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Pouvoirs magiques, surnaturels et extraordinaires

Les pouvoirs spéciaux peuvent être extraordinaires, magiques ou surnaturels (voir la page de règle sur les pouvoirs spéciaux pour leur gestion en combat).

  • Pouvoirs extraordinaires (Ext) : Les pouvoirs extraordinaires ne sont pas magiques, mais ils sont si spécialisées qu'on ne peut pas les maîtriser sans avoir suivi la formation adéquate (ce qui, en terme de jeu, implique de changer de classe). L'esquive totale du moine et l'esquive instinctive du barbare sont des pouvoirs extraordinaires. Ces pouvoirs ne sont en rien gênés par les osrts ou effet interdisant l'usage de la magie.
  • Pouvoirs magiques (Mag) : Les pouvoirs magiques fonctionnent comme des sorts. Ils sont soumis à la résistance à la magie et à une éventuelle Dissipation de la magie. Ils ne fonctionnent pas dans les lieux où la magie est supprimée ou réprimée (comme dans une Zone d'antimagie).
  • Pouvoirs surnaturels (Sur) : Les pouvoirs surnaturels sont magiques mais ne fonctionnent pas comme des sorts. Cette catégorie très variée comprend entre autres le regard pétrifiant du basilic, la frappe ki du moine et le contact paralysant de la goule. Ces pouvoirs ne sont pas soumis à la résistance à la magie mais ne fonctionnent pas au sein d'une Zone d'antimagie ou tout autre lieu où la magie est supprimée ou réprimée. Les effets d'un pouvoir surnaturels ne peuvent pas être dissipés et ils ne peuvent pas être la cible d'un contresort.
Pouvoirs spéciaux
Extraordinaire Magique Surnaturel
Dissipation Non Oui Non
Résistance à la magie Non Oui Non
Zone d’antimagie Non Oui Oui
Attaque d'opportunité Non Oui Non

Dissipation : Une Dissipation de la magie ou un sort similaire peuvent-ils dissiper les effets de ce type de pouvoir ?
Résistance à la magie : La résistance à la magie protège-t-elle contre un pouvoir de ce type ?
Zone d’antimagie : Est-ce qu’une Zone d'antimagie réprime ce type de pouvoir ?
Attaque d'opportunité : L'utilisation de ce type de pouvoir provoque-t-elle une attaque d'opportunité, au même titre que le fait de lancer un sort ?

Absorption d’énergie et niveaux négatifs

Le nécrophage frappe un aventurier, qui se sent aussitôt glacé et affaibli tandis que le mort-vivant semble gagner en puissance. Au deuxième coup de la créature, l'humain s'étiole un peu plus, comme si son énergie vitale le quittait. Ses joues pâlissent et sa chair se flétrit. A la troisième attaque, il s'effondre, mort et desséché. Un autre aventurier, également touché par le monstre, survit au combat. Le lendemain, sa volonté lui permet de lutter contre l'influence négative du nécrophage et de recouvrer ses forces.

Certaines créatures, principalement des morts-vivants, possèdent un terrifiant pouvoir surnaturel qui leur permet de voler l’énergie vitale de leurs proies quand elles les touchent.
Dans la plupart des cas, ce type d’agression nécessite un jet d’attaque de corps à corps réussi; un simple contact physique avec la cible n’est pas suffisant. Un moine peut donc combattre la créature à mains nues sans être affecté.

Chaque fois que la créature réussit son attaque, elle transmet un ou plusieurs niveaux négatifs à son adversaire, qui subit aussitôt les handicaps suivants (par niveau négatif accumulé) :

  • -1 à tous les tests de compétence ou de caractéristique
  • -1 au jet d’attaque
  • -1 à tous les jets de sauvegarde
  • -1 niveau effectif (chaque fois que le niveau de la victime est utilisé pour un jet de dé ou un calcul, on le réduit de 1 par niveau négatif)
  • Si la victime est capable de lancer des sorts, elle en perd un de son plus haut niveau disponible, comme si elle venait de le jeter (dans le cas où elle peut utiliser plusieurs sorts du même niveau, elle choisit celui qu’elle perd). De plus, la prochaine fois qu’elle préparerà ses sorts (ou qu’elle récupérera son potentiel magique, dans le cas d’un barde ou d’un ensorceleur), le sort restera perdu. Le personnage perd donc un sort de son plus haut niveau par niveau négatif (un magicien pouvant préparer deux sorts du 6e niveau et ayant reçu trois niveaux négatifs perdrà ses deux sorts du 6e niveau, ainsi qu’un autre du 5e niveau, choisi par le joueur).

Les niveaux négatifs persistent pendant 24 heures ou jusqu’à ce qu’on les fasse disparaître à l’aide d’un sort tel que Restauration. Au bout de ces 24 heures, la victime doit tenter un jet de Vigueur dont le DD est égal à 10 + 1/2 nombre de DV de l’attaquant + modificateur de Charisme de l’attaquant (ce DD est calculé dans la description de chaque monstre). En cas de succès, le niveau négatif se dissipe sans conséquence néfaste. Dans le cas contraire, il disparaît, mais la victime perd immédiatement un niveau d’expérience (voir Perte de niveau plus loin). Un jet de Vigueur distinct est joué pour chaque niveau négatif contracté.
Tout personnage ayant contracté autant de niveaux négatifs qu’il a de niveaux réels, ou tombant en dessous du niveau 1, meurt instantanément. Selon la créature qui l’a tué, il peut revenir à la vie dès la nuit suivante sous les traits d’une créature similaire. Sinon, il revient sous les traits d’un nécrophage.

Une créature gagne 5 points de vie temporaires par niveau négatif qu’elle transmet (sauf si elle obtient ce résultat par un sort ou effet similaire). Ces points de vie durent pendant 1 heure.

Lorsqu'un personnage psionique acquiert un niveau négatif, il perd accès à l'une de ses facultés. Il doit choisir l'une de ses facultés de plus haut niveau. Il perd également un nombre de points psi égal au coût de manifestation de la faculté. Si deux ou plusieurs facultés remplissent ces conditions, c'est le personnage qui désigne celle qui sera inaccessible. La faculté perdue est de nouveau disponible dès que le niveau négatif est retiré, à la condition que le personnage psionique puisse la manifester à ce moment. Les points psi perdus reviennent aussi.

Affaiblissement ou diminution de caractéristique

Une ombre effleure Tordek, qui sent aussitôt sa hache devenir plus lourde dans sa main. Une guêpe géante pique Mialyë, dont les mouvements, d'habitude fluides et gracieux, deviennent soudain plus gourds.

Diverses attaques peuvent infliger soit un affaiblissement temporaire, soit une diminution permanente de points de caractéristique. Les points d’affaiblissement temporaire sont récupérés au rythme de 1 par jour pour chaque caractéristique (deux fois plus vite si le blessé ne fait que se reposer) ou grâce àux sorts Restauration partielle, Restauration et Restauration suprême. Pour leur part, les points de diminution permanente ne guérissent pas naturellement et ne peuvent être récupérés qu’à l’aide de Restauration ou Restauration suprême.

Toute perte de points de caractéristique constitue un sérieux handicap, surtout si la caractéristique touchée tombe à 0 :

  • Un personnage ayant 0 en Force ne peut plus bouger. Il gît sur le sol, sans défense.
  • Idem s’il tombe à 0 en Dextérité : il est incapable de bouger le petit doigt, et donc de se relever.
  • À 0 en Constitution, le personnage est mort.
  • À 0 en Intelligence, il ne peut plus réfléchir : il sombre dans une inconscience proche du coma.
  • Si sa Sagesse tombe à 0, il s’enfonce dans un profond sommeil peuplé de cauchemars auxquels il ne peut échapper.
  • À 0 en Charisme, il entre en catatonie, dans un état proche du coma.

Il n’est pas nécessaire de noter les points perdus au-delà de 0 : aucune valeur de caractéristique ne peut devenir négative.

Avoir 0 dans une valeur de caractéristique et ne pas avoir de valeur du tout dans la caractéristique concernée sont deux choses totalement différentes. Par exemple, une âme-en-peine n'a pas de valeur de Force, mais cela ne signifie pas qu'elle a 0 en Force. De même, un golem d’argile est dénué d'Intelligence, il n’a pas 0 en Intelligence. L’âme-en-peine est capable de se déplacer, mais elle ne peut pas agir directement sur les objets physiques. Le golem n'est pas dans le coma , il est juste incapable de penser ou de se souvenir de quoi que ce soit.

Certains sorts ou pouvoirs réduisent une valeur de caractéristique, mais il ne s’agit pas là à proprement parler d’une perte de points de caractéristique. En effet, la caractéristique amoindrie retrouve sa valeur d’origine dès que le sort cesse de faire effet.

Si la Constitution du personnage est touchée, celui-ci perd 1 point de vie par dé de vie chaque fois que son modificateur de Constitution diminue de 1.
Par exemple, au niveau 7, Tordek est affecté par un poison faisant tomber sa Constitution de 16 à 13. Son bonus passe de +3 à +1, avec pour conséquence la perte de 14 points de vie (2 par niveau). Une minute plus tard, la toxine, lui fait perdre 8 points de Constitution supplémentaires. Sa caractéristique tombe à 5, ce qui correspond à un malus de -3. Il perd aussitôt 28 points de vie supplémentaires (4 par niveau), soir un total de 42 pv, correspondant à une diminution de 6 points de son modificateur de Constitution.
Une perte de points de vies consécutive à une baisse de Constitution ne peut faire tomber en dessous de 1 point de vie par dé. Par exemple, au niveau 7, Mialyë a 22 points de vie. Une baisse de Constitution ne pourra jamais lui faire perdre plus de 15 points de vie en tout (c'est-à-dire son total de pv moins son niveau).

Le pouvoir que certaines créatures ont d’affaiblir les caractéristiques de leurs adversaires est d’origine surnaturelle (par exemple, les ombres infligent une diminution de Force, et les lamies un affaiblissement de Sagesse). Il nécessite toujours une attaque consciente : on ne perd jamais de points de caractéristique quand on attaque ces créatures, même si on le fait à mains nues.

Antimagie

Le tyrannœil ouvre grand son œil central et Lidda redevient visible tandis que Tordek, qui volait, retombe lourdement sur le sol. Les armes magiques des aventuriers perdent tous leurs pouvoirs, de même que leurs armures et leurs objets de protection. Le géant du feu allié au tyrannœil se fend d'un large sourire et charge, hache brandie.

