Table des matières
Scénario : Les Royaumes oubliés - La couleur de l'Ambition
Source : Les Royaumes oubliés
Présentation
Dans cette aventure, les joueurs découvrent les activités illégales d'un ambitieux Magicien Rouge opérant depuis l'enclave d'une petite ville. C'est un exemple de structure d'une petite enclave, laquelle peut être utilisée indépendamment de cette aventure.
Niveau de difficulté
“La couleur de l'ambition” est une courte aventure pour quatre personnages de niveau 1 ou 2. Des personnages dotés de capacités de pistage, de magie profane et de diplomatie seront utiles. Un groupe prudent peut s'en sortir avec un seul combat à la fin, tandis que des téméraires risquent d'être submergés par les renforts ennemis.
Décor de l'aventure
Il y a trois mois, les Magiciens Rouges de Thay ont établi de modestes quartiers aux abords d'une petite ville. Menés par une Magicienne Rouge fraîchement émoulue, les magiciens et leurs gardes du corps ont une petite base où ils produisint des potions, des parchemins et parfois des armes et armures magiques mineures. Les moins importants partagent leur temps entre la confection d'objets et de brèves aventures. Leur chef, Hinnar, est très rigoureuse, ne tolère aucune activité qui discrédite le groupe aux yeux du public et travaille avec les chefs locaux pour maintenir de bonnes relations. Elle prête même ses sous-fifres munis de potions et de parchemins à l'armée locale pour repousser de petits groupes de monstres (ce qui permet aux magiciens de gagner en expérience pour fabriquer des objets plus puissants).
Toutefois, l'une des magiciennes de niveau moyen du groupe de Hinnar, Kizzaf, a des desseins personnels. Munie de quelques sorts de Charme-personne (renouvelés plusieurs fois par semaine), de plusieurs philtres d'amour et d'un parchemin d'Animation des morts, elle s'est fait quelques amis et serviteurs fidèles et projette de vendre ceux qui sont charmés comme esclaves à un marchand thayen de sa connaissance. Leur disparition donne lieu à l'enquête des héros.
Synopsis d'aventure
En ville, les aventuriers entendent des rumeurs concernant la disparition de deux jeunes hommes qui ne sont pas rentrés chez eux la nuit dernière. Ils étaient forts, en parfaite santé et pratiquaient un métier courant dans la région (bûcherons ou forgerons, par exemple). En enquêtant sur leur disparition, ils découvrent que les hommes ont été aperçus pour la dernière fois dans l'une des tavernes locales, en conversation avec une grande femme aux longs cheveux bruns. Ils sont partis avec elle et tous trois ont été aperçus quittant la ville ensemble.
Les personnages qui retrouvent leur piste voient que leurs traces rejoignent celles d'un chariot et de chevaux. Les traces du chariot continuent, mais celles de la femme reviennent et contournent la ville pour rejoindre l'enclave thayene. Une confrontation à cet endroit suscitera une attaque de la fautive (Kizzaf) et de ses serviteurs zombis. Les actes des PJ détermineront si les Thayens se joignent à elle ou les aident à la capturer.
Motivations pbur les personnages
- La femme ressemble (par pure coïncidence) à quelqu'un que les aventuriers recherchent - ennemi ou contact.
- L'un des disparus est un ami, un parent ou un employé d'un des héros.
- L'un des disparus est le débiteur d'un marchand ami des héros et on leur demande de le retrouver pour éviter qu'il ne se soustraie à ses obligations.
Rencontres
Chacun des quatre premiers éléments de la série qui suit peut être traité comme une rencontre avec une ou plusieurs personnes, selon les questions des aventuriers.
- Les deux jeunes hommes se nomment Talf et Elonn. Ils sont partis de la taverne la nuit dernière avec une grande femme aux cheveux bruns. Celle-ci ne vit pas en ville et on ne l'a vue ici que quelque fois, depuis un mois.
- Les personnes présentes à la taverne la nuit dernière se rappellent que les hommes semblaient reconnaître la femme, se comportaient amicalement avec elle et sont partis de bonne humeur.
