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Table des matières
Scénario épique - La Tour de Kerleth
Riche en détails, cette aventure a pour but de vous faire explorer les ruines d'une tour édifiée par un magicien dans le plan élémentaire du Feu. C'est aussi un bon exemple de la manière dont vous pouvez donner un thème spécifique à une aventure de niveau épique.
Niveau de difficulté : Cette aventure s'adresse à un groupe de personnages épiques de niveaux 21, 22 ou 23 Elle est conçue pour faire progresser les personnages d'un niveau.
Préparation
Pour jouer cette aventure, il vous faudra consulter les pages provenant, en plus des Campagnes légendaires, des trois livres de règles de base (le Manuel des Joueurs, le Guide du Maître et le Manuel des Monstres). Vous n'aurez pas besoin du Manuel des Plans, mais il peut vous être utile pour développer d'autres aventures épiques. Les informations données dans les cadres grisés sont destinées aux joueurs. Vous pouvez les lire à voix haute ou les paraphraser lorsque vous le jugerez opportun. L'encart, réservé au maître du donjon, propose quant à lui quelques annotations ou développements visant à éclaircir certaines situations bien précises.
Lors de chaque rencontre, les caractéristiques des monstres et des personnages non joueurs (PNJ) vous sont données sous forme abrégée. Vous trouverez les caractéristiques complètes des monstres classiques dans leurs pages respectives. Les caractéristiques des monstres inhabituels et des personnages uniques sont décrites à la fin de cette aventure. Nous vous recommandons de jeter un œil à ces caractéristiques avant le début du jeu afin de vous remémorer les différents pouvoirs de ces créatures.
Le contexte
Kerleth Helvetius était un puissant magicien. Fasciné par le feu, il n'avait comme seul désir que de trouver un lieu où pouvoir s'adonner à ses ardentes recherches. Pour ce faire il implora le Sultan de la Cité de Cuivre, un éfrit, de lui accorder quelques ares dans le plan élémentaire du Feu.
Enfin, après de nombreuses suppliques, le Sultan accéda à sa requête et lui céda une parcelle de terre qu'il plaça sous son autorité. Kerleth construisit une tour d'obsidienne pour lui servir de forteresse et de laboratoire et y travailla pendant de nombreuses années. Bien des siècles se sont écoulés depuis cette époque. Au cours de cette longue période, Helvetius disparut et abandonna sa tour qui ne tarda pas à succomber aux ravages du temps et de la chaleur.
C'est alors qu'apparut Regalid Maethos (NB, humain, Rôdeur 22 / Agent récupérateur 3), un agent récupérateur expérimenté travaillant pour le compte des Glaneurs. Sa dernière mission consistait à retrouver Apyre, un bouclier garde-feu. D'après les Glaneurs, le bouclier serait en possession de Kerleth Helvetius. Trois mois se sont écoulés depuis le départ de Regalid pour le plan élémentaire du Feu, mais depuis cette date, plus personne n'a de nouvelles de lui.
Puis vint Agnimia (NB, humaine, Rôdeuse 19), sœur de Regalid et rôdeuse réputée. Agnimia s'est fixé pour but de retrouver son frère afin de s'assurer de sa bonne santé. Elle a pu découvrir que son frère avait été aperçu pour la dernière fois dans la Cité de Cuivre et qu'il comptait rejoindre la tour de Kerleth pour s'acquitter d'une mission que les Glaneurs lui avaient confiée.
Agnimia s'est procurée une carte lui indiquant le chemin dé la tour, mais, consciente des dangers qui pourraient l'y attendre, elle s'est mise à la recherche d'alliés pour l'aider dans sa quête. Jusqu'à présent, elle n'a pas réussi à trouver les partenaires idéals.
Les personnages des joueurs font alors leur entrée.
Le scénario
Cette aventure peut ressembler à une simple excursion planaire, suivie de l'exploration de la tour de Kerleth. Malgré ces similitudes avec d'autres aventures se conformant à une unité de lieu, ses défis sont proprement épiques. De plus, les périls que les personnages affronteront au cours de leur aventure ne sont pas forcément ce qu'ils semblent être au premier abord (l'histoire est plus complexe qu'il n'y paraît).
Agnimia s'adresse aux héros et leur demande leur aide. Elle espère retrouver son frère dans la tour de Kerleth ou au moins découvrir un indice qui lui permettrait de le localiser.
Les personnages peuvent se rendre à Union pour se réapprovisionner et de là se diriger vers le portail qui leur donnera accès aux frontières de la Cité de Cuivre et les mènera au plan élémentaire du Feu. Ils affronteront peut-être quelques dangers, mais le vrai défi les attend dans la tour, où il leur faut retrouver Regalid. D'ailleurs, ils devront affronter une autre menace une fois Regalid retrouvé. En effet, une sorte de créature d'essence divine et démoniaque attend le rôdeur à l'extérieur de la tour.
Kerleth Helvetius n'apparaît pas dans cette aventure, mais si vous décidez de changer quelque peu les choses - par exemple en reliant l'histoire au scénario de votre propre campagne ou en prolongeant l'histoire au-delà de la quête de Regalid -, vous pouvez utiliser les caractéristiques d'un magicien PNJ de niveau 30 que vous trouverez dans les Caractéristiques des PNJ épiques (il privilégie bien entendu les sorts de feu). Si vous décidez de faire intervenir Kerleth dans cette aventure, reportez-vous aux synopsis ci-dessous (certains d'entre eux proposent d'autres versions de l'histoire de Kerleth).
Synopsis
Vous pouvez remplacer la proposition d'Agnimia décrite ci-dessous par un autre synopsis (ou un synopsis supplémentaire) pour attirer les personnages vers la tour de Kerleth.
Depuis bien longtemps, les Glaneurs sont à la recherche d'un objet, Le Codex des Plans Infinis. Un PJ proche de cette organisation entend parler de rumeurs selon lesquelles le codex se trouverait dans le plan élémentaire du Feu, à l'intérieur de la forteresse d'un sorcier, lui-même allié du Grand Sultan des Éfrits de la Cité de Cuivre.
L'un des PJ a hérité d'un coffre contenant de nombreuses curiosités. Parmi elles il trouve une carte de la tour oubliée d'un “ami” nommé Kerleth.
Il y a longtemps que Kerleth Helvetius s'est retiré des affaires d'Union et de la Cité de Cuivre mais son attitude commence a éveiller l'inquiétude des nobles de la ville. D'après une unique divination (aucune autre n'a pu prouver la véracité de cette histoire), Kerleth serait sur le point d'atteindre le terme de sa quête, une quête longue de plusieurs siècles qui devait le mener jusqu'au Seigneur des Flammes, le dieu du feu. Il serait maintenant prêt à retourner dans sa vieille tour située dans le plan élémentaire du Feu. Il faut y envoyer des agents pour vérifier la véracité de cette rumeur.
Première partie : le voyage
Cette partie de l'aventure abrite la proposition d'Agnimia, le séjour à Union et le voyage jusqu'à la tour.
Une proposition
Agnimia envoie un messager remettre aux héros une lettre dans laquelle elle leur explique sa proposition (ces messagers, capables de délivrer un courrier dans n'importe quel plan, sont couramment employés à Union). Voici le contenu de la lettre :
Salutations, estimés héros !
J'aimerais pouvoir vous entretenir de la cause de mon malheur et de ce que j'entends faire pour y remédier. Si la victoire du Bien contre le Mal vous intéresse, avec, à la clé, une grosse somme d'argent pour vous récompenser de votre bravoure, retrouvez-moi dans la ville d'Union, à l'auberge de l'Île, dans le quartier des Tavernes.
Avec mes très respectueuses salutations,
Agulinia
Il est possible que les héros aient déjà séjourné à Union. Dans le cas contraire, accordez-leur un jet de Connaissances (plans), DD 25, pour leur permettre de se retrouver dans la ville et de découvrir certains détails la concernant. Les PJ ne devraient avoir aucun mal à arriver jusqu'à Union pour rencontrer Agnimia, que ce soit en empruntant l'un des portails d'Union ou en utilisant un sort, un pouvoir ou un objet magique. De même, ils pourraient parvenir à la scruter et à lui parler à distance grâce à la magie.
Agnimia ne mesure qu'un mètre quarante. De longs cheveux noirs ramassés en une tresse épaisse lui tombent jusqu'en bas du dos. Elle porte en général des gants de cavalier usés, une cuirasse en adamantium et deux épées runiques passés à la ceinture. Agnimia communique spontanément ou en réponse à leurs questions les informations suivantes aux PJ.