Le sort Zone d'antimagie et le rayon projeté par l’œil central d'un tyrannœil répriment tous les effets magiques. Ce pouvoir magique est extrêmement puissant, aucun type de magie ne lui résiste. Les effets de l’antimagie sont les suivants :

  • Sorts, pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels cessent de fonctionner dans une aire d’antimagie (les pouvoirs extraordinaires ne sont pas affectés). L’antimagie ne fait pas disparaître la magie, elle la réprime seulement. Cela signifie que les sorts et les objets magiques recommencent à faire effet dès que l’aire d’antimagie disparaît ou se déplace (sauf pour les sorts ou effets dont la durée s’est achevée entre temps).
  • Quand un sort de zone arrive au contact d’une aire d’antimagie, deux cas de figure peuvent se produire. Si le centre du sort se trouve à l’extérieur de l’aire d’antimagie, il continue de fonctionner normalement en dehors de cette dernière. Dans le cas contraire, le sort est totalement réprimé.
  • Golems et autres créatures artificielles, élémentaires, Extérieurs et morts-vivants tangibles ne sont pas affectés par une aire d’antimagie (même si celle-ci réprime leurs sorts, pouvoirs magiques et autres pouvoirs surnaturels). Créatures convoquées de tous types et morts-vivants intangibles disparaissent dès qu’ils pénètrent dans une aire d’antimagie. Ils réapparaissent au même endroit dès qu’elle bouge ou se dissipe.
  • Les objets magiques dont l’effet est permanent, comme les sacs sans fond, ne fonctionnent plus au sein d’une aire d’antimagie, mais leur effet n’est pas annulé (on ne peut donc pas accéder au contenu d’un sac sans fond, mais il n’est pas perdu pour autant).
  • Deux aires d’antimagie au contact l’une de l’autre ne s’annulent pas, pas plus que leurs effets ne se cumulent.
  • Les sorts Mur de force, Mur prismatique et Sphère prismatique ne sont pas affectés par l’antimagie.
  • Annulation d’enchantement, Dissipation de la magie et Dissipation suprême ne peuvent rien contre l’antimagie, tandis que Disjonction de Mordenkainen possède une petite chance de dissiper une zone d’antimagie (1% par niveau du lanceur de sorts). Si la zone d’antimagie résiste, aucun des objets qu’elle englobe n’a à craindre la disjonction de Mordenkainen.

Attaque de mort

Partie en éclaireur, Lidda croise le regard d'une créature tapie dans l’ombre. Cest un bodak, capable de tuer ses proies en les fixant droit dans les yeux. La roublarde halfeline se sent prise d'un violent vertige tandis que le regard corrupteur du mort-vivant draine son énergie virale.

Le bodak est capable de tuer d'un seul regard, le sort mot de pouvoir mortel ne permet même pas de jet de sauvegarde, et une seule flèche mortelle peut abattre un dragon. Même un guerrier ayant 100 points de vie n'est pas à l'abri d'une attaque de mort.
Dans la plupart des cas, ce type d’agression autorise un jet de Vigueur. S’il est raté, la victime meurt instantanément.
Rappel à la vie ne fonctionne pas sur quelqu’un qui a été tué par une attaque de mort.

Les attaques de mort tuent instantanément. Il n’est pas possible de stabiliser l’état de la victime pour la maintenir en vie. Si une telle précision est nécessaire, un personnage mort est considéré comme ayant -10 points de vie, et ce quelle que soit la cause de son décès.

Le sort Protection contre la mort protège le sujet contre ce type d’attaque.

Attaque de regard

La méduse tourne la tête, croisant le regard de tous ses adversaires un à un. Lidda ferme les yeux, faisant confiance à son ouïe pour repérer la créature. Jozan détourne le regard mais observe la méduse du coin de l'œil pour savoir ou lancer son sort de Lumière brûlante. Faisant confiance à sa résistance naturelle, Tordek fixe le monstre droit dans les yeux et l'attaque en brandissant sa hache. La magie de la méduse tente de l'affecter, mais il est assez fort pour y résister. Par contre, Jozan croise accidentellement le regard de la créature et se transforme aussitôt en statue.

Le regard pétrifiant de la méduse est connu de tous, mais ce type d’attaque peut aussi charmer, maudire, ou même tuer la cible, en fonction du monstre qui l’utilise. Cette attaque est d’origine surnaturelle, sauf quand elle est la conséquence d’un sort.

Tout personnage se trouvant à portée d’une attaque de type regard doit effectuer un jet de sauvegarde chaque round, au début de son tour de jeu (le plus souvent, il s’agit d’un jet de Vigueur ou de Volonté).
Il est possible de ne pas regarder la créature en face, et de se concentrer par exemple sur son corps ou son ombre (ou encore de suivre ses mouvements par le biais d’une surface réfléchissante). Dans ce cas, le personnage a, chaque round, 50% de chances de ne pas avoir de jet de sauvegarde à jouer. En contrepartie, la créature bénéficie d’un camouflage envers le personnage.
On peut se protéger totalement de ce type d’attaque en fermant les yeux ou en mettant un bandeau dessus, ou encore en tournant le dos à la créature. Dans ce cas, le personnage ne risque plus d’être affecté par le regard, mais la créature bénéficie d’un camouflage total contre le personnage.

La créature peut choisir d’activer son regard, au prix d’une action d’attaque. Dans ce cas, elle sélectionne une cible, et une seule, qui doit effectuer un jet de sauvegarde (à moins qu’elle ne se protège comme indiqué ci-dessus). À noter que, dans ce cas, la cible devra sans doute effectuer deux jets de sauvegarde au cours du même round : un au début de son tour de jeu, et une autre quand c’est au monstre de jouer.

On peut fixer l’image de la créature (illusion, miroir, …) sans être affecté par son regard.
Toutes les créatures possédant ce pouvoir sont immunisées contre leur propre regard.
Dans le cas où la visibilité est si réduite qu’elle procure un camouflage (obscurité, brouillard, …), les personnages ont, chaque round, une chance égale au pourcentage de camouflage conféré de ne pas avoir à effectuer de jet de sauvegarde. Cette chance ne s’ajoute pas à celle qu’offre le fait de détourner les yeux ; les deux pourcentages sont joués séparément.
Une créature invisible ne peut pas attaquer à l’aide de son regard.
Les personnages voyant dans l’obscurité totale à l’aide de vision dans le noir sont affectés normalement par le regard des créatures qu’ils distinguent.

Sauf indication contraire, une créature intelligente peut réprimer le pouvoir de son regard si elle le désire.

Attaque de souffle

Le souffle enflammé de certains dragons est l'exemple type, mais ce pouvoir peut également prendre la forme d’un nuage de gaz toxique, d'un éclair ou d'un jet d'acide. La créature crache la matière ou l’énergie (plutôt que de la faire apparaître par magie). La plupart des créatures possédant ce pouvoir sont limitées à un certain nombre d’utilisations quotidiennes ou doivent attendre que leurs réserves se reconstituent entre deux utilisations. En règle générale, elles sont assez intelligentes pour conserver leur souffle en cas de besoin urgent.
Sauf cas particulier, les souffles sont des pouvoirs surnaturels.
Utiliser une attaque de souffle est généralement une action simple. Aucun jet d’attaque n’est nécessaire, le souffle emplissant automatiquement la zone définie.

Tout personnage pris dans la zone d’effet doit réussir le jet de sauvegarde correspondant sous peine de subir le plein effet du souffle. Dans la plupart des cas, un jet de sauvegarde réussi est synonyme de dégâts réduits de moitié (ou autre effet réduit).
Toute créature est immunisée contre son propre souffle.
Il n’est pas nécessaire de respirer pour pouvoir utiliser un souffle, et certaines créatures qui ne respirent pas disposent de ce pouvoir.

Charme et coercition

Alors que l’étrange créature à tête de loup s’approche de Tordek, ce dernier réalise qu'il se trouve en présence d'un ami qui ne lui veut que du bien. Mais alors, pourquoi Mialyë a-t-elle l'intention de le prendre pour cible à l'aide d'une Boule de feu ? Tordek doit absolument l'empêcher de jeter ce sort. Plus tard, la situation devient plus préoccupante encore : Lidda ne se rend pas compte que l'aristocrate avec qui elle discute est en réalité un vampire. Il lui suffit de croiser son regard pour entendre une petite voix dans sa tête et obéir sans la moindre hésitation. Elle se sent comme un témoin silencieux, prisonnière de son propre corps, tandis qu'elle va chercher ses amis pour les inviter à diner chez le généreux aristocrate.

Nombre de sorts et d’effets magiques embrument l’esprit de la cible, qui se retrouve incapable de faire la différence entre ses alliés et ses adversaires, quand elle n’est pas purement et simplement convaincue que ses meilleurs amis sont devenus ses pires ennemis ! Les enchantements sont divisés en deux branches : les charmes et les coercitions.
Un enchantement de type charme permet de se faire un ami de la créature affectée et de lui suggérer comment se comporter, mais la domination exercée sur elle n’est pas absolue et la victime ne sert pas aveuglément le lanceur de sorts. Cette catégorie comprend les divers sorts de charme. La victime est libre d’agir comme elle l’entend, mais ses perceptions sont modifiées par le sort :

  • Une créature charmée n’acquiert pas la possibilité de comprendre magiquement la langue son nouvel ami.
  • Une créature charmée conserve son alignement et ses allégeances, si ce n’est qu’elle considère l’individu qui la charme comme son ami et qu’elle appuie ses propositions et ses suggestions.
  • Une créature charmée n’affronte ses anciens alliés que si ces derniers menacent son nouvel ami, et encore prend-elle garde à ne pas les blesser si possible (comme elle le ferait si elle tentait de s’interposer dans une lutte entre deux amis).
  • Une créature charmée a droit à un test de Charisme opposé contre le charmeur afin de résister à un ordre l’incitant à faire quelque chose qu’elle ne ferait pas, même pour un bon ami. En cas de succès, elle peut ne pas obéir à l’ordre, mais elle reste charmée.
  • Une créature charmée n’obéit jamais à une instruction suicidaire ou lui faisant courir un danger manifeste et immédiat.
  • Si le charmeur lui donne un ordre auquel elle est fortement opposée, elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde. Si elle le réussit, elle se libère de l’emprise de son maître.
  • Tout individu charmé se faisant attaquer par son maître ou les alliés de celui-ci est automatiquement délivré des effets du charme.

La coercition est une influence autrement plus puissante, puisqu’elle neutralise purement et simplement le libre arbitre de la victime ou modifie sa façon de penser. Un sort de charme fait que la cible prend le lanceur de sorts pour son ami ; avec un sort de coercition, elle n’a d’autre choix que de lui obéir et devient son esclave.