- Un homme ivre a été réveillé dans la rue par leurs éclats de rire et les a vus quitter la ville ensemble. Pour une pièce d'argent, il dira dans quelle direction.
- En suivant la direction indiquée par l'ivrogne, les personnages peuvent trouver et suivre la piste avec un jet de Survie (Pistage) ou Fouille (DD 9). A environ un kilomètre et demi de la ville, les traces rejoignent celles d'un chariot tiré par deux chevaux : les traces de plusieurs personnes tournent autour du chariot. Celui-ci continue sa route (jet de Survie ou Fouille DD 8 pour le suivre), mais l'autre piste n'est plus composée que des empreintes de la femme.
- Le chariot a une bonne avance et va plus vite que des personnages à pied : à moins qu'ils n'aient des chevaux, les héros ne le rattraperont que s'ils continuent à marcher quand le chariot fait halte pour la nuit. Le chariot est celui d'un marchand thayen nommé Mahzed (expert 2, 8pv, arbalète de poing et dague) et de ses deux gardes (hommes d'armes 1, 6 pv chacun, armure de cuir cloutée, cimeterre, arbalète légère).
- Dans le chariot se trouvent Talf et Elonn, drogués et inconscients et deux autres hommes (des criminels) vendus au marchand pour payer leurs dettes. Ce dernier a acquis ces “esclaves” légalement et hésite à les rendre gratuitement. Il avoue, si on insiste, qu'il les a achetés à une Thayene et suggère aux PJ de se rendre à l'enclave proche pour plus d'informations.
- La piste solitaire est à peine plus difficile à suivre (DD 10). Elle contourne la ville selon une trajectoire à peu près circulaire et mène à une entrée de l'enclave clôturée des magiciens vendeurs de potions
L'enclave
L'enclave des Magiciens Rouges est une grande propriété clôturée de plus de 75 mètres de long et 45 mètres de large. La clôture de 1,20 mètre de haut est composée de rondins fixés sur des poteaux verticaux disposés tous le 3 ou 6 mètres. Chaque poteau est pourvu du sort Flamme éternelle, ce qui illumine l'ensemble à la nuit tombée. Six plates-formes de bois (notées A sur la carte) sont disposées le long de la clôture, accessibles par des échelles. Elles sont munies de murs d'un mètre de haut, procurant un abri partiel (25%) à leurs occupants.
L'enclave est en grande partie à ciel ouvert, avec cinq bâtiments, quelques arbres et un puits. Elle abrite dix gardes (guerrier 1), 10 magiciens (7 magiciens 1, 3 magiciens 2, 2 magiciens 3) et une chef Magicienne Rouge (magicienne 5/magicienne rouge 1). Pendant leur tour de garde de deux jours, on trouve un garde à une plate-forme de guet, un autre en patrouille dans l'enclave et un troisième posté aux baraquements commerciaux (zone B). La porte est fermée la nuit et les deux gardes patrouillent dans l'enclave (juste hors de portée lumineuse de la clôture et bouclant let circuit en moins de 2 minutes), tandis qu'un troisième change de plate-forme toutes les heures. En temps normal, si la propriété est attaquée, les autres gardes et magiciens novices sortent contre-attaquer pendant que les autres magiciens restent en retrait pour évaluer la menace et mettre au point une stratégie.
A. Plate-forme de guet
Cette plate-forme protégée par un mur repose à 150 mètre au-dessus du sol sur quatre larges pilotis. Elle est surmontée d'une tenture de tissu sur une armature en bois. Tous les gardes postés à cette plate-forme ont une pique pour attaquer les ennemis au sol au corps à corps.
B. Baraquements commerciaux
Ce petit bâtiment n'est guère plus qu'un comptoir monté devant des étagères. Les larges portes n'ont pas de serrure, car elles protègent juste du mauvais temps quand on les ferme la nuit (les marchandises sont alors enfermées dans les baraquements principaux). Devant la baraque, une bâche tendue protège les acheteurs potentiels. Le mur arrière de la baraque rejoint un mur de bois de 2,40 mètres de haut qui cache le reste de la propriété aux yeux des clients, préservant l'intimité de ses occupants.
