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regles:aptitudes_raciales_des_creatures

Table des matières

Liste des aptitudes raciales des créatures de A à Z

0-9

A

Aboiement

Quand la créature se met à aboyer ou à hurler, toutes les créatures distantes de 90 mètres ou moins (autres Extérieurs d'alignement mauvais exceptés) doivent réussir un jet de Volonté sous peine d'être paniquées pendant 2d4 rounds. C'est un effet de terreur, de son et mental. Que leur jet de sauvegarde soit réussi ou non, toutes les créatures ayant entendu l'aboiement sont par la suite immunisées pendant une journée entière contre cette attaque venant de cette créature.

Créatures : Chien de Yeth, Molosse d'ombre

Absorption de magie

La créature peut affaiblir la magie des armes, armures et boucliers magiques en les touchant (attaque de contact). L'objet pris pour cible doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas perdre 1 point de bonus d'altération. Un objet perdant tout son bonus d'altération devient un simple objet de maître et perd également tous ses autres pouvoirs. Rejet du Mal annule cet effet, à condition que le son soit lancé dans les quelques jours suivant l'attaque (au maximum un jour par niveau du lanceur de sorts). En outre, il faut réussir un test de niveau de lanceur de sorts.

Créatures : Ténébreux ailé

Absorption d'âme

Toute créature vivante intelligente tuée par la créature est mentalement absorbée par la conscience du monstre (le corps physique de la victime demeure intact). L'utilisation de ce pouvoir est une action libre. Il procure à la créature 12 points de vie temporaires.
La créature des ténèbres peut également voler l'essence de créatures vivantes intelligentes situées à 18 mètres ou moins si elles sont paralysées ou endormies, ou si elles sont sans défense après qu'une de leur caractéristique mentale a été réduite à 0. Dans ce cas, la créature doit utiliser une action simple l'exposant aux attaques d'opportunité pour activer ce pouvoir. La victime meurt, et la créature gagne 12 points de vie temporaires.

Créatures : Appelant des ténèbres

Absorption d’énergie

Absorption d’énergie magique

Les nishruus se nourrissent d’énergie magique et absorbent celle des objets ou des êtres quils touchent, que cette dernière prenne la forme d’un sort lancé contre la créature, d'un objet magique qu'elle enveloppe ou même d'un lanceur de sorts se trouvant à l'intérieur de sa masse brumeuse. Ce mode d'alimentation inhabituelle a les conséquences suivantes :

  • Un nishruu absorbe l'énergie des sorts offensifs lancés contre lui et gagne de façon permanente un nombre de points de vie égal au nombre de points de dégâts que le sort lui aurait infligé. Ceci à l'exception notable des sorts à base de feu et de froid qui lui infligent des dégâts (réduits s'agissant de ces derniers), puis se dissipent au bout d’un round.
  • Un nishruu absorbe l'énergie des sorts non offensifs lancés contre lui et gagne (niveau du sort) points de vie. Les sorts mentaux et d’illusion n'ont aucune espèce d’effet sur la créature.
  • Un nishruu en contact avec un objet magique à charge absorbe 1d4 charges lors du contact initial avec cet objet, puis lors de chaque round suivant.
  • Un nishruu en contact avec un objet magique sans charge neutralise les pouvoirs de cet objet tant qu’il reste en contact avec lui et pendant 1d4 rounds après.
  • Si un personnage se trouvant à l'intérieur du nishruu tente d'utiliser une potion ou un parchemin, leurs pouvoirs ne prennent pas effet avant 1d4 rounds après que le personnage a quitté le corps du nishruu.
  • Les artefacts ne fonctionnent pas au contact d'un nishruu, puis pendant un round après.
  • Les lanceurs de sorts, divins comme profanes, perdent un sort préparé (déterminé aléatoirement) lors de leur contact initial avec un nishruu. Chaque tour passé en contact avec la créature leur fait perdre un sort supplémentaire. Chaque fois qu’un personnage perd un sort de cette manière, il doit faire un jet de Volonté (DD 15) pour ne pas subir les effets du sort Débilité.

Créatures : Nishruu

Absorption de points de vie

L'attaque de la créature a une chance de provoquer la perte temporaire ou permanente de point de vie chez sa victime; ces points de vie étant transféré à la créature.
Chez certaines créatures, l'attaque peut de plus avoir un des deux effets suivants : Immobilisation de personne ou Inversion de la gravité (sur la victime seulement).

Créatures : Fantôme des Royaumes Oubliés, Myrlochar

Absorption de sang

Une créature vivante touchée (ou prise en lutte) par la créature doit réussir un jet de Vigueur si elle ne veut pas subir une perte temporaire ou permante de Constitution (la présence du jet de vigueur est inconstante). En cas d'échec, cela permet parfois en outre à la créature de récupérer des points de dégâts, comme si elle avait le pouvoir de guérison accélérée.

Créatures : Babélien, Belette sanguinaire, Jiki-ketsu-gaki, Pennaggolan, Rhast, Strige, Vampire, Vampirien, Vampyrannœil

Absorption d'identité

Quand la créature dévore le cerveau d’une victime humanoïde de petite ou moyenne taille, il absorbe en même temps son esprit, ses souvenirs et sa personnalité. Aprés avoir ainsi absorbé l’identité de sa victime, la créature peut prendre son apparence avec une précision de 100 % et possède désormais les souvenirs, les caractéristiques et l'alignement de cette dernière - à l’exception toutefois des sorts de prêtre à partir du 2e niveau, les aptitudes spéciales des paladins et autres facultés accordées par les divinités.
Une créature qui, ayant déjà absorbé trois ou quatre personnalités, en absorbe une nouvelle doit faire un jet de Volonté pour ne pas être déposséder d'une des personnalités qu'il a absorbées auparavant (déterminez-la au hasard). En tout état de cause, la créature ne peut absorber plus de (DV) personnalités : si elle tente de dépasser cette limite, elle sera dépossédé d'une des personnalités (déterminée par le hasard) dévorées auparavant. Si sous l'apparence de l'une des personnalités absorbées, elle commet un acte radicalement opposé à l'alignement de son identité, la créature reprend immédiatement sa forme naturelle pour 1d10 rounds. Sous cette apparence. la créature conserve les souvenirs basiques de toutes les personnalités qu’il a absorbées, mais pas les souvenirs profondément enfouis.
Les souvenirs de personnalités absorbées auparavant, forcées de disparaître pour faire de la place à de nouvelles personnalités, s’effacent rapidement.

Créatures : Grand doppelganger

Actions indépendantes [Independent action]

La créature peut utiliser deux actions simples et une action de mouvement, ou une action complexe et une action simple chaque round. Cela peut lui permettre d'incanter deux sorts au cours d'un même round, mais c'est deux sorts doivent être issus de listes de deux classes de personnage différentes.

Créatures : Sharn

Acide

La créature possède une attaque d'acide au contact non répertoriée ailleurs.

Créatures : Abomination yuan-ti, Cube gélatineux, Fourmi géante (soldat), Gelée ocre, Para-élémentaire de Vase, Pouding noir, Pouding noir ancien, Vase grise, Yuan-ti sang-mêlé

Affaiblissement de caractéristique

La créature possède un pouvoir d'affaiblissement de caractéristique.

Note : Les effets résultants d'un venin ou d'une absorption de sang sont plutôt notées à cet endroit.

Créatures : Banian ténébral (For), Dévoreur de pensées (Int) Dragon d'or (For), Enlaceur (For), Guenaude marine (For), Guenaude verte (For), Haino no oni (For), Kyoso no oni (Cha), Liches des Royaumes oubliés (For), Mort de Baine (Dex), Ombre (For), Ombre suprême (For), Phtisique (Int), Zombi de brume-tyrane (Con)

Affinité avec les possessions

La créature possède un lien magique avec les objets qu'elle portait lorsqu'elle est morte. Elle peut en percevoir l'emplacement exact par une action simple.

Créatures : Mage spectral

Affinité du nom

La créature peut entendre son nom ou son titre lorsqu'il est prononcé, où que ce soit dans le monde, plus les neuf mots qui suivent. Elle perçoit également la direction et la distance à laquelle se trouve celui qui a parlé. Assimilez cette caractéristique à un effet de divination de 9e niveau.

Créatures : Le Magister

Aile protectrice

Chaque round, en plus de ses attaques normales, la créature peut faire un jet de Bluff (auquel son adversaire répondra par un jet de Psychologie). Si elle l'emporte, la créature bénéficiera au cours de ce round d'un bonus de circonstances de +2 à son jet d'attaque.

Créatures : Tengu

Amphibie

Créatures : Toutes les créaures aquatiques;

Animation d'arbres

À volonté, la créature peut animer les arbres distants de 54 mètres ou moins. Elle peut en contrôler jusqu'à deux en même temps. Un arbre normal a besoin de 1 round complet pour se déraciner, après quoi il se déplace à une vitesse de 3 mètres par round et se bat comme un sylvanien. Les arbres animés redeviennent inertes si la créature qui les a appelés est mise hors de combat ou s'éloigne hors de portée. Ces précisions exceptées, ce pouvoir est similaire au sort Chêne animé. Les arbres animés affichent la même vulnérabilité eu feu que les sylvaniens.

Créatures : Sylvanien

Animation d'objets

Une fois par round, un objet choisi au hasard dans une zone de 6 mètres de diamètre autour de la créature s'anime comme s'il avait été affecté par un effet d'Animation d'objets. Tous les objets animés de la sorte défendent la créature de leur mieux, mais leur maître n'est pas assez intelligent pour leur donner des instructions.

Créatures : Ravid

Arme disproportionnée

La créature peut utiliser une arme d'une catégorie de taille supérieure à la sienne sans aucun malus.

Créatures : Géant des nuages, Titan

Armure d'inertie

La créature peut utiliser sa force psychique pour bloquer les coups de ses ennemis, ce qui lui confère un bonus d'armure de +4 tant qu'elle est consciente.

Créatures : Githyanki

Arme de feu

La créature dispose d'armes, naturelles ou non, qui infligent 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires (voire plus).

Créatures : Akuma no oni, Molosse de guerre de Nessus, Molosse satanique

Aspect terrifiant

Toute créature vivante distante de 18 mètres ou moins et voyant la créature doit réussir un iet de Vigueur sous peine de subir immédiatement une diminution permanente de 1d4 points de Force, de 1d4 points de Dextérité et de 1d4 points de Constitution. Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde ne peuvent plus être affectées par ce pouvoir pendant une journée entière.

Créatures : Fantôme

Asservissement

Trois fois par jour, la créature peut tenter d’asservir un être vivant distant de 9 mètres ou moins. La cible doit réussir un jet de Volonté sous peine d'être affectée par l’équivalent du sort Domination (niveau 16 de lanceur de sorts). Une créature asservie obéit aux ordres télépathiques de la créature jusqu’à ce qu’elle soir délivrée par un sort de Délivrance des malédictions. Un nouveau jet de Volonté est permis toutes les 24 heures pour briser le contrôle de la créature . Celà se produit également si l'aboleth meurt ou s'il s’éloigne à plus de 1,5 kilomètre de la créature asservie. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.

Créatures : Aboleth, Mage aboleth

Attaque de nuée

Les créatures ne portent pas d'attaques classiques au corps à corps. Elles infligent automatiquement des dégâts aux créatures dont elles occupent l'espace au terme de leur déplacement, sans effectuer de jet d'attaque. Leur profil propose “nuée” aux lignes consacrées à l'attaque et à l'attaque à outrance, sans que le moindre bonus à l'attaque soit précisé.

Créatures : Tou(te)s les nuées;

Attaque sonique

Sauf indication contraire, les attaques soniques sont soumises à la règle des sorts à étendue, l'effet partant automatiquement de la créature. Lorsque l'attaque sonique est lancée, se boucher les oreilles ne sert plus à rien.
Si l’adversaire se bouche les oreilles avant que l'attaque sonique n'ait lieu, il n’a pas a faire de jet de sauvegarde contre les attaques soniques à effet mental, mais il doit le foire contre celles qui infligent des dégâts. Se boucher les oreilles nécessite de la cire ou une autre matière similaire, et demande une action complexe.

Hurlement

Toute créature entendant le hurlement de ce monstre pendant un minimum de temps est soumise à ses effets, et doit faire un jet de sauvegarde pour ne pas subir un état préjudiciable (différend selon la créature).

Créatures : Hurleur, Vargouille

Rugissement

Les créatures se trouvant à portée doivent réussir un jet de sauvegarde pour ne pas subir un état préjudiciable (différend selon la créature).

Créatures : Androsphinx, Dragonne, Ghour, Léonal, Li lung (Dragon terrestre)

Attaque sournoise

La créature possède la capacité d'attaque sournoise.

Créatures : Babau (2d6), Derro (1d6), Meazel (3d6)

Aura de feu

Quiconque se trouve à proximité de la créature doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas subir 1d6 points de dégâts de feu.

Créatures : Magmatique

Aura de menace

Une aura extrêmement intimidante entoure la créature combattante ou courroucée. Les créatures hostiles se trouvant à 6 mètres ou moins de distance doivent réussir un jet de Volonté pour résister à son effet. En cas d’échec, la créature subit un malus de moral de -2 à l’attaque, à la CA et aux jets de sauvegarde pendant 24 heures, ou jusqu’à ce qu’elle réussisse à frapper la créature qui génère l’aura. Une créature résistant à ce pouvoir ou parvenant à toucher la créature ne peut plus être affectée par l’aura de menace de celle-ci pendant 24 heures.

Créatures : Tous les archons;

Aura de mort

Animaux sauvages et domestiques sentent l'approche de la créature à 9 mètres de distance. Ils refusent d'approcher davantage du mort-vivant et paniquent si on les oblige à le faire. Cet état de panique dure tant qu'ils se trouvent dans un rayon de 9 mètres de la créature.

Créatures : Âme-en-peine, Âme-en-peine vénérable, Appelant des ténèbres Spectre

Aura de terreur

La créature est toujours ou à volonté entourée d'une aura de terreur. Toute créature (ou parfois celles de moins de 5 DV) se trouvant dans un certain rayon doit réussir un Jet de Volonté pour ne pas être affectée par l'équivalent du sort Terreur (plus rarement par un état préjudiciable moindre). Si la créature réussit son jet de sauvegarde, l'aura de terreur de cette créature ne peut plus l’affecter pendant 24 heures.

Créatures : Akuma no oni, Akutsukai, Ashi no oni, Avoral, Byoki no oni, Diable cornu (Cornugon), Diable gelé (Gélugon), Diable osseux (Osyluth), Diantrefosse, Gandharva, Gekido no oni, Hkum yeng nat, Kamu no oni, Kyoso no oni, Liche, Pennaggolan, Sanru no oni, Shikibu no oni, Tigbanua buso, Tsuburu no oni, Ugulu no oni, Yattoko no oni

Aura électrique

Lorsque la créature est blessé par une arme de combat au corps à corps qui est soit perforante, soit tranchante, il y a (point de dégâts infligés)% de risque l'aura électrique de la créature inflige en retour 1d10 points de dégâts à son assaillant; ce dernier peut éviter ces dégâts en réussissant un jet de Réflexes. Si le coup fait tomber la créature à 0 DV voire moins, les risques d'électrocution passe à (point de dégât infligé x 5)%.

Créatures : Vampyrannœil

Aura de protection

Toute créature située à 6 mètres ou moins de la créature bénéficie d’un bonus de parade de +4 à la CA et d’un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les attaques et effets créés par des créatures d’alignement mauvais. Cette aura combine par ailleurs les effets des sorts Cercle magique contre le Mal et Globe d’invulnérabilité partielle, chacun sur une zone de 6 mètres de rayon.

Créatures : Tous les anges; Ghaele, Léonal

Aura profane

La créature est entourée d'une aura profane d'énergie négative de 6 mètres de rayon. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le sort Profanation, mais il est si puissant qu'il est considéré comme un autel maléfique. Tous les morts-vivants situés dans le rayon de 6 mètres bénéficient d'un bonus de malfaisance de +2 aux jets d'attaque, jets de sauvegarde et jets de dégâts, ainsi que de +2 points de vie par DV. Les tests de Charisme visant à renvoyer les morts-vivants présents dans la zone d'effet subissent un malus de -6.
L'aura profane de la créature ne peut être dissipée que par un Rejet du Mal ou quelque effet similaire. Si cela arrive, la créature peut la réactiver au prix d'une action libre dès son tour de jeu suivant. L'aura est réprimée si la créature entre dans une zone sujette à une Consécration ou une Sanctification. Cependant, la créature réprime également l'effet tant qu'elle est présente.

Créatures : Ténébreux

Aura protectrice

La créature émet en permanence une aura qui protège la maison qu'il habite et fait bénéficier ses occupants des effets du sort Bénédiction.

Créatures : Einsaung nat

Aura surnaturelle

Qu'ils soient sauvages ou domestiques, les animaux perçoivent la présence surnaturelle de la créature à une distance pouvant aller jusqu'à 9 mètres. Ils ne s'approcheront pas plus près de leur plein gré et paniqueront si on les y force; ils resteront dans un état de panique tant qu'ils demeureront dans ce périmètre.

Créatures : Mage spectral

Autopropulsion

Par une action simple, le personnage fait en sorte que son cristal psi développe des pattes d'araignée ectoplasmiques qui confèrent au cristal psi une vitesse de déplacement au sol de 9 mètres et une vitesse de déplacement en escalade de 6 mètres. Les pattes disparaissent au terme de la journée ou plus tôt si le propriétaire le souhaite.

Créatures : Cristal psi

Aversion à la lumière du jour

La créature subit un malus de -4 aux jets d'attaque, jets de sauvegarde et tests de compétence quand elle est exposée à la lumière du jour (seulement à celle d'origine naturelle, pas à celle qui est produite par le sort du même nom).

Créatures : Ténébreux

Aversion aux violettes

La créature n'entrera jamais de son plein gré dans une demeure ou tout autre bâtiment entouré de parterres de violettes, ni n'attaquera de façon naturelle ou magique un personnage porteur d'un bouquet de violettes. De fait, un personnage ayant des violettes sera même insensible aux pouvoirs magiques de la créature.

Créatures : Hannya

Aveugle

Immunité contre les regards, les effets visuels, les illusions et autres formes d’attaque s’appuyant sur la vue.

Créatures : Tou(te)s les vases; Canoloth, Destrakhan, Percetombe, Sénestre, Torve, Yrthak

Aveuglement

La créature peut lutter avec un adversaire faisant jusqu'à trois catégories de taille de plus que lui. Elle joue normalement un test de lutte opposé. Si elle le remporte, elle s'enroule autour de sa cible et l'aveugle tant qu'on n'a pas réussi à la détacher.

Créatures : Objet animé

B

Babil

La créature bougonne et geint en permanence, ce qui provoque un effet hypnotique affectant toutes les créatures saines d'esprit à 18 mètres à la ronde. Celles qui ratent un jet de Volonté sont affectées comme par le sort Hypnose pendant 2d4 rounds. C'est un effet de son et mental, de type coercition. Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde sont immunisées contre le babil de cette créature pendant une iournée entière. Le DD de sauvegarde est au Charisme.

Créatures : Allip

Baiser

La créature peut embrasser une créature paralysée en réussissant une attaque de contact au corps à corps. La cible doit réussir un jet de Vigueur si elle ne veut pas être victime d'une atroce transformation.

Créatures : Vargouille

Balayage de queue

Par une action standard, la créature peut effectuer un violent balayage à l'aide de sa queue, attaque qui affecte un demi-cercle situé derrière elle et faisant 3 mètres de rayon (ou 12 mètres si la créature est de taille C). Toutes les créatures prises dans la zone dangereuse peuvent subir des dégâts si elles font au moins quatre catégories de taille de moins que la créature.
Cette attaque spéciale occasionne automatiquement les dégâts mentionnés plus 1,5 fois le bonus de Force de la créature (arrondisser à l'entier inférieur). Les créatures touchées ont droit à un jet de Réflexes. En cas de succès, elles ne subissent que la moitié des dégâts.

Créatures : Dragon asiatique (lung) (taille Gig ou plus), Dragon véritable (taille Gig ou plus)

Baragouin

L'incessant concert de cris et de bougonnements déments des créatures peut faire perdre courage à toutes les créatures ayant moins de 2 DV : ces dernières doivent en conséquence réussir un jet de Volonté pour ne pas être secouées. Les autres créatures n'ont pas à faire ce jet, mais toutes celles pouvant percevoir ce baragouin à moins de 60 m subissent un malus de -2 à leurs jets de Concentration. Dans la plupart des cas, le baragouin permanent des créatures empêche ces derniers de bénéficier du moindre effet de surprise.

Créatures : Kakophonien

Barrière vermineuse

Aucune vermine, normale ou géante, ne peut s'approcher à moins de 18 m de la créature. Ce pouvoir est actif en permanence.

Créatures : Shen lung (Esprit dragon)

Beauté aveuglante

Tous les humanoïdes distants de 9 mètres ou moins qui regardent directement la créature doivent réussir un jet de Vigueur pour ne pas être aveuglés de façon permanente, comme s'ils avaient été la cible du sort Cécité. La créature peut désactiver ce pouvoir ou le réactiver à volonté (action libre).

Créatures : Apsara, Nymphe

Blessée par l'énergie positive

La créatuire est vulnérable aux attaques utilisant l'énergie positive, tout comme les morts-vivants. Les sorts de soins, l'eau bénite et les armes bénies la blesse. Comme les morts-vivants, la créature est guérie par les sorts de blessure et autres utilisation d'énergie négative.

Créatures : Kir-lanan

Blessure infernale

Chaque coup porté par la créature avec une certaine arme provoque une blessure persistante, qui se traduit par la perte de 2 points de vie supplémentaires par round. La blessure ne se referme pas d'elle-même et résiste aux soins magiques. L'hémorragie peur être stoppée par un test de Premiers secours, un sort de Soins ou de Guérison suprême. Cependant, le personnage lançant un sort de Soins ou de Guérison suprême sur la victime d'une blessure infernale doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts ou le sort n'a aucun effet sur sa cible. Le test de Premiers secours permet de stopper l'hémorragie et de rendre des points de vie.

Créatures : Diable barbu (Barbazu), Diable cornu (Cornugon)

Blessures maudites

Les blessures infligées par la créature ne guérissent pas naturellement et résistent aux soins magiques. Un personnage lançant un sort d'invocation (guérison) sur la victime d'une blessure maudite doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts ou le sort n'a aucun effet sur sa cible.

Créatures : Golem d'argile

Blocage du ki

La créature peut, à volonté, interrompre le flot de ki qui anime une créature qu'il touche. La victime doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 DV de l'akutenshi + son modificateur de Sagesse). Si elle rate son jet, elle est contrainte d'utiliser son plus mauvais modificateur de caractéristique pour tous ses jets, y compris ses jets d'attaque au contact ou à distance, de dégâts, de compétence et de sauvegarde. Cette interruption du flot de ki dure un round par niveau de la créature.

Créatures : Akutenshi

Bond

Lorsque la créarure charge un adversaire, elle peut porter une attaque à outrance, y compris deux coups de pattes arrière si elle possède également ce pouvoir.

Créatures : Chat d'enfer (Bazorka), Création astrale (menu B), Créature de Malar, Deinonychus, Dragonne, Griffon, Lammasu, Léonal, Léopard, Lion, Lion de Foo, Lion sanguinaire, Mégaraptor, Protecteur doré, Slaad rouge, Sphinx, Thamàn kyà, Tigre, Tigre-garou, Tigre légendaire, Tigre sanguinaire

Bondissement

La créature peut bondir et retomber sur ses adversaires, ce qui lui permet d'attaquer avec ses quatre pattes au lieu de deux, mais elle est alors incapable de mordre.

Créatures : Bulette

Bonus aux jets de sauvegarde contre la pétrification

Créatures : Ver de Baine

Bonus aux jets de sauvegarde contre le poison

Créatures : Tous les anges (+4), archons (+4), guardinals; Demi-céleste (+4), Demi-élémentaire (+4), Fouissoyeur

Bonus aux jets de sauvegarde contre les enchantements

Créatures : Compagnon animal (+4), Draegloth demi-fiélon (+2), Fey'ri (+2), Rothé (+4), Secundus (+2)

Bonus aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs magiques

Bonus d'archétype à la CA

Bonus d'archétype à la vitesse de déplacement

Créatures : Créature d'ombre

Bonus d'archétype aux caractéristiques

Force

Dextérité

Consitution

Intelligence

Sagesse

Charisme

Bonus d'archétype aux jets de sauvegarde

Créatures : Créature d'ombre

Bonus de chance

Une fois par jour, la créature peut, en touchant une gemme (qui est généralement incrustée dans sa peau), l'envoûter afin qu'elle confère de la chance à son possesseur. Tant que la créature conserve la gemme, elle bénéficie d'un bonus de chance de +1 à tous les jets de sauvegarde et autres jets de dés similaires, comme si elle possédait une pierre porte-bonheur. Cette protection s'étend également à toutes les créatures d'alignement bon situées à proximité. Par contre, si la créature offre la gemme à une créature, cette dernière est la seule à profiter du bonus. La magie cesse de faire effet immédiatement si la gemme est détruite.

Créatures : Dragon d'or

Boule de feu

La créature peut, un certain nombre de fois, projeter une petite Boule de feu.

