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regles:aptitudes_raciales

Table des matières

Liste des aptitudes raciales de A à Z

Note de l'archiviste draconique : En dehors des ajustements de caractéristiques, beaucoup de caractéristiques raciales ne sont pas reprécisées pour les “sous-races” (les variations de races).
Les bonus au DD, aux jets d'attaques, aux tests de compétences, aux jets de sauvegardes, … voient leur montant précisés par race.

0-9

1 don supplémentaire au niveau 1

4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite

Races : Humain

A

Absence de traces (Passage sans traces)

La race ne laisse aucun trace en milieu naturel et ne peut être pistée

Races : Gnome des forêts (forêts), Semi-esprit des bambous

Ajustement en charisme (positif)

Races : Aasimar (+2), Dromite (+2), Drow (+2)

Ajustement en charisme (négatif)

Ajustement en constitution (positif)

Races : Demi-géant (+2), Genasi d'eau (+2), Genasi de terre(+2), Githyanki (+2), Gnome (+2), Nain (+2), Nezumi (+2)

Ajustement en constitution (négatif)

Races : Drow (-2), Elfe (-2), Elfe des bois (-2), Elfe gris (-2)

Ajustement en dextérité (positif)

Races : Drow (+2), Elfe (+2), Elfe aquatique (+2), Elfe des bois (+2), Elfe gris (+2), Elfe sauvage (+2), Genasi d'air (+2), Githyanki (+2), Githzerai (+6), Halfelin (+2), Svirfnebelin (gnome des profondeurs) (+2), Tieffelin (+2), Thri-kreen (+4), Xèphe (+2)

Ajustement en dextérité (négatif)

Races : Demi-géant (-2), Nain d'or (-2)

Ajustement en force (positif)

Races : Demi-géant (+2), Demi-orque (+2), Elfe des bois (+2), Genasi de terre (+2), Thri-kreen (+2)

Ajustement en force (négatif)

Races : Dromite (-2), Elfe gris (-2), Gnome (-2), Halfelin (-2), Svirfnebelin (gnome des profondeurs) (-2), Xèphe (-2)

Ajustement en intelligence (positif)

Races : Drow (+2), Elfe gris (+2), Elfe du soleil (+2), Genasi d'air (+2), Genasi de feu (+2), Tieffelin (+2)

Ajustement en intelligence (négatif)

Races : Demi-orque (-2), Elfe aquatique (-2), Elfe des bois (-2), Elfe sauvage (-2), Githzerai (-2), Korobokuru (-2), Thri-kreen (-2)

Ajustement en sagesse (positif)

Ajustement en sagesse (négatif)

Races : Dromite (-2), Genasi d'air (-2), Genasi de terre (-2), Githyanki (-2), Hengeyokai (-2)

Antidétection

Cette race est protégée en permanence par l'équivalent du sort Antidétection.

Races : Svirfnebelin (gnome des profondeurs)

Armes familière

Ils considérer une arme comme une arme de guerre plutôt que comme une arme exotique.

Races : Gnome (marteau-piolet gnome), Nain (hache de guerre naine et urgrosh nain), Thri-kreen (gythka et chatkcha)

Attaques naturelles

La race dispose d'armes naturelles.

Races : Thri-kreen

Attachement spirituel

Un personnage de cette race embrassant une carrière de prêtre doit choisir un dieu donnant accès à un domaine spécifique et bien évidemment choisir celui-ci au titre de l’un de ses deux domaines.

Races : Genasi d'air (domaine de l'Air), Genasi d'eau (domaine de l'Eau), Genasi de feu (domaine du Feu), Genasi de terre (domaine de la Terre)

B

Bonus à tous les jets de sauvegarde

Bonus au DD du jet de sauvegarde contre certains sorts lancés par le personnage

Races : Gnome (+1, sorts de l'école de l'Illusion)

Bonus aux jets d'attaque avec certaines armes

Races : Halfelin (+1, fronde)

Bonus aux jets d'attaque contre certaines créatures

Races : Gnome (+1, contre kobolds et gobelinoïdes), Nain (+1 contre orques et gobelinoïdes), Nain d'or (+1 contre les aberrations), Gnome des forêts (+1 contre kobolds, gobelinoïdes, orques et humanoïdes reptiliens)

Bonus à tous les jets de sauvegarde contre les sorts et effets basés sur l’air

Races : Genasi d'air (+1 et plus)

