquement avec elle. Notez que même les créatures intelligentes voient le monde d'une façon bien différente de celle des humains, les incompréhensions sont donc toujours possibles.
En raison du lien unissant le compagnon à son maître, celui-ci a le même rapport que son compagnon à un lieu ou à un objet, comme un maître avec son familier (voir Les familiers).

Classes : Cavalier des vents, Dompteur de monstres

Lignes telluriques

Le personnage apprend à créer des liens magiques avec un type de milieu naturel précis qu'il a sélectionné parmi la liste suivante : aquatique, collines, désert, forêt, marécages, montagnes ou plaines. Dans ce milieu naturel, le niveau effectif de lanceur de sorts du personnage augmente de +1. En progressant, il choisit un nouveau milieu naturel dans lequel il bénéficie du bonus (+1), sans quoi il augmente son efficacité de +1 dans le précédent milieu naturel.

Classes : Géomancien

L'œil du dragon

Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 sur ses jets d'Estimation. De plus, il est en mesure de déterminer la fonction de base de plus bas niveau d'un objet magique (comme le sort Identification mais sans le coût en perle) en l'étudiant pendant 8 heures consécutives et en réussissant un jet d'Art de la magie contre un DD de 20.

Classes : Œil doré

Longévité sylvestre (Ext)

La transformation que le personnage connaît lui donne une longévité extraordinaire. Il n'est plus affecté par les malus aux caractéristiques dus au vieillissement et est immunisé contre le vieillissement magique. Les éventuels malus obtenus antérieurement, de même que les bonus, ne sont pas annulés. Lorsqu'il atteint un âge vénérable, son âge maximal est calculé normalement puis doublé.

Classes : Maître sylvain

Loyauté fanatique

Les suivants et compagnons d'armes du personnage lui sont fanatiquement loyaux. Seul Baine est capable de leur inspirer une loyauté plus grande. Il suffit que le personnage le leur demande pour qu'ils affrontent des périls mortels ou contraires à leur sens moral. Un suivant qui subit de la part du personnage un sort qui demande normalement un jet de sauvegarde quand la cible est poussée à faire des choses périlleuses ou contraires à sa morale ne fait pas de jet s'il est fanatiquement loyal à son maître.

Classes : Maître-tyran

Lycanthrope sélunite

Le personnage, s'il contracte la lycanthropie, est traité comme un lycanthrope naturel. Il acquiert le sous-type métamorphe et peut prendre le pouvoir Odorat en tant que don dès qu'il a droit à un nouveau don. Il ne change pas d'alignement lorsqu'il devient lycanthrope et il est conscient de ses actes, qu'il soit sous forme hybride ou animale.

Classes : Étoile d'argent

M

Maelstrom de feu

Le personnage peut relâcher de l'énergie de magefeu dans toutes les directions à la fois. Ce déferlement s'étend sur un rayon de 6 m et il inflige 1d6 points de dégâts par niveau d'énergie relâché à toutes les créatures présentes dans la zone d'effet (Réflexes, 1/2 dégâts, DD 10 + niveau de classe + modificateur de Charisme).

Classes : Modeleur de magefeu

Magie placée

Le lien que le personnage entretient avec son pays est si étroit que quand il se trouve dans son pays d’origine, ilpeut puiser dans les forces de la terre et de ses esprits pour lancer des sorts sans devoir les préparer à l'avance. Lorsqu’il recoure à la magie placée, le personnage est capable de lancer tout sort de magie profane de sa connaissance ou tout sort de magie divine extrait de sa liste de sorts.
Le fait de lancer un sort de magie placée requiert une action complexe et réduit normalement le nombre de sorts auquel il a droit chaque jour. Si le sort affiche un temps d’incantation d’une action complexe ou plus, ajoutez 1 round à ce temps d’incantation. Si le personnage souhaite utiliser un don de métamagie qu’il connaît sur un sort de magie placée, ajoutez 1 round au temps d’incancation de ce sort.

Classes : Hathran

Main de l'entropie

En dépensant un sort mémorisé, le personnage concentre le pouvoir de l'Entropie en une brume noire autour d'une de ses mains. La main de l'entropie peut être utilisée pour faire une attaque de contact au corps à corps en tant qu'action simple, délivrant 1d6 points de dommages +1 point par niveau du sort dépensé pour la créer. La main peut être utilisée le round où elle est créée, et dure un nombre de rounds égal au niveau de lanceur de sorts.
La main fonctionne comme un sort de contact. Le personnage peut utiliser cette capacité plusieurs fois par jour tant qu'un sort est dépensé à chaque utilisation.

Classes : Entropiste

Main lunaire

Toute masse d'armes lourde utilisée par le personnage est considérée comme une masse d'armes lourde +1 de foudre. Si la masse d'armes quitte les mains du personnage, elle retourne à ses capacités initiales. Si l'arme a d'autres propriétés spéciales (comme froid), ces propriétés demeurent, et si l'arme possède un bonus d'altération plus élevé que celui de +1, le plus haut est utilisé.
En progressant, la masse d'armes lourde est considérée comme une masse d'armes lourde +2 de foudre puis comme une masse d'armes lourde +2 de foudre intense.

Classes : Étoile d'argent

Maître des morts-vivants

Le nombre de morts-vivants contrôlables par le personnage lorsqu'ils sont animés par un sort passe à dix fois le niveau de lanceur de sorts du personnage. Le nombre de morts-vivants contrôlables par l'intermédiaire de son pouvoir de contrôle des morts vivants passe à cinq fois son niveau effectif de prêtre.

Classes : Émissaire de Myrkul

Maîtrise de l’arme de prédilection

Cumulable avec tous les autres dons d’Arme de prédilection, cette caractéristique octroie un bonus supplémentaire de +1 à tous les jets d’attaque du personnage avec son arme de prédilection.

Note de l'archiviste draconique : Le don Arme de prédilection supérieure n'existait pas dans la version 3.0 de Donjons et Dragons. Bien que le nom ne soit pas identique, le MD peut considérer que “Maîtrise de l’arme de prédilection” octroie ce don afin de ne pas permettre de cummuler leurs effets, et de permettre de posséder ce don compter comme prérequis. C'est d'ailleurs ce qui a été fait dans le Codex martial pour l'Initié de l’ordre des archers.

Classes : Initié de l'ordre des archers, Maître d'armes, Maître des chaînes

Maîtrise de la monture

Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux jets visant à ne pas être désarçonné lorsqu'il est sur sa monture de prédilection. De plus, il peut monter n'importe quel type de monture dotée 4 dés de vie ou moins en profitant de tous les avantages de sa compétence d'Équitation. Il ne subit donc pas le malus de -5 si la créature est très différente de sa monture habituelle.
Les dés de vie des montures auxquelles ce dernier bonus s'applique augmentent avec le niveau du personnage.

Classes : Cavalier des vents

Maîtrise de la non-vie

Le corps du personnage se momifie partiellement, et il acquiert une immunité contre les coups critiques.
Le personnage est dorénavant servi en permanence par un vassal mort-vivant dont le total des DV ne peut excédent son niveau de lanceur (y compris les niveaux de sa classe de prestige). Il choisit un type de mort-vivant parmi ceux qu'il est en mesure d'animer ou de convoquer, et la créature obéit aveuglément à ses instructions. Le vassal acquiert une résistance de +4 au renvoi morts-vivants, qui se cumule avec une éventuelle résistance possédée par la créature. Les DV du vassal ne sont pas comptabilisés dans la limite des DV contrôlables par le personnage .

Classes : Maître blême

Maîtrise de la souplesse du serpent

Le personnage bénéficie d'un bonus d’esquive de +6 à sa CA contre les attaques d’opportunité s’il entre ou sort d'une zone contrôlée.
Note : s'il perd son bonus de Dextérité à la CA (si il en a un), il perd également ce bonus. Ce bonus remplace celui de Souplesse du serpent.

Classes : Maître samuraï

Maîtrise de la spécialisation martiale

Cumulable avec tous les autres bonus de spécialisations martiales, cetre capacité octroie un bonus supplémentaire de +2 à tous les jets de dégâts du personnage, avec son arme de spécialisation martiale.

Note de l'archiviste draconique : Le don Spécialisation martiale supérieure n'existait pas dans la version 3.0 de Donjons et Dragons. Bien que le nom ne soit pas identique, le MD peut considérer que “Maîtrise de la spécialisation martiale” octroie ce don afin de ne pas permettre de cummuler leurs effets, et de permettre de posséder ce don compter comme prérequis. C'est d'ailleurs ce qui a été fait dans le Codex martial pour l'Initié de l’ordre des archers.

Classes : Initié de l'ordre des archers, Maître des chaînes

Maîtrise élémentaire

Le personnage peut se proclamer lui-même maître de l'un des cinq éléments. Ensuite, quand le personnage lance un sort de cet élément, son niveau de sort effectif (utilisé pour déterminer les effets variables du sort et les tests de lanceurs de sorts) augmente de +2. De plus, le personnage obtient un bonus d'aptitude de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts de cet élément.
L'élément de certains sorts est “Tous” : cela signifie qu'ils appartiennent à tous les groupes d'éléments, et que le personnage peut y appliquer le bonus de maîtrise de n'importe quel élément.

Classes : Wu jen

Maîtrise de terrain

Au cours de ses voyages, le personnage acquiert une connexion mystique avec le sol qu'il foule. À chaque niveau, il ajoute un terrain de la liste qui suit à son répertoire. La maîtrise de terrain confère à au personnage un bonus sur les tests de compétences utiles sur ce terrain, ou un autre avantage similaire. Le personnage apprend aussi à combattre les créatures dangereuses habitant généralement sur ce type Je terrain. Il obtient alors un bonus d’intuition de +1 sur les jets d'attaque et de dégâts contre les créatures dont la description mentionne spécifiquement le terrain maîtrisé sur la ligne Environnement.

Les avantages de la maîtrise de terrain sont inhérents au personnage et il le possède où qu’il se trouve. Il conserve ses bonus de maîtrise de terrain aux tests de compétence et aux jets d'attaque et de dégâts même lorsqu'il ne se trouve pas sur le terrain en question. Par exemple, un personnage ayant choisi la maîtrise de terrain du désert est imnnmisé contre la fatigue même s’il se trouve dans un souterrain, en montagne ou dans une ville.

  • Aquatique : Le personnage est naturellement à l'aise dans l'eau et bénéficie soit d'un bonus d'aptitude de +4 sur les tests de Natation, soit d’un bonus de +3 mètres à la vitesse de nage s’il en a une. Il obtient un bonus d'intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts contre les créatures aquatiques.
  • Collines : Les échos les plus ténus parviennent aux oreilles du personnage, qui bénéficie d'un bonus d’aptitude de +4 sur les tests de Perception auditive. Il obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d'attaque et de dégâts contre les créatures des collines.
  • Déserts : Le personnage a suvécu à ce qui aurait tué d’autres que lui car il sait ménager ses ressources corporelles et résiste aux effets qui devraient le fatiguer. Le personnage est immunisé contre la fatigue et les effets qui devraient l'épuiser ne font que le fatiguer. Il obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d'attaque et de dégâts contre les créatures des déserts.
  • Forêts : Au cours de son expérience au milieu des arbres, le personnage a développé un instinct pour se cacher, qui lui confère un bonus d’aptitude de +4 sur les tests de Discrétion, Il obtient un bonus d'intuition de +1 sur les jets d'attaque et de dégâts contre les créatures des forêts.
  • Marécages : Le personnage a appris à être plus silencieux que les joncs bruissants et sa connexion mystique avec les marécages lui confère un bonus d'aptitude de +4 sur les tests de Déplacement silencieux. Il obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d'attaque et de dégâts contre les créatures des marécages.
  • Montagnes : Le personnage s’accroche naturellement à des surfaces qui n'offrent aucune prise aux autres, cela lui confère soit un bonus d’aptitude de +4 sur les tests d’Escalade, soit un bonus de +3 mètres sur sa vitesse d’escalade s'il en a une. Il obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d'attaque et de dégâts contre les créatures des montagnes.
  • Plaines : Les grands espaces ouverts des plaines ont aiguisé la vue du personnage, ce qui lui confère un bonus d'aptitude de +4 sur les tests de Détection. Il obtient un bonus d'intuition de +1 sur les jets d'attaque et de dégâts contre les créatures des plaines.
  • Souterrains : Le personnage s'est magiquement adapté pendant ses voyages dans les profondeurs. Il bénéficie de la vision dans le noir avec une portée de 18 mètres. S'il possède déjà la vision dans le noir par une autre source, sa portée passe alors à 36 mètres. Il obtient un bonus d'intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts contre les créatures des souterrains.

Classes : Arpenteur d'horizon

Maîtrise de terrain planaire

Finalement, les voyages du personnage l'emmènent sur d'autres plans, avec lesquels il peut établir la même connexion. La maîtrise de terrain planaire fonctionne comme la maîtrise de terrain ordinaire, mais le personnage peut choisir un type de terrain planaire à chaque niveau. Il peut aussi choisir un type de terrain ordinaire à la place d'un terrain planaire.

  • Aléatoire (planaire) : Le personnage a appris à utiliser à son avantage les propriétés changeantes des plans tels que les Limbes et le plan de l'Ombre, ce qui lui permet de s'y déplacer plus rapidement. Il peut anticiper les changements dans les plans qui vont l’emmener plus près de sa destination, ce qui lui permet d'utiliser un pouvoir magique similaire à Porte dimensionnelle (avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau global) une fois tous les 1d4 rounds. Il obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d'attaque et de dégâts contre les élémentaires et les Extérieurs originaires d'un plan changeant, comme les slaads et les molosses d'ombre.
  • Aligné (planaire) : Le personnage a le pouvoir d'imiter l'alignement dominant du plan sur lequel il se trouve. Il ne subit aucun des malus imposés par un alignement contraire à celui du plan et les sorts et pouvoirs qui affectent les créatures de l’alignement opposé (comme Ténèbres maudites) sont sans effet sur lui. Il est considéré comme ayant l'alignement du plan en ce qui concerne la magie, mais le comportement du personnage et ses aptitudes de classes liées à l'alignement ne sont pas affectées.
  • Caverneuse (planaire) : Le personnage obtient la perception des vibrations à une portée de 9 mètres. Il obtient un bonus d'intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts contre lesélémentaires et les Extérieurs du sous-type de la Terre.
  • Flambant (planaire) : Grâce à cette maîtrise de terrain planaire, le personnage bénéficie d'une résistance au feu (20). Il obtient un bonus d'intuition de +1 sur les jets d'attaque et de dégâts contre les élémentaires et les Extérieurs du sous-type du Feu.
  • Froid (planaire) : Grâce à cette maîtrise de terrain planaire, le personnage bénéficie d’une résistance au froid (20). Il obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d'attaque et de dégâts contre les élémentaires et les Extérieurs du sous-type du froid.
  • Sans-poids (planaire) : Le personnage bénéficie d’un bonus de +9 mètres a sa vitesse de vol sur les plans sans gravité ou à gravité directionnelle subjective, comme le plan astral ou le plan élémentaire de l'air. Il obtient un bonus d'intuition de +1 sur les jets d'attaque et de dégâts contre les créatures originaires du plan astral, du plan élémentaire de l'air et du plan Éthéré, comme les githyanki ou les élémentaires de l'Air (une créature est considérée comme originaire d'un plan si celui-ci est cité dans la ligne Environneemnt de son profil).
  • Autre (planaire) : Si votre campagne utilise d'autres plans de votre invention (MD, voir Création d'une cosmologie), il vous faut concevoir d’autres maîtrises de terrain planaire. Par exemple, la maîtrise d'un plan constitué d'une toile d’araignée noire suspendue au-dessus d'une masse mouvante de vermines pounait conférer un bonus d'aptitude de +4 sur les tests d’Équilibre et un bonus, de +4 sur les jets de Vigueur contre le poison.

Classes : Arpenteur d'horizon

Maîtrise des attaques réflexes

Le personnage peut effectuer un nombre d’attaques d’opportunité dans un round égal à son modificateur de Dextérité plus son modificateur de Sagesse.

Classes : Maître d'armes

Maîtrise des compétences

Le personnage peut utiliser ses compétences même dans des cas extrêmes. Il peut choisir un nombre de compétences égal à 3 + son modificateur d'Intelligence qui seront ses compétences maîtrisées. Lorsque le personnage doit foire un jet d’une de ces compétences, il peut choisir de “faire 10”, même en situation de tension. Normalement, il est impossible de “faire 10” dans ces situations.

Classes : Explorateur royal, Roublard

Maîtrise des créatures magiques

Le personnage peut influencer les créatures magiques en plus des animaux, quelle que soit l'Intelligence de la cible. Les compagnons magiques valent le double dans le total de DV par rapport à un compagnon animal.

Classes : Dompteur de monstres

Maîtrise du combat monté

Le personnage en selle peut porter plusieurs attaques par round au corps à corps (et non une seule si son destrier se déplace de plus de 1,50 m).

Note de l'archiviste draconique : Cette compétence a été adaptée à la version 3.5. Le texte d'origine était : “A partir du 6e niveau, un cavalier en selle peut attaquer avec une action simple, au lieu d’une action partielle, si son destrier se déplace de plus de 1,50 m (si bien entendu il y a un adversaire à attaquer).”

Classes : Cavalier

Maîtrise du critique

Une fois par jour, après avoir touché et obtenu un coup critique, le personnage peut augmenter le multiplicateur d’attaque critique de son arme de +1.
Il doit indiquer qu'il l’utilise avant d’effectuer son jet de dégâts. Le personnage obtient de nouvelles utilisations de ce pouvoir en progressant dans la classe.

Classes : Maître d'armes

Maîtrise du ki

Le personnage a maîtrisé l’utilisation du ki et le canalise facilement. Quand il utilise un pouvoir ou une capacité de classe basée sur le ki, il peut doubler son bonus de Sagesse.

Classes : Vengeur écarlate

Maîtrise ultime des chaînes

Grâce à ce pouvoir surnaturel, le personnages peut, pendant 10 rounds, animer son arme (comme le sort corde animée mais avec une chaîne) qui peut avoir une taille maximale de 15 mètres. Il peut utiliser ce pouvoir 3 fois par jour + son modificateur de Charisme.

Classes : Maître des chaînes

Malédiction de Tyché

Le personnage peut jeter la malédiction de Tyché sur un adversaire se trouvant à portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux). La cible peut faire un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau de classe + modificateur de Sagesse) pour tenter d'y résister. Si le jet rate, la cible sent la chance l'abandonner. Elle devient maladroite, se déconcentre et perd en efficacité. Les effets sont ceux du sort Malédiction, mais la durée est d'une minute par niveau de classe.
En progressant, le personnage peut utiliser ce pouvoir deux fois par jour.

Classes : Auspicien

Malléabilité

Le personnage peut compresser son corps de telle façon qu'il arrive à rentrer dans une fissure de quelques centimètres de large seulement. Par contre, il ne peut s'agrandir dans un espace qui offre une résistance, comme une armure occupée par exemple.

Classes : Maître des vases

Malus à une caractéristique

Malus de Charisme

Classes : Maître des vases

Malus de Sagesse

Classes : Aliéniste

Maniement de la bouteille

Le personnage peut utiliser des bouteilles ou de grosses chopes de bière comme des armes de moine (y compris avec le Déluge de coups. Les bouteilles infligent 1d6 points de dégâts contondants au premier coup et 1d4 points de dégâts tranchant après. Les chopes infligent 1d6 points de dégâts contondants.
De plus, le personnage peut effectuer ces attaques sans trop renverser le liquide.

Classes : Maître de l'ivresse

Maniement partiel d'armes exotiques

Le personnage subit un malus de -2 à ses jets d'attaque (et non de -4) quand il utilise une arme exotique au maniement de laquelle il n'est pas formé. Ce malus passe à -1 par la suite.

Classes : Maître d'armes exotiques

Manifestation libre

Trois fois par jour, le personnage peut manifester n'importe quelle faculté de 1er niveau qu'il connaît gratuitement (sans dépenser de points psi). Lorsqu'il progresse dans celle classe, le personnage est capable de manifester gratuitement des facultés plus puissantes.
Cet avantage ne s'applique qu'au coût de base d'une faculté (c'est-à-dire sans compter le coût d'éventuelles améliorations). Les points utilisés pour améliorer une faculté doivent être dépensés normalement, de même que les points d'expérience (le cas échéant).

Classes : Métamédium

Manteau de sorts

Le personnage commence la création de son manteau de sorts profanes et/ou divins. Il choisit un sort parmi ses sorts divins ou profanes et peut ensuite convertir d'autres sorts du même type (divin ou profane) de niveau supérieur ou égal en le soit qu'il a choisi, de la même manière qu'un prêtre bon peut convertir spontanément un sort en sort de soins. Ce pouvoir est similaire au don Sort de signature à la différence que le personnage n'a pas à maîtriser son sort grâce à Maîtrise des sorts pour le convertir.
À chaque niveau où ce pouvoir est acquis, un nouveau sort peut être ajouté au manteau de sorts.

Classes : Gardien des mystères

Marche de feu

Le personnage peut littéralement marcher dans les airs au prix d'une action libre. Cela lui demande toutefois de sacrifier sa focalisation psionique. Il peut se déplacer dans toutes les directions (y compris verticalement), mais il ne peut se déplacer de plus du double de sa vitesse de déplacement au cours d'un round. Un marcheur de feu laisse derrière lui des empreintes enflammées qui s'éteignent en 2 rounds, sans causer aucun dégât. Il doit payer 1 point psi pour chaque round passé à se déplacer de cette façon.

Classes : Pyrokinésiste

Marche forcée

Le personnage peut inciter ses troupes à marcher plus vite. Quiconque voyage avec lui bénéficie d'un bonus de moral de +4 aux jets de Constitution effectué pour une marche forcée ou toute autre tâche nécessitant un effort prolongé. Les animaux ne sont pas affectés.

Classes : Maître de guerre

Marche tempête

Le personnage (et sa monture, s'il y a lieu) peut marcher ou chevaucher au travers des tempêtes (naturelles ou magiques) comme s'il se déplaçait de façon normale, complètement immunisé contre l'effet des grands vents (incluant Bourrasque), évitant les précipitations et déluges, les objets transportés par le vent (qui semble tous l'éviter), les grands coups de tonnerre assourdissant, les éclairs naturels et tous les autres symptômes naturels de la fureur de Talos.

Classes : Seigneur des tempêtes

Médecine légale

S'il réussit un jet de Détection (DD 20), le personnage peut saisir les causes du décès de n'importe quel cadavre qu'il examine. Si on lui en laisse le temps, il peut “faire 20” sur son dé. En cas de succès, il sait ce qui a causé la mort, la taille et la force approximative de l'auteur et toute autre information clé que le MD souhaite livrer.

Classes : Investigateur

Membre de la guilde

Cette classe est affiliée à une organisation ou une guilde que le personnage intègre de par ses niveaux de classe.

Classes : Mage de l'Ordre profane, Magicien de guilde d'Eauprofonde

Membres d’araignée

Le personnage se voit pousser des membres supplémentaires. Deux pattes émergent de son dos ou de ses flancs et sont rétractiles. Étendre ou rétracter ses membres d’araignée est une action de mouvement qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Les pattes d’araignée sont dotées de griffes limitées qui peuvent tenir normalement des armes et d’autres objets, mais qui sont incapables de manipulations précises comme celles requises par l’incantation de sort ou l’utilisation de compétences basées sur la Dextérité, comme Crochetage ou Escamotage. Malgré ses membres additionnels, le personnage est limité à une action simple par round. Toutefois, il peut faire une seconde attaque naturelle avec le malus standard de -5 dans le cadre d’une attaque à outrance. S’il est de taille moyenne, ses griffes causent 1d4 points de dégâts ou 1d3 s’il est de petite taille. Le croc de Lolth peut acquérir le don Attaques multiples et Combat à plusieurs armes s’il désire utiliser ses griffes plus efficacement ou utiliser des armes au bout de plusieurs membres.
En progressant, les membres arachnéens du croc de Lolth deviennent suffisamment longs et forts pour lui permettre de se mouvoir. S’il décide d’utiliser entièrement ses deux pattes pour le déplacement, sa vitesse de déplacement et d’escalade est accrue de 6 m.

