Table des matières
Scénario : Les Royaumes oubliés - Fureur noire
Source : Les Marches d'Argent
Les repaires de la tribu du Sang noir du Boilune sont constitués de plusieurs autels dédiés à Malar et d'une dizaine de “cachettes” (abris et postes de guet dissimulés sous un tas d'arbustes, de vignes et de plantes). Dans les profondeurs du Boilune se trouve leur refuge et leur point de ralliement, Griffecreux. C'est ici que les lycanthropes soignent leurs malades et leurs blessés, et qu'ils s'abritent lorsque les chevaliers d'Argent ou d'autres forces du Bien ratissent la forêt à leur recherche.
S'ils sont attaqués par un ennemi plus puissant, les adeptes abandonnent leurs blessés et prennent leur forme animale pour tendre des embuscades en mettant à profit leur connaissance du Boilune et de son abri naturel.
Les adeptes de Griffecreux
Les individus suivants font partie des habitants de Griffecreux :
- Le veneur Jarthon (NM, homme blaireau-garou, Rôdeur 5)
- 6 berserkers loups-garous (CM, Barbares 3)
- 19 loups-garous (CM, Gens du peuple 1)
- 22 ours-garous (CM, Gens du peuple 1)
Seule la moitié de la tribu demeure dans l'antre, l'autre moitié étant partie chasser à travers Boilune et ses alentours ou ayant pris refuge, l'espace de quelque temps, dans un autre repaire. Pour une attaque éclair, comptez sur la présence du veneur, de Sarissa, de quatre berserkers, de vingt loups-garous et de dix ours-garous, occupant les poste et les pièces indiquées dans les prochaines descriptions. Si les héros quittent Griffecreux après y avoir fait une incursion, ils y trouveront à leur retour les chasseurs lycanthropes bien décidés à compenser les pertes qu'ils auront subies. Si le veneur devait être tué, Kuldus Droum - parti chasser dans le Valfroid pendant le premier raid des héros - s'arrogerait, dès son retour, le titre de veneur.
Tactiques
Sous leur forme humaine, les lycanthropes ne combattent qu'avec quelques guenilles. Ils brandissent des arbalètes légères, des dagues et des javelines, tous récemment volés à un marchand d'armes. Ils emploient aussi des morgensterns, diverse armes prises à leurs victimes, ainsi que des filets. Certains préfèrent les bracelets de griffes, l'arme favorite de Malar.
Tous les adeptes armés d'arbalètes transportent 1d4-2 doses d'amaunauth (DD 19, effet initial 2d4 pv, effet secondaire perte de conscience) et empoisonnent leurs carreaux en conséquence.
La palissade
L'enclave des adeptes est bordée de deux palissades disposées en cercle autour d'un rocher escarpé servant de poste d'observation. La palissade abrite également un réseau de cavernes souterraines.
Cachés dans l'enchevêtrement des arbustes qui surplombent la palissade, les adeptes protègent Griffecreux armés d'arbalètes munies de carreaux empoisonnés, ainsi que de javelines et de lance-pierres. Si des assaillants essayent d'escalader la palissade, les créatures de Malar prennent leur forme animale pour combattre les intrus avant de tenter de les attirer et de les faire tomber dans le fossé.
1. Les palissades (ND 7)
Ces vieux remparts, constitués de troncs solidement érigés les uns contre les autres, ont été renforcés au fil des ans par un amas de terre, de ronces et d'arbustes. Cet enchevêtrement de plantes forme un camouflage qui rend les palissades presque impénétrables, bien qu'il existe quelques endroits où l'on peut facilement grimper aux branches. Les adeptes sont les seuls à connaître leur emplacement ainsi que celui des petites cavités qui ont été creusées en haut des troncs pour permettre aux sentinelles de s'y tenir cachées.
Les murs forment deux cercles à l'extérieur desquels taillis et massifs semblent se confondre inextricablement. Les deux murs sont séparés par un fossé marécageux d'une largeur atteignant neuf mètres.
Sous leur forme animale, certains adeptes peuvent sauter par-dessus ce fossé. Les autres le traversent en empruntant des passerelles dépourvues de garde-fou (de simples troncs surmontés de planches clouées perpendiculairement), disposées par d'autres lycanthropes pour relier temporairement les deux palissades puis encastrées dans deux petites encoches pour leur éviter de s'affaisser sous des pas précipités.
Tapis dans les diverses cachettes jalonnant le périmètre de la palissade, deux loups-garous se tiennent à l'affût du danger. Deux ours-garous sont cachés à côté de l'entrée principale (une fente étroite entre deux rondins de la palissade, près de la passerelle ouest), attentifs à la moindre tentative d'intrusion.
Si les sentinelles postées sur, la palissade donnent l'alerte, les lycanthropes se trouvant à proximité du pavillon abandonnent soudainement leurs activités pour se rassembler et repousser les attaquants.
Loups-garous (2) : 13 pv chacun.
Ours-garous (2) : 22 pv chacun.