Bonus à tous les jets de sauvegarde contre les sorts et effets basés sur l’eau

Races : Genasi d'eau (+1 et plus), Semi-esprit des rivières (+2)

Bonus à tous les jets de sauvegarde contre les sorts et effets basés sur la terre

Races : Genasi de terre (+1 et plus), Semi-esprit des bambous (+2)

Bonus à tous les jets de sauvegarde contre les sorts et effets basés sur le feu

Races : Races : Demi-géant (+2), Genasi de feu (+1 et plus), Semi-esprit des mers (+2)

Bonus aux jets de sauvegarde contre la terreur

Races : Halfelin (bonus de moral, +2)

Bonus aux jets de sauvegarde contre le poison

Races : Nain (+2), Nain des profondeurs (+3), Nain sauvage (+1), Nezumi (+2), Urdunnir (+4)

Bonus aux jets de sauvegarde contre les illusions

Races : Gnome (+2)

Bonus aux jets de sauvegarde contre les maladies

Races : Nain sauvage (+4, maladies endémiques de leurs jungles), Nezumi (+2)

Bonus aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école des enchantements

Races : Demi-elfe (+2), Drow (+2), Elfe (+2)

Bonus aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et effets imitant des sorts

Races : Nain (+2), Nain des profondeurs (+3), Xèphe (+1)

Bonus aux jets de sauvegarde contre toutes les facultés psioniques

Races : Xèphe (+1)

Bonus aux jets de Volonté contre les sorts et les pouvoirs magiques

Races : Drow (+2)

Bonus aux tests d'Artisanat

Races : Gnome (+2, alchimie), Halfelin des profondeurs (+2, artisanats liés à la pierre ou aux métaux), Nain (+2, artisanats liés à la pierre ou aux métaux)

Bonus aux tests de Bluff

Races : Tieffelin (+2)

Bonus aux tests de Déplacement silencieux

Races : Duergar (nain gris) (+4), Halfelin (+2), Nezumi (+2), Vanara (+2)

Bonus aux tests de Détection

Races : Aasimar (+2) Demi-elfe (+1), Dromite (+2), Drow (+2), Duergar (nain gris) (+1), Elfe (+2), Grand halfelin (+2)

Bonus aux tests de Diplomatie

Races : Demi-elfe (+2)

Bonus aux tests de Discrétion

Bonus aux tests d'Equilibre

Races : Vanara (+4)

Bonus aux tests d'Escalade

Races : Halfelin (+2)

Bonus aux tests d'Estimation

Races : Halfelin des profondeurs (+2, artisanats liés à la pierre ou aux métaux), Nain (+2, estimations liés aux objets métalliques ou en pierre)

Bonus aux tests de Fouille

Races : Demi-elfe (+1), Drow (+2), Elfe (+2), Grand halfelin (+2)

Bonus aux tests de Perception auditive

Races : Aasimar (+2), Demi-elfe (+1), Drow (+2), Duergar (nain gris) (+1), Elfe (+2), Gnome (+2), Halfelin (+2), Grand halfelin (+4)

Bonus aux tests de Renseignements

Races : Demi-elfe (+2)

Bonus aux tests de Saut

Races : Halfelin (+2), Vanara (+4), Thri-kreen (+30)

Bonus aux tests de Survie

Races : Korobokuru (+2), Semi-esprit des bambous (+2)

Bonus d'esquive à la CA

Bonus d'esquive contre certaines créatures

Races : Gnome (+4, contre les créatures de type géant), Nain (+4, contre les créatures de type géant)

C

Connaissance de la pierre

Cette faculté confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui permet entre autres de repérer les murs coulissants, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers et plafonds dangereux, etc. Elle fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ait l'aspect. Un personnage approchant à moins de 3 mètres de l'endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges intégrés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu'un humain distingue sans réfléchir le haut du bas. Les personnages sont dotés d'un véritable sixième sens pour tout ce qui a trait à la pierre, mais il est vrai que leurs royaumes souterrains leur permettent de s'exercer en permanence.

Races : Halfelin des profondeurs, Nain, Svirfnebelin (gnome des profondeurs)

Contrôle des flammes

Les membres de cette race peuvent réduire à quelques braises un feu normal situé dans un rayon de 3 mètres. Mais ils peuvent également l’attiser pour qu’il ait la luminosité de la lumière du jour et doubler son rayon d’illumination. Ce pouvoir ne modifie en rien la chaleur ou la consommation du foyer, dure cinq minutes et peut être utilisé une fois par jour.