Classes : Croc de Lolth

Mémoire

Le personnage peut se souvenir d'une scène dont il a été le témoin ou d'une minute entière d'un dialogue; il pourra ensuite décrire les détails de la scène ou répéter les paroles entendues (même s'il ne parle pas la langue utilisée) comme s'il en était encore le témoin. Le personnage ne peut se souvenir de la sorte que d'une scène ou d'un dialogue à la fois.

Classes : Éclaireur du silence

Menace du fiélon

Le personnage acquiert le pouvoir surnaturel de faire perdre leur sang-froid à ses ennemis en leur jetant un féroce regard et ce, une fois par jour. Il ne s'agit pourtant pas d'une attaque de type regard, et il n'est pas nécessaire que la victime regarde dans sa direction. La menace du fiélon constitue une action simple, elle affecte toute créature en vue du personnage et se trouvant à moins de 30 mètres. Ses adversaires doivent effectuer un jet de Volonté (avec un DD de 20) pour ne pas étre effrayés par la terrible promesse de vengeance qui se lit dans les yeux du personnage. S'ils échouent, ils souffrent d'un malus de moral de -2 à jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde pendant 10 minutes. Une créature ayant 50 points de vie ou moins sera également étourdie pendant 3d4 rounds, 2d4 rounds si elle possède entre 51 et 100 points de vie et 1d4 rounds si son total de points de vie est compris entre 101 et 150 points de vie. Une créature possédant 151 de vie ou plus ne subira pas d'étourdissement mais subira le malis de moral de -2 si elle ne réussit pas son jet de sauvegarde.

Classes : Acolyte de la peau

Mépris de la terre

Les pieds du personnage quittent le sol et il flotte désormais à environ 30 cm du sol. Plutôt que de marcher, il glisse sans avoir à se préoccuper de la dureté ou de la difficulté du terrain. Tant qu'il reste à 30 cm ou moins d'une surface plate (solide ou liquide), il peut agir et attaquer normalement, et il se déplace à sa vitesse normale (il peut même “courir” à quatre fois sa vitesse de base). S'il s'éloigne de plus de 30 cm de la surface, sa vitesse est réduite à 3 mètres par round.
Tant qu'il reste à moins de 30 cm d'une surface, le personnage peut se battre normalement au corps à corps et à distance. Mais s'il s'éloigne plus que cela de la surface, le personnage subit les mêmes malus aux jets d'attaque au corps à corps et à distance que s'il était le sujet de la faculté Lévitation psionique.

Classes : Translocateur

Merveille gondienne

Le personnage devient apte à construire une merveille gondienne - un être mécanique et loyal faisant office de combattant, d'assistant, de garde du corps et d'ami. La merveille gondienne ne lui coûte rien, car il a eu amplement de temps libre à consacrer à ses recherches et à la construction d'un tel être.
Une merveille gondienne est une créature artificielle, faite de métal et de bois (elle est donc vulnérable à des attaques telles que Distorsion du bois et Rouille). Le personnage peut créer sa merveille gondienne de taille P (For 13, Dex 14, Con -, Int 4, Sag 13, Cha 6) ou de. taille M (For 15 , Dex 12, Con -, Int 4, Sag 13, Cha 6). La merveille gondienne possède une armure naturelle de +5. Son alignement est toujours neutre. Ses dés de vie, dont le nombre est égal au niveau de classe du personnage + 3, sont des d10. Elle attaque en délivrant des coups qui infligent une base de 1d8 points de dégâts. Une merveille gondienne nouvellement créée débute sans aucun équipement, mais peut utiliser tous ceux qui sont appropriés à sa taille.
Lorsque le personnage gagne un niveau, la merveille gondienne obtient un nouveau dé de vie. Suivant les règles de l'évolution des monstres, elle acquiert les avantages habituels d'une créature artificielle qui vient d'obtenir un dé de vie supplémentaire : 1d10 points de vie, bonus à l'attaque (comme les prêtres), jets de sauvegarde faible dans les trois catégories. De plus, chaque fois que le personnage obtient un niveau, il peut moderniser la merveille gondienne en choisissant l'une des options suivantes :

  • bonus de +1 en Force
  • bonus de +1 en Dextérité
  • augmentation de +1 du bonus de base à l'attaque
  • bonus de +1 à un jet de sauvegarde
  • augmentation de +1 du bonus d'armure naturelle à la CA

La merveille gondienne partage un lien spécial avec son créateur, identique à celui qu'un ensorceleur avec son familier. Ce lien empathique a une portée de 1,5 kilomètre. Le personnage ne peut pas voir par les yeux de sa créature, mais peut tout de même lui parler télépathiquement. Même les plus intelligentes et les plus cordiales des merveilles gondiennes ont un point de vue détaché et mécanique sur le monde, ce qui peut provoquer des malentendus. Ce lien empathique est un pouvoir surnaturel.
En raison de cette empathie, le personnage a la faculté d'avoir le même rapport aux endroits et aux objets que sa créature.

Lorsqu'une merveille gondienne est endommagée, le personnage peut la réparer à l'aide d'outils d'artisan à un rythme de 1 point de vie à l'heure. Un autre moyen serait d'utiliser le sort Réparation qui, lui aussi, fait récupérer 1 point de vie. Étant donné que ce sont des créatures artificielles, les sorts de soins ne les affectent pas.
Lorsqu'une merveille gondienne est réduite à 0 point de vie ou moins, elle est aussitôt détruite.
Si la merveille gondienne est détruite, le personnage peut en créer une nouvelle. Cela lui coûte 500 po par dé de vie en matières premières et nécessite 1 journée de travail par tranche de 1 000 po (comme pour la création d'objets magiques). Par exemple, un personnage de niveau 6 voulant remplacer une merveille gondienne de 9 DV devra débourser 4 500 po et cela lui prendra 5 jours de travail.

Classes : Techno-forgeron

Meute d'âmes

Le personnage lance une subtile convocation télépathique convoquant des serviteurs, et quelques créatures répondent rapidement à l'appel. Les effets de ce pouvoir sont très proches des avantages du don Prestige, mais avec quelques différences importantes.
Ceux qui répondent à l'appel du veneur d'âmes ne sont pas qualifiés de compagnons d'armes et de suivants, mais respectivement de disciples asservis et de fidèles. Ils ne sont pas animés par l'admiration qu'ils vouent au personnage et leur volonté de le servir, mais par une résonance psychique secrète les liant au personnage.
Comme pour le don Prestige, le personnage dispose d'une valeur de Prestige qui détermine le niveau maximum du disciple asservi et des fidèles qu'il peut attirer. La valeur de Prestige du personnage est égale à son niveau global + son modificateur de Charisme + son niveau de classe (notez que son niveau de classe est donc comptabilisé deux fois). Cette valeur n'est pas affectée par les autres modificateurs mentionnés dans les conseils au MD sur le prestige.
Là encore, point commun avec le don Prestige, le niveau du disciple asservi est limité, même si la valeur de Prestige du personnage devrait normalement lui permettre d'appeler un disciple asservi de niveau supérieur. En revanche, contrairement au don Prestige, le niveau maximum du disciple asservi est égal au niveau global du veneur d'âmes moins 1 (et non moins 2, comme c'est le cas pour les compagnons d'armes).
Un personnage ne peut pas acquérir le don Prestige. S'il le possédait déjà, il en perd le bénéfice et le remplace par cette aptitude. Ses suivants et son compagnon d'armes le quittent et d'autres, plus influençables, viennent occuper les fonctions de disciple asservi et de fidèles. Dès qu'un personnage acquiert le premier niveau de cette classe, son disciple asservi et ses premiers fidèles apparaissent dans les 24 heures. De même, les disciples asservis et fidèles perdus sont remplacés en 24 heures.
Utilisez la table suivante (plutôt que celle fournie par les conseils au MD) pour déterminer le niveau du disciple asservi du personnage et le nombre de fidèles de différents niveaux qu'il peut attirer.

Valeur de Prestige Niveau du disciple asservi Nombre de fidèles par niveau
1 2 3 4 5 6
1 ou moins - - - - - - -
2 1 - - - - - -
3 2 - - - - - -
4 3 - - - - - -
5 3 - - - - - -
6 4 - - - - - -
7 5 - - - - - -
8 5 - - - - - -
9 6 - - - - - -
10 7 5 - - - - -
11 7 6 - - - - -
12 8 8 - - - - -
13 9 10 1 - - - -
14 10 15 1 - - - -
15 10 20 2 1 - - -
16 11 25 2 1 - - -
17 12 30 3 1 1 - -
18 12 35 3 1 1 - -
19 13 40 4 2 1 1 -
20 14 50 5 3 2 1 -
21 15 60 6 3 2 1 1
22 15 75 7 4 2 2 1
23 16 90 9 5 3 2 1
24 17 110 11 6 3 2 1
25 ou plus 17 135 13 7 4 2 2

Classes : Veneur d'âmes

Double maître

Le personnage peut attirer un second disciple asservi dans sa troupe, d'un niveau maximum égal au niveau du classe moins 2 (même si sa valeur de Prestige devrait normalement lui permettre d'attirer un disciple asservi de niveau supérieur).

Classes : Veneur d'âmes

Métamagie instantanée

Une fois par jour (ou plus en progressant), le personnage peut utiliser l'un de ses dons de métamagie sur un sort sans avoir à le préparer (s'il est magicien) ou à augmenter le temps d'incantation (s'il est ensorceleur ou barde). Le sort d'un magicien ainsi altéré fonctionne comme s'il avait été préparé par la métamagie mais son emplacement de sort reste inchangé. Le sort d'un ensorceleur ou d'un barde est lancé sans modification du temps d'incantation mais il fonctionne tout de même comme s'il avait été altéré par le don de métamagie. Le personnage ne peut utiliser cette capacité si le sort métamagique utiliserait un emplacement de sort d'un niveau qui lui est inaccessible.

Classes : Incantatrix

Métamorphe naturel

Le personnage acquiert le sous-type métamorphe. Cela représente peu d'avantages directs, mais il peut reprendre sa forme d'origine pour une action simple s'il est affecté par un sort tel que Métamorphose funeste.

Classes : Change-forme

Métamorphose féerique

Le personnage atteint une telle harmonie avec la beauté qu'il transcende son état de mortel. Il devient alors une créature de type fée, ce qui a pour effet, entre autres, de l'immuniser contre les sorts qui ne visent que les humanoïdes, comme Charme-personne.

Classes : Garde du cœur

Mille visages

Le personnage acquiert le pouvoir surnaturel de se transformer à volonté, comme s'il utilisait le sort Déguisement, mais uniquement sous sa forme normale. Cet effet affecte le corps du personnage mais pas son équipement. Ce n'est pas un effet d'Illusion, mais une altération physique mineure de l'apparence du personnage comme décrit dans les limites du sort Déguisement.

Mise à mort

Quand le personnage frappe le coup mortel qui abat une créature, il gagne temporairement +1d8 points de vie et +2 en Force. Si c'est un lanceur de sorts, son niveau de lanceur de sorts augmente également de +1. L'effet dure (DV de la créature abattue x 10) minutes.

Classes : Maho-bujine

Moment de clairvoyance

Le personnage peut accorder à un allié l'aptitude temporaire d'utiliser n'importe quelle compétence ou don (à l'exception des dons ancestraux). Le personnage doit utiliser une action simple pour toucher la cible. La cible gagne un don ou un nombre de degré de maîtrise d'une compétence égal au modificateur de caractéristique associée à cette compétence. L'effet dure un round par niveau de classe.

Classes : Disciple du vide

Monture arachnide

Le personnage peut appeler une araignée particulièrement intelligente, forte et loyale pour lui servir de monture. Il s'agit d'une araignée monstrueuse dont la taille dépend de celle du personnage : si le personnage est de taille P, la monture est de taille M. Elle est de taille G pour un personnage de taille M. La monture arachnide est en tout point semblable à celle du paladin (voir la page dédiée à la monture arachnide).
Si sa monture vient à mourir, le personnage peut en appeler une autre après 1 an et 1 jour. La nouvelle monture possède toutes les capacités prévues par le niveau de classe.

Classes : Arachnée

Monture de prédilection

Le personnage désigne l'une des montures qu'il a déjà montées. Celle-ci devient alors sa monture de prédilection. Cette créature ne saurait être un compagnon lié d'une quelconque manière (comme un familier, un destrier de paladin ou un compagnon animal) à qui que ce soit d'autre. En outre, si sa valeur d'Intelligence est supérieure ou égale à 3, elle doit aussi donner son accord pour que débute cette relation. Par contre, le cavalier des vents peut utiliser tous les moyens qui lui semblent bons pour obtenir cet accord : la compétence Diplomatie, la corruption ou même la persuasion magique, mais la créature doit être d'accord.
Le personnage doit passer trois jours au moins à entraîner sa monture de prédilection avant de bénéficier d'un quelconque avantage. Ensuite, la créature gagne les avantages figurant dans la page des montures de prédilections. Elle conserve son type et n'acquière aucun autre avantage. Cependant, on la considère comme un compagnon lié au regard du pouvoir délier.

Le personnage ne peut avoir qu'une seule monture à la fois et chacun des intéressés peut rompre cette relation sans aucun problème. Une fois celle-ci dénoncée, la monture perd tous les avantages acquis selon la table. Si la monture de prédilection est le destrier d'un paladin, ses propres règles supplantent celles données ici.

Classes : Cavalier des vents

Monture volante

Le personnage peut appeler un monstre volant, qui lui servira de monture personnelle. Celle-ci ne peut posséder plus de dés de vie que le niveau de classe + son modificateur de Charisme +1. La monture sert loyalement le personnage, et emmène le personnage au combat s'il le désire (tant que la créature est assez forte pour le porter). En cas de décès de la monture volante, le personnage peut la remplacer après avoir obtenu deux niveaux dans n'importe quelle classe de lanceur de sorts.
Si le personnage perd des points de Charisme de manière permanente ou perd suffisamment de niveaux pour ne plus pouvoir posséder de créature volante, cette dernière s'échappe à la première opportunité, et attaque souvent son ancien maître avant de s'éloigner.
En montant dans sa classe, le personnage obtient certains avantages d'un familier (partage de sorts).

Classes : Magiciel du Zhentarim

Morsure du Vide

Le personnage peut, une fois par jour, effectuer une attaque de contact afin de transmettre 1d4 niveau(x) négatif(s) à la cible. Le personnage gagne cinq poins de vie temporaires pour chaqupe niveau négatif transmis. Ce pouvoir repose sur la maîtrise du Vide et non pas sur l'énergie négative; elle ne peut donc pas être utilisée poux avantager les morts-vivants.

Classes : Disciple du vide

Moulinet meurtrier

Le personnage est capable d'effectuer de grands moulinets avec une arme de corps à corps. Chaque fois qu'il porte une attaque au corps à corps, le personnage peut choisir deux cases adjacentes parmi celles qu'il menace, ses attaques s'appliquant de la même façon aux créatures situées dans ces deux cases. Le personnage peut utiliser cette aptitude avec n'importe quel type d'attaque, même une attaque d'opportunité ou d'enchaînement. En revanche, il ne peut pas l'utiliser s'il s'est déplacé de plus de 3 mètres depuis la fin de son dernier tour de jeu. Si le personnage abat l'un de ses ennemis (ou les deux) grâce à son moulinet, il peut effectuer un enchaînement selon les règles habituelles (s'il possède le don adéquat), mais il ne peut tenter qu'un seul enchaînement par moulinet meurtrier, même s'il abat ses deux adversaires d'un coup.

Classes : Génie belliciste

Musique de barde

Une fois par jour et par niveau, peut faire appel à ses chants ou poèmes pour produire des effets magiques sur ceux qui l’entourent (généralement lui y compris, s’il le désire). Bien que tous ces pouvoirs soient réunis sous l’appellation de “musique de barde” et que leur description mentionne le chant et des instruments de musique, le personnage peut les utiliser en chantant, en sifflant, en jouant d’un instrument, etc.

Activer un effet de musique de barde est une action simple. Certains pouvoirs de musique de barde nécessitent de conserver sa concentration, ce qui signifie que le personnage doit effectuer une action simple chaque round pour maintenir l’effet de sa musique. Lorsqu’un personnage utilise sa musique, même pour un pouvoir qui ne nécessite aucune concentration, il ne peut plus lancer de sorts, activer des objets à fin d’incantation (comme les parchemins), à potentiel magique (comme les baguettes) ou à mot de commande. Un personnage sourd a 20 % de chances d’échouer quand il tente de faire appel à sa musique (ce pourcentage est le même que celui d’un personnage sourd essayant de lancer un sort). Même en cas d’échec, l’utilisation de son pouvoir est décomptée de son quota quotidien.

Chant de liberté

Peut utiliser sa musique ou sa poésie pour créer un effet semblable au sort Annulation d’enchantement, à un niveau de lanceur de sorts égal au niveau du barde. Le barde doit se concentrer et jouer de la musique sans interruption pendant une minute. Il peut affecter une seul cible distante de 9 mètres ou moins. Il ne peut utiliser un chant de liberté sur lui-même.

Contre-chant

Peut utiliser sa voix ou sa musique pour contrer les sorts à base de son (mais pas ceux dont l’unique aspect sonore est une simple composante verbale). Chaque round que dure son contre-chant, il joue un test de Représentation. Toute créature se trouvant à 9 mètres ou moins de lui (y compris lui-même) peut utiliser le test de Représentation du barde à la place de son propre jet de sauvegarde si elle est prise pour cible par une attaque magique de son ou de langage (comme Cacophonie ou Injonction). La créature effectue son jet de sauvegarde normalement et prend le plus avantageux des deux résultats. Toute créature qui se trouve à portée du contre-chant et qui subit les effets durables d’une attaque magique de son ou de langage a droit à un nouveau jet de sauvegarde, pour lequel elle ne peut utiliser que le résultat du test de Représentation du personnage. Contre-chant est sans effet sur les attaques qui n’autorisent pas de jets de sauvegarde. Le personnage peut maintenir un contre-chant pendant 10 rounds.

Fascination

Peut fasciner une ou plusieurs créatures grâce à sa musique ou sa poésie. Celles-ci doivent le voir et l’entendre, lui prêter attention et se trouver à 27 mètres ou moins de lui,. Le barde doit lui aussi voir sa cible. Un combat proche ou un danger manifeste empêche le fonctionnement de ce pouvoir. Une utilisation de ce pouvoir permet d’affecter une seule créature et plus en évoluant.

Pour utiliser son pouvoir de fascination, le personnage effectue un test de Représentation dont le résultat sert de DD aux jets de Volonté pour résister à l’effet. Si une cible réussit son jet de sauvegarde, elle n’est pas affectée et, de plus, le personnage ne peut pas réessayer de la fasciner avant un délai de 24 heures. En cas d’échec au jet de sauvegarde, la cible s’assied, écoute attentivement le chant et ne prend plus aucune autre action tant que le personnage continue à jouer et à se concentrer (pendant un maximum de 1 round par niveau). Tant qu’elle est fascinée, elle subit un malus de -4 à ses tests de compétence joués de façon réactive, comme Détection et de Perception auditive. Toute menace potentielle (comme l’approche d’un ennemi dans son dos) oblige le barde à un nouveau test de Représentation et autorise la cible à un second jet de sauvegarde. Si la menace est manifeste (comme le fait de lancer un sort, de dégainer son arme, etc.), le charme est automatiquement rompu. Fascination est un effet mental de type enchantement (charme).

Inspiration héroïque

Peut faire appel à ses chants ou poèmes pour inspirer l’héroïsme chez un allié distant de 9 mètres ou moins (ou lui-même) et améliorer ses talents de combattant. Il peut inspirer de la sorte des personnes supplémentaires en évoluant. Pour recevoir l’inspiration, l’allié doit entendre le chant du personnage. Les effets durent tant que le sujet entend chanter le personnage, et pendant 5 rounds par la suite. La créature inspirée à l’héroïsme bénéficie de 2 dés de vie de bonus (des d10), du nombre de points de vie temporaires correspondant (on applique normalement le modificateur de Constitution), d’un bonus d’aptitude de +2 aux jets d’attaque et d’un bonus d’aptitude de +1 aux jets de Vigueur. Les dés de vie de bonus comptent comme des dés de vie normaux pour ce qui est de déterminer l’effet de sorts tels que sommeil. L’inspiration héroïque est un pouvoir mental.

Inspiration intrépide

Peut faire appel à ses chants ou poèmes pour inspirer un allié distant de 9 mètres ou moins (ou lui-même) et en faire un combattant intrépide, capable de se battre bravement même lorsque tout espoir semble perdu. Il peut inspirer de la sorte des personnes supplémentaires en évoluant. Pour recevoir l’inspiration, l’allié doit entendre le chant du barde pendant un round entier. La créature inspirée à l’intrépidité bénéficie d’un bonus de moral de +4 sur les jets de sauvegarde et d’un bonus d’esquive de +4 à la CA. Les effets durent tant que le sujet entend chanter le personnage, et pendant 5 rounds par la suite. L’inspiration intrépide est un pouvoir mental.

Inspiration talentueuse

Peut utiliser sa musique ou sa poésie pour aider un allié à mener à bien une tâche spécifique. Le compagnon du personnage doit le voir, l’entendre et se trouver à 9 mètres ou moins de lui. Le barde doit également voir le sujet. En fonction de la tâche que ce dernier souhaite accomplir, le barde peut l’encourager, l’aider à se concentrer, etc. Le personnage affecté bénéficie d’un bonus d’aptitude de +2 à ses tests de compétence (uniquement pour ce qui concerne la compétence choisie) tant qu’il entend la musique du barde. Cette aptitude n’est pas toujours utilisable (il serait par exemple stupide de chanter pour aider un roublard à se déplacer en silence !). L’effet dure tant que le personnage se concentre, jusqu’à un maximum de 2 minutes. Un personnage ne peut utiliser cet effet sur lui-même. L’inspiration talentueuse est un pouvoir mental.

Inspiration vaillante

Peut utiliser son répertoire musical pour susciter la bravoure chez ses alliés (y compris lui-même), les protéger de la peur et améliorer leurs compétences martiales. Pour en bénéficier, un personnage doit pouvoir entendre le barde chanter. L’effet dure tant que l’allié entend le personnage chanter ou jouer de la musique, et pendant 5 rounds par la suite. La bravoure qu’il procure à ses compagnons prend la forme d’un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et de terreur, et d’un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et de dégâts des armes. Ces bonus augmentent en évoluant. L’inspiration vaillante est un pouvoir mental.

Suggestion

Peut faire une Suggestion (comme le sort du même nom) à une créature qu’il vient de fasciner (voir ci-dessus). L’utilisation de suggestion ne rompt pas la concentration du personnage sur sa fascination et n’autorise pas la cible à effectuer un nouveau jet de sauvegarde contre la fascination. La suggestion n’est pas décomptée du nombre d’utilisations quotidiennes de ses aptitudes musicales. Un jet de Volonté réussi (DD 10 + 1/2 du niveau du barde + le modificateur de Charisme du barde) annule cet effet. La suggestion affecte une seule créature (mais voir suggestion de groupe, plus bas). Suggestion est un pouvoir mental de langage et de type enchantement (coercition).