“II y a trois mois, mon frère Regalid s'est rendu dans une région hostile - il était en mission pour le compte des Glaneurs. D'après moi, il aurait dû être de retour depuis longtemps. Il a raté mon anniversaire, ce qui ne lui est jamais arrivé en vingt-trois ans. Je désire m'assurer qu'il est en vie et qu'il va bien. Je suis à la recherche d'aventuriers expérimentés pour me suivre dans cette mission. J'ai dû refuser l'aide de nombreux individus comme, encore tout récemment, deux idiots connus sous le nom des Compagnons de Jade.
Mes compagnons devront être expérimentés car l'endroit où s'est rendu Regalid est dangereux. Si je n'ai plus de nouvelles de lui, c'est qu'en dépit de ses puissants pouvoirs, il na pas pu s'acquitter de sa mission. Je suis au courant de vos agissements et des pouvoirs dont vous disposez. Je suis sûre que votre aide me sera d'un grand secours.
En récompense de vos services, vous recevrez chacun une somme de 10 000 pièces d'or en pierres précieuses et, bien sûr, une part égale de toutes les richesses que nous pourrions découvrir au cours de notre expédition. En revanche, si mon frère a trouvé ou localisé l'objet de sa quête, ce dernier devra rester sa propriété.
Je ne sais que peu de choses sur sa mission. Il m'a juste dit que sa quête concernait une relique, Apyre, un bouclier doté de grands pouvoirs. D'après les Glaneurs, le bouclier serait enfermé dans la tour d'obsidienne de Kerleth Helvetius, une tour située dans le plan élémentaire du Feu. Apparemment, cette tour n'est plus qu'un tas de ruines. Kerleth l'aurait abandonnée bien avant le départ de Regalid il y a maintenant trois mois. Depuis lors, je n'ai plus aucune nouvelle de lui. Viendrez-vous à mon secours ?”
Agnimia ne sait pas grand-chose de plus que ce qui est rapporté ci-dessus. Elle sait effectivement comment se rendre jusqu'à la tour grâce à une carte bien peu détaillée de ses environs - malheureusement, la carte n'est pas assez précise pour lui permettre de s'y téléporter. Elle ne peut pas non plus scruter son frère (et les PJ non plus). Si les PJ acceptent la proposition d'Agnimia, elle leur paiera une avance de 30 % en diamants bleus et en zircons. Elle leur indique son intention de leur payer les 70 % restants au terme de l'expédition.
Le séjour à Union
Si les PJ choisissent de s'aventurer à Union, il vous faudra consulter la section dédier afin de compulser tous les détails utiles au sujet de cette ville. A vous de décider, selon les circonstances, si leur séjour à Union doit être bref ou prolongé. Si les héros sont en terrain connu ou s'ils sont actuellement basés à Union, poursuivez votre aventure. Mais s'ils n'ont jamais entendu parler de ce lieu, l'exploration de la cité peut en elle-même vous faire passer un agréable moment.
Si les PJ proposent de recourir au Changement de plan ou à un autre sort pour atteindre directement leur destination, Agnimia leur reconnaît ce droit. Cela dit elle sait où se trouve la porte des Marches qui leur donnera accès au plan élémentaire du Feu, et de là la direction à prendre pour atteindre la tour de Kerleth (elle est si proche qu'on l'aperçoit du portail). Elle pense qu'il serait bien plus simple, d'une Façon générale, de s'en tenir aux sentiers battus. Si l'un des PJ s'empare de la carte d'Agnimia, il s'apercevra qu'elle ne fait que dire la vérité. Si les PJ arrivent à convaincre Agnimia de l'utilité de recourir au Changement de plan ou à un sort similaire, alors la rencontre avec les ghours (voir ci-dessous) n'aura pas lieu. Cependant, l'infernal décrit dans la seconde rencontre poursuit Agnimia jusqu'au plan élémentaire du Feu et fait son apparition avant l'entrée des joueurs dans la tour de Kerleth.
Les PJ et Agnimia doivent convenir d'un jour pour leur départ sachant que ce dernier doit obligatoirement intervenir dans les deux semaines qui suivent leur première conversation et même plus tôt si Agnimia a le dernier mot. Une fois ce jour arrivé, Agnimia demande aux personnages de la retrouver dans la cité d'Union, au siège de la Société de Cartographie planaire. Elle leur indique qu'elle a besoin d'acheter quelques fournitures avant leur départ.
La Société de Cartographie planaire
S'il est vrai que le matériel magique peut être plus facilement acheté dans d'autres lieux d'Union qu'au siège de la Société de Cartographie planaire, les géographes fournissent à leurs employés, et parfois à leurs clients, du matériel spécialement adapté a la survie en milieu hostile. Ce n'est pas la première fois qu'Agnimia se rend dans ce lieu. Elle a déjà conclu un accord et doit emporter quarante-huit potions de Protection contre les énergies destructives (feu) rangées dans un Havresac d'Hévard fait sur mesure. Équipé d'un fausset et d'un mince tube, il permet à son porteur de boire une dose de potion au prix d'une action libre, une fois par round.
Après les achats d'Agnimia, le MD peut inciter les PJ à se procurer d'autres protections contre le feu ou tout du moins, se préparer à lutter contre cet élément en activant des pouvoirs adaptés. Les géographes peuvent leur vendre n'importe quel sort de Protection contre les énergies destructives, et ce quel qu'en soit le support - parchemin, potion ou objet - pourvu qu'il soit mentionné dans le Guide du Maître ou dans les Campagnes légendaires, mais ils auront besoin du parrainage d'Agnimia car elle est la seule à connaitre la Société. Bien sûr, ils peuvent aussi se procurer les mêmes objets dans d'autres endroits de la cité sans avoir besoin de son parrainage.
Les Glaneurs
Consultez la partie consacrée aux Glaneurs. Quels que soient leurs éventuels interlocuteurs au sein de l'organisation, les PJ n'arriveront jamais à leur faire avouer qu'ils sont à l'origine de la mission de Regalid (ce n'est pas un mensonge, Regalid a tout inventé. D'autres raisons, moins avouables, le poussent à vouloir retrouver la tour de Kerleth). Agnimia, qui avait omis de vérifier les dires de son frère, est tout aussi surprise du démenti des Glaneurs.
Les Marches sans Fin (ND 20)
Agnimia conduit le groupe jusqu'à la porte des Marches, première étape sur le chemin qui les mènera, via les Marches sans Fin, au plan élémentaire du Feu. Cinquante kilomètres d escaliers tortueux et sinueux séparent la porte des Marches du portail du plan élémentaire du Feu.
Vous pénétrez dans le royaume des marches. Il s'agit d'un monde où tout n'est que marches, paliers et portes qui s'ouvrent sur l'inconnu. Les marches débouchent dans tous les plans imaginables et peuvent aller dans n'importe quelle direction : vers le haut, le bas, la gauche, la droite et même à contresens. Elles peuvent aussi se replier sur elles-mêmes. Les marches peuvent être en bois, en briques ou en pierres. Certains paliers sont si petits qu'ils ne comportent qu'une seule porte et une ou deux marches. D'autres sont tellement vastes qu'ils s'étendent à perte de vue.
Une fois passé la porte des Marches, le groupe mené par Agnimia arrive sur un grand palier. Douze immenses escaliers en descendent parmi lesquels celui qu'elle choisit de leur faire emprunter. Si les personnages n'ont aucun moyen de voler le long des marches, Agnimia s'arrête et se repose toutes les 15 minutes. Au cours de leur marche, les héros devront choisir entre des centaines d'embranchements.
Créatures
Au cours de leur périple à travers les Marches sans Fin (et au moment de votre choix), le groupe est confronté à six démons, des ghours, dont les pouvoirs ont évolué conformément aux règles d'évolution.
Le ghour est une créature haute de plus de huit mètres qui ressemble beaucoup à un ogre particulièrement grand. Sa peau est épaisse et couverte de poils, ses traits sont bestiaux et son corps puissamment musclé. Deux énormes cornes surmontent son crâne. Ces créatures sont courantes dans ces marches. Tels des bandits errant dans l'infini, ces créatures s'attaquent aux voyageurs pour les dépouiller de leurs biens et les dépecer. Ce palier, large de 9 mètres sur 9 et comportant huit portes au total, cache derrière six d'entre elles des ghours postés en embuscade (ils bénéficient d'un bonus de +10 aux jets de Discrétion). Les huit portes débouchent sur un paysage désertique et anodin.