Créatures : Crapaud de feu, Sauteur géant

Boule de feu froid

La créature peut créer des boules constituées d’un feu froid de couleur bleu-vert qui infligent 3d10 points de dégâts d’énergie négative. La créature peut utiliser une action complexe pour projeter deux boules de feu froid au cours du même round (elle fait son second jet en utilisant son bonus d’attaque -5). Ces projectiles ont un facteur de portée de 5 m.

Créatures : Liches des Royaumes oubliés

Brise-squelette

Cette attaque a pour effet de briser les os ou la carapace chitineuse de la cible, lui infligeant des dégâts et réduisant sa vitesse de déplacement de moitié. La cible doit faire un jet de Vigueur : si elle le réussit, elle subit 2d6 points de dégâts; en cas d'échec, elle subit 3d6 points de dégâts au premier round puis 1d8 points de dégâts au round suivant car les os brisés provoquent des dommages internes propres. Les créatures gazeuses, intangibles ou invertébrées (y compris les plantes, les vases, les élémentaires, les vers et les mollusques sans squelette extérieure, tels que les pieuvres et les calamars) ne peuvent être affectées par ce pouvoir.

Créatures : Fantôme des Royaumes Oubliés (Trépassœil)

Brouillard dissimulateur

Dans le brouillard, la créature a un pouvoir inhabituel lui permettant de se fondre dans la brume tourbillonnante. Dans un brouillard léger, elle bénéficie d’un bonus racial de +4 à ses jets de Discrétion. Si le brouillard est épais, ce bonus passe à +7.

Créatures : Géant du brouillard

Broyage

Sur un critique, une arme naturelle de la créature inflige des dégâts à la victime et à l'armure de cette dernière.

Créatures : Leucrotta

C

Camouflage

La créature passant inaperçue ou ressemblant à une élément naturel, il faut réussir. un test de Détection (ou autre) pour la remarquer avant qu'elle n'attaque.

Créatures : Banian ténébral, Liane chasseresse

Camouflage mental

Les sorts de divinations et les facultés de clairsentience sont incapables d'identifier la nature psionique de la créature.

Créatures : Acarné, Marionnettiste, Taupe psi

Capture d'essence vitale

La créature peut tenter une attaque de capture d'essence, ce qui l'empêche de porter ses attaques au corps à corps habituelles. Elle effectue un jet d'attaque assorti de son bonus habituel, mais un coup au but n'inflige pas le moindre dégât. Par contre, la créature touchée doit réussir un jet de Vigueur sous peine de mourir dans l'instant.
L'essence capturée de la sorte ne peut pas être rappelée à la vie ni ressuscitée, mais un sort tel que Miracle, Souhait ou Souhait limité permet de la libérer, tout comme le fait de tuer la créature. La créature ne peut absorber qu'une essence vitale à la fois.
Chaque niveau ou DV du défunt confère cinq utilisations de ses pouvoirs magiques (voir ci-dessous). L'âme torturée meurt peu à peu, à mesure que cette énergie est dépensée : l'essence acquiert un niveau négatif toutes les 5 utilisations de pouvoirs magiques utilisés par la créature. Quand son nombre de niveaux négatifs égale son nombre de DV ou de niveaux réels, l'essence est détruite. Si l'essence est par la suite libérée, la créature doit réussit un jet de Vigueur pour chaque niveau négatif accumulé sous peine de le voir se transformer en niveau perdu de façon permanente.

Créatures : Dévoreur d'âme

Carapace

La carapace de la créature réfléchit les attaques de type rayon, cône ou ligne, y compris les sorts de Projectile magique. L'attaque a 30 % de chances d'être retournée à l'envoyeur. Sinon, elle est tout simplement annulée.

Créatures : Tarasque

Détournement des sorts

L'essence emprisonnée procure une certaine protection magique à la créature. Chaque fois que l'un des sorts suivants est lancé sur elle et parvient à vaincre sa résistance à la magie, il est automatiquement dévié et affecte l'essence : Bannissement, Confusion, Dédale, Désespoir foudroyant, Détection de pensées, Domination, Emprisonnement, Hypnose, Marteau du Chaos, Parole sacrée, Possession, Quête, Rejet du Mal, Séquestration, Suggestion, Terreur ou toute forme de charme ou de coercition. Bien souvent, cela neutralise purement et simplement le sort (il est par exemple totalement inutile de charmer une essence emprisonnée). Par contre, certains sorts (tels que Bannissement) peuvent détruire l'essence ou la forcer à partir, auquel cas la créature se retrouve dans l'incapacité de lancer des sorts tant qu'elle n'a pas absorbé d'autre créature.

Créatures : Dévoreur d'âme

Cauchemars provoqués

La créature peut pénétrer les rêves de tout individu dont elle sait où il se trouve. Ce dernier va subir des cauchemars éprouvants et perdra, de façon permanente, un point de Constitution à son réveil (réussir un jet de Volonté permet de neutraliser cet effet du pouvoir). Si l'individu tombe à 0 pv dans son sommeil il meurt.

Créatures : Liches des Royaumes oubliés

Cercle magique contre le Mal

La créature est protégée par un effet similaire au sort Cercle magique contre le Mal.

Créatures : Tous les archons; Destrier céleste, Firre, Lammasu, Licorne, Protecteur doré, Suppliant

Cession de sorts

Identique à Transfert de sorts, à la différence près que la créature peut imprégner sa cible de n'importe quel sort qu'elle a préparé (ou qu'elle connaît, s'il s'agit d'un ensorceleur). Cette caractéristique coûte à la créature de manière permanente 1 point de vie à chaque utilisation.

Créatures : Le Magister

Chaleur (Combustion, Corps enflammé, Eau de feu)

Cette particularité à deux composantes, certaines créatures n'en ont qu'une des deux :

  • Le corps de la créature est tellement chaud que ses armes naturelles (morsure, griffes, coups et queue) infligent toutes des points de dégâts de feu supplémentaire. Parfois, ses armes métalliques sont conçues pour transmettre cette chaleur.
  • Les adversaires touchant ou frappant la créature (souvent uniquuement à l'aide d'armes naturelles ou à mains nues) subissent automatiquement des dégâts de feu.

Créatures : Azer, Balor, Créature élémentaire du Feu, Efrit, Magmatique, Pan lung (Dragon serpentin), Remorhaz, Salamandre, Shen lung (Esprit dragon), Thoqqua

Change-forme

Une créature pourvue de cette particularité a le pouvoir de prendre l’apparence d'une créature on d'un type de créature précis (généralement humanoïde), mais elle conserve l'ensemble de ses attributs physiques. Un sort ou pouvoir de Vision lucide révèle la véritable forme de la créature. Une créture mourant utilisant Change-forme et mourrant récupère sa véritable apparence, mais les parties du corps séparées gardent la forme d'emprunt. Une créature ne peut pas utiliser change-forme pour prendre la forme d'une créature avec un archétype. Le changement de forme engendre les modifications suivantes :

  • La créature conserve le type et le sous-type de sa forme d'origine, mais elle acquiert la taille de la nouvelle.
  • Elle perd les armes naturelles, et les modes de déplacement de sa forme d'origine, ainsi que les attaques spéciales extraordinaires ne découlant pas d'une classe (comme la rage du barbare).
  • Elle gagne les armes naturelles, les modes de déplacement et les attaques spéciales extraordinaires de sa nouvelle forme.
  • Elle conserve les attaques spéciales et particularités de sa forme d'origine (à l’exception des souffles et regards).
  • Elle conserve les valeurs de caractéristique de sa forme d'origine.
  • A moins de précisions contraire, la créature conserve toutes les données du jeu de son ancienne forme, incluant (mais pas seulement) ses dés de vies, ses points de vie, son dégré de maîtrise de compétence, ses dons, son BBA et ses bonus de base aux sauvegarde.
  • Elle conserve les facultés de lanceur de sorts de sa forme d'origine. Toutefois, elle doit être capable de parler intelligiblement pour jeter des sorts à composantes verbales et doit posséder des mains humanoïdes pour lancer des sorts à composantes gestuelles.
  • Le sujet ressemble effectivement à une créature de la nouvelle forme, ce qui lui confère un bonus de +10 aux tests de Déguisement quand il utilise ce pouvoir pour se déguiser.
  • Tout équipement porté ou tenu par la créature qui ne pourrait être porté ou tenu par sa nouvelle forme tombe au sol dans sa case. Si la créature change de catégorie de taille, tout équipement porté ou teni qui peut l'être par la nouvelle forme change de taille pour s'adapter à celle-ci (une créature non-humanoïde ne peut pas porter d'armure humanoïde, et vice-versa). Cet équipement retrouve sa taille normale si il est lâché.

Créatures : Akutenshi, Arachnéa, Archon canin, Archon canin héroïque, Barghest, Barghest noble, Couatl, Couatl psionique, Créature de Malar, Dao, Démon-araignée, Déva astral, Doppelganger, Efrit, Esprit mille-pattes, Fey'ri, Firre, Ghaunadran, Hannya, Kumo, Malaugrym, Mamono, Marid, Méphite magmatique, Ogre mage, Oni commun, Oni go-zu, Oni me-zu, Planétar, Rakshasa, Slaad funeste, Slaad gris, Slaad vert, Solar, Succube, Titan, Tormante, Wang-liang

Chant captivant

Quand la créature fait appel à son chant, toutes les créatures distantes de 90 mètres ou moins doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas être captivées. C'est un effet de son et mental, de type charme. Quiconque réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affecté par cette créature pendant une journée entière.
Les victimes captivées avancent en droite ligne vers la créature. Si leur chemin les oblige à franchir un obstacle dangereux (marcher dans les flammes, tomber d'une falaise, …), elles ont droit à un second jet de sauvegarde. Les créatures captivées ne peuvent rien faire d'autre que se défendre (elles sont donc incapables de combattre ou de s'enfuir, mais ne subissent pas de malus à la CA si on les attaque). Dès qu'elles arrivent à 1,50 mètre de la créature, elles s'immobilisent et ne se défendent pas contre ses attaques. L'effet dure tant que la créature chante, puis un round après cela. Un barde utilisant son pouvoir de contre-chant permet aux créatures envoûtées de jouer un nouveau jet de sauvegarde.

Créatures : Archère harpie, Harpie

Charabia

Dès que la créature repère quelque chose de comestible, elle se met à baragouiner en prononçant simultanément des paroles inintelligibles. Toutes les créatures comprises dans un rayon de 18 mètres doivent reussir un jet de Volonté pour ne pas être affectées par l'équivalent du son Confusion pendant 1d2 rounds. C'est un effet de son et mental, de type coercition.

Créatures : Babélien

Chaut funèbre

La créature peut, une fois par jour, entonner un chant funèbre qui retentira pendant un à quatre rounds (au choix de la créature). Toutes les créatures se trouvant à moins de 27 m et entendant ce chant lugubre doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas cèder à la panique pendant 10 rounds. Ce chant crée également un champ de 3 m de rayon qui neutralise tous les effets magiques de type enchantement pendant (durée du chant + 6) rounds. Toute attaque physique touchant la créature en train d'émettre son chant funèbre lui inflige des dégâts normaux triplés.

Créatures : Fantôme des Royaumes Oubliés

Charge en puissance

Lorsqu’une créature dotée de ce pouvoir charge, elle inflige des dégâts supplémentaires. La quantité de dégâts figure dans la description de la créature.

Créatures : Bariaur, Minotaure, Rhinocéros, Tricératops

Charge folle

Une créature effrayée s'enfuit au hasard (mais jamais en direction de ce qui lui a fait peur). Les créatures restent groupés et piétinent tout ce qui se dresse devant eux, pour peu que l'obstacle soit de taille G ou inférieure. Les créatures écrasées de la sorte subissent 1d12 points de dégâts tous les cinq créatures. Un jet de Réflexes réussi réduit ce total de moitié.

Créatures : Bison

Charge magique

Quand la créature est tuée, son corps se dissipe et disparait progressivement. Tout objet magique à charge en contact avec la créature à ce moment bénéficiera de 1d6 charges supplémentaires. Une arme magique qui porte le coup de grâce à la créature bénéficie pendant 1d6 jours du pouvoir spécial lui permettant d’emmagasiner un sort.

Créatures : Nishruu

Charme-reptiles

Ce pouvoir est utilisable 3 fois par jour. Il fonctionne comme Charme-monstre de groupe, sauf qu'il n'affecte que les animaux reptiliens. La créature peut communiquer avec tous les reptiles qu'elle a charmés, comme si elle bénéficiait de l'effet du sort Communication avec les animaux.

Créatures : Dragon noir

Châtiment

Une fois par jour, la création astrale peut porter une attaque infligeant des dégâts supplémentaires égaux à ses dés de vie.

Créatures : Création astrale (menu B)

Châtiment de la Loi

La créature peut porter, contre un adversaire d'alignement loyal, une attaque qui peut avoir plus de chance de toucher ou au cours de laquelle elle inflige des dégâts supplémentaires.

Créatures : Créature anarchique

Châtiment du Bien

La créature peut porter, contre un adversaire d'alignement bon, une attaque qui peut avoir plus de chance de toucher ou au cours de laquelle elle inflige des dégâts supplémentaires.

Créatures : Araignée gobelin, Créature de Xvim, Créature fiélon, Demi-fiélon, Garegosu no bakemono, Grand basilic des abysses

Châtiment du Chaos

La créature peut porter, contre un adversaire d'alignement chaotique, une attaque qui peut avoir plus de chance de toucher ou au cours de laquelle elle inflige des dégâts supplémentaires.

Créatures : Créature axiomatique

Châtiment du Mal

La créature peut porter, contre un adversaire d'alignement mauvais, une attaque qui peut avoir plus de chance de toucher ou au cours de laquelle elle inflige des dégâts supplémentaires.

Créatures : Créature céleste, Demi-céleste, Destrier céleste, Protecteur doré

Choc électrique

Quand la créature, la cible reçoit une décharge électrique et subit en plus 6d6 points de dégâts d'électricité. Cette dernière peut les réduire de moitié en réussissant un jet de Réflexes.

Créatures : Doc cu'o'c

Chute ralentie

Pour peu qu'elle puisse atteindre une paroi en tendant le bras, la créature peut l'utiliser pour freiner sa chute. À l'arrivée, les dégâts sont calculés comme si la hauteur de chute était raccourcie.

Créatures : Secundus

Clignotement

À volonté, la créature peut utiliser l'équivalent du sort Clignotement. Une action libre lui suffit pour invoquer cet effet ou y mettre un terme.

Créatures : Chien esquiveur

Coassement étourdissant

Une fois par jour, la créature peut émettre un terrible coassement. Toutes les créatures distantes de 6 mètres ou moins doivent réussir un jet de Vigueur pour ne pas être étourdies pendant 1d3 rounds.

Créatures : Slaad rouge

Combat à plusieurs armes supérieur

La créature attaque avec toutes ses armes sans malus aux jets d'attaque.

Créatures : Quadrone, Tridrone

Communication avec le maître

La créature et son maître peuvent communiquer verbalement comme s'ils parlaient un langage commun. Les autres créatures qui viendraient à les entendre ne peuvent comprendre ce qu'ils se disent sans assistance magique.

Créatures : Compagnon céleste, Familier, Serviteur fiélon

Communication avec les animaux du même type

La créature peut communiquer avec les animaux d'une espèce voisine de la sienne (y compris les versions sanguinaires) : les chauves-souris peuvent ainsi s'entretenir avec les chauves-souris; les rats avec les rongeurs; les chats avec les félins; les faucons, les corbeaux et les chouettes avec les oiseaux; les lézards et les serpents avec les reptiles; les crapauds avec les amphibiens; et les belettes avec les animaux de la famille de mustélidés (belettes, blaireaux, gloutons, hermines, moufettes, putois et zibelines). Les sujets de conversation sont limités par l'Intelligence des participants.

Créatures : Familier

Conduit

La créature peut placer les sorts de contact à la place de son maître. Quand le personnage lance un sort de contact, il peut décider d'utiliser la créature comme conduit (il doit le toucher au moment de l'incantation). Le familier peut alors porter l'attaque de contact normalement. Comme d'habitude, si le personnage lance un autre sort, l'énergie du sort de contact se dissipe instantanément si le familier n'a pas eu le temps de le transmettre.

Créatures : Familier

Conduit psionique

Le cristal psi peut placer les facultés de contact à la place de son prorpiétaire. Quand le personnage manifeste une faculté de contact, il peut décider d'utiliser son cristal psi comme conduit (il doit le toucher au moment de la manifestation). Le cristal psi peut alors porter l'attaque de contact normalement. Comme d'habitude, si le personnage manifeste une autre faculté, l'énergie de la faculté de contact se dissipe instantanément si le cristal psi n'a pas eu le temps de le transmettre.

Créatures : Cristal psi

Cône d'antimagie

Connaissance du terrain

La créature connaît comme sa poche la région où elle vit. Elle a automatiquement accès aux informations obtenues grâce au sort Communion avec la nature, effectif dans une zone ayant un rayon de (DV x 1,5) km.

Créatures : Esprit de la nature

Constriction (Ecrasement, Empalement)

Une fois quelle a réussi un jet de lutte, la créature inflige automatiquement des dégâts à sa cible. Le nombre exact de points de dégâts est indiqué dans la description de la créature. Si cette dernière possède également le pouvoir d’étreinte, les dégâts infligés par la constriction s’ajoutent à ceux occasionnés par l'arme naturelle utilisée pour saisir la cible.

Créatures (constriciton) : Abomination yuan-ti, Abomination yuan-ti psionique, Béhir, Calmar géant, Couatl, Couatl psionique, Création astrale (menu C), Cthuul, Diantrefosse, Etrangleur, Garegosu no bakemono, Gelée ocre, Hannya, Kraken, Liane chasseresse, Lilende, Mante obscure, Marilith, Naga de la forêt Shinomen - Python, Objet animé, Otyugh, Pan lung (Dragon serpentin), Pennaggolan, Pieuvre géante, Pouding noir, Pouding noir ancien, Prodigue des profondeurs, Rokuro-kubi, Salamandre, Scorpion monstrueux, Serpent constricteur, Serpent constricteur géant, Serpent des glaces, Serpent légendaire, Serpent sanguinaire, Tako, Tertre errant, Vase grise, Yéti, Yuan-ti sang-mêlé, Yuan-ti sang-mêlé psionique Créatures (ecrasement) : Mimique Créatures (empalement) : Diable barbelé (Hamatula)

Contact corrupteur

Lorsque la créature réussit une attaque de contact intangible sur une créature vivante, il lui inflige 1d6 points de dégâts. Contre les adversaires éthérés, il applique son modificaieur de Force aux jets d'attaque et de dégâts. Contre un ennemi doté d'un corps physique, il applique son modificateur de Dextérité sur les jets d'attaque uniquement.

Créatures : Fantôme

Contact diminuant

Lorsque la créature réussit une attaque de contact intangible sur une créature vivante, il lui inflige une diminution permanente de 1d4 points d'une caractéristique de son choix. Chaque attaque réussie lui permet de guérir 5 points de dégâts. Contre les adversaires éthérés, il applique son modificateur de Force aux jets d'attaque uniquement. Contre un ennemi doté d'un corps physique, il applique son modificateur de Dextérité sur les jets d'attaque uniquement.

Créatures : Fantôme

Contact spectral

La créature dispose du pouvoir de contact spectral qui lui permet d'attaquer normalement les créatures intangibles. Lorsqu’elle est intangible, la créature peut attaquer normalement les créatures tangibles.

Créatures : Panthère spectrale

Contrôle de la lumière

La créature peut réduire la luminosité de 10% par niveau dans un rayon de 30 mètres autour d'eux. Cela réduit le rayon de vision des personnages et créatures dépendant de la lumière du même pourcentage. Les personnages situés dans la zone d'effet ont un bonus de +1 aux jets de Discrétion pour chaque diminution de 20%.

Créatures : Reflet

Contrôle du feu

La créature peut, une fois par jour, réduire l'intensité de flammes d’origine naturelle dans un rayon de 3 m jusqu’à en faire des braises ou, au contraire, l'augmenter au point d’éclairer comme si l'on était en plein jour (rayon d'illumination doublé). Cet effet magique ne modifie pas la chaleur ou la consommation du feu concerné. Les effets de ce pouvoir durent cinq minutes.

Créatures : Genasi de feu, Tanarukk

Contrôle squamifère

La créature peut utiliser ce pouvoir jusqu'à trois fois par jour. Il a les mêmes effets que le sort Charme-monstre de groupe, mais uniquement sur les animaux à écailles (poissons et reptiles). La créature peut communiquer avec tout animal sous le charme, comme si elle utilisait le sort Communication avec les animaux.

Créatures : Lung wang (Dragon des mers), Pan lung (Dragon serpentin), Shen lung (Esprit dragon)

Conversion psionique

Lorsque la créature utilise sa faculté d'Usurpation de pouvoir pour absorber un point psi, elle récupère immédiatement 1 point de vie. Si son total de points de vie est déjà au maximum, le point psi est alors transformé en énergie psionique suffisante pour la nourrir pendant 24 heures.

Créatures : Taupe psi

Convocation

Une créature dotée d'un tel pouvoir est à même de convoquer des créatures de son espèce, comme si elle lançait Convocation de monstres, mais ses chances de succès sont généralement limitées (le pourcentage est précisé dans sa description). Lancez 1d100; en cas d'échec, aucune créature ne répond à l'appel. Les créatures convoquées repartent automatiquement d'où elles sont venues 1 heure après avoir été appelées. Notez qu'une créature convoquée ne peut pas user de ce pouvoir dans l'heure qui suit son appel.
La plupart des monstres dotés de ce pouvoir ne l'emploient pas à la légère, tout simplement parce qu’ils contractent une dette auprès de celui qu'ils appellent. En général, il y ont recours quand il leur faut sauver leur vie. Un niveau de sort accompagne chaque pouvoir de convocation pour ce qui est des tests de Concentration et des tentatives de dissipation de la créature appelée. Aucun point d'expérience n’est accordé pour les créatures convoquées.

Convocation

La créature est connue pour ses pouvoirs de convocation, qui ont des effets puissants mais imprévisibles. Quand un prêtre utilise un sort de Convocation de monstres, il y a 50 % de chances qu’il fasse apparaître un monstre de plus que ne le permet normalement le sort. Dans cette hypothèse, il y a ensuite 25 % de chances que les monstres convoqués échappent au contrôle du prêtre concerné et qu’ils s’en prennent donc à n'importe quelle cible au hasard.

Créatures : Brutacien

Convocation de baatezus

Les baatezus peuvent s'appeler mutuellement (les chances de succès et le type de baatezu convoqué sont indiqués dans leur description).

Créatures : Tous les Baatezu;

Convocation de djinn

Créatures : Dragon d'airain

Convocation de méphites

Créatures : Méphite

Convocation de morts-vivants

Convocation de satyres

Créatures : Gardien de croisement

Convocation de slaads

Créatures : Slaad

Convovation de tanar'ris

Les tanar'ris peuvent se convoquer mutuellement (les chances de succès et le type de tanar'ri convoqué sont indiqués dans leur description).

Créatures : Tous les tanar'ris

Convocation d'un tyramort

Créatures : Élu de Baine

Convocation de yugoloth

Créatures : Yugoloth

Convocation d’un élémentaire de l'Air de taille G

Créatures : Aarakocra

Corrosion

Quand la créature touche un objet métallique, celui-ci rouille et se désagrège instantanément. Elle peut ainsi détruire un volume de métal de 3 mètres de côté d'un simple contact. Armures, armes et autres objets magiques en métal ont droit à un jet de Réflexes pour résister à cette attaque.
Toute arme métallique infligeant des dégâts à la créature rouille également. Les armes en bois, en pierre ou en n'importe quelle autre matière non métallique ne sont pas affectées.

Créatures : Oxydeur

Corruption de l'eau

Une fois par jour, la créature peut faire croupir jusqu'à 0,3 m³ d'eau, qui devient impropre à la consommation et à la vie aquatique. Ce pouvoir affecte également les liquides contenant de l'eau. Les objets magiques (tels que les potions) et les liquides en possession de quelqu'un résistent s'ils réussissent un jet de Volonté.

Créatures : Dragon noir

Coup de queue

La créature peut utiliser sa queue comme un fouet, généralement pour faire un croc-en-jambe ou désarmer ses adversaires. Même s'il échoue dans cette tentative, il ne peut pas perdre sa queue.

Créatures : Uridezu

Crachat acide (Crache de l'acide, Jet d'acide)

Une ou plusieurs fois par jour, la créature peut émettre une ligne ou un cône, infligeant des dégâts d'acide (souvent 4d4), et autorisant le plus souvent un jet de Réflexes pour demi-dégâts.

Créatures : Ankheg, Lézard cracheur, Scarabée géant, Sécréteur

Création de rejetons

Une créature tué par cette créature devient à son tour un rejeton au bout d'un certain nombre de rounds. Les rejetons créés de la sorte sont parfois automatiquement sous le contrôle de celui qui les a tuées.

Créatures : Âme-en-peine, Âme-en-peine vénérable, Mohrg, Nécrophage, Ombre, Ombre suprême, Pennaggolan, Spectre, Vampire

Création/destruction d'eau

La créature peut utiliser ce pouvoir 3 fois par jour. Il fonctionne comme le sort Création d'eau, sauf que la créature peut choisir de faire disparaître l'eau au lieu de la créer, ce qui rend automatiquement impropre à la consommation tout liquide contenant de l'eau et qui n'appartient à personne. Les objets magiques (tels que les potions) et les liquides en possession de quelqu'un résistent s'ils réussissent un jet de Volonté.