Suggestion de groupe

Ce pouvoir fonctionne comme Suggestion, ci-dessus, excepté qu’il peut faire une suggestion simultanée à un nombre quelconque de créatures qu’il vient de fasciner (voir ci-dessus). Suggestion de groupe est un pouvoir mental de langage et de type enchantement (coercition).

Classes : Barde, Virtuose

N

Nage

Le perosnnage obtient aussi une vitesse de déplacement à la nage. Comme toutes les créatures qui ont une vitesse de déplacement à la nage, il n'a pas à faire de jet de Natation pour se mouvoir dans l'eau. Il a un bonus de +8 en Natation pour réaliser des actions spéciales et pour éviter les situations risquées. Il peut choisir de faire 10 sur un jet de Natation même s'il est précipité ou menacé. Il peut décider d'utiliser une action de course lorsqu'il nage, mais cela ne peut se faire qu'en ligne droite.

Classes : Serviteur de l'onde

Nausée cérébrale

Le personnage acquiert une défense permanente, similaire à la faculté psionique Répugnance. Toute créature qui tente de dévorer le cerveau du personnage doit réussir un jet de Volonté (DD égal à 15 + niveau de classe) ou perdre toute envie de le faire pendant 24 heures. Les créatures ratant leur jet de sauvegarde sont libres d'entreprendre toute action, sauf celle d'extraire le cerveau du personnage (elles ne réalisent pas qu'elles sont ainsi affectées). Ce pouvoir demeure actif même lorsque le personnage est inconscient, étourdi ou sans défense.

Classes : Tueur d'illithids

Nécromancien

Lorsque le personnage lance des sorts de nécromancie (c'est-à-dire appartenant à l'école du même nom), tous ses niveaux de jeteur de sorts se cumulent pour déterminer leur effet. Il n'acquiert pas de nouveaux sorts plus rapidement que la normale, mais les sorts concernés sont considérés comme étant jetés par un personnage du niveau supérieur ainsi déterminé.

Classes : Nécromancien véritable

Nez du requin

Le personnage obtient l'odorat surdéveloppé du requin tant qu'il est dans l'eau. Il peut ainsi sentir toutes les créatures qui se trouvent à moins de 54 mètres de lui et détecter l'odeur du sang à une distance allant jusqu'à 1,5 km.

Classes : Serviteur de l'onde

Nimbe

Par une action de mouvement, le personnage peut embraser son corps tout entier sans que son équipement ou lui ne subissent le moindre dégât. Tant qu'il demeure nimbé de flammes, sa valeur de Charisme augmente de 4 points, il peut effectuer des attaques de contact au corps à corps infligeant 2d6 points de dégâts de feu (4d6 en progressant) et il bénéficie d'une réduction des dégâts (5/magie). S'il est attaqué au corps à corps, l'agresseur subit automatiquement 2d6 points de dégâts de feu. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par jour et dure jusqu'à 1 minute par niveau de classe.

Classes : Pyrokinésiste

Nœnœil implanté

L'œil central d'un nœnœil est implanté dans le crâne du personnage de façon à sortir sur son front. Bien que cet œil meure lors de l'acte chirurgical, il infecte momentanément le cerveau de son hôte en lui faisant ressentir les tourments de sa mort. Peu de temps après, l'œil démesuré devient une partie intégrante de la physiologie du personnage. Quelquefois, les souffrances du |tyrannœil refont surface sous forme de murmures. Grâce à la chirurgie, le personnage obtient la capacité de comprendre le langage des |tyrannœils, ainsi qu'un bonus de +4 aux jets de Détection. L'œil possède aussi un nombre de pouvoirs utilisables sous forme de rayons, qui se développent au fur et à mesure que le personnage progresse en niveau : Blessure modérée, Charme-monstre, Charme-personne, Désintégration, Doigt de mort, Lenteur, Pétrification, Sommeil, Télékinésie, Terreur. Une fois un pouvoir acquis, il peut être utilisé deux fois par jour, ce qui demande une action simple et n'occasionne aucune attaque d'opportunité. Après une attaque de l'œil, celui-ci doit rester fermé pendant un round entier.
Chaque effet est similaire à celui d'un ensorceleur de niveau égal au niveau de classe, mais utilise les règles habituelles des rayons.
Chaque rayon a une portée de 30 mètres et un DD de 10 + 1/2 du niveau de classe du personnage + le modificateur de Charisme de ce dernier. À moins que cela soit noté, chaque rayon fonctionne comme le sort (incluant les jets de sauvegarde pour lui résister), et seule la cible du rayon est affectée.

Classes : Adepte oculaire,

Nouveau sort

Un collègue permet au personnage de copier un sort dans son livre (choisi par le joueur avec l'accord du MD). Aucun jet d'Art de la magie n'est nécessaire, mais les magiciens ayant une école de prédilection ne peuvent pas apprendre un sort d'une école interdite par ce biais.

Classes : Mage de l'Ordre profane

O

Objet d'artificier

Le personnage a la possibilité de créer des objets non-magiques qui peuvent dupliquer les effets de certains sorts. Plutôt que d'utiliser la magie pour accomplir un effet particulier, le personnage utiliserà ses connaissances des pistons, des engrenages, des lentilles et de toute autre technologie utile. Le résultat de ces créations est généralement un objet qui paraît peu pratique à porter et complexe, doté de nombreuses excroissances, de fils, de rouages et de lentilles. Par défaut, tous les objets d'artificiers utilisent deux espaces d'objet : un espace quelconque et un espace de “cape” (épaules) ou un espace de “ceinture”. Il est possible de construire des ojets qui n'utiliseront qu'un seul espace, mais ils coûteront alors le double du prix normal à fabriquer.
Le personnage ne peut concevoir que des objets qui dupliquent les effets des pouvoirs d'artificiers qu'il connaît (voir ci-dessous). Tous les objets d'artificiers ont des charges qui représentent les substances nécessaires à leur bon fonctionnement. Après un certain nombre d'utilisations, l'objet cessera de fonctionner jusqu'à ce que le personnage dépense du temps et de l'argent pour le reconstruire. Reconstruire un objet coûte la moitié de ce qu'il aurait fallu dépenser pour le créer à partir de rien.
Fabriquer un objet d'artificier demande du temps et des ressources similaires à ce dont pourrait avoir besoin un magicien pour créer un objet magique (1 jour par 1000 po du prix de base). Toutefois, contrairement à la création d'objets magiques, Le personnage n'a pas à dépenser de PX lors de ce processus de création. Il lui suffit de passer le temps requis et d'investir les ressources nécessaires pour créer l'objet de leur désir. La formule suivante vous permettra de déterminer le prix de base d'un objet :

Effet Prix de base
50 charges¹, activation à usage Niveau de pouvoir² x niveau d'artificier³ x 1000 po
Utilisation d'un seul espace Multiplier Ie prix total par 2

¹Le personnage peut créer un objet doté d'un minimum de 5 charges. Le coût sera alors réduit proportionnellement.
²Un objet doté d'un pouvoir de niveau 0 a une valeur égale à la moitié d'un objet doté d'un pouvoir de niveau 1 lors de la détermination du prix de base.
³Le personnage peut créer un objet comme s'il était d'un niveau d'artificier moins élevé que son niveau actuel tant que ce niveau obéit au minimum imposé pour avoir accès au pouvoir conféré à l'objet.

Les objets d'artificiers obéissent aux règles de la page de création des objets magiques concernant la détermination du coût des objets dotés de plusieurs capacités. Les objets d'artificiers obéissent aux même limitations d'espace que les objets magiques (bracelet, heaume, cape et ainsi de suite), un personnage ne pourra donc pas utiliser un objet qui utilise un espace de main en même temps qu'il portera une paire de gantelets d'ogre.
Les objets d'artificiers sont généralement gros et encombrants. Multipliez le niveau de pouvoir de l'objet (un pouvoir de niveau 0 comptant comme 1/2 niveau) par 30 dm³ et par 2,5 kg pour obtenir le volume et le poids total de l'objet (ajoutez ensemble le poids et le volume d'objets aux pouvoirs multiples). Ces objets sont suffisamment grands pour pouvoir être pris pour cible individuellement dans le cadre de l'action de tentative de destruction. Un objet dispose de 5 points de résistance par 30 dm³ de volume et d'une solidité de 10. Un objet peut être composé de matériaux particuliers (tels que l'adamantium ou le mithral) afin d'augmenter leur solidité ou leurs points de vie : considérez chaques 30 dm³ de l'objet comme une arme afin de modifier le prix initial (ces matériaux spéciaux ne modifient toutefois pas la reconstruction de l'objet).

Classes : Artificier gnome

Pouvoirs des objets d'artificiers gnomes

Tandis que les mages manipulent les puissances profanes et que les prêtres utilisent l'énergie divine, le personnage utilise des objets technologiques et des produits chimiques pour produire des résultats similaires. Tout comme des mages néophytes dotés d'un maigre répertoire de sortilèges, le personnage commence sa carrière doté de quelques tours technologiques. Tandis qu'il monte en niveau, l'artificier gagne de nouveaux pouvoirs d'objets comme cela est indiqué sur la table de l'artificier gnome. Le personnage peut aussi acheter des informations concernant des objets conçus ou encore les trouver dans des ouvrages consacrés aux secrets de la technologie. Les prix de ces informations sont équivalents à ceux de parchemins contenant des sorts équivalents. Le personnage peut rechercher de nouveaux pouvoirs d'objets comme un magicien recherche de nouveaux sorts.
Pour apprendre un pouvoir d'objet ou pour créer un objet l'utilisant, le personnage doit disposer d'une valeur d'Intelligence de 10 + le niveau de pouvoir d'objet. Le DD d'un objet d'artificier est de 10 + le niveau de pouvoir d'objet + le bonus de caractéristique de la valeur la plus faible nécessaire pour apprendre le pouvoir.
Activer un objet est une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. La plupart des objets fonctionnent de manière totalement technologique et ne font absolument pas appel à la magie. C'est pourquoi ces objets fonctionnent normalement dans une Zone d'antimagie, leurs effets ne peuvent pas non plus être contrés ou dissipés.
Quelques objets repoussent toutefois les limites de la technologie et puisent une partie de leurs capacités dans les pouvoirs de la magie de l'école d'Illusion (ombre). De tels pouvoirs sont indiqués dans la liste des pouvoirs d'objets de l'artificier gnome avec un ¹. Il s'agit alors de pouvoirs surnaturels qui ne fonctionnent donc pas au sein d'une Zone d'antimagie, mais qui ne peuvent toutefois pas être contrés ou dissipés. Le personnage doit être au minimum du niveau 9 pour pouvoir incorporer ces pouvoirs à ses objets.
Parce que les pouvoirs d'objets dupliquent les capacités des sorts homonymes, leurs effets recouvrent (et ne se cumulent pas) les effets des sorts qu'ils copient. C'est pourquoi les effets d'un objet donnant Grâce féline ne se cumuleront pas avec les effets du sort Grâce féline.

Classes : Artificier gnome

Objet bonus

Le personnage obtient un objet à pouvoir unique doté de 50 charges. Le pouvoir doit être connu du personnage et il fonctionne au niveau de ce dernier. On considère que le personnage travaillait sur cet objet au cours de son temps libre et il ne lui est donc pas nécessaire de dépenser de l'argent pour l'acquérir.

Classes : Artificier gnome

Récupération

Le personnage peut démonter un objet et utiliser les pièces ainsi récupérées pour un autre objet. Cela permet de réduire le prix de base du nouvel objet de 1/2 fois la valeur de l'objet démonté. Un objet auquel il manque des charges a une valeur proportionnellement réduite.

Classes : Artificier gnome

Prototype

Le personnage peut fabriquer un objet disposant d'un pouvoir qu'il ne connaît pas. Ces prototypes coûtent le double du prix normal et ils sont peu fiables. À chaque fois que le personnage utilise le pouvoir d'un prototype, il doit effectuer un jet de niveau d'artificier (DD = niveau d'artificier du pouvoir de l'objet + 1) pour parvenir à activer l'objet. Tout autre individu tentant d'activer le pouvoir du prototype recevra un malus de -5 sur ce jet. Un échec lors de ce jet indique un dysfonctionnement. Si un dysfonctionnement se produit, la charge prévue pour l'utilisation du pouvoir est tout de même utilisée, quel que soit le résultat de l'incident.
Le pouvoir d'objet utilisé par le prototype doit appartenir à la liste des pouvoirs d'objets et le personnage ne peut de toute manière pas incorporer de pouvoir exigeant la capacité d'effet d'ombre s'il ne dispose pas de cette capacité.

Classes : Artificier gnome

Effet d'ombre

Le personnage peut fabriquer des objets qui puisent une partie de leur pouvoir surnaturel dans la puissance de l'ombre. Il peut désormais incorporer à ses créations des pouvoirs marqués d'un ¹ dans liste des pouvoirs d'objets.

Classes : Artificier gnome

Obsession explosive

Parce qu'il est très familiarisé avec la complexité de la poudre fumigène, le personnage peut créer une bombe améliorée. Ce puissant explosif fonctionne de la même manière que les projectiles à impact de la Renaissance, à ceci que cette bombe inflige 2d8 points de dégâts et possède un rayon de 4,50 mètres. Fabriquer une telle bombe coûte 50 po en matériel brut et requiert 2 heures de travail.

Classes : Techno-forgeron

Observation de l’adversaire

Le personnage sait repérer les faiblesses des techniques de combat employées par ses adversaire. Si il se met en position de défense totale, il bénéficie d’un bonus d’esquive à la CA contre un adversaire qui l'attaque au corps à corps. Ce bonus prend effet au round suivant l’attaque de cet adversaire et reste actif jusqu’à la fin du combat.

Classes : Gladiateur

Œil de Déneïr

Le personnage bénéficie d’un bonus de sainteté de +2 à tous les jets de sauvegarde contre les glyphes, les runes et les symboles.

Classes : Eclaireur ménestrel

Œil de l'Entropie

Une fois par jour, pour un maximum de cinq rounds, le personnage peut créer une sphère d'entropie miniature. L'œil de l'entropie est totalement noir, de 5 cm de diamètre, et peut être déplacé sur une distance de 9 m par le personnage en tant qu'action simple. Contre les objets, l'œil inflige 3d6 points de dommages, en ignorant la valeur de solidité de l'objet. Contre les créatures, le personnage doit réussir une attaque de contact à distance pour que l'œil inflige 3d6 points de dommages à la cible (un Jet de Vigueur DD 12 + le modificateur de Sagesse du personnage réduit ces dommages de moitié); ces dommages ignorent la réduction des dégâts puisque c'est un effet magique. L'œil apparaît dans la case du personnage quand il est créé, et peut être déplacé et utilisé pour attaquer durant le tour dans lequel il s'est formé. Si le personnage cesse de se concentrer sur l'œil, celui-ci disparaît.

Classes : Entropiste

Odorat

Le personnage gagne la capacité Odorat.

Classes : Guerrier ursidé

Opportunisme

Une fois par round, un personnage peut effectuer une attaque d'opportunité contre un adversaire qui vient d’être frappé et touché par un autre personnage. Cette attaque compte comme étant l'attaque d’opportunité du personnage pour le round. Même un personnage ayant le don Attaques réflexes ne peut être opportuniste plus d’une fois par round.

Classes : Félon Bayushi, Ninja du Croissant de lune, Roublard

Ouverture de portail

Le personnage est capable d'ouvrir les portails magiques sans même disposer du sort ou objet adéquat ou de la bonne clef. Le personnage effectue un jet de Crochetage en utilisant son modificateur d'Intelligence plutôt que celui de Dextérité. Voici les DD qu'affichent habituellement les portails :

Portail DD
Portail classique 30
Portail fermé par un sort de Scellement de portail 20 + niveau du lanceur
Portail créé par un dieu 50

L'ouverture du portail demande 1 round et la réussite du jet. Il s'agit d'une action complexe. Ensuite, il reste ouvert durant 1d4+1 rounds.

Classes : Resquilleur

P

Parade élaborée

Lorsque le personnage choisit de combattre sur la défensive ou d'utiliser l'action de défense totale au corps à corps, il obtient un bonus d’esquive à la ÇA égal à son niveau de classe.

Classes : Duelliste

Parade d’une attaque

Version montée

Le personnage peut tenter d’intercepter les attaques effectuées contre sa monture. Il doit avoir en mani une arme de corps à corps ou un bouclier.
Une fois par round, quand sa monture devrait normalement être touchée par une arme de corps à corps, le personnage peut effectuer un jet de Réflexes contre un DD de 20 (si l’arme de corps à corps a un bonus magique à l'attaque, le DD est augmenté d’autant). Le cavalier bénéficie d’un bonus d’aptitude pour ce jet de Réflexes. Si le jet est réussi, le cavalier dévie coup au prix d’une action libre
Il doit bien entendu voir venir l’attaque et ne pas être pris au dépourvu.

Classes : Cavalier halfelin

Version "protégé"

Le personnage peut tenter de parer une attaque au corps à corps effectuée contre son protégé. Il doit se trouver à moins de 1,50 m de ce dernier pour tenter cette manœuvre et être équipé d'une arme de corps à corps ou d’un bouclier pour dévier l’attaque. Une fois par round, quand son protégé est attaqué, le personnage peut effectuer un jet d’attaque opposé (contre le coup de l’adversaire). Il bénéficie d’un bonus d’aptitude à ce jet d’attaque. Si il réussit ce jet, il dévie le coup.
Le personnage doit voir venir l’attaque et ne pas être pris au dépourvu.

Classes : Protecteur dévoué

Parole d'ombre

Le personnage a la capacité de communiquer dans les ombres de l'esprit. Il peut envoyer un murmure sous la forme d'un court message aux autres adorateurs de Shar qui se trouvent à 150 mètres ou moins de lui. Tous les adorateurs de Shar concernés entendent ce murmure à l'intérieur de leur tête. Une autre personne peut entendre les mots du message si elle est suffisamment proche d'un adorateur de Shar (un jet de Perception auditive DD 15 est nécessaire si elle est à 3 mètres ou moins, DD +1 pour chaque 1,5 mètre supplémentaire). C'est une action libre et un effet de langage. Ce pouvoir permet aussi de communiquer avec des adorateurs morts-vivants de Shar ou les morts-vivants au service des adorateurs de Shar.

Classes : Manteau de la nuit

Parure élégante

Le personnage peut se couvrir magiquement de vêtements luxueux. Tous les 10 jours, il peut également créer une tente luxueuse drapée de soie. La tenue et le pavillon créés par ce pouvoir sont du même type que ceux créés par un Sceptre de prestance. À l'inverse du sceptre, ce pouvoir ne donne pas de bonus au Charisme.

Classes : Œil doré

Pas capricieux

Le personnage peut exécuter un pas de placement supplémentaire à chaque tour de jeu où il n'entreprend aucun autre déplacement (hormis le premier pas de placement). Comme le premier, ce second pas de placement ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Le personnage peut profiter de ce second pas de placement immédiatement après le premier ou attendre la fin de ses autres actions pour le round en cours. Hormis cela, ce pas de placement supplémentaire est soumis aux règles habituelles.

Classes : Translocateur

Pas de quartier

Le personnage peut effectuer des attaques d'opportunité supplémentaires. Il peut effectuer un nombre d'attaques d’opportunité supplémentaires contre des adversaires égal au bonus indiqué, en utilisant son bonus d’attaque maximal.

Classes : Chevalier protecteur du Grand Royaume

Pas de malus de dégâts non-létaux

Le personnage peut infliger des dégâts non-létaux à l'aide d'une arme qui inflige des dégâts normaux sans subir le malus de -4 aux jets d'attaque.

Classes : Investigateur, Limier

Passerelle évanescente

Le personnage est une créature presque exlusivement psychique qui possède désormais une très forte empathie avec les esprits des autres créatures. Cela lui permet de se déplacer par le biais de l'esprit des créatures vivantes. Une fois par jour, le personnage peut utiliser une action simple pendant qu'il est intangible pour pénétrer subrepticement dans l'esprit de n'importe quelle créature ayant une valeur d'Intelligence et passer dans l'esprit d'une autre créature intelligente se trouvant dans le champ de vision de la première. Le personnage doit être à côté de la créature de départ avant de se téléporter ainsi, et il réapparaît dans une case adjacente à celle occupée par la créature d'arrivée.
Le personnage n'a pas besoin de connaître personnellement les créatures de départ et d'arrivée, et il n'est pas nécessaire qu'elles soient consentantes. Le personnage ne peut pas s'utiliser comme créature de départ ou de destination. Lorsqu'il quitte la créature d'arrivée, le personnage choisit une case adjacente dans laquelle il apparaît. Entrer ou sortir ainsi d'une créature est indolore, à moins que le psion évanescent ne souhaite le contraire (voir ci-dessous). Mais dans la plupart des cas, la créature d'arrivée trouve la sensation surprenante et assez dérangeante.
S'il le désire, le personnage peut quitter la créature d'arrivée de façon particulièrement douloureuse. À moins que la créature ne réussisse un jet de Volonté (DD 15 + modificateur de caractéristique primordiale), le personnage adapte sa forme mentale afin d'interférer violemment avec l'esprit de la créature. Il s'expulse violemment du corps de la créature et lui inflige 10d6 points de dégâts.

Classes : Psion évanescent

Paume vibratoire

Le personnage peut utiliser cette redoutable attaque lui permettant de transmettre des vibrations fatales à sa cible, qui peuvent devenir fatales si et quand il le désire. Le personnage peut se servir de la paume vibratoire une fois par semaine, et il doit l'annoncer avant de jouer son jet d'attaque. Les créatures artificielles, ]es morts-vivants, les plantes et les vases, ainsi que les créatures intangibles et celles qui sont immunisées contre les coups critiques ne sont pas affectés par ce pouvoir. Si le coup porte et si l'adversaire est blessé, les vibrations sont transmises avec succès au corps de la victime. À partir de ce moment, le personnage peut décider de la tuer à tout instant (les vibrations durent pendant 1 jour par niveau du moine). Dès qu'il prend cette décision (ce qui lui demande une action libre), la cible doit effectuer un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 du niveau du personnage + modificateur de Sagesse du personnage). En cas d'échec, elle meurt. Si elle réussit, les vibrations cessent et elle ne risque plus rien (même si elle peut de nouveau être attaquée par la paume vibratoire).

Classes : Moine

Pensée pure

Le personnage ajoute son modificateur de Sagesse (s'il est positif) à ses jets d'attaque et de dégâts.

Classes : Garde Shiba

Perception aveugle

Classes : Disciple draconien (9m puis 18m)

Perception de la mort

Le personnage peut, à volonté, percevoir le monde comme sous l'effet du sort Perception de la mort.

Classes : Émissaire de Myrkul

Perception des illithids

Le personnage perçoit la présence d'illithids dans un rayon de 18 mètres, même si ceux-ci se cachent dans les ténèbres ou derrière un mur. Il ne connaît cependant pas leur emplacement exact.

Classes : Tueur d'illithids

Perception de pensées

Rien qu'en échangeant quelques mots avec une créature, le personnage est capable de percevoir ses pensées, comme s'il avait jeté le sort Détection de pensées. Il peut utiliser ce pouvoir pendant 1 minute par niveau de classe et par jour. Toute utilisation inférieure à 1 minute compte pour 1 minute.

Classes : Œil doré

Perception des trésors

Le personnage peut détecter la présence d’une accumulation de valeurs d’au moins 1000 po, dans un rayon de 600 m par niveau de fouilleur de donjon. Il ne connaîtra pas l’exacte composition ou la nature de ce qu’il a localisé, mais sentira la direction et la distance le séparant du butin, et ceci avec une marge d’erreur de 6 m. Toutes choses précieuses dans les 6 m sont considérées comme un seul trésor et non plusieurs. Si plusieurs trésors sont dans la portée du pouvoir, la perception des trésors détecte toujours le trésor avec la plus grande valeur marchande. Ce pouvoir permet de connaître la direction et la position du trésor, et ne renseigne en rien sur le chemin le plus sûr.

