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Scénario : Les Royaumes oubliés - L'or et le sang
Source : Les Marches d'Argent

L'or et le sang est une petite campagne qui se joue dans les Marches d'Argent et présente dans le détail un décor composé de terrains accidentés, de lieux propices à l'aventure et de situations périlleuses, le tout concentré dans une zone géographiquement réduite. L'action se passe autour du Village de Morteneige. Même s'ils sont tous plus ou moins liés, les événements et sites d'aventures de L'or et le sang sont conçus pour être joués indépendamment les uns des autres. Toutes les rencontres de la campagne sont adaptées pour quatre personnages de niveau 5.

Arrière-plan

Le village de Morteneige a presque toujours été une petite communauté sans histoire, comme tant d'autres disséminées dans le Nord. Ses habitants ont appris à affronter les rigueurs de la vie aux confins de la civilisation, c'est-à-dire les hordes d'orques, les animaux sauvages et les hivers les plus rudes. Ces périls ont rendu les gens de Morteneige plus vigilants et déterminés. Ils l'ont, jusqu'à tout récemment, toujours emporté sur ces menaces et ont su préserver un certain équilibre au sein de leur communauté.
Mais les choses ont changé de manière brusque, il y a de cela quelques mois. Un chasseur a, par hasard, un jour découvert de l'or dans les eaux d'un ruisseau voisin. Pour une fois, la position reculée du village ne représenta pas un obstacle à la diffusion de la nouvelle et des rumeurs sur la découverte, ce qui ne manqua pas d'attirer toutes sortes d'aventuriers et de chercheurs d'or. Dans leur sillage arrivèrent également tous ceux qui n'étaient pas intéressés par la chasse à l'or, mais plutôt par l'exploitation de la situation. Certains vinrent pour gagner de l'argent en vendant marchandises et services aux chercheurs d'or, d'autres espéraient arriver au même résultat par des voies moins intègres, telles que l'escroquerie ou le vol pur et simple.

Synopsis

L'or et le sang est une aventure liée à un site, mais elle diffère de la plupart des scénarios de ce genre, dans la mesure où elle n'est pas confinée géographiquement à un donjon ou à une ville. Les personnages pourront se rendre à Morteneige, bien sûr, mais également dans trois autres sites d'aventures proches (La mort venue d'en haut, Le campement orque et Le puits des Ténèbres). Chacun de ces endroits fait intervenir une rencontre distincte et indépendante qui pourra être jouée sans faire référence aux autres, mais certaines intrigues forment aussi une trame commune, ce qui pourra impliquer les personnages dans une histoire plus générale.
La mort venue d'en haut place les personnages face à un couple de wivernes qui a pris l'habitude de se servir sauvagement dans les troupeaux du village. L'antre des wivernes n'est qu'à quelques kilomètres du village.
Le campement orque détaille la tanière provisoire d'Ugreth, l'un des fils d'Obould, et d'une bande de soldats orques, qui manigancent toutes sortes de méfaits et de meurtres à venir, en bas dans le village.
Le puits des Ténèbres évolue autour d'un temple de Shar caché dans une mine abandonnée, non loin du village.

En plus de ces sites, sont également proposées deux rencontres liées à des événements : Les traqueurs de sang, où l'on affronte deux worgs vicieux qui ne sont autre que les animaux de compagnie d'Ugreth, et Les spoliateurs, où l'on a affaire à quelques-uns des chercheurs d'or les plus miteux parmi ceux qui fourmillent à Morteneige depuis quelque temps.

Motivations des personnages

Pourquoi vos joueurs voudraient-ils envoyer leur personnage dans la région de Morteneige ? Gardez bien à l'esprit qu'il s'agit moins d'une histoire linéaire que d'une séquence de sites d'aventures liés. Vous pouvez faire débuter l'aventure dans n'importe quel endroit approprié, du moment qu'il est situé dans la région déterminée. Pour ce qui est des motivations des joueurs, vous pouvez inventer vous-même des raisons valables pour faire venir les personnages jusqu'ici, ou choisir l'une des options suivantes.

Messagers : Le groupe est engagé pour porter des missives ou des documents importants de Lunargent à Morteneige. Ces messages peuvent aussi bien avoir un rapport avec les difficultés actuelles du village ou être d'une nature complètement différente.

Fièvre de l'or : Les nouvelles de la ruée vers l'or à Morteneige font tourner la tête des personnages qui rêvent déjà à des richesses faciles. Alléchés par la possibilité de s'enrichir ou par les opportunités de travail que la situation pourrait offrir, les personnages voyagent jusqu'à Morteneige.

Loi et ordre : Le groupe est tenu au courant des problèmes qui assaillent Morteneige et décide d'aller prêter main-forte pour remettre de l'ordre et sécuriser les villageois. Si les personnages sont au départ des citoyens des Marches d'Argent, ils pourraient être envoyés comme représentants de l'engagement de l'alliance à Morteneige.

Appel du devoir : Des rumeurs sur la présence d'orques, de kir-lanans ou de la Confrérie des Arcanes dans la région de Morteneige exigent une réaction des Ménestrels. Un agent Ménestrel suggère au groupe de se rendre utile en partant en reconnaissance dans la zone de Morteneige pour le compte de l'organisation.

Morteneige

Au moment de l'arrivée des personnages au village, lisez à haute voix ou paraphrasez ce qui suit à l'attention des joueurs.

Niché parmi les pentes les plus au nord des montagnes Nétheres se tient le petit village de Morteneige. Les montagnes surplombantes projettent leurs ombres, froides et noires, sur le village. Des moutons broutent les pentes les plus bases, gardés par des bergers armés d'arbalètes pendant qu'ils mordillent l'herbe rêche qui pousse entre les rochers affleurants. Au-delà de ces pâturages, la terre devient vite abrupte et escarpée, et la roche ne laisse place qu'à quelques sapins épars avant d'atteindre les sommets embrumés des montagnes Nétheres qui se dressent vers le ciel.
Depuis ces hauteurs, un cours d'eau, vif et clair, dévale les pentes en passant par plusieurs petites cascades, jusqu'à traverser et dépasser le village. Un groupement de peut-être deux cents bâtisses à la charpente de bois, encerclé par un mur de pierre antique, se tient au fond de cette vallée alpine. À l'extérieur de la muraille, un assortiment de tentes, d'appentis, et autres abris de fortune pousse comme de la mauvaise herbe.

Après leur arrivée au village, c'est aux personnages de décider comment ils vont passer leur temps. À priori, ils sont venus à Morteneige pour une raison précise, qui découle soit du cours de la campagne, soit de l'imagination du MD (voir Motivations des personnages, plus haut). Veuillez consultez la carte de Morteneige pour cerner l'emplacement des sites importants de l'aventure.

Besoins essentiels

Le gîte et la nourriture ne se trouvent plus aussi facilement à Morteneige depuis quelque temps. L'économie du village est en plein chaos depuis la récente explosion démographique. Les personnages ont cependant le choix entre les établissements suivants (dont la plupart figurent sur la carte de Morteneige).

L'hospice de Marthammor (zone 1)

Les voyageurs peuvent compter sur une nuit d'hébergement et une ration de pain dur et de fromage à l'hospice, quels que soient leurs moyens. Les nains font en général séjourner entre cinq et dix voyageurs par nuit mais peuvent en accueillir jusqu'à vingt s'il le faut. Au-delà de la première nuit et du premier repas, la paillasse se loue 2 pa par jour dans le dortoir de l'hospice, et l'austère repas de pain et de fromage ajoute 1 pa. Les prêtres de Marthammor renvoient les hôtes après une dizaine à moins qu'il ne s'agisse de nains ou qu'ils aient réalisé quelque acte qui leur aurait accordé l'affection de Kerrila Gemmétoile.

Le Blason (zone 3)

Cette taverne sert du mouton ou du bœuf rôti, accompagné de patates bouillies ou de légumes verts, pour la somme de 5 pa par assiette. Elle dispose également de trois chambres, dont deux sont actuellement occupées. La troisième chambre est capable d'accueillir six personnes dans un confort acceptable. Lonnor, le propriétaire, sait très bien que les chambres se font rares ces derniers temps, et il n'hésite pas à faire payer les siennes 5 po la nuit.

La maison Piqueglace (zone 7)

Les hôtes aristocratiques ou les héros de renom peuvent rester dans la demeure de dame Piqueglace aussi longtemps qu'ils le veulent, même si la bienséance voudrait qu'un séjour de deux dizaines soit considéré comme une limite tacite. Les héros bien élevés désirant rester à Morteneige plus longtemps se doivent de trouver un autre arrangement. Le personnel de la dame Piqueglace est en mesure de fournir une chambre confortable, ainsi que trois excellents repas par jour, à tout hôte, sans attendre ou même accepter de rémunération.
Dame Piqueglace n'offre son hospitalité qu'aux aventuriers qui se sont dignement fait un nom dans les Marches d'Argent (même si on peut imaginer qu'un jet de Bluff réussi pourra aussi donner ce privilège à tout personnage sans scrupule cherchant à resquiller).

La maison de Vandar (zone 9)

Cette vieille grange décatie passe difficilement pour une auberge. La propriétaire est une demi-orque nommée Vandar (NM, femme demi-orque, Roublarde 6) qui est capable d'héberger pratiquement soixante-dix clients dans des paillasses froides et humides, pour 3 pa par nuit, ou 5 pa si on pousse jusqu'à se fendre en plus d'un repas frugal à base de bouillon et de biscottes. Vandar tient également une “taverne” qui se résume à une tente sous laquelle on sert la bière de meilleur marché qu'elle ait trouvée, qu'elle n'hésite pas à vendre au prix exorbitant de 1 pa la choppe. Malgré le prix et les conditions sordides, sa buvette lui rapporte pas mal d'argent.

La Rose et le Marteau (zone 10)

La seule vraie auberge de tout Morteneige. La Rose et le Marteau est affiliée à la fois avec l'hospice et la tour de garde. Elle propose douze chambres privées, capables d'accueillir chacune deux personnes pour le prix de 4 po par jour, et aussi un dortoir commun avec de la place pour vingt personnes (la paillasse revient à 6 pa la nuit). L'hébergement comprend également deux repas simples, et plutôt chiches, par jour.

Époque de l'année

L'aventure suppose que l'action se passe pendant le mois d'Eléasis, peu de temps après la Longue Nuit. Vous êtes cependant libre de choisir l'époque de l'année qui s'adapte le mieux à votre campagne. Si vous optez pour l'hiver, de nombreuses zones autour de Morteneige seront inaccessibles, et même les expéditions les plus courtes seront rendues dangereuses par les conditions climatiques propres à cette époque.

Vente d'informations

Une nuit passée aux comptoirs du Blason, de la Rose et le Marteau ou de la maison de Vandar, alliée à une dépense de 5 po, donne droit à un jet de Renseignements. Plus le résultat est haut, plus nombreuses seront les informations (voir plus bas). Vous pouvez également préférer “jouer” ces scènes de récolte de renseignements, auquel cas, un jet de compétence peut s'avérer superflu.
Les personnages qui approchent directement le capitaine Mannock, la dame Piqueglace ou les prêtres les plus importants du village en leur demandant ce qu'il y a à faire dans le coin seront certainement orientés vers le premier indice (la chasse au monstre) ou peut-être les orques de l'ouest si les héros requièrent plusieurs options.

  • DD 10 : Une récompense de 300 po est offerte à quiconque tuera la monstrueuse créature volante qui, la nuit, décime les troupeaux du village dans les pâturages d'altitude (voir Pâturages d'altitude, plus loin).
  • DD 15 : On attend encore, avant de les porter disparus, plusieurs voyageurs partis dans la région de la route de la Fourche. Par ailleurs, d'énormes loups ont été aperçus là-bas (voir La route de la Fourche, plus bas).
  • DD 15 : Une bande d'opportunistes a mis la main sur une zone particulièrement aurifère et chassé les autres chercheurs d'or (voir Les zones aurores, plus bas).
  • DD 20 : Des orques armés jusqu'aux dents ont été aperçus dans les hauts vallons à l'ouest du village (voir Le campement orque, plus bas).
  • DD 25 : Un chercheur d'or nain est parti il y a plusieurs dizaines de jours à la recherche d'une ancienne mine au nord de la route de la Fourche. Par la suite, son corps a été retrouvé sur la route de Morteneige, en partie dissous. Les prêtres de l'hospice l'ont enterré (une visite à l'hospice apportera un peu de lumière sur cette rumeur et mènera jusqu'au puits des Ténèbres).

Lieux importants de Morteneige

La plupart des villageois de Morteneige sont des bergers, des chevriers, des bûcherons, des trappeurs ou des mineurs (les montagnes proches étant riches en minerai de fer, de cuivre et d'argent).

1. L'hospice de Marthammor

À environ trois kilomètres de Morteneige se tient une abbaye fortifiée dédiée à Marthammor Duïn, la divinité naine qui protège les nains vivant parmi les communautés humaines du Nord. Les attributions de Marthammor comprennent les guides, les explorateurs, les voyageurs et la foudre. L'Église de l'Errant est réduite, mais ses fidèles sont très loyaux, et les nains qui, de par leur carrière, sont amenés à voyager loin, ne manquent pas de lui rendre hommage. De nombreux aventuriers nains vénèrent Marthammor, particulièrement ceux dont les périples semblent les guider vers des destinations incertaines ou aléatoires.

La surveillante Kerala Gemmétoile (NB, naine d'écu, Prêtresse 8 de Marthammor Duïn) dirige l'abbaye. Sous sa responsabilité sont placés douze prêtres, sept moines, dix frères (la plupart étant des gens du peuple 1 ou 2 ayant prononcé leurs vœux) et une douzaine de gardes. Les nains tiennent cet hospice et réfectoire pour les voyageurs dans le besoin, ce qui en fait un établissement presque toujours plein ces derniers temps.
Kerrilla accepte de soigner toute brave personne qui en a besoin, mais elle attend quelque chose en retour. En général, elle demande à ce que le bénéficiaire de ce soutien divin exécute quelque service en faveur de l'abbaye. Ces bienfaits peuvent prendre la forme d'un engagement dans la milice locale pour maintenir l'ordre au village, d'une enquête sur l'une des rumeurs préoccupantes, ou de la résolution de l'un des problèmes rencontrés actuellement par Morteneige.
Si on lui demande ce qu'elle sait sut le chercheur d'or mentionné dans les rumeurs citées plus haut, Kerala racontera au groupe que, par le biais d'un sort de Communication avec les morts, elle a appris que Bromgart, le chercheur, avait rencontré des “prêtres sombres” et une “bête des ténèbres” dans les anciennes mines Maindefer. Elle indiquera aussi au groupe l'emplacement appioximatif des anciennes mines (le site du puits des Ténèbres, plus loin dans cette section).

