Table des matières
Scénario : Les Royaumes oubliés - La tour de Telkoun
Source : Les Marches d'Argent
Dans les montagnes Nétheres, entre le Mont Thorog et le mont Teldroun, se trouve une vallée inaccessible connue sous le nom de Haut-Thorog. Ce lieu retiré abrite de féroces pérytons qui plongent sur les voyageurs, les montures, les bêtes de trait et même les animaux domestiques pour les ramener vers la vallée cachée. Les chances de retrouver leurs victimes sont quasiment nulles; elles s'ajoutent à la liste des disparus des montagnes Nétheres.
Les monts entourant Haut-Thorog sont infestées d'orques, de monstres des montagnes et même de dragons maraudeurs de Morueme. Les aventuriers prêts à risquer leur vie face à de telles créatures trouveront plusieurs passages leur permettant de traverser facilement les sommets - atteindre la vallée nécessite de crapahuter dans les rochers et de se frayer un chemin à travers la végétation, mais pas d'escalader à proprement parler les parois des montagnes. L'accès le plus facile se fait en passant par le sud, où une digue de moraine entre le mont Thorog et les montagnes de l'est emprisonne les eaux d'un petit lac de montagne.
Haut-Thorog
À première vue, Haut-Thorog semble inhabité. La vallée est couverte d'une forêt sauvage de conifères, de saules céruléens, d'arbres cendrés, de felsuls et de voûtes sombres, aux racines étouffées par les griffes de Heaum et les arbustes fruitiers.
Plusieurs sources d'eau potable prennent naissance sur les hauteurs de la vallée et descendent en serpentant jusqu'au lac. Hormis la présence de la tour noire - la tour de Telkoun - qui s'élève au milieu d'une clairière bordée de voûtes sombres à l'extrémité est de la vallée, Haut-Thorog se présente comme une vaste étendue verdoyante, sauvage et inexplorée.
En vérité, Haut-Thorog est un champ de bataille dévasté par les monstres affamés que Telkoun a libéré de la tour. Livrées à elles-mêmes, ces créatures sont devenues l'objet du divertissement et des études de Telkoun tout en le préservant de la venue d'intrus indésirables. Cela fait maintenant longtemps que ces maraudeurs ont ravagé la vallée, ne laissant subsister que de minuscules oiseaux et la vie de la forêt. Désormais, ils s'attaquent sauvagement entre eux. Même les pérytons ont appris à se tenir à distance et à chasser loin de ce lieu - si run d'eux osait s'emparer d'une créature perchée sur un arbre de Haut-Thorog, il y a de grandes chances pour que des monstres convergent vers cet endroit et le fassent tomber de l'arbre avant de le déchiqueter sur place.
Les monstres de Telkoun
Telkoun a libéré plusieurs monstres de la tour. Parmi ces créatures, on trouve un achaïeraï, deux girallons, trois sécréteurs, une hydre à six têtes, un ravageur gris et deux ours-hiboux. Les monstres sillonnent la vallée de façon aléatoire; un groupe d'intrus errant dans la vallée aura, toutes les 5 minutes, 20% de chances de rencontrer l'une de ces bêtes sauvages. Consultez la table ci-dessous pour déterminer le type de monstre auquel le groupe aura affaire.
1d100 | Rencontre | ND |
---|---|---|
01-10 | Achaïeraï | 5 |
11-30 | Sécréteurs (x3) | 9 |
31-45 | Girallons (x2) | 8 |
46-60 | Ravageur gris | 8 |
61-75 | Hydre à six têtes | 5 |
76-85 | Ours-hiboux (x2) | 6 |
86-100 | Le Xaos | 10 |
Une fois tués (ou mortellement blessés), les monstres ou les groupes de monstres sont retirés de la table. Si le jet suivant vous demande d'affronter une créature tuée, le combat est annulé. La plupart des monstres se tiennent à l'écart de la clairière entourant la tour.
Le Xaos, qui mesure deux fois la taille d'un chaosien normal, a été relâché tout récemment de la Sphère d'animation suspendue située à l'intérieur de la tour de Telkoun. Actuellement, il est sous l'influence d'un Charme-monstre lancé par l'ensorceleur. Il se contente d'interdire l'accès de la tour et de ses environs aux autres monstres en les repoussant vers la forêt. Si Telkoun s'aperçoit que des intrus tentent de pénétrer dans la vallée, il ordonne au Xaos de les trouver et de les attaquer. Les caractéristiques du Xaos sont livrées à la fin de cette aventure.