Classes : Fouilleur de donjon

Perception des vibrations

Le personnage est tellement en phase avec les vibrations de l'eau qu'il possède l'équivalent du pouvoir de perception des vibrations en ce qui concernent les créatures immergées dans le même étendue d'eau que lui. La portée de ce pouvoir est de 18 mètres.

Classes : Serviteur de l'onde

Perception élémentaire

En une action complexe, le personnage peut ressentir toutes les sources d'un élément choisi (air, terre, feu ou eau) dans un rayon de 3 m. Le personnage connaît la taille de l'objet mais pas sa position ni sa nature exactes.
En se concentrant plus longtemps, le personnage peut étendre ses perceptions magiques ou obtenir plus d'informations concernant les éléments détectés. Chaque round passé à se concentrer permet au personnage d'ajouter 1,5 m au rayon de détection, pour un maximum supplémentaire de (niveau du personnage x 1,5) m. Sinon, le personnage peut se concentrer sur une source unique de l'élément perçu par round et faire un jet d'Art de la magie pour en savoir plus sur cette cible. La somme d'informations qu'il apprend dépend du résultat de ce jet.

Résultat du jet Informations
20 ou plus Localisation approximative de la cible (la zone de 1,5 m² qui le contient ou ses limites les plus proches s'il est plus grand qu'un carré de 1,5 m de côté)
25 ou plus Permet de savoir si la cible est un objet naturel ou résulte d'un sort (un jet normal d'Art de la magie contre un DD de 20 + niveau de sort permet de déterminer la nature de ce sort).
30 ou plus Permet de savoir si la cible est une créature ou un objet.
35 ou plus Permet de déterminer la nature exacte de la cible (par exemple : s'agit-il d'un humain ou d'un oni ? Est il fait d'or ou de pierre ? Cet air est-il respirable ou non ?).

Pendant les rounds suivants, le personnage peut soit tenter un nouveau jet d'Art de la magie sur la même cible, soit tourner son attention vers une autre, soit étendre le rayon de ses perceptions.
Comme beaucoup de sorts de divination, le pouvoir de sentir les éléments peut être bloqué par 1 m de bois ou de terre, 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal ordinaire ou une mince feuille de plomb.

Classes : Shugenja

Perfection de l'être

Le personnage atteint un tel contrôle de soi qu'il devient une entité magique. A partir de cet instant, il n'est plus considéré comme un humanoïde, mais comme un Extérieur (autrement dit, un être natif d'un autre plan) pour ce qui est des sorts et des effets magiques. Par exemple, un sort comme charme-personne n'a plus le moindre effet sur lui. Dans le même temps, il gagne une réduction des dégâts de 10/magie, ce qui signifie qu'il ignore (ou plutôt qu'il régénère instantanément) les 10 premiers points de dégâts infligés par chaque attaque des armes non-magiques ou des armes naturelles d'une créature qui ne dispose pas du même pouvoir. À noter que, contrairement aux autres Extérieurs, le personnage peut toujours être ramené à la vie s'il vient à décéder.

Classes : Contemplatif, Moine

Perfection élémentaire

Le personnage transcende complètement sa forme mortelle et devient une créature élémentaire, grâce à sa longue coopération avec ces entités et l'étude intensive de leurs secrets. Il est dorénavant considéré comme étant de type élémentaire, ce qui implique (entre autre) qu'il n'est plus affecté par les sorts qui ciblent spécifiquement les humanoïdes, comme Charme-personne. Le personnage acquiert les immunités des élémentaires contre le poison, le sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les coups critiques. Il ne peut plus être pris en tenaille.
Le personnage gagne la vitesse (et les modes de déplacement), les attaques spéciales et les particularités d'un élémentaire de taille moyenne du type approprié, à une exception près : le DD des jets de sauvegarde contre la forme d'attaque élémentaire, s'il y a lieu (tourbillon, maelström ou départ de feu) est de 20 + le modificateur de Constitution du personnage.
Lorsqu'il parvient à cet état, l'apparence extérieure du savant se modifie légèrement, les changements se produisant habituellement au niveau des yeux ou de la peau. Quiconque partage la prédilection du personnage pour le plan d'existence qu'il a choisi reconnaît immédiatement sa nature transcendée. Le personnage gagne un bonus de circonstances de +2 pour tous ses jets de Charisme ou de compétence basée sur le Charisme lorsqu'il interagit avec des créatures partageant son type élémentaire ou les savants élémentaires qui ont choisi le même élément.

Classes : Savant élémentaire

Persévérance divine

Une fois par jour, si le personnage tombe en dessous de 0 points de vie, il est automatiquement soigné de 1d8+5 points de dégâts.

Classes : Quêteur divin

Peste

Une fois par jour, le personnage peut répandre la maladie sur une large zone. Ce pouvoir est en tout point identique au sort Contact contagieux, à ceci près qu'il ne réclame aucun jet d'attaque et cible toutes les créatures que le personnage désigne dans un rayon de 6 mètres autour de lui.

Classes : Saccageur tellurique

Pistage accéléré

Le personnage peut se déplacer à sa vitesse habituelle lorsqu'il suit une piste, sans subir le malus de -5 sur ses tests de Survie. Il ne subit qu'un malus de -10 (au lieu de -20) sur ses tests de Survie lorsqu'il se déplace au double de sa vitesse lorsqu'il suit une piste.

Classes : Rôdeur, Rôdeur urbain

Pidgin

Le personnage ne se laisse pas arrêter par la barrière de la langue. Rien qu'en écoutant une langue étrangère pendant 1 minute et en réussissant un jet de Sagesse (DD 15), il est capable d'acquérir des rudiments temporaires dans cette langue. Il peut alors exprimer des concepts simples comme “attaque”, “danger”, “ami”, “sécurité”, “stop”, “échange” et les nombres jusqu'à 20. C'est en général suffisant pour permettra au personnage de faire des affaires avec la créature concernée.

Classes : Œil doré

Pied marin

En action libre, le personnage peut tenter un jet d'Équilibre (DD 15), une réussite signifiant que tous les malus encourus du fait d'un sol peu stable, tel le pont d'un bateau dans une mer tourmentée, se trouvent annulés. De même, les bonus gagnés par un adversaire se trouvant en position surélevée par rapport au pirate redoutable, ne sont pas pris en compte. Le MD peut attribuer un DD supérieur à 15 pour les sols particulièrement instables ou dangereux.

Classes : Pirate redoutable

Pistage accéléré

Le perosonnage ne subit plus le malus de -5 à ses jets de Survie quand il traque une créature à vitesse normale.

Classes : Limier

Pistage sans traces

Le personnage peut pister une créature qui bénéficie du sort Passage sans trace ou d'un effet similaire. Il subit néanmoins un malus de circonstances de -10 à ses jets de Survie.

Classes : Limier

Plan de prédilection

Le personnage a soigneusement étudié les autochtones d'un plan en particulier. À cet égard, il bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie lorsqu'il use de l'une de ces compétences contre une créature originaire du plan en question. Le personnage profite du même bonus aux dégâts contre ces autochtones. S'il se sert d'une arme à distance, il ne bénéficie de ce bonus que s'il se trouve dans les 9 mètres de la cible. Ce bonus aux dégâts ne s'applique pas aux créatures immunisées contre les coups critiques.
Les études du personnage l'aident également dans des situations plus classiques. Ainsi, il bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de Diplomatie et de Renseignements lorsqu'il interagir avec des autochtones de son plan de prédilection. Dans ce dernier, il bénéficie aussi d'un bonus de +1 aux jets de Survie.
Les bonus découlant de ce pouvoir sont cumulables avec ceux d'ennemis jurés de rôdeur.

Classes : Champion planaire

Plénitude physique (Tatouage de rossignol)

Le personnage est capable de se soigner. Ce pouvoir lui permet, chaque jour, de récupérer un nombre de points de vie égal au double de son niveau (tous d'un coup, ou en autant de fois qu'il le souhaite, au choix). Cette aptitude est un pouvoir surnaturel.

Classes : Contemplatif, Moine, Moine tatoué

Pluie de flèche

Le personnage acquiert ce pouvoir magique qu’il peut utiliser une fois par jour, à la place de ses attaques normales. Quand il y fait appel, il tire une flèche sur chaque cible à portée, jusqu'à un maximum d'une par niveau de classe de personnage. Toutes ces attaques utilisent son bonus de base correspondant à sa première attaque du round et il ne peut tirer plus d'une flèche par cible.

Classes : Archer-mage

Poing de feu

Par une action de mouvement, le personnage peut enflammer un de ses poings (sans pour autant subir le moindre inconfort). Ses attaques à mains nues sont alors considérées comme armées, et elles infligent 2d6 points de dégâts de feu en plus de leurs dégâts habituels. Le poing de feu demeure actif tant que le personnage garde le poing fermé.
En progressant, les dégâts de feu passent à 4d6.

Classes : Pyrokinésiste

Poison (venin)

Le personnage gagne le pouvoir extraordinaire de produire du poison.

Classes : Seigneur des animaux (serpents), Serviteur de l'onde

Position défensive

En cas de besoin, le personnage peut devenir une véritable citadelle vivante. Ce pouvoir lui permet de s’ancrer au sol pour gagner d'impressionnants bonus, mais il est alors incapable de bouger de l'endroit où il se trouve. Il acquiert un bonus de +2 en Force, un bonus de +4 en Constitution, un bonus de résistance de +2 à tous les jets de sauvegarde et un bonus d'esquive de +4 à la CA.
Cette augmentation de Constitution se traduit par 2 points de vie supplémentaires par niveau global, mais ces points de vie disparaissent dès que la valeur de Constitution du protecteur nain retombe à son niveau normal.

Le personnage est incapable de se mouvoir, et donc de faire appel à des compétences telles que Déplacement silencieux ou Saut. Il peut garder sa position défensive pendant 3 rounds + modificateur de Constitution (pour ce calcul, c'est la valeur augmentée de 4 points qui est prise en compte). S'il le souhaite, il peut y mettre un terme prématurément.
Quand le taux d'adrénaline retombe, le personnage a le souffle coupé et subir un malus de -2 en Force jusqu’à la fin de la rencontre.

Chaque jour, il ne peut prendre cette position qu'un nombre de fois déterminé par son niveau. Prendre une position défensive ne demande aucune action, mais le personnage ne peut le faire quart cours d'une action (par exemple, il ne peut pas le faire pour bénéficier de l'apport de points de vie supplémentaires lorsqu’il reçoit une blessure; pour que les points de vie additionnels lui soient utiles, il lui faut anticiper le risque et faire appel à son aptitude avant que l'adversaire ne frappe).

Classes : Protecteur nain

Potions majeures

Le personnage peut préparer des potions comme s'il avait accès à tous les sorts de niveau 0 et de 1er niveau de magicien et d'ensorceleur (même ceux ne se trouvant pas sur sa liste de sorts). Il n'a pas besoin d'avoir préparé le sort pour faire la potion; au lieu de cela, il doit laisser un de ses emplacements de sorts (du niveau approprié) libre lorsqu'il prépare une potion d'un sort qu'il n'a pas sur sa liste. Il doit tout de même fournir les composantes matérielles ou les focaliseurs nécessaires.
En évoluant, le mystique errant gagne l'accès à tous les sorts de 2e et 3e niveau de magicien et d'ensorceleur.

Classes : Mystique errant

Pouvoir magique ou surnaturel

La classe de personnage lui ocrtoit d'utiliser des sorts en qualité de pouvoirs magiques ou surnaturels :

Pouvoir runique

Ajoutez cette valeur au DD du jet de sauvegarde et des tentatives visant à effacer, dissiper ou désamorcer les runes crées par le personnage, mais également à son jet de niveau de lanceur de sorts lorsqu’il s’agit de vaincre la résistance à la magie de la cible.

Classes : Lanceur de runes

Pouvoir spécial

Le personnage obtient l'un des pouvoirs suivant à chaque niveau, au choix du personnage.

Don de métamagie

S'il le désire, le personnage peut choisir un don de métamagie au lieu d’un pouvoir spécial.

Don du divin

Ce pouvoir n'est accessible qu’aux personnages ayant des niveaux de prêtre. Il permet au personnage de transférer à une créature volontaire une ou plusieurs utilisation de son pouvoir de renvoi des morts-vivants (ou d’intimidation des morts-vivants, selon le pouvoir dont dispose le prêtre).
Le transfert peut durer entre 24 heures et une semaine (ce temps est choisi par le hiérophante au moment du transfert). Pendant cette période, le personnage perd les utilisations quotidiennes transférées vers la créature. Le niveau effectif de prêtre de la créature lors d'un renvoi des morts-vivants est égal à celui du personnage, mais elle utilise son propre modificateur de Charisme.

Flétrissement d'infidèle

Le personnage peut utiliser les sorts d’énergie négative au maximum de leur efficacité contre les créatures ayant un alignement opposé au sien (voir la table ci-dessous). Lorsque le personnage lance un sort dont la description implique une manipulation ou une génération d'énergie négative (comme les sorts de blessure, leurs versions de groupe et le sort Mise à mal) sur une créature de l'alignement opposé, le sort est affecté automatiquement par le don Quintessence des sorts (sans utiliser un emplacement de sort plus élevé ou un temps d'incantation plus long), les morts-vivants affectés par ce pouvoir regagnent le maximum de points de vie.

Maîtrise de l'énergie

Ce pouvoir n'est accessible qu’aux personnages ayant des niveaux de prêtre. Le personnage canalise l’énergie positive ou négative avec une plus grande efficacité, ce qui augmente le pouvoir qu'il exerce sur les morts-vivants. Il bénéficie d'un bonus de +4 sur ses tests de renvoi des morts-vivants et sur ses jets d'efficacité de renvoi des morts-vivants. Ce pouvoir spécial n'affecte que les morts-vivants, même si le personnage peut renvoyer d’autres créatures, par exemple grâce à un pouvoir accordé de domaine.

Portée divine

Le personnage est capable d’utiliser ses sorts ayant une portée de contact sur des cibles distantes de 9 mètres ou moins. Si le sort nécessite une attaque de contact au corps à corps, il doit réussir une attaque de contact à distance. Le pouvoir de portée divine peut être choisi une deuxieme fois, ce qui augmente sa portée à 18 mètres.

Pouvoir magique

Lorsque le personnage choisit ce pouvoir, il peut sacrifier l’un de ses emplacements de sort divin pour préparer de façon définitive l'un de ses sorts en tant que pouvoir magique utilisable deux fois par jour. Lorsqu'il lance ce sort, le personnage n’a nul besoin de composantes, autre qu'un éventuel sacrifice en PX. Néanmoins, si le sort s'accompagne d'une composante matérielle coûteuse, il doit sacrifier un nombre de PX égal à dix fois le prix en po de cette composante à chaque utilisation du pouvoir magique.

Ce pouvoir coûte un emplacement de sort d'un niveau correspondant à celui du sort transformé eu pouvoir magique. Le personnage peut choisir de transformer un sort métamagique en pouvoir magique, mais il doit sacrifier un emplacement du niveau de sort modifié.
Il peut aussi choisir de sacrifier un emplacement de sort de niveau plus élevé que nécessaire afin de disposer de plus d'utilisations quotidiennes du pouvoir magique. Sacrifier un emplacement de sort supérieur de 3 niveaux donne droit à quatre utilisations par jour, et un emplacement de sort supérieur de 6 niveaux permet six utilisations par jour.

Si le personnage prend plusieurs fois ce pouvoir spécial, il peut choisir le même sort (ce qui augmente le nombre d'utilisation quotidienne) ou un autre sort.

Puissance de la nature

Ce pouvoir n'est accessible qu'aux personnages ayant des niveaux de druide. Il permet au personnage de transférer à une créature volontaire une on plusieurs de ses aptitudes de classe de druide. Le transfert peut durer entre 24 heures et une semaine (ce temps est choisi par le hiérophante au moment du transfert). Pendant cette période, le personnage perd les aptitudes transférées vers la créature. Il peuf transférer n'importe quel pouvoir de druide, à l'exception de la capacité de lancer des sorts et d'avoir un compagnon animal.

Le pouvoir de druide de forme animale peut être transféré partiellement ou complètement. Si le personnage peut prendre l’apparence d'un animal de taille TG ou TP, le bénéficiaire du transfert le peut également.

À l'instar du sort Transfert de sorts, le personnage doit répondre des actes de tout bénéficiaire de ce pouvoir devant son dieu.

Puissance magique

Ce pouvoir augmente le niveau de lanceur de sorts effectif du hiérophante de +1, mais uniquement pour ce qui est de déterminer les valeurs variables d'un sort (comme la portée et les dégâts infligés) et les tests de niveau de lanceur de sorts. Ce pouvoir peut être choisi plusieurs fois, et ses effets sont cumulatifs.

Soin de la foi

Un personnage peut utiliser ses sorts de guérison à leur puissance maximale sut les créatures du même alignement que lui (ce qui le comprend lui-même). Lorsque le personnage lance un sort de registre guérison sur une créature de son alignement, le sort est affecté automatiquement par le don Quintessence des sorts (sans utiliser un emplacement de sort plus élevé ou un temps d'incantation plus long).

Classes : Hiérophante

Précision améliorée

Le personnage devient plus compétent et atteint plus régulièrement son objectif lors de ses voyages. Quand il lance un sort appartenant au registre téléportation, un d% est jeté et on consulte la table de téléportation des guides-voyageurs ci-dessous au lieu de la table normale.

Téléportation des guides voyageurs
Degré de familiarité Sur l'objectif Translation Lieu similaire Incident
Très familier 01-00 - - -
Soigneusement étudié 01-99 00 - -
Vu à l'occasion 01-94 95-97 98-99 00
Vu une fois 01-88 89-94 95-98 99-00
Décrit 01-76 77-88 89-96 97-00
Destination erronée (1d20+80) - - 81-92 93-00

Classes : Guide-voyageur

Préparation de plusieurs potions par jour

Le personnage a perfectionné l'art de la préparation des potions. Il peut désormais préparer deux potions (dont le prix de vente combiné ne dépasse pas 1000 po) par jour (sur une période de 8 heures) au lieu d'une seule.
Lorsqu'il progresse, le personnage peut préparer trois puis quatre potions par jour au lieu d'une seule.

Classes : Maître alchimiste

Préparation de potions supérieures

La compréhension avancée des secrets alchimiques et magiques du personnage lui permet de préparer des potions de sorts du 4e niveau. Le prix sur le marché d'une telle potion est de 50 po multiplié par le niveau du sort multiplié par le niveau du lanceur de sort.
Au fur et à mesure qu'il progresse, le personnage peut préparer des potions de sorts de niveaus plus élevés, comme indiqué sur sa table de progression.

Classes : Maître alchimiste

Prescience

Si le personnage réussit son jet de Réflexes contra une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme pour une Boule de feu ou un souffle de dragon rouge), sa prescience lui permet de se mettre hors de danger et il ne subit pas le moindre dégât. Cette forme d'esquive fonctionne également quelle que soit l'amure portée par le personnage, contrairement au pouvoir d'esquive totale du moine et du roublard.

Classes : Oracle divin

Presence consacrée

Le personnage est entouré d'une aura d'énergie positive qui s'étend dans un rayon de 6 m autour de lui. Cette aura a un effet identique au sort Consécration, mais elle se déplace avec le personnage. Si le personnage entre dans un endroit affecté par un sort de Profanation, les deux effets sont annulés tant que l'exorciste reste dans la zone d'effet de ce sort.
Si le personnage est la cible d'un sort de Profanation,son aura est supprimée pendant la durée de la Profanation.

Classes : Exorciste consacré

Présence de Toucher Fatal

La dévotion du personnage envers Kelemvor et sa foi en ses enseignements lui ont permis de créer un lien surnaturel particulier avec Toucher Fatal, la puissante épée bâtarde du dieu. Ce lien se manifeste sous la forme d'un nimbe vert pâle autour de l'arme portée par le personnage qui lui permet d'en augmenter les pouvoirs. Ce pouvoir dure 1 minute et peut être invoqué un nombre de fois par jour égal au bonus de Charisme du personnage (minimum 1 fois, action libre). Le personnage doit déclarer qu'il utilise le pouvoir avant de porter son attaque. Que l'attaque porte ou non, l'utilisation est comptabilisée.
La présence donne à l'arme que porte le garde mortuaire la propriété spéciale spectrale. En progressant, l'arme devient spectrale, tueuse de morts-vivants et de destruction, même s'il ne s'agit pas d'une arme contondante. Les pouvoirs normaux de l'arme restent inchangés.

Classes : Garde mortuaire

Présence terrifiante

Le personnage acquiert le pouvoir extraordinaire d’inspirer la peur avec une action libre. Il doit agir de manière à impressionner ses adversaires pendant le rount où il utilise cette capacité, ou attaquer (selon la classe). Cela n’affectera que ceux qui peuvent le voir (ou l’entendre selon la manière dont il choisit d'impressionner ses adversaires). La portée de ce pouvoir est de 1,50 m par niveau (ou 9 mètres). Tous ceux qui se trouvent dans zone d’effet sont effrayés, paniqués ou secouées, selon leur nombre de dés de vie, et/ou la réussite d'un jet de Volonté (DD 10 + le niveau de classe du personnage ou la moitié + son modificateur de Charisme).
Ce pouvoir ordinaire engendre un effet de peur affectant l'esprit.
Le personnage obtient des utilisations supplémentaires en progressant dans la classe, ou l'a de façon illimité.

Classes : Poing d'Hextor, Porteur de pourpre

Présent divin

La divinité confère un présent au personnage. Celui-ci dépend du dieu en question, mais il s'agit le plus souvent d'un sort issu de l'un des domaines du personnage ou d'un pouvoir magique. Le dieu octroie de cette façon un sort correspondant au mieux au niveau de son personnage.

Classes : Agent divin

Prestidigitation à distance

Grâce à ses talents uniques en la matière, le personnage peut employer les compétences suivantes à distance, et ce jusqu'à 9 mètres au maximum : Crochetage, Désamorçage/sabotage et Escamotage. Exécuter ses actions de loin augmente le DD habituel du test de compétence de +5 et interdit de faire 10.
Un objet ne peut être manipulé que s'il pèse 2,5 kg ou moins.

Le personnage peut utiliser ce pouvoir une seule fois par jour, et obtient des utilisations supplémentaires en progressant. Chaque utilisation du pouvoir ne permet qu'un test de compétence, et le personnage doit posséder un degré de maîtrise de 1 ou plus dans une compétence pour l’utiliser à distance.

Classes : Mystificateur profane

Prestige renforcé

Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 à la valeur de son Prestige, qui augmente en progressant. Le nombre de compagnons d'armes qu'il peut rassembler reste limité par son niveau de personnage. Il ne subit le malus cumulatif de -2 au Prestige quand il cause la mort d'un compagnon d'armes qu'après un nombre de morts égal à son niveau de classe -5 (par exemple, il peut perdre 5 compagnons d'armes au niveau 10 avant de commencer à subir le malus). En progressant, il ne subit pas le malus habituel de -2 sur le Prestige pour cruauté.

Classes : Maître-tyran

Profil

Le personnage peut dresser le portrait d'un individu accusé d'un crime. S'il s'acquitte d'un jet de Renseignements (DD 15) alors qu'il parle avec le témoin d'un crime, il dessine une image mentale assez grossière du malfaiteur, même si ce témoin ne l'a pas vu. S'il le souhaite, il peut essayer de coucher cette image sur le papier en utilisant la compétence Artisanat (peinture). Une description verbale ou visuelle confère un bonus d'intuition de +2 aux jets de Renseignements suivants, par exemple lorsque le personnage a à faire aux témoins du crime ou à des personnes liées au coupable.