Créatures : Dragon bleu

Création d'ombres

La créature peut faire apparaître pendant une heure (c'est un effet de type création) une masse d’ombres mouvante de 30 m de diamètre. À l’intérieur, toutes les sources de lumière, naturelles comme magiques, sont neutralisées. De même, tous les personnages et les créatures y bénéficient d’un bonus de +4 à leurs jets de Discrétion et peuvent se cacher même s'ils sont observés directement.
Les créatures ayant des liens avec le plan de l'Ombre bénéficient d'un camouflage total (à l’intérieur de cette masse d'ombre (50 % de chance de rater), mais peuvent s'y déplacer et attaquer normalement. Toutes ces créatures y bénéficient d’un bonus de +2 à leurs jets d’attaque et sont considérées comme étant invisibles (leurs ennemis ne peuvent bénéficier de leur bonus de Dextérité à la CA).

Créatures : Dragon d'ombre

Créatures des ténèbres

Une fois par jour, la créature peut appeler 1d6+1 nuées de rats, 1d4+1 nuées de chauves-souris ou une meute de 3d6 loups (action simple). Les animaux apparaissent au bout de 2d6 rounds et la servent pendant 1 heure maximum.

Créatures : Vampire

Crève-cœur

Au titre d'une action complexe, la créature peut faire un critique automatiquement (coup de grâce). Si sa victime survit aux dégâts infligés, cette dernière doit faire un jet de Vigueur (DD 10 + dégâts infligés) pour ne pas succomber. Si le coup de grâce tue sa victime, la créature a dévoré son cœur. Un personnage dont le cœur a été arraché de cette façon peut être ramené à la vie au moyen du sort résurrection, mais pas avec rappel à la vie.

Créatures : Péryton

Cri étourdissant

Une fois par heure, la créature peut émettre un cri suraigu. Toutes les créatures comprises dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d'être étourdies pendant 1 round.

Créatures : Vrock

Critiques augmentés

La créature possède des attaques naturelles ayant une plage de critique augmentée et/ou un multiplicateur de critique plus élevé.

Créatures : Tarasque

Croc-en-jambe

Lorsque la créature réussit une attaque de morsure, elle peut tenter un croc-en-jambe. Cette action libre ne nécessite aucune attaque de contact de sa part et ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Même si la tentative échoue, l'adversaire ne peut pas faire un croc-en-jambe en retour.

Créatures : Chien de Foo, Chien de Yeth, Création astrale (menu A), Guépard, Hyène, Loup, Loup arctique, Loup-garou, Loup légendaire, Loup sanguinaire, Molosse d'ombre, Seigneur loup-garou, Worg

Cyclone

La créature peut se transformer en petit cyclone. Sous cette forme, elle se déplace à sa vitesse normale, soit dans les airs soit sur la surface de son choix.
Le cyclone mesure 1,50 mètre de diamètre à la base, pour un diamètre maximal de 9 mètres à son extrémité. Sa hauteur peut atteindre 18 mètres. La créature peur moduler sa hauteur, mais sans jamais descendre en dessous de 3 mètres.
Le mouvement de la créature sous forme de cyclone ne provoque jamais d'attaque d'opportunité, même si elle entre dans l'espace occupé par un adversaire. Les créatures qui touchent le cyclone, entrent dans l'espace qu'il occupe ou se trouvent sur son chemin peuvent être emportées par les vents violents qui y soufflent.
Les créatures dont la catégorie de taille est inférieure à celle de la créature risquent de subir des dégâts et d'être entraînées dans les airs au contact du cyclone.Toute créature suffisamment petite pour être affectée doit réussir un jet de Réflexes pour éviter les dégâts mentionnés. Qu'elle le réussisse ou non, elle doit aussitôt jouer un second jet de Réflexes qui détermine si elle est soulevée de terre. Si cela se produit, le cyclone la maintient en l'air et elle subit automatiquement les dégâts indiqués à chaque round. Si la créature est capable de voler, elle a droit à un jet de Réflexes par round pour échapper au cyclone. En cas de succès, elle encaisse les dégâts correspondant au round en cours, mais peut par la suite se dégager.
Les créatures prises dans le cyclone ne peuvent se déplacer par elles-mêmes et doivent suivre les mouvements de la créature. Par ailleurs, elles peuvent agir normalement, mais doivent réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau de sorts) pour lancer un sort. Elles subissent un malus de -4 en Dextérité et un malus de -2 sur les jets d'attaque. Un élémentaire peut porter autant de créatures qu'il peut en contenir dans le volume qu'il occupe.
La créature peut à tout moment éjecter les créatures prises dans son cyclone, auquel cas elle les dépose là où il se trouve.
Si la base du cyclone est en contact avec le sol, il soulève un nuage de débris qui tournoie follement autour de lui. Ce nuage est centré sur la créature et son diamètre est égal à la moitié de la hauteur du cyclone. Le nuage gêne la visibilité au-delà de 1,50 mètre, même avec vision dans le noir. Les créatures distantes de 1,50 mètre ou moins bénéficient d'un camouflage, les autres d'un camouflage total. Tout individu se trouvant à l'intérieur du nuage doit réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau de sorts) pour pouvoir lancer un sort.
Une créature sous forme de cyclone ne peut porter d'attaque de coups et ne contrôle pas l'espace qui l'entoure.

Créatures : Djinn, Élémentaire de l'air

D

Danse des chaînes

La créature a la faculté de contrôler jusqu'à quatre chaînes distantes de 6 mètres ou moins. Dans le cadre d'une action simple, elle peut les faire danser et se déplacer à son gré. De plus, elle peut augmenter leur taille de 4,50 mètres et faire jaillir clous et lames sur toute leur longueur. Ces chaînes attaquent avec autant d'efficacité que si la créature les maniait personnellement. Si la chaîne est tenue ou portée par une autre personne, celle-ci doit réussir un jet de Volonté pour briser le contrôle de la créature.
Elle peut également grimper (à sa vitesse de déplacement normale) aux chaînes qu'elle contrôle sans avoir besoin de jouer de test d'Escalade.

Créatures : Diable à chaînes (Kyton)

Danse des ténèbres

Pour utiliser ce pouvoir, au moins trois créatures doivent se tenir par la main afin de constituer un cercle, puis se mettre à chanter en dansant follement. Si personne ne les interrompt, ce rituel libère une terrible vague d'énergie au bout de 3 rounds. Toutes les créatures comprises dans un rayon de 30 mètres subissent 20d6 points de dégâts, démons exceptés (jet de Réflexes pour demi-dégâts). Si l'une des créatures du cercle est étourdie, paralysée ou abattue avant la fin des 3 rounds, l'énergie ne se manifeste pas.

Créatures : Vrock

Décervelage

Si la créature remporte un test de lutte opposé, elle extrait brutalement le cerveau de sa victime, la tuant sur le coup. Ce pouvoir est sans effet contre les créatures artificielles, les élémentaires, les morts-vivants, les plantes et les vases. Elle ne tue pas sur le coup les créatures multicephales (ettins, hydres, …).

Créatures : Ensorceleur illithid, Flagelleur mental, Flagelleur mental psionique

Décharge d'énergie négative

La créature peut transmettre de l'énergie négative à sa cible. Les adversaires vivants subissent des points de dégâts supplémentaires, mais cela soigne les morts-vivants d'autant de points. La créature est capable de contrôler son énergie négative pour ne pas soigner des adversaires morts-vivants (n'infligeant ainsi que les dégâts de base).

Créatures : Xeg-yi

Décharge d'énergie positive

La créature peut transmettre de l'énergie positive à sa cible. Les morts-vivants subissent des points de dégâts supplémentaires. La créature peut également canaliser son énergie positive vers des créatures vivantes, leur restituant des points de vie. La créature est capable de contrôler son énergie positive pour ne pas guérir des adversaires de chair et d'os (n'infligeant ainsi que les dégâts de base).

Créatures : Xag-ya

Décharge étourdissante

Une fois par round, la créature peut générer une décharge étourdissante prenant pour cible une créature vivante distante de 1,50 mètre ou moins. La cible subit 2d8 points de dégâts non-létaux, total réduit de moitié sur un jet de Réflexes réussi.

Créatures : Lézard voltaïque

Décharge mortelle

Dès qu'au moins deux de ces créatures se trouvent à 6 mètres ou moins l'un de l'autre, elles peuvent regrouper leur énergie électrique pour produire un choc violent ayant pour source l'une d'entre elles (au choix). L'effet couvre une zone de 6 mètres de rayon et inflige 2d8 points de dégâts par créature participant, jusqu'à un maximum de 12d8. Toute créature réussissant un jet de Réflexes ne subit que la moitié des dégâts indiqués.

Créatures : Lézard voltaïque

Décharge mentale

Cette attaque prend la forme d'un cône de 18 mètres de long. Toutes les créatures prises dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Volonté sous peine d'être étourdies pendant 3d4 rounds.

Créatures : Ensorceleur illithid, Flagelleur mental, Flagelleur mental psionique

Défense de pointes

Toute créature frappant cekke-ci à l'aide d'une arme tenue en main ou une arme naturelle subit des points de dégâts perforants et tranchants. Cependant, les utilisateurs d'armes à allonge, comme une pique, ne subissent aucun dégât.

Diable barbelé (Hamatula)

Dégâts accrus

La créature inflige des dégâts comme si elle était d'une taille supérieure. Ce pouvoir ne lui permet pas de recourir à des formes d'attaque normalement interdites à une créature de cette taille.

Créatures : Dragon à pointes

Dégâts des armes réduits de moitié

Créatures : Tou(te)s les nuées composées de créatures de taille TP (armes tranchantes et perforantes); Garde de Baine (armes tranchantes et perforantes)

Dégâts doublés contre les objets

L créature, si elle attaque à outrance un objet ou une structure, lui inflige des dégâts doublés.

Créatures : Sylvanien

Démence

Quiconque cible la créature avec un pouvoir télépathique de lecture des pensées ou de contrôle mental entre en contact direct avec son esprit torturé et subit un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Sagesse.

Créatures : Allip

Démence (soi-même)

La créature applique son modificateur de Charisme sur les jets de Volonté à la place de celui de Sagesse. Elle est immunisée contre les effets de Confusion et d'Aliénation mentale. La créature ne peut être guéri de sa démence que par un Souhait ou un Miracle.
*La démence raciale confère un bonus de +6 en Charisme et inflige un malus de -6 en Sagesse. Lorsqu'elle redevient saine d'esprit, la créature perd 6 points de Charisme et obtient 6 points de Sagesse.

Créatures : Derro

Départ de feu

Les coups de la créature inflige des dégâts contondants et des dégâts de feu. Toute créature touchée par une attaque de la créature doit réussir un jet de Réflexes sous peine de s'enflammer. Les flammes continuent de brûler pendant 1d4 rounds. Une créature en feu peut éteindre les flammes si elle y consacre une action de mouvement.
Les adversaires frappant la créature à l'aide d'armes naturelles ou à mains nues subissent automatiquement les dégâts de feu accompagnant chaque attaque. Ils risquent aussi de s'enflammer s'ils ratent leur jet de Réflexes.

Créatures : Créature élémentaire du Feu, Élémentaire du Feu, Para-élémentaire de Magma, Shinen-gaki, Thoqqua

Dépendance à l'eau

La créature peut survivre en dehors de l'eau pendant 1 heure tous les 2 points de Constitution (ensuite, reportez-vous aux règles traitant de la noyade).

Créatures : Sahuagin

Déplacement

La créature est en permanence entouré d'un mirage ayant pour effet de dévier légèrement les rayons lumineux, avec pour conséquence qu'il est difficile de déterminer où elle se trouve exactement. Toute attaque portée au corps à corps ou à distance a 50% de chances de la rater, sauf si l'agresseur utilise un autre sens que la vue pour la localiser. Le sort Vision lucide permet de la localiser, mais Détection de l'invisibilité est sans effet.

Créatures : Bête éclipsante

Déplacement dans les marais

La créature ne subit aucun malus de déplacement quand il évolue dans un marais ou de la boue.

Créatures : Brutacien

Déplacement sur la glace

Ce pouvoir fonctionne comme le sort de Pattes d'araignée, mais sur les surfaces gelées.

Créatures : Créature élémentaire du Froid

Désarmement

La créature peut renoncer à tous ces modes d'attaque d'un round pour, à la place, tenter de se mouler autour de l’arme de l'un de ses adversaires; si l’attaque de ce dernier contre le ghaunadran porte, l'arme s'enfonce dans son organisme, la créature durcit alors sa peau autour de l’arme, la bloquant dans sa masse corporelle. Le personnage doit réussir un jet de Force pour libérer son arme.

Créatures : Ghaunadran

Désespoir

Le contact de la créature a le même effet que le sort Désespoir foudroyant, les victimes concernées doivent faire un jet de Volonté pour ne pas subir un malus de moral de -2 à leurs jets d'attaque, de dégâts, de sauvegarde, de compétence et de caractéristique le temps de la rencontre avec la créature.

Créatures : Liches des Royaumes oubliés

Désorientation

La créature toucher une cible et la rendre incapable de retrouver son chemin pendant 3d6 heures. Le personnage affecté ne peut utiliser la compétence Survie pour éviter de se perdre, et perd son orientation innée du nord s'il a un degré de maîtrise de 5 en Survie. Le personnage ne pourrait même pas sortir d'un placard sans aide, mais il peut parfaitement suivre d'autres personnages.

Créatures : Yuki-on-na

Destruction d'armure

Si la créature réussit deux attaques de griffes sur le même adversaire, elle réduit en lambeaux toute armure portée par sa victime. Cette attaque inflige des points de dégâts à l'armure de l'adversaire. Ce pouvoir est sans effet sur les créatures ne portant pas d'armure.

Créatures : Bébilith, Kiri no oni

Destruction d'objet

La créature peut détruire n'importe quelle arme (ou n'importe quel objet) en s'en saisissant et en le broyant entre ses mains (cette attaque affecte même les objets magiques, mais pas les artefacts). Elle doit réussir une attaque de désarmement pour arracher un objet tenu par son adversaire. Ensuite, l'objet a droit à un jet de Vigueur pour résister à la destruction.

Créatures : Ténébreux bipède

Détection de cible

Quand on lui ordonne de retrouver une personne ou un objet, la créature se dirige automatiquement vers sa cible, comme si elle était guidée en permanence par le sort Localisation suprême. La créature donnant l'ordre doit avoir vu la créature à rechercher, ou avoir un objet lui appartenant) ou doit avoir touché l'objet à rechercher. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 8e niveau.

Créatures : Horreur chasseresse

Détection de la magie

La créature peut, à volonté et au titre d’une action libre (ou en permanence), détecter la présence d'une source d'énergie magique.

Créatures : Chapardeur éthéré, Drakonien, Elu de Mystra, Percetombe, Phaerimm, Septe

Détection de la pureté

En réussissant un jet de Détection, la créature peut sentir la présente d'humains non souillés dans une vaste zone. Le DD dépend de la distance :

Distance DD
Jusqu'à 800 m 10
800 m à 1,5 km 15
1,5 km à 2,25 km 20
2,25 km à 3 km 25
3 km à 4,5 km 35
4,5 km à 6 km 45
6 km à 8 km 55

Créatures : Akutsukai

Détection de l’invisibilité

Les créatures voient naturellement les êtres et les objets invisibles, comme si elles bénéficiaient en permanence des effets du sort Détection de l'invisibilité.

Créatures : Armure animée, Ch'os-souris, Hybsil, Oni go-zu, Phaerimm

Détection de pensées

La créature peut en permanence détecter les pensées de la créature de son choix, comme s’elle employait le sort du même nom. Elle peut faire cesser le pouvoir ou le réactiver à volonté au prix d'une action simple.

Créatures : Doppelganger, Grand doppelganger, Naga ténébreux, Rakshasa, Septe

Détection des gemmes

La créature peut utiliser ce pouvoir de type divination 3 fois par jour. Il a un effet semblable à Détection de la magie, si ce n'est qu'il ne détecte que les gemmes. La créature n'a besoin que d'un round pour sonder un arc de cercle de 60° sur une portée de 18 mètres. Si elle se concentre pendant 1 round, elle sait s'il y a des gemmes dans cette zone; au bout de 2 rounds, elle connaît le nombre de gemmes présentes; au bout de 3 rounds, elle sait où se trouvent exactement toutes les gemmes, mais aussi quel est leur type et combien elles valent.

Créatures : Dragon d'or

Détournement des projectiles

La créature est entourée d’un champ de force de 1,50 m de rayon qui contribue à dévier les attaques au corps à corps (sous la forme d’un bonus de parade à la CA de +4). Ce champ protecteur neutralise en outre les attaques à distance en détournant les projectiles naturels et en absorbant les éventuels sorts, comme Flèche acide de Melf et Projectile magique, lancés contre la créature.

Créatures : Lugubra

Dévorer les pensées

Cette créature est capable de drainer des points psi quand elle parvient à effectuer une attaque de contact au corps à corps. Chaque contact draine 6 points psi à la victime (ou moins, si cette dernière n'en avait pas autant). Face à des créatures non psioniques, elle inflige 1 point d'affaiblissement temporaire d'Intelligence, ce qui lui fournit autant de nourriture que 6 points psi.

Créatures : Dévoreur de pensées

Diminution de caractéristique

Dissimulation de la Souillure

es chasseurs de sorciers Kuni ou tout autre personnage ayant la capacité de détecter le Souillure doit réussir un jet de Connaissances (Outremonde) avec une difficulté de 10 + la moitié du niveau de la créature + sa valeur de Souillure pour réussir à percevoir la présence de la Souillure chez la créature.

Créatures : Akutenshi

Dissipation ciblée

Toute créature frappée en combat au corps à corps par la créature subit un effet magique de dissipation ciblée.

Créatures : Golem de diamant

Dissipation psionique

La créature peut utiliser Dissipation psionique une fois par round au prix d'une action libre. Son effet est une dissipation de zone de 9 mètres de rayon. Le test de dissipation est de 1d20+10.

Créatures : Tueur de psions

Dissociation du combat à deux mains

La créature ne subit pas de malus aux jets d'attaque et de dégâts quand elle combat avec deux armes.

Créatures : Ettin

Dissolution d'apparence

La créature peut prendre l'apparence de n'importe quelle créature de taille P M ou G. Cela lui demande une action simple ne provoquant pas d'attaque d'opportunité. Ses caractéristiques ne changent pas, mais elle prend l'apparence de cette créature.

Créatures : Acarné

Distraction

Toute créature vivante qui commence son tour de jeu dans le même espace que la créature doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 DV de la nuée + son modificateur de Constitution; le DD exact est donné dans la description de chacune) ou se sentir nauséeuse pendant 1 round. Pour lancer un sort ou se concentrer dans l'espace de la créature, il faut réussir un test de Concentration (DD 20 + niveau du sort). Il faut également en réussir un (DD 20) pour utiliser des compétences exigeant patience et concentration. Ce pouvoir n'affecte pas la cible si elle n'est pas vulnérable aux dégâts de la créature.

Créatures : Tou(te)s les nuées;

Division

Certaines armes ou énergies destrictives n'infligent pas le moindre dégât à la créature. Au contraire, chaque fois qu'elle est prise pour cible par une telle attaque, la créaturese divise en deux créatures identiques, qui ont chacune la moitié des points de vie de l'original (en arrondissant à l'entier inférieur). Une créaturen'ayant plus que 10 points de vie ou moins ne peut plus se diviser.

Créatures : Gelée ocre, Pouding noir, Pouding noir ancien

Domination

La créature a un pouvoir naturel de Domination sur certaines créatures.

Créatures : Suprêmanteleur (manteleurs)

Don des langues

La créature peut converser avec toute créature parlant un langage, quel qu’il soit, comme si elle bénéficiait constamment du sort Don des langues. Ce pouvoir fonctionne en permanence.

Créatures : Tous les anges, archons, éladrins; Succube

Double manifestation

La créature peut manifester deux facultés psioniques par round.

Créatures : Udoracine

E

Ecrasement

Une créature en vol ou venant de bondir peut retomber sur ses adversaires pont les écraser sous son poids (action simple). Cette attaque spéciale n'est efficace que contre les créatures faisant eu moins trois catégories de taille de moins que le dragon (mais ce dernier peut tenter de renverser normalement des adveersaires plus grandi, ou de lutter contre eux).
L’écrasement affecte toutes les créatures qui se trouvent sous la créature quand elle retombe (pour déterminer qui est touché, basez vous sur l'espace occupé par le dragon, comme indiqué sur la table ci-dessus). Toutes les créatures concernées doivent réussir un jet de Réflexes (DD égal a celui qui est associé au souffle du dragon) pour se dégager. Sinon, elles se retrouvent immobilisées et subissent automatiquement les dégâts de l’attaque (de type contondant) lors du round suivant, à moins que la créature ne décide de se relever aussitôt. Si la créature continue d'écraser ses adversaires, il leur inflige des dégâts à chaque round où il remporte un test de lutte opposé contre eux.
Cette attaque inflige les dégâts indiqués plus 1,5 fois le bonus de Force de la créature (arrondissez à l’entier inférieur).

Créatures : Dragon asiatique (lung) (taille TG ou plus), Dragon véritable (taille TG ou plus), Ibrandelien

Effroi

Le krenshar dispose d'un pouvoir semblable à celui produit par le sort Effroi. Quiconque réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affecté par le pouvoir d'effroi de cette créature pendant 24 heures. Il s'agit d'un effet surnaturel mental, de terreur et de son.

Créatures : Krenshar

Empathie

La créature peut communiquer avec les animaux (sanguinaires ou non) de son espèce, il sait également ce qu'ils ressentent. Cela lui confère un bonus racial de +4 aux tests visant à influencer l'attitude de ces animaux, tout en lui permettant de communiquer des concepts simples (“Fuis”, “Attaque”, “Ami”, “Ennemi”, …) à ceux qui se montrent amicaux envers lui.

Créature : Lycanthrope, Sahuagin (requin), Uridezu (rats)

Empathie sauvage

Ce pouvoir fonctionne exactement comme l'aptitude de druide du même nom à un niveau effectif égal aux DV de la créature.

Créature : Apsara, Destrier céleste, Dryade, Esprit de la nature, Licorne, Nixe, Nymphe

Empire ophidien

Les serpents normaux (uniquement ceux qui ont le type animal) obéissent toujours aux ordres de la créature, quitte à en mourir.

Créatures : Hebi-no-onna

Enchevêtrement

La créature possède un fouet ou une corde qui peut s'enrouler autour de ses adversaires. La forme de l'attaque varie pour chaque créature.

Créature : Balor, Erinye

Endurance élémentaire

La créature peut évoluer pendant 24 heures dans les plans de l'Air, de l'Eau, du Feu et de la Terre sans subir le moindre dégât. Si elle ne revient pas dans le plan Matériel au bout de ce laps de temps, elle essuie 1 point de dégâts par heure supplémentaire passée dans un plan élémentaire.

Créature : Jann

Energie (destructive) bienfaitrice

Certaines formes d'énergie font gagner des points de vie, temporaires ou non, à la créature.

Créatures : Nyth (feu ou électricité)

Engloutissement

Si la créature dotée de cette attaque spéciale commence son tour avec un adversaire dans la gueule (voir étreinte), elle peut tenter un nouveau test de lutte (comme si elle faisait une tentative d'immobilisation). En cas de succès, elle engloutit sa proie, qui subit les dégâts de morsure. Sauf indication contraire, la catégorie de taille de l'adversaire doit être strictement intérieure à la sienne.
Les conséquences de l'engloutissement varient d'une créature à l'autre, elles sont détaillées dans la description de chacune. Les adversaires avalés sont considérés agrippés, mais pas la créature. Un personnage avalé peut se frayer un passage hors de la cavité stomacale à l'aide d’une arme légère tranchante ou perforante (les dégâts à infliger sont indiqués dans la description de la créature). L’estomac a une CA de 10 + 1/2 bonus d'armure naturelle, sans ajustement de taille ou de Dextérité.
Si la victime remporte un test de lutte, elle remonte dans la bouche, où elle peut-être mordue et éventuellement avalée de nouveau.

Créatures : Babélien, Béhir, Crapaud des glaces, Crapaud géant, Crapaud sanguinaire, Crapaud venimeux, Cuirassier astral, Dokufu, Néothélide, Remorhaz, Requin légendaire, Requin sanguinaire, Tarasque, Tendriculaire, Ténébreux rampant, Tsuburu no oni, Tyrannosaure, Ver pourpre, Yattoko no oni

Entassement

Les créatures peuvent très facilement s'entasser les unes contre les autres ou les unes sur les autres. Un même espace de 1,50 x 1,50 m peut contenir jusqu’à trois créatures de ce type.

Créatures : Kakophonien

Enucléation

Quand la créature touche un tyrannœil ou un tyrannœillidé dont les appendices oculaires disposent de pouvoirs magiques, ce dernier doit réussir un jet de Réflexes pour ne pas perdre l'usage de l’un de ses globes oculaires pendant les 2d6 rounds à venir. Si le résultat des 2d6 est 12, la créature perd définitivement un de ses yeux surnuméraires. Il y a 50 % de chance que la créature touche l’œil central du tyrannœillidé, si ce n'est pas le cas, déterminez au hasard quel globe oculaire surnuméraire est touché.

Créatures : Œnucléateur

Enveloppement

La créature peut essayer d’envelopper un adversaire dans son corps. La créature peut faire un jet de lutte ou avoir déjà aggripé l'adversaire. Si la créature saisit sa victime, il peut utiliser d'autres armes naturelles pour frapper d’autres cibles tandis qu’il en utilise une pour attaque la victime prisonnière des replis de son corps.
Parfois, si la créature enveloppant un personnage est la cible d'attaques réussies, les dégâts seront subis par moitié par la créature et sa victime.