2. Fossé (ND 6)
Entre les deux palissades, deux petits chemins de terre étroits et marécageux font brusquement place à un fossé rempli d'eau et recouvert d'écume. Le fossé mesure environ 7,50 mètres de large et 4,50 mètres de profondeur en son centre. Sous la surface noire et placide de l'eau, la silhouette difforme d'une sorte de géant mort-vivant parcourt le fond de cette enceinte.
Il y a des années, un mage avait animé ce zombi dans une autre partie du Boilune pour l'utiliser comme gardien. Une fois le mage mort, le zombi fut découvert par les adeptes qui l'attirèrent dans le fossé. Désormais, il fait de la protection du fossé sa nouvelle responsabilité et limite ses attaques aux créatures qui osent y pénétrer.
Zombi ravageur gris : 133 pv.
Note de l'archiviste draconique : Ce zombi ravageur gris a remplacé le “zombi taille Gig” qui se trouvait initialement dans le fossé, les zombis n'étaient pas des archétypes mais des créatures à part dans la version 3.0. Le FP est équivalent, mais il est plus petit (taille G et non Gig), ce qui peut nécessité d'adapter la description du lieu.
3. Pavillon (ND 8)
Ce grand bâtiment délabré n'est guère plus qu'un toit pentu recouvert de mousse et de plantes grimpantes surplombant d'épais rondins faisant office de piliers. Si la bataille gagne le périmètre des palissades, les adeptes du Sang noir se couchent ou s'accroupissent sur le toit, du haut duquel ils attendent le moment opportun pour se jeter sur les intrus ou pour leur tirer dessus.
Dans les périodes plus paisibles, les adeptes se rassemblent au pavillon pour travailler, dîner et converser. Le pavillon abrite six tables à tréteaux en bois, chacune flanquée de deux bancs, et un petit tas de bois à brûler entassé à côté d'un trou destiné à la cuisson des aliments. Sept couteaux à dépecer, une douzaine de piquets en bois et trois maillets servant à attacher les peaux ont été placés sur l'une des tables. Deux petites cages volées à une caravane lors d'un ancien raid ont été posées sur une deuxième table afin d'y entreposer de petits animaux.
Tout près de là, deux cadres d'étendage sont utilisés pour étirer les peaux. Dans un coin du pavillon, posée sur un tas de branches pour l'empêcher de toucher le sols se trouve une grande cage métallique servant à transporter les prisonniers où les monstres de très grande taille. Elle est dotée d'un énorme cadenas, de chaînes et de longs rondins permettant de la transporter. Des dizaines de pièges, de chausse-trapes et de filets sont entreposés à proximité.
Quatre loups-garous, deux ours-garous et un berserker loup-garou vaquent ici à leurs occupations. Ils attaquent à vue tous les intrus et se précipitent au secours des sentinelles si ces dernières font appel à eux.
Loups-garous (4) : 13 pv chacun.
Ours-garous : 22 pv chacun.
Berserker loup-garou : 28 pv.
4. Le rocher de la griffe et la source
Le Rocher de la Griffe est une pyramide grossière formée d'un amas de roches empilées au centre de l'enclave. Le rocher est suffisamment haut pour qu'une personne perchée sur son sommet voie au-delà des palissades. À son extrémité sud, une source d'eau claire, froide et potable jaillit d'une dizaine de petites fentes. L'eau ruisselle le long du rocher pour former une petite mare, s'infiltre sous les palissades, puis s'écoule en direction du sud-est en suivant deux petits canaux. Les canaux sont bordés de pieux aiguisés et durcis au feu formant une masse compacte pour dissuader les intrus de passer à gué. L'eau qui s'écoule le long des canaux est traître et glacée.
Derrière la cascade, le rocher dissimule une petite fissure. Ce passage très étroit est jalonné tout au long de sa descente par une succession de cavernes calcaires naturelles que les adeptes ont élargies afin d'y habiter. Large d'environ 1,50 mètre, il monte, se resserre, puis descend sur 18 mètres en direction du nord avant de déboucher sur la caverne des sentinelles.
5. La caverne des sentinelles (ND 7)
Trois loups-garous surveillent en permanence cet endroit, cachés derrière deux murs formés d'amas de pierres. Armés chacun de deux arbalètes, ils tirent sur toute créature qui se présente sans avoir poussé le grognement requis, avant de rugir un cri d'alerte et de s'emparer des javelines alignés contre les murs. Le berserker bloque le passage étroit qui sépare les deux murs de pierres tandis que les autres se tiennent en retrait pour tirer des projectiles sur les intrus ou courent demander de l'aide.
En cas d'alerte, les renforts de la caverne principale (zone 8) on des dortoirs (zones 12, 13 et 14) se rassemblent, puis prennent leur forme animale, cachés derrière les rochers. Si les premières sentinelles sont tuées ou si elles battent en retraite, les renforts attendent que les intrus aient dépassé les murs pour se jeter sur eux.
Loups-garous (2) : 13 pv chacun.
Berserker loup-garou : 28 pv.