Classes : Investigateur

Protecteur des trésors

Le personnage gagne un bonus de moral de +2 sur ses jets d'attaque, de sauvegarde et de compétence quand il protège un trésor d'au moins 5 000 po, lui appartenant ou appartenant à l'église de Waukyne. Le trésor peut être constitué de pièces d'or, d'une maison, d'un bateau, … Les objets portés par l'œil doré ou par un compagnon ne sont pas pris en compte. Seules les valeurs laissées sans surveillance génèrent ce bonus.

Classes : Œil doré

Prouesse du virtuose

Grâce à des soliloques enflammés ou à des mélodies envoûtantes, le personnage peut créer des effets magiques au-delà des pouvoirs de la musique bardique. Prouesse du virtuose peut être utilisé une fois par niveau de classe et par jour. Si le personnage possède des niveaux de barde, ceux-ci se cumulent avec les niveaux de classe pour déterminer le quota d'utilisations quotidiennes. Beaucoup de rpuesses de virtuose requièrent la dépense de plus d'une utilisation allouée par le quota quotidien. La plupart des noms de ces pouvoirs font référence à des prouesses musicales, pourtant le personnage n'est pas limité à la musique comme médium artistique (par exemple, un comédien pourra interpréter “le monologue du soutien” plutôt que le chant du soutien).
À l'image des pouvoirs de la musique de barde, le personnage peut se batte en utilisant ce pouvoir mais il ne peut pas lancer des sorts, activer des objets magiques s'utilisant à fin d'incantation ou de mot de commande et utiliser son pouvoir prouesse du virtuose dans le même temps. Si la prouesse amène un sujet à faire un jet de Volonté, la seule autre action réalisable par le personnage dans ce round-ci est un pas de placement de 1,5 m.

Calomnie

Le personnage est passé maître dans l'art subtil de diffamer. Il peut interpréter une prouesse artistique pour faire apparaître un personnage ou un groupe (classe, race, nation, …) sous son plus mauvais jour. Chaque membre du public devra faire un jet de Volonté d'un DD égal au jet de Représentation. Le succès annule l'effet du pouvoir, l'échec modifie l'attitude de la cible vis-à-vis du personnafe d'une catégorie. De plus, chaque créature affectée gagne un bonus de moral de +2 sur toutes ses interactions sociales avec le sujet des quolibets. La calomnie reste présente à l'esprit des personnes de l'auditoire pour une période de 24 heures pour chaque utilisation quotidienne dépensée du pouvoir du virtuose. Calomnie est un pouvoir surnaturel dépendant du langage, affectant l'esprit [mental].

Chant de fureur

Le personnage peut provoquer une rage destructrice chez ses alliés. Ce pouvoir fonctionne exactement comme le pouvoir de rage du barbare, il affecte tous les alliés dans une zone de 6 m de rayon, aussi longtemps que le personnage joue. Le chant de fureur coûte 3 utilisations quotidiennes des prouesses du virtuose par round. Le chant de fureur est un pouvoir surnaturel, affectant l'esprit [mental].

Chant discordant

Le personnage peut inhiber les incantations magiques. Toute personne tentant de jeter un sort durant un chant discordant, devra réussir un jet de Concentration (DD 15 + niveau du sort). Un succès s'interprétant comme le déroulement normal de l'incantation, un échec comme la perte du sort en train d'être lancé. L'utilisation de ce pouvoir coûte 3 utilisations quotidiennes des prouesses du virtuose. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel de type son.

Grande calomnie

ALe personnage peut provoquer une véritable émeute à l'encontre d'un personnage ou d'un groupe désigné. La grande calomnie fonctionne exactement comme la calomnie, excepté qu'elle modifie l'attitude de l'auditoire de deux catégories (d'indifférent à hostile, par exemple). De plus, chaque créature affectée gagne un bonus de moral de +4 sur toutes ses interactions sociales avec la cible des quolibets. La grande calomnie est un pouvoir surnaturel dépendant du langage, affectant l'esprit [mental].

Le chant du soutien

Le personnage peut soutenir ses alliés inconscients, leur permenant d'éviter des jets de stabilisation. Les personnages ainsi affectés ne sont ni stabilisés ni en train de perdre des points de vie. Le chant du soutien dure 5 minutes ou jusqu'à ce que le personnage cesse de jouer. Ce pouvoir est un pouvoir surnaturel.

Mélodie de la révélation

Le personnage peut faire apparaître les choses telles qu'elles sont vraiment. Tous ceux qui entendent la mélodie de la révélation sont sous l'effet de ce pouvoir, ce qui leur confère le pouvoir de Vision lucide comme s'ils étaient sous l'effet dudit sort jeté par un ensorceleur de niveau 17. La mélodie de la révélation coûte 2 utilisations quotidiennes des prouesses du virtuose par round et c'est un pouvoir magique de type divination.

Mélodie de l'asservissement

Le personnage peut exercer une domination sur tout humanoïde précédemment sous l'effet d'une fascination. Ce pouvoir fonctionne exactement comme Domination jeté par un ensorceleur de niveau 9. Le sujet pourra tenter un jet de Volonté (DD 15 + modificateur de Charisme) pour en annuler les effets. La mélodie de l'asservissement est un pouvoir magique dépendant du langage, de type charme.

Mélodie magique

Le personnage peut augmenter la puissance des jeteurs de sorts alliés. Ceux-ci bénéficient d'un niveau de jeteur de sorts en plus pour déterminer les effets de leurs sorts et leur niveau effectif pour les jets de résistance à la magie. Cet effet persiste tant que le personnage joue. La mélodie magique coûte 2 utilisations quotidiennes des prouesses du virtuose par minute. C'est un pouvoir surnaturel.

Note aiguë

Le personnage peut aiguiser les lames de toutes les armes tranchantes ou perforantes dans une zone de 3 m de rayon. Les armes affectées sont comme sous l'effet du sort Affûtage lancé par un ensorceleur de niveau 6, à l'exception de la durée qui est de 10 minutes. Note aiguë coûte 3 utilisations quotidiennes des prouesses du virtuose. Il s'agit d'un pouvoir magique de type transmutation.

Classes : Virtuose

Puissance de l'arrogance

La foi du personnage en la supériorité de son élément sur les autres est si forte que ses attaques font de plus grands dégâts aux serviteurs de ses ennemis. Le personnage bénéficie d'uns bonus d'aptitude de +2 sur ses attaques contre des créatures ayant le sous-type opposé à son élément (Air - Terre, Terre - Air, Feu - Eau, Eau - Feu). Sur une attaque réussie, il leur inflige +2d6 points de dégâts supplémentaire du fait de son expérience à les combattre.

Classes : Archonte élémentaire

Puissance magique

Le personnage obtient un bonus de +1 à son niveau de lanceur de sorts effectif (qui intervient dans les variables des sorts proportionnelles au niveau et pour les tests de niveau de lanceur de sorts) pour les sorts de son école de prédilection. Ce bonus augmente avec le niveau. Il se cumule avec d’autres aptitudes similaires, comme celle de l’Archimage.

Classes : Adepte des ombres, Magicien rouge

Purge des éthérés

Le personnage peut créer autour de lui une sphère de puissance d'un rayon de 1,50 mètre par niveau de lanceur de sorts, qui contraint les créatures éthérées présentes dans la zone à se manifester ou à prendre forme sur le plan Matériel, selon les cas. Par exemple, un fantôme devra se manifester tandis qu'un chapardeur éthéré ou une créature utilisant le sort Forme éthérée devra se matérialiser sur le plan Matériel. Les créatures peuvent résister en réussissant un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau de lanceur de sorts du personnage + son bonus de Sagesse). En cas d'échec, elles subissent les effets décrits ci-dessus et sont empêchées de repartir vers le plan Éthéré pendant 1 minute par niveau de classe du personnage.

Classes : Garde mortuaire

Q

Quintessence des runes

Les runes créées par le personnage prennent leur valeur maximale, comme si elles se trouvaient sous l'influence du don Quintessence des sorts (sans que l’enchantement ait besoin d’être préparé comme un sort de quatre niveaux de plus). Le fait de tirer la quintessence d’une rune augmente de +5 le DD du jet d’Artisanat requis pour la façonner.

Classes : Lanceur de runes

R

Racine de la montagne

Le personnage peut, une fois par jour, se concentrer pour qu'il devienne impossible de le déplacer. Il remporte automatiquement le jet opposé de Force si un adversaire tente une bousculade contre lui. Une créature possédant la faculté Étreinte doit venir au contact du personnage pour l'agripper car elle ne peut l'attirer à elle. Aucun sort ou effet ne peut obliger le personnage à se déplacer. S'il est effrayé ou paniqué, il subit les pleins effets de la terreur mais il ne fuira pas. Tant que dure cette aptitude, le personnage ne peut pas se déplacer, même pour faire un pas de placement. La durée de cette faculté est d'un round par niveau, durée que le personnage peut interrompre quand il le désire.

Classes :Mystique henshin

Rafale rapide

Le personnage peut relâcher deux rafales d'énergie de magefeu avec une action complexe. En progressant, il peut relâcher trois rafales d'énergie avec une action complexe. Chaque rafale au-delà de la première subira un malus cumulatif de -2 au jet d'attaque (-0 pour la première, -2 pour la deuxième, -4 pour la troisième).

Classes : Modeleur de magefeu

Rage de berserker (Frénésie du sahuagin, Fureur du lion, Fureur vengeresse)

Peut entrer dans une rage destructrice un certain nombre de fois par jour. Dans cet état, il devient incroyablement plus fort et plus résistant, mais son mépris du danger l’empêche de se défendre efficacement. Il gagne temporairement un bonus de +4 en Force, un bonus de +4 en Constitution ainsi qu’un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté, mais subit dans le même temps un malus de -2 à la classe d’armure.

Cette augmentation de Constitution lui confère 2 points de vie supplémentaires par niveau global, mais ces points de vie disparaissent immédiatement lorsque sa valeur de Constitution retombe à son niveau normal (ils ne disparaissent pas en premier, contrairement aux points de vie temporaires). Au cours de sa rage, il est incapable d’utiliser les compétences associées à la Dextérité, l’Intelligence ou le Charisme (à l’exception d’Équilibre, Équitation, Évasion et Intimidation), la compétence Concentration ou les aptitudes exigeant un minimum de patience ou de concentration, ainsi que lancer des sorts ou activer des objets magiques à mot de commande, à potentiel magique (comme les baguettes) ou à fin d’incantation (comme les parchemins). Il peut se servir de tous ses dons, à l’exception d’Expertise du combat et des dons de création d’objets ou de métamagie.

Une crise de rage dure 3 rounds + modificateur de Constitution (c’est la valeur augmentée de 4 points qui est prise en compte pour ce calcul). S’il le souhaite, le personnage peut y mettre un terme prématurément. Quand le taux d’adrénaline retombe, il perd les modificateurs de la rage et devient fatigué (malus de -2 en Force et en Dextérité, incapable de charger ou de courir) jusqu’à la fin de la rencontre (à moins qu’il ait atteint le niveau 17 dans cette classe, auquel cas ce handicap ne le concerne plus).

Il ne peut devenir enragé qu’une fois par rencontre. En évoluant, il gagne des utilisations quotidiennes supplémentaires (jusqu’à un maximum de 6 fois par jour). La transformation ne demande aucune action, mais le personnage ne peut s’y livrer que durant son tour de jeu, pas en réponse à l’action d’un autre. Il lui est par exemple impossible d’entrer dans une rage folle pour bénéficier des points de vie supplémentaires lorsqu’il reçoit une blessure (pour que les pv additionnels lui soient utiles, il lui faut anticiper le risque et faire appel à son aptitude avant que l’adversaire ne frappe).

Classes : Barbare, Défenseur Hida, Guerrier félidé, Œil de Gruumsh, Serviteur de l'onde, Vengeur Moto

Frapper aveuglément

Le personnage bénéficie d'un bonus supplémentaire de +2 en Force quand il est en rage de berserker, mais, dans le même temps, chacune de ses actions d'attaque provoque une attaque d'opportunité.

Classes : Œil de Gruumsh

Rage de grand berserker (Fureur surhumaine, Fureur suprême)

La rage de berserker confère un bonus de +6 en Force et en Constitution, ainsi qu’un bonus de moral de +3 aux jets de Volonté. Le malus à la CA reste de -2.

Classes : Barbare, Guerrier félidé, Vengeur Moto

Rage de maître berserker

La rage de berserker confère un bonus de +8 en Force et en Constitution, ainsi qu’un bonus de moral de +4 aux jets de Volonté. Le malus à la CA reste de -2.

Classes : Barbare

Rage sans fatigue

N’est plus fatigué au terme de sa rage de berserker.

Classes : Barbare, Guerrier félidé

Rage de l’ivresse

Le personnage peut devenir fou furieux comme un barbare pendant un temps égal à son (nouveau) modificateur de Constitution plus le nombre de boissons qu'il a absorbées. Il gagne +4 en Force, +4 en Constitution et un bonus de +2 de moral pour les jets de Volonté. Sa CA subit une pénalité de -2.
Ce pouvoir exceptionnel remplace les bonus de Force et de Constitution dont il pourrait bénéficier grâce à la beuverie démoniaque.

Classes : Maître de l'ivresse

Rage supplémentaire

Le personnage bénéficie d'une rage, d'une frénésie ou d'un déchaînement de ki supplémentaire et quotidien.

Classes : Guerrier ursidé

Ralliement

Si le personnage n'est pas sous le joug d'un effet de peur, il peut utiliser ce pouvoir au prix d'une action simple. Ses alliés qui seraient soumis à un effet de peur peuvent immédiatement tenter un jet de Volonté (avec le DD de l'effet de peur) avec un bonus de moral de +1 par niveau de classe du personnage. Pour bénéficier de ce pouvoir, les alliés en question doivent se trouver à moins de 18 m du personnage et être en mesure de l'entendre.

Classes : Prêtre de guerre

Ralliement des troupes

La présence du personnage suffit pour que ses alliés situés à 9 mètres ou moins de lui bénéficient d’un second jet de sauvegarde contre la terreur et les charmes auxquels ils ont succombé. Même s’ils ratent leur second jet de sauvegarde, les effets de la terreur sont moins prononcés : les personnages pris de panique ne sont qu’effrayés, les personnages effrayés sont juste secoués ceux qui sont secoués ne sont pas affectés.

Classes : Maître de guerre

Rancune

Le personnage peut, une fois par round, asséner un puissant coup à son ennemi mortel. Pour ce faire, il doit annoncer laquelle de ses attaques sera une attaque rancunière avant de lancer les dés. Les dégâts supplémentaires de cette attaque se montent à 1d6 points; ils augmentent avec la progressive. Si le personnage obtient un coup critique, les dégâts propres à l'attaque rancunière ne sont pas multipliés, mais ils s'appliquent même si l'ennemi mortel est immunisé aux coups critiques.
Le personnage peut infliger des dégâts non-létaux plutôt que des dégâts normaux quand il porte une attaque rancunière à mains nues ou avec une matraque. En revanche, il ne peut pas infliger de dégâts non-létaux avec une arme infligeant des dégâts normaux, même s'il subit le malus de -4 au jet d'attaque.

Classes : Chasseur d'ennemis

Rapide comme le vent

Le personnage ignore la pénalité d'armure à ses jets de Déplacement silencieux et Discrétion. De plus, il ne subit plus le malus de -5 à ces mêmes jets lorsqu'il se déplace à une vitesse qui se situe entre la moitié et la totalité de sa vitesse de déplacement.

Classes : Limier

Rapidité de la lionne

Le personnage peut agir comme s'il bénéficiait des effets d'un sort de Rapidité pour une durée quotidienne d'un round par niveau de sa classe. Ces rounds ne doivent pas être obligatoirement consécutifs.

Classes : Guerrier félidé

Recherche des pièges

Le personnage peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d'un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal a 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.

De même, le personnage peut utiliser la compétence Désamorçage/sabotage pour désarmer les pièges magiques qu'il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.

Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu'il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.

Classes : Fouilleur de donjon, Pilleur de temple d'Olidammara, Roublard

Réduction des dégâts

La résistance du personnage lui permet d’ignorer une partie des dégâts infligés par les coups qu’il encaisse. Chaque fois que le personnage est frappé par une arme ou une attaque naturelle, les dégâts qu’il subit sont diminués de X point. Ce pouvoir peut annuler une attaque (en faisant tomber les dégâts à 0), mais pas rendre des points de vie au personnage (même sur un résultat négatif).

Classes : Acolyte de la peau, Agent divin, Aliéniste, Barbare, Berserker, Champion planaire, Chasseur d'ennemis, Contemplatif, Défenseur Hida, Garde du corps Daidoji, Génie belliciste, Mage du sang, Maho-bujin, Maître sylvain, Moine, Moine tatoué, Mystique henshin, Protecteur nain, Renonciateur, Resquilleur, Seigneur des animaux (ours), Sohei, Templier

Réduction du risque d'échec des sorts

Ce pouvoir extraordinaire permet au personnage d'ignorer une partie de la chance d'échec des sorts profanes quand il est revêtu d'une armure. Cette réduction est de 10% au départ, puis augmente graduellement jusqu'à 30% en évoluant. Le personnage soustrait ce pourcentage de son total de risque d'échec des sorts (s'il y a lieu).

Classes : Magelame

Regard de l'abîme

Le personnage acquiert le pouvoir surnaturel de produire des rayons enflammés par ses yeux. Au prix d'une action simple, il peut projeter deux rayons (un par œil) jusqu'à 30 mètres. Il peut les diriger tous deux vers la même cible ou viser deux créatures distinctes, en effectuant un jet d'attaque de contact à distance. Si un rayon atteint sa cible, celle-ci subit 8d6 points de dégâts (feu). Si les deux rayons sont concentrés sur la même cible, celle-ci se voit infliger 16d6 points de dégâts (feu). Ce pouvoir est utilisable une fois par jour.

Classes : Acolyte de la peau

Regard paralysant

Le personnage peut faire briller ses yeux, ce qui lui donne le pouvoir de paralyser des créatures qui le regardent, à condition qu'elles se trouvent à 12 mètres ou moins de lui et qu'elles ratent un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau de classe + modificateur de Charisme). Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible est alors immunisé contre le regard du personnage. Si le jet de sauvegarde échoue, la victime est paralysée pendant 2d6 rounds. Par jour, le personnage peut utiliser cette attaque de regard un nombre de fois égal à 1 + bonus de Charisme (s'il existe).

Classes : Porteur de pourpre

Régent

Le personnage est nommé régent de l'Ordre profane. Ce statut l'exempte de cotisations, mais il continue de profiter des avantages offerts par la guilde. Un régent gagne un bonus d'aptitude de +2 pour tous les jets basés sur le Charisme dans ses interactions avec les membres de l'Ordre de niveau inférieur.
Les régents déterminent les règles et la politique de l'Ordre, au cours de réunions mensuelles du Conseil des Régents. Le personnage doit assister à six conseils par an au minimum sous peine d'être révoqué du Conseil et de perdre son statut de régent (il ne perd pas pour autant les autres avantages des membres de la guilde). Établir une nouvelle politique au sein de l'Ordre ou suprimer une ancienne pratique requiert une majorité des trois-cinquièmes.
En général, le Conseil délivre des commissions aux membres de niveau inférieur pour des tâches à effectuer au nom de l'Ordre. Un régent peut également prendre la tête d'un groupe spécialement constitué dans un but spécifique, comme une enquête sur un crime commis en utilisant la magie, la fouille archéologique d'un ancien site de sorcellerie, ou toute autre tâche d'importance.

Classes : Mage de l'Ordre profane

Rejet de la mort

Le personnage applique son modificateur de Sagesse (s'il est positif) comme bonus à ses jets de sauvegarde contre les sorts et les effets employés par les morts-vivants. En ce qui concerne les jets de Volonté, cela équivaut à doubler le bonus de Sagesse.

Classes : Chasseur de morts-vivants

Renonciation magique

En plus d'éviter de lancer des sorts et d'utiliser des pouvoirs ou des objets magiques, le personnage doit refuser tout avantage procuré par n'importe quelle autre forme de magie, comme la guérison magique. Il doit donc effectuer un jet de sauvegarde contre tous les sorts qui en autorise un. Si le personnage utilise un objet magique ou lance un sort de façon involontaire (quand il est sous l'influence d'un sort de Charme-personne ou de Domination, par exemple), il perd toutes les pouvoirs spéciaux de cette classe pendant une semaine.

Classes : Renonciateur

Renvoi des morts-vivants

Renvoi ou intimidation des morts-vivants

Le personnage a le pouvoir d'affecter les morts-vivants tels que les squelettes, zombis, fantômes et autres vampires en canalisant le pouvoir de la foi à travers son symbole sacré (ou impie) (voir Renvoi ou intimidation des morts-vivants).

Un personnage bon (ou un prêtre neutre vénérant un dieu bon) a la faculté de repousser et de détruire les morts-vivants. Un personnage mauvais (ou un prêtre neutre servant un dieu mauvais) peut au contraire intimider et contrôler les morts-vivants, en les forçant à s'incliner devant son pouvoir. Le personnage neutre d'un dieu neutre doit choisir s'il affecte les morts-vivants comme un prêtre bon ou comme un prêtre mauvais. Ce choix est irrévocable.

Chaque jour, un personnage peut tenter de repousser ou d'intimider les morts-vivants un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme. Un personnage ayant atteint un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (religion) obtient un bonus de +2 sur les tests de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants.

Classes : Chaman, Hospitalier, Nécromancien véritable, Prêtre, Prêtre de guerre

Rayonnement d'énergie positive

Au prix de deux tentatives de renvoi des morts-vivants, le personnage peut créer un rayonnement d'énergie positive infligeant 1d6 points de dégâts par niveau à tous les morts-vivants qui se trouvent dans un rayon de 30 mètres. Les créatures ont le droit d'effectuer un jet de Réflexes (DD 10 + niveau de classe) afin de réduire les dégâts de moitié.

Classes : Soldat de la Lumière

Répulsion des lames

Cette capacité défensive permit de retourner à l'envoyeur une attaque portée par un seul adversaire contre le personnage. Ce dernier choisit la cible de ce pouvoir en action libre. Si cette créature attaque le personnage, elle effectuera alors un jet d'attaque normal, mais il sera lancé contre la CA de cette même créature. Si l'attaque réussit, la créature encaissera alors automatiquement les dégâts de cette attaque à la place du personnage. Cette capacité peut être activée une fois par jour pour une durée de 5 rounds. Elle n'affectera que les armes tranchantes et perforantes et elle n'affecte de toute manière pas les armes naturelles (quelle que puisse être leur nature).

Classes : Masque de ténèbres

Respiration aquatique

Le personnage gagne le pouvoir extraordinaire de respirer sous l'eau dans sa forme naturelle.

Classes : Seigneur des animaux (ondins), Serviteur de l'onde

Résistance à l'appel de la nature

Bénéficie d'un bonus de +4 au jet de sauvegarde contre les pouvoirs magiques des fées (telles que les dryades, nymphes et autres esprits follets).

Classes : Druide

Résistance à la coercition

Le personnage acquiert un bonus pour leurs jets de sauvegarde contre tous les sorts et les effets de coercition.

Classes : Eclaireur ménestrel, Tueur d'illithids

Résistance à la magie

Résistance à la possession

Le personnage bénéficie d'un bonus de sainteté de +4 sur les jets de sauvegarde contre les sorts de possession et les pouvoirs similaires (y commis le pouvoir de possession des fantômes) et d'un bonus de sainteté de +2 aux jets de dissipation effectués contre de tels effets. En outre, il acquiert un bonus de sainteté de +2 pour leurs jets de sauvegarde contre tous les sorts et les effets de charme et de coercition employés par les Extérieurs maléfiques ou les morts-vivants.