Créatures : Cube gélatineux, Manteleur, Suprêmanteleur

Épuration des sorts

Lorsque le personnage devient Magister, toutes les malédictions, tous les charmes, tous les autres sorts et effets existants lui ayant été lancés par des tiers se dissipent. Le nouveau Magister bénéficie également d'une Téléportation immédiate en lieu sûr où il peut rester sans risque pendant un maximum de quinze jours et en apprendre un peu plus sur les devoirs liés à sa charge. Il est protégé par une résistance à la magie de 50 et un sort de Protection de fer majeure, mais ces précautions se dissipent respectivement au bout de 1d4+3 mois et neuf jours

Créatures : Le Magister

Esclavage

Lorsque la créature établit un contact physique avec une personne qu'il a charmée (elle maintient sa prise grâce à de fins filaments qu'il infiltre dans sa victime), le sujet se comporte comme s'il était dominé. Tant que la créature demeure en contact avec sa victime, la domination demeure active, même dans le cas où un test indique que l'effet devrait normalement être brisé.

Créatures : Marionnettiste

Esprit de ruche

Si la créature dispose d'au moins 1 point de vie par dé de vie, elle bénéficie de l'esprit de ruche, qui lui confère une valeur Intelligence.

Créatures : Nuée de guêpes infernales

Esprit impénétrable

La créature est constamment protégé par un sort d'Esprit impénétrable à intensité augmentée au 10 niveau.

Créatures : Le Magister

Esquive extraordinaire

Esquive instinctive supérieure

La créature ne peut plus être prise en tenaille, car elle pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d’avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que la créature n’a de dés de vie.

Créatures : Déva astral

Esquive totale

La créature possède le pouvoir d'esquive totale.

Créatures : Aigle géant, Compagnon animal, Créature d'ombre, Meazel, Secundus, Sharn

Esquive totale des flèches

Les projectiles normaux, tels que flèches et carreaux d'arbalète (mais pas les rayons ou les projectiles sortant de l’ordinaire), ont 20% de chances de rater le gueule-à-pattes d'emblée.

Créatures : Gueule-à-pattes

Etat gazeux

La créature est naturellement sous ou peut prendre une forme gazeuse.

Créatures : Fumigon, Nishruu, Vampire, Vampirien, Yochlol

Étourdissement

Si au cours du même round, la créature frappe (une ou deux fois un même adversaire) à l'aide de son arme, ce dernier doit réussir un jet de Vigueur sous peine d'être étourdi pendant un certain nombre de rounds.

Créatures : Déva astral, Diable cornu (Cornugon), Secundus, Tierce

Étourdissement

Trois fois par jour, la créature peut tenter d'étourdir son adversaire en le frappant à l'aide de l'une de ses attaques naturelles. Sa cible doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas être étourdie pendant 1 round (elle subit de toute façon les dégâts propres à l'attaque).

Créatures : Slaad funeste

Étreinte

Si la créature réussit à toucher son adversaire à l’aide d’une arme naturelle de corps à corps (généralement sa morsure ou un coup de griffes), elle inflige des dégâts normaux et tente de se saisir de sa cible (au prix d’une action libre) sans s'exposer à la moindre attaque d’opportunité. Aucune attaque de contact n'est nécessaire et les créatures de très petite ou petite taille ne subissent pas de malus de taille. Sauf indication contraire, cette capacité ne fonctionne que contre les adversaires dont la taille est strictement inférieure à celle de la créature.
Celle-ci a deux options : engager normalement un combat de type lutte ou utiliser son membre pour se saisir simplement de son adversaire (en assurant sa prise). Si elle choisit là seconde, elle subit un malus de -20 aux jets de lutte jusqu'à son prochain tour de jeu, mais n'est pas considérée comme agrippée (autrement dit, elle ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA, contrôle toujours la zone qui l'entoure et peut utiliser ses attaques restantes contre d'autres adversaires). Elle a également la possibilité de se déplacer, pour peu qu'elle soit capable de porter ou de traîner son adversaire.
Même une fois que la créature a assuré sa prise, elle n'inflige pas de dégâts supplémentaires, sauf si elle possède également le pouvoir de constriction. Cela signifie que chaque jet de lutte remporté inflige les dégâts correspondant au membre qui immobilise l’adversaire. Par contre, si la créature possède aussi la constriction, chaque jet de lutte remporté occasionne aussi les dégâts indiqués pour la constriction (ils sont détaillés dans la description de la créature).
Quand la créature saisit son adversaire suite à une attaque de type étreinte, elle l'attire dans l'espace qu'elle occupe, ce qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Créatures : Abomination yuan-ti, Abomination yuan-ti psionique, Akuma no oni, Ankheg, Annis, Babélien, Banian ténébral, Béhir, Calmar, Calmar géant, Canoloth, Chapardeur temporel, Chat d'enfer (Bazorka), Couatl, Couatl psionique, Crapaud des glaces, Crapaud géant, Crapaud sanguinaire, Crapaud venimeux, Création astrale (menu B), Créature de Malar, Crocodile, Crocodile géant, Cthuul, Cuirassier astral, Diable barbelé (Hamatula), Diantrefosse, Etrangleur, Ensorceleur illithid, Flagelleur mental, Flagelleur mental psionique, Fouissoyeur, Fourmi géante, Garegosu no bakemono, Gelée ocre, Glabrezu, Gulgutohydre, Hannya, Hezrou, Horreur chasseresse, Kamu no oni, Kappa, Kraken, Léonal, Léopard, Liane chasseresse, Lilende, Lion, Lion de Foo, Lion sanguinaire, Mante obscure, Mante religieuse géante, Marilith, Mohrg, Naga de la forêt Shinomen - Python, Néothélide, Nycaloth, Otyugh, Ours brun, Ours-garou, Ours-hibou, Ours légendaire, Ours polaire, Ours sanguinaire, Pennaggolan, Pieuvre, Pieuvre géante, Pouding noir, Pouding noir ancien, Ravageur gris, Remorhaz, Requin légendaire, Requin sanguinaire, Rhast, Rokuro-kubi, Salamandre, Scorpion monstrueux, Serpent constricteur, Serpent constricteur géant, Serpent légendaire, Serpent sanguinaire, Shirokinukatsukami, Sombrarbre, Sorcière des marais, Tako, Tarasque, Tendriculaire, Ténébreux rampant, Tertre errant, Thamàn kyà, Tigre, Tigre-garou, Tigre légendaire, Tigre sanguinaire, Tojanida, Tsuburu no oni, Tyrannosaure, Vampyrannœil, Vase grise, Ver pourpre, Wiverne, Xill, Yattoko no oni, Yéti

Éventration (barbe)

Si la créature réussit deux attaques avec certaines de ses armes naturelles dans le tour, elle lacère violemment son adversaire, lui infligeant automatiquement des points de dégâts supplémentaires.

Créatures : Annis, Chasseur troll, Création astrale (menu C), Cuirassier astral, Diable barbu (Barbazu) (barbe), Félin marin, Girallon, Gorille légendaire, Gorille sanguinaire, Monstre de Su, Ravageur gris, Scalamagdrion, Scrag, Troll

Expulsion de rejetons

La créature peut expulser 1d10 petits de son système digestif, soit en les répandant sur le sol, soit en les projetant directement à son adversaire jusqu'à 15 m (un jet réussi d'attaque de contact à distance propulse jusqu'à quatre petits dans l'espace occupé par l'adversaire sans provoquer une attaque d'opportunité).

Créatures : Dokufu

Extinction du feu

Le contact de la créature torches, feux de camp, lanternes non protégées et autres feux de nature non magique pour peu qu'ils soient de taille G ou moins. La créature peut également éteindre les feux magiques comme si elle lançait une Dissipation de la magie (niveau de lanceur de sorts égal à son nombre de DV).

Créatures : Créature élémentaire de l'Eau, Élémentaire de l'eau, Marid

F

Façonnage de la pierre

Une fois toutes les 10 minutes, la créature peut ramollir puis travailler un total de 750 dm³ de pierre comme s'il utilisait le sort Façonnage de la pierre (niveau 15 de lanceur de sorts).

Créatures : Foreur

Faculté canalisée

Le propriétaire est capable de manifester des facultés par le biais de son cristal psi jusqu'à une distance de 1,5 km. Le cristal psi est considéré comme la source des facultés et toutes les portées sont calculées à partir de son emplacement. Quand il canalise une faculté via son cristal psi, le propriétaire manifeste celle-ci en s'acquittant de son coût. Il n'en demeure pas moins sujet aux attaques d'opportunité et autres désagréments propres à la manifestation de facultés (comme le fait de redevenir visible, ainsi que le cristal psi, s'il manifeste une faculté offensive alors qu'il est invisible).

Créatures : Cristal psi

Facultés psioniques

Les créatures ont les mêmes facultés psioniques qu'une classe de personnage. Certaines ont d'autres particularités.

Férocité

Cette créature est un combattant tellement féroce qu'elle continue à se battre sans le moindre malus même quand elle est hors de combat ou mourante.

Créatures : Sanglier, Sanglier-garou, Sanglier-garou sanguinaire géant des collines, Sanglier sanguinaire

Feu d'argent

Cette créature peut utiliser le feu d'argent.

Créatures : Elu de Mystra

Feuille morte

La créature dispose en permanence ou à volonté d'un pouvoir ou d'une capacité de de Feuille morte.

Créatures : Phaerimm, Nœnœil, Œnucléateur, Tyrannœil, Tyrannorbe, Vampyrannœil

Fixation

Si la créature réussit une attaque, il s'accroche au corps de sa cible et inflige automatiquement ses dégâts de morsure chaque round. À partir de cet instant, la créature perd son bonus de Dextérité à la CA. Une créature ainsi fixée peut être frappée à l'aide d'une arme, mais également agrippée. Pour l'ôter, la victime doit réussir à l'immobiliser.

Créatures : Belette, Belette sanguinaire, Furet, Jiki-ketsu-gaki, Strige

Fixation (Filament)

Si la créature touche, un filament s'enroule autour de sa cible. Cela n'inflige pas le moindre dégât, mais la créature attire ensuite irrésistiblement la cible vers elle, au rythme de 3 mètres par round (sans provoquer d'attaque d'opportunité). Le prisonnier peut se libérer en réussissant un test d'Évasion ou un test de Force.
Chaque filament peut-être pris pour cible par une tentative de destruction, qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Si le filament en question est fixé à une cible, la créature subit un malus de -4 au jet d'attaque opposé visant à résister à la tentative de destruction. Le fait de trancher l'un des filaments n'inflige pas davantage de dégâts à la créature.

Créatures : Enlaceur

Flatteries éhontées

La créature est si fière de servir son maître qu'elle est plus qu'heureuse de pouvoir exprimer sa gratitude. Une fois par jour, par une action simple, elle peut chanter les louanges de son maître, et par là même lui octroyer un bonus de moral de +1 sur les jets d'attaque, de dégâts des arme, les jets de sauvegarde et de compétence. Si plusieurs créatures s'associent dans leurs flagorneries dans un même round, les bonus se cumulent. L'effet dure 1 round par DV du serviteur ayant le plus grand nombre de DV. Si une seule créature louange son maître, l'effet dure un nombre de rounds égal à ses DV.

Créatures : Serviteur méphite

Flèches spéciales

La créature emploie parfois des flèches qui n'infligent pas de dégâts, mais peuvent provoquer une perte de mémoire chez la cible ou la plonger dans le sommeil.

  • Perte de mémoire : La créature touchée par la flèche doit réussir un jet de Volonté pour ne pas perdre la mémoire. La victime conserve ses compétences, ses langues et ses aptitudes de classe, mais perd tout le reste jusqu'à ce qu'elle bénéficie d'un sort tel que Guérison suprême, Souhait limité, Souhait ou Miracle.
  • Sommeil : Quel que soit le nombre de ses dés de vie, toute cible touchée par cette flèche doit réussir un jet de Volonté pour ne pas être affectée par l'équivalent du sort Sommeil.

Créatures : Pixie

Flétrissement

Le contact de la créature a les mêmes effets que ceux d’un sceptre de flétrissement et fait perdre, de façon temporaire, 1d4 points de Force et de Constitution si la créature réussit son attaque de contact. Si la créature fait un critique, la perte des points de caractéristique est permanente. Réussir un jet de Vigueur permet de contrer cet effet.

Créatures : Fantôme des Royaumes Oubliés

Folie

À chaque fois que la créature prend part à un affrontement, elle doit tenter un jet de Volonté. Si elle échoue, elle devient folle 1d4 rounds plus tard, le traumatisme du combat la poussant à bout. Cette folie s'exprime exactement de la même manière que le sort de Confusion et dure 10 rounds.

Créatures : Mage spectral

Folie dévastatrice

En situation de combat, il y a 1% de chances par round (cumulables) que la créature ne devienne folle furieuse. Dans ce cas, elle se met à tout détruire autour d'elle, attaquant la plus proche créature ou pulvérisant les objets voisins s'il n'y a aucun être vivant à proximité. Une fois qu'elle a tout dévasté, elle s'en va ravager plus loin.

Créatures : Golem d'argile, Golem de chair

Forme éthérée

La créature n'a besoin que d'une action de mouvement ou libre pour passer du plan Éthéré au plan Matériel, et une action de mouvement ou libre lui suffit pour effectuer le trajet inverse. Parfois, elle ne peut rester qu'un temps défini dans le plan Éthéré. Ces détails exceptés, ce pouvoir est similaire au sort Forme éthérée.

Créatures : Araignée de phase, Chapardeur éthéré, Dévoreur de pensées, Maraudeur éthéré, Ravageur de pensées

Forme humanoïde

Créatures : Dragon des profondeurs

Forme immuable

La créature ne peut se métamorphoser, se transformer ni sa forme subir le moindre changement.

Créatures : Revenant, Sharn

Forme serpentine

Créatures : Dragon des profondeurs

Forme unique

Aucune créature ne peut se métamorphoser ou se transformer (ou quelqu’un d’autre) en la créature ou en quoi que ce soit d’approchant.

Créatures : Sharn

Frappe vengeresse

Si la créature touche son meurtrier avec une attaque au corps au corps, il lui inflige 1d10 points de dégâts supplémentaires.

Créatures : Revenant

Froid

La créature dispose d'armes, naturelles ou non, qui infligent des points de dégâts de froid supplémentaires.

Créatures : Loup arctique, Ver des glaces

Fuite dans l'éther

Si elle tombe à 0 pv ou en dessous, la créature quittera sur-le-champ son corps sous forme éthérée (comme avec le sort Forme éthérée). Son esprit pourra se glisser dans l'enveloppe d'un cadavre se trouvant non loin, puis l'animer et le transformer lentement en un double de la forme originale de la créature. Cette transformation prend 2d4 minutes, mais elle peut parfaitement continuer à se battre sous sa nouvelle forme, avec tous ses pv. Elle ne peut rester sous forme spirituelle que pendant une minute. Elle peut se déplacer de façon éthérée pendant ce laps de temps, mais ne peut traverser le jade. Si la créature ne peut se glisser dans un cadavre durant cette période, cette dernière est détruit.

Créatures : Shikibu no oni

Fumée

La créature peut cracher un cône de fumée de 4,50 mètres de long. Toutes les créatures prises dedans se retrouvent aveuglées et éprouvent des difficultés à respirer. Si elles ratent un jet de Vigueur, elles subissent également un malus de moral de -2 aux jets d'attaque et de dégâts tant qu'elles restent dans le cône et pendant 1d6 minutes supplémentaires après qu'elles en sont sorties. Ce cône dure pendant 1 round. La créature peut en user une fois par round (action libre), à son tour de jeu. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Dans le même temps, grâce à la fumée qu'elle dégage, la créature noir bénéficie d'un camouflage contre les créatures se trouvant dans un rayon de 1,50 mètre, et d'un camouflage total contre celles qui sont à 3 mètres d'elle. Cette fumée n'obscurcit pas son champ de vision.

Créatures : Cauchemar, Destrier noir

Fusion avec les ombres

La créature peut se fondre dans les ombres (sauf en pleine lumière du jour), ce qui la fait bénéficier d'un camouflage (parfois total). Les sources lumineuses artificielles, y compris celles dues aux sorts lumière et Flamme éternelle, ne neutralisent pas les effets de ce pouvoir; ceux du sort Lumière du jour, si.

Créatures : Créature d'ombre, Dragon d'ombre, Écalypse, Molosse d'ombre

Fusion des armes

Toute arme métallique touchant la créature doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas fondre dans l'instant.

Créatures : Magmatique, Remorhaz

G

Garde du corps

La créature fait tout ce qui est en son pouvoir pour protéger son maître quand elle se trouve à ses côtés (elle pare les attaques qui le prennent pour cible, gêne ses adversaires, …). Toutes les attaques portées contre le maître subissent un malus de parade de -2.

Créatures : Garde animé

Générosité de la magie

La créature étant chargé de promouvoir et d'accroître l'utilisation de la magie dans le monde, à chaque fois qu'elle donne un objet magique de sa fabrication ou apprend un nouveau sort à quelqu'un, elle remporte un nombre de PX égal à 1/2 du coût en XP de cet objet (considérez que l'enseignement d'un sort équivaut au don du parchemin contenant ce sort). Ce bonus n'est pas alloué quand les objets ou les sorts détruisent ou se nourrissent de la magie (tels que Dissipation de la magie, Champ de transformation d'énergie ou Disjonction de Mordenkainen).

Créatures : Le Magister

Grâce surnaturelle

La créature bénéficie d'un bonus aux jets de sauvegarde égal à son modificateur de Charisme. Elle bénéficie d'un même bonus (de parade cette fois) à la classe d'armure.

Créatures : Apsara, Nymphe

Griffes de brume

Un la créature en état brumeux peut englober un adversaire de taille M ou moins en remplissant l'espace autour de ce dernier (cette manœuvre ne l'expose pas à une attaque d'opportunité). Si sa cible rate un jet de Vigueur, elle inhale une partie de la créature. La fumée qui se trouve dans ses poumons se solidifie et se transforme en griffes qui la lacèrent de l'intérieur, lui infligeant des points de dégâts par round. La créature a droit à un nouveau jet de Vigueur par round. Dès qu'elle en réussi un, elle parvient à expulser la fumée contenue dans ses poumons.

Créatures : Fumigon, Para-élémentaire de Fumée

Guérison accélérée

Guérison par le feu

Le feu n’inflige aucun dégâts à la créature et lui permet également de se rétablir. Si la créature est exposée pendant au moins trois rounds successifs à une chaleur ou des flammes intenses, elle peut, une fois tous les trois rounds, lancer le sort Soins légers. Le sort Boule de feu ou un autre mode d’attaque à base de feu intense guérit complètement et sur-le-champ la créature.

Créatures : Sauteur géant

H

Habitat

La créature peut pénétrer dans le corps d'une créature morte ou sans défense en s'introduisant dans sa bouche et autres orifices. Le processus demande 1 minute, sachant que la victime doit être d“une certaine taille. La créature peut abandonner le corps quand elle le souhaite, mais cela prend 1 round complet. Toute attaque portée contre l'hôte inflige des dégâts réduits de moitié à la créature.
Si elle habite un cadavre, la créature est capable de l'animer et d'en contrôler les mouvements, faisant de lui un zombi (on conserve la taille de la victime), tant qu'elle y reste. Si elle habite un être vivant, elle peut contrôler les actes et mouvements du sujet comme si elle usait de Domination universelle à son encontre. Par contre, si la victime est toujours en vie, elle use rapidement son corps, lui infligeant un affaiblissement temporaire de 2d4 points de Constitution par heure. Si cette caractéristique chute à 0, le sujet meurt.
Il est relativement aisé de comprendre qu'une créature est habitée, car sa peau est littéralement déformée par la forme de la créature qui évolue dans son corps. La créature peut cacher le fait qu'elle habite un hôte, elle peut effectuer un test de Déguisement.
Un sort de Guérison des maladies ou de Guérison suprême lancé sur la victime force la créature à quitter le corps de celle-ci.

Créatures : Nuée de guêpes infernales

Halo fantomatique

La créature peut, à volonté, faire émettre un éclat blanc et froid à tout objet magique situé à moins de 18 m de lui. L’objet en question éclaire une zone ayant un rayon de 1,50 m pendant (2d4x10) minutes.

Créatures : Fantôme des Royaumes Oubliés

Hémorragie

Toute créature vivante blessée par la créature est victime d'une hémorragie, qui se traduit par la perte de 1 point de vie par round suivant. Plusieurs blessures ne provoquent pas d'hémorragies cumulatives. Pour l'arrêter, il faut réussir un test de Premiers secours, ou user d'un sort de Soins ou de quelque autre magie de guérison.

Créatures : Nuée de chauves-souris, Nycaloth

Hurlement

Dès qu'elle perçoit un mouvement ou une source de lumière distant de 3 mètres ou moins, la créature pousse un cri aigu pendant 1d3 rounds.

Créatures : Criard

I

Image d'âme-en-peine

La créature peut, trois fois par jour et pour une durée maximale d’une heure chaque fois, envoyer une image d'elle-même ressemblant à une âme-en-peine jusqu’à une distance de 1,5 Km de l'endroit où elle se trouve. La créature peut voir par l'intermédiaire de cette projection et sur le plan éthéré, entendre et parler et même lancer des sorts. Le lien entre la créature et sa projection transcende toutes les barrières physiques et magiques connues et peut même fonctionner entre le plan Matériel et le plan Éthéré.
La projection a une CA de 20, une vitesse de déplacement en vol de 6 m (manœuvrabilité parfaire) et le même nombre de points de vie que la créature, mais elle ne peut transporter d'objets solides et ne dispose d'aucune des attaques spéciales ou des particularités de la créature. Si la projection subit des dégâts, la créature en subit la moitié (arrondie à l’entier inférieur), la projection disparaît si elle perd tous ses points de vie. Elle ne peut être renvoyée ou dissipée par des moyens magiques.
Cette projection peut pousser ou déplacer de petits objets : elle peut ainsi écrire un message dans le sable ou la cendre avec son doigt ou tourner la page d’un livre ouvert, mais ne peut transporter d'objets. Une créature ne peut jamais avoir qu'une projection en même temps.

Créatures : Liches bonnes

Imitation des sons (Reproduction des sons)

La créature peut imiter quand elle le souhaite tout ou partie des voix ou sons déjà entendus. Les personnages qui l'entendent doivent réussir un jet de Volonté pour percer à jour le stratagème.

Créatures : Araignée gobelin, Dragon à pointes, Dragon bleu, Guenaude verte, Leucrotta, Tengu

Immobilité

La créature peut rester totalement immobile, à tel point qu'on la prend alors pour une statue. Il faut réussir un test de Détection (DD 20) pour se rendre compte que l'on est en présence d'un être vivant.

Créatures : Gargouille, Kapoacinth

Immunité à l'acide

Immunité à l'air

La créature est immunisée contre toutes les attaques à base d'air.

Créatures : Tun mi lung (Dragon des tempêtes)

Immunité à la lecture de pensées

La créature est immunisée contre toutes les formes de lecture de pensées.

Créatures : Naga ténébreux

Immunité à la moisissure et aux thallophytes

La créature est immunisée contre tous les effets et le contact des moisissures, des champignons et de leurs spores.

Créatures : Rothé des profondeurs

Immunité à la Souillure

La créature est à l'abri des effets de la Souillure de l'Outremonde. Elle peut être atteinte par des effets tels que le sort Nuée de la Souillure, mais elle ne peut avoir une valeur de Souillure.

Créatures : Naga de la forêt Shinomen

Immunité à l'eau

La créature est immunisée contre toutes les attaques à base d'eau.

Créatures : Kappa, Tun mi lung (Dragon des tempêtes)

Immunité à l'électricité

Immunité au feu

Immunité au froid

Immunité au poison

Immunité au son

Créatures : Grand esprit de la nature (inconstant), Slaad

Immunité au vieillissement

La créature est immunisée contre les effets de l'âge et il ne vieillit pas. Elle continue à obtenir les bonus dus à l'âge, et lorsque le temps est venu, elle meurt normalement de vieillesse.

Créatures : Élu de Baine

Immunité aux dégâts des armes

Créatures : Tou(te)s les nuées;

Immunité aux éclairs

La créature est immunisée contre les éclairs naturels et magiques.

Créatures : Shen lung (Esprit dragon)

Immunité aux sorts

Cette créature est immunisée à un sort de chaque niveau du 1er au 9e, de la même manière que si elle était soumie aux effets permanents d'un sort d'Immunité contre les sorts. Une fois que ces neuf sorts ont été sélectionnés, il n'est plus possible de les modifier.

Créatures : Elu de Mystra

Immunité aux tremblements de terre

La créature n'est jamais affectée par les tremblements de terre, naturels ou magiques. Si un tremblement de terre fait s'écrouler une caverne autour de la créature, ce qui le gênera le plus, c'est d'avoir à se frayer un chemin vers la liberté - elle ne subit aucun dommage du fait des chutes de pierre.

Créatures : Li lung (Dragon terrestre)

Immunité contre l’absorption d’énergie

Créatures : Tou(te)s les créatures artificielles, morts-vivants; Tarasque

Immunité contre la désintégration

Créatures : Elu de Mystra

Immunité contre la magie

La créature est immunisée contre tous les effets magiques et surnaturels, exception faite de ceux qui sont mentionnés dans sa description.