Que le personnage soit tombé sous la coupe d’un sort de charme ou de coercition, il ne révèle rien à son maître de sa propre initiative.
Si un magicien dominé par un vampire a glissé un bâton de feu dans sa botte, rien n'oblige le personnage à dire qu'il possède un tel objet. Par contre, le vampire a la possibilité de découvrir l'existence du bâton en demandant à son esclave de lui donner son plus puissant objet magique.

Esquive totale et esquive extraordinaire

Ces deux pouvoirs extraordinaires permettent d’éviter tout ou partie d’une attaque de zone. Roublards et moines les gagnent au fil des niveaux, mais d’autres créatures, telles que les familiers, les possèdent également.

Quand il est pris pour cible par une attaque n’infligeant que des dégâts réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, un personnage possédant le pouvoir d’esquive totale ne subit aucun dégât s’il réussit son jet de sauvegarde.
Comme toujours lorsqu’on a droit à un jet de Réflexes, le personnage doit disposer de la place nécessaire pour éviter l’attaque. S’il est ligoté ou s’il se trouve dans un espace confiné (par exemple, un boyau dans lequel il avance en rampant), il ne peut pas faire appel à ce pouvoir.
Ce pouvoir est en grande partie instinctif ; le personnage n’a pas besoin de voir venir l’attaque pour avoir une chance de s’y soustraire.
Roublards et moines ne peuvent pas faire appel à leur pouvoir d’esquive totale en armure lourde ou intermédiaire. Certaines créatures possédant ce pouvoir de façon inné ne sont pas concernées par cette restriction.

L’esquive extraordinaire est similaire à l’esquive totale, si ce n’est que le personnage ne subit que des dégâts réduits de moitié même s’il rate son jet de sauvegarde.

État gazeux

Certaines créatures ont le pouvoir surnaturel ou magique de se transformer en gaz.

Les créatures gazeuses n’ont pas la possibilité de courir, mais elles savent voler. Elles peuvent se déplacer comme un nuage de vapeur, et passer par les plus infimes fissures. Elles sont par contre incapables de traverser les solides.
Elles ne peuvent pas attaquer physiquement, ni lancer des sorts à composantes verbales, gestuelles ou matérielles (ce qui exclut également les focaliseurs). Elles perdent tous leurs pouvoirs surnaturels, sauf celui qui leur permet de passer à l’état gazeux.
Elles bénéficient d’une réduction des dégâts de 10/magie. Sorts, pouvoirs magiques et surnaturels les affectent normalement. Elles perdent la protection conférée par leur armure (ce qui inclut une éventuelle armure naturelle), mais conservent les modificateurs qu’elles doivent à leur taille, à leur Dextérité, à leur bonus de parade et au bonus que peut conférer une armure de force (comme le sort Armure de mage).
Elles n’ont pas besoin de respirer et sont immunisées contre les agressions respiratoires (la puanteur des troglodytes, le gaz, …).
Elles ne peuvent pas s’enfoncer dans l’eau ni dans un autre liquide. Elles ne sont ni éthérées ni intangibles. Elles sont affectées par le vent et les autres mouvements d’air, qui les poussent devant eux. Mais même un vent extrêmement violent ne peut dissiper ou endommager une créature en état gazeux.

Un test de Détection (DD 15) est nécessaire pour faire la différence entre une créature en état gazeux et une nappe de brume. Si elle tente de se cacher dans la fumée ou le brouillard, la créature bénéficie d’un bonus de +20 à son test de Discrétion.

Facultés psioniques

Le terme facultés psioniques regroupe tous les pouvoirs mentaux possédés par certaines créatures, et qui leur permettent, par exemple, de communiquer par télépathie ou d’utiliser leur énergie mentale comme une arme. Ce sont des pouvoirs magiques générés par là seule force de l’esprit, sans l’assistance d’une force magique extérieure ou d’un rituel. Le flagelleur mental est le plus connu des prédateurs psychiques, il attaque ses proies à l’aide de décharges d'énergie cérébrale et se repaît de leur cerveau tandis qu'étourdies, elles sont incapables de le repousser.
Si une créature possède des facultés psioniques, sa page en fait la description détaillée.
Une attaque psionique s’accompagne presque systématiquement d’un jet de Volonté de la part de la cible, mais tous les pouvoirs psioniques ne prennent pas la forme d’attaques mentales. Certains permettent par exemple à leur utilisateur de changer de forme, de refermer ses blessures ou de se téléporter sur de longues distances. Quelques créatures psioniques sont capables de voir l’avenir, le passé ou le présent (dans des lieux lointains), ainsi que de lire les pensées des autres.

Les créatures possédant des facultés psioniques ressemblent beaucoup aux entités dotées de capacités raciales de jeteur de sorts, telles que les dragons et les nagas. Elles peuvent manifester leurs facultés de la même façon que les membres d'une classe de personnage psionique (elles sont d'ailleurs capables d'activer les objets psioniques). Ces créatures utilisent les mêmes règles que les personnages psioniques pour manifester leurs facultés, mais elles ne font pas réellement partie d'une classe et ne gagnent donc pas d'aptitudes de classe, à moins que le contraire ne soit indiqué.
En règle générale, les créatures dotées de facultés psioniques reproduisent les aptitudes de manifestation d'une classe spécifique. Par exemple, un flagelleur mental manifeste ses facultés comme un psion de niveau 9. Quand une créature de ce genre prend des niveaux dans la classe en question, elle peut cumuler ses aptitudes psioniques innées et celles que lui confère sa nouvelle classe. Par exemple, un flagelleur mental prenant cinq niveaux dans la classe de psion (ce qui fait de lui un psion flagelleur mental de niveau 5) aura les aptitudes psioniques (points psi, facultés connues et accessibles, niveau de manifestation) d'un psion de niveau 14.
Lorsqu'une créature dotée de facultés psioniques prend des niveaux dans une classe autre que celle dont elle reproduit les aptitudes, elle cumule ses deux réserves de points psi en une seule, mais conserve une liste de facultés connues et un niveau de manifestation séparés pour chacune de ses classes. Par exemple, un flagelleur mental ayant six niveaux de guerrier psychique a une seule réserve de points psi (correspondant à ceux d'un flagelleur mental plus ceux d'un guerrier psychique de niveau 6), mais il a d'une part des facultés de psion qu'il manifeste au niveau 9 et d'autre part des facultés de guerrier psychique qu'il manifeste au niveau 6.

Note de l'archiviste draconique : Les deux paragraphes de cette entrée proviennent de deux livres différents. Le premier correspond à des créatures psioniques dont les pouvoirs sont proches des pouvoirs magiques (et qui correspondent maintenant plutôt aux pouvoirs psioniques), quand les classes psioniques et points psi ne sont pas détaillés. Le second différend donc les facultés psioniques, qui fonctionnent en tout point comme les classes psioniques. On peut retrouver cette différente entre le flagelleur mental et le flagelleur mental psionique.

Guérison accélérée

Une créature possédant ce pouvoir extraordinaire récupère les points de vie perdus à un rythme stupéfiant. Ce détail crucial excepté, la guérison accélérée fonctionne exactement comme la guérison normale.

Dès que son tour de jeu arrive et avant d’agir, la créature récupère un nombre de points de vie fixe (indiqué dans sa description).
Contrairement à la régénération, la guérison accélérée ne permet pas de récupérer les membres tranchés.
Si la créature a subi des dégâts létaux et des dégâts non-létaux, la guérison accélérée efface en priorité les dégâts non-létaux.
Ce pouvoir ne rend pas les points de vie perdus par asphyxie, déshydratation ou malnutrition.
Enfin, la guérison accélérée n’augmente pas le nombre de points de vie récupérés par une créature qui se métamorphose.

Immunité contre le feu

Une créature immunisée contre le feu, comme un géant du feu, ne subit jamais les dégâts de feu.
Une créature de feu est cependant vulnérable au froid, et les attaques de froid lui infligent 1,5 fois les dégâts habituels, qu'elles permettent un jet de sauvegarde ou pas, et que celui-ci soit raté ou réussi.

Immunité contre le froid

Une créature immunisée contre le froid, comme un géant du givre, ne subit jamais les dégâts de froid.
Une créature de froid est cependant vulnérable au feu, et les attaques de feu lui infligent 1,5 fois les dégâts habituels, qu’elles permettent un jet de sauvegarde ou pas, et que celui-ci soit raté ou réussi.

Intangibilité

Lidda remarque un visage translucide qui l'observe au travers d’un mur, mais il disparaît le temps qu'elle avertisse ses compagnons. Les aventuriers ressortent prudemment de la salle du trône en ruine qu'ils étaient en train d'explorer quand plusieurs silhouettes fantomatiques jaillissent des parois et se jettent sur eux. Tordek lève son bouclier magique pour se protéger de l’attaque du premier spectre, mais la main intangible traverse l'écu et le harnois du nain pour se refermer sur son cœur. Tordek se sent subitement glacé au plus profond de son être.

Spectres, âmes-en-peine et quelques autres créatures similaires n’ont pas de corps physique. Étant dénuées de substance, elles ne peuvent pas manipuler les solides ou exercer la moindre force physique. De la même manière, la matière non magique les traverse sans les affecter. Cela étant, ils ont une présence substantielle qui peut ressembler à une attaque physique (comme le contact d’un spectre) contre les créatures tangibles. Les créatures intangibles sont sur le même plan que les personnages et ceux-ci ont une chance de pouvoir les affecter.

Les créatures intangibles ne peuvent être blessées que par d’autres entités intangibles, les armes magiques, les sorts et les pouvoirs magiques ou surnaturels. Elles sont immunisées contre toutes les formes d’attaque non magiques. S’ils sont d’origine naturelle, le feu, le froid et l’acide sont sans effet sur elles.
Même si elles sont touchées par un effet magique ou une arme capable de les affecter, elles ont 50% de chances de ne pas être blessées par l’attaque si elle vient d’une source tangible. Les seules exceptions sont les armes spectrales ou les effets de force, comme par exemple le sort Projectile magique.

Les créatures intangibles sont immunisées contre les coups critiques, les dégâts supplémentaires d’ennemi juré et les attaques sournoises. Elles peuvent se déplacer dans toutes les directions, y compris vers le haut ou vers le bas. Elles n’ont pas besoin de marcher sur une surface solide. Elles peuvent traverser les solides à volonté, mais n’y voient rien quand leurs yeux sont entourés de matière.
Les créatures intangibles se dissimulant à l’intérieur d’un objet solide obtiennent un bonus de +2 sur les tests de Perception auditive, car les objets solides portent bien les sons. La procédure pour localiser un adversaire intangible dans un objet solide est la même que pour un adversaire invisible.
Elles ne font jamais aucun bruit, sauf si elles choisissent d’en faire.