Quand la boutique est ouverte, elle contient deux exemplaires de chacune des potions suivantes : Compréhension des langages, Déguisement, Endurance aux énergies destructives (feu), Endurance aux énergies destructives (froid), Endurance de l'ours, Grâce féline, Lévitation, Pattes d'araignée, Philtre d'amour, Protection contre les projectiles, Vision dans le noir, Vol. Une liste des autres potions et parchemins que les magiciens peuvent fabriquer est affichée (selon la liste des sorts des occupants, tout en se conformant aux règles de création d'objets magiques).
Comme dans toutes les enclaves thayenes, les potions sont 10% moins chères que dans le prix normal. Les magiciens peuvent faire une potion à partir d'un parchemin de magie profane (si le sort s'y prête) au prix normal de la potion. Tout objet commandé (à partir de la liste ou d'un parchemin offert) est prêt en 2 à 5 jours : pour l'obtenir le lendemain, le coût est augmenté de 50%.
Ils vendent aussi des parchemins de Détection de la magie, Détection du poison, Lecture de la magie, Lumière, Réparation et Résistance à prix coûtant si le client achète un nombre égal d'objets de niveau 1 ou plus.
La baraque est tenue par trois magiciens de niveau 1 (qui varient de jour en jour) et surveillée par un garde. Les jours creux, deux des magiciens aident à la fabrication des objets ou se rendent en ville acheter des provisions ou promouvoir leur commerce. Quand la ville tient un festival, l'enclave donne une ou plusieurs potions (d'ordinaire Endurance aux énergies destructives (feu) et Lévitation) pour faire preuve de bonne volonté et pour le spectacle.
C. Baraquements principaux
Ce grand bâtiment abrite quatre gardes (deux dans chaque pièce marquée Cl) et les magiciens de niveau 1 (répartis entre les chambres C2). On y fabrique des potions et des parchemins (les renfoncements C3). La salle C4 abrite le stock d'ingrédients nécessaires à la confection (il y a là pour 500 po de matériaux) et toutes les potions prêtes. La porte du stock a une bonne serrure (Crochetage DD 30), dont Hinnar a la clef. De jour, les magiciens de niveau 2 et 3, et ceux de niveau 1 qui ne travaillent pas ailleurs passent ici le plus clair de leur temps, Hinnar y crée parfois des objets.
D. Cuisine
Ce bâtiment abrite la cuisine (D1), le garde-manger (D2) et un passage où les résidents peuvent prendre leur nourriture (D3) et qui fait office de cantine exiguë par mauvais temps. C'est d'ordinaire l'un des gardes qui fait la cuisine.
E. Seconds baraquements
Ils constituent la demeure de trois gardes (E1) et des trois magiciens de niveau 2 (E2).
F. Baraquement du chef
Ce bâtiment est la demeure de trois gardes (F1), des trois magiciens de niveau 3 (F2) et de Hinnar (F3). La dernière pièce (F4) est un rangement où se trouvent des outils, des ustensiles de cuisine, un tonneau de bon vin et d'autres produits de luxe.
S'approcher de l'enclave
Si les personnages suivent la piste solitaire, elle les mène à l'entrée de l'enclave thayene, entre les deux plates-formes de guet à l'est de la clôture. La porte est ouverte durant le jour, et un garde se tient dans une plate-forme adjacente. Il accoste tous ceux qui s'approchent, leur demande leur nom et les raisons de leur venue et ne refuse pas de répondre à quelques questions. Si les personnages tentent de pénétrer dans l'enclave sans parler au garde, en sautant la clôture au lieu de passer par la porte, ou par tout autre moyen, les occupants de l'enclave se considèrent attaqués et réagissent en conséquence (voir Tactiques, plus loin).
De nuit, la porte est close et les plates-formes de guet voisines sont probablement vides. Cependant, tout personnage s'approchant à moins de 6 mètres de la porte (ou de n'importe quel endroit de la clôture) sera visible dans la lumière des sorts de Flamme éternelle des poteaux : s'il reste plus d'une minute ou deux dans la lumière, un garde en patrouille le repérera.