Créatures : Golem (sauf exception)

Immunité contre la métamorphose

Créatures : Tou(te)s les plantes, vases; Dracoliche, Liche, Plasme, Sharn, Suppliant

Immunité contre la mort par dégâts excessifs

Créatures : Tou(te)s les créatures artificielles, morts-vivants;

Immunité contre la paralysie

Immunité contre la pétrification

Immunité contre la prise en tenaille

Créatures : Tous les élémentaires, nuées, vases; Babélien, Plasme

Immunité contre la fatigue et l’épuisement

Créatures : Tou(te)s les créatures artificielles, morts-vivants;

Immunité contre la terreur

Immunité contre la vieilesse

Créatures : Elu de Mystra

Immunité contre les affaiblissements temporaires de caractéristique

Immunité contre le gaz

Créatures : Revenant, Yochlol

Immunité contre les aptitudes psioniques

La créature résiste totalement aux effets psioniques affectés par la résistance psionique.

Créatures : Tueur de psions

Immunité contre les charmes

Immunité contre les effets de charmes.

Créatures : Destrier céleste, Doppelganger, Leucrotta, Licorne, Nœnœil, Tormante, Yuan-ti couveur

Immunité contre les coercitions

Immunité contre les effets de coercition.

Créatures : Destrier céleste, Leucrotta, Licorne, Nœnœil, Yuan-ti couveur (Immobilisations)

Immunité contre les coups critiques

Immunité contre les dégâts non-létaux

Créatures : Tou(te)s les créatures artificielles, morts-vivants;

Immunité contre les diminutions permanentes de caractéristique

Créatures : Tou(te)s les créatures artificielles, morts-vivants; Modron

Immunité contre les effets d'Eau

Immunité contre les effets de mort

Créatures : Tou(te)s les créatures artificielles, morts-vivants;

Immunité contre les effets de nécromancie

Créatures : Tou(te)s les créatures artificielles;

Immunité contre les effets de sommeil

Immunité contre les effets de Terre

Immunité contre les effets mentaux

Immunité contre les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral).

Créatures : Tou(te)s les créatures artificielles, morts-vivants, plantes, vases, vermines; Kakophonien, Liche, Modron, Myrlochar, Nishruu, Nyth, Revenant, Sharn, Sombréature, Suppliant

Immunité contre les effets nécessitant un jet de Vigueur

(Sauf quand ils affectent également les objets ou quand ils sont inoffensifs)

Créatures : Tou(te)s les créatures artificielles, morts-vivants;

Immunité contre les effets psioniques

Immunité contre les enchantements

Les créatures sont immunisés contre tous les sorts de l’école Enchantement.

Créatures : Le Magister, Queue-à-dard

Immunité contre les maladies

Immunité contre les projectiles magiques

Le sort Projectile magique ne peut affecter un golem de Thay.

Créatures : Golem de Thay

Immunité contre le renvoi des morts-vivants

Immunité contre le renvoi par les prêtres bon, renvoi par les prêtes mauvais

La créature ne peut être renvoyée ou détruite par des prêtres bons ou neutres. Quand un prêtre mauvais tente d’intimider ou de contrôler la créature, elle est renvoyée ou détruite à la place.

Créatures : Liches bonnes

Immunité contre le renvoi et l'intimidation

Les paladins et les prêtres ne peuvent renvoyer, intimider, détruire ou contrôler la créature.

Créatures : Réprouvé, Revenant

Immunité contre les changements de forme

La magie des mortels ne peut modifier la forme de la créature de façon durable. Les effets tels que la Métamorphose ou la Pétrification lui imposent un nouvel aspect pendant quelques instants, mais la créature recommence à muter dès le début de son tour de jeu, par une action libre.

Créatures : Chaosien, Créature anarchique

Immunité contre les crocs-en-jambe

La créature ignore les tentatives de crocs-en-jambe.

Créatures : Béhir

Immunité contre les sorts

Une créature dotée de ce pouvoir ignore les effets des sorts et pouvoirs magiques qui la prennent directement pour cible. Cela fonctionne sur le même principe que la résistance à la magie, si ce n’est qu'on ne peut en venir à bout. Parfois, cette immunité ne s'applique que face à certains types ou niveaux de sorts.
Les sorts n'autorisant pas de test de résistance à la magie ne sont pas affectés par ce pouvoir.

Créatures : Armure animée, Feu follet, Le Magister (un sort par niveau ainsi que les écritures magiques), Phii khamot, thamop, Ugulu no oni (un sort)

Immunisées contre les sorts et effets qui visent un nombre précis de créatures

Créatures : Tou(te)s les nuées;

Immunités contre les toiles

Les myrlocharsa créature est immunisé contre les toiles (la créature ne peut être emprisonnée dans une toile d'araignée ou par les effets du sort Toile d'araignée).

Créatures : Myrlochar

Immunité contre l'étourdissement

Immunité ophidienne

La créature est insensible à l'attaque de regard de toutes les créatures reptiliennes et au pouvoir de Détection de pensées des naga ténébreux.

Créatures : Hebi-no-onna

Implantation

La créature pond des œufs dans le corps de créatures. Les jeunes émergent après un certain nombre de semaines, après avoir dévoré leur hôte de l'intérieur.

Créatures : Arachnophage, Dokufu, Slaad rouge, Xill

Impositions des mains

Ce pouvoir fonctionne comme l'aptitude de classe du paladin.

Créatures : Tous les guardinals;

Impuissance à la lumière du soleil

La créature perd tous ses pouvoirs à la lumière du soleil (mais pas celle générée par le sort Lumière du jour). Elle retourne se mettre à l'abri sans perdre une seconde.

Créatures : Âme-en-peine, Âme-en-peine vénérable, Spectre

Infrasons

La créature peut, au titre d'une action libre et tant qu’elle n’utilise pas son attaque de morsure au cours du même round, émettre un dangereux gémissement à base d'infrasons. En jouant sur la fréquence et l'intensité de son gémissement, la créature peut produire plusieurs effets différents (voir la description de chaque créature).

Créatures : Manteleur, Suprêmanteleur

Infusion d'énergie positive

Chaque fois qu'elle frappe, la créature peut transmettre de l'énergie positive à la créature touchée. L'énergie produit une sensation désagréable chez les êtres vivants, mais sans leur nuire. Par contre, tout mort-vivant subit 2d10 points de dégâts supplémentaires (même s'il est intangible).

Créatures : Ravid

Ingestion de cadavres

La créature qui tue un adversaire (parfois seulement humanoïde) peut ingérer son cadavre, dévorant à la fois ses chairs et ses forces vitales. Chaque fois qu'elle absorbe de la sorte un certain nombre de DV ou de niveaux, elle gagne de façon temporaire ou permanente 1 DV.

Créatures : Barghest, Barghest noble, Créature de Xvim, Garegosu no bakemono, Tsuburu no oni

Inoculation (Implant)

La créature peut ensemencer des œufs à l'intérieur d'une créature. Le sort Guérison des maladies détruit les œufs, tout comme un test de Premiers secours.

Créatures : Phaerimm

Inscription de sort

Le maître de la créature peut, après l'avoir créée, lancer un sort que la créature va “porter” jusqu'à ce qu'il en ait besoin. Quand arrive son tour d’agir et comme s'il s’agissait d’un pouvoir magique, le maître de la créature peut tenter de lancer un seul sort inscrit sur une créature située à moins 9 m de lui, comme s'il essayait de le lancer normalement. Il y a 25% de chances que le sort échoue, plus 10% par sort que le maître a déjà essayé de lancer au cours de la même journée à partir d'une créature. Que le lanceur de sorts parvienne ou pas à lancer le sort concerné, la créature qui en était porteuse meurt immédiatement.

Créatures : Sombréature

Instabilité corporelle

Chaque coup porté par la créature peut provoquer une terrible métamorphose chez sa victime. Celle-ci doit réussis un jet de Vigueur sous peine de se transformer en masse informe et spongieuse. Elle doit alors contrôler son apparence sans cesser un seul instant de se concentrer (voir ci-dessous), sinon sa chair se met à bouillonner, à muter ou encore à fondre comme de la cire chaude.
La victime devient également incapable de tenir le moindre objet. Vêtements, amure, anneaux, casque et sac à à dos ne lui servent plus à rien. Pire, les objets de grande taille (armure, sac à dos, tunique, …) entravent ses mouvements, ce qui se traduis par une réduction sensible de sa valeur de Dextérité de 4 points. Ses pieds et ses jambes ramollis ou difformes la ralentissent considérablement, et sa vitesse de déplacement tombe au quart de sa vitesse normale (ou à 3 mètres par round, en prenant le plus désavantageux). De plus, ses nerfs lui communiquent en permanence une vive douleur qui l'empêche de coordonner ses gestes. Elle ne peut plus lancer de sorts ni utiliser d'objets magiques et elle attaque aveuglément, sans pouvoir distinguer ses amis de ses ennemis (-4 au jet d'attaque et 50% de chances de rater quand le coup devrait normalement porter).
Chaque round que la victime passe dans cet état, le choc psychologique est tel qu'elle subit une diminution permanente 1 point de Sagesse. Si cette caractéristique tombe à 0, elle devient instantanément un chaosien.
Si la créature est consciente de son état, elle peur tenter de retrouver sa forme réelle par une action simple en effectuant un test de Charisme (DD 15 ; cette valeur ne change pas selon les DV ou les valeurs de caractéristique de la créature). En cas de succès, elle reprend sa forme normale pendant 1 minute. En cas d'échec, elle peut recommencer dès le round suivant.

L'instabilité corporelle n'est ni une maladie ni une malédiction; il est donc extrêmement difficile de s'en défaire. Les sorts Changement de forme et Peau de pierre ne soignent pas la victime, mais lui permettent de conserver la forme qu'elle a au moment de l'incantation jusqu'à la fin de la durée. Guérison suprême, Restauration ou Restauration suprême sont nécessaires pour neutraliser cette affliction (à noter qu'il faut un autre sort de Restauration pour rendre à la victime les points de Sagesse perdus).

Créatures : Chaosien

Instinct

La créature est douée d'une grande logique et d'un instinct hors du commun pour se repérer et percevoir la présence de ses ennemis. Cela l'immunise contre le sort Dédale, l'empêche de se perdre et lui permet de suivre ses proies à la trace. De plus, elle n'est jamais prise au dépourvu.

Créatures : Minotaure

Intangibilité

La créature possède une forme intangible, permanente ou temporaire.

Créatures : Acarné, Appelant des ténèbres, Écalypse, Fantôme, Gardien de croisement, Mage spectral, Ombre, Ombre suprême, Panthère spectrale, Xag-ya, Xeg-yi

Intimidation de de la Souillure

La créature peut intimider ou contrôler les créatures souillées comme un prêtre mauvais les morts-vivants.

Créatures : Akutsukai

Intimidation des morts-vivants

La créature peut intimider ou contrôler les morts-vivants comme un prêtre mauvais.

Créatures : Kir-lanan, Momie auguste, Xeg-yi

Invisibilité

La créature a un pouvoir d'Invisibilité, à volonté ou non.

Créatures : Feu follet, Nyth, Phii khamot, thamop

Invisibilité naturelle

Ce pouvoir permanent reste actif même quand la créature attaque. Inné, il n'est pas affecté par le sort Négation de l'invisibilité.

Créatures : Création astrale (menu C), Traqueur invisible

Invisibilité suprême

La créature a un pouvoir d'Invisibilité suprême, à volonté ou non.

Créatures : Pixie, Thallophyte spectrale

Invisibilité dans la lumière

La créature est invisible partout où l'éclairage est suffisant pour qu'un humain y voie. Dans les endroits sombres, elle apparaît sous la forme d'une silhouette luisant très légèrement, jusqu'à 9 mètres de distance (18 mètres pour quiconque bénéficie de vision nocturne). Elle disparaît totalement dans les zones de ténèbres magiques.

Créatures : Chat d'enfer (Bazorka)

Invunérabilité

Si la créature est tuée, son esprit retourne immédiatement dans son phylactère. S'il n'y a aucun cadavre reptilien à posséder dans les 27 m, l'esprit est captif du phylactère jusqu'à ce qu'un cadavre soit disponible. Si son esprit est dans son phylactère, il faut détruire celui-ci tandis qu'aucun cadavre adéquat n'est à portée. De même, une créature incarnée est incapable de posséder un autre corps si son phylactère est détruit.

Créatures : Dracoliche

J

Jet de cuivre

La créature peut, une fois par jour, cracher une gouttelette de cuivre en fusion vers une cible située à moins de 3 m de lui. S'il réussit son attaque de contact à distance, l'oni lui inflige 2d6 points de dégâts, plus 2d6 de dégâts dus au feu.
Cette gouttelette de cuivre vaut 1d4 po et pèse 1d4 kilos.

Créatures : Oni commun

Jet de rochers

Tous les géants adultes sont passés maîtres dans cet exercice, ce qui leur confère un bonus racial de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. Tout géant de taille G ou plus peut jeter des rochers de 20 à 25 kg (considérés comme des objets de taille P pour lui) à une distance maximale égale à cinq facteurs de portée. Voir les descriptions de chaque géant pour ce qui est du facteur de portée qui lui est associé.
Un géant de taille TG peut jeter des rochers de 30 à 40 kg (objets de taille M).

Créatures : Cyclope, Géant, Goristro, Sanglier-garou sanguinaire géant des collines

K

L

Lamentation d'épouvante

La créature peut pousser un gémissement terrifiant dans le cadre d'une action simple. Toutes les créatures vivantes dans une étendue de 9 mètres de rayon doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas céder à la panique pendant 2d4 rounds. C'est un effet de terreur, de son et mental, de type nécromancie. Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde ne peuvent pas être affectées par les gémissements de la créature pendant une journée entière.

Créatures : Fantôme

Lenteur

La créature a le pouvoir d'affecteur ses adversaire par un effet de Lenteur.

Créatures : Diable gelé (Gélugon), Dragon de cuivre, Golem de pierre

Le sceau du Magister

Comme presque tous les autres puissants mages, la créature possède un sceau personnel, mais peut également faire usage de celui de sa fonction. Toute autre créature utilisant le sceau de cette fonction de manière permanente (ce qui n'inclut pas le fait de le dessiner en l'air ou dans le sable) doit réaliser deux jets de Volonté (DD 25 chacun) pouf contrer un sort de Cécité et un autre de Débilité (l'un après l'autre), qui dureront une dizaine.

Créatures : Le Magister

Lévitation

La créature peut léviter verticalement à une vitesse de 6 m. Elle peut utiliser ce pouvoir pour ralentir sa chute, qu’elle tombe ou qu'elle saute, comme si elle bénéficiait des effets du sort Feuille morte.

Créatures : Myrlochar, Pentadrone

Liberté de mouvement

La créature bénéficie en permanence d'un pouvoir équivalent au sort Liberté de mouvement.

Créatures : Arachnophage, Géant des nuages

Lien

Le maître peut diriger la créature par une action libre, ou le pousser par une action de mouvement, et ce même s’il ne possède pas un degré de maîtrise en Dressage de 1 ou plus. Le maître bénéficie d’un bonus de circonstances de +4 sur les tests d’empathie sauvage et de Dressage en rapport avec la créature.

Créatures : Compagnon animal

Lien du sang

La créature bénéficie d’un bonus de +2 aux jets d'attaque et de sauvegarde et à tous les tests s'il voit son maître menacé ou en danger. Ce bonus dure tant que le danger est immédiat ou apparent.

Créatures : Serviteur fiélon

Lien mental (Esprit de fourmilière, Télépathie)

Toutes les créatures du même type sont en communication constante tant qu'ils restent à une certaine distance. Si l'une d'elles a conscience d'un péril, toutes les autres sont immédiatement prévenus. Au sein d'un groupe, il suffit qu'une seule ne soit pas prise au dépourvu pour qu'aucune ne le soit. De même, il faut toutes les prendre en tenaille pour que la manœuvre fonctionne.

Créatures : Créature axiomatique, Formien, Naga de la forêt Shinomen

Lien télépathique

La créature bénéficie d’un lien télépathique avec son maître tant que celui-ci reste distant de moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de la créature, mais peut communiquer télépathiquement avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis (comme la peur, la faim, le bonheur ou la curiosité). Notez que même les serviteurs intelligents voient le monde d'une façon bien différente de celle des humains, les incompréhensions sont donc toujours possibles.

Créatures : Compagnon céleste, Cristal psi, Destrier de paladin, Familier, Monture arachnide, Monture extraordinaire, Serviteur fiélon, Serviteur méphite

Lien télépathique étendu

Fonctionne comme lien télépathique ci-dessus, le rayon étant porté à 30 km.

Créatures : Serviteur méphite

Lien visuel

Le propriétaire d'un cristal psi peut, une fois par jour, manifester l'équivalent de la faculté Vision lointaine sur son cristal psi.

Créatures : Cristal psi

Limité à une seule action

Cette créature a de mauvais réflexes, et ne peut exécuter qu'une action simple ou de mouvement par round. Elle a donc le choix entre attaquer et se déplacer, et ne peut faire des deux que si elle charge.

Créatures : Tyramort, Zombi

Liquéfaction de cristal

Si la créature réussit une attaque de contact avec sa langue, l'état du cristal qu'il touche change instantanément, le faisant passer de l'état solide à l'état liquide et lui ôtant ainsi toute valeur. Un simple contact peut détruire jusqu'à 1,50 mètre cube de cristal. Les objets magiques ou psioniques composés de cristaux (y compris les armes et armures cristallines) doivent réussir un jet de Réflexesou être liquéfiés..
Une arme cristalline infligeant des dégâts à la créature se liquéfie instantanément.

Créatures : Folugub

Localisation du maître

Tant que la créature se trouve dans le même plan que son maître, elle peut le retrouver où qu'il soit.

Créatures : Garde animé

M

Maître de la pluie

La créature peut exhaler des nuages orageux qui vont provoquer des chutes de pluie quand et où la créature l'aura décidé. La pluie tombera pendant 2d4 heures sut une zone de 3 km de rayon dont le centre sera la créature.

Créatures : Chiang lung (Dragon des rivières)

Maîtrise de l'Air

Les créatures volantes subissent un malus de -1 à tous leurs jets d'attaque et de dégâts contre la créature.

Créatures : Créature élémentaire de l'Air, Djinn, Élémentaire de l'air

Maîtrise de la Terre

La créature bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts si son adversaire et elle sont en contact avec le sol. Par contre, si son ennemi se trouve dans l'eau ou dans les airs, elle subit un malus de -4 aux jets d'attaque et de dégâts.

Créatures : Créature élémentaire de la Terre, Dao, Élémentaire de la Terre

Maîtrise de l'Eau

La créature bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts si son adversaire et elle-même sont au contact de l'eau. Par contre, si l'un des deux se trouve sur la terre ferme, elle subit un malus de -4 aux jets d'attaque et de dégâts.

Créatures : Créature élémentaire de l'Eau, Élémentaire de l'eau, Marid

Maelström

La créature peut se transformer en maelström. Elle se déplace à sa vitesse normale dans l'eau ou au fond.
Le maelström mesure 1,50 mètre de diamètre à la base, pour un diamètre maximal de 9 mètres à son extrémité. Sa hauteur peut être modulée, mais sans jamais descendre en dessous de 3 mètres.
Le mouvement sous forme de tourbillon ne provoque jamais d'attaque d'opportunité, même si la créature entre dans l'espace occupé par un adversaire. Les créatures qui touchent le maelström, entrent dans l'espace qu'il occupe ou se trouvent sur son chemin peuvent être emportées par les courants violents qui le composent.
Les créatures dont la catégorie de taille est inférieure à celle de la créature risquent de subir des dégâts et d'être entraînées sous l'eau au contact du maelström. Toute créature suffisamment petite pour être affectée doit réussir un jet de Réflexes pour éviter les dégâts mentionnés. Qu'elle le réussisse ou non, elle doit aussitôt jouer un second jet de Réflexes qui détermine si elle est emportée ou non. Si cela se produit, elle est violemment ballottée par le maelström et elle subit automatiquement les dégâts indiqués à chaque round. Si la créature sait nager, elle a droit à un jet de Réflexes par round pour échapper au maelström. En cas de succès, elle encaisse les dégâts correspondant au round en cours, mais peut par la suite se dégager.
Les créatures prises dans le maelstrom ne peuvent se déplacer par elles-mêmes et doivent suivre les mouvements du tourbillon. Par ailleurs, elles peuvent agir normalement, mais doivent réussir un test de Concentration (DD 10 + niveau de sorts) pour lancer un sort. Elles subissent un malus de -4 en Dextérité et un malus de -2 sur les jets d'attaque. La créature peut porter autant de créatures qu'il peut en contenir dans le volume qu'elle occupe.
Elle peut à tout moment éjecter les créatures prises dans le maelström, auquel cas elle les dépose là où elle se trouve.
Si la base du maelström est en contact avec le fond de l'eau, il soulève un nuage de débris tournoyant follement autour de lui. Ce nuage est centré sur la créature et a un diamètre égal à la moitié de la hauteur du tourbillon. Le nuage gène la visibilité au-delà de 1,50 mètre, même avec vision dans le noir. Les créatures distantes de 1,50 mètre ou moins bénéficient d'un camouflage, les autres d'un camouflage total. Tout individu se trouvant à l'intérieur du nuage doit réussir un test de Concentration (DD 10 + niveau de sort) pour pouvoir lancer un sort.
La créature sous forme de maelström ne peut porter d'attaque de coups et ne contrôle pas l'espace qui l'entoure.

Créatures : Élémentaire de l'eau, Marid

Maladie

Maladie, Malédiction, Transmission de lycanthropie

Les blessures infligées par la créature peuvent transmettre une malédiction - qui peut fonctionner comme une maladie - qui transforme la victime.

Créatures : Lycanthrope naturel, Tigbanua buso, Vampire sauteur

Malheur au vaincu

La créature inflige des dégâts doublés aux adversaires au sol.

Créatures : Sénestre

Magie du refuge

La créature peut se déplacer de 6 m vers le haut ou vers le bas à condition de traverser au moins 0,30 m de terre durant ce déplacement. La créature subit 1d3 points de dégâts chaque fois quelle franchit 1,50 m de terre (ou une fraction de cette distance).

Créatures : Skorpiocentaure

Magie phaerimm

La créature jette ses sorts comme s’il s'agissait de pouvoirs magiques, c'est-à-dire sans avoir besoin de composantes verbales, gestuelles ou matérielles.

Créatures : Phaerimm

Malus d'archétype aux caractéristiques

Force

Dextérité

Consitution

Intelligence

Sagesse

Charisme

Créatures : Yuan-ti couveur

Manifestation

La créature vit dans le plan éthéré et est une entité éthérée, elle ne peut affecter le monde matériel, ni être affectée par ce qui s’y trouve. Quand elle se manifeste, elle entre partiellement dans le plan Matériel et devient visible mais reste intangible. Un fantôme manifesté peut uniquement être blessé par d'autres créature intangible, des armes magiques ou des sorts, mais toute attaque de source tangible a 50% de chances de ne lui infliger aucun dégât. Il peut passer à travers les objets solides et ses propres attaques passent à travers les armures. Une créature manifestée ne fart aucun bruit.
Dans cet état, il est possible à la créature d'attaquer physiquement à l'aide de son attaque de contact ou d'une arme spectrale. Elle reste dans le plan Éthéré, où elle n'est pas intangible. Elle peut être attaquée par les créatures se trouvant dans le plan Matériel ou le plan éthéré. Son intangibilité la protège des attaques du plan Matériel, mais pas de celles venant du plan éthéré.
Quand une créature éthérée qui n'est pas manifesté lance un sort dans le plan éthéré, sa magie reste sans effet contre les individus évoluant dans le plan Matériel; par contre, elle affecte normalement ceux qui sont dans le plan éthéré. Si la créature se manifeste, ses sorts continueront d'affecter les cibles se trouvant dans le plan éthéré, ils peuvent également affecter les créatures du plan Matériel, sauf dans le cas des sorts de contact (les sorts de contact d'une créature utilisant son pouvoir de manifestation ne fonctionnent pas contre les créatures dotées d'un corps physique).

Créatures : Fantôme

Manipulation des ombres

La créature a la faculté de manipuler les ombres. Ce pouvoir ne fonctionne que dans les zones sombres et peut avoir des effets différents.

Créatures : Manteleur, Suprêmanteleur

Manipulation du sol

À volonté, par une action simple, la créature peut transformer la terre ou la roche des cases adjacentes en une boue ayant la consistance des sables mouvants. Il lui faut 1 round pour ramollir la terre ou le sable, et 2 rounds pour la pierre. Chaque round, toutes les créatures se trouvant dans la zone affectée doivent dépenser une action de mouvement pour éviter de s'enfoncer et de se retrouver immobilisées (comme en situation de lutte).

Créatures : Babélien

Manipulation tangible

La créature peut effectuer une manipulation d'objets matériels par une action simple. Sa capacité à manipuler des objets est limitée à ce qui peut être accompli à l'aide d'un sort de Manipulation à distance. Ceci permet à la créature d'utiliser des ingrédients matériels pour ses sorts et de tourner les pages de son livre de sorts afin de les préparer. La créature ayant besoin d'être en contact avec l'objet pour tirer profit de cette aptitude, elle doit toucher les ingrédients qu'il souhaite employer pour lancer les sorts qui les nécessitent. Ceci permet également à la créature de faire usage d'objets magiques qui n'ont pas besoin d'être portés pour fonctionner.