Les attaques physiques d’une créature intangible ne tiennent aucun compte de l’armure de leurs cibles, même si celle-ci est magique. Les seules protections efficaces contre les créatures intangibles sont les armures spectrales et celles qui sont constituées de force (telles que le sort Armure de mage et la protection conférée par des bracelets d’armure).

Les créatures intangibles conservent tous leurs pouvoirs dans l’eau. Elles se comportent en milieu aquatique comme à l’air libre.
Rien ne peut les faire tomber, car elles sont dénuées de masse. Elles ne sont donc jamais meurtries par les chutes.
Les créatures dotées d’un corps physique ne peuvent pas leur faire de croc-en-jambe ni lutter avec elles à bras le corps.
Étant dénuées de masse, les créatures intangibles ne déclenchent jamais les pièges liés au poids (plaques de pression, …).
Enfin, elles ne dégagent aucune odeur et ne laissent pas la moindre trace. Comme indiqué précédemment, elles ne font du bruit que si elles le souhaitent, par exemple pour faire peur à leurs proies.

Invisibilité

Un quasit invisible épie les aventuriers, quand Lidda ressent une étrange impression. “Quelqu’un nous observe” chuchote-t-elle à ses compagnons. Puis, leur faisant signe de se taire, elle tend l'oreille pour essayer de localiser l'espion.

La faculté de se déplacer sans être vu confère un énorme avantage, mais qui est loin d’être déterminant. Les créatures invisibles ne peuvent pas être vues, mais rien n’empêche de les entendre, de les sentir, ou tout simplement d’avoir la certitude qu’il y a quelqu’un à proximité.

Une créature invisible est indétectable par le sens de la vue, y compris par la vision dans le noir.
L’invisibilité ne confère pas en soi l’immunité contre les coups critiques, mais elle protège contre les dégâts supplémentaires d’ennemi juré et contre les attaques sournoises.

Généralement, on peut repérer une créature invisible en mouvement et distante de moins de 9 mètres pour peu que l’on réussisse un test de Détection (DD 20). L’observateur éprouve là sensation qu’il y a quelqu’un (ou quelque chose) non loin, mais sans savoir exactement où se trouve la créature en question. Si la créature invisible ne bouge pas (ou presque pas), il est bien plus difficile de la détecter (DD 30). Enfin, un objet, un être ne respirant pas (créature artificielle, mort-vivant, …) ou une créature totalement immobile accroît encore la difficulté du test de Détection (DD 40). Localiser précisément la créature ou l’objet est quasiment impossible (+20 au DD du test de Détection) et, même si le personnage réussit ce test, la créature invisible bénéficie toujours d’un camouflage total (50% de risque de rater).

Il est possible de localiser une créature invisible à l’oreille. Tout personnage cherchant à le faire doit effectuer un test de Perception auditive par round (au prix d’une action libre). S’il obtient un résultat supérieur ou égal au test de Déplacement silencieux de la créature invisible, il la détecte (si la créature ne maîtrise pas la compétence Déplacement silencieux, elle effectue un test de Dextérité assorti de son éventuel malus d’armure aux tests). Si le personnage remporte le test opposé, il sait juste qu’il y a quelque chose d’invisible dans une certaine direction. Pour localiser la créature avec précision, il lui faut dépasser d’au moins 20 le DD indiqué.

Test de Perception auditive pour détecter l’invisible
La créature invisible DD
Parle ou se bat 0
Se déplace à mi-vitesse test de Déplacement silencieux
Se déplace à vitesse normale test de Déplacement silencieux à -4
Court ou charge test de Déplacement silencieux à -20
Est éloignée +1 par tranche de 3 mètres
Est derrière un obstacle (porte) +5
Est derrière un obstacle (mur de pierre) +15

Il est possible de repérer une créature invisible à tâtons. Un personnage peut tenter une attaque de contact, à l’aide de sa main ou d’une arme, dans deux cases (de 1,50 mètre de côté) adjacentes au prix d’une action simple. Si une créature invisible se trouve dans une de ces deux zones, l’attaque a 50% de chances de porter. Dans ce cas, le personnage n’inflige pas le moindre dégât mais localise la créature (sauf si cette dernière recommence à bouger, évidemment).
Si une créature invisible frappe un personnage, celui-ci sait d’où est venu le coup, ce qui lui permet de localiser son agresseur (sauf si ce dernier bouge aussitôt). L’exception à cette règle concerne les créatures invisibles ayant une allonge supérieure à 1,50 mètre. Dans ce cas, le personnage sait dans quelle direction se trouve son adversaire, mais pas où il se tient précisément.

Un personnage peut attaquer normalement une créature invisible localisée, mais sa cible bénéficie toujours d’un camouflage total (correspondant à 50% de chances de rater). Si vous le souhaitez, ce pourcentage peut diminuer si la créature est particulièrement lente ou imposante. Par exemple, si un magicien tente de désintégrer un pouding noir invisible (taille TG), vous pouvez considérer que le rayon n’a aucune chance de manquer sa cible (il est dur de rater quelque chose d'aussi gros).
Si un personnage essaye de frapper une créature invisible qu’il n’est pas parvenu à localiser, demandez au joueur de choisir l’endroit exact (autrement dit, la case de 1,50 mètre de côté) où son personnage place son attaque. Si la créature se trouve bien là, jouez l’attaque normalement, sans oublier le camouflage total. Si le joueur s’est trompé de case, demandez-lui d’effectuer l’attaque, jouez normalement la chance de rater, et annoncez-lui qu’il a manqué son coup. De cette manière, le joueur ne saura pas si son personnage a raté parce qu’il a frappé au mauvais endroit ou en raison du résultat de votre jet de pourcentage.

Si une créature invisible ramasse un objet visible, celui-ci reste visible. Il est possible, par exemple, de recouvrir un objet invisible de farine afin de savoir constamment où il se trouve (du moins, jusqu’à ce que la farine tombe ou soit emportée par un courant d’air). Une créature invisible peut faire disparaître un objet pour peu qu’il soit suffisamment petit ; dans ce cas, elle n’a qu’à le glisser dans sa poche ou le cacher dans les replis de sa cape invisible.
Les créatures invisibles laissent des traces de leur passage. On peut les pister normalement et un sol meuble (sable, boue, etc..) risque de les trahir.
De la même manière, elles provoquent un déplacement de l’eau ou de tout autre liquide quand elles marchent dedans ou s’enfoncent à l’intérieur. Elles bénéficient alors d’un simple camouflage (et plus d’un camouflage total).
Une créature dotée d’un puissant odorat peut traquer les entités invisibles comme si ces dernières étaient visibles.

Un personnage ayant le don Combat en aveugle a plus de chances de toucher une créature invisible. Chaque fois qu’un de ses coups porte, jouez la chance de rater à deux reprises. Le personnage touche, sauf si les deux jets indiquent que le coup est raté (vous avez également la possibilité de n’effectuer qu’un seul jet, en faisant passer la chance de rater de 50% à 25%).
Les créatures dotées du pouvoir de vision aveugle (voir plus loin) localisent normalement les entités invisibles, qu’elles peuvent attaquer sans malus ni chances de rater.

Pour peu qu’elle soit allumée, une torche invisible dégage toujours de la lumière, de même qu’un objet invisible sur lequel on a lancé Lumière ou un sort similaire.

Les créatures éthérées sont invisibles. Comme elles ne sont pas physiquement présentes, les tests de Détection ou de Perception auditive ne permettent pas de les localiser, pas plus que le don Combat en aveugle, l’odorat ou la vision aveugle.
De la même manière, les créatures intangibles sont souvent invisibles. Dans leur cas, on ne peut pas les repérer à l’odorat, ni à l’aide de la vision aveugle ou du don Combat en aveugle. Par contre, un test de Détection ou de Perception auditive (si elles ont décidé de faire du bruit) permet parfois de les localiser.

Les créatures invisibles ne peuvent pas attaquer à l’aide de leur regard.

L’invisibilité n’affecte pas les sorts de détection.
Comme certaines créatures sont capables de détecter ou de voir l’invisible, il est utile de savoir se cacher, même quand on est invisible.

Maladie

Quand un personnage est blessé par un monstre porteur d'une maladie (comme les momies), mais aussi quand il touche un objet infecté ou avale de la nourritute avariée ou de l’eau croupie, il doit effectuer un jet de Vigueur. En cas de succès, son système immunitaire réussit à repousser l'infection. Dans le cas contraire, il est affecté après une période d'incubation variable. À partir de ce moment, il doit jouer un jet de Vigueut par jour pour éviter de s’affaiblir davantage. S’il en réussit deux d'ffilée, son organisme vient à bout de la maladie.
Vous pouvez jouer le premier jet de Vigueur à la place du joueur, afin que ce dernier ne sache pas si son personnage a contracté la maladie ou non.

Voir la page des maladies pour la description de chacune d'entre elles.

Métamorphose

Lidda trouve que le capitaine de la garde se comporte bizarrement, mais elle met cela sur le compte du stress. Et puis, alors quelle se prépare à s'en aller, elle entend un bruit étrange derrière elle. Se retournant brusquement, elle voit que l'homme avec qui elle vient de s'entretenir s’est transformé en humanoïde à peau bleue, haut de trois mètres et armé d'une énorme épée à deux mains - un ogre mage.

La magie permet aux personnages et aux monstres de changer de forme. Parfois, cette transformation est involontaire, mais dans la plupart des cas, elle avantage la créature qui la décide ou qui accepte de s’y prêter. Une créature ayant changé de forme conserve son esprit et ses facultés de réflexion.
Ce pouvoir suit les règles du sort Métamorphose, exception faite des précisions suivantes :

  • Les créatures capables de se transformer à l’aide d’un pouvoir et non d’un sort ne subissent pas de désorientation (voir Métamorphose) en changeant de forme.
  • Une créature métamorphosée ne change pas de type. Même si elle est transformée en créature d’un autre type que le sien, elle est donc toujours affectée par les armes tueuses ou mortelles visant son propre type, et uniquement celui-ci. Le rôdeur gagne son bonus contre ses ennemis jurés uniquement s’il a conscient d’être à face l’un d’entre eux; si un de ses ennemis jurés change de forme, le rôdeur perd aussitôt son bonus.
  • Le bonus dont nains et gnomes bénéficient contre les géants dépend de la forme et de la taille de ces derniers. Nains et gnomes perdent leur bonus contre un géant transformé en autre chose. Par contre, ils le gagnent contre une autre créature métamorphosée en géant.
  • A moins qu'il ne soit précisé autrement, les créatures peuvent se transformer en des formes du même type que le leur ou appartenir à l'un des suivants : aberration, animal, créature magique, dragon, fée, géant, humanoïde, humanoïde monstrueux, plante, vase ou vermine.
  • De nombreux sorts et pouvoirs permettant de se métamorphoser) fixent un maximum de DV pour la forme adoptée.
  • Le sujet gagne les valeurs de Force, de Dextérité et de Constitution de la nouvelle forme. Il gagne également les attaques spéciales extraordinaires de la forme et ses modes de déplacements(pour un maximum de 18 mètres par round au sol et 36 mètres par round en vol), son bonus d'armure naturelle, ses armes naturelles, ses bonus raciaux aux compétences et ses autres qualités physiques. Il conserve ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ses poits de vie, son BBA, ses bonus de base aux jets de sauvegarde et son alignement.
  • Les créatures se métamorphosant conservent leur équipement tenu ou porté si leur nouvelle forme est capable de le porter ou tenir. Dans le cas contraire, il se fond dans leur nouvelle forme et cesse de faire effet jusqu'à la fin de la métamorphose.