6. Impasse (ND 6)
Le tunnel se fait plus étroit et forme une impasse naturelle, utilisée par les lycanthropes pour piéger les intrus. S'ils se frottent souvent contre ses parois pour y laisser leurs poils et leur odeur, ils ne vont jamais jusqu'à déclencher l'un des pièges. Le tunnel dispose de deux pièges qui, une fois déclenchés, provoquent une chute de pierres. Les pierres sont stockées dans des cavités creusées en haut du tunnel et maintenues en l'air par des portes en bois recouvertes de boue qui s'ouvrent brusquement lorsque le piège est déclenché, provoquant un éboulement sur la créature qui se trouve en dessous.
Le premier piège est constitué d'une barrière de rondins de 1,20 mètre de longueur. Placée en travers du tunnel, elle porte un panneau sur lequel est inscrit en langue commune : “Donnez le signal”. À côté du panneau, on trouve trois cloches de fer rouillées suspendues à de petites potences et un petit panneau en bois surmonté d'une grosse pierre, qui sert manifestement de marteau. Le moindre contact avec une partie quelconque de la barrière, de ses poteaux ou de ses cloches fait basculer l'ensemble en arrière et entraîne l'ouverture (grâce à une corde tendue le long d'une fente creusée dans la paroi) du piège le surplombant.
Piège de l'éboulement : FP 6; +15 corps à corps (11d4) [frappe, tous les personnages situés dans les deux cases adjacentes]; Fouille (DD 20); Désamorçage (DD 25).
Le deuxième piège est identique au premier, à cette différence près qu'il se déclenche non pas avec une barrière, mais grâce à un ingénieux maillage de cordes poussiéreuses s'entrecroisant du sol au plafond telle une immense toile d'araignée. Lorsque ces cordes sont agitées, les pierres s'abattent sur leurs victimes. Une fois déclenchés, ces pièges sont inoffensifs jusqu'à ce que les adeptes aient de nouveau calé les portes, escaladé les murs du tunnel et chargé les pierres dans les cavités (un processus éreintant qui demande plusieurs heures).
7. Passage à angle droit
Ce passage naturel, aux parois rocailleuses, mène au repaire des adeptes. Le danger qu'il constitue réside dans le fait qu'il forme un angle droit au milieu de son parcours. En temps normal, ce secteur est désert, mais lorsqu'une attaque de grande ampleur a lieu, les adeptes du premier dortoir (zone 12) se rassemblent à cet endroit, juste derrière l'angle. Ils s'attaquent à tous leurs ennemis en brandissant des armes de combat à distance et peuvent également déclencher deux pièges situés au-dessus des intrus en dénouant deux cordes attachées derrière l'angle.
Le piège est constitué de deux filets, suspendus l'un sous l'autre. Le filet inférieur est un piège rudimentaire destiné à capturer les intrus; le filet supérieur contient un dangereux amas de pierres. Une fois que les intrus se sont empêtrés dans le filet inférieur, le contenu du deuxième piège peut être déversé sur eux (ou sur les autres personnages qui tenteront de libérer leurs camarades). Les adeptes n'hésiteront pas à tirer une salve de carreaux d'arbalète sur leurs ennemis pris dans le filet.
Premier filet : FP 1; +5 contact à distance (les personnages situés dans un carré de 3 mètres de côté sont pris dans le filet [Force 18] s'ils ratent un jet de Réflexes DD 14); Fouille (DD 20); Désamorçage (DD 25).
8. Caverne principale (ND 9)
Ce grand espace de vie et de travail mène aux dortoirs et aux entrepôts. Ornée d'un tapis moisi mesurant 12 mètres sur 24 mètres et d'un trône en pierres récupéré parmi des décombres, elle contient tout le butin que les adeptes ont récemment dérobé et qu'ils sont en train d'examiner. Le tapis, troué et déchiré en de nombreux endroits, dégage une odeur nauséabonde.
Il s'agit d'un autre piège. Le tapis cache une fosse d'une profondeur de 24 mètres débouchant sur une caverne (zone 9) dans laquelle les adeptes, après avoir enroulé une partie du tapis, se débarrassent de leurs ordures. Toute personne marchant sur le trou dissimulé par le tapis tombe directement dans le piège.
Piège de la fosse (24 mètres de profondeur) : FP 4; aucun jet d'attaque n'est nécessaire (6d6 point de dégâts plus 2d6 points de dégâts non-létaux); jet de Réflexes pour l'éviter (DD 20); Fouille (DD 0) ; Désamorçage/sabotage (DD 0). Tout personnage qui décide d'examiner le tapis avant de poser le pied dessus parvient facilement à détecter le piège.
Créatures : Si la caverne reste souvent vide pendant des heures, le passage y est parfois intense. Si des intrus ont réussi à passer inaperçus et qu'ils s'attardent dans cette pièce, ils auront toutes les 10 minutes 30% de chances d'y rencontrer 1d3 loups-garous et 1d3-1 ours-garous se dirigeant ou provenant des dortoirs (zones 12-14).
En cas d'attaque éclair (ou si les héros ont combattu pour parvenir jusqu'à la caverne), vous pouvez compter sur la présence dans cette pièce du veneur Jarthon, de Sarissa Châteaubrun, d'un berserker loup-garou et de deux loups-garous pour refouler les assaillants. Les adeptes se livrent ici à des batailles acharnées et n'hésitent pas à se servir du piège en bousculant leurs adversaires ou en les attirant vers la fosse afin de les entraîner dans une chute fatale. Notez bien que les adeptes ne sont pas acculés dans cet espace et qu'ils peuvent choisir de fuir afin d'ajourner la bataille.
