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Cadre de campagne : Mahasarpa
Source : La campagne de Mahasarpa - Un supplément de campagne pour le Guide de l'Orient

Note : Les ruines de Mahasarpa sont fortement basées sur les ruines du monde réel d'Angkor au Cambodge. D'excellentes cartes d'Angkor, facilement adaptables au jeu, peuvent être trouvées dans Ancient Angkor de Michael Freeman et Claude Jacques (Trumbull, CT : Weatherhill Inc, 1999).

Le Guide de l'Orient met en lumière un cadre de campagne principal : le monde de Rokugan du jeu de cartes et des romans La Légende des Cinq Anneaux. Cependant, Rokugan n'est qu'un exemple du type de campagne que vous pouvez créer et jouer en utilisant les règles du Guide de l'Orient. Alors que Rokugan s'inspire principalement du Japon historique pour ses influences culturelles (et secondairement d'autres cultures d'Asie de l'Est et du Sud-Est), le Guide de l'Orient dispose d'une envergure plus large pouvant capturer la saveur de presque toutes les cultures asiatiques historiques ou fantastiques.
Les conseils au MD offre un bref exemple de la façon dont le maître du jeu pourrait créer une campagne avec une saveur différente de celle de Rokugan, en utilisant des options de règles différentes présentées dans le livre. La campagne de Mahasarpa (littéralement “grand serpent”) est une exploration plus approfondie de cet exemple, détaillant un cadre complet qui s'inspire de l'Inde et de l'Asie du Sud-Est hindoue.

Histoire

Il y a plusieurs siècles, lorsque le monde était plus jeune, celui-ci a vu un grand royaume humain prospérer dans les terres qui s'appelaient alors Mahanaga (“grand serpent divin”). La capitale, qui a ensuite donné son nom aux terres environnantes et au royaume lui-même, était un monument à la foi religieuse profonde de sa population, à sa maîtrise technologique, ainsi qu'à la richesse et à la grandeur de sa civilisation.
Au milieu d'un réseau de canaux d'irrigation, des temples de pierre s'étendaient sur des dizaines de kilomètres carrés, reproduisant la forme de l'univers dans leur construction à cinq tours. Les gens ont construit ces temples de pierre, qui était le seul matériau digne des demeures de la reine-serpent Nagini et de sa horde de divinités et d'esprits serviteurs. Jouxtant ces temples monumentaux, même les grands dirigeants du royaume vivaient dans des maisons en bois, car ils étaient indignes d'une maison aussi belle que celle de Nagini.
Chaque nuit, le maharajah (le souverain) de Mahanaga montait les marches du temple-pyramide appelé Phimeanakas pour s'unir à l'avatar de la reine-serpent Nagini, assurant ainsi la fertilité et la stabilité du royaume. Pendant un millier d'années, si l'on en croit les légendes, les maharadjahs de Mahanaga ont régné avec sagesse et justice, sinon avec miséricorde.
C'est le règne du maharadjah connu uniquement sous le nom d'Abrahsarpa (“rampant maudit”) a précipité ce royaume ancien de la gloire à sa fin cataclysmique. Son arrogance et sa fierté sans pareille sont devenues patentes peu après son ascension au trône à l'âge de 11 ans. Au cours des deux premières décennies de son règne, sept rajahs (princes) du royaume ont renoncé au règne du maharajah et ont formé leurs propres royaumes indépendants. De même, les ascètes des montagnes ont refusé d'obéir aux édits absurdes du maharajah et se sont retirés dans leurs forteresses alpines, retirant de fait les montagnes Adribandha du domaine de l'empire. Nullement freiné par cette réduction drastique de son domaine, Abrahsarpa s'octroya plus de pouvoir encore que ce que les dieux autorisent les mortels à avoir, provoquant le courroux de Nagini ainsi que celui des esprits de ses ancêtres. Ensemble, ils prononcèrent une funeste malédiction à l'encontre du maharajah et son royaume en perdition. Abrahsarpa lui-même s'est transformé en une sorte de naga, dont le long corps ophidien était couronné par sa tête encore très humaine. Mais alors que les nagas sont des êtres divins de rayonnement et de lumière, Abrahsarpa a été forcé de ramper dans la poussière. Les brahmanes (ou classe de chaman) les plus proches du maharadjah et ses conseillers ont également pris cette forme abominable, tandis que les autres nobles du royaume n'acquirent qu'une caractéristique serpentine - une tête en forme de serpent, des serpents à la place des bras, ou d'autres déformations. Les gens ordinaires du royaume conservèrent leur forme humaine, mais ils développèrent des écailles, ou des yeux jaunes aux pupilles fendues, des langues longues et fourchues, … C'est ainsi qu'est née la cruelle et vile race des yuan-tis, avec ses trois niveaux : les abominations, les sang-mêlé et les sang-pur.
Le royaume de Mahanaga n'était plus, et sa capitale tomba bientôt en ruines. Tandis que les sept royaumes mineurs prenaient le contrôle de la région (leurs rajahs refusaient tous, à ce jour, de porter le titre de maharadjah), les yuan-tis se glissaient et rampaient à travers les temples de leur ancienne cité, aujourd'hui appelée Mahasarpa (« grand serpent“). Au fil des siècles, les bâtiments en bois ont tous pourri - même le palais orné du maharadjah - mais les temples ont résisté, rappelant à jamais aux yuan-tis l'éternel malédiction de Nagini.
Les sept royaumes plus petits - Gandharva, Bhalluka, Kokaha, Lakshmana, Singha, Vriscika et Zardula - ne se sont jamais unis en un seul royaume, et les relations entre les royaumes sont passées par la coopération et la guerre totale depuis la chute de Mahanaga. L'un des sept, Zardula, le royaume du tigre, a maintenant disparu dans la jungle, ses descendants étant devenus aussi sauvages que l'animal dont ils portaient le nom. Les muni (moines) et ascètes des montagnes Adribandha sont communément appelés le royaume Naga, bien qu'ils ne soient pas et n'aient jamais été gouvernés par un rajah, et ont dans les faits pris la place de Zardula dans cet ensemble devenu connu comme étant les Sept Royaumes.

