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regles:etats_prejudiciables

Liste des états préjudiciables

Cette page décrit les situations qui handicapent les personnages en les affaiblissant, en les ralentissant, voire en provoquant leur mort.
Si certains effets ne peuvent se combiner, appliquez seulement le plus défavorable des deux. Par exemple, un individu hébété et confus se retrouve incapable d'agir (car l'hébétement est plus grave que confus). Un personnage confus peut être pris du désir d'attaquer la créature la plus proche de lui, mais il en est incapable, étant hébété.

Affaibli de façon temporaire

Le personnage a subi un affaiblissement temporaire de 1 ou plusieurs points de caractéristique. Il les récupère au rythme de 1 par jour et par caractéristique affaiblie, sauf indication contraire dans la source de l’effet.
Un personnage se retrouvant à 0 en Force tombe au sol et est incapable de bouger, À 0 en Dextérité, il est paralysé. A 0 en Constitution, il meurt aussitôt. Enfin, à 0 en Intelligence, Sagesse ou Charisme, il sombre dans l'inconscience (voir Affaiblissement ou diminution de caractéristique).

L’affaiblissement temporaire est différent d'un malus à une valeur de caractéristique, lequel disparaît dès que l'effet (fatigue, enchevêtrement, …) qui l'a provoqué s'achève.

Agrippé

En train de lutter avec un ou plusieurs adversaires. Un personnage agrippé est limité dans le choix des actions qu’il peut entreprendre. Dans le même temps, il ne contrôle plus aucune zone et il perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA contre les adversaires autres que ceux avec lesquels il est en train de lutter.

Assourdi

Le personnage n'entend rien. Il subit un malus de -4 à l’initiative, rate systématiquement ses test de Perception auditive et encourt 20% de chance de rater l'incantation de tout sort à composante verbale.
S'il reste sourd suffisamment longtemps, il peut, au gré du MD, arrivera s'y habituer plus ou moins.

À terre

Le personnage se trouve allongé au sol. Il subit un malus de -4 sur ses jets d'attaque à l'aide d'une arme de corps à corps, et l'arbalète est là seule arme à distance dont il puisse se servir (il le fait sans malus). Il subit un malus de -4 à la CA contre les attaques au corps à corps, mais un bonus de +4 contre les attaques à distance.

Se relever est une action de mouvement qui provoque une attaque d'opportunité.

Aveuglé

Le personnage ne voit plus rien. Il subit un malus de -2 à la classe d’armure, perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA, se déplace à la moitié de sa vitesse habituelle et subit un malus de -4 sur ses tests de Fouille et de la plupart des compétences associées à la Force et à la Dextérité.
Il ne peut pas effectuer le moindre test de Détection, ni se livrer à une activité nécessitant d'y voir (lire, par exemple). Tous ses adversaires bénéficient d'un camouflage total à son égard (50% de risque de rater).

Un personnage aveuglé pendant sufisamment longtemps peut s'habituer partiellement à sa condition et circonvenir certains de ces désavantages, à la discrétion du MD.

Chancelant

Se dit d'un personnage ayant encaissé exactement autant de points de dégâts non-létaux qu'il a de points de vie. L'activité d'un personnage chancelant est restreinte aune action simple ou de mouvement chaque round (mais pas les deux, et pas une action complexe).

Dés que les points de vie excèdent à nouveau son total de points de dégâts non-létaux, le personnage n'est plus chancelant. Par contre, si son total de points de dégâts dépasse ses points de vie, il tombe inconscient.

Confus

Les actions d'un personnage confus sont déterminées par 1d100, lancé à chaque round.
Sur 01-10, il attaque la créature à l'origine de sa confusion avec des armes de corps à corps ou à distance (ou se rapproche de cette créature si elle est trop loin pour l'attaquer).
Sur 11-20, il agit normalement.
Sur 21-50, il ne fait rien d'autre que babiller.
Sur 51-70, il fuit le plus rapidement possible la créature à l’origine de la contusion.
Sur 71-100, il attaque la plus proche créature (à l'exception de son propre familier).

Si un personnage confus est dans l'incapacité d'effectuer l'action tirée pour ce round, il se contente de babiller de façon incompréhensible. Si le personnage confus est attaqué, il riposte automatiquement en frappant son agresseur à son prochain tour de jeu (du moins s’il est encore confus).
Un personnage confus ne porte pas d'attaque d'opportunité quand il en a l'occasion, sauf s’il est provoqué par une créature qu’il a décidé d'attaquer (par un jet de dé ou pour une riposte).