Les nids des pérytons
Onze pérytons - quatre couples et trois individus solitaires - ont installé leurs nids sur des saillies rocheuses dominant la vallée (notées “P” sur la carte). Ces créatures servent Telkoun avec la plus grande loyauté. L'utilisation fréquente de Charme-monstre permet à l'ensorceleur d'imposer sa volonté aux plus grands et aux plus forts d'entre eux tandis que la promesse de fortes récompenses renforce son pouvoir de persuasion. Telkoun leur accorde le droit de conserver la majeure partie du fruit de leurs pillages et les aide de temps en temps à s'emparer des trésors que les pérytons n'ont pas réussi à dérober par leurs propres moyens. En général, la moitié des pérytons se trouve dans les montagnes et dans les cols avoisinants, rôdants la recherche de leurs prochaines victimes ou de nouvelles caravanes à détrousser. Les pérytons ont l'ordre de surveiller la vallée et de signaler tout mouvement suspect à Telkoun, mais ils ne s'attaqueront pas aux intrus, sauf si ces derniers tentent d'accéder à la tour par les airs ou d'escalader les étages supérieurs.
Pérytons (11) : 32 pv chacun.
Trésor : Chaque nid contient 1d6 x 500 pc, 1d4 x 500 pa et 1d4 x 100 po. Les nids doubles contiennent en plus 1d4 gemmes, 1d4 objets non magiques et 1d3 objets magiques de faible puissance. On trouve aussi quelques marchandises, comme des fourrures, des bouts de tissu, des sacs de farine, … Bien que ces produits ne leur soient quasiment d'aucune utilité, les pérytons passent leur temps à se quereller et se chamailler à propos du pro propriétaire du nid le plus joliment décoré.
La tour de Telkoun
La demeure de l'ensorceleur est composée de deux tours à l'allure menaçante. Deux cylindres taillés dans une pierre volcanique noire, surmontés de flèches fines et pointues comme des aiguilles, s'élancent vers le ciel. Une sorte de petite longrine ou de palanche relie les deux tours, donnant à l'ensemble une coupe transversale en forme de barre à disques. L'entrée de la tour se fait par une porte au rez-de-chaussée. Seules quelques fenêtres (dans les pièces spécifiquement décrites ci-dessous) percent les murs de la tour. Les fenêtre ne sont que des fentes étroites d'environ 1,20 mètre de haut et 30 cm de large, garnies d'un cristal transparent de 7,5 cm d'épaisseur.
La tour est soigneusement gardée par une poignée de gargouilles, que l'ensorceleur paye grassement (et charme lorsque cela s'avère nécessaire) pour s'assurer de leur loyauté.
1. La porte de la tour (ND 6)
L'accès principal se fait au rez-de-chaussée de la jonction reliant les deux tours, par une grande porte d'entrée construite en fer plaqué, haute de 2,40 mètres et large de 1,50 mètre, surmontée d'une arche sculptée représentant des créatures affreuses dénotant avec les flancs lisses du reste de la tour. Deux gargouilles montent la garde à cet endroit, figées derrière les sculptures entourant la porte. Elles profitent an maximum de leur caractéristique raciale qui leur confère la capacité de rester immobile et de se fondre dans la pierre taillée. Telkoun lance régulièrement un sort de Force de taureau sur les gargouilles qui gardent la porte de la tour.
Note de l'archiviste draconique : Dans la version 3.0, Force de taureau durait 1 heure par niveau, Telkoun pouvait donc le lancer deux fois par jour sur chaque gargouilles, et donc au total 4 fois par jour, afin que celles-ci en profitent en permanence. Ce n'est plus possible dans la version 3.5. Il convient donc, si l'on veut toujours qu'elles bénéficient de cet effet, leur confier par exemple une rune de Force de taureau chacune dans leur alcôve.
Gargouilles (2) : 37 pv chacune.
La porte est verrouillée (Crochetage, DD 30; enfoncer la port; DD 28) et Telkoun est le seul à en posséder la clef. Cependant, elle peut être ouverte de l'intérieur. Dans les rares occasions où Telkoun reçoit de la visite, il se contente d'ordonner aux gargouilles de la zone 2 de laisser entrer les personnes qui semblent avoir à traiter avec lui.