2. La tour de garde du Matin

Cette tour élégante qui s'élève bien au-dessus des murs de la ville, projette son ombre sur la porte principale. Une bannière flotte sur la tourelle la plus élevée, représentant l'aurore dorée de Lathandre, Seigneur de l'Aube. La tour de garde du Matin héberge cinq prêtres lathandrites, ainsi que deux gardes qui assurent la sécurité du temple. L'aubemaître Ashnar l'Humble (LB, humain, Prêtre 4 / Paladin 3 de Lathandre) dirige le temple.
Ashnar est en excellents termes avec Kerrilla de l'hospice, et ils se consultent souvent l'un l'autre pour prendre des décisions importantes pour le village. Leurs conseils et soutiens sont très prisés par la plupart des villageois, et les deux dirigeants n'ont jamais été avares en assistance chaque fois que le besoin s'en est fait sentir.
À l'instar des prêtres de l'hospice, les lathandrites de la tour de garde administrent des soins aux braves gens qui en ont besoin (voir Les soins à Faerûn).
Ashnar est une sorte de champion zélé qui a tendante à pousser et stimuler les aventuriers vers plus de hardiesse.

3. Le Blason

Les personnages qui recherchent un endroit où manger un morceau seront certainement guidés vers ce petit établissement à la charpente boisée. Tenu par Lonnor (N, humain, Gens du peuple 3), l'un des natifs de Morteneige, le Blason est considéré comme l'une des meilleures buvettes du village. Son enseigne en bois montre la peinture d'un écu en bois sur fond vert, divisée horizontalement en deux moitiés par une large bande blanche. Si on le questionne sur la symbolique de cette représentation, Lonnor haussera les épaules et se contentera de répéter que l'enseigne était déjà là quand il reprit l'endroit vingt ans plus tôt.
Ceux qui fréquentent le Blason sont avant tout des bûcherons, bergers ou marchands locaux qui cherchent à échapper à l'animation et au vacarme qui empoisonnent depuis quelque temps leur village, jadis si calme. Ils sont moins affables avec les étrangers qu'ils ont pu l'être avant que ne commence la ruée vers l'or, et leur attitude vis-à-vis des nouveaux arrivants est au départ indifférente.

4. Haskar Bordeleau, fournisseur

Haskar Bordeleau (LN, homme halfelin, Expert 3) se plaignait encore il y a quelques mois, auprès de ceux qui voulaient bien l'écouter, de l'évolution déplorable des affaires. Aujourd'hui son échoppe est l'une des plus active de la ville, et il n'hésite pas à gonfler ses tarifs pour vendre ses marchandises à ces chercheurs d'or avides. Avant, sa clientèle était composée de bûcherons et de chasseurs de fourrure et de gibier, à qui il vendait des têtes et de manches de haches, des pièges, des flèches, de la corde et des sacs à dos. Désormais, il propose du matériel d'escalade, des pioches, des pierres à aiguiser, des pelles, des rations en conserve, des allume-feux, des outres, des lanternes, de l'huile et une foule d'autres objets à tous ceux qui cherchent à faire fortune dans les zones aurifères.
Le côté pratique de la boutique d'Haskar est évident, même s'il ne s'agit plus aujourd'hui du seul fournisseur véritable du coin, depuis que plusieurs concurrents sont apparus récemment à Neigeville (zone 8 sur la carte de Morteneige). Si l'an ajoute à cela le fait qu'il se débrouille particulièrement bien pour mettre la main sur de nouvelles marchandises de façon régulière, et ce, en dépit de la pénurie qui semble affecter tout le reste du village, on comprend que ses clients soient de plus en plus nombreux. Les tarifs actuels de l'établissement sont 40% plus élevés que ceux conseillés dans la page de l'équipement.

5. Apothicaire

Morwenna Dresdtinn, apothicaire et herboriste, pourvoit les besoins médicinaux de Morteneige depuis l'epoque où elle hérita de son père cette petite échoppe, il y a plus de vingt ans. Morwenna (CB, humaine, Adepte 6) approchait alors déjà la soixantaine et elle n'est plus aujourd'hui dans sa première jeunesse, comme elle aime le dire à ses clients. Sa compétence est cependant indiscutable et se remarque vite aux gestes prestes avec lesquels elle sélectionne, prépare et met en bouteille les ingrédients qui composent les remèdes courants. Les villageois viennent la voir pour des onguents qui pourraient calmer leur rhumatismes, des cataplasmes pour apaiser leur rages de dents, ou encore des thés pour faciliter la digestion. Elle possède les facultés et les moyens nécessaires à la création de potions de Soins légers, de Soins modérés et d'Endurance aux énergies destructives, qu'elle vend au tarif normal.
Sa boutique a subi une impressionnante montée en popularité depuis la découverte de l'or local. De nombreux chercheurs viennent la voir pour ses potions, et elle a beaucoup de mal à répondre à cette demande soudaine.

6. Geôles

Ce bâtiment de plain-pied en pierre est plein à craque de détenus. La plupart des prisonniers sont des humains ou des nains de Neigeville (zone 8) arrêtés en état d'ivresse ou pour tapage dans les rues du village. Quelques-uns sont emprisonnés pour avoir commis des crimes mineurs tels que des petits larcins, des actes de vandalisme ou des attaques. Dame Arletha Piqueglace décidera du sort de ces derniers lorsque son emploi du temps le lui permettra.
En même temps que la population de Morteneige s'accroît, la milice surmenée doit procéder à de plus en plus d'arrestations, à tel point que les geôles ne peuvent plus contenir le moindre individu supplémentaire. Les peines ont donc été réduites à une nuit d'emprisonnement pour la plupart des délits mineurs, et Dame Piqueglace et son conseil réfléchissent actuellement à un système d'amendes fiscales pour favoriser les sanctions plus traditionnelles. Les personnages qui sont pris en flagrant délit d'infraction à l'une des lois des communautés du Nord iront probablement passer au moins une nuit ici.

Mannock, capitaine de la garde :

7. Maison Piqueglace

Ce manoir à deux niveaux, fait de pierre et de bois, aurait bien du mal à cacher son âge, mais il n'en reste pas moins l'un des édifices les plus impressionnants de Morteneige. Après avoir hébergé la famille Piqueglace pendant des générations, il est aujourd'hui le siège de dame Arletha, seule aristocrate héréditaire du village et dirigeante officielle de la communauté. La garde de la dame, une équipe de huit soldats menée par la capitaine Rivha Stormevik (CB, humaine, Guerrière 3), surveille la porte de fer qui constitue la seule ouverture dans le mur de pierre encerclant le manoir, qui se tient au centre d'un délicat jardin parfaitement entretenu.
Les gardes refusent l'accès à toute personne qui n'a pas rendez-vous avec dame Piqueglace et qui n'est pas à Morteneige pour affaire officielle. Les représentants de l'alliance des Marches d'Argent et les envoyés diplomatiques des autres cités membres ont le droit de pénétrer dans l'enceinte du manoir, mais uniquement durant la journée, et après avoir été annoncés par les gardes auprès de la dame de la maison. Tout autre personne (un aventurier qui voudrait offrir son assistance par exemple), doit rédiger une lettre de demande d'audience et la confier à un garde qui la transmettra à dame Arletha. À moins que cela ne représente de toute évidence une perte de temps ou que le postulant n'ait une mauvaise réputation, la dame lui accordera une audience dans sa demeure, généralement le jour suivant.

Dame Arletha Piqueglace est la dirigeante officielle de Morteneige et la dernière de sa lignée. Son frère reçut, de par leur mère, l'honneur de porter le nom de Piqueglace il y a dix ans, mais il connut une fin prématurée cinq ans plus tard en menant la milice locale contre une bande de trolls qui terrorisait les fermes isolées. Dès lors, Arletha a su porté le nom des Piqueglace et les responsabilités qui l'accompagnent avec grâce et maîtrise. Elle tient une sorte de conseil officieux qui l'aide à prendre les décisions. Les membres de ce conseil sont les supérieurs de la tour de garde du Matin, Feldys Ombrechêne (un druide important) et Mannock, le capitaine de la garde. Elle invite souvent, lorsque le sujet concerne le commerce, certains des plus prospères marchands de Morteneige à se joindre aux débats en tant que conseillers spéciaux.
Les citoyens de Morteneige respectent la dame Piqueglace pour son jugement éclairé et son intégrité profonde. Ils apprécient tout particulièrement sa simplicité et le fait qu'elle ne semble pas faire d'efforts excessifs pour faire de son manoir un édifice plus prestigieux et qu'elle ne se comporte pas de manière hautaine avec ses subordonnés. Bien qu'elle soit l'un des plus importants propriétaires de la région, elle n'a jamais usé malhonnêtement de cet avantage pour traiter avec ses fermiers. La tension imposée par la situation actuelle commence cependant à peser sur Arletha, et sa patience semble en pâtir.

Dame Piqueglace accueille chaleureusement les visiteurs dans sa demeure vieillissante, mais raffinée. Si les visiteurs sont polis et courtois, elle les traitera particulièrement bien. Par contre, s'ils se montrent profiteurs ou mal élevés, elle leur fera montrer la porte par l'un de ses gardes. La dame n'a que faire des longs bavardages sur des sujets futiles, étant donné qu'elle a actuellement d'autres chats à fouetter. Bien qu'elle reconnaisse que la ruée vers l'or est bénéfique à Morteneige sur certains points, elle craint que cela ne ruine le village avant la fin. Elle sera reconnaissante pour toute aide tangible apportée par les personnages, et bien que le village ne puisse se permettre de délivrer d'importantes récompenses pour ces services, elle ne manquera pas d'assurer les bienfaiteurs qu'ils seront à l'avenir dans ses bonnes grâces et celles de ses gens.

Dame Arletha Piqueglace :

Note de l'archiviste draconique : Les points investis en Langage secret et Lecture sur les lèvres (compétences supprimées) ont été réinvesties dans leur compétence de remplacement, Bluff et Détection, et le point excédentaire a été mis en Diplomatie.

8. Neigeville

Lorsque la population des prospecteurs se révéla trop démesurée pour les auberges, les tavernes et les granges du village, les chercheurs d'or reçurent la permission par dame Piqueglace d'établir un campement provisoire à l'extérieur des murs de la ville. C'était il y a un peu plus d'un mois. Aujourd'hui, la population de Neigeville (appelée ainsi par les autochtones qui espèrent la voir disparaître au moment des premières neiges de l'automne) dépasse celle de Morteneige à proprement parler.
Il s'agit d'un labyrinthe de petites gîtes déglingués, pour une ou deux personnes, posés là sans le moindre souci esthétique. Durant la journée, Neigeville est pratiquement vide étant donné que la plupart de ses habitants sont dans les collines proches en train de chercher de l'or. La nuit par contre, l'endroit devient le siège d'une activité tapageuse, alimentée par la bière et les esprits plein d'espoir. Toutes sortes de menaces et de vices, jusqu'ici inconnus à Morteneige sont apparus à Neigeville : jeux d'argent, drogues et prostitution en tête de liste. Une nuit à Neigeville peut s'avérer bien plus dangereuse pour les imprudents que la même nuit passée dans les murs de Morteneige. Les prospecteurs ivres, les usurpateurs avides, les habiles détrousseurs et d'autres individus tout aussi répugnants, rendent vitale une vigilance de tous les instants.

9. La maison de Vandar

La maison de Vandar est l'une des rares structures “solides” de Neigeville. Il s'agit d'une auberge délabrée, constituée d'une vieille grange qui prend l'eau, pleine de coins et de recoins, et de plusieurs bâtisses proches, reliées les unes aux autres par une tente ouverte. Vandar (NM, femme demi-orque, Roublarde 6), la propriétaire, et son équipe d'une douzaine de coquins exploitent sans scrupules tous ceux qui sont assez pauvres ou stupides pour se livrer à ses soins. De nombreux chercheurs se sont fait dérober leurs maigres biens pendant leur sommeil ici, après une dure journée de labeurs dans les ruisseaux aurifères. Elle a acheté un ou deux gardes du village, et espère trouver un moyen d'effacer le capitaine Mannock du tableau, car il commence à se montrer un peu trop curieux.

10. La Rose et le Mrteau

Cette auberge confortable est pratiquement toujours pleine ces derniers temps en raison de la ruée vers l'or. Il reste cependant toujours possible, pour les personnages qui ne sont pas réduits à compter sur l'hospice et qui ne sont pas assez prestigieux pour être conviés à la maison Piqueglace, de trouver un moyen de loger à la Rose et le Marteau.
L'auberge est tenue par Hedrick “le Marteau” Torlund (N, humain, Guerrier 3 / Expert 2), guerrier retraité, et sa femme Rose (N, humaine, Gens du peuple 2). Ils se montrent généralement avenants, accueillant chaleureusement tout nouvel arrivant jusqu'à ce qu'ils aient une raison de changer d'avis.

La lande sauvage

Dès que les personnages quittent l'asile relatif que constitue Morteneige et s'aventurent au loin, ils deviennent sujets aux menaces du climat rugueux et des créatures dangereuses et sau-ages. Morteneige et les contrées plus au nord sont considérés comme des plaines pour ce qui est de la détermination aléatoire des conditions climatiques, alors que la plupart des régions autour du village sont à traiter comme des régions alpines.
Pour ce qui est des rencontres en extérieur, veuillez traiter Morteneige et les contrées plus au nord comme faisant partie de la région des Luneterres, de la vallée d'Adbar et de Valfroid. De toute évidence, en allant dans les montagnes qui entourent le village on se retrouve à voyager dans les montagnes Nétheres. Certaines rencontres en extérieur peuvent se révéler meurtrières pour des groupes de niveau intermédiaire. En conséquence, vous devriez ajuster le nombre ou le type des monstres rencontrés pour qu'ils correspondent à un ND de 2 à 8 (en considérant que les personnages sont en moyenne de niveau 5). Les chances de rencontre par heure de trajet dépendent des efforts développés par les joueurs pour progresser vite ou prudemment (voir Rencontres en extérieur).
Les rencontres en extérieur ne peuvent survenir à moins de 3 km des murs de la ville durant la journée et à moins de 1,5 km la nuit ou par mauvais temps. Même les monstres préfèrent rester au large du village, à moins qu'ils ne recherchent activement les ennuis.