Classes : Exorciste consacré

Résistance à la scrutation

Le personnage bénéficie d'une résistance à la magie de 10 + niveau de classe contre les sorts de divination. Ce pouvoir est cumulable avec toute autre forme de résistance à la magie possédée par le limier, qui inclut des sorts de divination.

Classes : Limier

Résistance à la terreur

Le personnage bénéficie d'un bonus sur les jets de sauvegarde contre la terreur.

Classes : Chevalier thayen, Eclaireur ménestrel, Explorateur royal

Résistance à l'électricité

La classe de prestige confère une résistance à l'électricité.

Classes : Aliéniste (20), Archonte élémentaire (10 à 30), Porteur de pourpre (5 à 15), Roi/reine de la nature (0 à 20), Savant élémentaire (0 à 15), Seigneur des tempêtes (10 à 30)

Résistance à l'acide

La classe de prestige confère une résistance à l'acide.

Classes : Archonte élémentaire (10 à 30), Porteur de pourpre (5 à 15), Roi/reine de la nature (0 à 20), Savant élémentaire (0 à 15)

Résistance au charme

le personnage gagne un bonus sur tous ses jets de sauvegarde contre les effet d'enchantement (charme).

Classes : Chevalier thayen, Mystique errant

Résistance au feu

La classe de prestige confère une résistance au feu.

Classes : Acolyte de la peau (20), Archonte élémentaire (10 à 30), Porteur de pourpre (5 à 15), Pyrokinésiste (10-20), Roi/reine de la nature (0 à 20), Savant élémentaire (0 à 15)

Résistance au froid

La classe de prestige confère une résistance au froid.

Classes : Acolyte de la peau (20), Archonte élémentaire (10 à 30), Marcheur du vent (5 à 20), Porteur de pourpre (5 à 15), Roi/reine de la nature (0 à 20), Savant élémentaire (0 à 15)

Résistance au son

La classe de prestige confère une résistance au son.

Classes : Roi/reine de la nature (0 à 20)

Résistance aux barrières magiques

Le personnage bénéficie d'une résistance à la magie de 15 + niveau de classe contre les barrières magiques (Mur de force, Enchevêtrement, Mur prismatique, et les sorts du même type).

Classes : Limier

Résistance aux dégâts non-létaux

Le personnage acquiert le pouvoir réduction des dégâts 10/magie contre les dégâts non-létaux.

Classes : Limier

Résistance aux effets mentaux

Le personnage reçoit un bonus de moral de +2 sur tous les jets de sauvegarde contre les effets mentaux.

Classes : Tueur d'illithids

Résistance aux enchantements (Sérénité)

Le personnage reçoit un bonus de moral de +2 sur tous les jets de sauvegarde contre les sorts et les effets d'enchantement.

Classes : Libérateur sacré, Moine

Résistance aux illusions

Le personnage gagne un bonus de +4 à ses jets de sauvegarde contre les illusions.

Classes : Masque de ténèbres

Résistance ultime

Une fois par jour, le personnage est capable d'inspirer un sentiment d'héroïsme à ses hommes, augmentant ainsi leur vigueur pour un temps. Tous les alliés situés dans un rayon de 3 mètres gagnent 2d10 points de vie temporaires. Ce pouvoir affecte un nombre d’alliés égal au niveau de classe personnage + son modificateur de Charisme. Il dure ce même nombre de rounds.

Classes : Chevalier Dragon Pourpre

Retour de décharge mentale

Le personnage devient capable de retourner contre eux l'attaque favorite des flagelleurs mentaux. S'il réussit son jet de sauvegarde lorsqu'il est la cible d'une décharge mentale, cette dernière rebondit vers l'attaquant ! Seul l'attaquant d'origine est visé par ce retour de charge. S'il rate un jet de Volonté (DD égal à celui de l'attaque d'origine), il est affecté normalement par la décharge mentale.

Classes : Tueur d'illithids

Révocation

Le personnage gagne un bonus de +2 à tous ses jets de dissipation et ses jets de niveau de lanceur de sorts lorsqu'ils sont effectués pour blesser, bannir ou vaincre la résistance à la magie d'une créature provenant d'un autre plan que le plan Matériel. Cela inclut les jets de dissipation prenant pour cible les sorts de convocation de monstres.

Classes : Incantatrix

Rite des trépassés

Par simple imposition des mains (une action simple), le personnage peut protéger un corps contre ceux qui voudraient l'animer. Un cadavre protégé de la sorte ne peut être animé en aucune manière, sauf sur l'intervention directe d'un dieu. Le personnage peut protéger un cadavre par niveau de classe et par jour. Les corps des créatures ayant au moins 4 dés de vie de plus que le personnage ne sont pas affectés par ce rituel.

Classes : Garde mortuaire

Roue de la fortune

Le personnage peut apaiser la chance en “tournant la roue de la fortune”. Il s'agit d'un pouvoir extraordinaire. Le personnage choisit (ou non) d'employer ce pouvoir à chaque fois qu'il lance un sort autorisant un jet de sauvegarde. Le DD du jet de sauvegarde d'un sort ainsi altéré devient 1d20 + niveau du sort + le modificateur de Charisme ou d'Intelligence du personnage (le meilleur des deux). Le d20 est jeté lorsque le sort est lancé.

Classes : Maître du destin

Roulé-boulé

Le personnage peut accompagner les coups mortels et ainsi encaisser moins de dégâts. Une fois par jour, alors qu'il vient d'être touché par une attaque qui le ferait tomber à 0 points de vie ou moins (mais pas s'il est victime d'un sort ou d’un pouvoir spécial), il peut tenter d’exécuter un roulé-boulé afin de réduire la violence du coup. Il effectue un jet de Réflexes (DD = points de dégâts encaissés) et, en cas de succès, les dégâts qui devaient lui être infligés sont réduits de moitié. Il doit voir venir l’attaque et pouvoir réagir pour tenter cette manœuvre désespérée (s'il est dans une situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA, le roulé-boulé n'est pas possible).

Classes : Garde du corps Daidoji, Maître des ombres, Voleur-acrobate, Yakuza

Rugissement du lion

Le personnage peut utiliser un Cri kiai ou un Grand cri kiai (bonus de Charisme +4) fois par jour; le DD de la terreur est augmenté de 4 points.

Classes : Guerrier félidé

S

Sacrifice

Le personnage peut, une fois par jour, sacrifier n'importe quel humanoïde en lui portant un coup de grâce directement au cœur. Ce rituel augmente son niveau de lanceur de sorts effectif de +2 pendant 1 heure, et ce pour tous ses sorts. S'il sacrifie un de ses suivants, il doit effectuer un jet de Diplomatie (DD 20). En cas d'échec, tous les autres suivants désertent.

Classes : Fléau des infidèles

Sacrifice de groupe

Ce pouvoir est similaire à celui de sacrifice, à ceci près qu'il augmente le niveau de lanceur de sorts du fléau des infidèles de +2 par humanoïde sacrifié (maximum +10) dans les 10 rounds.

Classes : Fléau des infidèles

Sacrifice majeur

Ce pouvoir est similaire à celui de sacrifice, à ceci près qu'il augmente le niveau de lanceur de sorts du fléau des infidèles de +4 pendant 1 heure, et qu'il nécessite le sacrifice d'une créature intelligente de 5 DV ou plus.

Classes : Fléau des infidèles

Sacrifice patriotique

La présence du personnage stimule ses troupes qui sont prêtes à donner leur vie pour sa cause. Tous ses alliés situés à 9 mètres ou moins de lui peuvent continuer à combattre même s’ils sont mourants ou hors de combat, et ceci sans pénalités. Ils continuent le combat jusqu’à -10 points de vie.

Classes : Maître de guerre

Saut carpé

Avec une action libre, le personnage peut se relever d'une position couchée.

Classes : Voleur-acrobate

Saut de selle

Si la monture du personnage ne se déplace pas à plus de deux fois sa vitesse, il peut, au prix d'une action libre, mettre pied à terre à côté de sa monture s'il réussit un jet de Dressage (DD 20). Si un adversaire se trouve dans sa zone de contrôle (une fois qu'il est descendu de sa monture), le personnage peut effectuer une charge contre cet adversaire (ce qui nécessite une action complexe).

Classes : Cavalier halfelin

Savoir bardique (Érudition de l’explorateur, Savoir, Savoir des ménestrels)

Acquiert de nombreuses connaissances au cours de ses voyages et au contact de ses confrères. Chaque fois qu’il faut déterminer s’il détient des informations importantes au sujet d’un objet légendaire, des notables ou des sites connus de la région, il effectue un test spécial de savoir bardique, soit 1d20 + son niveau de classe + son modificateur d’Intelligence. (S'il possède un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (histoire), il obtient un bonus de +2 sur ce test.)

Le savoir bardique ne révèle jamais les pouvoirs spécifiques d’un objet, mais il peut donner des indications quant à sa fonction. Le personnage n’a pas la possibilité de faire 10 ou de faire 20, ce type de connaissances étant extrêmement aléatoire. On détermine le degré de difficulté du test en se référant à la table suivante.

DD Type d’information
10 Courante, ou du moins connue par une minorité conséquente d’habitants de la région.
20 Peu courante ; connue par quelques personnes seulement.
25 Rare ; connue par une poignée d’individus seulement et difficile à obtenir.
30 Extrêmement rare ; ignorée de tous, ou presque (éventuellement oubliée par ceux qui la détenaient, ou connue de gens qui ignorent sa signification).

Classes : Barde, Eclaireur ménestrel, Explorateur royal, Gardien du savoir, Mage ménestrel, Prêtre ménestrel

Savoir yakuza

Le personnage apprend un grand nombre de choses sur son “territoire”, ainsi que diverses informations sur les événements extérieurs. Le personnage peut effectuer un jet de savoir yakuza spécial avec un bonus égal à son niveau + son modificateur d'Intelligence; il saura ainsi s'il possède des informations importantes concernant une personne ou un lieu connu de la région. Le personnage ne peut pas choisir de faire 10 ou 20 à ce jet car ce genre de renseignements est trop aléatoire. Le MD détermine le degré de difficulté du jet en se référant à la table suivante :

DD Type d'information Exemples
5 Courante, ou du moins connue par une minorité conséquente de la population locale. L'ivrognerie du dirigeant local; un quartier connu pour ses activités criminelles.
10 Peu courante mais disponible, connue par quelques personnes seulement de la région. Le passé trouble d'un chaman de l'endroit; l'histoire de la famille d'un daimyo.
20 Rare, connue par une poignée d'individus seulement et difficile à obtenir. L'histoire de la famille d'un samuraï; l'identité et l'adresse d'un receleur digne de confiance.
25 Extrêmement rare, ignorée de tous ou presque (voire oubliée par ceux qui la détenaient ou connue de gens qui ignorent sa signification) Le nom de naissance d'un puissant wu jen; des personnalités importantes du monde criminel.

Classes : Yakuza

Scarification

Le personnage apprend à inscrire des sorts sur sa propre peau pour un usage ultérieur. Le processus implique de tracer des marques profondes sur son corps (ce qui n'inflige pas de dégâts mais peut laisser des cicatrices). Les marques restent à vif jusqu'à ce que le sort soit lancé, moment auquel les petites plaies guérissent normalement. En pratique, le personnage acquiert le don Écriture de parchemins avec un support différent. Toutes les règles, les coûts en points d'expérience et les dépenses qui s'appliquent à l'Écriture de parchemins sont en vigueur en ce qui concerne la Scarification. De même, la “lecture” d'une cicatrice se fait suivant les règles de la lecture de parchemins, à ceci près que seul le personnage peut déchiffrer ses propres marques.
La surface de peau disponible sur le corps d'un individu pour inscrire et, plus tard, “lire” facilement des marques magiques est limitée. Aussi, un personnage ne peut avoir au maximum que six cicatrices actives, à un moment donné.

Classes : Mage du sang

Sceau du destin

Le personnage peut interférer avec des aspects de la réalité tels que la vie et la mort. Une fois par jour, il peut employer ce pouvoir magique pour mettre un point final au destin d'une autre créature. Au prix d'une action simple, le personnage désigne une créature de taille G ou plus petite, située à moins de 30 mètres et qu'il est en mesure d'apercevoir, et prononce les mots “Votre destin est scellé”. La cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 20) ou mourir immédiatement. Même si le jet de sauvegarde est réussi (ou si la créature est au moins de taille TG), elle subit 3d6+13 points de dégâts.

Classes : Maître du destin

Science de la métamagie (Manteau de mystères)

Le personnage a appris à maîtriser la métamagie à un point où, lorsqu'il utilise un don de métamagie, l'augmentation de niveau imposée par le don est réduite de un (les dons de métamagie nécessitant un emplacement de sort d'un niveau supérieur ou du même niveau ne sont pas affectés).

Classes : Incantatrix, Gardien des mystères

Science de l'appel d'allié

Le personnage est habile à convaincre les créatures des autres plans de le servir. Lorsque le personnage lance le sort Allié d’outreplan (ainsi que Allié majeur d’outreplan ou Allié suprême d’outreplan), il effectue un test de Diplomatie pour convaincre la créature de l'aider à un prix réduit. Si le résultat du test de Diplomatie du thaumaturge est suffisant pour amener la créature à une attitude serviable (voir Influencer l'attitude des PNJ dans la compétence Diplomatie), elle acceptera une réduction de 50% de ses prétentions habituelles, à condition toutefois que l'acte proposé n'aille pas contre sa nature.

L'aptitude de Science de l’appel d'allié n'est utilisable que si le personnage et la créature qu’il invoque ont au moins une composante d'alignement en commun. Un personnage ne peut avoir qu’un allié de ce type à la fois, mais il lui est possible de négocier d’autres alliés au prix normal.

Classes : Thaumaturge

Science de l'attaque en puissance

Le personnage bénéficie d'un bonus de +3 à ses jets de dégâts au corps à corps par tranche de 2 points de malus qu'il inflige à ses jets d'attaque avec le don Attaque en puissance.

Classes : Berserker frénétique

Science de l'identification

Le personnage est tellement sûr de ses connaissances qu'il peut utiliser sa compétence Artisanat (Alchimie) pour identifier des potions et des substances proches. Il identifie donc ces produits plus rapidement et plus facilement que n'importe quel autre personnage. Le personnage n'a besoin d'aucun équipement alchimique, cela ne lui coûte aucune po. Il lui suffit juste de passer 1 minute à l'examiner afin de pouvoir identifier une substance. Ajoutez +10 au DD normal requis pour l'identification. Le personnage ne peut pas tenter à nouveau un tel jet d'identification raté (ce qui signifie qu'il ne peut pas choisir de faire 20). Si cette identification échoue, le maître alchimiste doit alors recourir aux procédures d'identification habituelles.

Classes : Maître alchimiste

Science des dégâts non-létaux

Le personnage ajoute son bonus d'Intelligence aux dégâts non-létaux qu'il inflige, mais uniquement quand il réalise une attaque n'infligeant que des dégâts non-létaux.

Classes : Investigateur, Limier

Science des runes

Au fil de sa progression, le personnage crée des runes toujours plus performantes. Cependant, toute caractéristique supplémentaire augmente le coût de la rune.
Une rune qui se déclenche quand on la franchit peut être “réglée” comme l'entend le lanceur de runes. Ainsi, on peut la régler selon des paramètres physiques (comme la hauteur ou le poids) le type, le sous-type ou la race de la créature (comme les drows ou les aberrations). On peut aussi les régler sur le bien, le chaos, la loi, le mal ou sa divinité tutélaire. Par contre, on ne peut pas les régler selon une classe, des dés de vie, ou un niveau.
Les runes réagissent normalement contre les créatures invisibles, mais elles ne se déclenchent pas contre ceux qui les franchissemt de façon éthéréee. Lorsque l'on pose une rune censée se déclencher quand on la franchit, le lanceur de runes a la possibilité de préciser un mot de passe ou une phrase qui évitera qu’une créature ne la déclenche.

Classes : Lanceur de runes

Science du coup de grâce

Le personnage achève rapidement ou avec style les adversaires à terre. Il peut utiliser une arme de corps à corps pour donner le coup grâce àvec une action simple. Si il veut faire du spectacle, il peut à la place utiliser une action complexe pour donner le coup de grâce. Dans ce cas, il bénéficie d’un bonus de moral de +2 pour toutes ses attaques jusqu'à la fin du combat.

Classes : Gladiateur

Science du critique des projectiles

Le multiplicateur aux dégâts en cas de coup critique de toutes les armes à projetiles maniées par le personnage augmente de +1. En progressant, le multiplicateur aux dégâts en cas de coup critique augmente une nouvelle fois de +1.

Classes : Archer sylvain

Science du croc-en-jambe

Le personnage peut utiliser le don Science du croc-en-jambe avec un fouet ou une fouet-dague. Il n’est pas nécessaire qu’il ait le don prérequis Expertise du combat.

Classes : Maître du fouet

Science du désarmement

Le personnage peut utiliser le don Science du désarmement avec son fouet ou sa fouet-dague. Il n’est pas nécessaire qu'il ait le don prérequis Expertise du combat.

Classes : Maître du fouet

Scrutation dans les pièces

Quand le personnage utilise le sort Scrutation, il peut remplacer le focaliseur divin par tout objet poli fait d'un métal précieux tel qu'un plat, une amulette ou même une pièce de monnaie. La taille de l'objet ayant une influence sur la qualité de la scrutation, un objet de la dimension d'une amulette donne un malus de -5 au jet et un objet de la taille d'une pièce de monnaie, un malus de -10.

Classes : Œil doré

Seconde chance (Chance incroyable, Danse des fortunes, Tatouage de la Licorne)

Le personnage bénéficie d'une chance extraordinaire. Une fois par jour, il peut rejouer un jet de dé qu'il vient d'effectuer. On applique systématiquement le résultat du second lancer, même s'il est moins favorable que le premier. En évoluant, il peut relancer une lancer une deuxième fois. Si le personnage possède des niveaux de prêtre et d'un accès au domaine de la Chance, ce pouvoir extraordinaire s'ajoute au pouvoir accordé par ce domaine.

Classes : Cavalier kishi, Maître du destin, Moine tatoué, Vengeur

Secret

Au cours de ses recherches, le personnage découvre de nombreux secrets. Au fur et à mesure de sa progression, il peut choisir un secret de la table ci-dessous. Son niveau et son modificateur d'Intelligence déterminent ceux auxquels il peut prétendre. Aucun secret ne peut être pris plus d'une fois.

Secrets de la classe
1 Secret de maîtrise Degré de maîtrise de 4 dans une compétence que le personnage ne maîtrisait pas
2 Secret de vitalité +3 points de vie
3 Secret de la force intérieure +2 aux jets de Volonté
4 Secret de la résistance physique +2 aux jets de Vigueur
5 Secret de la vivacité +2 aux jets de Réflexes
6 Secret du combat +1 aux jets d’attaque
7 Secret de l'esquive Bonus d'esquive de +1 à la CA
8 Savoir pratique Don au choix
9 Arcane secret 1 sort en bonus du 1er niveau¹
10 Autre arcane secret 1 sort en bonus du 2e niveau¹

¹Équivalent à un sort en bonus offert par une caractéristique élevée.

Classes : Gardien du savoir

Secret mystique

Le personnage peut modifier un des sorts qu'il connaît de façon permanente, comme s'il était affecté par un des dons de métamagie suivants : Extension de portée, Extension de durée, Incantation statique, Incantation silencieuse. Le niveau du sort ne change pas et, une fois le sort et la modification choisis, on ne peut en changer. Quand le personnage progresse de niveau, il peut choisir le même sort pour le modifier de différentes façons. Il n'a pas besoin de connaître le don qu'il applique au sort.

Classes : Wu jen

Secrets de la pierre

Le personnage peut, au prix d'une action libre, connaître le sort affecté à toute pierre dressée située dans un rayon de 30 mètres autour de lui, ainsi que le sacrifice nécessaire pour l'activer.

Classes : Fléau des infidèles

Sens animaux

Le personnage peut entendre par les oreilles ou sentir par le nez du compagnon qu'il a désigné. En progressant, il peut également voir par l'intermédiaire de ses yeux. Le personnage peut activer ses sens animaux au prix d'une action simple et il reste conscient des événements qui l'entourent.

Classes : Dompteur de monstres

Sens des pièges

Acquiert un sens intuitif lui permettant d’éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Ces bonus augmentent en progressant dans la classe. Les bonus de sens des pièges de plusieurs classes se cumulent entre eux.

Classes : Barbare, Garde du corps Daidoji, Oracle divin, Protecteur nain, Roublard, Pilleur de temple d'Olidammara, Yakuza

Sens du combat

Le personnage peut désigner un seul et unique adversaire au combat. Contre l'ennemi ainsi défini, le chevalier obtient un bonus d'intuition de à sa CA et à ses jets d'attaque. Ce bonus augmente lors que le personnage monte de niveau.

Classes : Chevalier du Cercle médian, Justicier de Taïa

Sentir le Vide

Le personnage a la faculté à libérer son esprit et à percevoir le monde environnant pour explorer la couche invisible de la réalité que peu de personnes voient. Sa conscience quitte son corps et s'étend sur le monde, lui permettant ainsi d'utiliser ses sens ordinaires (vue, ouïe, toucher, goût, odorat) pour percevoir la zone, la personne ou la chose vers laquelle il dirigeait son attention. Le personnage doit effectuer un jet d'Art de la magie, le DD déterminant la distance.
Le personnage ne peut pas utiliser cette faculté au-delà des barrières planaires.
En progressant, le personnage acquiert la faculté de percevoir des couches de réalité plus profondes.Il peut utiliser à volonté Détection de la magie et Détection de la Souillure en utilisant cette faculté; il peut lancer Détection du mensonge et déchiffrer les états émotionnels, bénéficiant ainsi d'un bonus de +10 aux jets de Psychologie lorsqu'il utilise cette faculté; il peut lancer Détection de pensées à volonté en utilisant cette faculté.

Classes : Disciple du vide

Sentir les animaux

Le personnage peut sentir la présence de tout animal de son groupe de prédilection dans un rayon égal à (niveau de seigneur des animaux)² x 1,5 km. Ce pouvoir ne permet pas au personnage de communiquer avec les animaux dont il sent la présence.

Classes : Seigneur des animaux

Sentir une créature artificielle

Le personnage peut communiquer télépathiquement avec toutes les créatures artificielles se trouvant à 18 mètres ou moins de lui. Il peut effectuer un jet de Détection (DD 15) pour reconnaître une créature artificielle pour ce qu'elle est.

Classes : Techno-forgeron

Perception animale

Le personnage partage les sens de tout animal de son groupe de prédilection qui se trouve dans la zone d'effet de son pouvoir surnaturel sentir les animaux.

Classes : Seigneur des animaux

Télépathie animale

Le personnage peut converser par télépathie avec les animaux de son groupe de prédilection, qu'il peut sentir.

Classes : Seigneur des animaux

Serment du courroux

Une fois par jour, le personnage peut désigner un adversaire situé dans un rayon de 18 mètres et jurer de le vaincre. Durant toute la durée de la rencontre, le personnage bénéficie d'un bonus de moral de +2 à tous ses jets d'attaque au corps à corps, de dégâts, de sauvegarde et de compétences effectués contre l'adversaire ciblé. L'effet s'estompe sur-le-champ si le personnage attaque ou lance un sort à toute autre créature (les attaques d'opportunité ne comptent pas), ou encore s'il utilise une action complexe pour fuir l'adversaire ciblé.

Classes : Chevalier Dragon Pourpre

Serviteur aquatique

Le personnage obtient la capacité d'intimider ou de contrôler les créatures aquatiques. Ce pouvoir fonctionne comme celui que possèdent les prêtres maléfiques d'intimider ou contrôler les morts-vivants, mais à un niveau équivalant égal au niveau de classe du personnage. Par jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme.

