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regles:variente_localisation_des_blessures

Variante de règle - Localisation des blessures

Parfois, malgré la nature abstraite des combats, vous souhaiterez localiser certaines blessures, par exemple quand les mains d'un personnage sont plongées dans les flammes, quand il marche sur une chausse-trappe ou quand il est touché à l'œil par une flèche alors qu'il était en train de regarder par une meurtrière (cette règle optionnelle trouve toute sa raison d'être avec les pièges conçus pour briser les doigts, trancher la main ou le pied, …).

Quand une partie du corps subit des dégâts, infligez au personnage un malus de -2 à toute action qu'il entreprend en se servant de la partie du corps blessée.
Par exemple, si un aventurier se fait entailler les doigts d'une main, il subit un malus au jet d'attaque s'il se sert de cette main pour combattre, ainsi qu'aux tests de compétences telles que Contrefaçon, Crochetage, Désamorçage/sabotage, Escalade, … S'il marche sur une chausse-trappe, le malus apparaît au niveau de ses tests d'Équilibre, d'Escalade, de Saut, … (et il subit également les handicaps décrits dans sur la page des chausse-trappes).

La liste des états préjudiciables évoque certains troubles consécutifs à une blessure subie dans une partie précise du corps (par exemple lorsqu'un personnage est aveuglé ou assourdi). Dans le même temps. la table ci-dessous indique quelles sont les actions rendues plus difficiles par divers types de blessures. Vous pouvez bien évidemment ajouter d'autres malus à celui qui est indiqué.
Le malus persiste jusqu'à ce que t'aventurier guérisse, soit à l'aide de moyens magiques, soit par le repos. Pour une blessure superficielle, telle que marcher sur une chausse-trappe, un test de Premiers secours réussi (DD 15), 1 point de vie rendu grâce à un sort curatif ou une journée de repos font disparaître le malus. Vous pouvez également autoriser le personnage à tenter un jet de Vigueur (DD 10 + points de dégâts encaissés) lui permettant de serrer les dents et de continuer à agir normalement. Ces malus ne se cumulent pas : deux blessures à la main entraînent toujours un malus de -2 (pas de -4).

Blessure Affecte
Main Jet d'attaque; tests d'Artisanat, de Contrefaçon, de Crochetage, de Désamorçage/sabotage, d'Escalade, d'Escamotage, d'Evasion, de Maîtrise des cordes et de Premiers secours
Bras Jet d'attaque; tests de Force; tests d'Escalade et de Natation
Tête Jet d'attaque; jets de sauvegards, tests de compétences.
Œil Jets d'initiative; tests de Dextérité; jets d'attaques à distance; tests de Réflexes; tests d'Art de la magie, d'Artisanat, de Contrefaçon, de Crochetage, de Décryptage, de Désamorçage/sabotage, de Détection, d'Estimation, de Fouille et de Psychologie. Un personnage touché aux deux yeux est aveuglé.
Oreille Jets d'initiative; tests dePerception auditive, Un personnage touché aux deux oreilles est assourdi.
Pied/jambe Tests de Dextérité; tests de Réflexes; tests d'Acrobaties, de Déplacement silencieux, d'Equilibre, d'Equitation, d'Escalade, de Natation et de Saut.

Source : Guide du Maître

regles/variente_localisation_des_blessures.txt · Dernière modification : 2022/07/26 11:01 de 127.0.0.1