A. Les pâturages d'altitude (ND 7)

Les troupeaux du village, principalement des moutons, des chèvres et des bovins, paissent traditionnellement dans ces hauts prés herbeux. En ce moment, cette zone est le terrain de chasse d'un couple de wivernes (voir La mort venue d'en haut, plus loin dans ce chapitre). La vallée de Morteneige se faufile sur plusieurs kilomètres entre le mont Vilcroc et le mont Oervhek, et les bergers et chevriers du village disposent de pâturages sur les hautes pentes de chacune de ces montagnes durant l'été. Les gardiens de troupeaux et leurs familles correspondent environ à une centaine des citoyens de Morteneige, et la plupart vivent dans de petites chaumières en pierre ciselée, disséminées à travers la vallée.

Les pâturages d'altitude subissent depuis quelque temps les attaques nocturnes de deux wivernes. Les créatures ont établi leur tanière sous un éperon rocheux situé dans les pentes rocailleuses, à environ cinq kilomètres de Morteneige. C'est de cette base qu'elles partent environ une nuit sur deux, avant de survoler les troupeaux qui dorment et de s'emparer de quelques morceaux appétissants. Cela dure depuis une dizaine de jours environ, et les bergers commencent à manquer de sommeil et à devenir franchement paranoïaques. Ils savent que quelque chose attaque et emporte leurs bêtes, mais ils n'ont jusqu'ici pas été capables de l'apercevoir, car la chose plonge trop vite sur les troupeaux depuis un ciel très sombre.
Les personnages peuvent être mis au courant de cette situation dans pratiquement n'importe quel lieu de rassemblement de Morteneige. S'il leur faut une motivation supplémentaire pour enquêter, il est de notoriété publique que les bergers se sont mis en quatre pour réunir une récompense de 150 po pour quiconque saura mettre un terme à cette horreur, et la dame Piqueglace a promis d'en faire autant. Si les personnages sont venus à Morteneige pour affaires concernant les Marches d'Argent ou dame Alustriel, il se peut que dame Piqueglace les aborde et leur demande d'aider le village à se débarrasser de ce problème. Les personnages auront probablement l'idée de questionner davantage les bergers sur ce qu'ils ont vu, mais ils n'obtiendront pas plus de renseignements que ce qui est donné plus haut.

La mort venue d'en haut

Les wivernes, qui ne se doutent pas qu'on a engagé quelqu'un pour les arrêter (et quand bien même, elle n'en feraient que peu de cas), continuent de traquer leurs repas de chair fraîche, assaillant une nuit sur deux un nouveau pâturage. Le meilleur moyen pour les aventuriers de les attraper est tout simplement de choisir un troupeau et d'y tenir la garde. Ils auront 20% de chances par nuit de garde que les wivernes aient choisi ce pâturage précis. Si les personnages prennent le soin de définir le pâturage le plus alléchant (en rassemblant plusieurs troupeaux qu'ils pourront surveiller en même temps ou par le recours à la magie de divination), les chances atteindront 50% par nuit de garde.
Étant donné que les pâturages offrent peu d'abri, la distance de repérage pour cette rencontre est de 6d6x6 mètres. Vous pouvez aussi considérer que pour cette rencontre, le clair de lune voilé par les nuages équivaut à la lueur des étoiles. Les personnages qui surveillent plutôt le niveau du sol ne remarqueront les wivernes, à la distance de repérage déterminée aléatoirement, que s'ils réussissent un jet de Détection (DD 22). Si les personnages ont fait en sorte de se tenir hors de vue, il sera difficile aux wivernes de les détecter à la distance de repérage (DD 35 plus le plus mauvais modificateur de Discrétion des personnages dissimulés, en raison de la lueur des étoiles). Il y a également peu de chances que les wivernes remarquent les personnages cachés, même à la moitié de la distance de détection, et elles fondront alors sur les moutons complètement inconscientes de la présence des aventuriers.

Wivernes (2) : 66 pv, 53 pv.

Tactique : La paire travaille de concert pour parer les adversaires, en effectuant des piqués l'une après l'autre ou en venant de directions opposées, l'une attaquant, pendant que l'autre tournoie en hauteur en attendant une occasion de frapper. Les créatures fuient vers leur antre si l'une d'elles vient à perdre plus de la moitié de ses points de vie totaux ou meurt.

Récompense : Les bergers et dame Piqueglace ont réuni la somme de 300 po pour récompenser ceux qui réussiront à terrasser le ou les monstre(s) qui déciment le cheptel du village. Avant de donner leur argent durement gagné, les bergers voudront contempler l'évidence de la réussite. Bien entendu, des chasseurs de monstres peu scrupuleux pourront toujours tuer une seule wiverne, assurer tout le monde que le problème est par là résolu, et empocher la récompense malgré tout. Ceci dit, en l'absence d'un cadavre de monstre, une dizaine de jours sans attaque supplémentaire sera considérée comme la preuve suffisante que les héros ont accompli leur mission.

Développement : Même si elles subissent des pertes au cours de leur confrontation avec les personnages, les wivernes (ou la wiverne réstante) reviendront piller les troupeaux dès qu'elles auront complètement récupéré de leurs blessures. Les villageois pourront croire que les monstres ont été terrassés ou repoussés si les pâturages ne subissent pas d'attaques plusieurs nuits d'affilée, mais les créatures reviendront dès qu'elles auront retrouvé leurs facultés.

B. L'antre des wivernes (ND 8)

Les wivernes vivent à environ cinq kilomètres au sud-est de Morteneige, sur une haute crête montagneuse. Leur antre se situe à l'intérieur d'un imposant éperon rocheux, que des formations rocheuses naturelles abritent en plusieurs points. Lorsque les personnages atteignent cette zone, lisez ou paraphrasez les informations suivantes.

Les bois clairsemés de sapins laissent soudain place à une pente de pierre pilée qui donne sur un contrefort de rochers affleurants, en dents de scie, qui soulignent la crête de la montagne. Ici et là, on peut remarquer sur la pente quelques os blanchis par les intempéries, qui semblent avoir glissé de plus haut. Un vague relent de viande putréfiée flotte dans l'air.

Les wivernes savent que, quiconque à pu les repousser alors qu'elles chassaient demeure une menace possible pour leur vies. Elles seront donc particulièrement vigilantes vis-à-vis des intrus si jamais elles ont eu affaire au groupe dans les pâturages d'altitude. À tout moment de la journée, il y a 50 % de chances pour que l'une des deux soit endormie, cherchant à récupérer de ses blessures par le repos.
Les héros volontaires qui auront trouvé le chemin jusqu'à l'antre, affronteront une ascension délicate dans un versant montagneux boisé.

L'approche : La partie la plus délicate de l'escalade se situe juste avant l'antre. Il s'agit d'une pente escarpée de 60 mètres de dénivelé à pratiquement 45 degrés d'inclinaison (Escalade, DD 10). Les pierres pilées de cette pente ont tendance à se dérober sous les pieds des marcheurs, ce qui provoque en plus un certain raffut (veuillez dans ce cas tirer des jets de Perception auditive pour les wivernes). En s'approchant davantage, les aventuriers remarqueront d'autres ossements d'animaux, et l'odeur de la chair en décomposition se fera de plus en plus chargée.
Les wivernes préféreront profiter de la pente abrupte pour attaquer les intrus depuis le ciel, mais si elles sont acculées dans leur tanière, elles se battront toutes deux jusqu'à la mort.

Wivernes (2) : 66 pv, 53 pv.

Si les aventuriers ont déjà blessé les wivernes, les points de vie de ces dernières doivent être réduits en conséquence, mais n'oubliez pas non plus qu'elles ont pu, depuis le temps, soigner une partie de leurs blessures.

Trésor : Certains ossements présents autour du nid des wivernes sont de nature humanoïde (nains, elfes, halfelins et humains). C'est de ces victimes que les wivernes ont acquis les objets suivants, qui reposent aujourd'hui sous leur nid : un total de 400 po en monnaies diverses, deux opales noires d'une valeur de 275 po chacune et une sacoche de cuir contenant de la Poudre d'illusion.
Comme il est dit dans la description de zone précédente, les aventuriers qui ramènent la preuve de la défaite des wivernes recevront la récompense promise.

C. Les zones aurifères (ND 5)

Au-delà de la vallée de Morteneige s'étendent les zones aurifères, une région drainée par le ruisseau Piqueglace dans les montagnes qui cernent le village. C'est dans l'un de ses affluents d'eau claire et froide que les premières paillettes d'or furent découvertes au printemps dernier. Plus de trois cents individus de pratiquement toutes les races et tous les âges passent le plus clair de leurs journées à arpenter la zone. Les chercheurs d'or les plus robustes et les mieux équipés campent ici, tandis que d'autres se traînent jusqu'ici depuis Neigeville chaque matin et repartent chaque soir.
Bien que quelques-uns des cours d'eau, qui résultaient de la fonte des neiges et semblaient particulièrement prometteurs soient aujourd'hui à sec, d'autres ruisseaux, petits cours d'eau et ruisselets alimentés par les neiges éternelles des montagnes Nétheres demeurent. Les prospecteurs tentent leur chance tout au long de ces cours. Certains changent régulièrement de coin, espérant découvrir une aubaine, d'autres préfèrent définir un emplacement qu'ils estiment engageant et s'y établissent pour y travailler pendant un mois ou plus.
Un certain nombre de chercheurs se sont construit des écluses dans les zones les plus intéressantes. Ces dispositifs filtrent l'eau à travers des grilles et des caisses ressemblant à des échelles. Les chercheurs trient ensuite les minéraux rassemblés dans les caisses et sélectionnent l'or. Pendant ce temps, l'eau qui a traversé l'écluse est renvoyée au cours d'eau dont elle provient, un peu plus en aval.
D'autres prospecteurs préfèrent passer l'or à la casserole. Ils cherchent des bras de ruisselets peu profonds qui semblent intéressants et passent des heures à ratisser le gravier du lit des cours d'eau. Les fragments d'or éventuels sont extraits des bassines dont ils se servent, le reste est jeté de côté. Des douzaines de chercheurs peuvent travailler sur le même ruisseau en utilisant cette méthode.

Une journée dans les ruisseaux aurifères n'est pas une sinécure. La plupart des chercheurs se lèvent à l'aube, avant de démarrer une ascension abrupte parmi les montagnes et les ruisseaux gonflés par le printemps. Ils emportent avec eux rations et eau (et parfois des boissons plus fortes), en plus de tout le matériel et équipement dont ils pourraient avoir besoin : sacs à dos, cordes, pioches, hachettes, couteaux, bassines, pitons, bougies, silex et amorces, et torches. La plupart prennent aussi un morceau de craie, un fragment de charbon ou de la peinture, afin de repérer les endroits où ils trouvent de la “bonne couleur” ou de l'or.
Bien que le nombre- de cours d'eau devrait faciliter la découverte de coin intéressant, la multitude de prospecteurs rend la tâche beaucoup plus délicate. L'étiquette des chercheurs d'or voudrait qu'une personne qui tombe sur une autre qui travaille sur le même bras d'eau, se déplace jusqu'à ce qu'elle ne puisse plus apercevoir cette personne, qui était là avant elle. Dans la pratique cependant, il existe un certain nombre de chercheurs mesquins, égoïstes, déplaisants ou tout simplement peu scrupuleux qui éludent complètement la convention. Certains sont des brutes qui font déguerpir les chercheurs moins agressifs ou plus faibles des zones de choix, alors que d'autres n'hésitent pas à revendiquer par l'intimidation un coin productif dès qu'ils repèrent un prospecteur chanceux.
Des bandes entières de ce genre d'usurpateurs ont commencé à se former à Neigeville. Ces voyous attendent que quelqu'un annonce qu'il a trouvé de la bonne couleur ou de l'or, ou cherchent ceux qui dépensent des sommes un peu trop importantes en ville. Ensuite, ils repèrent le coin où le veinard fait marcher son écluse ou ses bassines, et ils le persuadent par le biais de tactiques d'intimidation ou par la force brute de leur livrer son bon plan.

Les spoliateurs

Cette rencontre peut avoir lieu à chaque fois que les personnages se retrouvent à plus de 800 mètres des murs de Morteneige. Une bande de ces spoliateurs accoste les personnages et la réaction de ces derniers peut décider de leur réputation, en bien ou en mal, pour le reste de leur séjour dans la région.

Bellis, le chef des usurpateurs, est un mercenaire (NM, humain, Guerrier 4) qui est arrivé à Morteneige peu après l'apparition des premières nouvelles de la découverte de l'or. Il vient juste de terminer un mandat de service dans l'armée d'Everlund, mais étant donné qu'il a toujours été une sorte de brute paresseuse, il pense pouvoir s'enrichir plus vite en dépouillant les autres de leurs coins d'or plutôt qu'en exerçant la fonction de soldat ou quelque autre métier honnête. Bellis prendra les aventuriers pour des prospecteurs et essayera de les intimider pour qu'ils lui livrent leurs concessions. Bien que cette stratégie ait jusqu'ici fourni à Bellis et sa bande la propriété de quelques concessions, ils ont oublié un point important dans leur plan : mieux vaut s'emparer d'une concession qu'après qu'elle a produit de l'or.
Quand vous êtes sur le point de débuter cette rencontre, lisez ou paraphrasez les renseignements suivants aux joueurs.