Créatures : Mage spectral

Marche sur la glace

Ce pouvoir fonctionne comme le sort Pattes d'araignée, mais uniquement sur la glace ou les surfaces gelées. Il est actif en permanence.

Créatures : Dragon blanc

Marche sur l’eau

La créature peut se déplacer à la surface de l'eau (marais, marécages et autres surfaces liquides calmes) avec la même aisance que sur la terre ferme. Si elle souhaite faire appel a ce pouvoir en situation de combat, elle doit réussir un jet de Dextérité (DD 10) au cours de son action. Si la surface du plan d'eau est agitée par de petites vagues, le DD du jet de Dextérité passe à 20.

Créatures : Siv

Marche sur les nuages

La créature marche sur les nuages et la brume comme sur la terre ferme. Ce pouvoir fonctionne en permanence, mais peut être désactivé (ou réactivé) à tout moment si la créature le décide.

Créatures : Dragon d'argent

Marche sur l'onde

La créature la faculté de marcher sur l'eaux a volonté, comme si elles bénéficiaient des effets du sort Marche sur l'onde.

Créatures : Liches bonnes

Mimétisme (déguisement)

La créature peut prendre la forme de n'importe quel objet faisant une certaine taille. Elle ne peut pas modifier sa taille de façon importante. Quel que soit son aspect, sa peau reste dure et rugueuse. Quiconque l'examine attentivement note la supercherie en remportant un test de Détection opposé au test de Déguisement de la créature.

Créatures : Mimique

Mimétisme (discrétion)

La créature peut user de cette faculté psionique pour modifier la couleur de sa peau et de son équipement, et ainsi se fondre dans l'environnement, ce qui lui confère un bonus de circonstances de +10 aux tests de Discrétion.

Créatures : Abomination yuan-ti, Yuan-ti sang-mêlé

Modification d’apparence

La créature peut prendre l’apparence de tout humanoïde de petite ou moyenne taille.
Ce pouvoir a les mêmes effets que le sort du même nom, à la différence que la créature peut conserver indéfiniment la forme choisie. Une action simple lui suffit pour prendre un autre aspect ou retrouver sa forme naturelle.

Créatures : Grand doppelganger

Morte-peau

La cible d cee pouvoir voit ses chairs se flétrirent magiquement et se détacher de son squelette; elle subit des dégâts identiques à ceux du sort Flèche acide de Melf (2d4 points de dégâts par round, pendant cinq rounds).

Créatures : Fantôme des Royaumes Oubliés (Trépassœil)

Mucus

Tout coup porté par un tentacule peut provoquer une terrible affection. Une créature frappée par un tentacule doit jouer un jet de Vigueur. En cas d’échec, sa peau se transforme en membrane translucide et visqueuse au cours des 1d4+1 minutes suivantes. Par la suite, la victime subit 1d12 points de dégâts toutes les 10 minutes si son épiderme n’est pas constamment rafraîchi, avec de l'eau douce. Le mucus réduit son bonus d’armure naturelle de 1 point (mais pas en dessous de 0). Le sort Guérison des maladies inverse la transformation s’il est lancé avant qu’elle ne soit achevée. Sinon, seuls Guérison suprême et Guérison suprême de groupe peuvent rendre au personnage sa peau d'origine.

Créatures : Aboleth, Aboleth psionique, Mage aboleth

Mucus corrosif

Le seul fait de toucher cette créature inflige 2d6 points de dégâts d'acide aux créatures et objets organiques. Les dégâts sont bien plus importants pour les créatures et objets en métal (4d8), et plus encore pour ceux qui sont en pierre (8d10, cette dernière catégorie incluant les élémentaire de la Terre). Tout coup porté par la créature laisse un peu de mucus sur sa cible, laquelle subit 2d6 points de dégâts d'acide immédiatement, plus 2d6 points supplémentaires lors de chacun des 2 rounds suivants, le temps que l'acidité du produit se dissipe à l'air. On peut se débarrasser plus rapidement du mucus en le lavant à grande eau ou à l'aide de vinaigre, à condition d'utiliser au moins 1 litre de liquide.
L'armure et les vêtements de la cible se dissolvent immédiatement, perdant toute leur utilité, sauf si le personnage réussit un jet de Réflexes. De même, toute arme touchant la créature est instantanément détruite par la corrosion si son possesseur rate un jet de Réflexes.
Les créatures combattant le foreur à l'aide d'armes naturelles subissent les dégâts dus à l'acide chaque fois qu'elles le touchent, à moins de réussir un jet de Réflexes à chaque fois.

Créatures : Foreur

Mucus protecteur

Un mucus rouge gélatineux recouvre la peau de la créature. Toute arme entrant en contact avec ce mucus corrosif subit 1d8 points de dégâts d'acide (ces dégâts ignorent la solidité de l'arme). Une arme magique a droit à un jet de Réflexes pour annuler cet effet. Les créatures qui frappent la créature à mains nues, à l'aide d'une arme naturelle ou d'un sort de contact subissent elles aussi ces dégâts (jet de Réflexes pour annuler).

Créatures : Babau

Musique de barde (chant)

La a créature peut utiliser la capacité de musique de barde, parfois à volonté.

Créatures : Firre

N

Nage dans la terre

La créature peut nager dans la terre comme un poisson dans l'eau. Elle peut ainsi traverser la pierre, la terre et toute forme de sol à l'exception du métal. Elle ne laisse derrière lui ni tunnel ni ouverture et ne crée aucune vibration ou autre signe de son passage. Un sort de Glissement de terrain lancé sur une zone contenant une créature en train de nager dans la terre la renvoie de 9 mètres en arrière et l'étourdit pendant 1 round.

Créatures : Élémentaire de la Terre

Nimbe de mort

La créature peut, une fois par jour, faire apparaître autour de ses mains un nimbe de feu noir qui ne disparaîtra que lorsqu'elle aura touché quelqu'un. Tout personnage touché par la créature (qui doit réussir une attaque de contact au corps à corps) doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas succomber sur-le-champ.

Créatures : Liches des Royaumes oubliés

Nuage de mucosités

Sous l’eau, la créature s’entoure d’un nuage de mucosités sur une zone d'une trentaine de centimètres. Toute créature venant au contact de cette substance visqueuse et l'inhalant doit réussir un jet de Vigueur sous peine de ne plus pouvoir respirer à l'air libre pendant 3 heures. La victime s'asphyxie en 2d6 minutes si elle sort de l'eau. En cas de contact renouvelé avec ces mucosités (et de nouveau jet de Vigueur raté), la durée de l’effet est ptolongée de 3 heures, et ainsi de suite Le DD de sauvegarde esi lié à la Constitution.

Créatures : Aboleth, Aboleth psionique, Mage aboleth

Nuage d'encre

Une fois par minute, le créature peut émettre un nuage d'encre noire (action libre). Les effets exacts dépendent de chaque créature.

Créatures : Calmar, Calmar géant, Garegosu no bakemono, Kraken, Pieuvre, Pieuvre géante, Tojanida

Nuage noir

Trois fois par jour, la créature peut cracher un nuage noir et toxique. Toutes les créatures distantes de 3 mètres ou moins (à l'exception des créatures de sa race, qui sont toutes immunisées contre ce pouvoir) subissent instantanément 2d6 points de dégâts. De plus, elles doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d'être affectées pendant 3 heures par l'équivalent du sort Aliénation mentale niveau 16 de lanceur de sorts). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.

Créatures : Achaïeraï

O

Odorat

Dispose de l'odorat.

Créatures : Abomination yuan-ti, Abomination yuan-ti psionique, Âne, Arachnophage, Archon canin, Archon canin héroïque, Babouin, Barghest, Barghest noble, Bébilith, Béhir, Belette, Belette sanguinaire, Bison, Blaireau, Blaireau sanguinaire, Bulette, Canoloth, Chameau, Charognard rampant, Chat d'enfer (Bazorka), Chasseur troll, Chat, Cheval de guerre léger (destrier léger), Cheval de guerre lourd (destrier lourd), Cheval légendaire, Cheval léger, Cheval lourd, Cheval sanguinaire, Chien, Chien de Foo, Chien de selle, Chien de Yeth, Chien esquiveur, Cryohydre, Deinonychus, Destrier céleste, Dragonne, Dragon-tortue, Élan sanguinaire, Elasmosaure, Éléphant, Éléphant sanguinaire, Félin marin, Folugub, Fouissoyeur, Fourmi géante, Furet, Géant de phaerlin, Géant des nuages, Ghour, Girallon, Glouton, Glouton gris, Glouton sanguinaire, Gobelours, Gorille, Gorille légendaire, Gorille sanguinaire, Grick, Griffon, Guépard, Hippogriffe, Hydre, Hyène, Kiri no oni, Krenshar, Leucrotta, Lézard carnivore, Lézard de monte, Licorne, Lion, Lion de Foo, Lion sanguinaire, Loup, Loup arctique, Loup légendaire, Loup sanguinaire, Lycanthrope, Manticore, Mégaraptor, Minotaure, Molosse d'ombre, Molosse de guerre de Nessus, Molosse satanique, Mulet, Nuée de rats, Onikage, Otyugh, Ours brun, Ours-hibou, Ours légendaire, Ours noir, Ours polaire, Ours sanguinaire, Oxydeur, Panthère spectrale, Pégase, Péryton, Phtisique, Plasme, Poney, Poney de guerre, Pyrohydre, Rat, Rat sanguinaire, Ravageur gris, Quaggoth, Sanglier, Sanglier sanguinaire, Souris, Scrag, Sécréteur, Serpent constricteur, Serpent constricteur géant, Serpent légendaire, Serpent sanguinaire, Tarasque, Taupe psi, Tigre, Tigre légendaire, Tigre sanguinaire, Torve, Tressym, Tricératops, Troll, Tsuno, Tyrannosaure, Uridezu, Vipère ailée, Vipère bicéphale, Wiverne, Worg, Yuan-ti sang-mêlé, Yuan-ti sang-mêlé psionique

Odorat surdéveloppé

La créature détecte ses proies à l'odeur dans un rayon de 54 mètres autour de lui. Sous l'eau, il peut sentir l'odeur du sang à plus d'un kilomètre et demi de distance.

Créatures : Requin, Requin-garou, Requin légendaire, Requin sanguinaire

L'œil de Caïn

Tant que la créature et son assassin sont sur le même plan d'existence, celle-ci saura toujours dans quelle direction et à quelle distance de lui se trouve son assassin. Cette extraordinaire capacité de perception peut même, selon les aptitudes magiques de la créature de base, fonctionner d’un plan à un autre.

Créatures : Revenant

Ombre morte-vivante

La créature peut laisser errer son ombre comme si elle était un mort-vivant de la race des ombres sous son contrôle. Elle garde un contact télépathique avec l'ombre aussi longtemps qu'ils demeurent sur le même plan. Les ombres qu'elle convoque partent et deviennent des ombres libres de leurs mouvements. L'ombre possède les mêmes points de vie que la créature (sans les points de vie supplémentaires dus à la Constitution) et peut être renvoyée comme une créature ayant le même nombre de dés de vie que la créature (plus la résistance au renvoi des morts-vivants de +2 de l'ombre). Si l'ombre est détruite, la créature peut en créer une nouvelle après une dizaine.

Créatures : Élu de Baine

Onde de choc

En frappant le sol de ses pieds massifs, la créature peut produire une onde de choc visant à déséquilibrer ses adversaires. Le choc dure 1 round, pendant lequel les créatures se trouvant dans un rayon de 18 mètres autour du goristro ne peuvent ni se déplacer ni attaquer. Les lanceurs de sorts situés à portée doivent réussir un jet de Concentration (DD 20 + niveau du sort) pour éviter de perdre toute incantation en cours. Toutes les créatures situées à portée doivent réussir un jet de Réflexes pour ne pas tomber. La plupart des cavernes et des bâtiments s'élevant en extérieur s'effondrent, infligeant 8d6 points de dégâts à toute personne restée en dessous (Réflexes, 1/2 dégâts).

Créatures : Goristro

P

Pacte de sang

La créature bénéficie d'un bonus de moral de +2 à tous ses jets d'attaque, de sauvegarde et de compétence si elle est témoin d'une menace ou d'une attaque conne son maître. Ce bonus reste valable aussi longtemps qu'une menace réelle et immédiate subsiste.

Créatures : Compagnon céleste

Paralysie

Pas du Magister

La créature est capable de traverser toute barrière magique inférieure ou égale au 6e niveau comme si elle n'existait pas. Cette action ne détruit pas pour autant la barrière : la créature se contente de passer au travers

Créatures : Le Magister

Passage entre les plans

La créature peut passer d'un plan à l'autre. Une action de mouvement lui suffit pour faire la traversée du plan Éthéré au plan Matériel, mais elle a besoin de 2 rounds complets pour repartir dans l'autre sens. Pendant ce temps, elle reste immobile et disparaît lentement, ce qui la rend de plus en plus difficile à toucher : ses adversaires ont 20 % de chances de la rater lors du premier round, et 50 % de chances durant la second.

Créatures : Xill

Pattes arrière

Une créature dotée de cette attaque spéciale bénéficie d'attaques naturelles supplémentaires quand elle parvient à agripper son adversaire. Normalement, un monstre ne peut attaquer qu’avec une seule de ses armes naturelles en situation de lutte. Cependant, s’il possède ce pouvoir, il peut généralement porter deux attaques de griffes supplémentaires, utilisables contre l’adversaire agrippé uniquement. Ces attaques ne sont pas sujettes au malus habituel de -4 que l'on applique lorsque l'on attaque à l’aide d'une arme naturelle en situation de lutte.
Pour utiliser ce pouvoir, le monstre doit commencer son tour agrippé à sa victime, il lui est impossible d’engager une lutte et d'user de ses pattes arrière dans le même tour.

Créatures : Amphibe (voir la note ci dessous), Annis, Béhir, Chat d'enfer (Bazorka), Créature de Malar, Drakonien (voir la note ci dessous), Griffon, Lammasu, Léonal, Léopard, Lion, Lion de Foo, Lion sanguinaire, Nycaloth, Protecteur doré, Sahuagin (voir la note ci dessous), Shirokinukatsukami, Sphinx, Thamàn kyà, Tigre, Tigre-garou, Tigre légendaire, Tigre sanguinaire

Note de l'archiviste draconique : Malgré un nom identique, la capacité de l'Amphibe et du Sahuagin est différente. Elle leur permet de porter deux attaques supplémentaires lorsqu'ils attaquent dans l'eau, sans avoir besoin d'être en situation de lutte.
Malgré un nom identique, la capacité du Drakonien est différente. Elle lui permet de porter deux attaques supplémentaires lorsqu'il attaque depuis les airs, sans avoir besoin d'être en situation de lutte.

Pattes d'araignée

La créature peut escalader les surfaces rocheuses comme si elle bénéficiait en permanence du sort Pattes d'araignée.

Créatures : Dragon de cuivre, Vampire, Vampirien

Peau d'épines

Une créature qui touche la créature avec une arme naturelle ou à la suite d'une attaque à mains nues subit 1d4 points de dégâts perforants.

Créatures : Ashi no oni

Pendaison

Quand la créature saisit un ennemi, elle peut, au round suivant, le tirer d'un coup sec à 6 mètres dans les airs si elle le tient toujours. Les ennemis qui échappent à sa prise subissent 2d6 points de dégâts dus à la chute.

Créatures : Banian ténébral

Perception aveugle

Perception de la vie

La créatyre ressent et distingue les créatures vivantes présentes dans un rayon de 18 mètres, comme si elle possédait le pouvoir de vision aveugle. Elle connaît également leur état, comme si elle avait lancé Perception de la mort.

Créatures : Âme-en-peine vénérable

Perception des métamorphoses

Comme avec un pouvoir magique, la créature peut faire une attaque de contact contre un être effectivement enchanté par les sorts Métamorphose, Changement de forme ou Métamorphose funeste. Ce sort doit avoir été lancé par une autre créature qu'elle-même. Cette attaque de contact inflige 6d6 points de dégâts à la créature transformée.

Créatures : Grand doppelganger

Perception des vibrations

Perception du danger

La créature conserva son (éventuel) bonus de Dextérité à la CA si elle est prise au dépourvu ou attaquée par un assaillant invisible (elle le pert toutefois si elle est immobilisée).

Créatures : Naga de la forêt Shinomen - Cobra

Perception végétale

La créature peut localiser tout élément en contact avec la végétation dans un rayon de 18 mètres, qu'elle soit en contact ou non avec cette même végétation.

Créatures : Créature élémentaire du Bois

Pétrification

Cette créature dispose d'un pouvoir de pétrification par un regard, un souffle ou une attaque.

Créatures (attaque) : Cockatrice
Créatures (regard) : Basilic, Grand basilic des abysses
Créatures (souffle) : Gorgone

Peur des félins

Cette créature a une peur bleue de tous les félins. Quand elle est confronté à un chat ou à une créature féline, un elle doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + la moitié des DV du félin + le modificateur de Charisme du félin) pour ne pas être prise de panique.

Créatures : Rat gobelin

Photosensibilité

La lumière du jour, ou le sort du même nom, affectent la créature de divers façons (Lenteur, malus de moral de -2 à ses jets d'attaque, de sauvegarde et de dégâts). Elle ne bénéficie pas d'un jet de sauvegarde contre cet effet.

Créatures : Kakophonien, Sombréature

Piège liquide

Si la créature remporte un jet de lutte, il attire sa victime dans son corps liquide et cette dernière risque la noyade. En outre, comme la créature est composée d’acide, et non d'eau, les sorts tels que Respiration aquatique ne sont d’aucun secours pour survivre aux effets d’une immersion dans ce type de liquides.
Une victime prisonnière d’un avallin peut attaquer la créature ou faire de nouveaux jets opposés de lutte pour tenter lui échapper; elle ne peut cependant lancer de sorts requérant une composante verbale, ni utiliser un objet ou une aptitude nécessitant l'usage de la parole.

Créatures : Avallin

Piétinement

En entreprenant une action complexe, la créature peut se déplacer à deux fois sa vitesse et piétiner un adversaire dont la catégorie de taille est strictement inférieure à la sienne. Pour ce faire, elle n'a qu'à marcher sur sa cible. Toute créature dont l'espace est totalement occupé par l'assaillant est sujette à l'attaque de piétinement.
Si l'espace de la cible fait plus de 1,50 mètre, elle n'est piétinée que si l'assaillant passe sur toutes les cases qu’elle occupe. Si celui-ci ne passe que sur une partie de l’espace occupé par la cible, cette dernière est en droit de lui porter une attaque d’opportunité (accompagnée d’un malus de -4). Si l’assaillant achève son déplacement dans une case qui lui est interdite, il est déplacé vers la dernière case possible par laquelle il est passé ou vers la case la plus proche (le cas échéant).
Cette attaque inflige des dégâts contondants (dégâts de coup de la créature + 1,5 fois son modificateur de Force). Le nombre exact est indiqué dans la description.
L’adversaire pris pour cible peut tenter une attaque d'opportunité, mais avec un malus de -4 (s'il décide de ne pas la porter, il peut s'écarter partiellement en réussissant un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié. Le DD de sauvegarde est égal à 10 + 1/2 DV de la créature + son modificateur de Force (le DD exact est donné dans la description). L'assaillant ne peut infliger des dégâts de piétinement à une même cible qu’une seule fois par round, même s’il lui passe plusieurs fois dessus.

Créatures : Charançon géant, Création astrale (menu B), Élan sanguinaire, Éléphant, Éléphant sanguinaire, Esprit de la pierre, Gorgone, Objet animé, Sylvanien, Tricératops

Pistage supérieur

La créature suit ses proies à l'aide de tests de Détection (au lieu de Survie).

Créatures : Traqueur invisible

Plénitude physique

La créature est capable de se soigner. Ce pouvoir lui permet, chaque jour, de récupérer un certain nombre de points de vie(tous d'un coup, ou en autant de fois qu'il le souhaite, au choix)

Créatures : Secundus

Poings de l'orage

Le poing gauche de la créature déclenche un puissant coup de tonnerre lorsqu'il touche quelque chose, infligeant 3d6 points de dégâts de son supplémentaires et assourdissant la cible pendant 2d6 rounds (jet de Vigueur pour annuler l'assourdissement). Le poing droit provoque 3d6 points de dégâts supplémentaires d'électricité et l'éclair lumineux aveugle la victime pendant 2d6 rounds (jet de Vigueur pour annuler l'aveuglement).

Créatures : Marut

Portails d'émeraude

La créature peut, comme s'il s'agissait d'un pouvoir magique impliquant une action simple, créer sur le sol un cercle d'émeraude qui aura les mêmes effets que le sort Cercle de téléportation. À moins qu'il ait reçu l'ordre de ne pas le faire, la créature franchira probablement ce portail. Un portail d'émeraude dure 1d6 rounds; si le résultat de ce jet est un 6, le portail dure 1d6 heures.
Pour ce qu'en savent les magiciens, le lieu de destination du portail est totalement aléatoire. Contrairement au sort Cercle de téléportation, qui implique que le lanceur de sorts soit déjà allé dans le lieu où il souhaite se rendre par ce moyen, les portails d’émeraude semblent capables de conduire dans n'importe quel lieu déjà visité par n'importe quel créature de cette race. D'ordinaire, ce lieu n’est pas situé sous l'eau, au cœur d'un volcan ou 100 m au-dessus du sol, mais ne partez jamais du principe que vous arriverez dans un endroit hospitalier et sûr.

Créatures : Golem d'émeraude

Porte dimensionnelle

Une fois par round et par une action libre, la créature peut se téléporter comme si elle utilisait le sort Porte dimensionnelle. Ce pouvoir ne lui permet pas d'emmener quoi que ce soit avec elle. Elle ne réapparait jamais à l'intérieur d'un solide et peut attaquer dès qu'il se matérialise, sans période de désorientation.

Créatures : Chien esquiveur

Polyglotte

Grâce à un don inné qui lui est propre, la créature peuvent communiquer dans toutes les langues, et ce en permanence.

Créatures : Dragon chanteur

Portails magiques

La créature peut ouvrir et garder ouverts des mini-portails par l'intermédiaire desquels elle peut voir, lancer des sorts et même faire une attaque au corps à corps.

Créatures : Sharn

Possession maléfique

Une fois par round, la créature éthérée peut tenter de fusionner avec une créature évoluant dans le plau Matériel. L'effet de ce pouvoir est similaire à celui du sort Possession, si ce n'est qu'il ne nécessite pas le moindre réceptacle. Pour utiliser ce pouvoir, la créatyre doit avoir activé son pouvoir de manifestation et tenter de pénétrer dans un espace occupé par sa cible. Ce déplacement ne provoque pas d'attaque d’opportunité. La victime a droit à un jet de Volonté pour résister à cette attaque. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le pouvoir de possession maléfique pendant une journée entière. Si elle échoue, la créature disparaît dans le corps de sa cible.

Créatures : Fantôme

Poussée

La créature peut tenter une bousculade sans s'exposer aux attaques d'opportunité.

Créatures : Dao, Élémentaire de la Terre

Pouvoir musical

Quand la créature joue d'une flûte magique (cela inclue la lûte de hantise, la flûte de douleur, la flûte d'Hameln ou la flûte à bruitages), le DD du jet de sauvegarde autorisé contre l'effet augmente de +2.
En outre, si la créature est dotée de la compétence Utilisation d'objets magiques, elle peut jouer de la flûte d'un satyre pour reproduire l'effet magique propre à celui-ci. Le DD est le même que pour imiter une race (25).

Créatures : Faune

Pouvoirs démoniaques

La créature dispose de certains pouvoirs à choisir dans une liste.

Créatures : Fey'ri (Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre l'électricité, Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison, Charme-personne, Clairaudience/clairvoyance, Détection de pensées, Energie négative, Porte dimensionnelle, réduction des dégâts 10/magie, Résistance au feu de 10 points, Suggestion, Ténèbres)

Pouvoirs magiques

Créatures :

Pouvoirs psioniques

Créatures :

Pouvoirs surnaturels (identiques à des sorts ou facultés)

Préparation rapide

La créature n'a besoin que de 10 minutes pour préparer ses sorts, au lien d'une heure.

Créatures : Le Magister

Présence terrifiante

Grâce à ce pouvoir, la créature concernée affecte ses adversaires par sa présence seule. L'effet se déclenche automatiquement quand la créature exécute une action pouvant impressionner (elle attaque, charge ou rugit, par exemple). Tous les adversaires à portée et voyant la créature peuvent être effrayés ou secoués.
Les actions déclenchant ce pouvoir sont indiquées dans la description de la créature. La portée des effets de ce pouvoir est généralement de 9 m (les éventuelles exceptions seront indiquées dans la description de la créature concernée) et leur durée, de 5d6 rounds.
Ce pouvoir ne peut affecter que les adversaires ayant un nombre de niveaux ou de DV inférieur à celui de la créature. Les adversaires affectés peuvent résister en réussissant un jet de Volonté, dont le DD est égal à 10 + 1/2 DV de la créature + modificateur de Charisme de la créature (le DD exact étant donné dans la description). Tout adversaire réussissant son jet de Volonté est immnnisé contre le pouvoir de présence terrifiante de la créature pendant une journée.

Créatures : Créature de Xvim, Cuirassier astral, Dokufu, Dracoliche, Dragon asiatique (lung) (jeune adulte ou plus), Dragon véritable (jeune adulte ou plus), Géant de phaerlin, Nyctère chasseresse, Panthère spectrale, Tarasque

Projectile magique

La créature à un pouvoir non-magique de Projectile magique qui inflige 1d4+1 points de dégâts à toute créature se trouvant à moins de 3 m de lui.