- Dés de vie : 15d8+75 (142 pv) : 136, 138, 141, 147, 149 et 152
- Initiative : +4 (Dex)
- Vitesse de déplacement : 12 m
- Classe d'armure : 31 (+4 Dex, -2 taille, +14 armure naturelle, parade +5), contact 17, pris au dépourvu 27
- Attaque de base/lutte : +15/+32
- Attaque : corne (+22 corps à corps, 1d8+9, x4)
- Attaque à outrance : 2 cornes (+22 corps à corps, 1d8+9, x4) et 2 mains (+17 corps à corps, 2d6+4)
- Espace occupé/allonge : 4,5 m / 4,5 m
- Attaques spéciales : souffle, rugissement, pouvoirs magiques
- Particularités : immunité contre le poison et l'électricité, résistance au froid, au feu et à l'acide (20), réduction des dégâts (15/bien), odorat, télépathie (30 m), RM 25, vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +14, Vol +10
- Compétences : Bluff +15, Concentration +20, Déguisement +4, Déplacement silencieux +19, Détection +16, Diplomatie +17, Discrétion +6, Escalade +24, Intimidation +2, Perception auditive +16, Saut +28, Survie +16
- Facteur de puissance : 15
- Possessions : Chaque ghour possède un butin contenant 1d12x100 pp et porte un Anneau de protection +5 forgé par un démon.
- Alignement : chaotique mauvais
- Évolution possible : 16-31 DV (taille Gig); 32-36 DV (taille C)
- Source : Monstres de Faerun
Note de l'archiviste draconique : La classe d'armure pris au dépourvu (26 dans le livre) a du être changée pour être cohérente. De même, l'initiative était erronée (-1).
Souffle (Sur) :
Un ghour peut, une fois tous les 10 rounds, exhaler un nuage de gaz nocif faisant 3 m de largeur, 3 m de haut et 9 m de long. Les créatures prises dans ce nuage doivent réussit un jet de Réflexes (DD 22) pour ne pas être victime d'un affaiblissement temporaire 1d6 points de Force.
Rugissement (Sur) :
Un ghour peut, une fois par jour, pousser un mugissement à déchirer les tympans. Les créatures se trouvant à moins de 9 m du démon doivent réussir un jet de Vigueur (DD 14) pour ne pas être étourdies pendant 1d6 rounds par cette attaque sonique.
Les créatures situées à moins de 3 m du ghour doivent également réussit un jet de Vigueur (DD 14) pour ne pas être assourdies pendant 2d10 minutes.
Pouvoirs magiques (Mag) :
Les ghours peuvent utiliser les pouvoirs magiques suivants (DD 10 + niveau du sort) :
A volonté : Blasphème, Cercle magique contre le Bien, Détection de la magie, Détection du Bien, Marteau du Chaos, Profanation, Rejet du Bien, Téléportation suprême, Ténèbres maudites, Ténèbres profondes
Trois fois par jour : Confusion, Dédale, Force du colosse, Terreur.
Ces pouvoirs ont les mêmes effets que les sorts du même nom lancés par un ensorceleur de niveau 14.
Télépathie (Sur) :
Les ghours peuvent communiquer télépathiquement avec toute créature se trouvant à moins de 30 m et disposant d’un langage.
Tactiques : Si les ghours s'aperçoivent de la présence des PJ avant qu'ils ne sentent le danger, ils doublent de taille en utilisant leur Force du colosse. Lorsqu'ils se précipitent au combat (éventuellement par surprise), les ghours se servent d'abord de leurs pouvoirs spéciaux. Trois d'entre eux déchaînent leur souffle sur la plus forte concentration de PJ pendant que les autres rugissent. Lors du second round, ils en font de même, mais en inversant les rôles. Au cours du troisième round et ses rounds suivants, l'une des créatures se place en retrait et use de ses pouvoirs magiques contre les PJ tandis que les cinq autres se ruent au corps à corps.
Si l'un d'entre eux voit ses points de vie chuter à 30 voire moins, il essaye, lors de son action suivante, de se lancer Téléportation suprême en un lieu où il sera en sécurité. En fait, lorsqu'ils se téléportent, ils réapparaissent au sein de l'abri de l'infernal (décrit lots de la prochaine rencontre).
Poursuites infernales (ND 26)
Après leur combat contre les ghours, Agnimia suggère aux PJ de poursuivre leur marche à travers l'escalier. Un simple jet de Psychologie (DD 15) permettra aux joueurs de réaliser que quelque chose la tracasse. Agnimia expliquera les causes de son tourment en répondant aux questions qui lui seront posées.
“L'apparition de ces ghours m'inquiète. Je n'en avais rencontré aucun la dernière fois que j'ai emprunté ce chemin. J'en avais déjà entendu parler par mon frère. Aussi féroces que soient ces créatures, leur maître est encore bien plus puissant qu'elles. Jadis, il parcourait souvent cette patrie des marches. Mais Regalid m'avait dit que le mal avait été éradiqué et l'infernal vaincu. Si cela devait s'avérer faux et si l'infernal est de retour, notre voyage jusqu'à la tour risque d'être bien plus délicat que je ne l'avais espéré.
Un infernal est une abomination - une créature née de l'union impie d'un dieu et d'un démon. Elles ne sont pas nombreuses à peupler le cosmos et j'espère que nous n'aurons pas la malchance de tomber sur l'une d'elles. L'infernal auquel je pense s'appelle Schæthreth. Ses pouvoirs sont si puissants que Regalid a eu beaucoup de peine à se sortir vivant de certaines de leurs rencontres. Il semble que l'infernal en veuille énormément à Regalid. Si Schæthreth est de retour, la disparition de mon frère perd de son mystère, mais devient plus inquiétante.”
Créatures
Après leur rencontre avec les ghours, les PJ doivent affronter un infernal dénommé Schæthreth (accompagné de toutes les créatures qui auront réussi à échapper aux PJ durant le précédent combat). Si les PJ contournent les marches (ou s'ils le quittent immédiatement après leur combat contre les ghours), ils rencontreront Schæthreth au pied de la tour de Kerleth (voir la partie ci-dessous).
L'infernal apparaît soudain sur le palier que les PJ s'apprêtent à rejoindre. Haut de près de quatre mètres cinquante, Schæthreth est un humanoïde dont la peau, noire comme l'ébène, est couverte d'écailles. De grandes ailes de dragons l'enveloppent sans toutefois parvenir à cacher de grandes griffes acérées, une gueule démoniaque et des yeux au fond desquels brille la promesse d'une damnation éternelle.
Comme l'a dit Agnimia, Schæthreth porte un intérêt tout particulier envers Regalid - et les personnes qui lui sont liées, comme sa sueur Agnimia dont le précédent passage a éveillé l'attention de l'infernal. Depuis, ce dernier restes à l'affût en attendant le retour d'Agnimia.
L'infernal tente de débuter la rencontre par des pourparlers. Lisez ou paraphrasez le premier paragraphe ci-dessous puis les paragraphes suivants au fur et à mesure des questions des PJ et ce jusqu'à la fin de la rencontre.
“Agnimia, nous nous rencontrons enfin. Je t'en prie, pose tes armes et ne te fatigue pas à lancer tes sorts. Laisse-moi t'expliquer. Je suis moi aussi à la recherche de ton frère. Lui et moi avons quelques affaires à régler. Mais il a disparu et je n'arrive pas à découvrir l'endroit où il s'est enfui. Je sais que tu es à sa recherche et je pense que nous avons le même intérêt à le retrouver.
Je peux t'aider - je sais que ton chemin doit te mener jusqu'au plan élémentaire du Feu. Je ne suis pas la seule créature qui soit apparue depuis ta dernière visite. J'ai en ma possession quelque chose qui pourrait t'être d'une aide précieuse pour lutter contre l'une d'entre elles. Je te la donne à condition que tu promettes de m'aider en retour.
Je dois bien admettre que Regalid et moi nous sommes quittés en assez mauvais termes. Mais si tu refuses mon aide, je doute que tu parviennes un jour à le trouver. Ne crois-tu pas qu'il vaudrait mieux retrouver ton frère plutôt que de le laisser pourrir au fin fond de je ne sais quel donjon par crainte de mes éventuels agissements envers lui si jamais je le rencontrais de nouveau ?