Culture et société

Tout comme Rokugan, les Sept Royaumes de Mahasarpa ont une société extrêmement stratifiée. Une structure de classe rigide divise le peuple en quatre varnas (castes), plus les chandalas (“intouchables”) qui sont à l'extérieur et en dessous des varnas proprement dits. Ces quatre varnas représentent l'ordre céleste dans les Sept Royaumes.
Le varna le plus élevé est celui des brahmanes, les chamans des devas (divinités) et des devatas (esprits divins). Les brahmanes, en tant que représentants des dieux parmi l'humanité, détiennent une position d'autorité ultime, mais il leur est strictement interdit d'exercer cette autorité dans les affaires du monde telles que la politique. Les dîmes payées par les membres des autres varnas rendent les brahmanes riches, mais au moins la moitié de leur fortune va directement à leurs temples, rendant impossible de tirer parti de leur richesse pour toute sorte d'autorité non-religieuse. Les restrictions religieuses interdisent aux brahmanes de manger avec ou d'accepter de la nourriture des membres des autres castes, et ils exigent également d'eux des normes élevées de pureté et de conduite morale.
Techniquement subordonnés à l'autorité spirituelle des Brahmanes, les Kshatriyas (ou classe des samuraïs) exercent néanmoins la plus haute autorité temporelle. Les plus puissants des Kshatriyas sont les rajahs des Sept Royaumes, les autres étant des nobles inférieurs et des vassaux au sein des royaumes. La caste Kshatriya est étroitement comparable à la noblesse de Rokugan, les buke, et les membres de la classe de personnages samuraïs sont appelés Kshatriyas dans la campagne Mahasarpa. Alors que les Kshatriyas ont une autorité incontestée sur les questions laïques dans leur sphère d'influence, ils n'ont aucun pouvoir sur les brahmanes ou sur les affaires religieuses. Un Kshatriya peut ordonner la tenue d'une fête religieuse, mais ne peut pas la diriger; il peut financer la construction d'un temple mais ne peut en ouvrir les portes. Toutes les cérémonies religieuses, observances, sacrifices et prières relèvent entièrement du domaine des brahmanes.
Sous les Kshatriyas se trouvent les vaishyas, la grande classe marchande des Sept Royaumes. La fortune de certains marchands vaishya peut rivaliser avec celle des rajahs eux-mêmes, mais leur pouvoir est limité par leur situation inférieure : aucun vaishya ne peut espérer régner ou gouverner, quelle que soit sa richesse. Cependant, un vaishya est également beaucoup plus libre de mener ses propres affaires à sa guise, sans la contrainte de doctrines religieuses excessives ou des dettes de loyauté.
La plus basse des quatre castes est la caste shudra, composée d'agriculteurs, d'éleveurs et de serviteurs. Ils ressemblent beaucoup aux paysans et aux serfs des autres royaumes, ou aux heimins de Rokugan. En dessous même des shudras, et techniquement en dehors du système varna, se trouvent les chandalas, ou “intouchables”. Les chandalas accomplissent les tâches qui les rendent impurs, un peu comme les eta de Rokugan - des tâches telles que l'incinération des morts ou le dépeçage de la viande. Les chandalas sont “intouchables” car un membre d'une caste supérieure doit subir une purification rituelle s'il entre en contact physique avec un membre de ce groupe.