2. La tour est [ND 6]
La porte de la tour donne sur un couloir menant à une simple porte en bois. Elle s'ouvre sur un puits central qui remplit l'intégralité de la tour. Cette tour n'a d'autre fonction que d'abriter un escalier en colimaçon faisant le tour du puits central. La tour s'étage sur plusieurs paliers, tous pourvus de portes en bois communiquant avec la tour ouest. Des torches de Flammes éternelles disposées tous les 6 mètres le long de l'escalier illuminent cette salle vertigineuse.
Sept gargouilles sont perchées dans la zone 5, le quatrième étage de la tour ouest. Deux d'entre elles ont pour mission de surveiller la périphérie de la zone 1 pendant que les deux autres montent la garde dans la tour est. Elles aiment se percher sur les paliers du premier et du deuxième étages, d'où elles peuvent garder un œil sur le rez-de-chaussée sans être facilement repérées.
Gargouilles (2) : 37 pv chacune.
En cas d'attaque, une gargouille quitte sa position pour rejoindre la zone 5. Arrivée dans cette pièce, elle en appelle trois de plus qui se joindront au combat tandis que les autres se rendent à la zone 7 pour alerter Telkoun. Lorsqu'elles combattent dans cette pièce, les gargouilles n'utilisent aucune arme de corps à corps. Elles tentent simplement d'agripper leurs ennemis pour les faire tomber dans les escaliers ou les jeter dans le puits et éviteront d'agripper les personnages qui bénéficieraient d'une attaque d'opportunité en réponse à ce genre d'attaque.
Combat dans les escaliers : Les personnages qui subissent des dégâts en combattant dans les escaliers doivent réussir des jets d'Équilibre (DD 5) sous peine de tomber d'une hauteur de 1d2x3 mètres. Si un personnage tombe de 6 mètres, il doit tenter un jet d'Escalade (DD 10) pour éviter de tomber dans le puits. Les dégâts de chute correspondent à la hauteur à laquelle le personnage se trouve (chaque étage de la tour mesure environ 4,50 mètres du sol au plafond).
3. Rez-de-chaussée
Cette pièce abrite un puits (muni de deux seaux et d'une corde) et sept petites cages en fer destinées aux créatures récemment capturées. Six des cages sont vides, mais la septième contient trois nœnœils. Telkoun ne pense pas souvent à les nourrir et ils ont tendance à foudroyer les premières créatures venues à l'aide d'un rayon de givre.
Nœnœils (3) : 3 pv chacun.
4. Premier, deuxième et troisième étages
À l'époque où la tour fut construite, ces pièces étaient réservées aux sentinelles et aux serviteurs, mais Telkoun les personnalisa selon ses propres besoins. Elles contiennent toutes de grosses cages robustes cadenassées capables de séquestrer des créatures de taille G. La plupart sont vides, ouvertes et ne comportent aucune clef (Telkoun porte sur lui la seule qui permette d'ouvrir toutes les cages), mais l'une de celles du deuxième étage renferme deux jeunes aventuriers : Osten (NB, humain, Prêtre 3 de Tyr) et Niema (CB, femme elfe du soleil, Magicienne 4). Ces deux jeunes gens sont les seuls survivants d'un groupe de six aventuriers surpris par une bande de pérytons alors qu'ils exploraient les sommets avoisinants. Osten et Niema sont détenus dans la tour depuis plus d'une dizaine et se joignent avec enthousiasme à toute tentative visant à anéantir l'ensorceleur maléfique - malgré la perte de leur matériel et leur impossibilité de préparer des sorts.
5. Pièce du quatrième étage (ND 7)
Les gargouilles de la tour se servent de cette pièce comme d'un perchoir. Sept gargouilles résident dans la tour, mais seulement trois d'entre elles y habitent en permanence. À la demande des gargouilles, Telkoun a placé une porte secrète dans la partie reliant les deux tours pour leur permettre de voler à l'intérieur et à l'extérieur de sa demeure. La porte est impossible à repérer de l'extérieur, mais il est possible de la détecter en volant entre les tours du quatrième étage et en effectuant une fouille minutieuse de la zone. La porte n'est pas verrouillée et s'ouvre par un simple loquet.
Gargouilles (3) : 37 pv chacune.
