regles:variente_desamorcer_un_piege
Variante de règle - Désarmoçer un piège
Le personnage effectue donc un test de Désamorçage/sabotage contre le piège. En cas de réussite, que se passe-t-il ? Avec cette option, la réponse à cette question dépend du nombre de points que le personnage obtient au-dessus du DD. Reportez-vous alors à la ligne correspondant à sa marge de réussite.
- Résultat du test entre DD +0 et DD +3 : La prochaine fois que le déclencheur sera censé activer le piège, ce dernier ne fonctionnera pas. Après cela, il fonctionnera normalement et il faudra réussir un autre test de Désamorçage/sabotage pour le neutraliser de nouveau.
- Résultat du test entre DD +4 et DD +6 : Le personnage a abîmé le mécanisme du piège. Il ne fonctionnera plus tant que personne ne l'aura remis en place. S'il se remet en place tout seul, exploitez le résultat ci-dessous.
- Résultat du test entre DD +7 et DD +9 : Le personnage a démoli le piège. Il ne fonctionnera plus tant que quelqu'un ne l'aura pas réparé via la compétence Artisanat (fabrication de pièges). Cette réparation coûte 1d8x10% du coût de construction total du piège.
- Résultat du test égal à DD +10 ou plus : Le personnage a démoli le piège (voir ci-dessus) ou a trouvé le moyen de le contourner. Dans ce dernier cas, cela lui permet de le passer sans le déclencher ou d'en éviter les effets, mais il demeure actif. Par exemple, un personnage qui réussit son test de Désamorçage/sabotage de 10 points au moins ouvrira un piège à ressort afin de la mettre hors d'état de nuire, ou remarquera la niche dans le mur qui le protégera du rocher qui tombe.
Source : Guide du Maître
regles/variente_desamorcer_un_piege.txt · Dernière modification : 2020/03/09 09:49 de 127.0.0.1