Parler au garde (ND 4)
À part Kizzaf, aucun Thayen n'est au courant du kidnapping de Talf et Elonn. Si les personnages questionnent un garde à ce sujet, ce dernier appelle un des magiciens. C'est Kizzaf qui répond. Notez que Kizzaf est chauve quand elle est habillée en Magicien Rouge (elle se rase la tête) et porte une perruque lorsqu'elle “recrute” ses esclaves, ce qui la différencie de la “femme aux longs cheveux bruns” que cherchent les héros. Elle affirme ne pas connaître les disparus et si on la presse trop, elle essaie d'amener les héros à l'attaquer. S'ils ne le font pas, le garde fini par appeler Hinnar (rendez-vous alors à la Fin de l'aventure). Le garde défend Kizzaf contre les attaques mais ne s'en prend pas aux héros s'il n'est pas attaqué lui-même.
Tactiques (ND 4+)
Le garde sonne l'alarme pendant le round où les héros attaquent. Les autres gardes en service et un magicien novice du bâtiment C se précipitent à la rescousse (faisant un double déplacement à chaque round). Ce groupe est ND 4.
Au round suivant, tous les occupants du bâtiment F en sortent en trombe pour voir ce qui se passe. Quand elle voit la bataille, Hinnar est hors d'elle. Elle hurle que ses gens ont travaillé dur pour maintenir la paix avec les autorités locales et qu'elle portera plainte une fois les agitateurs vaincus. Si les héros l'accusent de kidnapping, elle ordonne une trêve le temps de discuter de l'affaire (allez à la Fin de l'aventure). Les magiciens utilisent des sorts pour neutraliser leurs adversaires afin de les remettre aux autorités pour que justice soit faite.
Fin de l'aventure
Si les héros décident de parler à Hinnar, elle les questionne au sujet de l'accusation de kidnapping. À ce moment, Kizzaf réalise qu'elle risque d'être démasquée et tente de s'échapper, hurlant à ses “sbires” d'attaquer les aventuriers. Ces sbires sont les deux zombis humanoïdes qu'elle a créés (en utilisant un parchemin chèrement acquis en aidant une patrouille militaire locale), enterrés 12 mètres derrière la porte, à l'intérieur. Les zombis se fraient un chemin hors de leur tombe et attaquent les héros d'un pas traînant. Quand la traîtrise de Kizzaf est révélée, Hinnar essaie d'utiliser ses sorts pour la neutraliser avant qu'elle ne s'échappe.
Si Kizzaf est prise, Hinnar accepte de la faire comparaître devant le représentant de l'ordre local. Une fois la vérité faite, Hinnar s'excuse pour les actes de sa subordonnée et la laisse aux mains de la justice locale. Elle donne quatre potions à la ville en compensation des troubles causés et en offre une autre comme récompense pour le retour de Talf et Elonn.
Trésor
Les Thayens réclament l'équipement de Kizzaf, mais Hinnar donne aux aventuriers l'équivalent de 300 pièces d'or de potions (utilisez les prix d'origine) prises dans le stock de l'enclave pour les remercier d'avoir mis à jour cette menace potentielle à leur sécurité économique et sociale.
Créatures
L'enclave abrite en tout dix gardes (guerrier 1), cinq magiciens novices (magiciens 1), trois magiciens mineurs (magiciens 2), deux magiciens modestes (magiciens 3 dont Kizzaf), et un Magicien Ronge (magicienne 5/magicienne rouge 1).