Odorat

Ce pouvoir extraordinaire permet à la créature de repérer l’approche des ennemis, de remarquer ceux qui se cachent et de traquer ses proies à l’odeur.

La créature peut détecter ses adversaires à l’odeur, le plus souvent dans un rayon de 9 mètres. Si l’ennemi est dans le sens du vent, la créature le repère à 18 mètres de distance. À l’inverse, s’il est sous le vent, l’odorat ne fonctionne qu’à 4,50 mètres de distance. Les odeurs particulièrement fortes, telles que celles de la fumée ou de matières en décomposition, peuvent être décelées deux fois plus loin qu’indiqué. Enfin, la distance est triplée pour les odeurs extrêmement puissantes (comme la puanteur d’un putois ou d’un troglodyte).
La créature est capable de déceler la présence de l’autre, mais pas de le localiser avec précision. Il faut une action de mouvement pour repérer de quelle direction vient l’odeur. Si elle se trouve à moins de 1,50 mètre de la source de l’odeur, la créature peut la localiser avec précision.

Si la créature possède également le don Pistage, elle peut suivre une piste à l’odeur. Il lui faut réussir un test de Survie pour trouver la trace ou pour la suivre. Le DD du test est généralement de 10 pour une piste fraîche, mais il peut beaucoup augmenter ou diminuer en fonction du temps écoulé, du nombre de proies qui sont passées par là et de leur odeur. Il augmente de 2 pour chaque heure écoulée depuis le passage des créatures suivies. Sinon, ce pouvoir se conforme aux règles énoncées pour le don Pistage (la créature ne tient toutefois aucun compte de l’état du sol ou de la visibilité).
L’eau peut empêcher les créatures terrestres de suivre une piste, surtout s’il s’agit d’un cours d’eau. Pour leur part, les créatures aquatiques telles que le requin possèdent également ce pouvoir et s’en servent normalement sous l’eau.
Une odeur particulièrement forte peut servir à en cacher une autre pour masquer une piste. La présence d’une telle odeur (poivre, …) empêche de détecter ou d’identifier les créatures proches à l’aide de l’odorat, et le DD du test de Survie passe à 20 au lieu de 10.

Une créature possédant ce pouvoir peut identifier les odeurs familières avec autant de facilité qu’un humain reconnaît ce qu’il a déjà vu.

Paralysie

Un prêtre d'Hextor brandit son symbole sacré et prononce quelques paroles inintelligibles. Brusquement, Tordek sent que le contrôle de ses muscles lui échappe et se retrouve incapable de bouger. Sans défense, il entend le combat qui fait rage autour de lui et assiste à tout ce qui se déroule devant ses yeux, mais il ne peut pas tourner la tête pour voir comment ses amis s'en sortent. Le bruit de sa respiration et les battements de son cœur emplissent ses tympans. Puis il perçoit la présence de quelqu'un derrière lui, et ne peut qu'espérer qu'il s'agit d'un ami.

Certains sorts ou monstres (grâce à un pouvoir magique ou surnaturel) peuvent paralyser leurs victimes, les maintenant immobiles par magie (le cas des poisons paralysants est évoqué dans là section Poison/venin).

Un personnage paralysé est incapable de parler ou d’accomplir la moindre action physique. Il reste totalement statique, et même ses amis ne peuvent bouger ses membres. Il n’a droit qu’aux actions purement mentales, par exemple lancer un sort sans composantes.
Une créature ailée se trouvant dans les airs au moment où elle est paralysée tombe aussitôt. De la même manière, un individu qui est en train de nager a des chances de se noyer.

Passage dans l’éther

Une araignée grosse comme un cheval jaillit de nulle part pour mordre Mialyë. Liddà se retourne brusquement pour l'attaquer, mais elle a déjà disparu. Les aventuriers savent que l'araignée de phase se trouve là, tout près, et qu'elle les épie depuis le plan Éthéré.

Les araignées de phase et quelques autres monstres vivent dans le plan Éthéré, qui existe parallèlement au plan Matériel (le monde réel). Les créatures évoluant dans ce plan sont dites éthérées. Contrairement aux créatures intangibles, les créatures éthérées ne sont pas présentes sur le plan Matériel.
Les créatures éthérées sont invisibles, inaudibles, dénuées de substance et d’odeur pour quiconque se trouve dans le plan Matériel. La plupart des attaques magiques restent sans effet sur elles. Détection de l’invisibilité et Vision lucide permettent de les repérer.
Elles voient et entendent tout ce qui se passe à moins de 18 mètres d’elles dans le plan Matériel, mais les solides limitent normalement leur champ de vision (par exemple, elles ne voient pas au travers d’un mur). Une créature éthérée se trouvant dans un objet ne peut plus voir. Cela étant, les objets et créatures qui se trouvent dans le plan Matériel leur apparaissent gris, spectraux et indistincts. Elles ne peuvent pas affecter le plan Matériel, même à l’aide de magie. Par contre, elles ont des interactions normales avec les autres créatures et objets éthérés (qui sont solides pour elles).

Même lorsqu’une créature du plan Matériel peut voir une créature éthérée (par exemple, à l'aide du sort Détection de l’invisibilité), elles sont sur deux plans d’existence distincts et sont incapables d’interagir. Par contre, deux créatures éthérées sont sur le même plan et peuvent s’affecter l’une l’autre normalement.
Les effets de force originaires du plan Matériel s’étendent jusqu’au plan Éthéré, avec pour conséquence qu’un Mur de force bloque les créatures éthérées et que Projectile magique les affecte normalement (à condition que le lanceur de sorts puisse voir sa cible éthérée). Les attaques de regard et les abjurations s’étendent elles aussi du plan Matériel vers le plan Éthéré. À l’inverse, si l’on fait appel à ces pouvoirs ou effets depuis le plan Éthéré, ils n’ont aucun impact sur le plan Matériel.

Les créatures éthérées peuvent se déplacer dans toutes les directions, y compris le haut et le bas. Elles n’ont pas besoin de marcher sur une surface dure et les solides ne constituent pas un obstacle pour elles (mais elles n’y voient plus rien quand leurs yeux se trouvent à l’intérieur d’un mur, par exemple).
Les créatures éthérées ne sont pas gênées par les liquides, qui n’ont pour elles pas plus de substance que l’air. Elles agissent normalement sous l’eau.
Étant dénuées de masse, elles n’ont pas à craindre la moindre chute.

Les fantômes possèdent le pouvoir de manifestation, qui leur permet d’apparaître dans le plan Matériel en tant que créatures intangibles. Malgré cela, ils continuent d’évoluer dans le plan Éthéré, et toute créature s’y trouvant avec eux peut les combattre normalement.

Perception des vibrations

Les créatures qui possèdent ce pouvoir localisent leurs proies grâce àux vibrations propagées par le sol. La créature sait automatiquement où se trouve tout ce qui est en contact avec le sol dans les limites de portée (18 mètres pour le thoqqua).
S’il est impossible de tracer une ligne directe entre la créature et sa proie (pour cause de faille, …), la portée indique le plus court chemin pris par les vibrations pour contourner l’obstacle. À noter que la créature ne détecte que ce qui se déplace en contact avec le sol.
On considère qu’un individu se déplace tant qu’il exécute une action physique (même s’il lance un sort en restant sur place). Il n’a pas besoin d’avancer pour être détecté par une créature dotée du pouvoir de perception des vibrations.

Perte de niveau

Un personnage perdant un niveau perd immédiatement un dé de vie, avec tout ce qui s’ensuit (diminution éventuelle des bonus de base à l’attaque et aux jets de sauvegarde, perte possible d’aptitudes ou de pouvoirs spéciaux, …). Par exemple, un roublard de niveau 2 possède le pouvoir d’esquive totale, mais il le perd s'il tombe au niveau 1. Le personnage perd également les autres avantages dus à une progression en niveau (points de caractéristiques, degré de maîtrise augmenté dans certaines compétences, …). En cas de doute quant aux compétences ou caractéristiques améliorées, le personnage perd un point dans sa meilleure caractéristique ou son degré de maîtrise le plus élevé baisse d’autant. Si le familier ou un autre compagnon du personnage (un destrier de paladin, par exemple) à ses capacités liées au niveau de ce dernier, ses pouvoirs diminuent pour revenir au niveau correspondant.
Le total de points d’expérience de la victime tombe immédiatement à mi-chemin entre son nouveau niveau et le suivant. Par exemple, un personnage redescendant au niveau 1 verra son total de PX tomber à 500 (et ce, qu'il ait perdu un ou plusieurs niveaux d'un coup).

Poison/Venin

Chaque fois qu'un personnage est blessé par une arme empoisonnée ou une créature venimeuse, mais aussi chaque fois qu'il touche un objet enduit d'un poison de contact ou mange un aliment empoisonné, il doit effectuer un jet de Vigueur. En cas d’échec, il subit l'effet initial de la substance toxique, ce qui se traduit souvent par un affaiblissement temporaire de points de caractéristique. Même en cas de réussite, un second jet de Vigueur est nécessaire 1 minute plus tard pour éviter un effet secondaire.
Les termes poisons et venins sont complètement interchangeables. Une créature immunisée contre les poisons l'est aussi contre les venins et inversement. On utilise généralement le premier terme pour les substances manufacturées ou minérales et le second pour les substances sécrétées par des créatures.

Voir la page des Poisons et venins pour avoir plus de détail sur leur utilisation, les règles les concernant ou le détail de chaque poison.

