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Variante de règle - Compétences associées à d'autres caractéristiques

Il arrive parfois qu'un test de compétence prenne en compte la formation du personnage (son degré de maîtrise) et un talent inné (une caractéristique) qui n'est pas habituellement associé à la caractéristique en question. Tout test de compétence prend en compte le degré de maîtrise de l'aventurier et le modificateur dont a bénéficie dans une caractéristique précise, mais vous pouvez éventuellement changer cette caractéristique en fonction de la situation.
Par exemple :

  • Un personnage est sous l'eau et tente de se déplacer en se hissant à des prises improvisées. Comme l'aventurier affiche une certaine flottabilité, le MD décide que son test d'Escalade doit être associé à la Dextérité (plutôt qu'à la Force, comme c'est normalement le cas).
  • Un personnage tente de déterminer quel est le meilleur cheval parmi ceux que vend un marchand. En temps normal, il devrait s'agir d'un test d'Estimation, mais le fait de connaître les chevaux confère forcément un avantage. Le MD permet donc au personnage d'utiliser son degré de maîtrise en Équitation (au lieu d'Estimation} et d'y ajouter son modificateur d'Intelligence (comme pour un test d'Estimation normal).
  • Un aventurier essaye de calmer un cheval paniqué. Cela exige normalement un test de Force, mais un persornage connaissant les animaux devrait être favorisé. Le MD lui permet donc d'ajouter son degré de maîtrise en Dressage (mais pas son modificateur de Charisme) au test de Force.
  • Un aventurier vient de forger une dague de maître pour offrir à un noble en visite. Afin de parachever son oeuvre, il tente d'y ciseler de fines inscriptions. Le MD lui demande un test de Dextérité, auquel il ajoute son degré de maîtrise en Artisanat (fabrication d'armes).
  • Un personnage grimpe à une échelle permettant de sortir d'un puits très profond. En temps normal, un test de Constitution serait nécessaire pour déterminer combien de temps le personnage peut tenir, mais le MD a la possibilité de tenir compte du degré de maîtrise en Escalade (à condition que l'aventurier possède cette compétence).

Ce type de situation exceptionnelle exige toujours une décision au cas par cas. Dans l'immense majorité des cas, utilisez les compétences comme indiqué, c'est-à-dire associées à la caractéristique correspondante. N'oubliez pas que, si vous décidez de modifier la manière d'utiliser une compétence, c'est également à vous de déterminer quand votre règle maison doit entrer en jeu (ne laissez surtout pas la décision aux joueurs). Certes, vos joueurs pourront parfois vous dire qu'ils trouvent normal qu'une compétence utilise telle ou telle caractéristique plutôt que celle à laquelle elle est traditionnellement associée, mais c'est à vous de décider des changements s'ils vous paraissent appropriés.

Source : Guide du Maître

regles/variente_competences_associees_a_d_autres_caracteristiques.txt · Dernière modification : 2022/07/26 11:04 de 127.0.0.1