Quatre hommes à la mine déterminée s'avancent vers vous d'un pas vif. Trois d'entre eux portent des frusques semblables : armures de cuir crasseuses et de mauvaise qualité, braies en laine décaties, capes en laine rapiécées et bottes en fin de course. Deux trimbalent des sacs de toile sur une épaule, et les trois tiennent de lourds gourdins en bois. Le quatrième homme est plus grand et semble jouir d'une condition toute autre. Sa cotte de mailles et l'épée qui pend à son côté dans son fourreau sont toutes deux bien huilées et entretenues. Un rictus arrogant révèle une dent manquante lorsqu'il s'adresse à vous : “Attendez les amis… il faut qu'on cause !”

Si les personnages laissent continuer Bellis, il ira droit au but, en leur conseillant vivement de lui livrer tout l'or qu'ils ont découvert, ainsi que toute la zone environnant la trouvaille de cet or.

Voyous (3) : 12 pv chacun.
Bellis : 31 pv.

Tactique : Bellis ordonnera à sa bande d'attaquer si les personnages font quoi que ce soit d'autre que d'accepter ses exigences. Ses sous-fifres manient leur gourdins et essayeront d'infliger des dégâts non-létaux plutôt que de tenter de tuer, pendant que Bellis dégainera son épée bâtarde et retardera ses actions jusqu'à ce que l'issue de la bataille devienne plus claire. S'il estime que ses gars sont en train de perdre, il s'échappera, pour finir à Morteneige, après avoir semé ses poursuivants dans Neigeville.

Développement : Si Bellis s'échappe, il rongera son frein jusqu'à ce qu'il puisse prendre sa revanche sur les aventuriers. Il pourra former une nouvelles bande de malfrats et tendre une embuscade aux personnages, leur voler leurs montures et équipement, ou colporter de sordides rumeurs quant aux agissements des héros.
Si les aventuriers capturent Bellis et ses hommes sans en tuer un seul et les ramènent en ville, le capitaine Mannock sera plus que satisfait de s'occuper d'eux. Il n'est pas prévu de récompense en relation avec cette bande de spoliateurs, mais Mannock (et dame Piqueglace à n'en pas douter) saura apprécier l'implication des héros.
Si Bellis ou n'importe lequel de ses hommes est tué, et que la rumeur porte jusqu'à Morteneige que les PJ en sont responsables (si, par exemple, l'un des voyous s'échappe ou que les aventuriers font eux-mêmes état de l'incident), le capitaine Mannock attendra ces derniers de pied ferme à leur retour au village. Il est certain que le capitaine ne pleurera pas Bellis, mais il exigera probablement une explication de la part du groupe. Selon la manière dont les personnages répliqueront, Mannock pourra leur assigner un ou deux jours de prison pour comportement indiscipliné, les mettre au trou et remettre la question du jugement entre les mains de dame Piqueglace, ou simplement leur demander gentiment, mais fermement, de ne plus recommencer, à l'avenir, à faire leur propre loi.

Bellis :

Jorgen, Heddwig et Metten :

D. La route de la Fourche (ND 6)

Morteneige se trouve à 18 kilomètres au sud-ouest de la Fourche. En partant de la Fourche, une vieille route pavée mène à l'ouest vers Sundabar, tandis qu'une autre part au nord vers la citadelle d'Adbar. Ce sont de vieilles routes naines qui datent de l'époque de Delzoun, il y a plus de mille ans, et, malgré leur vieil âge, elles sont toujours en bon état. Les pavés sont fendus, et de profondes ornières rendent parfois le passage difficile, mais la route de la Fourche reste le principal axe routier de la région.
Huit kilomètres à l'ouest de la retraite des Sauveterres, un chemin carrossable appelé la route de Morteneige, bifurque depuis la route de la Fourche pour escalader vers le sud pendant environ quinze kilomètres, au milieu des contreforts montagneux. Ugreth, le chef d'une bande d'orques (basée au campement orque détaillé plus loin), a envoyé ses deux worgs de compagnie harceler les voyageurs qui se hasarderaient dans l'excursion qui mène du village à la vieille route. Les worgs patrouillent dans les parties basses de la route de Morteneige, jusqu'à s'approcher de l'endroit où le chemin croise la route de la Fourche elle-même.

Les traqueurs de sang

Le prince Ugreth, chef des orques du campement qui domine Morteneige, a emmené Noircroc et Mâchesang, sa paire favorite de worgs de chasse, pour l'aider à repérer le territoire. Ugreth a élevé les créatures magiques sauvages depuis qu'ils sont petits, et les années de dressage dans lesquelles il a investi ont admirablement payé. Les bêtes sont inconditionnellement loyales à leur maître et ne reçoivent d'ordres que de lui. Lorsqu'il n'a pas directement besoin d'eux, le chef orque laisse ses worgs vaquer dans la nature comme bon leur semble. Il espère ainsi qu'ils vont l'assister dans ses desseins sur la région de Morteneige en harcelant et massacrant les gens qui cheminent sur la route de la Fourche, une tâche que les worgs remplissent avec une joie diabolique. Bien que cela ne soit pas notoirement connu au village, un certain nombre de chercheurs d'or en puissance n'est jamais arrivé à destination.

La première fois que les aventuriers ont emprunté la route de Morteneige, les worgs étaient retournés dans le camp d'Ugreth, pour rapporter leurs derniers exploits à leur maître. Mais ils sont retournés ennuyer les voyageurs plus tard dans la nuit, et ne reviennent au campement pour faire leur rapport que tous les trois ou quatre jours.
Si les personnages passent de nouveau par là, parce qu'ils ont appris que des gens avaient subi des blessures ou des pertes dans le coin, ou parce qu'ils se rendent à la route de la Fourche pour une autre affaire, les worgs repéreront leur odeur et les prendront pour cible.

Noircroc et Mâchesang :

Note de l'archiviste draconique : Il manquait un don aux worgs, nous leur avons rajouté Arme de prédilection (morsure).

Croc-en-jambe (Ext) : Un worg parvenant à mordre sa proie peut tenter de la faire tomber comme s'il lui faisait un croc-en-jambe (modificateur de +7 au test). Cette action libre ne nécessite aucune attaque de contact de sa part, elle ne l'expose pas non plus à une attaque d'opportunité. Même si la tentative échoue, l'adversaire ne peut pas faire un croc-en-jambe au worg.

Crocnoir et Mâchesang sont des worgs de taille et de force inhabituelles, ce qui les fait évoluer jusqu'à 7 dés de vie et une taille G.

Tactique : Les worgs aiment traquer leurs victimes, profitant de leurs mouvements silencieux et de leurs sens aiguisés pour poursuivre leurs proies à travers les terrains accidentés. Ils préfèrent prendre des individus isolés pour cibles plutôt que des groupes, et ils filent les voyageurs pendant des kilomètres pour définir celui qui paraît le plus faible. Ainsi, la paire attendra si possible la nuit, au moment où le groupe se reposera, et attaquera la proie choisie. S'ils en sont capables, ils feront tomber leur victime et la traîneront plus loin pour la dévorer (peut-être en ne la tuant que plus tard).
S'ils sont obligés de fuir, les worgs tenteront d'augmenter leurs chances de dissimulation vis-à-vis des poursuivants en se fondant dans l'environnement naturel.

Développement : Si l'un des worgs est tué, l'autre conduira Ugreth jusqu'au corps. Si les deux tombent au combat, Ugreth pensera tout d'abord qu'ils ont pris plus de temps que d'habitude, et ne lancera pas de recherches avant que deux nuits ne passent. À partir de là, il désignera trois de ses soldats pour repérer les créatures, en leur ordonnant de sillonner le terrain de chasse des worgs, à la recherche de leurs traces. À moins que les personnages ne prennent la précaution de cacher les corps, les orques les trouveront 1d4+2 jours après avoir commencé les recherches. Quand Ugreth apprendra que quelqu'un a tué l'un ou ses deux worgs, il jurera de les venger et prendra immédiatement les dispositions pour tracer les “ignobles meurtriers”.
Les worgs n'ont pas fait beaucoup d'efforts pour masquer leurs allées et venues, et il n'est pas très dur de les pister jusqu'au camp d'Ugreth (Survie DD 14, une fois par tranche de 1,5 kilomètre). Le campement orque se situe à environ quinze kilomètres de l'endroit de l'embuscade des worgs.

Le campement orque

Ugreth l'orque est le fils du roi Obould des Flèches et s'autoproclame “prince”. Il a pris avec sa bande ses aises dans le camp, plus permanent que provisoire, qui est situé dans les hauteurs rocailleuses qui dominent Morteneige (zone E sur la carte de la région de Morteneige). Ils ont su pour cela utiliser les cavernes calcaires spacieuses qui se nichent près de l'un des nombreux ruisseaux de montagne qui zigzaguent dans la région des Nétheres. C'est de cette base qu'ils lancent leurs activités qui consistent principalement à repérer le territoire attenant, en appréciant la configuration du terrain, les dispositifs de défense clés et tout endroit notable des environs.

Ugreth fut surpris de trouver le village fourmillant de chercheurs d'or avides et se demande quels seront ses prochains agissements. Il a ordonné à ses éclaireurs orques de faire leurs reconnaissances selon les instructions de son père, ce qu'ils s'efforcent de réaliser avec diligence et efficacité. Bien entendu, Ugreth cherche le moyen de tourner cette situation imprévue à son avantage. Il aimerait bien pouvoir prendre le contrôle de ces zones aurifères (un orque ne résiste pas mieux à l'appât d'un tel gain qu'un humain ou un nain), mais il ne dispose pas des effectifs suffisants pour tenter ce coup militaire. Au lieu de cela, Ugreth pense saisir l'opportunité de piller autant d'or qu'il le pourra lors d'une attaque éclair avant de se rabattre en sécurité vers l'Épine dorsale du Monde.
Les orques assignés à la compagnie d'Ugreth ne sont pas en phase avec la détermination de leur commandant à vouloir attendre la meilleur opportunité, mais jusqu'ici, aucun n'a encore eu le courage de contester les choix du fils du roi Obould. Si les choses tournent mal, ils pourront envisager d'attraper Ugreth, de lui lier les mains et de l'envoyer en charrette jusqu'à son père pour qu'il décide de son sort, mais il faudrait que la situation se détériore considérablement avant que l'un d'entre eux n'envisage cette solution radicale. Aucun orque n'aime l'idée de devenir le sujet de la colère de son roi, même si c'est pour sauver sa propre peau. Pour l'instant, les orques suivent les ordres du commandant. Ils patrouillent consciencieusement, évitent les prospecteurs, suivent l'évolution de la ruée vers l'or et se préparent à effectuer un assaut aussi rapide que sauvage.

Trouver le campement orque

À moins que les personnages ne sachent exactement où se cachent les orques, trouver leur campement est une question de hasard et d'enquête bien menée. Le chemin le plus court mène de Morteneige aux cavernes en cinq heures de marche, en partant du principe que les personnages savent précisément où ils vont (par exemple en respectant les indications apportées par une rumeur entendue à Morteneige). Le dénivelé de l'ascension représente environ 900 mètres. Il existe quatre méthodes principales pour trouver le campement : pister les worgs, trouver une patrouille orque, rechercher des signes de passage et, enfin, le hasard pur et simple.

  • Pister les worgs : Crocnoir et Mâchesang font des allées et venues entre le camp et la région de la route de la Fourche tous les jours ou tous les deux jours. Des aventuriers qui rencontrent les worgs vers la route de la Fourche pourront remonter leur piste jusqu'au campement (voir Les traqueurs de sang, plus haut).
  • Patrouilles orques : Les patrouilles envoyées par Ugreth sillonnent la région proche du camp (voir Patrouilles, plus bas). Si les personnages évoluent dans cette zone, ils pourront tomber sur les éclaireurs d'Ugreth. Les aventuriers pourraient capturer des orques en reconnaissance, et extorquer à ces prisonniers la localisation exacte du camp, ou ils pourraient suivre la piste des orques jusqu'à leur antre (Survie DD 15).
  • Traces de passage : Si les personnages prennent les dispositions pour chercher des traces des orques alors qu'ils sont à moins de 1,5 kilomètre du campement, effectuez un jet de Fouille (ou de Survie) avec un DD 30 pour voir s'ils y trouvent des traces. Les orques ont foulé pratiquement toutes les terres environnant leur antre au cours de leurs reconnaissances, et de vieux chemins difficilement perceptibles (Survie DD 25) serpentent jusqu'au campement.
  • À l'aveuglette : Si le groupe passe à moins de 800 mètres du campement lors de ses errances dans la région, les personnages peuvent se retrouver par hasard face au camp. Effectuez un jet de Détection pour chaque joueur (DD 25) pour voir s'ils remarquent l'éperon rocheux d'aspect étrange à travers les arbres, quand ils sont à cette distance. S'ils se rapprochent à moins de 90 mètres, autorisez-leur un second jet de Détection (DD 10). S'ils ne remarquent pas le rocher affleurant, les personnages passeront leur chemin sans trouver le campement, à moins qu'ils ne se déplacent jusqu'à la zone marquée sur la carte du camp.

Patrouilles (ND 1)

Dans la journée, les orques restent dans les grottes, mais ils envoient deux de leurs soldats pour patrouiller la zone si jamais des prospecteurs venaient à trop s'approcher. Ces éclaireurs surveillent le coin sur environ 1,5 kilomètre au cours de rondes plus ou moins circulaires qui durent deux heures, puis s'en retournent au campement et envoient la relève.
Chaque heure que les personnages passent dans un rayon de 1,5 kilomètre des cavernes ajoute 10% à leurs chances de croiser le chemin d'une patrouille. Si une rencontre est ainsi déterminée, effectuez des jets de Détection pour les orques et les personnages comme indiqué à Discrétion et détection en forêt (le terrain de la région est considéré comme de la forêt clairsemée).
S'il se trouve que la rencontre a lieu la nuit, ou par mauvais temps, veuillez ajuster en fonction les distances de repérages et les jets de compétence.
N'oubliez pas que les orques souffrent d'Un malus de -1 à leurs jets d'attaque par temps clair. Les orques sont considérés comme hostiles pour ce qui est de l'attitude déterminant leur réactions. Leur premier souci est de garder secrète leur présence en ces lieux, ce qui, par définition, passe par l'assurance que les personnages ne seront plus là pour le raconter à l'issue de la rencontre. Les deux orques ont leurs arbalètes en main et chargées au départ de la rencontre. Si l'un d'eux meurt et que l'autre a une chance de s'échapper, il la prendra et cherchera une cachette dans la nature où il pourra se terrer en attendant la nuit. S'il réussit dans cette entreprise, il retournera prévenir les autres au campement.

