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regles:variente_succes_et_echecs_critiques

Variante de règle - Succès et échecs critiques

Quand un joueur obtient un 20 naturel (avant modifications) au dé sur un test de compétence ou de caractéristique, laissez-lui rejouer le dé. Si le second test correspond à un succès, le personnage obtient un succès critique dans l'utilisation de sa compétence ou de sa caractéristique, ce qui lui est particulièrement bénéfique.
De la même manière, s'il obtient un 1 naturel, faites-le lui rejouer. Si le second test correspond à un échec, la tentative se traduit par un échec critique (l'aventurier commet une énorme erreur ou un incident défavorable se produit).

A vous de déterminer l'effet exact d'un succès ou échec critique. Voici quelques exemples de succès critiques :

  • Si le personnage nage ou escalade, il se déplace deux fois plus rapidement que sur un succès normal.
  • S'il utilise la compétence Diplomatie, il se fait un bon ami, en qui il pourra avoir confiance à long terme.
  • S'il fait appel à une compétence de type Connaissances, il parvient à une conclusion importante en rapport avec la tâche tentée.
  • S'il fouille un lieu, il découvre quelque chose qu'il n'aurait pas dû avoir la possibilité de trouver (à condition qu'il y ait bien quelque chose à découvrir).
  • Si le personnage suit une piste, il découvre un détail très précis au sujet de sa proie. Par exemple, il peut s'apercevoir, grâce à la manière dont les traces sont disposées les unes par rapport aux autres, que les trois individus qu'il poursuit ne s'entendent pas, car ils passent beaucoup de temps à s'arrêter et à se quereller.
  • Si le personnage se sert de la compétence Premiers secours, il permet à son patient de récupérer 1 point de vie.

Voici quelques exples d'échecs critiques :

  • Si le personnage se sert de la compétence Représentation, sa prestation est si médiocre que le public lui veut du mal.
  • S'il était en train de grimper, il tombe si lourdement qu'il encaisse 1d6 points de dégâts supplémentaires. Il peut également arracher quelques bonnes prises lors de sa chute, ce qui rendrà ses tentatives ultérieures plus difficiles (+5 au DD).
  • Si l'aventurier se sert de la compétence Déguisement, il rate totalement son déguisement et prend les traits de quelqu'un que les gens qu'il tente d'abuser détestent.
  • S'il utilise la compétence Évasion, il s'emmêle un peu plus dans les liens qui le retiennent prisonnier, ce qui rendra sa prochaine tentative plus difficile encore (+5 au DD).
  • S'il grimpe à une corde, elle casse.
  • S'il tente de crocheter une serrure, il casse un crochet à l'intérieur, rendant toute nouvelle tentative impossible.
  • Enfin, s'il se sert d'un outil, il s'appuie trop brusquement dessus et le casse.

Parfois, un succès critique ne sert à rien, ou un échec critique ne présente pas le moindre inconvénient. Dans ce cas, ignorez purement et simplement cette règle.
N'en tenez aucun compte non plus si un personnage décide de “faire 10” ou “faire 20”. Il n'est pas possible de réaliser un succès critique quand on cherche juste à accomplir une tâche de façon routinière, et on ne risque pas d'échec critique quand on agit sans la moindre pression.

Source : Guide du Maître

regles/variente_succes_et_echecs_critiques.txt · Dernière modification : 2021/08/27 13:27 de 127.0.0.1