Castes et classes de personnages
À l'instar des samuraïs et shugenjas qui sont limités à la caste noble de Rokugan, les Kshatriyas (samuraïs) et les brahmanes (chamans) doivent appartenir aux deux plus hautes castes des Sept Royaumes. La plupart des membres de ces deux castes appartiennent à la classe de personnage idoine, mais des exceptions existent toujours (tout comme à Rokugan). Certains membres de la caste brahmane adoptent la classe des PNJ noble, et un bon nombre sont des yogi (psions). Au sein de la caste Kshatriya on trouve de nombreux nobles, de nombreux singhs (guerriers) et quelques shikari (rôdeurs), devapalas (sohei) et baladharas (guerriers psychiques). Dans le royaume de Kokaha, même des yavanas (barbares) font partie de la caste Kshatriya.
Les personnages des castes vaishya et shudra ont plus de possiblité pour choisir leur classe. Ils peuvent appartenir à n'importe quelle classe de personnage à l'exception de celles réservées aux Kshatriya et Brahmane, et ils peuvent également adopter les classes de PNJ d'adepte, gens du peuple, expert ou homme d'armes. La plupart des chandalas sont des gens du peuple ou des dhukas (roublards). Contrairement à Rokugan, les membres de chaque caste sont membres du royaume dans lequel ils vivent et ont la compétence de classe bonus et la classe de prédilection de leur royaume.
Tout comme à Rokugan, les personnages multiclassés sont moins courants dans les Sept Royaumes que dans les règles standard de D&D, mais la plupart des combinaisons de multiclassage restent possibles. Aucun personnage ne peut être un Kshatriya/Brahmane (samuraï/chaman), mais la plupart des autres combinaisons sont au moins concevables, si ce n'est pour certaines tout à fait possibles.
Des personnages de différentes castes peuvent former ensemble des sabhas (associations), y compris un groupe d'aventuriers. Les personnages des castes inférieures sont tenus par la doctrine et la tradition qui veut qu'ils traitent les personnages de statut supérieur avec respect et déférence, mais personne ne devrait jamais laisser cela interférer avec le travail d'équipe d'un groupe. Ce n'est pas une excuse pour qu'un joueur abuse d'un autre, en tant que personnage ou non.

Les septs royaumes

Les Sept Royaumes représentent la société humaine dans la partie connue du monde dans le cadre de la campagne de Mahasarpa. Ces royaumes sont les vestiges survivants du grand royaume de Mahanaga, ayant fait sécession avant que le dernier Maharajah ne déclenche l'abattement de la malédiction de Nagini sur le royaume. Chaque royaume n'est dans les faits rien de plus qu'une cité-état dans l'ombre du passé de Mahanaga, mais chacun a sa propre identité et ses habitants uniques.
Les Sept Royaumes miment par certains aspects les sept Grands Clans de Rokugan, permettant à un personnage humain d'acquérir une compétence de classe bonus tout en limitant la classe de prédilection de son personnage. Certaines sectes et organisations au sein des Sept Royaumes sont également semblables aux familles et écoles des Grands Clans, mais ces parallèles ne sont que partielles. Ces similitudes permettent aux personnages d'adopter de nombreuses classes de prestige décrites dans le Guide de l'Orient, mais celles liées aux familles ne sont pas disponibles dans le cadre de la campagne Mahasarpa (voir options des personnages plus loin).

Bhalluka

Population : 60 000 habitants
Dirigeant : Rani Ushas Dathik (humaine shikari 7 / éclaireur du silence 7)
Importations : Acier, soie, fromage, vin
Exportations : Bois, armes et armures, fruits, sucre, herbes
Alignement : LB

Semblable à bien des égards au clan de Crabe de Rokugan, le royaume de Bhalluka est le royaume le plus tourné vers la guerre contre les yuan-ti de Mahasarpa. Les Kshatriyas de Bhalluka sont entraînés dès la naissance pour lutter contre les vils serpents et à défier leur maison dans la jungle. Leurs brahmanes vénèrent les devas les plus guerriers, en particulier l'esprit-ours Mahabhalla qui a donné son nom au royaume. Bhalluka a également une longue tradition de lutte contre les yuan-ti par la magie, et ses swami sont parmi les plus redoutés des Sept Royaumes.

Organisations

Deux ordres consacrés à la lutte contre les yuan-ti dominent le royaume Bhalluka. Le premier, connu simplement sous le nom de Bourreaux, envoie des éclaireurs dans la jungle pour combattre et tuer les yuan-ti sur leurs propres terres. Ces éclaireurs sont formés aux traditions de la nature sauvage et aux tactiques de combat, apprenant des techniques spéciales pour tuer leurs ennemis jurés. Les membres des Bourreaux sont généralement des shikari, et leurs membres les plus avancés adoptent la classe de prestige d'éclaireur du silence.
Le deuxième ordre est appellé Sarpa-Vyadhaka et, comme les chasseurs de sorciers de Rokugan, ils consacrent leur vie à pister l'influence du mal au sein de Bhalluka. L'une des tactiques préférées des yuan-ti est d'envoyer des corrompus à Bhalluka afin d'infiltrer le royaume et faire le mal directement à l'intérieur de ses frontières. Les membres du Sarpa-Vyadhaka sont formés comme shikari et swami avant d'adopter la classe de prestige des chasseurs de sorciers.
La troisième organisation majeure de Bhalluka est le temple de Mahabhalla, le Grand ours. Les brahmanes de l'esprit-l'ours ne sont pas aussi influents que les brahmanes de Gandharva, mais dirigent néanmoins une grande partie des activités du royaume. Ils mettent leurs dons divinatoires au service aux missions contre les yuan-ti, et dirigent également les féroces devapalas de leurs temples contre les incursions yuan-ti. Les devapalas des temples du Mahabhalla adoptent souvent la classe de prestige de guerrier ursidé.