Races : Genasi de feu

D

Déchaînement

Une fois par jour, la race peut dompter son esprit pour amplifier sa force brute pour un maximum de 4 rounds. Ce faisant, elle subit un malus de -2 en Intelligence et en Sagesse, mais reçoit un bonus de +2 en Force.

Races : Ménade

Don racial

E

F

Fulgurance

Trois fois par jour, la race peut concentrer son énergie pour augmenter sa vitesse de déplacement de 3 mètres, plus 3 mètres par tranche de quatre niveaux globaux au-delà du premier, jusqu'à un maximum de 9 mètres pour un personnage de niveau 9 ou supérieur. Cet accès de vitesse est considéré comme un bonus d'aptitude à la vitesse de déplacement de base et dure 3 rounds.

Races : Xèphe

G

H

I

Immunité à la Souillure de l'Outremonde

La race ne peut jamais avoir de score de Souillure et ne subit pas les effets de l'exposition à l'Outremonde. Mais les effets semblables au sort Nuée de la Souillure ou les attaques spéciales des créatures de l'Outremonde peuvent la blesser.

Races : Nezumi

Immunité contre la paralysie

Immunité contre le froid

Une race immunisée contre le froid ne subit jamais les dégâts de troid. Elle est cependant vulnérable au feu, et les attaques de feu lui infligent 1,5 fois les dégâts habituels, qu’elles permettent un jet de sauvegarde ou pas, et que celui-ci soit raté ou réussi.

Races : Nain polaire

Immunité contre le poison

Immunité contre les fantasmes

Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil

J

K

L

M

Marche des pierres

Races : Urdunnir

Métamorphose

La race le choix entre plusieurs formes qu'elle peut adopter.

Races : Hengeyokai

Multiples membres

La race dispose de quatre bras et peut donc prendre le don Combat à plusieurs armes à la place de Combat à deux armes. Elle peut également choisir le don Attaques multiples.

Races : Thri-kreen

N

O

La race dispose du pouvoir d'odorat.

Races : Dromite

P

Parler sans faire de bruit

Cette race est capable de communiquer par télépathie avec toute créature située dans un rayon de 6 mètres, comme si elle lui adressait la parole. Elle ne peut écouter et s’entretenir qu’avec une personne à la fois, et doit partager une langue commune avec la personne à laquelle elle s'adresse par ce moyen télépathique, sans quoi la communication échoue.

Races : Halfelin sagespectre

Pouvoirs magiques

Races :

Pouvoirs psioniques

Prédiction du climat

La race peut faire un jet de Connaissances (nature) ou un jet d'Intelligence inné avec un bonus racial de +2 pour prédire les conditions météorologiques des prochaines 24 h. Le DD est 15.

Races : Semi-esprit des mers

Psionique de naissance

La race reçoit des points psi supplémentaires au niveau 1. Cet avantage ne lui confère pas la capacité de manifester quelque faculté psionique que ce soit s'ils ne l'ont pas reçue par le biais d'une autre source, telle que des niveaux dans une classe psionique.

Races : Demi-géant (2), Dromite (1), Duergar (nain gris) (3), Githyanki (psionique) (3), Githzerai (2), Ménade (2), Thri-kreen (1), Xèphe (1)

Puissante carrure

La stature de la race lui permet d'être considérée sur bien des points comme une créatures d'une catégorie de taille de plus. Quand elle effectue un test opposé pour lequel un modificateur de taille serait applicable (comme un test de lutte, une tentative de bousculade ou de croc-en-jambe), elle est considéré comme étant d'une catégorie de taille de plus que la réalité, si cela l'avantage. Elle est également considéré comme étant d'une catégorie de taille de plus lorsqu'il s'agit de déterminer si une attaque spéciale dépendant de la taille de la cible (comme étreinte ou engloutissement) peut l'affecter. Elle est aussi capable de manier des armes conçues pour des créatures d'une catégorie de taille de plus que la sienne, sans le moindre malus. En revanche, son espace occupé et son allonge restent ceux d'une créature de sa taille. Les avantages de ce trait racial sont cumulables avec les effets des pouvoirs, facultés et dons qui altèrent la catégorie de taille du sujet.