Orque (1) : 5 pv.
Vétéran orque (1) : 11 pv (voir plus bas).

L'or dérobé
Les orques qui accompagnent Ugreth sont plutôt riches pour leur espèce. Étant donné qu'ils ont tué et volé plusieurs chercheurs d'or malchanceux dans la zone, chaque orque porte sur lui une petite bourse contenant pour 4d4 po de paillettes d'or.

1. Ruisseau

Il se peut également que les personnages tombent sur ce site sans le vouloir, tout simplement parce qu'ils suivaient le cours de ce ruisseau. La première fois qu'ils parviennent aux abords de ce ruisseau, veuillez lire ou paraphraser les renseignements suivants à vas joueurs.

Un cours d'eau vif et étroit, de 1,20 mètre de large au maximum, serpente au milieu d'une forêt de pins, parmi les rochers couverts de mousse. Il se dirige vers un imposant éperon rocheux. Ses eaux tumultueuses courent bruyamment dans le vallon.

Le ruisseau est assez peu profond, en moyenne 30 cm. Le bruit des flots constants impose un malus de -2 aux jets de Perception auditive qui sont réalisés à moins de 12 mètres du cours d'eau. Il n'y a pas de chemin proche du ruisseau, ce qui ne rend pas l'ascension de la pente plus difficile pour autant. Le terrain alterne entre des passages plutôt dégagés de sol rocheux parsemé de petites pierres et des futaies de robustes pins alpins.

2. L'approche (ND 3)

Les orques ont fait leur possible pour masquer leur présence, y compris essayer de marcher sur la roche au maximum (ce qui réduit les chances pour les ennemis de trouver leurs traces). Ils ont également pris l'habitude de marcher dans le lit du ruisseau à l'approche de la grotte, pour profiter du fait que cela ne laisse aucun signe au sol.
Un rideau camouflant, confectionné à partir de feuillages, obstrue l'entrée de la caverne située en zone 4. Si les personnages présents dans la zone inspectent le coin, ils auront droit à un jet de Détection (DD 15) pour remarquer la supercherie. Un résultat de 25 ou plus indique que le personnage a également repéré la sentinelle qui se cache derrière l'abri. Cette dernière attendra qu'il soit à 9 mètres pour activer le piège qui est décrit en zone 3.

Les orques ont mis en place plusieurs pièges rudimentaires dans la zone. Ces pièges s'activent dès que quelqu'un traverse une case de la carte marquée d'un T.

Piège (filet caché de 1,50 mètre de diamètre) : FP 3; toute personne prise dans le filet se retrouve suspendue 1,50 mètre au-dessus du sol et immobilisée; évité par un jet de Réflexes (DD 20); jet de Force (DD 25) pour se libérer en arrachant le filet; jet d'Évasion (DD 26) pour se dégager; Fouille (DD 24); Désamorçage/Sabotage (DD 15).

Sentinelles : Il y a toujours deux orques qui montent la garde quand la compagnie est dans la caverne. Elles sont toutes deux marquées par la lettre S sur la carte. L'une est postée à 6 mètres au-dessus du sol, dans les branches d'un grand pin qui domine le ruisseau, l'autre se cache derrière le rideau camouflant de feuillage qui masque l'entrée de la grotte. Cet écran octroie un bonus de +10 aux jets de Discrétion de la sentinelle orque qui se trouve derrière. Repérer la sentinelle perchée dans le sapin est plus délicat en raison des épaisses branches qui ajoutent +15 aux jets de Discrétion de l'orque.

Orques (2) : 5 pv; hache d'armes, arbalète légère.

Tactique : Le garde qui se cache derrière l'écran a pour ordre d'activer le piège des rondins dès que des créatures qui pourraient représenter une menace s'approchent à moins de 9 mètres de l'entrée de la caverne (voir la zone 3). Les instructions de la sentinelle de l'arbre sont d'attendre que son compère active le piège à rondins et de tirer sur les intrus avec son arbalète. Il tirera aussi sur toute personne prise dans km piège du filet. S'il distingue un intrus, il attendra que le piège des rondins se déclenche avant d'agir, mai si cet intrus s'approche à moins de 3 mètres de l'en-trée de la grotte, il conclura que son collègue n'a pas remarqué l'indésirable et s'en occupera lui-même avec son arbalète.

3. Le rideau camouflant (ND 3)

Si les personnages s'approchent à moins de 9 mètres de l'entrée de la caverne, l'écran se remarquera facilement. Lisez alors, ou paraphrasez ce qui suit aux joueurs.

Un rideau camouflant rudimentaire, fait de rameaux de pins et de feuillage attachés à un cadre en bois, dissimule l'entrée si l'on n'y prête pas grande attention. La caverne semble donner sur la montagne qui se dessine après la gorge.

Ce rideau n'est pas prévu pour représenter un réel obstacle. Il ne pèse que 25 kg et peut être déplacé sur le côté au prix d'une action de mouvement. L'un des gardes décrits dans la zone 2 est tapi derrière ce camouflage, prêt à affronter les intrus ou à prévenir ses compères.

Orque (1) : 5 pv; hache d'armes, arbalète légère.

Tactique : Si le garde du rideau camouflant n'a pas commencé à attaquer les aventuriers dans la zone 2, il le fera ici. Bien entendu, si les personnages en sont déjà venus à bout, veuillez passer outre cette rencontre. Il attendra jusqu'à ce que les aventuriers s'approchent à moins de 9 mètres et déclenchera le piège des rondins en donnant un coup de pied dans deux rondins aménagés, qui débouleront dans la pente qui mène à l'entrée de la caverne.

Piège des rondins (rondins de 3 mètres de long) : FP 3; +10 attaque de contact à distance; 3d8 points de dégâts ; annulé par jet de Réflexes (DD 20); Fouille (DD 25); Désamorçage/Sabotage (DD 15).
Le piège fait également office de système d'alarme pour le camp. Les deux rondins ont chacun deux bidons en métal accrochés à chaque extrémité, ce qui provoque, lorsque les rondins dévalent la pente, un vacarme d'enfer. Le bruit est suffisant pour alerter tous les orques présents dans les cavernes que quelque chose ne va pas.

4. Tunnel d'entrée (ND 6)

L'entrée de la grotte donne sur un étroit tunnel calcaire qui mène dans la montagne. Le plafond est à moins de 2,50 mètres et la largeur du tunnel ne dépasse pas 1,80 mètre. Les murs sont lisses et humides, et des filets d'eau s'égouttent le long des murs. L'air de la caverne est chargé d'une pesante odeur animale, proche de celle d'un chien mouillé.
Si les sentinelles ont sonné l'alarme, les personnages qui pénètrent dans le tunnel devront affronter les soldats orques restants pour passer. Dans le cas inverse, le passage est libre.

Tactique : Si les orques de la zone 5 sont alertés et viennent donc défendre le passage, gardez à l'esprit que le tunnel est trop étroit pour laisser passer les créatures autrement qu'une par une. Les orques affronteront les intrus pendant qu'Ugreth enfile son armure et se prépare de son côté.

5. Caverne dortoir (ND 6)

Le sol de cette spacieuse caverne calcaire est encombré de piles de fourrures animales puantes et déchiquetées. L'humidité ambiante des murs et du sol n'améliore pas l'odeur nauséeuse des fourrures. Un énorme rondin provenant d'un gros arbre fait office de table de fortune, sur laquelle on trouve un amoncellement d'os décharnés d'animaux, de gobelets en cuir et d'autres effets personnels. Des sacs en tissu apparemment remplis et un petit tonneau en bois sont empilé contre les murs. Un autre tunnel part de cette caverne, peu après le passage de l'entrée. Au nord, une étroite crevasse s'enfonce dans les hauteurs de la roche, laissant filtrer l'eau.
Durant la journée, tous les orques qui ne tiennent pas la garde et qui ne sont pas en patrouille, se trouvent ici, à l'abri de la lumière du jour. La nuit, les deux sentinelles sont maintenues à l'entrée, pendant que le reste de la petite compagnie part discrètement reconnaître la région.

Orques (6) : 5 pv chacun.
Vétérans orques (4) : 11 pv (voir plus bas).

Tactique : Les orques qui se retrouvent obligés de battre en retraite depuis le tunnel d'entrée feront front ici, pour protéger la caverne de leur chef. S'ils n'ont à affronter qu'un ou deux assaillants habiles, les orques pourront soudainement s'écarter pour les pousser jusque dans l'espace plus ouvert de la zone 5, puis encercler ces adversaires pour les prendre en tenaille ou provoquer une lutte de groupe.
Si les choses tournent vraiment très mal, les orques tenteront de s'échapper par la faille du mur nord. Il faut pour cela s'extirper de l'étroitesse du passage (Évasion, DD 10) et grimper un petit peu (Escalade, DD 10) pour arriver après environ 8 mètres dans une petite ouverture sur la face nord de la butte.

6. Chambre d'Ugreth (ND 4-7)

Cette caverne calcaire naturelle est plus petite que le dortoir des orques et moins humide aussi. Une pile de peaux d'animaux, dont celle du dessus appartenait manifestement à une énorme belette, est entassée dans le coin sud de la caverne. Un autre gros rondin sert ici de table sur laquelle est tendue une large peau d'animal couverte de qui semble être des inscriptions et des schémas grossiers.
Le fils du roi Obould des Flèches s'est alloué une caverne complète pour lui tout seul, et a transporté jusqu'ici tous ses effets pour en faire un petit foyer confortable.

Si les personnages ont affronté Crocnoir et Mâchesang et les ont repoussés, les deux worgs sont ici, en train de lécher leurs blessures. Si les personnages n'ont pas encore rencontré les worgs, il y a 20 % de chances qu'ils soient ici à tout moment (ce qui en fait une rencontre bien plus ardue).

Ugreth : 39 pv (voir plus bas).
Crocnoir et Mâchesang : 71 et 59 pv (voir Les traqueurs de sang, plus haut).

Tactique : Le prince Ugreth se battra comme un diable pour ne pas se faire capturer, entrant en rage dès que les personnages pénétreront dans sa caverne. Il ne demandera pas de quartiers et refusera de se rendre si l'opportunité lui est offerte. S'il en a le temps, il boira sa potion d'Héroïsme avant que le combat ne commence. Il connaît trop bien les plans de son père pour prendre le risque de tomber entre des mains ennemies. S'il ne peut éviter la capture, il fera tout ce qui est en son pouvoir pour forcer ses ravisseurs à l'exécuter. Il sait très bien que son père ne payera pas la moindre rançon, et même s'il réussissait à s'échapper, n'y a de fortes chances pour que le roi Obould le fasse exécuter pour avoir failli dans sa mission. Dans tous les cas, il perdrait tout le respect de ses frères et des autres orques de l'armée. La mort semble préférable à une humiliation de cet ordre.

Trésor : La bande d'Ugreth est venue à Morteneige pour reconnaître la zone et non pour la piller. Ils ont tout de même accumulé un petit butin malgré les ordres contraires. Deux coffres en bois présents dans cette pièce contiennent 855 pa, 315 po et vingt peaux de castors d'une valeur de 5 po chacune. La peau de belette sanguinaire sur laquelle dort Ugreth vaut bien ses 40 po.

Développement : Si les personnages capturent Ugreth, ils pourraient avoir accompli une prouesse lourde de conséquences. Si les éclaireurs orques sont toujours en liberté, ils retourneront chez les leurs immédiatement pour avertir le roi Obould de la capture de son fils. Cela pourrait donc constituer l'événement qui précipiterait l'attaque d'Obould sur les Marches d'Argent. Ou, si le roi orque décide de patienter un peu, il pourra engager des mercenaires pour faire libérer son fils, envoyer des assassins pour faire tuer Ugreth encore captif avant qu'il ne divulgue des informations secrètes, ou même dépêcher une compagnie de soldats pour éradiquer Morteneige en représailles.

Personnages et monstres

Ugreth

Rage

Les changements suivants prennent effet pendant toute la durée de la rage d'Ugreth :

  • Dés de vie : 4d12+20 (47 pv)
  • Classe d'armure : 15, contact 9, pris au dépourvu 14
  • Attaque de base/lutte : +4/+8
  • Attaque : grande hache de maître (+10 corps à corps, 1d12+6/x3); ou arbalète légère (+5 distance, 1d8/19-20)
  • Jets de sauvegarde : Vig +9, Vol +3
  • Caractéristiques : For 18, Con 20
  • Compétences : Escalade +7, Saut +4

Sa rage dure 8 rounds, après quoi il est fatigué pour le reste de la rencontre.

Vétéran orque

Note de l'archiviste draconique : Les vétérans n'avaient pas de dons, nous leur avons laissé le don Vigilance des orques de base.

Le puits des Ténèbres

Jadylyn Darvea est une jeune et ambitieuse prêtresse au service de Shar. À la demande de la Maîtresse de la Nuit, qui s'est révélée à Jadylyn lors d'un songe, la jeune prêtresse a fondé un avant-poste de son culte secret et ténébreux. Jadylyn est ainsi chargée de convertir une ancienne mine naine (située en F sur la carte de la région de Morteneige) en un sanctuaire digne de la Déesse Sombre, une tâche qu'elle entreprend avec grand plaisir.
Quatre acolytes accompagnent Jadylyn, novices au service de leur divinité. Ils sont aussi les serviteurs dévoués de Jadylyn qu'ils considèrent comme la voix de leur déesse, et sacrifieraient leur vie sans attendre si tel était son ordre.