Classes : Serviteur de l'onde

Serviteur fiélon

Le personnage peut appeler un serviteur fiélon, qui prend la forme d’un chat, d'une chauve-souris, d’un cheval, d'un corbeau, d’un crapaud, d'un poney ou d’un rat sanguinaire. Cette créature peut jouer un rôle de gardien (chauve-souris), d'assistant (chat) ou de monture (cheval). Elle gagne des DV supplémentaires et des pouvoirs en fonction du niveau de son maître.

Le personnage ne peut pas avoir plus d'un serviteur fiélon à la fois. Si la créature meurt, le personnage ne peut pas en appeler une autre avant trente jours. Le nouveau serviteur présente d'emblée les caractéristiques correspondant au niveau de son maître.

Voir la Serviteur fiélon pour plus d'informations.

Classes : Chevalier noir

Serviteurs méphites

Le personnage peut appeler une triade de méphites à son service. Ces petites créatures flagorneuses peuvent être utilisées comme gardiennes, messagères ou au combat (bien que cela devienne de moins en moins pertinent au fur et à mesure que le personnage monte de niveau). Les méphites voient leurs DV et pouvoirs spéciaux progresser en fonction du niveau de classe atteint par le personnage. Quand un serviteur méphite utilise son pouvoir de Convocation de méphites, il fait apparaître un méphite ordinaire et non pas un autre serviteur méphite.
Le personnage peut avoir jusqu'à trois serviteurs en même temps. Si l'un d'eux meurt, il ne peut être remplacé qu'au bout de 24 heures. Le nouveau serviteur possède des caractéristiques ajustées par le niveau de classe de l'archonte élémentaire. Les types de méphites disponibles sont résumés dans la page des serviteurs méphites. Le personnage peut librement panacher les types de méphites parmi ceux qui lui sont accessibles.

Classes : Archonte élémentaire

Silhouette fuyante

L'intuition du personnage prend le pas sur son intellect, l'avertissant du danger imminent d'attaques de contact (y compris les rayons). Il bénéficie d'un bonus à la CA contre les attaques de contact égal à son bonus de Charisme, sans toutefois pouvoir dépasser sa CA contre les attaques normales.

Classes : Prodige

Soins améliorés

Le personnage peut libérer des niveaux d'énergie de magefeu stockés afin de soigner au contact. Il soigne ainsi 1d4+1 points par niveau d'énergie dépensé (plutôt que 2 points par niveau).

Classes : Modeleur de magefeu

Soins ki (Taoutage de maranta)

Le personnage peut canaliser son ki pour le transformer en énergie curative. Quand il appose ses mains sur une créature vivante autre que lui-même, il manipule son ki pour qu’il guérisse par jour un nombre de points de vie égal à son niveau de classe multiplié par son modificateur de Sagesse. Il peut répartir ce soin entre plusieurs personnes et il n’est pas nécessaire de tout utiliser en une seule fois. Il s’agit d’un pouvoir magique qui nécessite une action simple.
En progressant dans la classe, le personnage peut, chaque jour, soigner un nombre de points de vie égal à deux fois son niveau de classe multiplié par son bonus de Sagesse.

Classes : Moine tatoué, Vengeur écarlate

Solide comme un os

Le personnage acquiert de plus en plus de particularités propres aux morts-vivants. Il ne peut plus être étourdi et n'est pas affecté par les dégâts non-létaux.

Classes : Maître blême

Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal

Ne peut pas lancer de sorts dont l'alignement est opposé au sien ou à celui de son dieu (s'il en sert un). L'alignement d'un sort est indiqué par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal dans son descriptif.

Classes : Druide, Prêtre

Sorts puissants

Le personnage peut choisir un sort qu'il connaît et le modifier comme s'il était affecté par le don Extension d'effet. Le niveau du sort ne change pas et le sort choisi ne peut plus être changé par la suite.
Lorsqu'il choisit ses quatrième et cinquième sorts puissants, le personnage peut choisir un de ses premiers sorts puissants et le faire bénéficier du don Quintessence des sorts de façon permanente. Ce nouveau don remplace Extension d'effet.

Classes : Sorcier eunuque

Sorts supplémentaires

Souffle du ki

Le personnage ajoute son niveau d'espion ninja à son jet de Constitution pour continuer à retenir son souffle.

Classes : Espion ninja

Sourire de Tymora

Une fois par jour, le personnage bénéficie d’un bonus de chance de +2 à un jet de sauvegarde. Il est possible d’ajouter ce bonus une fois le jet effectué, après que la réussite ou l'échec de ce jet non modifié ait été déterminé.

Classes : Eclaireur ménestrel

Soutien

Le personnage reçoit généralement tout le soutien possible de son seigneur, ce qui inclut un logement, des moyens de transport, des armes (dont des armes de maître) et des armures normales. Les samuraïs qui ne servent aucun maître sont appelés rônins et ne bénéficient d’aucun soutien.

Classes : Maître samuraï

Spirale de la mort

Le personnage atteint un niveau transcendantal dans sa maîtrise du fouet et de la fouet-dague. Une fois par jour, il peut faire tournoyer le fouet au-dessus de sa tête à une vitesse surnaturelle. Tous les adversaires dans un rayon de 4,50 mètres du personnage doivent effectuer un jet de Réflexes contre un DD égal au jet d’attaque du personnage. Ceux qui échouent sont étourdis pendant 1d4+1 rounds. Les adversaires étourdis doivent ensuite réussir un jet de Vigueur (DD 18) ou devenir sans défense pendant 1d4-1 rounds (minimum de 1 round). Les alliés (au choix du personnage) ne sont pas affectés par la spirale.

Classes : Maître du fouet

Sprint (pointe de vitesse)

Une fois par heure, le personnage peut se déplacer à dix fois sa vitesse normale quand il effectue une charge.

Classes : Seigneur des animaux (chats)

Stabilité en selle

Le personnage bénéficie d’un bonus à ses jets d’Équitation quand il utilise le don Combat monté pour éviter à sa monture d’être touchée en combat.

Classes : Cavalier

Stockage accru

La capacité de stockage des niveaux d'énergie de magefeu est multipliée par la valeur indiquée après le nom de la capacité. Toutefois, stocker des niveaux d'énergie de magefeu en excès de la valeur de Constitution présente un danger pour le personnage. Ce danger varie en fonction de l'importance de l'excès.

Classes : Modeleur de magefeu

Style de combat

Style de combat

Le personnage doit choisir entre le style de combat à deux armes et le style de combat à distance. Ce choix détermine quelques aptitudes de classe, mais ne limite en rien le rôdeur pour le choix de ses dons ou de ses pouvoirs spéciaux.

  • Si le personnage choisit le combat à deux armes, il peut se battre comme s'il possédait le don Combat à deux armes, même s'il n'en remplit pas les conditions.
  • Si le personnage choisit le combat à distance, il peut se battre comme s'il possédait le don Tir rapide, même s'il n'en remplit pas les conditions.

Le personnage ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s'il porte une arme intermédiaire ou lourde.

Science du style de combat

Le personnage progresse dans son style de combat (à deux armes ou à distance).

  • S'il a choisi le style de combat à deux armes, il peut maintenant se battre comme s'il possédait le don Science du combat à deux armes, même s'il n'en remplit pas les conditions.
  • S'il a choisi le style de combat à distance, il peut maintenant se battre comme s'il possédait le don Feu nourri, même s'il n'en remplit pas les conditions.

Comme précédemment, le personnage ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. ll en perd tous les avantages s'il porte une arme intermédiaire ou lourde.

Maîtrise du style de combat

Le personnage maîtrise totalement son style de combat (à deux armes ou à distance).

  • S'il a choisi le style de combat à deux armes, il peut maintenant se battre comme s'il possédait le don Maîtrise du combat à deux armes, même s'il n'en remplit pas les conditions.
  • S'il a choisi le style de combat à distance, il peut maintenant se battre comme s'il possédait le don Science du tir de précision, même S'il den remplit pas les conditions.

Comme précédemment, le personnage ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s'il porte une arme intermédiaire ou lourde.

Classes : Rôdeur, Rôdeur urbain

Style du chantelame

Quand il se sert d'une épée longue dans une main (et que son autre main est vide), le personnage gagne un bonus d'esquive à sa CA équivalent à son modificateur d'Intelligence. Si le personnage porte une armure intermédiaire ou lourde, il perd tous les bénéfices de ce style de combat.

Classes : Chantelame

Suaire divin

Le personnage peut, 1 fois par jour, s’entourer d’un linceul de puissance divine rayonnante le protégeant contre tous les sorts ennemis. Le suaire est d’une couleur propre à l’alignement de la divinité tutélaire du personnage : bleu soutenu pour la loi, blanc miroitant pour le bien, noir vacillant pour le mal et jaune scintillant pour le chaos.
Le suaire confère une résistance à la magie de 12 + niveau de jeteur de sorts du personnage, comme s’il était affecté par un sort de Résistance à la magie. Faire appel à ce pouvoir requiert une action libre. Il dure un nombre de rounds égal au modificateur de Charisme du personnage +5.

Classes : Dévot profane

Sustentation

Le personnage n'a plus besoin ni de manger, ni de boire pour survivre.

Classes : Saccageur tellurique

Sustentation solaire

Le personnage acquiert le pouvoir de tirer de l'énergie du soleil. Tant qu'il passe au moins 4 heures par jour à l'extérieur, il peut tirer sa subsistance du soleil et n'a donc plus besoin de nourriture. Il doit cependant boire la quantité d'eau qui lui est normalement nécessaire pour survivre.

Classes : Seigneur verdoyant

Suggestion

Le personnage peut influencer les actions d'une créature (de taille G ou inférieure) deux fois par jour. Ce pouvoir, aussi appelé “poussée”, est surnaturel et mental. Il suggère une activité (qui doit être exprimée à l'aide d'une phrase ou deux, pas plus) à une cible se trouvant à moins de 30 mètres. La créature doit réussir un jet de Volonté (DD 17) pour résister à la suggestion. L'effet de cette capacité se prolonge jusqu'à ce que la cible accomplisse l'action suggérée ou que six heures se soient écoulées. Outre les points évoqués ci-dessus, ce pouvoir est identique au sort Suggestion.

Classes : Maître de l'esprit

Suivre aveuglément les ordres

Le personnage peut, au prix d'une action simple, conférer un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté des orques et demi-orques situés dans un rayon de 9 mètres autour de lui, qui ne sont pas d'alignement bon, et dont le nombre de DV est inférieur à son niveau de classe. Ceux qui s'opposent ouvertement aux ordres du personnage perdent immédiatement ce bonus. Les effets de cette aptitude durent 1 heure par niveau de classe.

Classes : Œil de Gruumsh

Suppression de la Souillure

Par nature, un le personnage baigne dans la Souillure. Mais cette présence ne se remarque pas au premier coup d'œil. La folie, des crises de rage, des cauchemars et physiquement par des mutations internes. Qu'on ouvre en deux le personnage, et l'on constatera les effets de la corruption. Son corps est rempli d'un pus sanguinolent, envahi d'excroissances bizarres, des membres lui poussent dans la cage thoracique. En dehors de ce recours extrême, il n'existe pas de moyen de repérer la Souillure du personnage sur sa simple apparence.
La valeur de Souillure du personnage n'est pas appliqué comme malus à sa Constitution mais on en applique toujours la moitié à sa Sagesse.

Classes : Maho-bujin, Maho-tsukai

Suppression du Vide

Une fois par jour, le personnage peut effectuer une attaque de contact afin d'obliger une cible à utiliser son modificateur de caractéristique le moins élevé à la place de n'importe quel autre modificateur plus élevé (au choix du disciple du Vide) pendant une durée de cinq rounds.

Classes : Disciple du vide

Survie planaire

Le personnage s'accorde avec la nature des plans dans lesquels il se rend et est immunisé contre leurs effets. Ainsi, tout phénomène annulé par le sort de Résistance aux effets planaires est également annulé par le pouvoir de survie planaire.

Classes : Baroudeur planaire, Champion planaire, Resquilleur

Survie planaire accordée

En montant de niveau, le personnage peut conférer ce pouvoir à d'autres.

Classes : Baroudeur planaire

Synergie de compétences

Le personnage choisit l'une des combinaisons de compétences suivantes : Bluff/Renseignements, Bluff/Diplomatie, Déguisement/Renseignements, Détection/Crochetage, Détection/Désamorçage/sabotage, Détection/Fouille, Diplomatie/Renseignements, Discrétion/Déplacement silencieux, Escalade/Déplacement silencieux, Perception auditive/Détection, Psychologie/Détection ou Renseignements/Psychologie. S'il possède au moins 5 degrés de maîtrise dans chacune des compétences de la combinaison, il bénéficie d'un bonus de synergie de +2 aux jets impliquant les deux.

Classes : Investigateur

T

Tatouage

Le personnage acquiert un tatouage, puis des supplémentaires en progressant.
Les tatouages sont tous magiques et les facultés qu'ils confèrent sont considérée comme des pouvoirs surnaturels. À moins que l'effet du tatouage ne soit de nature continue, l'activation d'un tatouage équivaut à une action de mouvement qui peut être combinée à un déplacement ordinale sans toutefois provoquer d'attaque d'opportunité.

Araignée

Pour pouvoir utiliser ce tatouage, le personnage doit posséder le don Coup étourdissant. A la place d'utiliser un coup étourdissant, un personnage posséant ce tatouage peut délivrer une attaque qui libère un poison de contact. Le DD du poison qu'il faut atteindre pour résister est égal à 10 + niveau de classe + son modificateur de Constitution. Les effets initiaux et secondaires du poison sont la perte temporaire de 2 points de Constitution. Utiliser ce pouvoir compte comme une utilisation quotidienne de Coup étourdissant.

Bambou

Une fois par jour et par tatouage possédé, le personnage peut ajouter comme bonus d'altération le nombre de tatouages qu'il possède à sa valeur de Constitution. Cette faculté dure un round par niveau.

Caméléon

Une fois par jour et par tatouage possédé, le personnage peut utiliser Modification d'apparence pour prendre l'apparence de n'importe quel humain précédement rencontré. Cette faculté dure une heure par niveau.

Campanule

Une fois par jour et par tatouage possédé, le personnage peut ajouter comme bonus d'altération son modificateur de Charisme à n'importe quelle valeur de ses caractéristiques (y compris le Charisme). Cette faculté dure un round pat niveau.

Chauve-souris

Une fois par jour et par tatouage possédé, le personnage peut ajouter comme bonus d'altération le nombre de tatouages qu'il possède à sa valeur de Dextérité. Cette faculté dure un round par niveau.

Chrysanthème

Pour chaque heure passée sous le soleil, le personnage possédant ce tatouage récupère un nombre de points de vie égal à son niveau. Un sort de Lumière du jour ne provoque pas cette guérison accélérée; le personnage doit être exposé sous les rayons d'un vrai soleil.

Corneille

Lorsque le personnage fait appel au pouvoir de ce tatouage, il bénéficie, pendant un jour par tatouage, d'une immunité corme la Souillure de l'Outremonde et gagne un bonus de résistance de +1 aux jets de Volonté pendant le même laps de temps. Après avoir utilisé le pouvoir de ce tatouage, le personnage ne peut plus l'activer pour une durée supplémentatire de cinq jours.

Crabe

Le personnage bénéfice d'une réduction des dégâts 2/magie. Cette réduction des dégâts augmente de 2 pour chaque tatouage supplémentaire que le personnage possède.

Croissant de lune

Une fois par jour et par tatouage possédé, le personnage peut utiliser le pouvoir magique Forme éthérée.

Dragon

Une fois par jour et par tatouage possédé, le personnage peut utiliser le sort Souffle enflammé. Le niveau de lanceur de sorts du personnage est égal à son niveau de classe.

Faucon

Le personnage est immunisé contre la terreur (magique ou en tant que pouvoir). Les alliés du personnage se trouvant à moins de 3 m de lui bénéficient d'un bonus de moral à leurs jets de sauvegarde contre les effets de la terreur égal au modificateur de Charisme du personnage (s'il en possède un) plus le nombre de tatouages qu'il possède.

Grue

Le personnage acquiert une immunité graduelle contre les effets néfastes affectant son corps. Lorsque le personnage acquiert ce tatouage, il bénéficie d'une immunité contre les maladies non magiques. Lorsqu'il acquiert son deuxième tatouage (quel qu'il soit), il bénéficie aune immunité corme le poison. Lorsqu'il acquiert son troisième tatouage, il ne subit plus les effets du vieillissement et devient immunisé contre les attaques provoquant un vieillissement accéléré (les malus qu'il aurait pu subir avent d'acquérir cette faculté ne sont pas effacés pour autant). Le personnage bénéficie des bonus du vieillissement et meurt de vieillesse lorsque son heure arrive.

Guêpe

Une fois par jour et par tatouage possédé, le personnage peut lancer Rapidité sur lui-même. Les effets de la Rapidité durent un round par niveau.

Libellule

Une fois par jour et par tatouage possédé, le personnage gagne un bonus d'esquive à sa CA égal au nombre de tatouages qu'il possède. Ce pouvoir dure un round par niveau.

Licorne

Le personnage acquiert le pouvoir de la chance qu'il peut utiliser une fois par jour et par tatouage possédé. Cette faculté lui permet de relancer un jet qu'il vient juste d'effectuer. Il devra cependant accepter ce nouveau résultent s'il est moins élevé que le premier.

Lion

Une fois par jour et par tatouage possédé, le personnage peut châtier un adversaire; il bénéficie alors pour une attaque de corps à corps d'un bonus de +4 à son jet d'attaque et d'un bonus aux dégâts égal à son niveau. Le personnage doit annoncer son châtiment avant d'effectuer son jet d'attaque.

Maranta

Le personnage peut guérir les blessures d'un autre personnage. Chaque jour, il peut guérir un nombre de points de vie égal à son bonus de Sagesse multiplié per son niveau. Le personnage ne peut pas se guérir lui-même, mais il peut répartir ses soins entre plusieurs blessés sans pour autant devoir les utiliser d'un seul coup.

Masque blanc

Le personnage acquiert une immunité contre les sorts Détection de pensées et Détection du mensonge ainsi que contre les tentatives visant à détecter son alignement de façon magique. Il bénéficie d'un bonus de +10 aux jets de Bluff.

Mille-pattes

Une fois par semaine, le personnage peut utiliser Traversée des ombres. Cette faculté permet au moine de parcourir des distances importantes, mais son voyage doit se terminer sur le plan Matériel.

Montagne

Le personnage peut acquérir l'impassibilité de la montagne et bénéficier d'une résistance phénoménale au point qu'aucun individu le puisse le déplacer de l'endroit où il ce tient immobile. Il gagne un bonus de +4 à ses valeurs de Constitution et de Sagesse. L'augmentation de Constitution améliore les points de vie du personnage de deux points par niveau; ces points de vie disparaissent lorsque la durée du pouvoir expire. Contrairement aux points de vie temporaires, ces points de vie supplémentaires ne disparaissent pas en premier. Lorsqu'il utilise ce pouvoir, le personnage ne peut pas utiliser de compétences basées sur la Dextérité, comme Acrobaties ou Équilibre. Il est immunisé aux bousculades et aux crocs-en-jambe. Cet état d'inamovibilité dure un round par niveau. Le personnage peut utiliser cette faculté une fois par jour et par tatouage possédé.

Nuage

Une fois par jour, le personnage peut lancer le sort Communion avec les esprits dominants. Chaque utilisation de ce pouvoir lui permet de poser une question par niveau.

Océan

Le personnage n'a pas besoin de manger, de dormir ou de boire.

Papillon

Une fois par jour et par tatouage possédé, le personnage peut ajouter son nombre de tatouages comme bonus d'altération à sa valeur de Sagesse. Cette faculté dure un round par niveau.

Phénix

Le personnage acquiert une résistance à la magie égale à son niveau de classe + 15.

Pin

Le personnage gagne les avantages des dons Dur à cuire et Endurance.

Pleine lune

Une fois par nuit et par tatouage possédé, le personnage bénéficie d'un bonus de chance de +2 à un jet d'attaque, un jet de compétence ou un jet de caractéristique en faisant appela la pleine puissance de la lune, Hitomi. Cette faculté ne peut peut être utilisée pendant la journée.

Rossignol

Le personnage peut guérir ses propres blessures. Chaque jour, il peut récupérer jusqu'à deux points de vie par niveau et répartir ses soins sur plusieurs utilisations.

Scorpion

Une fois par jour et par tatouage possédé, le personnage peut obliger un adversaire qui l'attaque à utiliser son modificateur de caractéristique le moins élevé pour remplacer son modificateur de Force ou de Dextérité à son jet d'attaque.

Singe

Le personnage gagne un bonus d'aptitude de +1 par tatouage possédé aux jets d'Acrobaties, de Crochetage, de Déplacement silencieux de Discrétion, d'Équilibre, d'Escalade, d'Escamotage, d'Évasion et de Saut.

Soleil

Une fois par jour et par tatouage possédé, le personnage gagne un bonus de chance de +2 sur un jet d'attaque, un jet de compétence ou jet de caractéristique en faisant appel à la pleine puissance du soleil. Cette faculté ne peut être utilisée que pendant la journée.

Tigre

Une fois par jour et par tatouage possédé, le personnage peut attaquer à mains nues et bénéficier d'un bonus de +1 à ses jets d'attaque et infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires s'il touche son adversaire. Cet art martial féroce dure un round par niveau.

Tortue

Une fois par jour et par tatouage possédé, le personnage peut utiliser son niveau de classe comme rang de maîtrise dans une compétence qu'il ne possède pas pour effectuer un jet de compétence.

Classes : Moine tatoué

Technique niten

Le personnage combat avec un katana dans une main et un wakizashi dans l'autre. Toutefois, à la différence du don Combat à deux armes, cette technique ne permet pas d'utiliser la seconde arme pour attaquer. Le wakizashi sert plutôt de bouclier, donnant un bonus de bouclier de +2 à la CA du personnage lorsqu'il combat avec ses deux armes. Le bonus atteint +3 puis, +4 et +5 en progressant. Le personnage n'a aucun malus à son attaque principale lorsqu'il emploie son wakizashi en défense. Si le personnage utilise son wakizashi pour attaquer, il perd son bonus de CA jusqu'à sa prochaine action. Un wakizashi magique ne donne pas de bonus à la CA du personnage , à moins qu'il ne s'agisse d'une arme magique gardienne ou qu'elle ait ôté spécialement enchantée è des fins de défense.

Classes : Maître Mirumoto niten

Télépathie

Le personnage acquiert le pouvoir surnaturel de communiquer mentalement avec toute créature maîtrisant une langue et qui se trouve à moins de 30 mètres.

Classes : Baroudeur planaire, Maître de l'esprit

Téléportation par les ombres

Le personnage acquiert la faculté de se déplacer d'une zone d’ombre à l'autre comme s'il employait le sort Porte dimensionnelle. Ce pouvoir est toutefois plus limité que le sort, en ce sens que le personnage doit impérativement partir d'une zone d'ombre et apparaître au niveau d'une autre. Il peut parcourir jusqu'à 6 mètres par jour de cette manière, qu'il peut décomposer en deux sauts (de 3 mètres chacun) s'il le souhaite.
En augmentant de niveau, la distance qu’il peut parcourir augmente également. Il peut diviser ce total en autant de sauts qu’il le souhaite, mais chaque saut, aussi court soit-il, compte au moins pour 3 mètres et tout saut est arrondi au multiple de 3 mètres supérieur pour ce qui est de déterminer la distance utilisée.