Pouvoirs psioniques

La plupart des monstres psioniques sont dotés de pouvoirs psioniques très similaires aux pouvoirs magiques. Il s'agit naturellement d'aptitudes psioniques (et donc magiques, à moins que le MD n'ait décidé de faire une distinction entre la magie et les psioniques dans sa campagne) et elles fonctionnent exactement comme des facultés ou des sorts. Une créature n'a pas à dépenser des points psi pour utiliser ses pouvoirs psioniques, pas plus qu'elle ne doit s'acquitter de l'éventuel coût en PX associé aux facultés dont ses pouvoirs reproduisent les effets.
Les pouvoirs psioniques ne fonctionnent pas dans un champ d'exclusion psionique. Ils sont affectés par la résistance psionique si le sort ou la faculté qu'ils reproduisent l'est également.
En règle générale, le nombre d'utilisations d'un pouvoir psionique est limité; néanmoins, un pouvoir psionique utilisable “à volonté” peut être utilisé autant de fois qu'on le souhaite. Sauf mention contraire, l'utilisation d'un pouvoir psionique est une action simple provoquant une attaque d'opportunité. Il est possible de jouer un test de Concentration afin d'utiliser un pouvoir psionique sur la défensive et d'éviter ainsi les attaques d'opportunité, comme on le ferait pour lancer un sort ou manifester une faculté. De même, on peut interrompre un pouvoir psionique de la même façon qu'un sort. En revanche, les pouvoirs psioniques ne peuvent jamais servir de contresorts, et aucun contresort ne peut les affecter.

Toutes les créatures dotées de pouvoirs psioniques se voient affecter un niveau de manifestation. Ce niveau indique la difficulté qu'ont les adversaires à dissiper les pouvoirs de la créature, et joue un rôle dans le calculs des variables associées à ces aptitudes (comme par exemple leur portée ou leur durée). Quand une créature utilise un pouvoir psionique, il se manifeste comme si la créature avait dépensé un nombre de points psi égal à son niveau de manifestation, ce qui peut améliorer la faculté et accroître ses dégâts ou son DD de sauvegarde. En revanche, la créature ne dépense aucun point psi, même si elle dispose d'une réserve de points psi du fait de sa race, de sa classe ou de quelque autre aptitude psionique. Par exemple, une créature manifestant Assaut mental comme au niveau 5 de manifestation agit comme si elle dépensait 5 points psi, et inflige donc 5d10 points de dégâts et augmente de 2 points le DD de sauvegarde du pouvoir.
Le DD de sauvegarde (le cas échéant) contre les pouvoirs psioniques d'une créature est égal à 10 + niveau du sort ou de la faculté que le pouvoir reproduit + modificateur de Charisme de la créature. Prenez soin de consulter la ligne “Amélioration” de la faculté en question afin de déterminer si le niveau de manifestation de la créature (et donc la dépense effective de points psi) augmente le DD du jet de sauvegarde.

Description des pouvoirs psioniques
À chaque pouvoir psionique d'une créature est associé un niveau de manifestation. Lorsqu'une faculté autorise un jet de sauvegarde, le DD de cette dernière est indiqué entre parenthèses après le nom de la faculté.
Les facultés bénéficiant d'effets accrus du fait d'une amélioration donnent des renseignements supplémentaires sur leurs effets exacts. Par exemple, une description classique pour une faculté d'Assaut mental utilisée par une créature manifestant ses facultés au niveau 5 serait écrite de la façon suivante : “Assaut mental (5d10, DD 13*) 3 fois/jour.” L'astérisque indique que l'amélioration due aux aptitudes innées de la créature est déjà prise en compte.
Les facultés que l'on ne peut pas améliorer ou qui se manifestent toujours à leur niveau minimum ne présentent aucune notation particulière. On résout la manifestation de ces facultés sans amélioration, au niveau de manifestation de la créature qui les utilise.
Certaines créatures possèdent parfois des facultés particulières qu'elles manifestent à un niveau supérieur ou inférieur à leur niveau de manifestation normal. Dans ce cas, le niveau de manifestation est indiqué entre parenthèses après le nom de la faculté. Par exemple, si une créature manifeste normalement ses facultés psioniques au niveau 7, mais qu'elle manifeste Assaut mental seulement au niveau 3, on notera cette aptitude de la façon suivante : “Assaut mental (niveau 3 de manifestation, 3d10, DD 12*) 3 fois/jour”.

Focalisation psionique

Certaines créatures ont des dons qu'elles ne peuvent utiliser que lorsqu'elles sont psioniquement focalisées ou qui exigent qu'elles sacrifient leur focalisation psionique. Considérez qu'une créature de ce genre est toujours psioniquement focalisée avant le début du combat.

Dons et pouvoirs psioniques

Les créatures dotées de pouvoirs psioniques peuvent avoir recours aux dons Extension de pouvoir magique et Pouvoir magique rapide.
Ces dons ne peuvent affecter que les pouvoirs psioniques dont les effets ne sont pas déjà sujets à une amélioration. En outre, une créature ne peut utiliser Extension de pouvoir magique que sur un pouvoir psionique dont le niveau est égal ou inférieur à la moitié de son niveau de manifestation (arrondi à l'entier inférieur) -2; de même, elle ne peut appliquer Pouvoir magique rapide qu'aux pouvoirs dont le niveau est égal ou inférieur à la moitié de son niveau de manifestation (arrondi à l'entier inférieur) -4. Par exemple, une créature utilisant ses pouvoirs psioniques au niveau 8 de manifestation ne peut utiliser le don Extension de pouvoir magique que sur les pouvoirs psioniques reproduisant des facultés du 2e niveau au maximum, et il lui est impossible de recourir au don Pouvoir magique rapide.

Créatures avant des aptitudes "psioniques"

Les monstres psioniques décrits dans le Manuel des Monstres et d'autres ouvrages possèdent souvent des pouvoirs magiques qualifiés de “psioniques”. Ces créatures sont considérées à tous points de vue comme possédant des pouvoirs psioniques, et elles manifestent leurs facultés comme décrit plus haut.

Sorts psioniques

Dans certains cas, les facultés psioniques d'une créature (ou les particularités qualifiées de psioniques) peuvent inclure un effet qui ne reproduit pas une faculté. Par exemple, les duergars ont un pouvoir psionique qui leur permet d'utiliser Invisibilité une fois par jour. En ce qui concerne ces pouvoirs particuliers, utilisez simplement le sort portant le même nom. Le pouvoir demeure de nature psionique, aussi les sorts et facultés affectant spécifiquement les pouvoirs psioniques peuvent annuler ou réduire ses effets comme ils le feraient avec n'importe quelle autre faculté psionique.

Rayons

Un mince rayon vert jaillit de l'un des yeux secondaires du tyrannœil et traverse toute la pièce pour venir frapper Mialyë. La magicienne s'écarte dans l'espoir de l'éviter, mais en vain. Une aura d'énergie se forme autour d’elle et tente de la désintégrer. Une grimace de douleur se grave sur ses traits alors qu'elle lutte contre l'agression. En une fraction de seconde, le halo lumineux disparaiL. Mialyë a résisté. Mais déjà, le tyrannœil lui envoie un second rayon…

Toutes les attaques prenant la forme d’un rayon sont soumises au résultat d’une attaque de contact à distance, qu’il s’agisse des rayons projetés par les yeux des tyrannœils ou d’un sort tel que Rayon affaiblissant. Chaque rayon s’accompagne d’une portée maximale et aucun malus de portée ne s’applique. Même si l’attaque de rayon réussit, la victime a généralement droit à un jet de sauvegarde (Vigueur ou Volonté). Ce n’est jamais un jet de Réflexes, mais si la Dextérité de la cible est suffisamment élevée, elle est sans doute difficile à toucher, même sur une attaque de contact.

Réduction des dégâts

La flèche se plante dans la poitrine du vampire, qui l'arrache dédaigneusement et part d'un grand rire alors que la blessure se referme devant les yeux des personnages. “Cest tout ce que vous savez faire ?” les nargue-t-il avec mépris.

Certaines créatures possèdent un pouvoir surnaturel leur permettant d’ignorer les coups ou grâce àuquel les blessures infligées par la majorité des armes se referment instantanément.

Le chiffre ou nombre apparaissant à gauche de la barre de fraction indique combien de points de dégâts la créature ignore à chaque attaque. Par exemple, si un monstre bénéficiant de 5 points de réduction des dégâts subit une attaque infligeant 8 points de dégâts, il ne perd que 3 points de vie.
Dans la plupart des cas, certaines armes peuvent ignorer cette réduction. Cette information se trouve à la droite de la barre de fraction. Par exemple, un loup-garou bénéficie de la réduction des dégâts suivante : 10/argent. Cela signifie que les 10 première points de dégâts infligés par une attaque ne lui font rien, sauf si le coup a été porté avec une arme en argent alchimique.
D'autres formes de réduction des dégâts peuvent être ignorées par les armes magiques (c’est-à-dire n’importe quelle arme disposant d’un bonus d’altération d’au moins +1, à l’exception des armes de maître), certains types d’armes (perforantes, tranchantes ou contondantes), certains matériaux (comme l’adamantium ou le fer froid) ou les armes alignées (par exemple, une épée +1 sainte ou une arme affectée par un sort d'Arme alignée).
Si la barre de fraction est suivie d’un tiret (comme cest le cas pour l'aptitude de classe du barbare), la réduction des dégâts s’applique contre toutes les attaques, sauf celles qui sont spécifiquement indiquées comme ne tenant pas compte de la réduction des dégâts adverse.

Les munitions tirées par une arme à projectiles disposant d’un bonus d’altération de +1 ou plus (à l’exception des armes de maître) sont considérées comme magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Par exemple une bille de fer non magique lancée depuis une fronde +1 est considérée comme une arme magique.
De même, les munitions tirées depuis une arme à projectiles alignée (comme un arc long +1 saint on un arc court de maître sous l’effet du sort Arme alignée) obtiennent l’alignement de l’arme à projectiles (en plus de l’alignement qu’elles peuvent déjà avoir). Par exemple, une flèche +1 impie lancée par un arc court +2 anarchique est considérée comme une arme du Mal (par sa propriété impie) et du Chaos (par la propriété anarchique de l'arc court).

Quand la réduction des dégâts annule totalement les dégâts infligés par une attaque, les éventuels effets secondaires de l’attaque disparaissent également (poison, étourdissement si le coup a été porté par un moine, maladie, …).
La réduction des dégâts est inefficace contre les attaques de contact, les dégâts de type énergie destructive accompagnant l’attaque principale (par exemple les dégâts causés par le feu à chaque coup porté par un élémentaire du feu) ou l’absorption d’énergie. Elle reste également sans effet contre les poisons et maladies contractés par ingestion, inhalation ou contact.
Les sorts, pouvoirs magiques et les attaques d’énergie destructive (y compris le feu d’origine non magique) ne sont pas affectées par la réduction des dégâts.
Si la créature bénéficiant de la réduction des dégâts est en train de lancer un sort, elle n’a pas besoin d’effectuer de test de Concentration si l’attaque ne lui inflige aucun dégât.