Où avais-je disparu ? Dans une autre réalité où l'on me détenait prisonnier. Regalid me croit mort. Mais… enfin nous verrons.”
L'infernal n'a aucun moyen de pénétrer dans la tour de Kerleth - un vieux rempart érigé par le magicien empêche les abominations de s'en approcher. Schæthreth sait parfaitement bien que le groupe est en route pour la tour, puisqu'il sait que c'est dans cet endroit que Regalid est retenu prisonnier. L'infernal a utilisé tous ses pouvoirs contre le rempart, mais en vain. Si Regalid est effectivement détenu à l'intérieur de la tour, Schæthreth ne peut pas non plus l'atteindre. C'est la raison pour laquelle l'infernal veut qu'il soit libéré de la tour ou qu'il en soit sorti par tout autre moyen, quelle que soit la chose qui le détient prisonnier. Une fois l'agent récupérateur sorti, l'infernal partina de nouveau le pourchasser à travers le multivers.
Si Schæthreth poursuit Regalid, c'est que ce dernier lui a volé un objet très précieux : le Codex des Plans Infinis. Toutefois, Schæthreth n'avouera jamais la raison qui le pousse à aider les PJ dans leur quête (mais il ne mentira pas pour autant ; il refusera de répondre à cette question en se contentant de sourire). L'infernal préférerait que les PJ ignorent jusqu'au bout l'existence même de l'artefact.
En conséquence, le simple fait d'accepter l'aide de Schæthreth revient à mettre la vie de Regalid en danger. Cependant, si les PJ refusent son aide, il leur sera très difficile d'affronter un certain dragon dans le plan élémentaire du Feu.
S'ils acceptent, Schæthreth donnera aux PJ un petit objet glacé en forme d'œuf, l'Œuf du Grand Blizzard. L'infernal leur expliquera qu'au vu des derniers événements, les PJ auraient sûrement grand intérêt à l'utiliser contre les pouvoirs d'Étiol, un immense dragon rouge répudié par Tiamat, qui hante désormais les environs de la tour de Kerleth.
Schæthreth : infernal, 700 pv.
Tactiques : Si les Pj l'attaquent, Schæthreth ne déchaîne pas sa fureur contre eux. Par exemple, il n'utilise pas Orbe infernal. Il veut les voir vivre assez longtemps pour qu'ils entrent dans la tour et libèrent Regalid. En conséquence, au lieu de riposter, il lance Téléportation suprême vers un petit coin tranquille qui lui sert d'abri dans le plan élémentaire du Feu.
Si les PJ décident de poursuivre l'infernal (ce qu'Agnimia leur déconseille), il se défendra sauvagement en employant toute l'étendue de ses pouvoirs, à commencer par l'Orbe infernal. Il lance ensuite une Implosion, puis tente un corps à corps contre le premier PJ venu. S'il est alerté, il se prépare en lançant quelques sorts : Aura maudite, Flou et Ténèbres profondes. Il tente également d'invoquer 2 ou 3 balors s'il en a le temps.
Le plan élémentaire du Feu
La carte indique aux PJ le palier qui leur donnera accès au plan élémentaire du Feu et à la tour de Kerleth. Le palier rocailleux ressemble à un bloc de pierre. La “porte” est en fait l'entrée d'une grotte qui s'ouvre sur un tunnel en fusion. De la lave coule lentement le long des parois. La grotte sert de portail planaire et mène à une autre grotte située dans le plan élémentaire du Feu. Après avoir traversé la grotte, les personnages arrivent dans le plan élémentaire du Feu. Les conditions climatiques du tunnel sont identiques à celles du plan élémentaire du Feu.
La vie dans le plan élémentaire du Feu |
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Le plan élémentaire du Feu est un endroit où chaleur et fumée règnent en maîtresses absolues. Le sol y est généralement en fusion et l'air chargé de vapeurs sulfureuses. De violentes tempêtes de cendres s'abattent régulièrement sur les lieux. Marcher à sa surface n'est pas chose facile, car le sol en fusion bouge en permanence - les voyageurs de haut niveau préféreront donc voler au-dessus du site. Tous les habitants du plan sont immunisés contre les effets nocifs de l'environnement décrit plus bas. Ils aiment voir les visiteurs souffrir et peuvent aussi bien s'attaquer aux voyageurs indésirables qu'engager des pourparlers avec eux, sans autre raison que la joie de voir leur peau brûler. Les créatures non protégées subissent 3d10 points de dégâts de feu pour chaque round passé loin d'un abri et s'exposent au risque de s'enflammer. Celles qui, en revanche, possèdent une sorte de résistance magique et/ou une protection sont immunisées contre ces dégâts. Tout objet inflammable non protégé (linge, bois, papier …) sera consumé en l'espace de quelques instants. L'atmosphère enfumée limite la vision à 36 mètres ou 72 mètres pour les créatures indigènes (sauf prés de la sortie du portail des Marches sans Fin, où la fumée n'occulte pas la vision). Le crépitement incessant des flammes impose un malus de circonstances de -2 aux jets de Perception auditive dans la plupart des régions du plan. L'atmosphère raréfiée et brûlante réduit de moitié la vitesse de déplacement des créatures volantes étrangères et diminue leur facteur de manœuvrabilité d'une catégorie. Les créatures capables de traverser des matériaux solides, comme les xorns, sont également ralenties. Des nuages de vapeur, d'un diamètre variant de 60 à 600 mètres, jaillissent à tout moment. Les créatures non protégées qui se retrouvent prises au piège par l'un d'entre eux subissent 1d10 points de dégâts pour chaque minute passée en son sein. Les nuages flottent au gré du vent, à une vitesse d'environ 40 mètres par minute et se dissipent naturellement au bout de 1d10 heures. De temps en temps, des pluies de cendres s'abattent sur le sol. Les créatures exposées subissent 1d10 points de dégâts par round. Chacune de ces pluies de cendres dure 2d10 minutes. |
Le tunnel de lave prend forme le long de la paroi d'une grande falaise d'obsidienne et débouche sur une vaste plaine de roches volcaniques fumantes, parsemées de coulées de lave d'un jaune aveuglant. La plaine est aussi aride que le lit d'une rivière asséchée. Comme dans un grand four, le feu fait rage de toutes parts. Au loin, un grand mur de pierres ardentes semble tomber en cascade puis se répandre à l'infini. C'est une chute de lave formée de roches volcaniques. Large de plusieurs mètres, elle se jette d'une hauteur inimaginable dans un ravin dont on ne voit jamais le fond. À gauche de la chute, le sommet scintillant d'un dôme de cuivre perce les vapeurs rougeâtres.
Le dôme laisse bien sûr deviner la Cité de Cuivre, où les éfrits gambadent au milieu des flammes et rendent hommage au Grand Sultan. La Cité de Cuivre n'a pas d'importance dans cette aventure. Agnimia n'a aucun intérêt à s'y aventurer et sa découverte dépasse le cadre de cet aventure - libre à vous de développer vos aventures au sein de la Cité de Cuivre si tel est votre souhait.
Agnimia dirige les PJ vers un endroit situé à l'opposé de la Cité de Cuivre. Arrivés là-bas, ils trouvent une petite tour noir fine comme une aiguillé à peine visible au milieu des vapeurs et des flammes. Agnimia leur indique qu'il s'agit de la tour de Kerleth tout en leur précisant qu'elle ne s'est jamais approchée plus près de celle-ci. Si les PJ lui demandent pourquoi elle n'a jamais tenté d'entrer toute seule dans la tour, elle répond “Mon frère est bien plus puissant et bien plus expérimenté que moi. Si la créature qui s'en est empare a réussi à l'arrêter dans sa quête, je pense qu'elle n'aurait fait qu'une bouchée de moi. Comme je vous l'ai dit, j'ai besoin de compagnons pour être sure de réussir à entrer dans la tour et pouvoir délivrer Regalid.”
Deuxième partie : la tour
Les héros atteignent enfin la tour en ruines du magicien Kerleth Helvetius. Les rencontres se déroulent dans l'ordre indiqué sur le plan de la tour.
Caractéristiques de la tour
L'édifice repose sur un gros rocher d'obsidienne. Il tient par magie et ne risque en aucun cas de basculer et de s'effondrer dans la mer de lave qui l'entoure (cet effet fonctionne au niveau 30 de lanceur de sorts).