Les terres de Bhalluka

Bhalluka se trouve dans les prairies verdoyantes de l'ouest lointain, à la lisière de la forêt de Mahavana. Dans ces terres, la forêt semble déterminée à envahir les champs et même la cité-état de Bhalluka elle-même, par des vignes, du lierre et de jeunes pousses vigoureuses qui croissent constamment à travers tout le royaume. Les habitants de Bhalluka repoussent la jungle tout comme ils repoussent les yuan-ti qui envoient constamment des espions, des pillards et des assassins dans le royaume.

Gandharva

Population : 30 000 habitants
Dirigeant : Rani Sukanda Prabashi (humaine Kshatriya 14)
Importations : Métal et produits métalliques, céréales, vin
Exportations : Bois, fruits, papier
Alignement : LN

Tout comme le clan du Phénix de Rokugan, le royaume de Gandharva se consacre à la religion et à la magie. Bien que les Kshatriyas détiennent les rênes de l'autorité temporelle, personne ne doute qu'ils exécutent la volonté des brahmanes, s'efforçant de transformer Gandharva en une théocratie d'où la parole des devas est exportée dans le monde entier. Les brahmanes de Gandharva sont réputés pour leur dévotion, et ils se targuent d'être les seuls de tous les brahmanes de tous les royaumes à vénérer chaque deva et chaque devata, montrant le respect dû à chacune des millions de divinités qui habitent et gouvernent le monde.

Organisations

Gandharva, en tant que royaume le plus pieux des sept, se distingue par une multiplicité de sectes religieuses et philosophiques. Alors que les brahmanes de Gandharva se vantent de rendre un culte à chaque devata, la plupart d'entre eux en vénèrent certains plus que les autres. Les divers mouvements philosophiques au sein de Gandharva sont des tentatives de regrouper et d'organiser le culte et la doctrine des devas en systèmes cohérents. Deux de ces sectes sont étroitement associées à des classes de prestige.
La secte Advaita est un mouvement religieux qui enseigne une profonde philosophie d'unité avec l'univers. Les pratiquants de cette philosophie apprennent que l'univers n'est pas distinct du Divin - qu'en fait, toutes les distinctions entre les personnes, les choses et même les dieux sont fausses. Les brahmanes avancés de cette secte adoptent la classe de prestige de disciple du Vide.
La secte Anatma est une communauté monastique qui enseigne une philosophie proche. Dans la pensée Anatma, l'humanité n'est pas aussi éloignée de la divinité que le diraient la plupart des brahmanes, et en fait la divinité est à portée de l'homme. Ces muni et brahmanes adoptent la classe de prestige de mystique henshin lorsqu'ils en remplissent les conditions.

Les terres de Gandharva

Le territoire de Gandharva se situe dans l'ouest luxuriant et arboré des Sept Royaumes, loin des ruines de Mahasarpa mais à peine à l'abri des yuan-ti. Des menaces beaucoup plus proches incluent les tigres-garous de Zardula et les rakshasas et autres démons de l'est lointain. Les terres de Singha sont proches à l'ouest, et les deux royaumes ont enchaîné alliances et guerres au cours des siècles.

Kokaha

Population : 55 000 habitants
Dirigeant : Rajah Ganha Mitiris (humain yavana 6 / cavalier kishi 8)
Importations : Métaux, sucre
Exportations : Céréales, vin, laine
Alignement : N

À l'époque de Mahanaga, le pouvoir des Maharajahs était si grand qu'il s'étendait sur les montagnes Adribandha au nord de la forêt de Mahavana. Les dirigeants de Mahanaga ont inclus les nomades barbares montés des steppes de Kokaha dans leur empire, initiant les nomades à leur religion et leur culture et percevant un tribu en retour. Après la chute de Mahanaga, les nomades de Kokaha restèrent un royaume unifié, bien que contrairement aux autres des Sept Royaumes, ils n'aient pas de cité-état pour représenter physiquement leur domaine. Les habitants de Kokaha sont culturellement et ethniquement distincts des autres royaumes, et pourtant inextricablement liés à eux.

Organisations

Contrairement au reste des Sept Royaumes, Kokaha n'est dominée par aucune organisation d'aucune sorte, qu'elle soit religieuse ou non. Au lieu de cela, les habitants de Kokaha sont unis par leur mode de vie nomade. Ils font paître les moutons dans les steppes, érigent de petits villages de huttes rondes lorsqu'ils s'arrêtent pour une saison, et démantèlent ces villages au changements de saisons. Un cheval est le bien le plus précieux de Kokaha, car les chevaux offrent aux habitants du royaume la mobilité que leur mode de vie exige. Les habitants de Kokaha sont habitués à monter à cheval pendant de longues heures, à se battre, à manger et même à dormir à cheval.
La plupart des combattants de Kokaha sont des yavanas (barbares), et beaucoup d'entre eux adoptent la classe de prestige de cavalier kishi.

Les terres de Kokaha

Les steppes de Kokaha sont vastes mais relativement arides, séparées par les Adribandhas des moussons qui arrosent chaque année les terres du sud. Les bons pâturages sont rares, entraînant en conséquence le mode de vie nomade des habitants de Kokaha. Le terrain varie d'assez vallonné, dans les contreforts et les vallées qui jouxtent les montagnes, à totalement plat et morne plus au nord. Les Adribandhas isolent Kokaha des yuan-ti ainsi que de la pluie, mais ont leurs propres dangers, dont les yétis qui s'aventurent parfois dans les contreforts en hiver. De vastes étendues de steppe séparent Kokaha des terres légendaires au nord et à l'est.