Créatures : Nyth

Propulsion

Une fois par round, la créature peut libérer un violent jet d'eau qui la propulse brusquement vers l'arrière (action complexe). Le déplacement se fait en ligne droite, mais le monstre ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Créatures : Calmar, Calmar géant, Garegosu no bakemono, Kraken, Pieuvre, Pieuvre géante

Protection contre le son

La créature est moins vulnérable aux attaques de son, car il a la possibilité de se protéger les tympans (ce qui se traduit par un bonus de circonstances de +4 à tous ses jets de sauvegarde contre ce genre d'effet).

Créatures : Destrakhan

Protection de l'hôte

La créature contrôlant un hôte est considéré comme un objet magique tenu en ce qui concerne les jets de sauvegarde, même si la créature est pris directement pour cible. La créature attaché à son hôte est considéré comme une créature en situation de lutte lorsqu'un adversaire tente de le frapper plutôt que son hôte (ce dernier n'est en revanche pas considéré comme en situation de lutte).

Créatures : Marionnettiste

Protubérance crânienne

La protubérance au sommet du crâne de la créature contient un peu de l'eau. Les mouvements et les actions courantes (y compris le combat) ne font pas se renverser cette eau, mais un personnage agrippant la créature peut vider cette protubérance de son contenu en réussissant un jet opposé de lutte, ce qui réduit les valeurs de Force et de Constitution de la créature et empêche son pouvoir de guérison accélérée de fonctionner.

Créatures : Kappa

Psionique de naissance

La créature reçoit des points psi supplémentaires au niveau 1. Cet avantage ne lui confère pas la capacité de manifester quelque faculté psionique que ce soit s'ils ne l'ont pas reçue par le biais d'une autre source, telle que des niveaux dans une classe psionique.

Races : Bleu (1), Créature phrénique

Puanteur

Toutes les créatures situées à portée doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d'être fiévreux (voire nauséeux). Les sorts Ralentissement du poison et Neutralisation du poison annulent les effets de cette odeur. Les créatures immunisées contre les effets du poison ne sont pas affectées par la puanteur et les bonus aux sauvegardes contre le poison s'appliquent contre la puanteur.

Créatures : Blême, Byoki no oni, Hezrou, Troglodyte

Puanteur nauséabonde

Tout être tangible ayant un nombre de DV ne dépassant pas le seuil et se trouvant à une certaine distance de la créature doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas être nauséeux. A l’issue de cet état, l'être doit faire un autre jet de sauvegarde. S’il en réussit un des deux, il n’aura plus besoin de faire d'autres jets de sauvegarde contre ce pouvoir pendant un jour, et ce quelle que soit la créture de ce type concernée.

Créatures : Gulgutohydre

Q

R

Rage (Frénésie)

La créature a accès à la capacité de rage de berserker, que ce soit spontanément ou involontairement après avoir subi des dégâts.

Créatures : Barbare ogre, Blaireau, Blaireau sanguinaire, Diable barbu (Barbazu) (frénésie guerrière, sans fatigue), Gekido no oni, Glouton, Glouton sanguinaire, Quaggoth, Sahuagin, Yuan-ti couveur

Rapidité

La créature peut devenir plus rapide (1 fois par jour, action libre). Ce pouvoir est semblable au sort Rapidité, sauf que son effet ne dure que 3 rounds.

Créatures : Golem d'argile

Rayon

La créture possède une attaque de rayon.

Créatures : Archon lumineux (rayon de lumière), Arrawak (rayon électrique), Fantôme des Royaumes Oubliés (rayon glacial, Constitution et Sommeil), Yrthak (rayon sonique)

Rayons occulaires

Chacun des petits yeux de la créature est capable de tirer un rayon magique à chaque round par une action libre.

Créatures : Horreur chasseresse, Nœnœil (un par tour), Tyramort, Tyrannœil, Tyrannorbe

Réception de rochers

Tout géant de taille G ou plus peut attraper les rochers (ou projectiles de forme similaire) de taille P, M ou G, une fois par round. Il a droit à un jet de Réflexes pour bloquer un rocher qui aurait du le frapper (action libre). Le DD de ce jet est égal à 15 pour un rocher de taille P, 20 s'il est de taille M et 25 s'il est de taille G (si le projectile a un bonus magique à l'attaque, le DD du jet de Réflexes est augmenté d'autant). Le géant doit voir venir l'attaque pour pouvoir la neutraliser de la sorte.

Créatures : Cyclope, Géant, Sanglier-garou sanguinaire géant des collines

Reconstitution

Dans la plupart des cas ou dans certaines circonstances, il est très difficile de détruire la créature au combat, la créature se reconstitue presque toujours d'elle-même au bout d'un laps de temps.
Pour certaines, même les sorts les plus puissants n'offrent souvent qu'une solution temporaire. Là seule façon de se débarrasser définitivement de celles-ci consiste à comprendre pourquoi elle est là et à régler le problème qui l'empêche de trouver le repos. La raison de son existence et le moyen d’y mettre un terme varient avec chaque créature, d'importantes recherches peuvent s’avérer necessaires pour les découvrir.

Créatures : Fantôme, Mamono

Recroquevillement défensif

La créature peut se rouler en boule par une action simple, ce qui lui confère un bonus de circonstances de +2 sur les jets de sauvegarde et à la CA. Il peut se dérouler par une action libre.

Créatures : Hérisson

Réduction des dégâts

La créature possède une réduction des dégâts :
Général :

Type d'arme :

Matériaux spéciaux :

Regard

La créature dispose d'une attaque de regard. Certains sont plus détaillées ci-dessous.

Créatures : Firre

Regard captivant

La créature dispose d'une attaque de regard. Les personnages qui croisent le regard de la créature doivent réussir un jet de Volonté : ceux qui le ratent considèrent le ghaunadran comme s’il avait une valeur de Charisme supérieure de 2d4 points à ce quelle est réellement. Ce pouvoir est inutile en situation de combat, mais permet à la créature de tirer grand parti des compétences dépendant de cette caractéristique (Bluff, Diplomatie et Déguisement). L'effet de ce pouvoir dure tant que la créature reste sdans le champ visuel de sa victime.

Créatures : Ghaunadran

Regard cauchemardesque

Quiconque voit le visage de la créature contemple dans ses yeux le reflet de son pire cauchemar. Tandis qu'il la fixe, fasciné, l'image terrifiante se déploie comme une hallucination jusqu'à ce qu'elle remplace la réalité. Le regard terrifiant fonctionne comme un sort d'Assassin imaginaire contre toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres.

Créatures : Narzugon

Regard charmeur

Comme le sort Charme-personne, portée 9 mètres, jet de Volonté annule.

Créatures : Naga corrupteur

Regard corrupteur

D'un seul regard, la créature peut flétrir les chairs de toute créature vivante distante de 9 mètres ou moins. Quiconque croise le regard de la créature doit réussir un jet de Vigueur, pour ne pas encaisser 2d10 points de dégâts et subir une diminution permanente de 1d4 points de Charisme.

Créatures : Fantôme

Regard déconcertant

Comme le sort Confusion, portée 9 mètres, jet de Volonté, annule.

Créatures : Ombre des roches, Ombre des roches horrifiante

Regard déstabilisant

Portée 9 mètres, jet de Volonté pour annuler. La créature peut transformer son visage pour lui donner les traits d'un ennemi de son adversaire, ou au contraire d'un être cher disparu depuis peu. Quiconque rate son jet de sauvegarde est déstabilisé, ce qui se traduit par un malus de -2 au jet d'attaque pendant 1d3 rounds.

Créatures : Diable à chaînes (Kyton)

Regard étourdissant

Portée 9 mètres, jet de Vigueur pour annuler. La cible est étourdie pour 2d4 rounds.

Créatures : Apsara, Nymphe, Gauth

Regard Hypnotique

Semble au sort Hypnose, les créatures en train de combattre ne bénéficient pas d'un bonus à leur jet de sauvegarde.
Ou semblable au sort de Lueurs hypnotiques, sans limite de DV, à 9 mètres.

Créatures (Hypnose) : Hebi-no-onna Créatures (Lueurs hypnotiques) : Ultroloth

Regard maléfique

La créature peut lancer le mauvais œil à une cible unique distante de 9 mètres ou moins (3 fois par jour). Sa cible doit effectuer un jet de Volonté pour ne pas être hébétée pendant 3 jours (Délivrance des malédictions et Rejet du Mal la soignent immédiatement). Toute créature ratant son premier jet de sauvegarde doit jouer immédiatement un jet de Vigueur pour éviter de mourir de peur sur-le-champ. Les créatures immunisées contre la peur ne son pas affectées par le regard maléfique de la guenaude marine.

Créatures : Guenaude marine

Regard de terreur

Créatures : Ghaele

Regard mortel

Regard paralysant

La créature possède une attaque de regard dont la cible doit réussir un jet de Volonté pour ne pas être paralysé.

Créatures : Dracoliche, Revenant, Rhast, Ténébreux bipède, Yuki-on-na

Regard tortionnaire

Toute créature croisant le regard de la créature subit 2d10 points de dégâts dus à de douloureuses contractions musculaires. Réussir un jet de Vigueur permet au personnage d’éviter le regard.

Créatures : Liches des Royaumes oubliés

Régénération

Renvoi des morts-vivants

La créature peut peut renvoyer les morts-vivants grâce à ce pouvoir, comme le ferait un prêtre bon, en faisant un jet de renvoi pour déterminer combien de DV de mort-vivantr sont affectés. Certaines créatures peuvent également intimider et contrôler les morts-vivants au lieu de les renvoyer et de les détruire.

Créatures : Destrier céleste, Liches bonnes, Xag-ya

Renvoi des sorts

L’œil central de la créature produit en continu un Renvoi des sorts sur une aire conique de 45 mètres de long droit devant. Pour le reste, il provoque les mêmes effets qu'un Renvoi des sorts lancé par un ensorceleur de niveau 13 et peut réfléchir un sort, quel que soit son niveau, par round. À chaque round, la créature peut choisir le moment le plus opportun pour employer ce pouvoir.

Créatures : Tyrannorbe

Renvoi des sorts (permanent)

Ce pouvoir duplique en permanence les effets du sort Renvoi des sorts prenant la créature pour cible. Contrairement au même sort, en revanche, la capacité au renvoi des sorts de la créature est illimitée (le Renvoi des sorts ne parvient jamais à son terme).

Créatures : Scalamagdrion

Résistance à l'acide

Créatures : Tous les Baatezu (10), tanar'ris (10); Aasimar (5), Bodak (10), Chien de Foo (5), Création astrale (5, menu A), Créature anarchique (5), Créature céleste (5-10), Décate (10), Demi-céleste (10), Demi-fiélon (10), Destrier céleste (10), Draegloth demi-fiélon (10), Duodrone (10), Gour (10), Hexte(10), Lion de Foo (10), Monodrone (10), Nonate (10), Octe (10), Oni de l'Outremonde (10), Pentadrone (20), Pseudo-naturelle (5-10), Quadrone (10), Quarte (10), Quinte (10), Rishi (5), Secundus (10), Septe (10), Slaad (5), Suppliant (10), Tierce (10), Tridrone (10)

Résistance à l'air

La créature bénéficie d'un bonus racial à tous ses jets de sauvegarde contre les sorts et les attaques à base d'air. La créature ne respire pas et est donc immunisée contre la plupart des attaques à base de gaz ainsi que contre les dangers de noyade et de suffocation.

Créatures : Genasi d'air (+1, +1/5 niveaux)

Résistance à la magie

La créature possède une résistance à la magie :

Résistance à la terre

La créature bénéficie d’un bonus racial à tous ses jets de sauvegarde contre les sorts et les attaques à base de terre.

Créatures : Genasi de terre (+1, +1/5 niveaux)

Résistance à l’eau

La créature bénéficie d'un bonus racial à tous ses jets de sauvegarde contre les sorts et les attaques à base d'eau.

Créatures : Genasi d'eau (+1, +1/5 niveaux)

Résistance à l'électricité

Créatures : Tous les anges (10); Aasimar (5), Chien de Foo (5), Créature anarchique (5), Créature axiomatique (5-10), Créature céleste (5-10), Crysmal (15), Demi-céleste (10), Demi-fiélon (10), Destrier céleste (10), Dévoreur d'intellect (15), Draegloth demi-fiélon (10), Formien (10), Kuo-toa (10), Lion de Foo (10), Nat (5), Pennaggolan (10), Pseudo-naturelle (5-10), Rishi (5), Slaad (5), Suppliant (10), Tieffelin (5), Tojanida (10), Vampire (10), Vampire sauteur (10), Vampirien (10), Xorn (10), Yugoloth (10)

Résistance au feu

Créatures : Tous les anges (10), éladrins (10), tanar'ris (10); Araignée gobelin (5), Arrawak (20), Bodak (10), Chat d'enfer (Bazorka) (10), Créature anarchique (5), Créature axiomatique (5-10), Créature fiélon (5-10), Décate (10), Demi-fiélon (10), Diablotin (5), Draegloth demi-fiélon (10), Duodrone (10), Formien (10), Garegosu no bakemono (10), Gour (10), Grand basilic des abysses (10), Hexte(10), Jann (10), Liane chasseresse (10), Lilende (10), Nat (5), Monodrone (10), Nonate (10), Nuée de guêpes infernales (10), Octe (10), Oni de l'Outremonde (10), Pentadrone (20), Quadrone (10), Quarte (10), Quasit (10), Quinte (10), Secundus (10), Septe (10), Shirokinukatsukami(10), Slaad (5), Sombrarbre (15), Suppliant (10), Tanarukk (10), Tierce (10), Tertre errant, Tieffelin (5), Tojanida (10), Tridrone (10), Udoracine (10), Yochlol (20), Yugoloth (10)

Résistance au feu

La créature bénéficie d’un bonus racial à tous ses jets de sauvegarde contre les sorts et les attaques à base de feu.

Créatures : Genasi de feu (+1, +1/5 niveaux)

Résistance au froid

Créatures : Tous les Baatezu (10), éladrins (10), guardinals (10), tanar'ris (10); Aasimar (5), Araignée gobelin (5), Arrawak (20), Chien de Foo (5), Créature anarchique (5), Créature axiomatique (5-10), Créature céleste (5-10), Créature d'ombre (5 + DV), Créature fiélon (5-10), Décate (10), Demi-céleste (10), Demi-fiélon (10), Destrier céleste (10), Draegloth demi-fiélon (10), Duodrone (10), Enlaceur (10), Garegosu no bakemono (10), Gour (10), Gobelin de Dekanter (5), Grand basilic des abysses (10), Hexte(10), Liane chasseresse (10), Lion de Foo (10), Monodrone (10), Nishruu (10), Nonate (10), Octe (10), Oni de l'Outremonde (10), Pennaggolan (10), Pentadrone (20), Phtisique (10), Quadrone (10), Quarte (10), Quinte (10), Rishi (5), Secundus (10), Septe (10), Siv (5), Slaad (5), Suppliant (10), Tierce (10), Tieffelin (5), Tridrone (10), Udoracine (10), Vampire (10), Vampire sauteur (10), Vampirien (10), Yugoloth (10)

Résistance au renvoi des morts-vivants

Résistance au son

Créatures : Tous les guardinals (10); Créature anarchique (5), Créature axiomatique (5-10), Formien (10)

Résistance aux attaques à distance

La créature bénéficie d'un bonus de résistance de +2 au jet de sauvegarde contre les sorts à distance et les attaques magiques à distance qui la prennent directement pour cible (exception faite des attaques de contact à distance).

Créatures : Bête éclipsante

Résistance aux charmes

La créature bénéficie d'un bonus aux jets de sauvegarde contre tous les effets de charme.

Créatures : Naga ténébreux

Résistance musicale

La créature bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde effectués pour résister à un effet musical (ce qui inclut les sorts de son, la musique de barde, la Danse irrésistible d'Otto et les effets des flûtes, harpes, lyres et autres instruments magiques).

Créatures : Faune

Résistance psionique

Respiration aquatique

La créature peut respirer sous l'eau indéfiniment, et même utiliser ses pouvoirs magiques en restant totalement immergé.

Créatures : Dragon d'or, Dragon vert, Géant des nuages, T'ien lung (Dragon céleste)

Retenir son souffle

La créature peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal à un multiple de sa valeur de Constitution avant de risquer de se noyer.

Créatures : Cétacé, Crocodile, Crocodile-garou, Crocodile géant, Félin marin, Homme-lézard, Marsouin

Retournement de navire

La créature décidant de faire surface juste sous un bateau de 6 mètres de long ou moins a 95% de chances de le faire chavirer. Si l'embarcation fait entre 6 et 18 mètres de long, ce pourcentage passe à 50%, et il tombe à 20% pour les navires de plus de 18 mètres.

Créatures : Dragon-tortue, Lung wang (Dragon des mers)

Ruée

Un groupe de cette créature fait face à l'adversaire et charge comme une seule immense bête. Il piétine tout ce qui est de la même taille ou plus petit qu'elles, provoquant un certain nombre de dégâts par créature dans la ruée.

Créatures : Rothé

S

Sabots enflammés

Les flammes qui entourent les sabots de la créature mettent le feu aux matières inflammables.

Créatures : Cauchemar, Destrier noir

Sacrifice servile

Le lien entre un maître et son serviteur est si fort que ce dernier est prêt à sacrifier sa vie pour lui. Chaque matin, au cours d'une cérémonie d'un quart d'heure, le maître et ses serviteurs renforcent le lien qui les unit. Pendant toute la journée, les dégâts d'une attaque qui devraient amener le maître au dessous de 0 points de vie sont instantanément transférés au serviteur le plus proche de lui. Quels que soient les dégâts qu'il reçoit dans l'opération, le serviteur meurt des suites du transfert, éclatant en un répugnant amas de matières élémentaires. Le transfert ne peut se produire que dans un rayon de 30 mètres autour du maître. Les serviteurs comprennent parfaitement les conséquences qu'il y a à servir de puissants maîtres, mais mourir de cette façon reste pour eux la manière la plus honorable de mettre fin à leur existence. S'il le souhaite, le maître peut ne pas pratiquer la cérémonie du sacrifice servile, auquel cas ses serviteurs ne pourront pas être sacrifiés ce jour-là.

Créatures : Serviteur méphite

Salive

Chaque round et par une action libre, la créature peut cracher un jet de salive sur un adversaire se trouvant à 9 mètres ou moins. La créature effectue alors un jet d'attaque de contact à distance. Si elle réussit, il inflige 1d4 points de dégâts d'acide et la victime doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas être aveuglée pendant 1d4 rounds. Les créatures sans yeux sont immunisées contre l'aveuglement, mais subissent tout de même les dégâts d'acide.

Créatures : Babélien

Sang elfique

La créature est considérée comme une elfe à part entière pour tous les effets dépendant de la race. Elle est aussi vulnérable aux attaques qui ciblent les elfes que ses ancêtres, et elle peut utiliser les objets magiques réservés aux elfes.

Créatures : Fey'ri

Sang orque

La créature est considérée comme un orques à part entière pour tous les effets liés à la race. Elle est aussi vulnérable aux attaques qui ciblent les orques que ses ancêtres, et elle peut utiliser les objets magiques réservés aux orques

Créatures : Tanarukk

Saut d'ombre

La créature peut disparaître et réapparaître dans n'importe quelle zone d'ombre dans les 90 m, une fois tous les 2 rounds. L'utilisation de ce pouvoir est une action de mouvement et la créature peut utiliser un autre pouvoir, lancer un sort ou attaquer dans le même round.

Créatures : Reflet

Scrutation sur le familier

Une fois par jour, un maître peut observer la créature à distance comme à l'aide du sort Scrutation.

Créatures : Familier

Sécrétion

La créature sécrète un liquide visqueux qui la rend difficile à attraper. Les toiles d'araignée, magiques ou non, ne l'affecttent pas, et elle parvient généralement à échapper à toutes les entraves.

Créatures : Kuo-toa

Séides

La créature a une chance de disposer de séides. Elle les contrôle comme s'il utilisait le sort Domination.

Créatures : Pan lung (Dragon serpentin)

Sens des pièges

La créature acquiert un sens intuitif lui permettant d’éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges.

Créatures : Barbare ogre

Sens surdéveloppés

La créature voit quatre fois plus loin qu'un humain dans des conditions de faible luminosité (vision nocturne), et deux fois plus loin en cas de luminosité normale. Il bénéficie également de la vision dans le noir, à une portée de 36 mètres.

Créatures : Dragon asiatique (lung), Dragon véritable

Sensibilité à l'eau douce

Si la créature est totalement immergée dans l'eau douce, elle doit réussir un jet de Vigueur quoi elle est fatiguée. Même en cas de succès, elle doit rejouer un jet de Vigueur toutes les 10 minutes qu'elle passe immergée.

Créatures : Sahuagin

Sensibilité au soleil

La créature est éblouie (malus de -1 à ses jets d’attaque et de dégâts, aux tests de Détection et de Fouille) lorsqu'elle est exposée à la lumière du soleil ou à une violente source lumineuse d'origine magique.

Créatures : Chitine, Kobold, Orque, Tasloi

Silence

La créature se déplace sans faire le moindre bruit. On ne peut l'entendre au moyen de jets de Perception auditive que si elle le souhaite.

Créatures : Myrlochar, Nyth

Silence (effet magique)

Ce pouvoir duplique en permanence les effets du sort Silence, appliqué à la créature. Celle-ci peut réprimer cette aptitude à volonté.

Créatures : Scalamagdrion

Sommeil

La créature peut endormir ses adversaires, comme par l'effet du sort Sommeil.

Créatures : Dragon d'airain

Sons destructeurs

La créature émet des sons destructeurs dans un cône de 24 mètres de long. Elle peut également affecter toutes les créatures se trouvant à 9 mètres ou moins d'elle. Le réglage qu'elle choisit lui permet d'affecter des cibles différentes. Tous les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Chair : Cette attaque déchire les tissus et brise les os. Toutes les créatures affectées subissent 4d6 points de dégâts (jet de Réflexes DD 15 pour demi-dégâts).
Nerfs : Cette attaque touche le système nerveux et inflige 6d6 points de dégâts non-létaux (jet de Réflexes DD 15 pour demi-dégâts).
Matière : La créature choisit entre bois, pierre, métal et verre. Tous les objets constitués de la matière choisie doivent réussir un jet de Vigueur (DD 15) pour ne pas éclater. Tout objet (ou toute partie d'objet) ayant jusqu'à 30 points de résistance peut être affecté par cette attaque.

Créatures : Destrakhan

Sorts (Aptitudes magiques)

Les créatures ont les mêmes facultés magiques qu'une classe de personnage. Certaines ont d'autres particularités (comme se passer de composantes verbales ou de composantes matérielles).

Créatures : Androsphinx (prêtre de niveau 6), Arachnéa (ensorceleur de niveau 3), Apsara (druide de niveau 7), Archon messager (prêtre de niveau 14), Choldrith (prêtre de niveau 4), Couatl (ensorceleur de niveau 9), Couatl psionique (ensorceleur de niveau 9), Décate (prêtre de niveau 10), Démon-araignée (ensorceleur de niveau 3), Destrier céleste (prêtre de niveau 7), Dragon véritable (ensorceleur et parfois prêtre), Drider (ensorceleur, magicien ou prêtre de niveau 6), Ensorceleur illithid (ensorceleur de niveau 9), Firre (prêtre de niveau 12), Ghaele (prêtre de niveau 14), Hebi-no-onna (ensorceleur de niveau 14), Hexte (prêtre de niveau 18), Ki-rin (ensorceleur de niveau 18), Kumo (maho-tsukai de niveau 3), Lammasu (prêtre de niveau 7), Lilende (barde de niveau 6) Mage aboleth (magicien de niveau 10), Momie auguste (prêtre de niveau 10), Naga aquatique (ensorceleur de niveau 7), Naga corrupteur (ensorceleur de niveau 7), Naga de la forêt Shinomen - Cobra (shugenja de niveau 3), Naga gardien (ensorceleur de niveau 9), Naga ténébreux (ensorceleur de niveau 7), Nonate (prêtre de niveau 12), Nymphe (druide de niveau 7), Octe (prêtre de niveau 14), Oni me-zu (wu jen de niveau 10), Phaerimm (ensorceleur), Planétar (prêtre de niveau 17), Protecteur doré (prêtre de niveau 7), Quarte (prêtre de niveau 20), Quinte (prêtre de niveau 20), Rakshasa (ensorceleur de niveau 7), Reine formienne (ensorceleur de niveau 17), Secundus (ensorceleur de niveau 20 et prêtre de niveau 20), Septe (ensorceleur de niveau 12 et prêtre de niveau 16), Sharn (ensorceleur et prêtre), Solar (prêtre de niveau 20), Suprêmanteleur (magicien spécalisé dans la branche de l'ombre), Tengu à tête d'homme (shugenja de niveau 5), Tierce (ensorceleur de niveau 20 et prêtre de niveau 20), Ver de Baine (magicien et prêtre)

Sorts supplémentaires

Cette créature gagne chaque jour un sort en bonus de chaque niveau du 1er au 9e. Ces sorts peuvent être utilisés comme un pouvoir magique. Une fois que ces neuf sorts ont été choisis, il ne sera plus possible de les changer.