Trésor : Telkoun paye grassement les gargouilles en échange de leurs services. Deux gros coffres en bois adossés au mur renferment 6 500 pa, 440 po, une statuette de dragon en ivoire d'une valeur de 380 po, une petite bourse contenant plusieurs gemmes (quatre d'une valeur unitaire de 20 po, deux de 40 po et une de 300 po), une cuirasse de maître, une potion d'Endurance de l'ours et une potion de Soins modérés. Un petit paquetage (le matériel des deux aventuriers de la zone 4) est posé à côté des coffres. Il contient une armure à plaques +1, une dague de froid +1, une masse d'armes lourde de maître, un parchemin de Neutralisation du Poison et deux sacs à dos contenant un matériel varié (cordes, rations, …).
6. Pièce du cinquième étage
Ce cellier est équipé d'étagères sur lesquelles trônent plusieurs plats et produits variés; Telkoun a trouvé une occupation aux pérytons en les envoyant piller les chariots des caravanes. La pièce sert à la fois de cuisine et d'atelier d'outillage. Un tas de bois est posé contre le mur, sous un comptoir flanqué d'un évier. Le mur extérieur est orné d'un foyer, d'une cheminée, de chaudrons et de crochets. Des établis sont alignés de l'autre côté de la pièce. Au-dessus des établis, une corde, du fil, des coffres, des crochets et des fermoirs, des charnières et autres fournitures ou outils communs sont posés sur des étagères. Il y a 50% de chances d'y trouver un certain nombre d'objets ordinaires figurant dans les tables matériel d'aventurier, matériel de classe et de compétence, habillement et nourriture, boissons et hébergement (objets dont la valeur n'excédera pas 2 po) et 10% de chances d'y trouver un objet rare ou peu commun. Au sol, une dalle descellée dissimule un petit jeton de pierre, la clé du portail de la zone 8 (Fouille, DD 20).
7. Pièce du sixième étage (ND 4)
La porte menant à cette pièce est fermée à clef (Crochetage, DD 30). Encore une fois, Telkoun détient la seule clé. Un piège électrifié protège le couloir menant du palier à la tour ouest. Toute créature marchant sur la partie piégée déclenche le dispositif, sauf s'il porte sur lui un jeton bien particulier. Telkoun en porte un, bien sûr, et il possède cinq jetons supplémentaires qu'il réserve à ses éventuels convives - dont il ne reçoit jamais la moindre visite.
Piège électrifié (couloir) : FP 4; couloir (3d10); Réflexes (DD 14) pour réduire les dégâts de moitié; Fouille (DD 25); Désamorçage/sabotage (DD 25).
D'ordinaire, l'ensorceleur se trouve ici ou en zone 8. La pièce du sixième étage sert à Telkoun de chambre à coucher, de salle à manger et d'étude. Elle est équipée d'un fauteuil, d'un lit et d'un bureau. Une table, sur laquelle est posée une boule de cristal, a été placée à côté de la porte. Des étagères, remplies de livres traitant de la magie et de sa science, ornent les murs.
Trésor : Une petit coffre en fer est caché sous le lit. Il contient 5 400 pa, 1 100 po et 60 pp. À côte du foyer se trouve une vieille et magnifique harpe incrustée d'argent, d'une valeur de 600 po. Un plateau d'argent, une aiguière et deux coupes assorties sont posés sur la table de nuit. L'ensemble vaut 180 po.
8. Pièce du septième étage (ND 14)
Cette pièce imposante mesure plus de 9 mètres de haut. Un bloc de pierre, équipé d'énormes menottes capables de bloquer les mains d'un géant, fait office de table de coupe. Une sphère en cristal, verte et luisante, de 2,40 mètres d'envergure, palpite contre le mur sud. Des couteaux et des aiguilles, de la longueur d'un bras humain, brillent sur une petite table posée à côté de la porte.
Le globe est une Sphère d'animation suspendue placée sous le contrôle de Telkoun. La sphère est en fait une relique de l'ancien Nétheril abandonnée dans la tour par son précédent propriétaire. Elle a déjà emprisonné trente-trois créatures, mais Telkoun en a libéré onze (ce sont les monstres qui sillonnent Haut-Thorog). L'ensorceleur n'ayant aucun moyen de savoir à l'avance quelles personnes ou quelles choses pourraient être libérées de la sphère, il manipule ce dispositif avec une infinie précaution. Si un combat s'engageait en ces lieux, Telkoun se placerait en retrait à côté de la sphère puis utiliserait son pouvoir pour emprisonner tous les ennemis qui s'avanceraient vers lui. Telkoun sait qu'il reste un nombre limité de charges. Il préferera donc mettre un terme aux hostilités après avoir emprisonné un ou deux assaillants dans l'espoir de racheter leur liberté à leurs compagnons. S'il se trouvait dans une situation totalement désespérée, Telkoun pourrait décider de libérer des créatures au hasard, ce qui lui permettrait de distraire l'attention de ses ennemis pendant qu'il s'échapperait par le portail donnant accès au nord.