Le temple est situé dans un complexe de mines naines abandonnées (les mines Maindefer) qui furent exploitées pour la première fois quatre cents ans plus tôt, mais jamais en totalité. Des pillards orques, assoiffés de sang et de trésors, assaillirent le complexe minier avant même que les fondateurs ne puissent creuser plus loin que les premières galeries. Les défenseurs résistèrent vaillamment, mais tous furent tués lors du massacre, rendu inévitable par la taille de la horde.
Les mines Maindefer ne sont pas particulièrement connues à Morteneige, mais l'endroit a pendant longtemps gardé la réputation d'être hanté par des monstres terrifiants. Kerrilla Gemmétoile, supérieure de l'hospice de Marthammor, sait que le prospecteur Bromgart Maindefer a rencontré un destin funeste dans ces vieilles mines. Si les personnages lui demandent assistance ou lui proposent leurs services, elle leur indiquera la direction des mines.
Si les aventuriers obtiennent ces indications de la part de Kerrilla (ou de quelque autre résident de longue date à Morteneige) ils pourront trouver sans trop de difficultés les mines Maindefer. Il pourront également tomber sur la mine en se baladant sur le chemin carrossable qui mène du complexe à la route de la Fourche et en le suivant jusque dans les contreforts des montagnes Rauvin.

L'approche de la mine

Un ancien chemin carrossable, aujourd'hui oublié, va de la route de la Fourche aux mines Maindefer, en serpentant au milieu de collines escarpées et de forêts touffues. Une fouille approfondie sur cette route (Survie DD 14) révélera des signes de passage occasionnel de créature de divers types, parmi lesquelles on compte une mule, plusieurs humanoïdes de taille M et plusieurs de taille G. Si le personnage qui examine le chemin obtient un résultat de 24 ou plus, il pourra également discerner que l'une des traces qui retourne à la route de la Fourche a été laissée par un humanoïde grièvement blessé, qui a trébuché, qui s'est retrouvé par terre à maintes reprises et qui semble avoir rampé sur une partie de la route (cette piste provient du chercheur d'or nain lorsqu'il fuyait le puits).

Lorsque les aventuriers s'approchent de la mine, lisez ou paraphrasez ce qui suit à vos joueurs.

Le chemin carrossable aboutit dans une clairière couverte de végétation et entourée d'une poignée de cabanes en bois complètement en ruines, qui ne sont plus aujourd'hui que des coques vides. Une pente escarpée s'élève tout de suite au nord. Depuis la clairière, une autre pente de terre couverte de billes de bois pourries mène jusqu'à l'entrée d'une mine, creusée dans le flanc de la colline. L'ouverture ne semble rien de plus qu'un trou rectangulaire dans la colline, visible au-dessus de la cime des arbres à environ 60 mètres.

Il n'y a rien d'intéressant dans les vieilles cabanes. Il y a plusieurs centaines d'années de cela, il s'agissait des demeures des mineurs, des fonderies et des ateliers de la mine. Si les personnages examinent l'entrée de la mine ou mettent en place un système pour surveiller la cavité dans la roche, ils ne trouveront pas grand-chose de plus. Les gardiens du temple évitent généralement de s'aventurer au-delà de l'entrée, selon les instructions de circonspection de leur supérieure.
Il n'y a pas de traces facilement repérables aux alentours immédiats de l'entrée, étant donné que le sol est trop dur et rocheux pour garder des empreintes. Cependant, un personnage qui bénéficie du don Pistage peut distinguer (Survie, DD 19) davantage de traces diverses aux alentours de la clairière, allant et venant de l'entrée de la mine. Ces traces sont vieilles de deux à cinq jours.

Entrer dans la mine

Caractéristiques de la mine
Les pièces et les passages des mines partagent les caractéristiques suivantes, à moins qu'il en soit spécifié autrement dans la description de la zone. Tout d'abord, les couloirs et les chambres ne dépassent pas 1,50 mètre de haut, ce qui oblige les créatures de taille supérieure à 1,50 mètre à se courber et donc à subir un malus de circonstances de -2,aux jets d'attaque lorsqu'elles combattent dans ces quartiers réduits. Les humains qui habitent le complexe sont habitués à ces plafonds bas et ne subissent pas ce malus.
Deuxièmement, la plupart des pièces sont totalement dénuées d'éclairage. Tout personnage ne bénéficiant pas de la vision dans le noir aura besoin d'une source de lumière pour voir quoi que ce soit. Enfin, les mines sont particulièrement froides et humides (la température tourne autour de 5°C, ce qui correspond à un temps froid). Les personnages qui ne portent pas de vêtements chauds seront susceptibles de subir des dégâts liés à l'exposition au froid s'ils viennent à passer beaucoup de temps dans les mines.

L'entrée de la mine est constituée d'un trou large et bas, de 6 mètres sur 3, creusé dans le flanc de la colline, à 15 mètres de son pied. L'approche en est rendue aisée par le passage en pente aménagé à l'époque par les fondateurs de mine pour faciliter le transit des plus lourdes charrettes de marchandise. Le passage en question devient horizontal à son point le plus haut, formant une plate-forme de 6 mètres de long sur 3 de large en guise de seuil de la porte de la mine. Une fois que les personnages atteignent cet endroit, lisez ou paraphrasez ce qui suit aux joueurs.

Devant vous, se tient une grande ouverture creusée à même la pierre de la colline. Un lourd encadrement de pierre, constitué de trois blocs de granit assemblés sans mortier, embrasse l'entrée sur trois côtés (gauche, droite et haut). Une vague odeur de pourriture et d'air vicié glisse vers vous depuis les ténèbres de l'intérieur.

Des blocs de granit disposés symétriquement soutiennent toute la longueur du tunnel qui s'enfonce dans les ténèbres. Un premier passage de 6 mètres de large sur 3 de haut suit directement le seuil de le mine pendant 24 mètres, puis s'élargit soudainement. Quand les personnages arrivent à cet endroit…

Le couloir s'élargit brusquement, et forme une grande chambre carrée. Une brise, sèche et fraîche, glisse lentement sur votre peau pendant que vous avancez. Elle transporte la même odeur de pourriture que vous avez décelée sur le pas de la porte. La chambre est creusée dans les entrailles de la collines. Ses murs, son sol et son plafond sont habilement travaillés dans la pierre naturelle. Au centre de la pièce, une fosse carrée apparaît béante, telle une gueule affamée. Deux longues chaînes tendues et rouillées disparaissent dans les profondeurs. Elles sont attachées à des caissons métalliques postés face à face, de part et d'autre du trou. Ces cabestans, qui sont plus grands qu'un homme le bras tendu vers le haut, semblent avoir été paralysés par des décennies de rouille. Au-delà du puits et du dispositif, la pièce continue pendant une douzaine de pas supplémentaires dans la colline avant de se terminer sur une immense paroi de gravats et de décombres.

Le dispositif rouillé correspond à simple système de treuillage qui permet un accès facile entre l'entrée de la caverne et les mines plus bas. Un plateau en bois et une paire de contrepoids sont suspendus dans le puits par des chaînes qui s'enroulent sur les cabestans qui sont tenus dans les caissons. Bien que les cabestans paraissent rouillés et inutilisables au premier coup d'œil, une étude plus attentive (un jet de Fouille autour des caissons, ou toute tentative visant à les actionner) révélera que le gros de cette “rouille” est en fait constitué de paillettes de rouille saupoudrées sur une épaisse graisse noire. Le système de treuillage fonctionne correctement.
Jadylyn et ses acolytes ont fait exprès de laisser l'entrée de la grotte vide, afin que des visiteurs non avertis ne trouvent rien qui les incite à pousser plus loin l'exploration des anciennes mines.

La descente

La distance qui sépare le sommet du puits du fond de la caverne en contrebas (zone 1) est d'environ 60 mètres. Pour pouvoir continuer, les personnages devront voler, effectuer une désescalade ou utiliser le monte-charge. Le plateau du monte-charge est actuellement au fond du puits. Il peut être monté ou descendu par les cabestans qui se trouvent au sommet et au fond du puits (jet de Force DD 10), où en halant la chaîne des contrepoids tout en se tenant sur le plateau lui-même (jet de Force DD 15). Un round entier de halage fait monter le plateau de 3 mètres ou le fait descendre de 6 mètres, voire le double de ces distances si l'on utilise à la fois les cabestans et les chaînes pour cette opération. L'activation du monte-charge provoque un vacarme terrible qui peut être entendu par toutes les créatures des zones 1 à 7 en dessous.
Pour décourager les intrus, Jadylyn a disposé un Glyphe de garde sur la paroi du puits 3 mètres environ avant de pénétrer dans la caverne inférieure (soit 12 mètres au-dessus du sol de la zone 1). Le Glyphe se déclenche au passage de toute créature qui n'est pas d'alignement mauvais. Le bruit consécutif à l'explosion du glyphe est suffisamment important pour alerter toute le monde présent dans les zones 1 à 5 du complexe.

Glyphe de garde : FP 3; décharge d'acide sur 1,50 m (3d8 points de dégâts); Réflexes 1/2 dégâts (DD 16); Fouille (DD 28); Désamorçage/sabotage (DD 28).

1. Entrée des mines

La seule autre chose qui semble présenter un intérêt à première vue est une paire de rails métalliques rouillés, posée sur un sol inégal, qui démarre au centre de la caverne et sort de celle-ci par l'un des tunnels. Les rails sont posés sur des planches en bois pourries, qui sont elles-mêmes fixées au sol de pierre par de grosses pointes rouillées. ^

Cet espace mesure 9 mètres de haut. Si les habitants sont alertés de la présence d'intrus par le bruit d'explosion du Glyphe de garde (voir La descente), le zombi de la zone 2 débarque ici pour attaquer les intruis. Les sharréens de la zone 5 se mettent également en route et arriveront ici en 5 rounds. Autrement, la pièce est déserte.

Développement : Si les héros prennent d'assaut le complexe une première fois et se replient, cette pièce se verra attitrer une garnison en prévision de leur retour avec l'un des acolytes de la zone 5 et 4 zombis humains, créés depuis l'entrepôt de corps situé en zone 3.

2. Ogres zombis (ND 3)

L'odeur répugnante de pourriture et de décomposition est particulièrement puissante par ici. À tel point que l'on pourrait croire que c'est la pierre même qui produit cette puanteur. Une silhouette massives se tient immobiles dans la pénombre.

Le plafond de cette salle est haut de 6 mètres. Un ogre zombi (ogre tué que Jadylyn a animé) attend patiemment dans cette pièce que des intrus se présentent. Il attaquera toute créature qui n'est pas accompagnée par un résident du complexe.

Ogre zombi : 63 pv chacun.

Ce zombis fût animés dans la zone de Profanation marquée en 4 et possèdent donc 1 point de vie supplémentaire par dé de vie (déjà comptés dans le total annoncé plus haut).

Note de l'archiviste draconique : À l'origine, le scénario présente deux “zombis de taille G”, les zombis n'étant pas un archétype mais défini uniquement par leur taille dans la version 3.0. Ceux-ci étaient cependant bien plus faibles (FP 1, deux fois moins de points de vie, moins de CA, moins de bonus d'attaque et de dégâts). Aussi, nous les avons remplacé par un seul ogre zombi pour un FP équivalent (FP 3), d'autant plus qu'il était déjà précisé qu'il s'agissait d'ogres à l'origine.

3. Futurs zombis

L'odeur suffocante de pourriture est si dominante près de cette caverne que l'on dirait que la pierre en est imprégnée. La source de cette puanteur n'est pas difficile à deviner. Des cadavres en décomposition, humains, ogres, orques et nains, les membres emmêlés comme dans un horrible jeu de jonchets, sont empilés négligemment sur le sol.

C'est ici que les adeptes de Shar balancent sans états d'âme les corps qui deviendront un jour ou l'autre leurs serviteurs. Il ne reste aucun objet de valeur sur tous ces corps, même si beaucoup d'entre eux sont toujours habillés de restes tâchés de sang d'armures et de vêtements. Un examen rapide révélera que tous ces malheureux sont morts dans des circonstances violentes. Six des cadavres sont ceux d'humains, deux proviennent d'ogres, cinq d'orques et trois de nains.
Les humains étaient d'une part un groupe d'artisans en déplacement depuis Sundabar vers Morteneige, et d'autre part deux marchands en route pour la citadelle d'Adbar. Ces deux groupes furent pris en embuscade et capturés par les sharréens quelques dizaines de jours plus tôt. Les nains étaient des compagnons de Bromgart Maindefer qui ne réussirent pas à s'échapper des mines.

4. Chambre de la vie après la mort

La lueur jaunâtre de chandelles illumine une petite partie de cette grotte aux formes irrégulières. Il n'y a ici personne, mais le dispositif terrible qui y est conservé ne laisse aucun doute sur la fonction de l'endroit. Un corps humain en décomposition, vêtu de loques crottées, apparaît sur une dalle plate posée sur le sol près du centre de la caverne. Il attend les rituels qui le feront s'élever de nouveau sous la forme de l'un des morts qui marchent.

Cette salle fait 4,50 mètres de haut. Jadylyn a l'habitude de lancer Profanation dans cette salle avant d'animer les corps de manière à renforcer ses esclaves maudits.

5. Salle de garde (ND 5)

Cette caverne semble servir à conserver divers objets. Le sol est jonché de piles et de tas de rouleaux de corde de soie et de chanvre, de pioches, de pelles et de bêches, de paquets de torches, de quelques lanternes, de scies, et de longues poutres en quantité servant à consolider les tunnels et les plafonds. Elle sert ainsi de chambre à coucher; trois paillasses rudimentaires sont disposées sur le sol au milieu de tous les ustensiles.

Deux moines de la Lune Noire (Andar et Nomis) et un acolyte de Shar (Fennon) gardent cette pièce. Leur fonction est de s'assurer que toute personne indésirable qui pénètre dans la zone 1 soit repoussée ou tuée, cette dernière option ayant leur préférence, étant donné que cela éviterait toute rumeur quant à la présence des sharréens.

Frères de la Lune Noire (2) : pv 11 chacun.
Acolyte sharréen : pv 16.

Tactique : S'ils sont alertés par le Glyphe explosif du puits vertical (voir La descente), il faudra 3 rounds aux sharréens pour se préparer avant de se ruer au combat. Tout d'abord, ils éteindront la plupart des bougies de manière à ce que la lumière diffuse ne révèle pas leur présence. Puis, Andar et Nomis boiront leurs potions, pendant que Fennon l'acolyte lancera Bouclier de la foi et lira son parchemin d'Arme magique ou de Force de taureau.
Si les personnages ont déjà quitté la zone 1 au moment où les sharréens arrivent, le trio se lancera à leur poursuite dans les mines. Lors du combat, Fennon lancera Ténèbres dès le départ, de manière à ce que les moines profitent de leur don de Combat en aveugle contre les intrus qui ne seront peut-être pas aussi à l'aise pour se battre dans le noir.