Tous les murs, plafonds et planchers, intérieurs et extérieurs, sont en obsidienne. Il ne s'agit pas de blocs, mais plutôt de couches épaisses de roches volcaniques extrêmement lisses. De plus, elles recouvrent des Murs de force (comme dans un sandwich où les barrières magiques joueraient le rôle de garniture et les couches d'obsidienne celui du pain). La portion manquante du troisième étage (zone 16) constitue la seule faille de cette barrière protectrice. L'écoulement d'un limon de flux a généré un violent effet de Désintégration qui a détruit cette partie de la tour.
Outre l'entrée (zone 1), la pièce du troisième étage (zone 16) constitue, avec son plafond détruit, une deuxième voie d'accès. En fait, le toit ne s'est pas vraiment effondré. Il donne plutôt l'impression d'avoir été déchiré selon un angle assez inhabituel. Aux endroits où il a disparu, la tour est à ciel ouvert et donc soumise aux effets du plan.
Les fenêtres en quartz transparent sont d'une robustesse à toute épreuve. Toutes les portes sont en adamantium. Elles sont dotées de solides verrous, mais toutes ne sont pas fermées à clé. Certaines sont aussi protégées par des Murs de force (les portes non verrouillées ainsi que celles qui sont protégées par un Mur de force vous seront indiquées au fur et mesure des rencontres).
Le glyphe : Un glyphe (niveau de lanceur de sorts égal à 60) fourni par le Sultan de la proche Cité de Cuivre empêche les abominations d'entrer directement dans la tour ou de jeter des sorts, directement ou indirectement, contre la tour, qu'ils soient lancés par eux ou par leurs sbires. Le rempart interdit même l'entrée aux agents travaillant pour le compte des abominations et aux esclaves qu'ils auront convoqués. L'infernal se sert des PJ comme de pions, mais comme ils n'en sont pas conscients, l'entrée ne leur est pas refusée. Ce même glyphe repousse tout sort divinatoire, y compris les sorts directs comme Scrutation et Clairvoyance, mais il empêche aussi les sorts indirects comme Localisation suprême et Communion d'opérer contre tout élément situé à l'intérieur de la tour.
Murs d'obsidienne (extérieurs) : Épaisseur 75 cm (pour atteindre le Mur de force) ; solidité 6 ; 450 pr ; CA 1 ; DD pour casser 40 ; DD d'Escalade 30.
Murs d'obsidienne (intérieurs) : Épaisseur 30 cm ; solidité 6 ; 180 pr ; CA 1 ; DD pour casser 40 ; DD d'Escalade 30.
Fenêtres : Épaisseur 5 cm ; solidité 20 ; 30 pr ; CA 5 ; DD pour casser 40.
Portes : Épaisseur 5 cm ; solidité 20 ; 80 pr ; CA 5 ; DD pour casser 60, DD de Crochetage 40.
Décor : Plusieurs pièces ont été décorées de tapis, de jetés et de draperies pour que la tour prenne un air plus convivial et que les surfaces antidérapantes soient en nombre suffisant. Malgré leur âge, toutes les tapisseries sont en excellent état, mais n'ont aucune valeur particulière (sauf indication contraire).
Note : Une partie de la tour subit les effets d'un limon de flux. N'oubliez pas de lire la description de la zone 16 et la description de cette créature avant de vous engager dans cette aventure.
L'approche (ND 25)
La tour repose sur un rocher d'obsidienne. Cet affleurement surplombe un précipice au bord duquel coule une lave fluide et rougeoyante qui termine sa course en une gigantesque chute. La chute de lave se déverse dans un gouffre rempli de magma dont le dénivelé dépasse les 100 mètres. Quant à lui, le rocher d'obsidienne reste étrangement ancré au sol, mais c'est une île dans un lac de roches en fusion. Puisqu'il n'existe aucun passage pour y accéder, les personnages ont le choix entre l'utilisation d'une protection magique pour les aider à traverser la lave ou l'adoption d un autre moyen de transport magique.
Les ruines de l'édifice s'élèvent au centre d'un rocher d'obsidienne dont les contours déchiquetés se dressent avec insolence au milieu du magma bouillonnant qui se déverse en contrebas. Aussi lisse qu'un miroir, la façade de la tour renvoie le reflet des flammes orangées et braque à travers ses sombres fenêtres un regard inflexible sur le monde bouillonnant qui l'entoure.
Le bâtiment est composé d'une grande tour hexagonale, haute de trois ou quatre étages dont le toit s'est en partie effondré le long d'une diagonale irrégulière. Cette tour est surmontée d'une deuxième, plus petite, ronde et haute de trois nouveaux étages, qui surplombe légèrement la structure principale et suspend son toit nimbé de fumée au-dessus du précipice.
Au pied de la tour principale se trouve une petite annexe, un bâtiment trapu dénué de fenêtres et doté d'une seule porte, qui constitue apparemment la seule voie d'accès au rez-de-chaussée. Le voisinage paraît désert et rien ne semble bouger à l'intérieur de la tour.
Même si le rocher et la tour qui le surplombe donnent l'illusion de devoir basculer à tout instant dans le vide, l'ensemble est en fait solidement ancré au sol car il se situe dans une partie du plan physiquement inaltérable. Un peu comme s'il avait subi un sort d'Arrêt du temps, rien ne peut le faire bouger ou l'altérer d'une quelconque manière. Ainsi, malgré la chute de lave qui, inexorablement, érode la paroi de la falaise, le fragment d'obsidienne restera indéfiniment suspendu dans l'espace. Une bonne dose de magie pourrait éventuellement supprimer l'effet statique, mais cela nécessiterait des sorts épiques spécialement développés à cet effet.
Les créatures
Avant que les PJ n'atteignent la tour, il leur faudra s'occuper du dragon. Celui-ci, nommé Étiol, était autrefois l'époux de Tiamat, jusqu'à ce que la reine des dragons ne lui retire son affection, il y a de cela des millénaires. Après ce triste incident, Étiol disparut, mais quelques siècles plus tard, il se mit apparemment à fréquenter Kerleth. Pour une raison ou pour une aune, les récentes activités de Regalid à l'intérieur de la tour ont éveillé de puissants pouvoirs dont un pacte conclu entre Kerleth et Étiol. Étiol a été convoqué, le pacte est entré en vigueur et la dragon défendra désormais la tour jusqu'à la mort ou jusqu'au retour de Kerleth.
Étiol vit généralement immergé dans le lac de magma, ne laissant dépasser que son nez et ses yeux (il bénéficie d'un bonus de +10 au jet de Discrétion). À moins que les PJ ne le remarquent en premier, le dragon peut gagner un round de surprise en surgissant de la lave pour s'attaquer tous ceux qui tentent de s'approcher de la tour. Le dragon est plus grand que la tour.
Normalement, un grand dracosire rouge évolué a un FP de 40 Cependant, les PJ ont certainement en leur possession un Œuf du Grand Blizzard pour les aider à neutraliser le dragon. Dans le cas contraire, Schæthreth apparaît avec un œuf (voir la partie Développement ci-dessous). Si les PJ n'ont pas l'œuf en leur possession et que Schæthreth n'apparaît pas, les héros d'un niveau moyen (entre 21 et 22) n'ont que peu de chances de vaincre ce puissant gardien. Avec l'œuf et/ou l'aide directe de Schæthreth, le ND de cette rencontre semble plus raisonnable (25), toujours difficile mais pas insurmontable.
Grand dracosire rouge, niveau évolué : 1 434 pv.
Tactiques : L'œuf a des effets potentiellement dévastateurs. Cependant, pour pouvoir l'utiliser, les PJ (ou Schæthreth) devront s'approcher suffisamment près d'Étiol tout en évitant de passer trop de rounds sous le feu de sa colère. Avant toute autre action, Étiol se lancera le sort de Rapidité à Incantation rapide (comme un ensorceleur de niveau 33) puis, lors du même round, il déchaînera son souffle contre les PJ. Au cours des rounds suivants, il profitera de son action complexe pour attaquer au corps à corps et lancera un sort à Incantation rapide (tel que Ennemi subconscient). Dès que son souffle est de nouveau disponible (tous les 1d4 rounds), il l'utilisera.