Le mur nord est surplombé d'une voûte en pierres, non sculptée. Il s'agit d'un portail à clef menant à un portail équivalent situé au sommet d'une colline aride, non loin de Scornubel, ville que Telkoun fréquentait souvent pour ses affaires. La clef est une pierre percée en forme de dé à coudre, accrochée au porte-clés de Telkoun. Plusieurs objets sont enterrés au sommet de la colline et l'un d'eux est caché sous une dalle descellée du sol de la cuisine (zone 6).
Les habitants de Haut-Thorog
Les pérytons de la vallée et les gargouilles qui veillent sur la tour de Telkoun ont les caractéristiques habituelles du type de monstre auquel ils appartiennent. Le Xaos et Telkoun sont décrits ci-dessous.
Telkoun Adranther
- Type et taille : Extérieur (humain, humanoïde altéré, natif) de taille M; humain demi-fiélon, Ensorceleur 12
- Dés de vie : 12d4+36 (67 pv)
- Initiative : +8 (+4 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases), vol 9 m (moyenne)
- Classe d'armure : 22 (+4 Dex, +4 Bracelets d'armure +4, +1 armure naturelle, +3 Anneau de protection +3), contact 17, pris au dépourvu 18
- Attaque de base/lutte : +6/+7
- Attaque : épieu +2 (+9 corps à corps, 1d6+3); ou griffes (+7 corps à corps, 1d4+1); ou sort (+7 contact au corps à corps, ou +10 contact à distance)
- Attaque à outrance : épieu +2 (+9/+4 corps à corps, 1d6+3), griffes (+2 corps à corps, 1d4) et morsure (+2 corps à corps, 1d6); ou 2 griffes (+7 corps à corps, 1d4+1) et morsure (+2 corps à corps, 1d6)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : châtiment du bien (1/jour, +12 dégâts), pouvoirs magiques (Empoisonnement et Ténèbres 3 fois/jour; Blasphème, Contagion, Profanation et Ténèbres maudites 1/jour; NLS 12, DD 15 + niveau du sort)
- Particularités : immunité contre le poison, résistance à l'acide, à l'électricité, au feu et au froid (10), réduction des dégâts (10/magie), résistance à la magie 22, vision dans le noir (18 m), appel de familier
- Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +9, Vol +9
- Compétences : Art de la magie +15, Artisanat (Alchimie) +12, Concentration +18, Connaissances (mystères) +17, Détection +7, Perception auditive +6
- Sorts par jour : 6/8/7/7/7/6/3, DD de base égal à 15 + niveau de sort, 17 + niveau de sort pour les enchantements) :
- Niveau 5 : Cône de froid, Immobilisation de monstre;
- Niveau 6 : Double illusoire.
- Facteur de puissance : 15
- Possessions : Bracelets d'armure +4, Anneau de protection +3, Épieu +2, Broche de défense, Anneau de Dextérité +2, baguette de Lenteur (16 charges restantes), potion de Soins modérés, 2 potions de Soins légers, 2 dagues, clef de la tour, clef de la cage, jeton (pour le piège de la zone 7), clef de portail
- Alignement : Chaotique mauvais
- Source : Les Marches d'Argent
Note de l'archiviste draconiques : Les 10 points de compétence attribués à Scrutation, compétence supprimée, ont été répartis entre Artisanat (Alchimie) et Connaissances (mystères).
Telkoun possédait une Cape de la chauve-souris, qui lui devenue plus qu'inutile avec le passage à la version 3.5 (il possède des ailes de par son statut de demi-fiélon, et le bonus de +2 de parade à la CA qu'elle octroyait a disparu dans la mise à jour. De fait, il perdait de la CA. Nous avons pris la liberté de la remplacer par un Anneau de protection +3 (il manquait 3 point de CA à Telkoun, nous n'avons pas réussi à identifier d'où venait le 3e point manquant).
