Variante de règle - Jet de défense
Il existe une autre façon de rendre l'issue d'un coup moins prévisible, en introduisant une variable supplémentaire dans l'équation. C'est la raison d'être du jet de défense.
Chaque fois qu'un personnage est attaqué, au lieu d'utiliser sa CA immuable, il jette 1d20, auquel il ajoute tous ses modificateurs à la CA. Chaque phase du combat prend en fait la forme d'un jet opposé (jet d'attaque de l'agresseur contre jet de défense de sa cible). Avec cette règle optionnelle, on peut considérer que ne pas jouer de jet de défense revient à “faire 10” à chaque round, c'est-à-dire à bénéficier d'une base fixe de 10 pour le calcul de la CA.
Le jet de défense s'exprime de la façon suivante : 1d20 + (CA - 10).
Par exemple, un paladin attaque un guerrier malfaisant. Il obtient 13 au dé et ajoute son bonus de +10, pour un total de 23. Le jet de défense du guerrier lui donne 9, auquel il ajoute +11 (tous ses modificateurs à la CA). Son total de 20 est inférieur à celui du paladin, il est donc touché.
Cette règle optionnelle est surtout utile à haut niveau, où les guerriers touchent presque toujours leur adversaire, alors que les autres personnages ont tendance à le rater. Malheureusement, elle ralentit le rythme de la partie en doublant presque le nombre de jets de dé nécessaires au cours du combat.
En guise de compromis, vous pouvez demander à chaque protagoniste d'effectuer un seul et unique jet de défense par round. Sa CA restera donc stable tout au long du round, quel que soit le nombre d'attaques qu'il aura à subir.
Source : Guide du Maître