Diminué de façon permanente

Le personnage a subi une diminution permanente de 1 ou plusieurs points de caractéristique. Il ne peut les récupérer que par magie.
Un personnage se retrouvant à 0 en Force tombe au sol et est incapable de bouger, À 0 en Dextérité, il est paralysé. A 0 en Constitution, il meurt aussitôt. Enfin, à 0 en Intelligence, Sagesse ou Charisme, il sombre dans l'inconscience (voir Affaiblissement ou diminution de caractéristique).

Ebloui

Le personnage est incapable de voir clairement suite à une trop vive stimulation de la rétine. Il subit un malus de -1 sur les jets d'attaque et les tests de Détection et de Fouille.

Effrayé

Un personnage effrayé fuit la source de sa peur aussi vite que possible. Si toute voie de repli lui est coupée, il peut combattre. Il subit un malus de -2 aux iets d'attaque et de sauvegarde, ainsi qu'aux tests de compétence et de caractéristique. Il peut utiliser ses pouvoirs et ses sorts pour s’enfuir, et le fait immanquablement si aucune autre solution ne lui est offerte.
Cet état est semblable au fait d'être secoué, sauf que le personnage fait tout pour s'enfuir. Paniqué est un état de terreur plus extrême encore.

Emporté par le vent

Selon leur taille, les créatures peuvent être emportées par un vent plus ou moins violent (voir la table des Effets du vent).
Les créatures emportées alors qu'elles se trouvaient au sol sont renversées et charriées par le vent sur une distance égale à 1d4 x 3 mètres, ce qui leur inflige 1d4 points de dégâts non-létaux par manche de 3 mètres. Les créatures en vol sont repoussées sur une distance de 2d6 x 3 mètres et les violentes bourrasques leur infligent 2d6 points de dégâts non-létaux.

Enchevêtré

Le personnage est comme ligoté. L'enchevêtrement handicape le mouvement mais ne l’empêche pas totalement, à moins que les liens soient fixés à un objet immobile ou retenus avec force.
Un personnage enchevêtré se déplace à demi-vitesse et est incapable de courir ou de charger. Il subit un malus de -2 au jet d’attaque et un malus de -4 en Dextérité. S'il tente de lancer un sort, il le perd à moins de réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau de sort).

Épuisé

Le personnage voit sa vitesse de déplacement réduite de moitié et il subit un malus de -6 en Force et en Dextérité. Un personnage épuisé redevient fatigué au bout d'une heure de repos total. Un individu fatigué devient épuisé dès qu'il fait quoi que ce soit de fatigant.

Étourdi

Un personnage étourdi lâche ce qu'il avait en main, ne peut pas agir, subit un malus de -2 à la CA et perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA.

Fasciné

Une créature fascinée est distraite par un sort ou un effet surnaturel. Tant que l'effet reste en place, une créature fascinée reste assise ou debout, sans pouvoir effectuer d'autre action que se concentrer sur l'effet en question. Elle subit un malus de -4 sur les tests de compétence joués en réaction, comme les tests de Détection ou de Perception auditive.
L'approche d'une menace potentielle (comme une créature hostile) donne droit à un nouveau iet de sauvegarde contre l'effet de fascination. Toute menace évidente, comme dégainer une arme, lancer un sort ou tirer sur la créature, rompt immédiatement la fascination. Par une action simple, il est possible de secouer une créature fascinée pour la faire revenir à soi.

Fatigué

Un personnage fatigué est incapable de courir et de charger. Il subit un malus de-2 en Force et en Dextérité. La fatigue dispara au au bout de 8 heures de repos total. Un individu fatigué devient épuisé dés qu'il fait quoi que ce soit de fatigant.

Fiévreux

Le personnage subit un malus de -2 aux jets d'attaque, de dégâts d'armes et de sauvegarde, ainsi qu'aux tests de compétence et de caractéristique.

Hébété

Le personnage est incapable d'agir normalement. Il ne peut effectuer aucune action mais ne subit aucun malus à la CA. Généralement, cet état ne dure pas plus de 1 round.

Hors de combat

Un personnage dont le total de poinrs de vie est exactement de 0, ou dont le total est inférieur mais qui est stabilisé et conscient, est hors de combat. L'activité d'un personnage hors de combat est restreinte à une action simple ou une action de mouvement par round (mais pas une de chaque, ni une action complexe). Il se déplace à la moitié de sa vitesse habituelle.
Il ne court aucun risque à effectuer des actions de mouvement, mais il subit 1 point de dégâts après chaque action simple (ainsi que d'autres actions que le MD juge fatigantes, comme lancer un sort à incantation rapide par une action libre). A moins que cette action ne lui ait permis de récupérer des points de vie, il est maintenant à un total de points de vie négatif et mourant.