Veneur Jarthon : 44 pv.
Sarissa : 22 pv.
Berserker loup-garou : 28 pv.
Loups-garous (2) : 13 pv chacun.
Trésor : Le veneur a pour habitude de laisser ses adeptes se partager rapidement le butin et d'en disposer comme bon leur semble, mais il cache son propre magot dans un compartiment secret (Fouille, DD 20) dissimulé sous le trône : une bourse contenant 220 po, 90 pp, deux pierres précieuses d'une valeur de 100 po chacune, un peigne en or incrusté de rubis d'une valeur de 400 po et deux potions de Soins modérés.
9. La caverne de l'otyugh (ND 4)
La fosse débouche sur une grande caverne naturelle remplie de détritus et couverte d'excréments. Les adeptes se débarrassent de leurs déchets par l'intermédiaire d'un otyugh qui se nourrit de leurs détritus. Cet otyugh a été capturé et jeté dans cette caverne il y a de nombreuses années. Blessé dans la chute, il ne peut plus s'en échapper. Constamment affamé, il attaque sauvagement toutes les créatures vivantes qui entrent dans cette zone. Il n'y a aucun trésor ici; les adeptes font très attention à ce qu'ils confient au “Dévoreur”.
Otyugh : 36 pv.
10, 11. Entrepôts
Ces cavités naturelles servent à stocker toutes les pièces de grande taille de leur butin ainsi que celles qui sont susceptibles d'être négociées. On y trouve ainsi des serrures, des charnières, des verrous, des scies, des haches, des roues de charrettes, des harnais et des armures.
12, 13 et 14. Dortoirs (ND 8-10)
Ces grottes abritent plusieurs lits, tous improvisés de diverses manières (on trouve par exemple de vieilles lattes de charrettes), disposés autour de quelques paillasses formées de grosses branches de pins odorantes recouvertes de touffes de mousse.
Créatures : Tous les membres de la tribu du Sang noir disposent de couches ou de paillasses réparties dans ces trois salles. Seul un tiers des habitants de chaque caverne est présent à la fois, puisque les autres montent la garde près de la palissade ou vaquent à leurs occupations dans la cour de l'enceinte.
La zone 12 est actuellement occupée par deux ours-garous, trois loups-garous et un berserker loup-garou.
La zone 13 est occupée par deux ours-garous, trois loups-garous et Sarissa (sauf si sa rencontre a été faite en zone 8).
La zone 14 est occupée par deux ours-garous, quatre loups-garous et le veneur Jarthon (sauf si sa rencontre a été faite en zone 8).
Trésor : Chaque caverne contient 1d4 objets formant le butin personnel des lycanthropes. Il s'agit de petits objets précieux comme des clés, des bijoux, des gemmes ou quelques poignées de pièces. Chacun de ces objets constitue un trésor de niveau 1; consultez les tables de trésors. Les butins sont généralement dissimulés en hauteur, sur de petites saillies ornant la paroi de la caverne ou cachées dans de petites crevasses (Fouille, DD 15). De nombreux lycanthropes portent leur trésor sur eux, en général dans des bourses ou des baudriers dérobés à leurs victimes.
15, 16 et 17. Issues
Ces tunnels marécageux, qu'il est impossible d'emprunter autrement qu'en rampant, ont été laborieusement creusés et taillés dans la roche par les adeptes au prix de plusieurs années d'effort. Les tunnels passent sous les palissades et les racines des arbres puis, au bout de 400 mètres, débouchent sur des issues bloquées par des rochers recouverts de mousse et de poussière. Ces tunnels ne sont utilisés qu'en cas d'urgence; des leviers ont été déposés devant les issues pour déplacer les rochers. Les issues sont à peine visible de l'extérieur (Fouille, DD 25).
Créatures
Le veneur Jarthon Drael
Lucide et impitoyable, le chef de la tribu du Boilune sait s'adapter rapidement aux situations imprévues. Jarthon savoure tout autant une victoire acquise par la ruse et que par le combat. Sa forme animale lui permet de prendre les traits d'un blaireau sanguinaire, rapide et puissant. Pourtant, il n'apprécie guère cette transformation car la moindre blessure risque de le faire devenir enragé alors qu'il sait très bien qu'il est inutile de se laisser entraîner dans un combat mortel. S'il se sent acculé, il peut chercher à prendre la fuite en creusant le sol.