Lakshmana

Population : 45 000 habitants
Dirigeant : Rajah Kharan Djikah (humain Kshatriya 14)
Importations : Bois, metaux
Exportations : Céréales, produits d'artisanat et artistiques, vin
Alignement : LN

Le plus méridional des Sept Royaumes, Lakshmana, est une terre raffinée et civilisée loin de la menace de la jungle et de ses habitants yuan-ti. Le rajah de Lakshmana ambitionne d'être le plus grand des rajahs, peut-être même digne du titre longtemps abandonné de maharajah, et considère sa cour comme étant la plus importante de toutes les cours des Sept Royaumes, du fait qu'elle en soit la plus luxueuse. En réalité, la cour de Lakshmana n'a plus rien à voir avec du reste des Sept Royaumes, permettant au Rajah Djikah d'alimenter ses illusions aussi longtemps qu'ils n'interviendront pas dans la lutte en cours contre la réelle menace des yuan-ti.

Organisations

Tout comme le clan de la Grue de Rokugan, Lakshmana abrite la meilleure école des arts de l'ensemble des Sept Royaumes. Le Collège Khubali forme des maîtres peintres, sculpteurs, architectes, tailleurs de pierre, armuriers et autres artisans, revendiquant perpétuer les traditions artistiques de Mahanaga. Contrairement aux artisans Kakita de Rokugan, Khubali ne considère pas le maniement de l'épée comme un art raffiné, et aucun maître d'arme n'émerge de cette académie.

Les terres de Lakshmana

Lakshmana est une ville côtière, située à l'embouchure du grand fleuve Bahanis dans la mer. Il possède les terres cultivées les plus fertiles des Sept Royaumes, et entretient également un commerce florissant avec des terres étrangères et des cultures inconnues des autres royaumes. Pour cette raison, la plupart des citoyens de Lakshmana rencontrés dans le nord sont des marchands, bien que certains artistes et amateurs de sensations fortes voyagent occasionnellement pour voir les ruines de Mahasarpa (embauchant généralement des guides de Bhalluka).

Naga

Population : 20 000 habitants
Dirigeant : Hrimaka Tondo (rishi muni 5 / moine tatoué 9)
Importations : Céréales, bois, vivres
Exportations : Minerais, pierre, glace, laine
Alignement : LN

Comme Kokaha, les habitants de Naga sont ethniquement et culturellement différents de ceux des autres royaumes, mais ils ont été incorporés plus tôt et plus exhaustivement que leurs voisins du nord dans l'empire et la culture de Mahanaga. Naga est un royaume de munis et de combattants ascétiques, poussés peut-être par leur environnement hostile à adopter un mode de vie tout aussi dur et exigeant. On plaisante souvent dans les autres royaumes en prétendant que chaque sommet de la chaîne de montagnes interdite d'Adribandha a son propre ascète méditant dans un isolement total. Outre ces munis (moines) et yogis (psions), un certain nombre de peuples tribaux habitent les montagnes, acceptant la protection des ascètes voir leur confiant le pouvoir politique.
Naga n'est pas à proprement parler un royaume, et n'en l'a jamais été un. Ses origines remontent aux ascètes s'étant retirés dans les montagnes en réponse aux édits fous du dernier maharajah, entraînant les peuples indigènes des montagnes sous leur protection pour renoncer au règne du maharajah. Il a été rattaché aux Sept Royaumes presque par coutume - au moment où Zardula a disparu, l'idée des “Sept royaumes” était fortement établie, et les ascètes et les tribus montagnardes de Naga ont comblé le vide laissé par Zardula.

Organisations

Naga se compose de deux sociétés presque complètement distinctes, bien que chacune ait profondément influencé l'autre. Les premiers sont les munis et les ascètes, descendants directs du peuple de Mahanaga qui s'est retiré de l'empire dans les montagnes pour suivre ses croyances. La plupart de ces personnes adoptent la classe muni (moine) ou de yogi (psion).
De ces ascètes, une mystérieuse organisation d'élite a émergé au cours du siècle dernier. Connus sous le nom de Nagadeva, ces munis revendiquent l'héritage spirituel d'une fille à demi divine de la déesse-serpent Nagini, née (selon la légende) dans les Adribandhas juste avant que la malédiction de Nagini ne frappe Mahanaga. Cette devata, appelée Bhasva-Zakalin (“Écailles resplendissantes”) serait de la lignée du Maharajah, mais aurait choisi une vie ascétique et n'eut pas d'enfants. Ses “descendants”, cependant, forment un ordre de muni de Naga, souvent appelés les Bhasvamuni (“Moines resplendissants”) en raison des tatouages ​​élaborés et colorés qu'ils portent. Ces muni adoptent la classe de prestige de moine tatoué.
La secte Bhasvamuni est à présent fortement divisée entre la branche ascétique traditionnelle et uné émanation plus récente. Ce dernier mouvement cherche à placer Hrimaka Tondo, chef de la secte et guide spirituel des Naga, sur le trône restauré du maharadjah. Selon les adeptes de cette mouvance, Tondo est le seul héritier légitime du trône, en tant que descendant spirituel si ce n'est biologique de la lignée des maharajahs. Pour l'instant, cette branche politique des moines tatoués a peu de pouvoir ou d'influence, et on ne sait pas si Hrimaka Tondo lui-même partage ces aspirations politiques.