Un personnage hors de combat dont le total de points de vie est négatif récupère des points de vie normalement si quelqu'un s'occupe de lui. S'il est seul, il a 10% de chances par jour de commencer à récupérer des points de vie normalement (en commençant par le jour où le jet de pourcentage est réussi). Dans le cas contraire, il subit 1 point de dégâts. Dès qu'il commence à récupérer des points de vie, il ne risque plus d’en perdre, même si son total est toujours négatif.

Immobilisé (en situation de lutte)

Le personnage est maintenu par l'adversaire avec lequel il lutte (à noter qu'il n'est pas sans défense).

Inconscient

Sans connaissance et sans défense. Un personnage sombre dans l'inconscience quand son total de points de vie tombe entre -1 et -9, mais aussi quand il encaisse plus de points de dégàts non-létaux qu'il ne lui reste de points de vie.

Intangible

Dénué de corps physique. Les créatures intangibles sont immunisées contre les attaques non magiques. Elles ne peuvent être touchées que par les autres créatures désincarnées, les armes magiques, les sorts et les effets magiques ou surnaturels (voir Intangibilité).

Invisible

Indétectable à l'œil nu. Les créatures invisibles bénéficient d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et leur cible perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA (voir Invisibilité). Ces avantages sont annulés si l'adversaire en question utilise un autre sens que la vue.

Mort

Le personnage a atteint un total de points de vie de -10 ou une valeur de Constitution de 0, ou a été tué directement par un sort, un effet ou des dégâts excessifs. L'âme du personnage quitte son corps. Un personnage mort ne peut plus être soigné par des moyens ordinaires ou magiques, mais peut être ramené à la vie par magie.

Un corps sans vie se décompose normalement si on ne le préserve pas magiquement, mais le sort qui le ramène à la vie lui rend sa pleine santé ou l'élat dans lequel il se trouvait au moment de la mort (selon le sort utilisé). Quel que soit le sort qui le ramène d'entre les morts, le personnage n'a pas à craindre la rigidité cadavérique, la décomposition et autres eifets secondaires déplaisants de la mort.

Mourant

Le personnage est inconscient et en train de mourir. Son total de points de vie est compris entre -1 et -9. A la fin de chaque round (en commençant par celui où il est tombé en dessous de 0 pv), il a 10% de chances de voir son état devenir stationnaire. Dans le cas contraire, il perd 1 point de vie. Si un personnage mourant atteinr -10 points de vie, il est mort.

Nauséeux

Souffrant de violents maux d'estomac. Un personnage se trouvant dans cet état est incapable d’attaquer, de lancer le moindre sort ou de maintenir l'effet de ceux qu'il a jetés précédemment, bref de faire quoi que ce soit requérant un minimum de concentration. Ses possibilités d'action sont limitées à une action de mouvement par round.

Paniqué

Un personnage paniqué lâche ce qu’il tient en main et s'enfuit au hasard en s’éloignant de la source de sa peur et sans s'approcher des autres sources de danger potentielles. Il ne peut effectuer aucune autre action. Il subit un malus de -2 aux jets d'attaque et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique.
S’il se retrouve acculé, il se recroqueville sur lui-même sans pouvoir attaquer (il utilise alors généralement l'action de défense totale). Il peut se servir de ses pouvoirs ou de ses sorts pour s'enfuir (il y est même obligé si ceux-ci constituent là seule façon de s'enfuir).

Un individu paniqué est dans un état de terreur plus intense que s'il était secoué ou effrayé.

Paralysé

Un personnage paralysé est immobile, incapable de bouger ou d'agir physiquement, comme s'il était affecté par le sort Immobilisation de personne Ses valeurs effectives de Force et de Dextérité tombent à 0. Il est sans défense mais peut accomplir des actions mentales.
Une créature ailée se trouvant en l'air lorsqu'elle est paralysée ne peut plus battre des ailes et tombe. Un nageur paralysé ne peut plus nager et peut couler. Il est possible de traverser un espace occupé par une créature paralysée, qu'on en soit un allié ou pas. Cependant, chaque case de déplacement compte alors double.

Pétrifié

Un personnage pétrifié a été transformé en pierre. Il est considéré comme étant inconscient.
Si la statue qu'il constitue n'est que fissurée ou si les morceaux cassés sont accolés à leur place quand on le retransforme en être de chair, son corps se reconstitue sans qu'il en souffre. Par contre, si la statue a été sévèrement endommagée (bras cassé et réduit en poussière ou oublié par terre, …), le personnage montre les mêmes blessures quand on le ramène dans le monde des vivants, dont le MD doit alors établir les conséquences en perte permanente de points de vie ou handicap.