Jarthon, forme demi-elfe | Jarthon, forme animale | Jarthon, forme hybride | |
---|---|---|---|
Type et taille | Humanoïde de taille M (elfe, métamorphe); homme demi-elfe, blaireau-garou infecté, Rôdeur 5 | ||
Dés de vie | 5d10+5 plus 3d8+15 plus 3 (68 pv) | ||
Initiative | +6 (+2 Dex, +4 Science de l'initiative) | +9 (+5 Dex, +4 Science de l'initiative) | +9 (+5 Dex, +4 Science de l'initiative) |
Vitesse de déplacement | 9 m (6 cases) | 9 m (6 cases), creusement 3 m | 9 m (6 cases) |
Classe d'armure | 19 (+2 Dex, +2 armure naturelle, +5 chemise de mailles +1), contact 12, pris au dépourvu 17 | 20 (+5 Dex, +5 armure naturelle), contact 15, pris au dépourvu 15 | 20 (+5 Dex, +5 armure naturelle), contact 15, pris au dépourvu 15 |
Attaque de base/lutte | +7/+10 | +7/+12 | +7/+12 |
Attaque | épée longue +1 (+11 corps à corps, 1d8+4/19-20); ou arbalète légère de maître (+10 à distance, (1d8/19-20) | griffes (+12 corps à corps, 1d4+5) | Griffes (+12 corps à corps, 1d4+5) |
Attaque à outrance | épée longue +1 (+9 corps à corps, 1d8+4/19-20) et dague de maître (+9 corps à corps, 1d4+3/19-20) | 2 griffes (+12 corps à corps, 1d4+5), morsure (+7 corps à corps, 1d6+2) | 2 griffes (+12 corps à corps, 1d4+5) et morsure (+7 corps à corps, 1d6+2) |
Espace occupé/allonge | 1,50 m / 1,50 m | 1,50 m / 1,50 m | 1,50 m / 1,50 m |
Attaques spéciales | - | Rage | - |
Particularités | immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil, sang elfique, empathie sauvage, ennemis jurés (humanoïdes orques +4, géants +2), style de combat (Combat à deux armes), compagnon animal, Empathie avec les blaireaux, odorat, transformation, vision nocturne | immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil, sang elfique, empathie sauvage, ennemis jurés (humanoïdes orques +4, géants +2), style de combat (Combat à deux armes), compagnon animal, Empathie avec les blaireaux, odorat, réduction des dégâts (5/argent), transformation, vision nocturne | |
Jets de sauvegarde | Réf +7, Vig +8, Vol +7 | Réf +10, Vig +12, Vol +8 | |
Caractéristiques | For 16, Dex 15, Con 12, Int 15, Sag 14, Cha 13 | For 20, Dex 21, Con 20, Int 15, Sag 14, Cha 13 | |
Compétences | Connaissances (exploration souterraine) +6, Connaissances (nature) +7, Contrôle de forme +8, Déplacement silencieux +8, Détection +15, Discrétion +8, Dressage +4, Escalade +9, Fouille +7, Natation +4, Perception auditive +13, Premiers secours +7, Survie +10 | Connaissances (exploration souterraine) +6, Connaissances (nature) +7, Contrôle de forme +8, Déplacement silencieux +11, Détection +15, Discrétion +11, Dressage +4, Escalade +11, Fouille +7, Natation +6, Perception auditive +13, Premiers secours +7, Survie +10 | |
Dons | EnduranceB, Forestier, PistageB, Science de l'initiative, Robustesse, VigilanceB, Volonté de ferB | ||
Facteur de puissance | 8 | ||
Possessions | Chemise de mailles en mitral +1, épée longue +1, dague de maître, arbalète légère de maître, 20 carreaux, 10 carreaux en argent | ||
Alignement | Neutre mauvais | ||
Source | Les Marches d'Argent |
Notes de l'archiviste draconique : Les compétences supprimées Empathie avec les animaux et Sens de l'orientation ont été remplacées par Connaissances (exploration souterraine) et Connaissances (nature)
Au delà de ça, le profil a été entièrement mis à jour pour la version 3.5 (en incluant les Dés de vie de l'animal, …). L'autre différence majeure est que les dons ont changés, car Jarthon possédait des dons supplémentaires sous forme animale qui n'avaient pas lieu d'être (Attaque en puissance, Attaques multiples, Combat en aveugle).
Sorts préparés
Niveau 1: Morsure magique
Transmission de la lycanthropie
Tout humanoïde ou géant mordu par Jarthon doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de contracter la lycanthropie.
Rage
Blessé au combat sous sa forme animale, Jarthon devient enragé dès le round suivant. Jarthon ne peut se calmer volontairement; la crise ne prend fin qu'à la mort d'un des deux adversaires. La rage provoque les modifications suivantes :
- Classe d'armure : 18 (contact 13, pris au dépourvu 13)
- Dés de vie : 96 pv
- Attaque de base/lutte : +7/+14
- Attaque : griffes (+14 corps à corps, 1d4+7)
- Attaque à outrance : 2 griffes (+14 corps à corps, 1d4+7), morsure (+9 corps à corps, 1d6+3)
- Jets de sauvegarde : Vig +14
Kuldus Droum
Kuldus Droum est un homme imposant et silencieux, une véritable montagne humaine. Ours-garou de naissance, il ne parle que très rarement sauf pour faire connaître la volonté de Malar, et même en ces occasions, il ne parle que lorsque cela s'avère absolument nécessaire. Sa puissance physique lui permettrait probablement de vaincre Jarthon s'il devait le défier, mais Kuldus reconnaît lui-même que Jarthon fait un meilleur chef que lui. Aussi longtemps que Jarthon guidera les adeptes selon les règles édictées par Malar, Kuldus le soutiendra.