La deuxième moitié de cette société composite de Naga est constituée par des tribus montagnardes qui ont depuis longtemps accepté la protection et l'autorité spirituelle des muni. Comme parmi les ascètes, l'entraînement psionique est courant parmi ces tribus, et ils produisent de nombreux baladharas (guerriers psychiques). Le kukri est leur arme traditionnelle, et les membres les plus redoutés de ces tribus sont les âmes acérées, qui peuvent manifester des kukris formés d'énergie psionique pure.

Les terres de Naga

Les terres de Naga sont les montagnes Adribandha, considérées comme inhabitables et inhospitalières par le reste des Sept Royaumes. Cette vaste chaîne de montagnes traverse les terres des Sept Royaumes et culmine à des kilomètres d'altitude au-dessus des plaines et de la jungle en contrebas. Aucune cité-état n'abrite la population de Naga; ses habitants vivent dans des communautés monastiques et des villages tribaux. Bien que ses pentes et sommets enneigés soient parsemés de sanctuaires et de monastères, ils abritent également toutes sortes d'horreurs monstrueuses, y compris les redoutables yétis.
Quelque part dans les Adribandhas se niche une petite vallée apaisée appelée Aaqa, qui abrite la mystérieuse race appelée vaati. On prétend qu'Aaqa serait située dans la région nord-ouest des montagnes, mais son emplacement est incertain et changeant (malgré la nature profondément loyale de ces Extérieurs).

Singha

Population : 40 000 habitants
Dirigeant : Rajah Namhan Muthasi (humain Kshatriya 7 / guerrier félidé 7)
Importations : Armes et armures
Exportations : Bois, cuivre
Alignement : LN

Les Kshatriyas de Singha sont réputés comme l'armée la plus féroce, la plus courageuse, la plus honorable et la plus disciplinée des Sept Royaumes, et sur un champ de bataille, aucune force armée plus puissante n'existe. Malheureusement, les yuan-ti de la forêt de Mahavana rencontrent rarement leurs ennemis en terrain découvert, et les forces de Singha sont plus souvent tournées contre Bhalluka, Gandharva ou Vriscika que contre les monstruosités ophidiennes de la jungle.

Organisations

L'organisation la plus importante de Singha est l'ordre armé d'élite appelé Singhapallaki, les défenseurs de Singh. Ces combattants chevaleresques ont juré de défendre à la fois le trône de Singh (et celui qui y siège de droit) ainsi que le Code du Lion, un code de lois et d'honneur qui remonte à la fondation du royaume en tant que fragment de Mahanaga. Ce code est très similaire au code du bushido décrit dans Guide de l'Orient : les Singhapallaki respectent l'honnêteté, la justice, le courage héroïque, la compassion, la courtoisie, l'honneur, la sincérité, le devoir et la loyauté un peu comme les samouraïs de Rokugan. De plus, le Code du Lion prône la vertu de la fureur, qui est la rage disciplinée qui caractérise la classe de prestige des guerriers félidés, les meilleurs membres des Singhapallaki.

Les terres de Singha

Les terres de Singha sont étednues et plates, irriguées par les crues de la rivière Bahanis. La forêt de Mahavana borde Singha au nord, et des Sept Royaumes, les terres de Singha sont les plus proches des grandes ruines de Mahanaga. Cependant, malgré leur proximité avec le plus grand ennemi de l'humanité, les guerriers de Singha ne sont pas aussi à l'aise pour combattre dans la jungle que les éclaireurs et les shikari de Bhalluka, loin à l'ouest.

Vriscika

Population : 15 000 habitants
Dirigeant : Rajah Yanja Bhayyam (yuan-ti corrompu roublard 4 / Kshatriya 4 / espion ninja 6)
Importations :Métaux, bois, céréales
Exportations : Opium, poisson, thé
Alignement : LM

Le royaume de Vriscika est presque aussi décadent que Mahasarpa lui-même, souillé par le crime, l'espionnage et la drogue. Bien que ce soit le plus petit des Sept Royaumes, à peine qualifiable de grande ville, même en comptant toutes les fermes et les domaines qui se trouvent en dehors de la ville proprement dite, il compte toute l'opulence et la sophistication des plus grandes villes. Pire, ses espions sont présents partout, dans chacun des Sept Royaumes, exécutant les volontés de son mystérieux Rajah, Yanja Bhayyam.
Vriscika a toujours été un centre névralgique de l'espionnage. Dans ce qui peut être une ironie suprême, cependant, le chef de la plus grande organisation d'espionnage des Sept Royaumes est lui-même un espion ennemi. Il y a dix ans, les yuan-tis de Mahasarpa l'ont enlevé et l'ont secrètement transformé en un corrompu, un humain infecté par le sang maudit du yuan-ti. Tout en continuant à poursuivre ses propres aspirations - qui ont toujours été au mieux floues - il rapporte également tout ce qu'il apprend sur les Sept Royaumes à ses maîtres ophidiens.