Chamon, Gaera, Barlos, Hena, Daedus, Wuxor, Lanaus, Xera, Nikka et Kyros, humains et humaines guerriers 1
- Dés de vie : 1d10+2 (12 pv)
- Initiative : +1 (+1 Dex)
- Vitesse de déplacement : 6 mètres (4 cases)
- Attaque de base/lutte : +1/+3
- Attaque : Epée bâtarde de maître (+5 corps à corps, 1d10+2, 19-20), pique (+3 corps à corps, 1d8+3, 20/x3), arc long composite (+0) (+2 distance, 1d8, 20/x3)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : -
- Particularités : -
- Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +4, Vol +1
- Facteur de puissance : 1
- Possessions : clibanion, écu en acier, épée bâtarde de maître, pique, arc long composite (+0), carquois avec 1d20 flèches, 3-4 po
- Alignement : Loyal neutre
Arrit, Dymia, Ekass, Ibron et Tolmen, humains et humaines magiciens 1
- Dés de vie : 1d4+1 (5 pv)
- Initiative : +2 (+2 Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases)
- Classe d'armure : 12 (+2 Dex), contact 12, pris au dépourvu 10
- Attaque de base/lutte : +0/-1
- Attaque : dague (-1, 1d4-1, 19-20), arbalète légère (+2, 1d8, 19-20)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : -
- Particularités : Appel de familier
- Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +1, Vol +3
- Compétences : Art de la magie +6, Artisanat (Alchimie) +6, Concentration +5, Connaissances (mystères) +6
- Dons : Écriture de parchemins, Extension de durée, Tatouage focaliseur (chacun avec une école différente : Abjuration, Divination, Enchantement, Illusion et Transmutation respectivement)
- Sorts de magicien par jour : 4/3, DD de base a 12 + niveau du sort. Les sorts préparés varient selon les parchemins requis ce jour, mais d'ordinaire 1 sort d'attaque, 1 sort défensif et 1 sort destiné à un parchemin. Chaque magicien est spécialisé dans l'école de magie indiquée par son don Tatouage focaliseur. École interdite : Évocation.
- Grimmoire :
Niveau 0 : Destruction de mort-vivant, Détection de la magie, Détection du poison, Hébétement, Lecture de la magie, Manipulation à distance, Ouverture/fermeture, Prestidigitation, Réparation, Résistance, Signature magique, Son imaginaire;
Niveau 1 : Compréhension des langages, Déguisement, Endurance aux énergies destructives, Mains brûlantes, Pattes d'araignée, Sommeil.
- Facteur de puissance : 1
- Alignement : Loyal neutre
Alasitra, Devanto et Tatyl, humains et humaine magiciens 2
- Dés de vie : 2d4+2 (8 pv)
- Initiative : +2 (+2 Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases)
- Classe d'armure : 12 (+2 Dex), contact 12, pris au dépourvu 10
- Attaque de base/lutte : +1/+0
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : -
- Particularités : Appel de familier
- Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +1, Vol +4
- Compétences : Art de la magie +7, Artisanat (Alchimie) +7, Concentration +6, Connaissances (mystères) +7
- Dons : Écriture de parchemins, Extension de durée, Tatouage focaliseur (chacun avec une école différente : Abjuration, Divination, et Transmutation respectivement)
- * Sorts de magicien par jour : 5/4, DD de base a 12 + niveau du sort. Les sorts préparés varient selon les parchemins requis ce jour, mais d'ordinaire 1 sort d'attaque, 2 sorts défensifs et 1 sort destiné à un parchemin. Chaque magicien est spécialisé dans l'école de magie indiquée par son don Tatouage focaliseur. École interdite : Évocation.
- Grimmoire :
Niveau 0 : Destruction de mort-vivant, Détection de la magie, Détection du poison, Hébétement, Lecture de la magie, Manipulation à distance, Ouverture/fermeture, Prestidigitation, Réparation, Résistance, Signature magique, Son imaginaire;
Niveau 1 : Bouclier, Charme-personne, Compréhension des langages, Coup au but, Déguisement, Endurance aux énergies destructives, Mains brûlantes, Pattes d'araignée, Repli expéditif, Sommeil.