Kuldus Droum, forme humaine | Kuldus Droum, forme animale | Kuldus Droum, forme hybride | |
---|---|---|---|
Type et taille | Humanoïde de taille M (humain, métamorphe); ours-garou humain, Prêtre 6 de Malar | Humanoïde de taille G (humain, métamorphe) | Humanoïde de taille G (humain, métamorphe) |
Dés de vie | 6d8+12 plus 6d8+36 (88 pv) | ||
Initiative | +1 (+1 Dex) | +2 (+2 Dex) | +2 (+2 Dex) |
Vitesse de déplacement | 6 m (4 cases) | 12 m (8 cases) | 9 m (6 cases) |
Classe d'armure | 15 (+1 Dex, +2 armure naturelle, +5 armure de peau +1, +2 écu en bois), contact 11, pris au dépourvu 19 | 18 (-1 taille, +2 Dex, +7 armure naturelle), contact 11, pris au dépourvu 16 | 18 (-1 taille, +2 Dex, +7 armure naturelle), contact 11, pris au dépourvu 16 |
Attaque de base/lutte | +8/+12 | +8/+24 | +8/+24 |
Attaque | masse d'armes lourde +1 (+13 corps à corps, 1d8+5); ou arbalète légère de maître (+10 à distance, 1d8/19-20) | Griffes (+19 corps à corps, 1d8+12) | masse d'armes lourde +1 (+17 corps à corps, 1d8+13); ou arbalète légère de maître (+7 à distance, 1d8/19-20); ou griffes (+19 corps à corps, 1d6+12) |
Attaque à outrance | - | 2 griffes (+19 corps à corps, 1d8+12) et morsure (+17 corps à corps, 2d6+6) | Griffes (+19 corps à corps, 1d6+12), masse d'armes lourde +1 (+15 corps à corps, 1d8+13) et morsure (+17 corps à corps, 1d8+6); ou 2 griffes (+19 corps à corps, 1d6+12) et morsure (+17 corps à corps, 1d8+6) |
Espace occupé/allonge | 1,50 m / 1,50 m | 3 m / 1,50 m | 3 m / 3 m |
Attaques spéciales | Renvoi des lycanthropes (2/jour), intimidation des morts-vivants (2/jour) | Renvoi des lycanthropes (2/jour), intimidation des morts-vivants (2/jour), étreinte, transmission de lycanthropie | Renvoi des lycanthropes (2/jour), intimidation des morts-vivants (2/jour), transmission de lycanthropie |
Particularités | Exploit physique, empathie avec les ours, odorat, transformation, vision nocturne | Exploit physique, empathie avec les ours, odorat, réduction des dégâts (10/argent), transformation, vision nocturne | |
Jets de sauvegarde | Réf +9, Vig +16, Vol +17 | Réf +10, Vig +20, Vol +17 | Réf +10, Vig +20, Vol +17 |
Caractéristiques | For 18, Dex 12, Con 15, Int 10, Sag 17, Cha 8 | For 34, Dex 14, Con 23, Int 10, Sag 17, Cha 8 | For 34, Dex 14, Con 23, Int 10, Sag 17, Cha 8 |
Compétences | Art de la magie +4, Concentration +11, Détection +14, Diplomatie +3, Fouille +4, Perception auditive +13, Premiers secours +11 | Art de la magie +4, Concentration +15, Détection +14, Diplomatie +3, Fouille +4, Perception auditive +13, Premiers secours +11 | |
Dons | Attaque en puissance, Attaques multiples, Course, Endurance, Magie de guerre, Préparation de potions, PistageB, Volonté de ferB | ||
Facteur de puissance | 10 | ||
Possessions | Armure de peau +1, écu en bois, masse d'armes lourde +1, arbalète légère de maître, 20 carreaux, parchemin de Marche dans les airs | ||
Alignement | Chaotique mauvais | ||
Source | Les Marches d'Argent |
Là encore, le profil a été entièrement mis à jour pour la version 3.5 (en incluant les Dés de vie de l'animal, …). Une fois de plus, le dons ont changés, car Kuldus Droum possédait des dons supplémentaires sous forme animale qui n'avaient pas lieu d'être (Attaques multiples, Combat en aveugle). Pour conserver l'équilibre, nous avons cependant choisi de garder Attaques multiples, au détriment d'Arme de prédilection (masse d'armes lourde)
Sorts préparés (5/5/5/4)
¹Sorts de domaine. Domaines : Force (1 fois par jour, exploit physique), Lune (2 fois par jour, renvoi ou destruction des lycanthropes).
Étreinte
Lorsqu'il s'attaque à sa proie en utilisant ses griffes, il d'initier une lutte au prix d'une action libre, sans provoquer d'attaque d'opportunité.
Transmission de la lycanthropie
Tout humanoïde ou géant mordu par Kuldus sous forme animale ou hybride doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous, peine de contracter à son tour la lycanthropie.
Exploit physique
Une fois par jour, augmente la Force de +6 pendant 1 round.