Organisations

L'organisation la plus redoutée des Sept Royaumes est la Tempête taciturne, un groupe d'espions secrets d'assassins basé à Vriscika. Formés comme dhukas (roublards), munis (moines) ou même swami (wu jen), ces espions combinent leur formation aux arts martiaux avec des capacités surnaturelles pour infiltrer et assassiner les ennemis du Rajah. Les membres les plus avancés de la Tempête taciturne adoptent la classe de prestige d'espions ninjas. Au cours de la dernière décennie, un nombre croissant d'espions de la Tempête taciturne sont devenus des corrompus, à l'image de leur maître.

Les terres de Vriscika

Vriscika est une ville insulaire située au milieu de la rivière Bahanis. Des collines verdoyantes s'élèvent sur chaque rive de la rivière, parsemées de domaines, de plantations de thé et de champs d'opium. Cependant, la plupart de la population vit dans la ville proprement dite, ce qui fait de Vriscika le plus urbain des Sept Royaumes.

Les royaumes déchus

Mahasarpa

Mahasarpa n'est plus que le vestige morcelé de l'ancien royaume de Mahanaga. Ses temples et monuments colossaux ne sont plus que des ruines friables, et les bâtiments en bois de la ville pieuse sont depuis longtemps pourris et rongés par l'humus de la jungle environnante. Les temples qui abritaient autrefois les sanctuaires de dix mille esprits sont maintenant profanés, envahis de lierres et de figuiers étrangleurs, et grouillent de serpents de toutes sortes, y compris des serpents fiélons et, surtout, des yuan-tis. Mahasarpa est complètement corrompu par le mal, et il constitue maintenant la plus grande menace pour les royaumes humains qu'il gouvernait autrefois d'une main ferme mais juste.
Les ruines de Mahasarpa contiennent plus de cinquante temples s'effritant, des sanctuaires et autres bâtiments autrefois sacrés, chacun devenu maintenant la demeure des yuan-tis ou d'autres monstres. En dehors de ces ruines centrales, d'innombrables autres sanctuaires solitaires parsèment la jungle, servant de retraites isolées ou d'avant-postes bien défendus. La population totale de yuan-tis de la forêt de Mahavana est estimée à 100 000, soit plus que le plus grand des Sept Royaumes et presque autant que deux d'entre eux réunis.
Et pour accabler encore les Sept Royaumes, les yuan-tis ne sont pas les seuls à hanter la jungle. D'autres créatures serpentines - des serpents venimeuxs de toutes tailles aux constricteurs fiélons, des nagas aquatiques et corrupteurs aux rumeurs de couatls maléfiques, des hannyas aux hebi-no-onnas - grouillent également à travers les ruines de Mahasarpa. Les statues qui entourent les temples (souvent des lions géants ou des serpents) semblent s'animer aléatoirement, mais elles agissent alors toujours dans l'intérêt du yuan-ti. D'autres créatures de la jungle incluent des feux follets, des élémentaires, des tertres errants, des tendriculaires, des sylvaniens maléfiques, des bajangs, des bisans, des nats, des esprits de la nature, des taslois et des crapauds géants.

Zardula

Zardula était l'un des Sept Royaumes qui a fait sécession de Mahanaga avant que l'empire ne tombe sous la malédiction de Nagini. Cependant, contrairement aux autres royaumes qui continuent de prospérer, Zardula a acquis une propre malédiction : ses habitants ont tous été transformés en tigres, tigres sanguinaires ou tigres-garous. Contrairement à Mahanaga, qui tomba au vu et au su de ses anciennes provinces, Zardula disparut tout simplement, et on sait peu de choses sur son devenir. Les sages soupçonnent (et la divination soutient cette théorie) que le royaume a provoqué le couroux d'un grand tigre spirituel qui a transformé son peuple en serviteurs en retour.
Il ne reste debout aucun bâtiment de Zardula, ses habitants se sont dispersés dans l'étendue orientale de la forêt de Mahavana. Il semble y avoir de nombreux dirigeants de ce royaume maudit plutôt qu'un seul rajah. Un certain nombre de puissants tigres-garous sont mentionnés comme chefs de culte dans les divers récits racontés sur Zardula. Les tigres-garous mineurs, ainsi que les tigres ordinaires et sanguinaires et les variétés fiélones de ces deux espèces, servent ces dirigeants, mais on sait peu de choses sur leurs croyances, leur structure politique (le cas échéant) ou leurs objectifs. Il est clair que ces cultes ou cellules de tigres-garous ont toujours été hostiles aux humains, aux vanaras et, apparemment, à toute autre race.

Options des personnages

Les options autorisées de personnage - pour la race, la classe, les classes de prestige et même des détails tels que l'équipement - aident à définir un cadre de campagne, en particulier avec les règles du Guide de l'Orient. Tout comme Rokugan a sélectionné un ensemble conséquent d'options disponibles, Mahasarpa utilise sa propre sélection d'options. Cette section explique quelles options sont disponibles pour les personnages de cette campagne.