Créatures : Elu de Mystra

Souffle

Souffle répulsif

La créature dispose d'un souffle en cône de gaz répulsif. Les créatures prises dans le cône doivent réussir un jet de Volonté sous peine de ne rien pouvoir faire d'autre que s'éloigner de la créature (comme si elles étaient affectées par le sort Champ de force). C'est un effet mental de type enchantement (coercition).

Créatures : Dragon de bronze

Souillure

Les créatures attaquées par la créatures doivent réussir un jet de Sauvegarde pour ne pas voir leur valeur de Souillure augmenter.

Créatures : Akutenshi, Mamono

Soutien

Chaque fois qu'un ennemi est agrippé par deux créatures de ce type, tous les autres bénéficient d'un bonus d'aptitude de +2 à leurs jets d'attaque contre ce même adversaire.

Créatures : Kakophonien

Spasmes d'agonie (Explosion)

Si on la tue, la créature explose, infligeant des points de dégâts en zone (jet de Réflexes pour demi-dégâts).

Créatures : Balor, Ver des glaces, Xag-ya, Xeg-yi

Spectre abyssal

Trois fois par jour, la créature peut s'entourer d'un halo de lumière maudite, c'est-à-dire un arc-en-ciel regroupant toutes les couleurs du spectre abyssal. Le round suivant, cette aura se transforme en rayons frappant quiconque se trouve à 18 mètres ou moins. Toutes les créatures affectées doivent réussir un jet de Volonté pour éviter d'être hébétées pendant 1d10 rounds, tandis que leurs pires craintes se bousculent dans leur esprit. En cas d'attaque, elles conservent leur éventuel bonus de Dextérité à la CA (ainsi que celui de leur bouclier), mais sont incapables d'agir. Tous les démons sont immunisés contre cet effet.

Créatures : Nalfeshnie

Sphère de froid

La créature peut, au titre d'une action simple, exhaler un souffle de froid engourdissant dans un rayon de 3 m. Les créatures présentes dans la zone d'effet subissent 3d6 points de dégâts de froid (demi-dégâts en cas de réussite d'un jet de Vigueur).

Créatures : Crapaud des glaces

Spores

Une fois tous les 3 rounds et par une action libre, le corps de la créature peut libérer un nuage de spores dans toutes les directions. Les créatures qui se trouvent à 1,50 mètre ou moins subissent automatiquement 1d8 points de dégâts, après quoi les spores pénètrent dans leur chair et germent, leur infligeant 1d4 points de dégâts supplémentaires par round pendant 10 rounds. Au terme de ce laps de temps, les victimes sont couvertes de pousses minuscules et entrelacées (ces pousses sont inoffensives et meurent en 1d4 jours). Ralentissement du poison stoppe la croissance des spores tant que le sort fait effet. Bénédiction, Guérison des maladies et Neutralisation du poison tuent les spores, tout comme le fait d'asperger la victime d'eau bénite.

Créatures : Vrock

Sprint (Pointe de vitesse)

Une fois par minute ou par heure, la créature peut effectuer une pointe de vitesse.

Créatures : Guépard, Tarasque

Stockage de sort

La créature peut stocker un sort du 4e niveau ou moins, lequel doit lui être transmis par une autre créature. Il “lance” ce sort lorsque son maître le lui ordonne ou dès que la condition fixée pour la libération de l'énergie magique est satisfaite.

Créatures : Garde animé

Stridulation

La créature peut émettre un son étrange qui fige celui qui l'entend. C'est un effet de son et mental, de type coercition, qui affecte toutes les créatures comprises dans un rayon de 30 mètres de rayon. Ces dernières doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas être étourdies tant que le ver émet ce bruit, même si elles sont attaquées.

Créatures : Ver des glaces

Substance adhésive

La créature peut sécréter une substance dont elle enduit son corps, son écu, … La créature peut coller la partie enduite à ses adversaires ou à ses armes.

Créatures : Kuo-toa, Mimique

Symbiose

La créature est intimement liée à un arbre (parfois à tel point qu'elle est incapable de s'en éloigner de plus de 300 mètres). Si elle le fait, elle tombe aussitôt malade et meurt au bout de 4d6 heures. L'arbre de la créature ne dégage pas d'aura magique.
Si l'arbre meurt, la créature également.

Créature : Bajang, Bisan, Dryade, Esprit de la nature (n'importe quel élément naturel)

T

Télékinésie

La créature peut faire appel à ce pouvoir par une action simple. Après avoir utilisé ce pouvoir, la créature doit attendre un certain nombre de rounds avant de s'en servir à nouveau.

Créatures : Fantôme

Télépathie

Le monstre peut communiquer mentalement avec toute créature douée de langage située dans un rayon donné (généralement de 30 mètres, mais précisé dans la description). Il est possible de s'adresser ainsi à plusieurs créatures à la fois et d'entretenir une véritable conversation télépathique. Cependant, c'est aussi difficile que d'écouter et de parler avec plusieurs personnes à la fois.
Certaines créatures (comme le pseudo-dragon) présentent une forme de télépathie limitée, alors que d'autres (la reine formienne, par exemple) proposent une version plus puissante de ce pouvoir.

Créatures : Tous les Baatezu, tanar'ris; Acarné, Bébilith, Chat d'enfer (Bazorka), Contremaître formien, Couatl, Couatl psionique, Cristal psi, Dao, Décate, Djinn, Efrit, Ensorceleur illithid, Flagelleur mental, Flagelleur mental psionique, Gardien de croisement, Ghour, Hexte, Jann, Ki-rin, Kiri no oni, Marid, Marionnettiste, Mercane, Meurtrisseur, Nonate, Octe, Oni de l'Outremonde, Plasme, Reine formienne, Quasit, Pseudo-dragon, Quarte, Quinte, Secundus, Septe, Slaad funeste, Ténébreux ailé, Ténébreux bipède, Ténébreux rampant, Tierce, Tyrannorbe, Yochlol, Yugoloth

Téléportation

La créature peut utiliser un effet semblable à Téléportation suprême, à volonté ou non, et est parfois limitée à un poids maximal.

Créatures : Tous les archons; Licorne noire

Tempête de table

La créature peut, une fois pur jour, faire naître un violent tourbillon de sable jusqu'à 72 m d'elle. Toutes les créatures se trouvant dans un cercle d'un rayon de 18 m dont le centre est la tempête subissent 1d6 points de dégâts par round tant qu'elles restent prisonnières de la tempête de sable. En outre, ces créatures sont aveuglées et doivent réussit un jet d'Équilibre (DD 15) à chaque round au cours duquel elles se déplacent de plus de 1,50 m pour ne pas tomberait sol.

Créatures : Dragon brun (adulte)

Terreur

La créature dispose d'un pouvoir de Terreur lorsqu'elle frappe son adversaire.

Créatures : Diable barbelé (Hamatula)

Toile

Les créatures peuvent tisser une toile une ou plusieurs fois par jour. Cette action est identique à une attaque effectuée avec un filet, mais a une portée maximale moindre, un facteur de portée de 3 m et est efficace contre des cibles d'une certaine taille. La toile cloue la cible concernée sur place, l'empêchant de faire le moindre mouvement.

Créatures : Arachnéa, Araignée gobelin, Araignée monstrueuse, Bébilith, Choldrith, Démon-araignée, Dokufu, Ettercap, Kiri no oni, Kumo

Toucher d'énergie négative

La créature peut concentrer son énergie négative, pour un effet similaire au sort Contact glacial. Si elle réussit une attaque de contact au corps à corps, elle cause 2d6 points de dégâts et la perte temporaire de 1 point de Force (cette dernière peut être évitée par un jet de Vigueur DD 12). La créature regagne autant de points de dégâts qu'elle en a causé avec cette attaque, bien qu'elle ne puisse dépasser son maximum de pv par ce moyen.

Créatures : Kir-lanan

Trancher la corde d'argent

Si la créature peut attaquer son ennemi par derrière (en le prenant en tenaille, au dépourvu, ou en le poursuivant tandis qu'il fuit de terreur), elle peut s'en prendre à la corde d'argent qui relie son corps astral à son double matériel. Cette corde, normalement intangible, est traitée comme un objet tangible affublé d'une CA égale à celle de son propriétaire, d'une solidité de 10 et de 20 points de résistance (voir frapper un objet). Une corde d'argent parfaitement visible et longue de 1,50 m suit tout voyageur astral avant de disparaître dans la matière même du plan. Le fait de l'attaquer ne suscite pas d'attaque d'opportunité de la part du voyageur astral assailli. Si la corde est endommagée, le voyageur doit réussir un jet de Vigueur sous peine d'être renvoyé dans son corps sur-le-champ. Si la corde est tranchée, le corps physique de la créature et son écho astral sont instantanément tués.

Créatures : Cuirassier astral

Transfert d’effet magique

Si le maître le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu'il lance sur lui-même peut également affecter son serviteur, à condition que ce dernier se trouve à moins de 1,50 mètre de distance. Si le sort a une durée autre qu'instantanée, il cesse d’affecter la créature si cette dernière s’éloigne trop de son maître (au-delà de 1,50 mètre). Dans ce cas, l'effet du sort ne reprend pas, même si la créature revient à côté du maître.
Le personnage peut lancer directement sur son serviteur tout sort à portée personnelle. Ce transfert d'effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du serviteur.

Créatures : Compagnon animal, Compagnon céleste, Destrier de paladin, Familier, Monture arachnide, Serviteur fiélon

Transfert d'effet psionique

Si le maître le souhaite, toute faculté (mais pas un pouvoir psionique) qu'il manifeste sur lui-même peut également affecter son cristal psi. Ce dernier doit se trouver à 1,50 mètre de distance ou moins au moment de la manifestation. Si la faculté a une durée autre qu'instantanée, elle cesse d'affecter le cristal psi si celui-ci s'éloigne de son propriétaire de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l'effet de la faculté ne reprend pas même si le cristal psi revient plus tard à côté de son propriétaire. De plus, le personnage peut manifester directement sur son cristal psi toute faculté à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de la lancer sur lui-même. Ce transfert d'effet psionique n'est pas permis si, en temps normal, la faculté ne devrait pas affecter une entité du type du cristal psi (créature artificielle).

Créatures : Cristal psi

Transfert de jet de sauvegarde

La créature utilise son jet de sauvegarde de base ou celui de son maître, en prenant chaque fois le plus avantageux des deux. Le serviteur applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux jets de sauvegarde et il n’obtient aucun autre bonus sur les jets de sauvegarde dont pourrait bénéficier le chevalier noir (comme ceux d'un objet magique ou d'un don).

Créatures : Compagnon céleste, Destrier de paladin, Monture arachnide, Monture extraordinaire, Serviteur fiélon, Serviteur méphite

Transformation

Une créature pourvue de cette particularité a le pouvoir d'adopter une ou plusieurs formes. Un sort ou pouvoir de Vision lucide révèle la véritable forme de la créature. Une créature mourant utilisant Transformation et mourant récupère sa véritable apparence, mais les parties du corps séparées gardent la forme d'emprunt. Une créature ne peut pas utiliser transformation pour prendre la forme d'une crature possédant un archétype. La transformation engendre les modifications suivantes :

  • La créature conserve le type et le sous-type de sa forme originelle, mais elle acquiert la taille de la nouvelle. Si la nouvelle forme possède le sous-type Aquatique, la créature l'acquiert.
  • Elle perd les armes naturelles, l'armure naturelle, et les modes de déplacement de sa forme d'origine, ainsi que les attaques spéciales extraordinaires ne découlant pas d'une classe (comme la rage du barbare).
  • Elle gagne les armes naturelles, l'armure naturelle, les modes de déplacement et les attaques spéciales extraordinaires de sa nouvelle forme.
  • Elle conserve les particularités de sa forme d'origine, mais ne gagne pas celles de la nouvelle.
  • Elle conserve les attaques spéciales et particularités de sa forme d'origine (à l’exception des souffles et regards), mais ne gagne pas ceux de la nouvelle.
  • Elle gagne les valeurs de caractéristique physiques (Force, Dextérité et Constitution) de sa nouvelle forme, mais conserve les valeurs mentales de sa forme d’origine. Appliquez tout changement qui découle de ces nouvelles caractéristiques phyisique à une exception près : conservez les points de vie de la forme d'origine de la créature quelque soit le changement appliqué à la Constitution.
  • A moins de précisions contraire, la créature conserve toutes les données du jeu de son ancienne forme, incluant (mais pas seulement) ses dés de vies, ses points de vie, son dégré de maîtrise de compétence, ses dons, son BBA et ses bonus de base aux sauvegarde.
  • Elle conserve les facultés de lanceur de sorts de sa forme d'origine. Toutefois, elle doit être capable de parler intelligiblement pour jeter des sorts à composantes verbales et doit posséder des mains humanoïdes pour lancer des sorts à composantes gestuelles.
  • Enfin, le sujet ressemble effectivement à une créature de la nouvelle forme, ce qui lui confère un bonus de +10 aux tests de Déguisement quand il utilise ce pouvoir pour se déguiser.
  • Tout équipement porté ou tenu par la créature qui ne pourrait être porté ou tenu par sa nouvelle forme tombe au sol dans sa case. Si la créature change de catégorie de taille, tout équipement porté ou tenu qui peut l'être par la nouvelle forme change de taille pour s'adapter à celle-ci (une créature non-humanoïde ne peut pas porter d'armure humanoïde, et vice-versa). Cet équipement retrouve sa taille normale si il est lâché.

Créatures : Akutenshi, Bajang, Bisan, Bralani, Diablotin, Dokufu, Dragon asiatique (lung), Dragon chanteur, Dragon d'argent, Dragon de bronze, Dragon d'or, Einsaung nat, Firre, Gaki, Ghaele, Lycanthrope, Naga de la forêt Shinomen, Oni de l'Outremonde, Pennaggolan, Pseudo-naturelle, Plasme, Quasit, Vampire, Yuan-ti

Transparence

La créature est difficile à repérer, même quand la luminosité est bonne. Il faut réussir un test de Détection (DD 15) pour la remarquer.

Créature : Cube gélatineux, Vase grise

Transpercement

Contre les proies imposantes, la créature bondit et se laisse retomber, ses huit pattes réunies en un réseau d’arêtes acérées. La créature fait un seul jet d’attaque; si cette dernière porte, la proie subit les dégâts de trois arêtes si elle est de taille infime à petite, quatre si elle est de taille moyenne, cinq si elle est de très grande raille et huit si elle de taille gigantesque ou supérieure. Si la créature tombe de plus de 6 m pour faire son attaque, elle inflige un point de dégât supplémentaire par patte.

Créatures : Araignée porte-épée

Trompe

La trompe de la créature produit des notes d'une pureté inouïe, capables d'immobiliser quiconque les entend (si la créature le souhaite). Dans ce cas, toutes les créatures se trouvant dans un rayon de 30 mètres (archons exceptés) doivent réussir un jet de Vigueur sous peine de se retrouver paralysées pendant 1d4 rounds. La créature peut également transformer sa trompe en épée à deux mains +4 par une action libre.
Si la trompe est volée, elle perd tout son éclat et tous ses pouvoirs jusqu'à ce que la créature la récupère.

Créatures : Archon messager

Tsunami

Une fois par jour, la créature peut faire naître une immense vague qui, en s'abattant, provoquera des dégâts considérables en mer comme sur la terre ferme. Sur la terre ferme, la vague a des effets similaires à une inondation subite : les créatures prises dans le flot font un jet de Vigueur (DD 15). Les créatures de taille G ou moindre qui le ratent sont balayées et subissent 1d6 points de dégâts temporaires par round (1d3 si elles réussissent un jet de Natation contre un DD 20); les créatures de taille TG qui ratent ce jet sont renversées; les créatures de taille Gig et C sont stoppées. Le tsunami rase les constructions en bois et détruit 25% des bâtiments en pierre. En mer, le tsunami retournent les navires et les brise en morceaux. Le tsunami affecte 1,5 km de côte.

Créatures : Chiang lung (Dragon des rivières)

U

Ultime sursaut

Lorsque la créature meurt, toute l'énergie électrique qui lui reste dans le corps se décharge d'un seul coup. Tous les êtres présents dans un rayon de (1d10x5) m doivent réussir un jet de Réflexes (DD 15) pour ne pas subir 2d10 points de dégâts électriques.

Créatures : Vampyrannœil

Un dernier regard

Ce pouvoir permet à la créature de tuer d'un regard, à une distance maximale de 9 m. Les créatures vivantes qui croisent le regard de la liche doivent réussir un jet de Vigueur pour ne pas succomber.

Créatures : Liches des Royaumes oubliés

Utilisation du poison

La créature ne court aucun risque d’empoisonnement lorsqu'elle manipule du poison.

Créatures : Derro

V

Venin (poison)

Vent divin

La créature peut, une fois par semaine, invoquer un vent divin qui a la force d'un ouragan. Le vent s'abat sur une zone d'un rayon de 30 à 90 km et dont le centre est la créature. Ce pouvoir dure 6d4 heures.

Créatures : Tun mi lung (Dragon des tempêtes)

Vigilance

La présence de la créature affûte les sens de son maître. Tant que la créature se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie du don Vigilance.

Créatures : Cristal psi, Familier

Vision à 360°

La créature ne peut jamais être prise en tenaille. De plus, dès que la créature a agi au cours d'une rencontre, sa vision à 360° empêche toute attaque sournoise.

Créatures : Décate, Nœnœil, Nonate, Octe, Œnucléateur, Pentadrone, Quadrone, Tojanida, Tridrone, Tyramort, Tyrannœil, Tyrannorbe, Xorn

Vision aveugle

Vision dans le noir

Vision dans les ténèbres

Voient parfaitement dans l'obscurité, même celle créée au moyen du sort Ténèbres profondes.

Créatures : Tous les Baatezu;

Vision de mage

Le lien de la créature avec la Toile lui permet de percevoir l'emplacement de zones de magie sauvage ou morte, les incantations de sorts, les portails et les effets des sorts en cours dans un rayon de 18 mètres. Cette perception est automatique et ne nécessite aucune concentration. Elle fonctionne même quand la créature est inconsciente (la réveillant si une nouveauté vient perturber la portée de sa vision de mage).

Créatures : Le Magister

Vision lucide

La créature dispose - en permanence ou non - d'une forme de Vision lucide (comme le sort du même nom) jusqu’à une portée variable ou illimitée.

Créatures : Avoral, Balor, Dragon chanteur, Dragon des profondeurs, Erinye, Gandharva, Glabrezu, Marilith, Nalfeshnie, Oni me-zu, Phaerimm

Vision magique

La créature dispose en permanence d'une forme de Vision magique (comme le sort du même nom) jusqu’à une portée variable ou illimitée.

Créatures : Phaerimm

Vision nocturne

Vision nocturne exceptionnelle

Dispose de la vision nocturne exceptionnelle.

Créatures : Hibou géant

Vitesse supérieure

La vitesse de déplacement de la créature augmente de +3 mètres (ou plus).

Créatures : Destrier de paladin, Monture arachnide, Monture extraordinaire

Vivacité

La créature a droit à une action simple ou de mouvement supplémentaire lors de son tour de jeu, à chaque round.

Créatures : Etrangleur

Voix de la malfaisance

Si la créature parle à une victime pendant dix minutes complètes, cette dernière doit réussir un jet de Volonté pour ne pas sombrer dans une transe somnifère. Dans cet état, le personnage répond sincèrement à toute question que la créature lui pose. La victime peut tenter de faire un nouveau jet de sauvegarde toutes les heures, mais pour chaque heure consécutive au cours de laquelle la créature parle à sa victime, le DD de ce jet de sauvegarde augmente de 1.

Créatures : Liches des Royaumes oubliés

Vol d'âme

Quand la créature tue un humanoïde, il peut prendre le temps, soit un round complet, de lui dérober son dernier souffle, détruisant ainsi sa force vitale. La victime ne peut être ramenée à la vie qu'une fois la créature morte.

Créatures : Akutenshi

Vol de corps

Au prix d'une action complexe l'exposant aux attaques d'opportunité, la créature peut faire fusionner son corps et celui d'une créature morte de taille P ou plus. La créature ne peut pas fusionner son corps dans celui d'une créature immunisée contre les coups critiques.
Quand la créature a terminé sa fusion, elle utilise sa puissance psionique pour consommer le cerveau de sa victime (ce qui la tue si elle n'est pas déjà morte). La créature peut quitter ce corps dès qu'il le souhaite (cela représente une action simple) en reprenant sa forme normale, ce qui fait exploser le crâne de sa victime.
Après avoir consommé le cerveau de sa victime, la créature peut choisir d'animer le corps pendant un maximum de sept jours comme si elle était le cerveau d'origine de la victime. La créature conserve ses points de vie, ses jets de sauvegardes et ses valeurs de caractéristiques mentales, ainsi que ses facultés psioniques. Elle adopte les particularités et valeurs de caractéristiques physiques de la victime, comme s'il avait utilisé Métamorphose pour prendre l'apparence de la victime. Tant qu'elle occupe le corps, la créature peut utiliser les langues que la victime connaissait et il connaît les informations essentielles sur l'identité et la personnalité de la victime, mais n'a accès ni à ses connaissances ni à ses souvenirs.

Créatures : Dévoreur d'intellect

Vol de temps

Si la créature réussit à assurer une prise sur une créature, elle se cramponne au corps de sa victime et se projette 7 minutes dans le futur (ce “déplacement” est une action libre). Pour un observateur extérieur, les deux adversaires disparaissent dans un miroitement lumineux, puis réapparaissent 7 minutes plus tard au même endroit et dans la même position. Pour eux, il ne s'est pas écoulé une seule seconde. La victime doit réussir un jet de Volonté (DD 16), faute de quoi elle est étourdie pendant 1 round du fait de la désorientation temporelle. Hormis cela, ce pouvoir est identique au Bond temporel.

Créatures : Chapardeur temporel

Vue

Bien qu'il ne soit doté d'aucun organe sensoriel, la créature ressent son environnement sur un plan télépathique, aussi efficacement que le fait une créature douée de vue et d'ouïe. Les ténèbres et les zones de silence (qu'elles soient d'origine surnaturelle ou non) ne l'affectent pas, mais la créature reste incapable de distinguer les êtres invisibles ou éthérés. La vue de la créature a une portée de 12 mètres.

Créatures : Cristal psi

Vue perçante

La créature voit les créatures invisibles, astrales ou éthérées lorsque celles-ci se déplacent (elles ne peuvent lui échapper qu'en restant totalement immobiles).

Créatures : Kuo-toa

Vulnérabilité à la lumière (Sensbibilité à la lumière, Vulnérabilité à la lumière du soleil)

La créature craint la lumière du soleil, qui peut lui infliger des dégâts ou des malus.

Créatures : Appelant des ténèbres, Bodak, Derro, Kuo-toa, Mamono, Sahuagin

Vulnérabilité à la protection contre le Mal

On considère la créature comme une créature convoquée en ce qui concerne la Protection contre le Mal.

Créatures : Dévoreur d'intellect

Vulnérabilité à l'argent

Les armes en argent infligent le maximum des dégâts possible à la créature. La créature ne neut récupérer naturellement les dégâts provoqués par ce type d’armes, même avec un pouvoir de guérison accélérée. Les sorts de guérison et autre traitements magiques lui font récupérer normalement les points de vie perdus.

Créatures : Malaugrym

Vulnérabilité à l’eau bénite

La créature touchée directement par une flasque d’eau bénite subit 2d4 points de dégâts, si elle est juste aspergée par le liquide elle perd un point de dégâts.

Créatures : Abishaï

Vulnérabilité à une énergie destructive

Des créatures sont vulnérables à certains types d’énergie destructive (généralement le feu ou le froid). Le monstre concerné subit 50 % de dégâts en plus, qu’il ait droit à un jet de sauvegarde ou pas, et qu’il le réussisse ou non.

Vulnérabilité au feu

Vulnérabilité au feu

La créature, si elle est attaquée au moyen de feu doit réussir un jet de Volonté pour ne pas rester à la traîne, puis refuser d’avancer au round suivant. La créature peut encore se défendre : elle devient simplement incapable d'avancer ou d'attaquer au cours du round.

Créatures : Kakophonien

Vulnérabilité au froid

Créatures : Tou(te)s les créatures de feu; Azer, Sombrarbre

Vulnérabilités au Renvoi de sort

Un sceptre ou un anneau de renvoi des sorts mis en contact avec la créature a 5 % de chance de détruire la créature sur-le-champ, sans dommage pour l’objet (si l'on excepte que sa couleur devienne rouge sombre).

Créatures : Nishruu

Vulnérabilité au silence

Si la créature est affectée par le sort Silence, elle perd la faculté à s'orienter et est considéré comme effectivement aveugle.

Créatures : Percetombe

Vulnérabilités au sel

Le sel constitue un poison pour la créature. Une poignée de sel lancé inflige 2d10 points de dégâts à la créature. Considérez qu'il s'agit d'une attaque de contact avec un facteur de portée de 1,50 m et une portée maximale de 3 m.

Créatures : Nishruu

Vulnérabilité aux attaques soniques

Si la créature est assourdie, elle devient du même coup aveugle.

Créatures : Yrthak

Vulnérabilité aux attaques en zone

Les sorts et effets de zone, comme les armes à impact et de nombreuses évocations, infligent 50 % de dégâts en plus.

Créatures : Tou(te)s les nuées;

Yrthak

W

X

Y

Z

regles/aptitudes_raciales_des_creatures.txt · Dernière modification : 2024/09/01 02:26 de natakusq