Races : Demi-géant

Q

R

Résilience

Quand la race subit des dégâts, elle peut dépenser des points psi pour en modérer la sévérité. Au prix d'une action immédiate, elle peut réduire les dégâts reçus de 2 points par point psi dépensé.

Races : Élian

Résistance

La race peut se servir de l'énergie psionique pour améliorer sa résistance à diverses formes d'attaque. Au prix d'une action immédiate, elle peut dépenser 1 point psi pour recevoir un bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde jusqu'au début de son prochain tour de jeu.

Races : Élian

Résistance à la magie

La race possède une résistance à la magie.

Races : Drow (11 + niveaux de classe), Svirfnebelin (gnome des profondeurs) (11 + niveaux de classe)

Résistance à l'acide

Races : Aasimar (5)

Résistance à l'électricité

Races : Aasimar (5), Dromite (5), Tieffelin (5)

Résistance au feu

Races : Dromite (5), Nain sauvage (5), Tieffelin (5)

Résistance au froid

Races : Aasimar (5), Dromite (5), Tieffelin (5)

Résistance au son

Races : Dromite (5)

Résistance psionique

Races : Githyanki (psionique) (5 + nombre de DV), Githzerai (5 + nombre de DV)

Respiration aquatique

Respiration inexistante

Cette race de créatures ne respire pas, aussi est-elle immunisés contre la noyade, la suffocation et les attaques exigeant quelque forme d’inhalation de la cible (comme certains types de poisons).

Races : Genasi d'air

Respiration aquatique (non exclusive)

Races : Genasi d'eau

S

Sang elfique

Ils sont considérés comme des elfes à part entière pour tous les effets dépendant de la race. Ils sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les elfes que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux elfes

Races : Demi-elfe

Sang orque

Ils sont considérés comme des orques à part entière pour tous les effets liés à la race. Ils sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les orques que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux orques.

Races : Demi-orque

Satiété

La race peut se sustenter sans apport d'eau ou de nourriture. Il leur suffit de dépenser 1 point psi pour se passer de manger et de boire pendant 24 heures.

Races : Élian

Sensibilité à la lumière

Cette race est éblouie en plein jour ou dans la zone d'effet du sort Lumière du jour.

Races : Duergar (nain gris), Nain des profondeurs

Stabilité

Les personnages sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d'être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).

Races : Nain

T

Test de fouille automatique

Lorsqu'ils passent à moins de 1,50 mètre d'une porte dissimulée ou d'un passage secret, ils ont droit à un test de Fouille automatique afin de voir s'ils le remarquent. Leurs perceptions sont si affûtées qu'ils sont presque dotés d'un sixième sens pour ce qui est de repérer les passages secrets.

Races : Drow, Elfe, Grand halfelin

U

V

Venin

La race dispose de venin.

Races : Thri-kreen

Vision dans le noir

Voient à 18 ou 36 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.

Races : Aasimar, Demi-orque, Drow, Genasi d'air, Genasi d'eau, Genasi de feu, Genasi de terre, Githyanki, Githzerai, Halfelin des profondeurs, Nain, Svirfnebelin (gnome des profondeurs), Tieffelin, Thri-kreen, Xèphe

Vision nocturne

Voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, …). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

Races : Demi-elfe, Demi-géant, Elfe, Gnome, Nezumi, Semi-esprit, Svirfnebelin (gnome des profondeurs), Vanara

Vision nocturne exceptionnelle

Voient quatre fois plus loin que les humains (et non deux) dans des conditions de faible luminosité (clair de la lune ou des étoiles, torche, …). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

Races : Elfe aquatique

Vitesse de base de nage

Possède une vitesse de base de nage.

Races : Elfe aquatique, Semi-esprit des mers, Semi-esprit des rivières

Vitesse de base d'escalade

Possède une vitesse de base d'escalade.

Races : Vanara

Vulnérabilité à la lumière

Une exposition brutale à une vive lumière (telle que les rayons du soleil ou l'effet du sort Lumière du jour) aveugle cette race pendant 1 round. Par la suite, elle est éblouie tant qu'elle reste dans la zone illuminée.

Races : Drow

W

X

Y

Z

regles/aptitudes_raciales.txt · Dernière modification : 2024/11/24 05:37 de natakusq