- Facteur de puissance : 2
- Alignement : Loyal neutre
Kizzaf et Muxos, humaine devineresse 3 (Kizzaf) et humain transmutateur 3 (Muxos)
- Dés de vie : 3d4+3 (12 pv)
- Initiative : +2 (+2 Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases)
- Classe d'armure : 12 (+2 Dex), contact 12, pris au dépourvu 10
- Attaque de base/lutte : +1/+0
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : -
- Particularités : Appel de familier
- Jets de sauvegarde : Réf +3(+4), Vig +2(+3), Vol +4(+5)
- Compétences : Art de la magie +8, Artisanat (Alchimie) +8, Concentration +7, Connaissances (mystères) +8
- Dons : Écriture de parchemins, Extension de durée, Préparation de potions, Tatouage focaliseur (chacun avec une école différente : Divination et Transmutation respectivement)
- * Sorts de magicien par jour : 5/4/3, DD de base a 12 + niveau du sort. Les sorts préparés varient selon les potions requises ce jour, mais d'ordinaire 1 sort d'attaque, 1 ou 2 sorts défensifs et 1 sort de chaque niveau destiné à une potion. Chaque magicien est spécialisé dans l'école de magie indiquée par son don Tatouage focaliseur. École interdite : Évocation.
- Grimmoire :
Niveau 0 : Destruction de mort-vivant, Détection de la magie, Détection du poison, Hébétement, Lecture de la magie, Manipulation à distance, Ouverture/fermeture, Prestidigitation, Réparation, Résistance, Signature magique, Son imaginaire;
Niveau 1 : Armure de mage, Bouclier, Charme-personne, Compréhension des langages, Coup au but, Déguisement, Endurance aux énergies destructives, Identification, Mains brûlantes, Pattes d'araignée, Repli expéditif, Sommeil;
Niveau 2 : Endurance de l'ours, Flou, Grâce féline, Lévitation, Modification d'apparence, Protection contre les projectiles, Vision dans le noir.
- Facteur de puissance : 3
- Possessions : dague de maître, arbalète légère de maître, 20 carreaux, potion de Soins légérs, 60 po. Kizzaf a également une Cape de résistance + 1.
- Alignement : Loyal mauvais (Kizzaf), Loyal neutre (Muxos)
Hinnar, humaine transmutatrice 5/magicienne rouge 1
- Dés de vie : 6d4+6 (23 pv)
- Initiative : +2 (+2 Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases)
- Classe d'armure : 12 (+2 Dex), contact 12, pris au dépourvu 10
- Attaque de base/lutte : +2/+2
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : -
- Particularités : Appel de familier, Défense spécialisée (+1)
- Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +5, Vol +8
- Compétences : Art de la magie +11, Artisanat (Alchimie) +11, Concentration +7, Connaissances (folklore local) +7, Connaissances (mystères) +9, Diplomatie +6, Intimidation +4
- Sorts de magicien par jour : 5/5/5/4, DD de base a 13 + niveau du sort. Les sorts préparés varient selon les objets requis ce jour, mais d'ordinaire à chauqe niveau : 1 ou 2 sorts d'attaque, 2 sorts défensifs et 1 sort destiné à un objet. Hinnar est spécialisée dans l'école de Transmutation. Écoles interdites : Évocation, Invocation.
- Grimmoire :
Niveau 0 : Destruction de mort-vivant, Détection de la magie, Détection du poison, Hébétement, Lecture de la magie, Manipulation à distance, Ouverture/fermeture, Prestidigitation, Réparation, Résistance, Signature magique, Son imaginaire;
Niveau 1 : Armure de mage, Bouclier, Charme-personne, Compréhension des langages, Coup au but, Déguisement, Endurance aux énergies destructives, Identification, Mains brûlantes, Pattes d'araignée, Repli expéditif, Sommeil;
Niveau 2 : Endurance de l'ours, Flou, Grâce féline, Invisibilité, Lévitation, Modification d'apparence, Protection contre les projectiles, Vision dans le noir;
Niveau 3 : Déplacement, Dissipation de la magie, Don des langues, Etat gazeux, Préservation des morts, Protection contre les énergies destructives, Respiration aquatique, Vol.
- Facteur de puissance : 6
- Possessions : dague +1, arbalète légère de maître, 20 carreaux, potion de Soins modérés, potion d'Invisibilité, Baguette de Rayon affaiblissant (10 charges), parchemins (Dissipation de la Magie, Invisibilité), Cape de résistance + 1, 300 po
- Alignement : Loyal neutre