Trésor : Les biens ordinaires qui sont conservés dans cette salle comprennent dix rouleaux de 15 mètres de corde en chanvre, quatre rouleaux de 15 mètres de corde en soie, dix pioches, dix pelles, cinquante torches, cinq lanternes à capote, vingt flasques d'huile et un petit coffre verrouillé (Crochetage DD 20) contenant 360 pa et 150 po.

6. Commodités

Ces petites salles sont construites au-dessus de basses-fosses creusées grossièrement, de 6 mètres de profondeur sur 3 mètres de côté. On trouve ces sanitaires près de la salle de garde, des quartiers des acolytes et de la chambre de Jadylyn.

7. Chambre de l'hôte (ND 6)

Les rails métalliques prennent fin dans cette grande et haute caverne. Les murs montrent clairement les marques de l'utilisation d'outils. Une pile de pioches, de pelles et de chaînes rouillées, recouverte de poussière est accolée contre le mur opposé à L'arrivée du tunnel. L'air y est vicié et âcre. Le plafond s'élève en pointe jusqu'à environ 9 mètres.

Kzntharris, un émissaire kir-lanan, habite cette salle. Il considère toute intrusion par des “esclaves des dieux” comme une occasion en or pour servir la mission de sa race et démontrer à l'Église de Shar de quoi son peuple est capable lorsqu'il prend les choses en main.
La mission de cette créatureest de décider par elle-même si l'Église de Shar, seule parmi les cultes de Faerûn, est digne de s'allier à son peuple. L'avis de Kzntharris a une grande influence sur le reste de son peuple. C'est parce que le clergé de Shar est en conflit avec tous les autres cultes et s'oppose à pratiquement tout le monde sur Faerûn, qu'il pourrait constituer un partenaire digne d'intérêt dans la lutte que mènent les kir-lanans pour terrasser les adeptes de toutes les divinités du monde.

Kzntharris : pv 48.

Tactique : Si les personnages ont annoncé leur arrivée dans le complexe en combattant les morts-vivants près du puits de l'entrée, Kzntharris se sera préparé à affronter des ennemis. Il se sera envolé vers le perchoir de roche situé au-dessus de l'arrivée du tunnel et attendra. De cette position de force, il pourra exécuter une attaque sournoise (si ses adversaires sont surpris) ou démarrer le combat en affaiblissant l'adversaire qui lui semblera le, plus dangereux. Kzntharris profitera de l'allonge de sa pique et de son don d'Attaque en vol pour agre`sser les ennemis dénués de faculté de vol, en évitant donc de s'exposer à leurs armes de corps à corps.
S'il est grièvement blessé, Kzntharris fera appel à son toucher d'énergie négative pour tenter de regagner quelques points de vie tout en abîmant ses adversaires. S'il perd plus des trois-quarts de ses points de vie maximum, l'évasion deviendra son souci principal et il utilisera sa potion d'Invisibilité. S'il arrive alors à sortir de ce mauvais pas, il s'envolera et ne reviendra pas.

Porte secrète : Il y a une porte sécrète dans le mur nord de la grotte, juste en face de la pile de chaînes et d'instruments pour creuser (Fouille, DD 20, pour la localiser). Jadylyn et ses acolytes ne l'ont pas encore découverte, ni le kir-lanan.

8. Tunnel secret (ND 4)

Une porte, qui prend la forme d'un pan de pierre coulissant, s'ouvre vers le haut et révèle une minuscule pièce d'à peine 3 mètres de côté. Sur le mur d'en face, une porte de fer mène vers des lieux inconnus.

Cette pièce n'était autrefois que l'entrée d'une grande salle qui servait à son tour de jonction entre d'autres tunnels. Elle fût dissimulée derrière une porte secrète par les fondateurs des mines qui ne désiraient pas que des hôtes indésirables puissent pénétrer dans leurs salles inférieures. La salle et les tunnels qui suivent se sont depuis longtemps effondrés, ce qui crée une situation dangereuse : l'ouverture de la porte de fer déclenche un effondrement de pierres dans la salle d'entrée.

Chute de pierre : La coulée de la chute de pierre comprend la salle d'entrée entière. Toute créature présente y subit 5d6 points de dégâts (Réflexes, 1/2 dégâts, DD 15). Ceux qui ratent leur jet de sauvegarde sont immobilisés. Le cône correspond à la zone dans un rayon de 3 mètres juste après la porte secrète. Toute créature présente dans cette zone subit 2d6 points de dégâts (Réflexes, 1/2 dégâts, DD 15). Celles qui ratent leur jet de sauvegarde sont immobilisées.
Les personnages immobilisés subissent 1d6 points de dégâts non-létaux par minute d'immobilisation. Si un tel personnage tombe inconscient, il devra réussir un jet de Constitution (DD 15) ou recevoir 1d6 points de dégâts normaux par minute, jusqu'à ce qu'il soit libéré ou tué.

9. Gardes zombis (ND 3)

Cette vaste caverne mesure presque 6 mètres de haut. Ses murs ont été travaillés de telle sorte que des formations rocheuses pointent de plusieurs dizaines de centimètres depuis la surface. On remarque une silhouette, bien plus imposante qu'un humain adulte. L'air empeste la mort.

Un deuxième zombi, tiré d'un d'ogre, a pour ordre d'attaquer quiconque pénètre dans la caverne sans être accompagné par l'un des membres du clergé de Shar, à défaut d'en être un. À l'instar du zombi de la zone 2, celui-ci fût créé dans la zone d'effet du sort de profanation et est donc plus coriace que la normale.

Ogre zombi : 63 pv chacun.

Note de l'archiviste draconique : Comme en zone 2, le scénario présente deux “zombis de taille G”, que nous les avons remplacé par un seul ogre zombi (voir la note sur la zone 2).

Tactique : La première action que le zombi effectue lors d'un combat est une charge. Après le premier round, le zombi a pour instruction de projeter les intrus contre les pointes acérées sur les murs. Il tentera donc de bousculer ses adversaires pour les pousser contre le mur; la réussite de cette entreprise expose les personnages à 1d4 attaques de pointes, effectuées avec un bonus à l'attaque de +10. Chaque attaque de pointe réussie inflige 1d4+2 points de dégâts. Le zombi sera lui aussi vulnérable aux pointes, si jamais les personnages viennent à décider de retourner contre le zombi sa propre tactique.

10. Bassin de la bête des ténèbres (ND 10)

Les rails métalliques plongent directement dans les profondeurs inconnues d'un large bassin d'eau sombre, comme s'ils étaient aspirés par le liquide. Ils émergent à nouveau de l'autre côté et continuent leur route à travers un tunnel. La caverne dans laquelle repose le bassin est vaste, mais elle est pourtant pratiquement entièrement submergée. Une margelle étroite borde la vasque dans sa partie nord. Le plafond de la grotte est à plus de 6 mètres de haut. Rien ne semble rider la surface de l'eau.

Les lignes de niveau marquées sur la carte indiquent des dénivellations de 1,50 mètre de profondeur dans la vasque, en sachant qu'au bord de celle-ci, le fond est à 3 mètres et qu'au centre il descend jusqu'à 6 mètres. Alimenté par de profondes résurgences, le bassin est constamment rempli d'eau glaciale.

La vasque abrite une créature répugnante et mauvaise que les sharréens appellent la bête des ténèbres. Elle est tirée de la ruse maligne de Shar et de sa puissance ténébreuse, et fut envoyée sur Faerûn pour servir la déesse. La bête reste tapie, immobile et silencieuse, au fond de la vasque jusqu'à ce qu'elle soit appelée par Jadylyn, qu'un sacrifice soit jeté à l'eau ou que des intrus pénètrent dans la salle.
La vision aveugle de la bête des ténèbres lui permet de détecter les créatures dans la caverne. Elle s'approchera des arrivants en restant sous la surface de l'eau, dans la direction du bord de la vasque le plus proche des personnages. Les personnages qui gardent un œil sur le bassin pourront faire un jet de Détection (DD 20) pour repérer brièvement que quelque chose ondoie dans les ombres et ainsi éviter de se faire surprendre.

Bête des ténèbres de Shar : 115 pv.

La bête des ténèbres est un pouding noir fiélon disposant d'une vitesse naturelle de déplacement en nage plutôt qu'en escalade. Contrairement à la plupart des vases, elle est capable de faire la différence entre ses alliés (les sharréens) et les autres. Les sharréens considèrent la créature comme un émissaire maudit de Shar et ils ne ratent pas une occasion de lui amener des prisonniers vivants en guise d'offrandes sacrificielles.

Tactique : La bête des ténèbres cherchera à utiliser son pouvoir d'étreinte pour agripper et assurer sa prise sur le personnage le plus proche de la vasque. Si elle arrive à assurer sa prise, elle reculera vers le centre du bassin au round suivant et plongera de nouveau, traînant avec elle le personnage agrippé. Elle resserrera sa prise (constriction) sur la victime jusqu'à la mort, puis retournera au bord de la vasque pour tenter d'attraper un autre personnage et réitérer le procédé. Le modificateur de lutte de la bête des ténèbres est de +16.

Développement : Si les personnages pillent le complexe sans rencontrer la bête des ténèbres, Jadylyn fera déménager la créature vers la zone 19 pour attendre leur retour.

11. Descente vers l'Outreterre

Les rails de fer et de bois émergent de la vasque et continuent leur chemin à travers un tunnel. Ils s'enfoncent encore un peu plus dans les profondeurs de la terre, jusqu'à disparaître de la portée de vos éclairages et vues.

Le tunnel et la voie ferrée continuent dans la même direction en déviant à peine de temps en temps, tout en gardant un axe général orienté vers l'est, et ce, pendant presque 800 mètres. Puis, les rails s'arrêtent et le tunnel s'ouvre sur une grande caverne naturelle. Les murs et le sol de la grotte sont humides et dégoulinants. D'énormes stalactites. et stalagmites de diverses colorations étranges se développent sur de plafond et les murs. Cette grotte est la première d'une suite de cavernes qui mènent plus profond dans l'Outreterre. Les mineur nains de ce complexe avaient espéré à l'époque pouvoir un jour allumer de tous ses feux un passage souterrain qui mènerait jusqu'à la citadelle d'Adbar ou la citadelle de Felbarr.

12 Boucle

Les rails rentrent et sortent de cette caverne circulaire par le même tunnel. Dans cette espace, les rails font le tour complet de la caverne. Les murs semblent avoir été travaillés à une certaine époque.

Cette boucle servait à changer l'orientation des chariots de la mine. Les anciens mineurs avaient prévu d'en construire d'autres avant de rencontrer leur destin.

13. Tunnel vers nulle part

Le tunnel devient plus étroit tout en s'incurvant légèrement et descend franchement. Une brise fraîche et sèche glisse sur votre peau et s'intensifie tout au long de votre progression.

Le tunnel s'arrête brutalement au bord d'un puits vertical. Les mineurs découvrirent ce puits pendant la construction du tunnel, mais il n'eurent pas l'occasion de l'exploiter dans le temps qu'il leur restait. Le puits plonge à pic, quelque 120 mètres plus bas. Il fait au maximum 2,70 mètres de large sur toute la longueur. Il s'ouvre sur une petite grotte, d'environ 9 mètres de diamètre, dont le plafond ne dépasse pas 1,50 mètre de haut. Plusieurs tunnels, bas et étroits, partent de la grotte pour s'enfoncer dans l'Outreterre. C'est par ce chemin que Jadylyn fuira, espérant semer ses poursuivants dans les cavernes inférieures (où elle croit que sa divinité la gardera à l'abri de la découverte) si elle ne peut pas retourner vers la surface.

14. Antichambre (ND 3)

Une large dalle de granit vert poli et veiné de blanc repose sur quatre épaisses jambes de pierre, pour former une grande table au centre de cette pièce rectangulaire. Quatre fauteuils en pierre grossièrement taillée sont réunis autour de la table. Chaque siège est recouvert d'une sorte de nappe en paille tressée qui semble neuve. Le plafond est à 3 mètres. Un grand carré de laine sombre, d'environ 1,80 mètre de côté, est fixé au mur sud par des pitons.

C'est ici que Jadylyn se réunit avec les acolytes et leurs hôtes, tels que Kzntharris ou les moines de la Lune Noire. La table et les fauteuils sont des vestiges de l'époque naine. Les sharréens ont trouvé les sièges inconfortables et les ont recouverts de protection en paille. Le carré de laine dissimule un Glyphe de garde, destiné à décourager les intrus de fourrer leur nez là où ils ne doivent pas. Il se déclenche si l'on soulève le tissu qui le recouvre.

Glyphe de garde : FP 3; décharge de feu sur 1,50 m (3d8 points de dégâts); Réflexes, 1/2 dégâts, (DD 16); Fouille (DD 28); Désamorçage/Sabotage (DD 28).

Si les personnages réussissent à se faufiler dans le complexe sans en alerter les occupants, le bruit de la détonation du piège annoncera clairement leur arrivée à toutes les créatures présentes dans les zones 12 à 19.

15. Chambre des acolytes (ND 6)

Une poignée de faibles bougies illumine cette pièce. Trois paillasses austères sont ordonnées le long du mur sud, et plusieurs sacs et tonneaux sont empilés contre le mur nord. Cette salle est un peu plus spacieuse que la plupart des sections de la mine. Le plafond est à 3 mètres.

Cette pièce fait office de quartiers pour trois des acolytes de Jadylyn. Duryss, Malthor et Pirren sont tellement fanatisés par le dogme sharréen qu'ils ne pensent être que des transmetteurs de la volonté de la Maîtresse Noire. En ce qui les concerne, la retraite et la reddition sont impensables.

Acolytes sharréens (3) : pv 16 chacun.

Tactique : S'ils sont avertis de l'approche de l'ennemi par la détonation du Glyphe de la zone 14, deux des acolytes se préparent pour l'affrontement en lançant Bouclier de la foi ou en utilisant l'un de leurs parchemins, puis ils progressent en zone 14 pour y attendre les intrus. Le troisième acolyte va directement en zone 20 pour prévenir Jadylyn que des visiteurs indésirables sont dans les mines.