Note de l'archiviste draconique : Cette tactique est une version révisée de l'originale, qui utilisait l'action (partielle) supplémentaire offerte par Rapidité pour lancer des sorts en le souffle. Heureusement, le profil du Grand dracosire rouge évolué comporte le don Incantation rapide.
Trésor : Le trésor sera déterminé par un jet basé sur le type de la créature. Cependant, il ne sera rien de plus que celui d'un dragon de FP 20 ordinaire. En effet, Étiol a eu la vie dure depuis que Tiamat s'est séparée de lui. Le trésor d'Étiol est enfoui sous 12 mètres de lave, enfermé dans une sphère d'acier suspendue au bout d'une chaîne (la sphère et la chaîne sont protégées par un bouclier thermique), le tout solidement ancré au rocher d'obsidienne grâce à un habile système de serrage. Parmi le trésor, quelques objets pourraient éventuellement s'avérer utiles mais le dragon considère qu'il est assez puissant pour s'en passer.
Développement : Si les PJ ont refusé l'aide de Schæthreth ou s'ils ont réussi à l'éviter jusqu'ici, l'infernal choisit ce moment pour apparaître. Après avoir lancé un Œuf du Grand Blizzard contre le dragon, Schæthreth se tient à l'écart en attendant que les PJ parviennent à tuer Étiol. Vous pouvez aussi l'engager personnelle ment dans la bataille (surtout si les PJ sont en difficulté, n'oubliez pas qu'il souhaite avant tout voir les PJ entrer dans la tour et libérer Regalid).
Si, en tentant d'entrer dans la tour, les PJ décident de passer par le sommet, l'infernal (en admettant que les PJ aient conclu une sorte d'accord, même temporaire), les met en garde : “Je vous déconseille d'entrer par le sommet. Le laboratoire est contaminé par un limon de flux. Je suis surpris que votre cher frère ne vous en air pas averti, Agnimia !” L'infernal est sincère - il pense qu'il serait plus facile aux PJ d'entrer sans avoir à se soucier du limon de flux (voir la pièce 16 pour de plus amples informations sur le limon de flux).
Quel que soir le moment que choisiront les PJ pour quitter la tour, ils trouveront toujours Schæthreth en train de les attendre. Pour obtenir plus d'informations quant aux possibilités qui se présentent à lui, reportez-vous à la fin de l'aventure.
1. Entrée (ND 19)
La porte qui bloque l'entrée est constituée d'une grande plaque en fer. Lisse et polie, elle réfléchit la lumière avec la clarté d'un miroir. Il n'y a ni poignée ni gonds. La porte est si étroitement ajustée que la porte et le mur ne font plus qu'un.
De nombreux champs de force épiques protègent la porte de toute tentative d'intrusion. Aucun jet de sauvegarde n'est permis, mais la résistance à la magie peut pénétrer la muraille (les champs de force épiques ont été lancés par un magicien de niveau 30). En outre, un sort de protection contre les sorts épiques (lancé lui aussi par un magicien de niveau 30) lui permet de retourner à l'envoyeur tous les sorts du 1er au 9e niveaux, même les sorts de zone.
Si les personnages parviennent à contourner ces défenses magiques, il leur faudra encore trouver un moyen d'ouvrir la porte. Pour l'ouvrir, il faut la tirer ; elle n'est ni verrouillée ni bloquée, mais puisque sa surface est lisse et son encastrement parfait, il est presque impossible de l'agripper ou de l'ouvrir en faisant levier. Si quelqu'un la pousse de l'autre côté ou réussit un jet de Crochetage (DD 35), la porte s'ouvrira.
Une fois la porte ouverte, les PJ pourront examiner les lieux (mais il leur faudra faire attention au piège).
Le vestibule est somptueusement décoré. Les frises qui ornent les deux murs latéraux représentent la Cité de Cuivre flottant sur un lac de feu. Des hommes et des femmes aux vêtements colorés, couverts d'or et de pierres précieuses, se promènent à travers les rues de cette étrange cité. À l'arrière-plan, un grand palais dont l'architecture n'est pas sans évoquer les cités du désert s'élève à l'horizon. Au premier plan, des créatures cabriolent dans le lac de feu et semblent saluer les habitants de la cité. Le couloir se termine par une porte à deux battants en métal rouge émaillé avec des poignées en forme de flammes.
Les frises ont été peintes d'une main de maître, directement sur les murs d'obsidienne. Elles ont ensuite été protégées par des sorts pour empêcher la peinture de craqueler ou de s'écailler sous l'effet de la chaleur. Si quelqu'un emploie un sort de Détection de la magie ou quelque autre effet similaire, les murs dégageront une faible aura d'abjuration.
Piège
À l'entrée du couloir (d'une largeur d'un mètre cinquante), douze Symboles de mort permanents (niveau de lanceur de sorts égal à 30, DD 28) ont été gravés sur le sol, les murs et le plafond à un mètre cinquante d'intervalle. Ils se déclenchent dès qu'une créature tente de traverser le couloir pour accéder au vestibule. Chacun est à même de terrasser une ou plusieurs créatures dont les points de vie cumulés ne dépassent pas 225 si elles ratent un jet de Vigueur. Une fois activé, le piège persiste jusqu'à avoir tué un nombre de créatures dont le total de points de vie ne dépasse pas 225, puis il se met en veilleuse et se réactive 10 minutes plus tard.
Le piège des symboles de mort permanents : FP 9 ; Symbole de mort étendu (tue un nombre de créature dont le nombre total de points de vie ne dépasse pas 225, temps de réactivation 10 minutes) ; Vigueur, annule (DD 28) ; Fouille (DD 33) ; Désamorçage/sabotage (DD 33).
Créatures
Dans le vestibule se trouve un balor employé comme huissier par Kerleth Helvetius contre sa volonté. Une Ancre dimensionnelle l'empêche de quitter la pièce et il lui est impossible d'invoquer un autre tanar'ri.
Balor : 290 pv ; épée à deux mains +2 vorpale (+34/+29/+24 corps à corps, 2d6+12) ; pour le reste, reportez-vous à la page dédiée.
Tactiques : Le balor commence probablement par créer un Mur de feu à travers l'entrée du corridor. Caché derrière ce mur, il lance des sorts de Dissipation suprême sur tous les personnages utilisant des protections magiques au moment même ou ces derniers traversent le passage étroit rempli de Symboles de mort permanents. Puis il se sert de son fouet pour immobiliser le meneur des intrus et libère des Ténèbres profondes à travers le couloir afin d'aveugler les autres héros. Il tire le personnage piégé jusqu'au vestibule où il pourra utiliser ses autres pouvoirs et attaquer avec tous ses pouvoirs (Ténèbres profondes “occultant” les Symboles de mort, le balor dissipera de temps en temps les ténèbres afin d'exposer les personnages aux symboles).
Trésor : Dans la besace que porte le balor, les personnages trouveront 1 100 pp et 14 topazes jaunes d'une valeur de 500 po chacune.
Possessions : Ceinturon de force de géant +6, épée à deux mains +2 vorpale
2. Antichambre (ND 23)
Un épais tapis recouvre le sol. Les motifs jaunes, orange et rouges qui le composent semblent danser, tourbillonner. Au centre de la pièce se trouve une petite table basse avec un jeu posé au milieu. Des coussins ont été disposés autour de la table et de splendides rideaux de velours pourpre ornent les murs. Près du mur nord, un gong en cuivre est suspendu à un support noir laqué ; son maillet pend au bout d'une fine chaîne à côté de lui. De jolis meubles sont disposés aux quatre coins de la pièce, tous vides et poussiéreux.
Le tapis est imprégné d'une illusion mineure (une version de Lumières dansantes) qui est à l'origine de ses couleurs changeantes et d'un enchantement d'abjuration mineur qui le protège du dessèchement que pourrait engendrer la chaleur. Le gong dégage une aura de convocation magique. Les portes du côté sud sont en adamantium. Elles sont fermées à clef (Crochetage, DD 40) et liées par un Mur de force permanent (cela ne concerne pas le couloir du sud qui ramène à l'entrée). Le mur doit être abattu avant de pouvoir crocheter la serrure.