Classes : Maître des ombres

Téléportation supplémentaire

Le personnage acquiert un emplacement de sort supplémentaire du 5e niveau, qui ne peut être occupé que par un sort de Téléportation. Cet emplacement est obtenu de façon analogue aux bonus de sorts liés à une caractéristique élevée.

Classes : Guide-voyageur

Tenaille improbable

Le personnage peut prendre ses ennemis en tenaille à partir d'angles des plus improbables. Il désigne la case adjacente de son choix à celle où il se trouve comme celle à partir de laquelle on détermine s'il prend ses adversaires en tenaille. Il peut changer la case désignée une fois par tour de jeu (avant, entre ou après ses actions). La case désignée reste la case effective de la prise en tenaille jusqu'à ce que le personnage ne soit plus adjacent à celle-ci ou qu'il en choisisse une autre. Le personnage peut même choisir une case infranchissable ou occupée.

Classes : Translocateur

Tentacules de méduse

Lorsqu'il est dans l'eau, le personnage peut transformer ses bras en une douzaine de tentacules translucides filiformes, chacun d'entre eux possédant des ébarbures empoisonnées. Les tentacules ont une allonge de 3 mètres. Le personnage peut effectuer une attaque de contact avec ses tentacules, et si l'attaque réussit la victime subit les effets du poison de méduse. Si les tentacules sont utilisés hors de l'eau, ils pendent sur le sol, ont une allonge maximale de 1,5 mètre et peuvent seulement affecter ceux qui marchent dessus.
Une attaque avec une arme de corps à corps contre les tentacules se fait contre une CA de 10. Cette attaque n'inflige qu'un point de dégâts au personnage et détruit un tentacule, mais ils sont si nombreux et leur vitesse de régénération est si rapide que ces attaques sont quasiment inefficaces. Les attaques d'armes à distance n'infligent aucun dégât. Les attaques à aire d'effet fonctionnent normalement contre les tentacules et le personnage.
Lorsque ses bras sont sous la forme de tentacules, le personnage peut uniquement lancer des sorts qui nécessitent exclusivement une composante verbale. Il ne peut manipuler aucun objet et tout objet magique qu'il tient dans ses mains ou qu'il porte dans ses bras est temporairement absorbé et cesse de fonctionner tant que ce pouvoir est actif. Il peut mettre un terme au pouvoir et retrouver ses bras normaux par une action libre. Par jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de rounds égal à son niveau de classe plus son modificateur de Charisme.

Classes : Serviteur de l'onde

Tir en cloche

Ce pouvoir extraordinaire permet au personnage de tirer sur une cible située à moins de 6 mètres d’un mur (mais pas adjacente au mur) comme si elle était prise au dépourvu, pour calculer sa CA et pour déterminer les dégâts infligés. C’est une action complexe car elle est très difficile.

Classes : Initié de l'ordre des archers

Tir infaillible

Le personnage peut, une ou plusieurs fois par jour, relancer un jet d'attaque qu'il vient de faire avec une arme à projectiles. Il doit conserver ce résultat, même s'il est plus mauvais que le précédent. On ne peut recourir à ce pouvoir qu'une seule fois par jet d'attaque.

Classes : Archer sylvain

Tir rapproché

Le personnage peut attaquer avec une arme de distance dans un espace contrôlé sans provoquer une attaque d’opportunité.

Classes : Initié de l'ordre des archers

Tisseuse de toile

Le personnage est capable d'ignorer les toiles d'araignées naturelles ou créées par le sort Toile d'araignée, comme si il était sous l'effet du sort Liberté de mouvement. Il peut se déplacer normalement sur les toiles d'araignées comme sur la terre ferme, sans faire de jet d'Équilibre. Il acquiert le sort Toile d'araignée en tant que sort de prêtre de 2e niveau.

Classes : Arachnée

Tour

Une organisation qui est affiliée au personnage (une armée ou un important seigneur, par exemple) lui offre de construire une tour dans un endroit qui convient aux deux parties. Tant qu'il défend les idéaux incarnés par cette organisation, il peut s'occuper de cette tour comme il le souhaite. Il est responsable de l'entretien de la tour. Une tour est un bâtiment rond ou carré comptant trois niveaux et fait de pierre.

Classes : Maître de guerre

Transcendance (ou Union mystique)

Le personnage transcende sa forme mortelle et devient un Extérieur, ce qui veut dire qu’il acquiert les immunités et vulnérabilités propres à son type. Selon la classe, il peut acquérir des pouvoirs propres en plus, ou une réduction des dégâts, …
Lorsque le personnage atteint la transcendance, son apparente change généralement.

Classes : Acolyte de la peau, Agent divin, Aliéniste, Arachnée, [classe:Archonte élémentaire|Archonte élémentaire]], Disciple divin, Maître du destin

Transfert de sorts

Ce pouvoir est semblable au sort du même nom, sauf que le personnage n’a pas besoin de sacrifier un emplacement de sort de niveau 4 (ou supérieur) pour l’activer. En effet, il transfère des sorts préparés à sa cible sur la base de 1 pour 1 sans devoir sacrifier un emplacement de sort pour le Transfert de sorts. Là seule limite au nombre de sorts que le personnage peut transférer est le nombre de sorts de niveau 1 et 2 disponibles au disciple.

Classes : Disciple divin

Transformation ursidée

Le personnage peut se transformer en ours s'il est enragé, pris de frénésie ou sous l'effet d'un déchaînement de ki. Le personnage peut se transformer en ours noir pendant la durée totale d'un de ses accès de rage quotidien. Ce pouvoir et semblable au sort Métamorphose, à la seule différence que le personnage se métamorphose uniquement en un ours d'une puissance exceptionnelle. Il gagne +8 en Force, +2 en Dextérité et +4 en Constitution (ces bonus remplacent les bonus normaux de la rage). Tout comme la rage, il gagne des points de vie temporaires grâce à sa nouvelle valeur de Constitution et bénéficie d'un bonus de +2 à sa classe d'armure naturelle. Il conserve un bonus de +2 aux jets de Volonté et subit un malus de -2 à la CA lorsqu'il est enragé. Il peut porter deux coups de griffe qui bénéficient de la totalité du bonus de base à l'attaque, chacune d'entre elles infligeant 1d44 point(s) de dégâts plus son (nouveau) modificateur de Force, ainsi qu'une morsure en attaque secondaire à -5 au jet d'attaque infligeant 1d6 point(s) de dégâts plus la moitié de son (nouveau) bonus de Force. Tout comme le sort Métamorphose, ses armes, son armure et son équipement fusionnent avec la forme ursidée et deviennent donc inutilisables pendant la durée de la transformation (à l'exception des objets spécialement créés pour ne pas être affectés par cette limitation).
En ours brun, le personnage bénéficie d'un bonus de +16 en Force, de +2 en Dextérité et de +8 en Constitution. Il gagne un bonus de +5 à sa CA naturelle et sa taille en considérée comme Grande (il subit un malus de -1 à la CA et aux attaques). Ses coups de griffe infligent 1d8 point(s)de dégâts plus son modificateur de Force et sa morsure inflige 2d6 points de dégâts plus la moitié de son bonus de Force. Il gagne également le pouvoir extraordinaire Étreinte qu'il peut utiliser lorsqu'il réussit à toucher avec un coup de griffe.
En ours sanguinaire, le personnage bénéficie d'un bonus de +20 en Force, de +2 en Dextérité et de +8 en Constitution. Il gagne un bonus de +7 à sa CA naturelle et sa taille est considérée comme Grande. Ses coups de griffe infligent 2d4 points de dégâts plus son bonus de Force et sa morsure inflige 2d8 points de dégâts plus la moitié de son modificateur de Force. Il gagne également le pouvoir extraordinaire Étreinte qu'il peut utiliser lorsqu'il réussit à toucher avec un coup de griffe.

Classes : Guerrier ursidé

Transpercer les illusions

Le personnage obtient le pouvoir surnaturel de pénétrer déguisements et illusions à volonté. Il doit pour ce faire toucher une illusion ou une créature dont l'apparence est recouverte par une illusion. Le personnage effectue alors un jet de dissipation commes'il lançait une Dissipation de la magie sur l'effet illusoire. S'il réussit, l'illusion est instantanément détruite.
En outre, le personnage bénéficie d'un bonus d'aptitude de +4 sur ses jets de Détection lorsqu'ils sont opposés à la compétence Déguisement.

Classes : Inquisiteur de la Foi

Transformation supplémentaire

Si le personnage possède la faculté naturelle de changer de forme, il peut ajouter son niveau de classe au nombre de fois par jour qu'il peut normalement se transformer.

Classes : Change-forme

Troisième main

La précision du personnage avec un fouet ou une fouet-dague lui permet, avec une action simple, de l’utiliser presque comme une teoisième main… située au bout d’un long bras flexible de 4,50 mètres ! Récupérer dans ses mains un objet pris au fouet est une action de mouvement.
Le personnage réussit ce qu’il veut faire si son jet d’attaque est supérieur ou égal au DD d’une tâche donnée :

  • Pousser un bouton, souffler la flamme d’une chandelle, toucher une pièce de monnaie au sol, … Action de mouvement, portée : 4,50 mètres, DD 15.
  • Agripper un objet ne pesant pas plus de 10 kilos et qui n’est pas tenu, pour le récupérer dans vos mains. Action de mouvement, portée 4,50 mètres, DD 20.
  • Enrouler fermement l’extrémité du fouet autour d’un mât, d’un poteau ou de toute autre protubérance à une portée de 4,50 mètres. Action de mouvement, DD 22. Si cette capacité est utilisée pour agripper une protubérance au sommet d’un mur, cela réduit le DD du test d'escalade de 5 points. Si il peut assurer une prise sur une protubérance au plafond, il peut se balancer au-dessus d’une fosse de 9 mètres de large. Il peut également agripper des objets pesant plus de 10 kilos mais il ne peut les récupérer automatiquement dans ses mains (il peut toujours les tirer vers lui). Le personnage peut détacher l’extrémité de son fouet de l’objet agrippé avec une action libre.
  • Si le personnage est victime d’une chute, il peut renoncer à son jet de Réflexes pour utiliser son fouet afin de s'accrocher à une protubérance, un pilier, …, se trouvant à moins de 5 mètres du bord de la fosse, de la paroi, du pont, … Généralement, un objet qui n’est pas fixé (comme une statue, une table, …) doit peser au moins deux fois son poids pour pouvoir arrêter sa chute, sinon il l’entraîne avec lui. En tombant, il peut tenter d’attraper un ami ou un adversaire se trouvant au bord du précipice. Il effectue une attaque à distance contre la CA de sa cible (si c'est un ami, il ne bénéficie pas de son bonus de Dextérité sauf s'il n'est pas d’accord). Si il touche, il enroule son fouet autour de la cible qui doit réussir un jet de Force contre un DD de 20 pour arrêter sa chute et ne pas tomber également. Si le jet échoue, les personnes tombent toutes les deux dans le précipice. Le personnage peut détacher l’extrémité à son fouet de l’objet agrippé avec une action libre.

Classes : Maître du fouet

Trompe la mort

Le personnage acquiert le pouvoir extraordinaire d'éviter les coups fatals. Cela reflète sa pugnacité à mener le plus longtemps possible une carrière de bandit de grand chemin. Le pouvoir de trompe la mort fonctionne exactement comme roulé-boulé, excepté que toutes les causes de dégâts (incluant les sorts et les pièges) peuvent être évitées et que le personnage n’a pas l’obligation de voir venir l’attaque. Une fois par jour, il pourra tenter un jet de Réflexes (DD + dégâts encaissés) pour n’encaisser que la moitié des dégâts qui auraient dû le faire tomber à 0 pv ou moins.

Classes : Hors-la-loi de la route écarlate

U

Un avec le Tout et le Néant

Le personnage atteint un niveau de conscience tel qu'il comprend que tous ses talents ont la même origine. Dans un éclair de lucidité parfaite, il peut utiliser son modificateur de caractéristique le plus haut lorsqu'il fait un jet de compétence, d'attaque, de dégâts ou de sauvegarde, en remplacement du modificateur habituel. Il peut ainsi appliquer son modificateur de Sagesse à un jet de dégâts au lieu du modificateur de Force, son modificateur de Charisme à un Jet de Réflexe au lieu de son modificateur de Dextérité ou son modificateur d'Intelligence à un jet de Détection au lieu de son modificateur de Sagesse. Cette capacité est utilisable un nombre de fois par jour égal à la valeur de son plus haut modificateur de caractéristique.

Classes : Garde Shiba

Un coup, deux frappes

Le personnage peut porter deux attaques avec son katana en accomplissant une action simple. Cela signifie qu'il peut frapper deux fois et se déplacer dans le même round ou frapper deux fois de suite dans la phase de frappe d'un duel iaijutsu.

Classes : Maître iaijutsu

Un seul esprit

Le personnage développe un lien spirituel avec sa monture. Une fois par jour, le cavalier kishi en selle peut effectuer un jet d'attaque, de sauvegarde ou de compétence en appliquant son modificateur d'Équitation à la place de tout autre modificateur.

Classes : Cavalier kishi

Utilisation du poison

Le personnage est entraîné à utiliser du poison, il ne risque jamais de s'empoisonner accidentellement quand il enduit son arme d'une substance nocive.

Classes : Archer sylvain, Assassin, Chevalier noir, Espion ninja, Félon Bayushi, Gladiateur, Maître des conflits, Ninja du Croissant de lune, Seigneur des animaux (serpents)

V

Vent arrière

Le personnage est passé maître dans l'art de tirer parti du moindre souffle de vent pour faire avancer son navire. Ainsi, toute embarcation dont le pirate redoutable est le capitaine voit son mouvement accru de 1,5 km par heure par rapport à la normale.

Classes : Pirate redoutable

Versatilité magique

Le personnage apprend à mêler magie divine et magie profane. Il acquiert et prépare néanmoins ses sorts conformément à chacune de ses classes. Cependant, quand il les lance, il peut mêler les paramètres d'incantation de l'ensemble de ses sorts afin de tirer le meilleur parti de ceux dont le niveau est inférieur ou égal à sa valeur de versatilité magique. Ainsi, le personnage peut lancer ses sorts d'ensorceleur ou de magicien sans risque d'échec en raison de son armure. L'interdiction des armures métallique du druide s'applique cependant toujours, car cette restriction vient plus d'un serment rituel que d'une limitation pratique.
Le personnage peut utiliser son bonus de Sagesse pour fixer le DD des jets de sauvegarde de ses sorts de magie profane, ou son bonus de Charisme ou d'Intelligence (celui qu'il utiliserait normalement dans le cadre de ses sorts de magie profane) pour déterminer le DD des jets de sauvegarde de ses sorts de magie divine. Quand un sort requiert une composante matérielle profane ou un focaliseur divin, le personnage emploie indifféremment l'un des deux. Un prêtre qui possède également des niveaux de magicien, d'ensorceleur ou de barde peut spontanément convertir tout sort divin ou profane du niveau approprié qu'il a mémorisé (mais pas un sort de domaine) en sort de soins ou de blessures de niveau inférieur ou égal. Il doit néanmoins être capable de lancer ces sorts en tant que prêtre.

Classes : Géomancien

Vie scellée

Le personnage ne peut plus prendre de niveaux à cause d'effets d'absorption d'énergie. Néanmoins, la mort (et d'autres sources amenant des pénalités de point d'expérience ou de niveau) affecte toujours le personnage sur ce plan.

Classes : Chasseur de morts-vivants

Vif comme l'éclair

Une fois par jour, le personne peut obtenir un bonus de +4 à son jet d'initiative pour un combat.

Classes : Wu jen

Vigueur positive

Le personnage bénéficie d'un bonus de sainteté de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de Nécromancie, mais également contre les absorptions d'énergie.

Classes : Soldat de la Lumière

Visage de la terreur

Le personnage a découvert la véritable nature de l’horreur et du désespoir. Une fois par jour, il peut, avec une action simple, utiliser un pouvoir magique semblable au sort d'Assassin imaginaire (jet de sauvegarde DD 14 + niveau dans la classe). Son adversaire croit voir en lui ce qu’il craint le plus. Pour les autres, y compris le personnage, il n’y a aucun effet visible.
Pour que l’illusion affecte la victime, le personnage doit réussir une attaque de contact. À part cela, ce pouvoir fonctionne comme le sort du même nom.

Classes : Ravageur

Viser

Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 à ses jets d'attaque contre une cible immobile, à condition qu'il ait consacré une action complexe à la viser. Si la cible bouge de plus de 1,50 mètre pendant qu'il vise, le bonus est perdu. Le fait de viser plus d'un round ne procure aucun bonus supplémentaire. Le bonus passe à +4 en progresant.

Classes : Archer sylvain

Vision aveugle

Grâce à certains sens, comme là sensibilité aux vibrations, l’odorat, l’ouïe ou l’écholocation, le personnage manœuvre et se déplace aussi bien dans l’obscurité que la lumière. L’invisibilité et les ténèbres n’ont aucune incidence mais le personnage ne peut distinguer les créatures éthérées. Cette faculté du personnage s’étend le plus souvent sur 18 mètres.

Classes : Fouilleur de donjon, Mystique henshin, Ninja du Croissant de lune, Œil de Gruumsh, Poing sacré

Vision dans le noir

Le personnage obtient la vision dans le noir, ou voit dans l'obscurité la plus totale comme s'il bénéficiait en permanence de l'effet du sort Vision dans le noir.

Classes : Acolyte de la peau, Adepte des ombres, Croc de Lolth, Fouilleur de donjon, Gardien des mystères, Maître blême, Maître des ombres, Manteau de la nuit, Serviteur de l'onde (sous l'eau uniquement)

Vision éthérée

Le personnage peut percevoir les créatures éthérées (esprits compris) aussi facilement que le monde matériel. Le personnage peut facilement les distinguer des créatures tangibles car elles paraissent translucides et floues.

Classes : Chaman

Vision nocturne

Le personnage acquiert ce pouvoir s’il ne le possédait pas déjà.

Classes : Adepte des ombres, Étoile d'argent, Lame dansante, Serviteur de l'onde (sous l'eau uniquement)

Vision sanctifiée

Le personnage dispose d'un bonus de +4 pour tous ses jets de sauvegarde contre les illusions.

Classes : Traqueur consacré

Voir l'éthéré

Une fois par jour, le personnage peut regarder dans le Plan Éthéré pour un nombre de rounds égal à son niveau de classe. Il peut voir les créatures éthérées jusqu'à une distance de 18 mètres. Toutefois, elles lui apparaîtront grises et immatérielles (comme les objets du plan Matériel apparaissent aux créatures éthérées). Ce pouvoir ne donne pas au personnage de capacité particulière lui permettant d'attaquer les créatures éthérées, mais il peut tout de même utiliser normalement les sorts et les effets qui affectent ces êtres (comme les effets de force et d'abjuration).

Classes : Incantatrix

Voix de sirène

La voix du personnage devient si ensorcelante qu'elle réduit les capacités de ses ennemis à résister à ses sorts. Le personnage gagne les dons École supérieure (Enchantement) et Efficacité des sorts accrue, utilisables uniquement avec les sorts ayant une composante verbale (et qui ne sont pas modifiés avec le don Incantation silencieuse).

Classes : Garde du cœur

Vol (Chevauche les vents)

Le personnage obtient un pouvoir de vol (voir également ailes).

Classes : Marcheur du vent , Modeleur de magefeu

Volonté indomptable

Le personnage obtient pendant sa rage un bonus de +4 sur ses jets de Volonté joués pour résister aux sorts de l’école des enchantements. Ce bonus se cumule avec les autres modificateurs, y compris le bonus de moral sur les jets de Volonté qu’il reçoit pendant sa rage.

Classes : Barbare

Voyage par le sang

Le personnage acquiert le pouvoir surnaturel de se transporter sur de longues distances au travers du sang des créatures vivantes. Une fois par jour, au prix d'une action simple, il peut entrer (sans aucune blessure ou déchirure) dans le corps d'une créature vivante dont la taille égale ou excède la sienne, et rejoindre une autre créature vivante, quelle que soit la distance qui les sépare, l'opération ne prenant qu'un round. Le personnage désigne simplement une direction et une distance (“une créature vivante située à 35 kilomètres vers l'ouest”), et le pouvoir de voyage par le sang le transporte vers un “destinataire” aussi proche que possible des indications données. Il ne peut pas nommer un individu particulier comme point d'arrivée à moins d'avoir préalablement obtenu un échantillon du sang de cet individu, conservé dans une petite fiole que le mage du sang doit porter sur lui.
Il n'est pas nécessaire que le mage du sang ait la moindre familiarité avec les créatures de départ ou d'arrivée, mais elles doivent être vivantes et avoir du sang dans les veines (ce qui exclut en tant que cibles viables les plantes et les Extérieurs les plus étranges). Le personnage ne peut pas utiliser son propre corps comme point de départ. Si la créature de départ n'est pas consentante, il doit réussir un jet d'attaque de contact au corps à corps pour pouvoir y entrer. Quand il sort d'une créature, le personnage doit choisir un espace adjacent à celle-ci dans lequel il apparaîtra. L'entrée comme la sortie se font sans douleur, à moins que le mage du sang n'en décide autrement (voir ci-dessous). Dans la plupart de cas, néanmoins, la créature découvrant qu'elle est le point d'arrivée d'un portail magique trouvera la situation surprenante et plutôt déstabilisante.
S'il le désire, le personnage peut tenter de faire une “sortie sanglante” de la créature qui lui sert de destination. Si la victime rate un jet de Vigueur (DD 18), le mage redevient solide un petit peu trop tôt. Il explose littéralement du corps de la créature, infligeant 16d6 points de dégâts. Le mage du sang lui-même doit réussir un jet de Vigueur (DD 13) pour ne pas subir 2d4 points de dégâts dus au choc de cette sortie.

Classes : Mage du sang

Vraie mort

Les morts-vivants vaincus par le personnage, que ce soit par le biais de sorts ou d'attaques de corps à corps, ne peuvent jamais renaîtcre sous forme de morts-vivants. Ils sont détruits pour de bon.

Classes : Chasseur de morts-vivants

W

X

Y

Z

Zin-carla

Le personnage peut créer un type de mort-vivant appelé Zin-carla. Le personnage ni peut pas faire lancer de sort à cet esprit-fantôme sous peine de perdre définitivement le contrôle qu'elle exerce sur lui. En revanche, il a le contrôle de ses capacités de combat et des éventuelles compétences dont le zin-carla disposait de son vivant.
Le personnage contrôle le zin-carla et communique avec lui par lien télépathique, quelle que soit la distance, tant que les deux sont sur le même plan. Une fois par jour et chaque fois que le zin-carla est engagé en combat, le personnage doit réussir un jet de Concentration opposé à un jet de Volonté de l'esprit-fantôme pour maintenir son contrôle. Le contrôle est rompu si les deux se trouvent sur des plans différents ou si le personnage meurt.
En cas de perte de contrôle, le lien télépathique est définitivement rompu. Le zin-carla retrouve sa liberté d'action et n'est plus guidé que par sa soif de vengeance à l'encontre de son ancien maître. Il acquiert alors le pouvoir surnaturel de savoir à quelle distance et dans quelle direction il se trouve. S'il parvient à le tuer, il tombe en poussière. Si le personnage meurt avant qu'il ne la tue, le zin-carla est alors libre d'agir à sa guise.

Le rituel zin-carla dure 8 heures et nécessite le cadavre intact de la créature à animer. L'arachnée doit dépenser 50 PX par DV de la créature à animer.

Classes : Arachnée

Zone de profanation

Ce pouvoir entoure le personnage en permanence d'une aura d'énergie négative de 6 mètres de rayon. L'effet est par ailleurs identique au sort Profanation. Lorsque le personnage évolue, cette zone grandit.

Classes : Nécromancien véritable

regles/aptitudes_de_classe.txt · Dernière modification : 2024/09/14 09:18 de natakusq