Race

Les joueurs peuvent choisir l'une des options de race suivantes pour les personnages de la campagne Mahasarpa :

  • Humain, clan Bhalluka : équivalent au clan du Crabe, mais la compétence de classe bonus est Survie au lieu de Connaissances (Outremonde), et la classe préférée est rôdeur au lieu de guerrier
  • Humain, clan Gandharva : équivalent au clan du Phénix, mais la classe préférée est brahmane au lieu de shugenja
  • Humain, clan Kokaha : équivalent au clan de la Licorne
  • Humain, clan Lakshmana : équivalent au clan de la Grue
  • Humain, clan Naga : équivalent au clan du Dragon
  • Humain, clan Singha : équivalent au clan du Lion
  • Humain, clan Vriscika : équivalent au clan du Scorpion
  • Hengeyokai, singe ou mangouste (beltette) uniquement
  • Semi-esprit, des mers ou rivières uniquement

Classe

Les joueurs peuvent choisir l'une des options de classe suivantes pour les personnages dans Mahasarpa :

  • Baladhara (guerrier psychique), si les psioniques sont autorisés dans la campagne
  • Brahmane (chaman)
  • Devapala (sohei)
  • Dhuka (roublard)
  • Kshatriya (samuraï): Un Kshatriya des Sept Royaumes porte traditionnellement un tulwar ancestral (cimeterre) et un kris (dague à lame ondulée). Un Kshatriya peut améliorer ces armes exactement comme le daisho ancestral d'un samuraï.
  • Mantrika (ensorceleur)
  • Muni (moine)
  • Shikari (rôdeur)
  • Singh (guerrier)
  • Swami (wu jen)
  • Yavana (barbare)
  • Yogi (psion), si les psioniques sont autorisés dans la campagne

Classes de prestige

Les informations ci-après sur les Sept Royaumes traitent du rôle de chaque classe de prestige dans la campagne de Mahasarpa. Parmi les classes de prestige décrites dans le Guide de l'Orient, les options suivantes sont disponibles dans la campagne Mahasarpa :

Religion

La religion des Sept Royaumes est un mélange du polythéisme traditionnel décrit dans D&D et de l'animisme décrit dans le Guide de l'Orient. Les temples démesurés de Mahasarpa sont remplis de minuscules pièces, chacune destinée à abriter un seul devata (esprit ou divinité mineure), témoignent du grand nombre d'esprits vénérés par les brahmanes de ces terres. Comme décrit dans le Guide de l'Orient, les habitants des Sept Royaumes croient qu'un esprit habite à l'intérieur de chaque rocher, arbre et ruisseau.
Parallèlement, ils offrent une dévotion particulière à certains dévas, qui sont des esprits qui sont réellement qualifiés de divinités au sens de D&D. Des exemples d'esprits incluent Nagini la reine serpent, Suarama le destructeur et Bhalluka le Grand ours. Contrairement aux personnages d'un univers classique de D&D, aucun personnage (pas même un brahmane) ne choisit une seule divinité comme patron et ignore les autres par la suite. La piété appropriée exige le respect de nombreux dévas et dévatas, et les mortels sont bien avisés de s'y conformer.

Nom

Certains noms communs parmi les humains et les races humanoïdes des Sept Royaumes sont énumérés ci-dessous :
Noms masculins : Avra, Bhanar, Dundra, Ghanji, Kamal, Mustar, Nanak, Prabat, et Thotin.
Noms féminins : Abisa, Chiha, Fari, Jhanita, Khoti, Mira, Prani, Sita, et Vuma.
Noms de familles : Bharanda, Dorbadani, Falasak, Ghanukka, Khanjal, Masaluk, Nayaram, Pustalava, et Svaragada.

Equipement

Les armes suivantes sont disponibles dans les Sept Royaumes : aiguillon, arbalète légère ou lourde, arcs (tous), bâton (lathi), chakram, cimeterre (shamshir, tulwar), dague (bich’wa, khanjarli), dague coup-de-poing (katar), dard, demi-pique (ou épieu ou pique : vita), épée bâtarde (khandar), épée courte (adya katti, choora, zafar takieh, kris), épée longue, gourdin, hache d'armes (tungi), hachette (bhuj, piso tonkeng), javeline, kukri, lajatang, lance d'arçon, masse d'armes légère ou lourde, massue (gada), morgenstern, nekode (bagh nakh), pic de guerre léger ou lourd (zaghnal), sang kauw, et Sat tjat koen.

Les armures suivantes sont disponibles dans les Sept Royaumes : armure d'écailles, armure de peau, armure feuilletée, armure matelassée, chahar-aina, chemise de mailles, Clibanion, cotte de mailles, dastana, dhenuka, et tous les boucliers.

Alors que les héros voyageront à travers les terres des Sept Royaumes, ils peuvent tomber sur certains des objets magiques suivants :

Magie

La campagne de Mahasarpa introduit deux nouveaux domaines pour les brahmane et un nouveau sort. De nombreux brahmanes ont accès au domaine de la Méditation, tandis que Nagini, la divinité protectrice des yuan-ti, accorde à ses brahmanes l'accès au domaine des Serpents.

Bestiaire

Quelques monstres ont été créés spécifiquement pour ce cadre :

scenarii/la_campagne_de_mahasarpa.txt · Dernière modification : 2023/01/10 01:33 de natakusq