Parfois, la réduction des dégâts prend la forme d’une guérison instantanée. Le reste du temps, les armes ricochent contre l’épiderme trop rigide de la créature. Parfois, la réduction des dégâts prend la forme d’une guérison instantanée. Une épée non magique peut entailler la chair d’un démon, mais la blessure se referme aussi vite qu'elle s'est formée. Le reste du temps, les armes ricochent contre l'épiderme trop rigide de la créature, comme c'est le cas pour les gargouilles et les golems de fer. Quoi qu’il en soit, les personnages devraient vite comprendre qu’il est temps de changer de tactique.

Si une créature dispose de plusieurs réductions des dégâts (grâce à plusieurs sources distinctes), ces protections ne se cumulent pas. La créature bénéficie alors contre chaque attaque de la réduction la plus importante selon la situation.
Par exemple, un sanglier-garou, qui a une réduction des dégâts de 10/argent, lance un sort de Force du colosse et obtient une réduction des dégâts de 5/Mal. Les dégâts des armes qui ne sont ni en argent, ni du Mal sont réduits de 10 points. Les armes en argent alchimique ignorent la première réduction mais pas là seconde et leurs dégâts sont réduits de 5 points. Inversement, les armes du Mal ignorent là seconde réduction mais pas la première et leurs dégâts sont réduits de 10 points. Seule une arme en argent alchimique et du Mal ignore les deux réductions et inflige des dégâts normaux.

Régénération

Les créatures dotées de ce pouvoir extraordinaire récupèrent rapidement les points de vie perdus, et même leurs membres tranchés.
Les dégâts infligés à la créature sont considérés comme des dégâts non-létaux, que son organisme soigne à un rythme fixe (par exemple, 5 points par round pour un troll).

Certaines formes d’attaque, généralement le feu et l’acide, infligent des dégâts normaux à la créature, qui ne peut se régénérer dans ce cas de figure (pour plus de précisions, voir la description de chaque créature concernée).

Les membres tranchés de la créature repoussent ou se ressoudent si elle peut les accoler au niveau de la plaie. Ils pourrissent s’ils ne sont pas rattachés au corps.

La régénération ne permet pas de récupérer les points de vie perdus par asphyxie, déshydratation ou malnutrition.
Les attaques n’infligeant aucun dégât (par exemple, le sort Implosion et la plupart des poisons) ne sont pas affectées par la régénération.

Une attaque causant une mort immédiate (coup de grâce, dégâts excessifs, attaque mortelle d’un assassin, …) ne menace la créature que si elle est portée à l’aide d’une arme lui infligeant des dégâts normaux.

Résistance à la magie

La résistance à la magie (ou RM) est un pouvoir extraordinaire permettant de ne pas être affecté par la magie (certains sorts confèrent temporairement une résistance à la magie plus ou moins élevée).

Lorsqu’un personnage lance un sort sur une créature bénéficiant de résistance à la magie, il ne l’affecte que si le résultat de son test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) est égal ou dépasse la valeur de résistance à la magie de sa cible. La résistance à la magie est en quelque sorte une CA contre les attaques magiques. Si le lanceur de sorts n’obtient pas le total nécessaire, son sort reste sans effet. Une créature n’a pas besoin d’être consciente du danger pour que sa résistance à la magie fasse effet.

La résistance à la magie ne fonctionne que contre les sorts et les pouvoirs magiques, pas contre les pouvoirs extraordinaires ou surnaturels (ni contre le bonus d’altération des armes magiques). Par exemple, le pouvoir de terreur d'un sceptre des seigneurs de la guerre est soumis à la résisiance à la magie de la cible, car il s'agit d'un effet apparenté à un sort. À l’inverse, la résistance à la magie ne protège pas contre les bonus que le sceptre confère au combat (comme par exemple quand on le transforme en masse d'armes +2).
De la même manière, certains pouvoirs de créatures sont soumis à la résistance à la magie, d’autres non. Par exemple, la résistance à la magie protège contre les sorts d'un androsphinx, mais pas contre son rugissement (lequel est un pouvoir surnaturel).
Elle est également utile contre les sorts qu’un prêtre peut jeter, mais pas contre l'usage qu'il est capable de faire de l'énergie positive ou négative. À noter que certains sorts ne sont pas soumis à la résistance à la magie, comme indiqué par la ligne Résistance à la magie de leur description.

Une créature peut volontairement réduire ou réprimer sa résistance à la magie par une action simple ne provoquant pas d’attaque d’opportunité. Dans ce cas, la résistance à la magie conserve la valeur décidée jusqu’au prochain tour de jeu de la créature. Dès le round suivant, elle revient à sa valeur d’origine, sauf si la créature décide de la conserver diminuée, par une nouvelle action simple n’exposant pas à une attaque d’opportunité.
La résistance à la magie n’interfère jamais avec les propres sorts, pouvoirs ou objets magiques de la créature.

Une créature possédant une certaine résistance à la magie ne peut pas en faire bénéficier d’autres individus en les touchant ou en se tenant à côté d’eux. Les créatures et objets magiques capables d’un tel transfert de résistance à la magie se comptent sur les doigts de la main.

Différentes sources de résistance à la magie ne se cumulent pas. Elles coexistent, avec pour conséquence que seule la plus puissante est prise en compte.
Si un prêtre portant une cotte de mailles +1 de Résistance à la magie (15) lance Aura sacrée, qui confère une résistance à la magie de 25 contre les sorts du Mal ou lancés par les créatures maléfiques, le personnage bénéficie de deux valeurs de résistance à la magie distinctes, 25 contre les sorts mentionnés ci-dessus et 15 contre tous les autres sons et pouvoirs magiques.

Quand s’applique la résistance à la magie ?

Tous les sorts indiquent si la résistance à la magie fonctionne contre eux. En règle générale, le facteur déterminant est l’effet du sort :

  • Sort à cibles : La résistance à la magie ne s’applique que si le sort prend directement la créature pour cible. Certains sorts peuvent être dirigés contre plusieurs cibles (comme par exemple Projectile magique à partir du niveau 3); dans ce cas, la résistance à la magie n’affecte que la partie du sort prenant la créature pour cible, pas le reste (si plusieurs créatures bénéficiant de résistance à la magie sont prises pour cibles par un tel sort, on joue la résistance à la magie de chacune séparément).
  • Sort de zone : La résistance à la magie s’applique si la créature se trouve à l’intérieur de la zone d’effet du sort. Elle protège normalement la créature, sans affecter le sort.
  • Sort à effet : La plupart des sorts de ce type créent ou font apparaître quelque chose. Ils ne sont pas soumis à la résistance à la magie. Par exemple, Convocation de monstres I fait apparaître une ou plusieurs entités pouvant attaquer normalement une créature bénéficiant de résistance à la magie. Il arrive parfois que la résistance à la magie s’applique si le sort affecte plus ou moins directement la créature concernée (comme c’est le cas pour Toile d’araignée).
  • La résistance à la magie peut également protéger contre un sort qui a déjà été jeté. Dans ce cas, on effectue le test de résistance à la magie quand la créature protégée est affectée par le sort. Par exemple, si un ogre mage s'approche à moins de 3 mètres d'un Mur de feu, le personnage qui a fait apparaître l'obstacle doit réussit un test de niveau de lanceur de sorts contre la résistance à la magie du monstre (18). S'il le rate, l'ogre mage n'est pas affecté par la proximité des flammes.

N’effectuez qu’un test de niveau de lanceur de sorts par sort ou pouvoir pour une seule et même créature. Si le premier est réussi, la créature est affectée par le sort tant que celui-ci persiste. S’il est raté, le monstre continue de résister au sort par la suite. Par exemple, un succube tente de traverser une Barrière de lames créée par Jozan. Si le test de niveau de lanceur de sorts de ce dernier est supérieur ou égal à la résisiance à la magie du démon, ce dernier, est tailladé par les lames. S'il réessaye par la suite de franchir l'obstacle, elle est automatiquement affectée, sans qu'il soit nécessaire d'effectuer un second jet de dé.
Si une créature est affectée par un sort alors qu’elle avait volontairement réduit sa résistance à la magie, elle dispose d’une seconde chance lorsque sa résistance à la magie remonte à sa valeur normale.

La résistance à la magie ne fonctionne que si l’énergie créée ou libérée par le sort s’attaque directement au corps ou à l’esprit de la cible. Si elle affecte autre chose (le sol, l’air ambiant, la luminosité, …), on n’effectue pas de jet de dé, même si la créature est indirectement affectée. Certaines créatures peuvent être blessées ou handicapées par un sort qui ne les prend pas directement pour cibles.
Par exemple, Lumière du jour nuit aux drows, qui sont très sensibles à la lumière. Mais comme ce sort est le plus souvent lancé sur une zone et non sur une ou plusieurs créatures, les elfes noirs affectés ne peuvent pas compter sur leur résistance à la magie pour les protéger. Dans ce cas de figure, la résistance a la magie ne fonctionnerait que si le lanceur de sorts jetait Lumière du jour sur un objet tenu ou porté par un des drows.

La résistance à la magie ne s’applique pas si le sort a pour fonction d’abuser la créature ou de révéler quelque chose à son sujet (comme c'est par exemple le cas pour les sorts Image imparfaite ou Détection de pensées).

L’énergie magique doit continuer de fonctionner pour que la résistance à la magie entre en jeu. Les sorts ayant une durée instantanée, mais des effets qui se prolongent dans le temps, ne sont pas soumis à la résistance à la magie, sauf si la créature protégée est exposée au sort au moment où celui-ci est lancé.
par exemple, la résistance à la magie ne permet pas de dissiper un Mur de pierre qui a déjà été jeté.