Créatures
Si le gong retentit, un tourbillon de soufre et de chaleur surgit d'un coin de la chambre et un ettin demi-élémentaire du Feu parangon apparaît pour répondre à l'appel de la personne qui l'a demandé. Cet ettin extrêmement puissant a été réduit en esclavage par Kerleth. Même en l'absence du magicien, l'ettin reste fidèle à ses devoirs en attendant le retour de son maître. Lorsque le gong retentit, il fait tinter un carillon dans la chambre de l'ettin qui, via une Porte dimensionnelle, se matérialise dans une élégante tenue de style arabe au milieu du tourbillon de soufre mentionné plus haut. Il se comporte cordialement envers toutes les personnes présentes dans la pièce et n'hésite pas à proposer ses services. Capable d'engager deux conversations en même temps, il est très érudit et ravi des occasions qui lui sont faites de converser avec d'autres personnes.
L'ettin a le pouvoir de lever le Mur de force qui protège les portes, mais il refuse de le faire, sauf si les visiteurs ont une invitation. Si les visiteurs insistent, l'ettin attaque. Cependant, dès qu'il devient clair que les PJ le surclassent ou lorsqu'on lui inflige au moins 100 points de dégâts, il se contente de rentrer dans ses appartements en utilisant sa Porte dimensionnelle. Autrement, il se montre courtois et amical et invite les visiteurs à patienter jusqu'à ce qu'ils soient reçus ou à revenir une prochaine fois. L'ettin retourne alors dans ses appartements, situés au premier étage de la tour (zones 10 et 11).
Incendie/Brasier (ettin demi-élémentaire du Feu parangon) : 300 pv; voir les caractéristiques complètes à la fin de cette aventure.
3. Corridor (ND 19)
De grandes bibliothèques meublent les murs de ce passage. Elles sont en adamantium et les vitres de ses volets sont du même quartz transparent que les fenêtres. Un sort de Détection de la magie permettra de constater que les volets dégagent une faible aura d'abjuration qui sert à protéger les livres de la chaleur et des éléments. Tous les volets sont fermés à clef (Crochetage, DD 35) et protégés par un Symbole d'étourdissement permanent (niveau de lanceur de sorts égal à 30) qui se déclenche dès qu'on le touche.
Trésor : Un jet de Fouille réussi (DD 20) vous permettra de dénicher un Manuel de remise en forme +2 sur l'une des étagères.
4. Chenil (ND 26)
Cette petite pièce vétuste ressemble à une prison ou plutôt un chenil, car une cage est posée près d'un mur. Près de la porte, de vieilles brosses à moitié brûlées, des colliers en métal et des chaines garnissent les étagères des murs. Dans la cage, à côté de grands bols vides et poussiéreux, les restes calcinés de quelque créature ont été rassemblés dans un coin, comme si, une fois morte, la chose qui jadis hantait cette pièce s'était décomposée et n'avait laissé de ses restes, et même de ses os, qu'un tas de cendres carbonisées.
La cage est une version agrandie de Chaînes dimensionnelles. Elle a été créée pour empêcher toute créature emprisonnée de s'échapper. Les autres objets présents dans la pièce sont de la nourriture, des bols, des laisses et divers accessoires pour animaux familiers.
Créatures
Les cendres situées à l'intérieur de la cage appartiennent à un sirrush dont Kerleth se servait comme familier. Si les cendres du sirrush sont agitées, son fantôme apparaît et attaque.
Fantôme du sirrush :
- Dés de vie : 40d12 plus 75 (254 pv)
- Initiative : +23 (+15 Dex, +8 Initiative supérieure)
- Vitesse de déplacement : 27 mètres (18 cases)`, vol 9 m (parfaite)
- Classe d'armure :
- Attaque de base/lutte : +40/60
- Attaque :
- Manifestation : contact corrupteur (+53 contact au corps à corps, 1d6)
- Plan éthéré : contact corrupteur (+56 contact au corps à corps, 1d6+16); ou griffes (+56 corps à corps, 2d6+16/19-20 +1d6 sur un coup critique)
- Attaque à outrance :
- Manifestation : -
- Plan éthéré : 4 griffes (+56 corps à corps, 2d6+16/19-20 +1d6 sur un coup critique), morsure (+51 corps à corps, 4d6+8)
- Espace occupé/allonge : 3 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : contact corrupteur, manifestation, regard corrupteur (vigueur DD 41 annule, 9 mètres, 2d10 points de dégâts et diminution permanente de 1d4 points de Charisme), bond, rugissement étourdissant
- Particularités : Mort-vivant, créature intangible, reconstitution, résistance au renvoi des morts-vivants +4, guérison accélérée (20), odorat, réduction des dégâts (10/épique), résistance à la décapitation, RM 39, résistance à l'acide, au froid, à l'électricité et au feu (10), vision aveugle (90 m), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
- Jets de sauvegarde : Réf +37, Vig +22, Vol +27
- Compétences : Déplacement silencieux (+35), Détection (+42), Discrétion (+44), Escalade (+17), Fouille +13, Perception auditive (+42), Saut (+36)
- Dons : Arme de prédilection (griffes), Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, Attaques réflexes, Critique anéantissant (griffes), Enchaînement, Initiative supérieure, Rapidité aveuglante (x4), Science de l'initiative, Science du critique (griffes), Succession d'enchaînements
- Facteur de puissance : 26
- Trésor : -
- Alignement : chaotique neutre
- Source : Campagnes légendaires
5. Chambre d'amis
Il règne dans cette pièce une température bien plus fraîche qu'ailleurs. Par conséquent, aucun de ses occupants ne subira de dégâts de la chaleur.
Cette pièce est meublée d'un lit douillet, d'une commode, d'une armoire, d'un bureau et d'un miroir sur pied, posé dans un coin. L'air y est frais (agréable changement de la chaleur étouffante qui règne dans le reste de la tour).
6. Chapelle
Les portes séparant la zone 3 de la zone 6 sont en flammes, comme ensorcelées par un Mur de feu lancé par un jeteur de sorts de niveau 30. Les flammes se ravivent 20 minutes après dissipation.
Un autel, dédié à une quelconque divinité de la magie, a été placé au fond de la pièce. Les murs et l'autel sont ornés de symboles profanes. Au milieu de la pièce, un épais tapis noir relie la porte à deux battants à l'autel. En face des portes se tient la statue d'un homme complètement chauve disposant d'une simple tunique pour tout apparat. La statue, haute de presque 6 mètres, a été sculptée dans un métal argenté et lisse qui n'a jamais terni. Un escalier en colimaçon mène aux étages supérieurs.
L'autel n'est pas dédié à une divinité particulière, mais certains de ses ornements portent les marques et les couleurs de Boccob.
Créatures
Érigée par Kerleth, la statue est en fait un golem de mithral qui empêche les personnes non autorisées d'entrer dans la chapelle ou de monter les escaliers qui mènent aux étages supérieurs de la tour. Elle attaque toute personne qui passe la porte sans être accompagnée de Kerleth ou d'Incendie/Brasier (leur simple ouverture ne déclenche aucune attaque). Le golem pourchasse les créatures qui s'enfuient à travers les escaliers (même s'ils en viennent), mais il ne pourchasse pas ceux qui poussent les portes à deux battants pour se replier dans la zone 3.
Golem de mithral : 238 pv ; voir les caractéristiques complètes sur la page dédiée.
Trésor : À l'intérieur de l'autel, cachés dans un compartiment secret imperméable à la magie (Fouille, DD 40), les personnages trouveront un Masque de la camarde et un Cube de force.
Développement : Un round après qu'un combat se soit engagé dans cette pièce, les deux nécrophages de lave descendent des escaliers de la pièce 7 et se joignent à toute bataille en cours contre les PJ. Un round après, Incendie/Brasier sort de la pièce 10 (si l'ettin est toujours vivant) et attaque également les PJ.
7. Salle à manger (ND 25)
Dans la partie est de cette vaste salle, une grande table entourée de grosses chaises robustes occupe presque toute la longueur de la pièce. Le long du mur, huit grandes statues représentent, dans un style assez particulier, des humanoïdes au corps élancé. Toutes les statues baignent dans les flammes, mais elles ne sont pas calcinées. Des portes mènent vers d'autres pièces, toutes fermées.
Chaque statue est pourvue du sort de Flamme éternelle. Si un quelconque effet devait dissiper le sort, la Flamme éternelle se raviverait automatiquement tant que chaque statue resterait entière. Autrement, les statues sont ordinaires (à deux exceptions près) comme vous pourrez le constater après un examen minutieux.
Créatures
Les deux statues les plus à l'est sont en fait des nécrophages de lave, cachés parmi les autres statues (Détection, DD 30 pour remarquer quelque chose d'étrange au premier coup d'œil dans la pièce). Ils ont été installés ici par Kerleth et depuis, ils continuent de préserver sa tour de toute intrusion.