Sarissa Châteaubrun
Intuitive, préférant l'efficacité à toute autre stratégie, Sarissa est le meilleur éclaireur que comptent les adeptes. Totalement intrépide, elle nourrit des ambitions visant à renverser le veneur par la ruse et la fourberie. Lycanthrope de naissance, Sarissa est la descendante d'une longue lignée de rats-garous.
Sarissa Châteaubrun, forme humaine | Sarissa Châteaubrun, forme animale | Sarissa Châteaubrun, forme hybride | |
---|---|---|---|
Type et taille | Humanoïde de taille M (humain, métamorphe); humaine, rat garou, Roublarde 4 | Humanoïde de taille P (humain, métamorphe); humaine, rat garou, Roublarde 4 | Humanoïde de taille M (humain, métamorphe); humaine, rat garou, Roublarde 4 |
Dés de vie | 4d6+4 plus 1d8+2 (28 pv) | ||
Initiative | +7 (+3 Dex, +4 Science de l'initiative) | +10 (+6 Dex, +4 Science de l'initiative) | +10 (+6 Dex, +4 Science de l'initiative) |
Vitesse de déplacement | 9 m (6 cases) | 12 m (8 cases), escalade 6 m | 9 m (6 cases) |
Classe d'armure | 19 (+3 Dex, +2 armure naturelle, +4 chemise de mailles), contact 13, pris au dépourvu 16 | 20 (+1 taille, +6 Dex, +3 armure naturelle), contact 17, pris au dépourvu 14 | 19 (+6 Dex, +3 armure naturelle), contact 16, pris au dépourvu 13 |
Attaque de base/lutte | +3/+4 | +3/+0 | +3/+4 |
Attaque | dague +1 (+7 corps à corps, 1d4+2/19-20) ou arbalète légère (+6 distance, 1d8/19-20) | Morsure (+10 corps à corps, 1d4+1 plus maladie) | dague +1 (+10 corps à corps, 1d4+2/19-20) ou arbalète légère (+9 distance, 1d8/19-20) |
Attaque à outrance | - | - | dague +1 (+10 corps à corps, 1d4+2/19-20) et morsure (+5 corps à corps, 1d6 plus maladie) |
Espace occupé/allonge | 1,50 m / 1,50 m | 1,50 m / 1,50 m | 1,50 m / 1,50 m |
Attaques spéciales | Attaque sournoise (+2d6) | Attaque sournoise (+2d6), maladie, transmission de lycanthropie | Attaque sournoise (+2d6), maladie, transmission de lycanthropie |
Particularités | recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges (+1), esquive instinctive, empathie avec les rats, odorat, transformation, vision nocturne | recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges (+1), esquive instinctive, empathie avec les rats, odorat, réduction des dégâts (10/argent), transformation, vision nocturne | |
Jets de sauvegarde | Réf +10, Vig +5, Vol +5 | Réf +13, Vig +6, Vol +5 | Réf +13, Vig +6, Vol +5 |
Caractéristiques | For 12, Dex 16, Con 13, Int 14, Sag 10, Cha 11 | For 12, Dex 22, Con 15, Int 14, Sag 10, Cha 11 | For 12, Dex 22, Con 15, Int 14, Sag 10, Cha 11 |
Compétences | Acrobaties +9, Bluff +7, Crochetage +10, Déplacement silencieux +11, Désamorçage/sabotage +9, Détection +12, Discrétion +11, Escalade +8, Escamotage +6, Fouille +11, Natation +1, Perception auditive +12, Saut +10, Utilisation d'objets magiques +3 | Acrobaties +12, Bluff +7, Crochetage -, Déplacement silencieux +14, Désamorçage/sabotage +9, Détection +12, Discrétion +18, Escalade +21, Escamotage +9, Fouille +11, Natation +14, Perception auditive +12, Saut +10, Utilisation d'objets magiques +3 | Acrobaties +12, Bluff +7, Crochetage +13, Déplacement silencieux +14, Désamorçage/sabotage +9, Détection +12, Discrétion +14, Escalade +21, Escamotage +9, Fouille +11, Natation +6, Perception auditive +12, Saut +10, Utilisation d'objets magiques +3 |
Dons | Attaque en finesseB, Combat en aveugle, Esquive, Science de l'initiative, VigilanceB, Volonté de ferB | ||
Facteur de puissance | 6 | ||
Possessions | Chemise de mailles en mitral, dague +1, Anneau de saut, potion d'Invisibilité | ||
Alignement | Chaotique mauvais | ||
Source | Les Marches d'Argent |
Là encore, le profil a été entièrement mis à jour pour la version 3.5 (en incluant les Dés de vie de l'animal, …). Cette fois, nous avons cependant du inclure un don de la forme animale, du fait de la disparition de la spécialisation du don Attaque en finesse (anciennement Botte secrète). Nous avons choisi d'inclure Combat en aveugle, l'autre possibilité était Attaques multiples.
Transmission de la lycanthropie
Tout humanoïde ou géant mordu par Sarissa sous forme animale ou hybride doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous, peine de contracter à son tour la lycanthropie.