Trésor : Malthor, l'un des acolytes, possède une petite fortune personnelle. Une bourse contenant 15 pp, 80 po et 60 pa est enveloppée dans une vieille chemise sale sous sa paillasse. Les sacs et les tonneaux sont remplis de farine de piètre qualité et de bière légère.

16. Salle des repas

La seule particularité de cette salle rectangulaire est une table sur tréteaux en relativement bon état. Deux couloirs partent vers le sud et un vers l'est.

Les acolytes, les moines et leur maîtresse prennent leur repas ici. Si le Glyphe de la salle 14 explose, deux des acolytes de la salle 15 viennent attendre ici les intrus, arrivant 5 rounds après la détonation.

17. Cuisine

Une odeur certaine de nourriture cuisinée domine dans cette salle aux formes étranges. La pièce est divisée en deux par une cloison basse. L'une des moitiés est légèrement plus grande que l'autre. Cette partie est meublée d'étagères en pierre et de buffets directement façonnés dans la roche des murs et polis. Une demi-douzaine d'assiettes et de coupes en bois est rangée sur les étagères. L'autre moitié de la salle est principalement occupée par deux foyers enterrés dans le sol qui ne contiennent actuellement que des cendres froides.

Cette pièce est utilisée pour la préparation de la nourriture destinée aux habitants de la mine. Les acolytes font eux-mêmes la cuisine; Jadylyn étant trop importante et occupée pour perdre son temps avec ces corvées de bas étage.

18. Réserves de nourriture

Une odeur de lard et d'autres viandes séchées flotte depuis l'entrée de cette petite salle. De nombreux crochets métalliques sont pendus aux murs polis, et soutiennent toutes sortes de jambons salés, de côtes de bœuf, de cuisses de mouton et de tranches de lard. Divers tonneaux et caisses en bois et autres sacs en toile de jute sont empilés sur le sol.

Cette salle est le principal garde-manger du temple sharréen. Les caisses et les sacs en toile contiennent des aliments secs (riz, farine, haricots, …) Les tonneaux sont remplis d'un vin faible, coupé à l'eau.

19. La grande salle (ND 4)

Un rempart de ténèbres impénétrables s'élève devant vous. De petits bruits et le murmure de la brise peuvent laisser penser qu'une salle de grandes dimensions se trouve au-delà, mais les ténèbres ne laissent passer aucune lumière.

Cette pièce est dans la zone d'effet d'un sort de Ténèbres profondes que Jadylyn lance régulièrement pour rendre l'accès au temple de Shar spécialement obscur. Les ténèbres sont centrées sur un grand braséro de bronze qui est indiqué sur la carte. Le braséro contient du charbon ardent, ce qui confère à la pièce une chaleur fumante.
De lourds piliers irréguliers, hérités des nains qui ont fondé ces mines, soutiennent le plafond bas qui ne dépasse pas 1,50 mètre au-dessus du sol.
Jadylyn et ses acolytes ont l'habitude de traverser cette salle dans l'obscurité totale et ne sont donc pas gênés par sa disposition trompeuse. Ils savent trouver leur chemin depuis l'une des deux entrées jusqu'à la porte secrète (voir plus bas) sans trop de difficultés. Si les personnages trouvent un moyen d'éclairer la pièce, lisez ou paraphrasez ce qui suit aux joueurs.

La salle se révèle à vos yeux. Il s'agit d'une pièce vaste et basse d'environ 18 mètres de côté, avec des couloirs qui en partent, au nord, à l'est et au sud. Sept piliers épais et carrés soutiennent un plafond qui ne dépasse pas 1,50 mètre. Dans le coin sud-est de la pièce, un brasero en bronze abrite un feu de charbon fumant, soigneusement couvert.

Le pilier le plus au nord, juste à côté de la porte secrète, est contrôlé par un Glyphe de garde qui se déclenche au passage de la première créature d'alignement bon. La détonation du glyphe s'entend des zones 15 à 21.

Glyphe de garde : FP 3; décharge de son sur 1,50 m (3d8 points de dégâts); Réflexes, 1/2 dégâts, (DD 16); Fouille (DD 28); Désamorçage/Sabotage (DD 28).

Porte secrète : Du côté nord-ouest de la pièce, se cache une porte secrète qui donne sur l'autel des Ombres (salle 20) et les quartiers de Jadylyn (salle 21). La porte (Fouille, DD 20) s'ouvre par l'intermédiaire d'un simple loquet dissimulé dans la pierre, mais peut s'avérer très délicate à déceler dans l'obscurité totale. Imposez un malus de circonstances de -4 aux jets de Fouille qui sont effectués simplement au toucher.

Développement : Si les Ténèbres profondes sont dissipées, Jadylyn les remplacera dès qu'elle le pourra et ajoutera d'autres Glyphes de garde. Elle fera également déplacer la bête des ténèbres de la salle 10 jusque dans cette pièce. La créature se terrera dans le passage effondré vers le nord.

20. Autel des ombres (ND 1-8)

Des douzaines de bougies noires suffisent tout juste à illuminer cette grande salle sombre. Une niche circulaire dans le mur ouest abrite un autel maudit, composé d'une simple dalle de pierre noire posée contre un symbole de 1,80 mètre de largeur : un disque entièrement noir bordé de pourpre. Des rideaux noirs masquent le mur ouest de la salle, et deux silhouettes squelettiques se tiennent côte à côte, de part et d'autre de l'entrée. Le plafond est enveloppé de ténèbres dès 6 mètres de haut.

Cette pièce est actuellement placée sous les effets d'un sort de Profanation à pleine puissance. Le temple est austère, comme il sied à la Dame de l'Égarement. Beaucoup de ses rituels les plus maudits sont conduits dans l'obscurité totale, pendant que ses prêtres et adeptes rampent sur la pierre nue, à l'insu de tous hormis leur sombre divinité. Les formes sont des squelettes sous le contrôle de Jadylyn, d'anciens nains du complexe minier.

squelettes de nain (2) : 7 pv chacun.

Jadylyn se trouve dans la salle 21. Si elle entend des bruits de combat provenant de cette pièce, elle s'approchera sournoisement par le couloir qui vient de ses quartiers et attaquera les intrus par derrière, selon la description de la salle 21.
L'autel de pierre est protégé par un Glyphe de garde qui se déclenche à l'approche de toute créature d'alignement non mauvais à moins de 1,50 mètre.

Glyphe de garde : FP 3; Malédiction; Volonté, annule (DD 16); Fouille (DD 28); Désamorçage/Sabotage (DD 28).

21. Quarties de Jadylyn

La porte de cette pièce est gardée par un Glyphe de plus, se déclenchant dès qu'une créature ouvre la porte sans avoir prononcé au préalable une phrase de passe connue de Jadylyn seule.

Glyphe de garde : FP 3; décharge d'électricité sur 1,50 m (3d8 points de dégâts); Réflexes, 1/2 dégâts, (DD 16); Fouille (DD 28); Désamorçage/Sabotage (DD 28).

Un lit en bois simple, un écritoire et un banc montrent que cette pièce est l'espace vital d'une personne qui apprécie l'austérité. L'ameublement est banal et sans trait particulier.

C'est ici que l'on rencontre Jadylyn, la prêtresse du puits des Ténèbres. Si les personnages viennent une seconde fois au puits, ils pourront trouver Jadylyn en pleines dévotions en l'honneur de Shar devant l'autel proche ou en train d'enseigner à ses acolytes le dogme de Shar dans la salle 14. Elle mène également de temps en temps des expéditions à la surface, afin de capturer des victimes dignes d'être sacrifiées sur l'autel de la Déesse Sombre.

Jadylyn : 41 pv.

Tactique : Si Jadylyn prend conscience de l'approche d'intrus (par la détonation du Glyphe de la salle 19 ou juste à côté de sa porte, ou par le bruit d'un combat dans la salle 20), elle se préparera pour l'affrontement, en lançant Armure des ténèbres, Lueur noire et Endurance de l'ours. Sa tactique préférée consiste à se battre dans les limites de la Lueur noire, en frappant de son chakram +1 boomerang les ennemis qui ne la voient pas.
Jadylyn ne se consacrera pas à la défense de cette pièce ou de la salle 20 et abandonnera ses quartiers secrets aux envahisseurs s'ils se montrent trop forts pour elle seule. Elle partira constituer un ralliement, composé de ses acolytes, de ses esclaves morts-vivants et même de Kzntharris ou de la bête des ténèbres, puis montera une embuscade dans la salle 19 ou plus loin dans la salle 1. Si elle s'aperçoit que la plupart de ses serviteurs ont déjà été vaincus, Jadylyn s'échappera vers l'Outreterre par la salle 11 ou la salle 13.

Note de l'archiviste draconique : Le sort Endurance de l'ours (anciennement Endurance durait 1 heure par niveau dans la version 3.0, et Jadylyn le lançait “généralement tôt le matin”, ce qui n'a plus de sens dans la version 3.5. Nous l'avons donc basculé dans sa préparation au combat.

Trésor : Jadylyn a récolté la crème du butin des voyageurs qu'elle a agressés avec ses serviteurs. Un lourd coffre de fer (Crochetage, DD 30) au pied de son lit renferme 2 600 pa, 1 400 po, une sacoche contenant six gemmes d'une valeur de 50 po, une baguette d'Incinérateur d'Aganazzar (niveau 6 de lanceur de sorts, 17 charges restantes) et un parchemin de Sphère d'invisibilité.

Personnages et monstres

Les créatures et les personnages suivants résident dans le puits des Ténèbres.

Frère de la Lune noire

Acolyte sharréen

Note de l'archiviste draconique : Il manquait un don aux acolytes, nous leur avons rajouté Magie de guerre

Kzntharris

Note de l'archiviste draconique : Il manquait un don à Kzntharris, nous lui avons remis Discret, que possèdent les kir-lanans génériques.

Toucher d'énergie négative

Trois fois par jour, Kzntharris peut concentrer son énergie négative, pour un effet similaire au sort Contact glacial. S'il réussit une attaque de contact au corps à corps, il cause 2d6 points de dégâts et la perte temporaire de 1 point de Force (cette dernière peut être évitée par un jet de Vigueur DD 14). Kzntharris regagne autant de points de dégâts qu'il en a causé avec cette attaque, bien qu'il ne puisse dépasser son maximum de pv par ce moyen.
Kzntharris peut attaquer avec ses griffes pour produire cet effet, mais il doit réussir une attaque de corps à corps normale. Les dégâts occasionnés par les griffes ne lui font pas regagner de points.

Rayon affaiblissant (Mag)

Trois fois par jour, lKzntharris peut utiliser Rayon affaiblissant comme un ensorceleur de niveau 4.

Intimidation des morts-vivants (Sur)

Kzntharris peut intimider ou contrôler les morts-vivants trois fois par jour comme un prêtre mauvais de niveau 8.

Blessé par l'énergie positive

À cause de l'énergie négative qui parcourt son organisme, Kzntharris est vulnérables aux attaques utilisant l'énergie positive, tout comme les morts-vivants. Les sorts de soins, l'eau bénite et les armes bénies le blesse. Il ne peut pas être renvoyé, mais un tel déploiement d'énergie positive l'indispose et il essaie d'éviter les prêtres qui pratiquent cet exercice.
Comme les morts-vivants, Kzntharris est guéri par les sorts de blessure et autres utilisation d'énergie négative.

Bête des ténèbres de Shar

Note de l'archiviste draconique : Malgré que l'archétype fiélon ait accordé une valeur d'intelligence à la bête des ténèbres de Shar, celle-ci ne s'est pas vu octroyer de compétences ou de dons, ce qui est discutable.

Acide (Ext)

L'acide sécrété par la bête des ténèbres de Shar dissout rapidement la chair et le métal, mais n'affecte pas la pierre. Tous les coups portés par ce monstre (ce qui inclut l'attaque de constriction) s'accompagnent des dégâts dus à l'acide.
Armure et vêtements sont dissous et deviennent inutiles immédiatement, sauf s'ils réussissent un jet de Réflexes (DD 21). Toute arme en bois ou en métal frappant la bête des ténèbres de Shar est dissoute si elle ne réussit pas un jet de Réflexes (DD 21). Les DD de sauvegarde sont liés à la Constitution.
De plus, l'acide inflige, chaque round, 21 points de dégâts aux objets métalliques ou en bois avec lesquels il est en contact. Toutefois, la vase doit rester en contact avec l'objet pendant 1 round entier pour infliger ces dégâts.

Constriction (Ext)

Chaque fois qu'elle remporte un test de lutte, la bête des ténèbres de Shar inflige à son adversaire les dégâts correspondant à son attaque et à l'acide. Les vêtements et l'armure de sa victime subissent un malus de -4 aux jets de Réflexes contre l'acide.

Étreinte (Ext)

Pour utiliser ce pouvoir, la bête des ténèbres de Shar doit réussir une attaque de coup. Ensuite, elle peut tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. Si elle remporte le test de lutte, elle parvient à assurer sa prise et peut utiliser son pouvoir de constriction.

Division (Ext)

Les armes tranchantes et perforantes n'infligent aucun dégât à la bête des ténèbres de Shar. Au contraire, à chaque coup porté, la bête des ténèbres de Shar se divise en deux créatures identiques ayant chacune la moitié des points de vie de l'original (en arrondissant à l'entier inférieur). Une bête des ténèbres de Shar n'ayant plus que 10 points de vie ou moins ne peut plus se diviser et meurt si elle tombe à 0 pv.

Jadylyn

Notes de l'archiviste draconique : Conformément à la révision du don Magie de la Toile d'Ombre, nous avons “rendu” 2 points de Sagesse à Jadylyn et fait les ajustements correspondants.
La compétence supprimée Scrutation a été remplacée par Connaissances (plans).
Au niveau 4, Jadylyn avait préparé le sort Ténèbres maudites qui n'est plus dans la liste du prêtre, nous l'avons remplacé par Mur du Mal.

scenarii/ro_l_or_et_le_sang.txt · Dernière modification : 2025/01/11 07:12 de natakusq