Nécrophages de lave (2) : 208 pv ; voir les caractéristiques complètes sur la page dédiée.
Développement : Il est très probable que les PJ aient affronté les nécrophages de lave bien avant leur entrée dans la pièce car ceux-ci répondent au son du combat, qu'il provienne des étages supérieurs ou inférieurs. Autrement, les nécrophages de lave attaquent les PJ dans le présente pièce.
8. cellier
Cette pièce ne comporte qu'un seul meuble, un garde-manger adossé au mur du fond. Le garde-manger, probablement poli récemment, est propre et brillant. Aucune poussière ne le recouvre, contrairement au reste de la pièce.
Si le garde-manger est ouvert, il laisse s'échapper une multitude d'odeurs : le fumet d'un ragoût, l'odeur du pain à peine sorti du four ou celles de fromages, de tartes et de fruits frais, comme si l'on avait cuisiné un festin digne d'un monarque. Le garde-manger regorge de mets appétissants et d'une ribambelle de cruches et de plats aux formes variées, remplis à ras bord des délices les plus divers.
Trésor : Ce meuble est un Buffet du grand festin. Kerleth a reçu cet objet magique inhabituel afin qu'il ne dépende jamais des talents d'un cuisinier pour satisfaire son palais et n'ait jamais à craindre de se faire empoisonner par les mains d'un chef indélicat.
9. Bibliothèque (FP 10)
La porte et la fenêtre de cette pièce sont piégées.
Piège du transfert au miroir d'emprisonnement : FP 10 ; objet magique ; activation par proximité ; réactivation automatique ; effet magique (variante de l'Emprisonnement) ; effet magique (toute créature qui passe à travers la porte ou la fenêtre, que ce soit pour entrer ou sortir, sans avoir prononcé le mot de passe “exogène” est immédiatement transférée dans le Miroir d'emprisonnement situé dans la pièce 12, pas de jet de sauvegarde, l'équipement de la victime tombe au sol de la pièce 13) ; Fouille (DD 32) ; Désamorçage/sabotage (DD 32).
Chaque fois qu'une victime est envoyée dans le Miroir d'emprisonnement, un thorciaside est éjecté dans la pièce 12. Ce piège diabolique est celui dans lequel est tombé Regalid (il connaissait le mot de passe, mais il a simplement oublié de l'utiliser).
L'odeur de colle et de papier empuantit la pièce, mais l'air y est agréablement frais. Une succession de bibliothèques, parfois interrompue d'une chaise rembourrée et d'une très jolie lampe, couvre les murs du sol au plafond. Entre deux chaises, une table a été installée. Un repas à moitié mangé est posé dessus.
La pièce est remplie de livres, de plaques, d'étuis à parchemin et de gravures de toutes tailles, de toute forme et de tout matériau. On peut y trouver des éléments à la fois magiques et ordinaires.
Regalid a séjourné quelque temps dans cette pièce pendant qu'il était dans la tour. Le repas (composé de fromage et de pain) lui appartient, mais il est maintenant complètement rassis. Les couverts sont en argent et marqués du nom de Regalid. Agnimia les reconnaît comme appartenant à son frère.
Livres ordinaires : Parmi les centaines de livres et de parchemins que compte la bibliothèque se trouvent quelques perles rares. Chambliss : Mon nom en lettres de feu par Belch Fardown, l'autobiographie d'un célèbre élémentaliste du Feu ; Le guide de l'Outreterre par Winninger, le guide d'un dangereux royaume souterrain situé dans un monde du plan Matériel ; La vie des éfrits et leur culture par Colvathus, un traité sur la nature des génies du Feu ; Les fils de la nuit par Andar, l'histoire et l'origine du vampirisme ; Étude militaire de la guerre de Sang par Ronnasic, une discussion portant sur l'organisation militaire de diverses factions ; Voyage au bout de l'Esprit par Ronnasic, une brève incursion dans la culture des flagelleurs mentaux ; Tactiques magiques des plans extérieurs, auteur inconnu, un guide discutable donnant des recommandations plus que douteuses pour voyager à travers les plans ; L'illlithiade par S. Wakeman, le guide illithid par excellence ; et Le système économique du commercé interplanaire par Kharlin, un livre très recherché expliquant la manière d'établir des routes commerciales à travers différents mondes.
Livres et parchemins magiques : Les livres de sorts de Kerleth sont rangés dans la bibliothèque. Les étagères contiennent plusieurs volumes classés par ordre alphabétique incluant tous les sorts du Manuel des Joueurs, plus tous ceux des autres guides que le MD souhaitera inclure. Une fouille concertée à travers les piles de livres révélera la présence de huit parchemins épiques : pour les parchemins épiques, lancez un dé et reportez-vous aux tableaux fournis Détermination aléatoire des parchemins épiques.
En plus des livres de sorts et des parchemins, on trouve aussi des recueils de magie exceptionnels, parmi lesquels un Grimoire de la magie d'argent, un Grimoire de l'indicible damnation, un Manuel de vitalité, et surtout le Codex des Plans Infinis. Le codex est un livre énorme qui a été placé verticalement le long du mur, car il occupe à lui tout seul l'espace entier d'une bibliothèque normale.
Apyre : Apyre, un bouclier garde-feu, a été accroché au mur, au milieu des décorations qui surplombent l'une des étagères. Après l'avoir recherché, Kerleth l'a accroché à cet endroit. Il s'agit du bouclier que Regalid était censé découvrir, mais cette mission est une invention de Regalid.
Développement : La toile de fond de cette aventure tourne autour du Codex, de Schæthreth et de Regalid. Schæthreth a une dent contre Regalid non pas parce que Regalid l'a battu lors d'un précédent combat, mais parce que le récupérateur lui a volé le codex qu'il a ensuite caché à l'intérieur de la tour de Kerleth. Regalid savait que la tour ne laisserait passer aucune abomination. Voir la pièce 12 et la fin de cette aventure pour de plus amples détails. Disons simplement que ce que l'infernal cherche réellement, c'est le Codex. Pour lui, Regalid n'est qu'un moyen de parvenir à ses fins.
10. Les appartements de l'ettin (ND 23)
Cette chambre, dans laquelle règne une chaleur étouffante, est équipée d'un grand lit, d'un bureau, d'une chaise et d'un divan en pierre. Une succession de petites étagères sur lesquelles traînent quelques bibelots et tablettes en pierre ont été fixées à l'un des murs. Les meubles sont en pierre noire ignée. Aucun coussin ni aucun tissu ne vient égayer la chambre. La pièce est éclairée d'une lueur rouge qui brille en permanence comme si les murs étaient constitués d'une roche rouge et luisante.
Les conditions atmosphériques sont les mêmes qu'en tout autres endroits du plan élémentaire du Feu, à l'exception des nuages de vapeur et des pluies de cendres.
Créatures
C'est ici que vit Incendie/Brasier, l'ettin (voir la pièce 2 ci-dessus pour de plus amples informations sur l'ettin). L'ettin possède un petit animal, un chat de feu, qui règne sur la pièce. Si une autre personne que l'ettin entre dans la chambre, le chat (qui, très probablement, dormait sur le lit ou en haut des étagères) courbe le dos et siffle. Il n'attaque pas sauf s'il est attaqué en premier. En supposant que les héros ne se soient pas déjà débarrassés de l'ettin, Incendie/Brasier se trouve dans la pièce. L'ettin attaque les intrus avec son épée jumelle, en marmonnant quelques phrases à propos de cette pratique de plus en répandue dans le multiverse qui consiste à rentrer chez les gens sans en avoir reçu l'autorisation au préalable. Il pense que, comme beaucoup de visiteurs récents (il considère Regalid comme un invité puisque l'agent récupérateur connaissait les mots de passe), les PJ cherchent à s'emparer, d'une manière ou d'une autre, des trésors de Kerleth, son maître.
Incendie/Brasier (ettin demi-élémentaire du Feu parangon) : 300 pv; voir les caractéristiques complètes à la fin de cette aventure.
Chat de feu : Pv 3 ; cf. caractéristiques complètes à la fin de cette aventure.
11. Placard Ce petit placard regorge de viande décomposée qui n'est autre que ce qui reste des créatures que l'ettin a chassées durant ses fréquentes escapades hors de la tour.