Berserkers loups-garous
Berserker loup-garou, forme humaine | Berserker loup-garou, forme animale | Berserker loup-garou, forme hybride | |
---|---|---|---|
Type et taille | Humanoïde de taille M (humain, métamorphe); humain loup-garou, Barbare 3 | ||
Dés de vie | 3d12+3 plus 2d8+6 (43 pv) | ||
Initiative | +2 (+2 Dex) | +4 (+4 Dex) | +4 (+4 Dex) |
Vitesse de déplacement | 9 m (6 cases) | 18 m (12 cases) | 12 m (8 cases) |
Classe d'armure | 19 (+2 Dex, +2 armure naturelle, +5 cuirasse de maître), contact 12, pris au dépourvu 17 | 18 (+4 Dex, +4 armure naturelle), contact 14, pris au dépourvu 14 | 18 (+4 Dex, +4 armure naturelle), contact 14, pris au dépourvu 14 |
Attaque de base/lutte | +4/+6 | +4/+7 | +4/+7 |
Attaque | grande hache de maître (+8 corps à corps, 1d12+3/x3); ou arbalète légère (+6 à distance, 1d8/19-20) | Morsure (+9 corps à corps, 1d6+4) | grande hache de maître (+9 corps à corps, 1d12+4/x3); ou griffes (+8 corps à corps, 1d4+3); ou arbalète légère (+8 à distance, 1d8/19-20) |
Attaque à outrance | - | - | grande hache de maître (+9 corps à corps, 1d12+4/x3) et morsure (+4 corps à corps, 1d6+4); ou 2 griffes (+8 corps à corps, 1d4+3) et morsure (+4 corps à corps, 1d6+4) |
Espace occupé/allonge | 1,50 m / 1,50 m | 1,50 m / 1,50 m | 1,50 m / 1,50 m |
Attaques spéciales | - | Croc-en-jambe, transmission de lycanthropie | Transmission de lycanthropie |
Particularités | déplacement accéléré, illettrisme, rage de berserker (1/jour), esquive instinctive, sens des pièges (+1), empathie avec les loups, odorat, transformation, vision nocturne | déplacement accéléré, illettrisme, rage de berserker (1/jour), esquive instinctive, sens des pièges (+1), empathie avec les loups, odorat, réduction des dégâts (10/argent), transformation, vision nocturne | déplacement accéléré, illettrisme, rage de berserker (1/jour), esquive instinctive, sens des pièges (+1), empathie avec les loups, odorat, réduction des dégâts (10/argent), transformation, vision nocturne |
Jets de sauvegarde | Réf +6, Vig +7, Vol +4 | Réf +8, Vig +9, Vol +4 | |
Caractéristiques | For 15, Dex 14, Con 13, Int 10, Sag 12, Cha 8 | For 17, Dex 18, Con 17, Int 10, Sag 12, Cha 8 | |
Compétences | Détection +6, Escalade +5, Fouille +4, Perception auditive +11, Saut +5, Survie +9 | Détection +6, Escalade +6, Fouille +4, Perception auditive +11, Saut +6, Survie +9 (+13 pour suivre une piste à l'odeur) | |
Dons | Arme de prédilection (grande hache), Arme de prédilection (morsure)B, Combat en aveugle, Esquive, PistageB, Volonté de ferB | ||
Facteur de puissance | 5 | ||
Possessions | Cuirasse de maître, grande hache de maître, arbalète légère, 20 carreaux | ||
Alignement | Chaotique mauvais | ||
Source | Les Marches d'Argent |
Là encore, le profil a été entièrement mis à jour pour la version 3.5 (en incluant les Dés de vie de l'animal, …). Cette fois, nous avons cependant du inclure un don de la forme animale, car il manquait un don aux berserker. Nous avons choisi d'inclure Combat en aveugle, les autres possibilités était Attaque en finesse et Science de l'initiative.
Rage de berserker
Sous forme humaine, un berserker enragé verra ses caractéristiques modifiées de la façon suivante :
- Classe d'armure : 17, contact 10, pris au dépourvu 15
- Dés de vie : 53 pv
- Attaque de base/lutte : +4/+8
- Attaque : grande hache de maître (+10 corps à corps, 1d12+6/x3)
- Jets de sauvegarde : Vig +9, Vol +6
Sa rage dure 6 rounds, après quoi il est fatigué jusqu'à la fin de la rencontre.
Sous forme hybride, un berserker enragé verra ses caractéristiques modifiées de la façon suivante :
- Classe d'armure : 16, contact 12, pris au dépourvu 12
- Dés de vie : 53 pv
- Attaque de base/lutte : +4/+9
- Attaque : grande hache de maître (+11 corps à corps, 1d12+7/x3); ou griffes (+10 corps à corps, 1d4+4)
- Attaque à outrance : grande hache de maître (+11 corps à corps, 1d12+7/x3) et morsure (+6 corps à corps, 1d6+7); ou 2 griffes (+8 corps à corps, 1d4+5) et morsure (+4 corps à corps, 1d6+7)
- Jets de sauvegarde : Vig +11, Vol +6
Sa rage dure 7 rounds, après quoi il est fatigué jusqu'à la fin de la rencontre.
Transmission de la lycanthropie
Tout humanoïde ou géant mordu par un berserker loup-garou sous forme animale ou hybride doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous, peine de contracter à son tour la lycanthropie.