Pris au dépourvu

Tout personnage n'ayant pas encore agi au cours d'un combat est automatiquement pris au dépourvu. Il perd son éventuel bon lis de Dextérité à la CA et ne peut porter d'attaque d’opportunité.

Recroquevillé sur soi-même

Le personnage éprouve une telle terreur qu'il est incapable de faire quoi que ce soit. Il subit un malus de -2 à la CA et perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA.

Renversé

Selon leur taille, les créatures peuvent être renversées par un vent plus ou moins violent (voir la table des Effets du vent), Si elles avançaient sur la terre ferme, elles se retrouvent par terre. Si elles évoluaient dans les airs, elles sont repoussées sur 1d6 x 3 mètres.

Renvoyé (ou repoussé)

Affecté par une action de renvoi des morts-vivants. Les morts-vivants repoussés s'enfuient aussi vite que possible, pendant 10 rounds (1 minute). S'ils sont acculés, ils se recroquevillent sur eux-mêmes.

Sans défense

Un personnage sans défense peut être paralysé, immobilisé par un sort, ligoté, endormi, inconscient ou à la merci de ses ennemis d'une façon ou d'une autre. Un personnage sans défense a une valeur effective de Dextérité de 0 (soit un modificateur de -5). Toute attaque de corps à corps portée contre le personnage s'effectue à +4 au jet (ce qui revient à attaquer un adversaire à terre). Les attaques à distance ne bénéficient d'aucun bonus. Un roublard peut tenter une attaque sournoise contre lui.
Au prix d'une aciion complexe, un ennemi peur tenter d'achever le personnage à l’aide d'une arme de corps à corps. On peur également porter un coup de grâce avec un arc ou une arbalète, à condition de se trouver à moins de 1,50 mètre de l'individu sans défense (c'est-à-dire d'occuper une position adjacente). L'agresseur touche automatiquement et l'attaque est comptée comme un coup critique (un roublard ajoute ses dégâts d'attaque sournoise quand il tente de délivrer un coup de grâce). Meme si la cible survit, elle doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + nombre de points de dégâts infligés) sous peine de succomber au choc.
Tenter d’achever un adversaire sans défense provoque une attaque d'opportunité. Les créatures immunisées contre les coups critiques le sont également contre les tentatives de coup de grâce.

Secoué

Le personnage subit un malus de -2 aux jets d'attaque et de sauvegarde, ainsi qu'aux tests de compétence et de caractéristique.
Etre secoué constitue un état de terreur moins avancé qu'être effrayé ou paniqué.

Stable

Un personnage qui était mourant mais qui a cessé de perdre des points de vie (et dont le total de pv est toujours négatif) est stable. Le personnage n'est plus mourant mais reste inconscient.
S'il est devenu stable grâce à une assistance extérieure (par exemple, grâce à un sort curatif ou à la compétence Premiers secours), il ne perd plus de points de vie. Chaque heure qui passe, il a 10% de chances de reprendre ses esprits et de ne plus être que hors de combat (même si son total de points de vie reste négatif).
S’il est devenu stable sans aide extérieure, il risque de recommencer à perdre des points de vie. Chaque heure, il a 10% de chances de reprendre connaissance et de ne plus être que hors de combat. Dans le cas contraire, il perd 1 pv.

Stoppé

Empêché d’avancer par une force contraire, exercée par le vent, par exemple. Si la créature avançait sur la terre ferme, elle s'arrête, tout simplement. Si elle évoluait dans les airs, elle est repoussée sur une distance spécifiée dans la description de l'effet.

Vidé de son énergie

Le personnage a contracté un ou plusieurs niveaux négatifs, qui peuvent se transformer en perte de niveau permanente. S’il a au moins autant de niveaux négatifs que de niveaux normaux, il meure instantanément.
Chaque niveau négatif lui inflige les malus suivants : perte de 5 points de vie et malus de -1 aux jets d’attaque et de sauvegarde, aux tests de compétence et de caractéristique, ainsi qu'au niveau effectif (pour ce qui est de déterminer la puissance, la durée et le DD des sorts, entre autres). De plus, s'il s'agit d’un lanceur de sorts, il perd un sort de son plus haut niveau (ou la possibilité d'en apprendre un).

regles/etats_prejudiciables.txt · Dernière modification : 2023/03/05 05:49 de 127.0.0.1