En cas de doute, basez-vous sur l’école du sort

  • Abjuration. Pour que la résistance à la magie fasse effet, la cible doit être transformée, retenue ou blessée de quelque façon que ce soit. Elle n’intervient pas contre les sorts modifiant les perceptions du sujet, comme Antidétection. Les abjurations qui bloquent ou annulent les attaques ne sont pas soumises à la résistance à la magie, car elles affectent l’individu protégé, et non les créatures qui l’attaquent.
  • Divination. Ces sorts n’affectent jamais les créatures directement. Ils ne sont donc pas soumis à la résistance à la magie, même si ce qu’ils révèlent peut parfois avoir des conséquences néfastes.
  • Enchantement. Comme les enchantements affectent l’esprit des créatures qu’ils prennent pour cibles, ils sont généralement soumis à la résistance à la magie.
  • Évocation. Si un sort d’évocation inflige des dégâts à la créature, il a un effet direct, auquel cas la résistance à la magie fonctionne. S’il endommage quelque chose d’autre, la résistance à la magie ne fonctionne pas. Par exemple, le sort Eclair est soumis à la résistance à la magie s’il est lancé directement sur une créature bénéficiant de ce pouvoir (à noter que, même si la créamre est protégée contre l'attaque, le sort n'est pas dissipé pour autant). Par contre, si le même éclair prend pour cible le plafond, la résistance à la magie de la créature ne la protège pas, et ce même si cette dernière se fait ensevelir sous les gravats causés par le sort.
  • Illusion. Les illusions ne sont presque jamais soumises à la résistance à la magie, exception faite de celles qui attaquent directement l’esprit de la cible, comme Assassin imaginaire et Magie des ombres.
  • Invocation. En règle générale, la résistance à la magie n’est d’aucune aide contre les invocations, sauf si elles génèrent de l’énergie sous une forme ou une autre (comme c'est le cas pour Flèche acide de Melf ou Mot de pouvoir étourdissant). Les sorts qui appellent des créatures ou produisent des effets se comportant comme des créatures ne sont pas soumis à la résistance à la magie.
  • Nécromancie. La plupart des sorts de nécromancie affectent directement l’énergie vitale de la cible et sont donc soumis à la résistance à la magie. Les sorts inhabituels tels que Main spectrale constituent l'exception à la règle, car ils n’affectent personne directement.
  • Transmutation. Les sorts de ce type sont soumis à la résistance à la magie s’ils ont pour fonction de transformer une créature, mais pas s’ils affectent l’environnement (par exemple, la résistance à la magie ne protège pas contre Transmutation de la pierre en boue ou Enchevêtrement, qui affectent respectivement la roche et la végétation). Certains rendent un objet plus dangereux (par exemple Pierre magique), mais ils ne sont pas soumis à la résistance à la magie car ils affectent les objets, et non une créature (même si celle-ci est par la suite prise pour cible par les objets enchantés). Dans le cas de Pierre magique, la résistance à la magie ne fonctionne que si la créature tient les pierres en main au moment où le sort est jeté.

Succès de la résistance à la magie

La résistance à la magie empêche sorts et pouvoirs magiques d’affecter la créature protégée ou de lui nuire, mais elle ne permet jamais de dissiper ou de faire disparaître un effet magique affectant une autre créature. Elle peut empêcher un sort de dissiper un autre sort protégeant la créature.
Si le sort a été lancé au préalable et continue de faire effet, un test de niveau de lanceur de sorts raté indique que la créature n’est pas affectée. Le sort continue toutefois de faire effet jusqu’à la fin de la durée indiquée (et d’affecter les autres créatures, si elles ne sont pas protégées par leur résistance à la magie).

Résistance au renvoi des morts-vivants

Grâce à leur force de volonté ou à l'énergie maléfique qui les anime, certaines créatures (principalement des morts-vivants) sont moins affectées par les prêtres et les paladins cherchant à les repousser ou à les intimider.
Ce pouvoir est de nature extraordinaire.

Chaque fois que quelqu’un tente de repousser, d’intimider, de détruire ou de contrôler la créature (mais aussi d’augmenter son moral), ajoutez le chiffre indiqué à son nombre de dés de vie pour tous les aspects du renvoi.
Par exemple, une ombre a 3 DV et une résistance au renvoi des morts-vivants de +2. Si un prêtre (ou un paladin) cherche à la repousser (ou à l’intimider, …), on la considère comme un monstre à 5 DV même si elle continue d’avoir 3 DV pour tout le reste.

Résistance aux énergies destructives

Une créature résistant à un type d’énergie destructive bénéficie d’une importante protection (mais pas d’une immunité totale) contre la source de dégâts correspondante. Ce pouvoir est généralement de nature extraordinaire.
Chaque pouvoir de résistance est défini par le type d’énergie destructive contre lequel il protège, ainsi que par le nombre de points de dégâts qu’il annule par attaque. Par exemple, un jann bénéficie de résistance au feu (10), ce qui signifie qu'il ne tient aucun compte des 10 premiers points de dégâts de feu infligés par chaque attaque, que la source en soit magique ou non.

Si la créature est en train de lancer un sort, elle n’a pas besoin d’effectuer de test de Concentration si l’attaque est totalement stoppée par sa résistance.

Plusieurs pouvoirs de ce type de sources différentes, comme une résistance naturelle et un sort de Résistance aux énergies destructives, ne se cumulent pas. Seule la résistance la plus efficace est prise en compte.

Terreur

Un dragon vert jeune adulte charge les aventuriers. Tordek en éprouve une légère crainte, qu'il chasse en serrant les dents. Pour sa part, Lidda est davantage affectée. Malgré sa détermination, la peur amoindrit ses facultés. Enfin, le suivant qui a rejoint les compagnons depuis peu lâche son arme et s’enfuir en hurlant, terrorisé.

Sorts, objets magiques et monstres peuvent inspirer une terreur plus ou moins grande aux personnages. Dans la plupart des cas, les cibles ont droit à un jet de Volonté. Si elles le ratent, elles sont secouées, effrayées ou paniquées, selon l’adversaire ou la source qu’elles ont en face d’elles.

  • Secoué : Le personnage subit un malus de -2 aux jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique.
  • Effrayé : Un personnage effrayé est secoué et s’enfuit aussi rapidement que possible. Il est toutefois capable de choisir sa direction de fuite et peut recommencer à agir comme il le souhaite dès qu’il ne voit plus (ou n’entend plus) ce qui l’a effrayé. Néanmoins, tant que l’effet persiste, il se remet à fuir s’il doit de nouveau affronter ce qui l’a terrifié la première fois. Si toute fuite lui est interdite, il peut se battre, mais il reste secoué.
  • Paniqué : Un personnage paniqué est secoué et s’enfuit le plus vite possible. Il cherche juste à s’éloigner de ce qui le terrifie, sans réfléchir où il va, mais en fuyant toute autre source de danger potentielle. Si on l’empêche de s’échapper, il se recroqueville sur lui-même plutôt que de combattre.

Intensification de la terreur

Les effets de type terreur sont cumulables : un personnage déjà secoué qui est secoué une seconde fois devient effrayé, tandis qu’un personnage secoué qui se retrouve effrayé par un second effet cède directement à la panique. De la même manière, un individu effrayé obtenant un résultat secoué ou effrayé devient paniqué.

Vision dans le noir

La vision dans le noir est un pouvoir extraordinaire permettant de voir en l’absence de source de lumière. La portée est précisée dans la description de chaque créature.

La vision dans le noir permet seulement de voir en noir et blanc (elle ne permet pas de distinguer les couleurs). Elle ne permet pas de distinguer ce que l’on ne verrait pas sous un éclairage normal : les objets invisibles le restent et les illusions ne disparaissent pas. Elle rend vulnérable aux attaques de type regard.

La présence de lumière ne gêne pas la vision dans le noir. Si un personnage doté d'une vision dans le noir portant à 18 mètres se tient dans une zone de lumière éclairant à 6 mètres à la ronde, il y voit normalement jusqu'en limite de la zone éclairée, puis sa vision dans le noir prend le relais jusqu’à 18 mètres de distance.

Vision et perception aveugle

Certaines créatures ont le pouvoir extraordinaire d’utiliser un (ou plusieurs) autre sens que la vue de manière à pouvoir agir normalement même quand elles n’y voient pas. Les sens pouvant entrer en jeu sont variés : perception des vibrations, odorat exceptionnellement développé, ouïe hors du commun ou sonar.

Vision aveugle

Grâce à ce pouvoir, la créature n’est pas affectée par l’invisibilité de ses adversaires, ni par le camouflage ou l’obscurité, même d’origine magique (mais elle reste incapable de discerner les entités éthérées). La vision aveugle porte à une distance précisée dans la description de la créature.

La vision aveugle ne permet pas de distinguer les contrastes ou les couleurs, ni de lire.
Contrairement à la vision dans le noir, elle ne rend pas vulnérable aux attaques de regard.
Les attaques aveuglantes n’affectent pas une créature bénéficiant de vision aveugle.
Par contre, les attaques assourdissantes “aveuglent” la créature si celle-ci se repère grâce àux ondes sonores (comme le sonar des chauves-souris).
La vision aveugle fonctionne sous l’eau, mais pas dans le vide.

Perception aveugle

La perception aveugle est une version moins développée de la vision aveugle, possédée par certaines créatures comme les chauves-souris. Elle permet de remarquer ce qu’on ne peut pas voir, mais sans détails. La perception aveugle permet de remarquer et localiser les créatures se trouvant à portée sans passer par un test de Détection ou de Perception auditive, à condition d’avoir une ligne d’effet dégagée jusqu’à elles.
Cependant, si la créature disposant de perception aveugle ne peut voir ses adversaires par d’autres moyens, ceux-ci bénéficient d’un camouflage total (50% de risque de rater) et elle perd son bonus de Dextérité à la CA face à eux. De même, ses attaques ont les chances de rater habituelles face à des adversaires profitant d’un camouflage. Enfin, le manque de visibilité handicape normalement ses mouvements.

Vision nocturne

Les personnages dotés de vision nocturne ont une rétine tellement sensible qu’ils voient deux fois plus loin que la normale dans des conditions de faible éclairage. Si un groupe d'aventuriers s'engage dans un tunnel obscur en s'éclairant d'une torche dont la lumière porte à 6 mètres, les elfes du groupe y voient jusqu'à 12 mètres de distance.
La vision nocturne est en couleur. Un lanceur de sorts peut s’en servir pour lire un parchemin, du moment qu’il bénéficie de la plus infime source de lumière (une petite flamme de bougie, par exemple).
En extérieur, les personnages dotés de vision nocturne voient aussi bien à la clarté de la lune qu’en plein jour.

Vision nocturne exceptionnelle

Les personnages dotés de vision nocturne exceptionnel ont une rétine tellement sensible qu’ils voient quatre fois plus loin que la normale dans des conditions de faible éclairage (clair de la lune ou des étoiles, torche, …). La vision nocturne exceptionnelle est en couleur. Un lanceur de sorts peut s’en servir pour lire un parchemin, du moment qu’il bénéficie de la plus infime source de lumière (une petite flamme de bougie, par exemple).
En extérieur, les personnages dotés de vision nocturne exceptionnelle voient aussi bien à la clarté de la lune qu’en plein jour.

regles/pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires.txt · Dernière modification : 2023/05/21 10:20 de natakusq