Né de l'union d'une ensorceleue maléfique et d'un puissant démon, Telkoun a toujours eu soif de magie. Alors que ses pouvoirs magiques ne cessaient d'augmenter, Telkoun partit sillonner les quatre coins de Faerûn à la recherche des secrets de la véritable puissance. Il y a maintenant presque vingt ans, Telkoun et ses compagnons découvrirent le bastion idéal, la vieille tour nétherisse de Haut-Thorog. Après s'être débarrassé des monstres qui peuplaient cet endroit, Telkoun se retourna contre ses compagnons et les réduisit en esclavage, devenant ainsi le seul maître de la tour.
Telkoun a passé cinq ans à passer au crible les secrets de la tour, le plus puissant et le plus dangereux d'entre eux étant sans conteste la Sphère d'animation suspendue. Telkoun en est venu à croire qu'un seigneur démoniaque fait partie des créatures emprisonnées à l'intérieur de la sphère et il s'essaye avec prudence à quelques expérimentations pour déterminer l'identité exacte des occupants de la sphère avant de les délivrer. Il rêve de pouvoir libérer le prisonnier inconnu dissimulé dans la sphère afin de lui soutirer une forte et sombre récompense en échange de son aide.
Le Xaos
- Dés de vie : 16d8+48 (125 pv)
- Initiative : +4 (+0 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
- Classe d'armure : 17 (+0 Dex, -1 taille, +8 armure naturelle), contact 9, pris au dépourvu 17
- Attaque de base/lutte : +16/+26
- Attaque : griffes (+22 corps à corps, 1d4+6 et instabilité corporelle)
- Attaque à outrance : 2 griffes (+22 corps à corps, 1d4+6 et instabilité corporelle)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m,/ 1,50 m
- Attaques spéciales : instabilité corporelle
- Particularités : immunité contre les changements de forme et les coups critiques, résistance à la magie (15), vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +13, Vol +10
- Compétences : Acrobaties +9, Détection +19, Discrétion +15, Escalade +24, Évasion +16, Natation +12, Perception auditive +19, Saut +22, Survie +0 (+2 pour suivre des traces)
- Facteur de puissance : 9
- Trésor : aucun
- Alignement : chaotique neutre
- Source : Les Marches d'Argent
Note de l'archiviste draconique : Il manquait un don au Xaos. Nous n'avons pas pu reprendre les dons de base du chaosien puisqu'il a perdu en Dextérité (Esquive et Souplesse du serpent). Nous avons donc rajouté Arme de prédilection (griffes).
Instabilité corporelle (Sur)
Chaque coup porté par le Xaos peut provoquer une terrible métamorphose chez sa victime. Celle-ci doit réussis un jet de Vigueur (DD 21) sous peine de se transformer en masse informe et spongieuse. Elle doit alors contrôler son apparence sans cesser un seul instant de se concentrer (voir ci-dessous), sinon sa chair se met à bouillonner, à muter ou encore à fondre comme de la cire chaude. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
La victime devient également incapable de tenir le moindre objet. Vêtements, amure, anneaux, casque et sac à à dos ne lui servent plus à rien. Pire, les objets de grande taille (armure, sac à dos, tunique, …) entravent ses mouvements, ce qui se traduit par une réduction sensible de sa valeur de Dextérité de 4 points. Ses pieds et ses jambes ramollis ou difformes la ralentissent considérablement, et sa vitesse de déplacement tombe au quart de sa vitesse normale (ou à 3 mètres par round, en prenant le plus désavantageux). De plus, ses nerfs lui communiquent en permanence une vive douleur qui l'empêche de coordonner ses gestes. Elle ne peut plus lancer de sorts ni utiliser d'objets magiques et elle attaque aveuglément, sans pouvoir distinguer ses amis de ses ennemis (-4 au jet d'attaque et 50% de chances de rater quand le coup devrait normalement porter).
Chaque round que la victime passe dans cet état, le choc psychologique est tel qu'elle subit une diminution permanente 1 point de Sagesse. Si cette caractéristique tombe à 0, elle devient instantanément un chaosien.
Si la créature est consciente de son état, elle peur tenter de retrouver sa forme réelle par une action simple en effectuant un test de Charisme (DD 15; cette valeur ne change pas selon les DV ou les valeurs de caractéristique du chaosien). En cas de succès, elle reprend sa forme normale pendant 1 minute. En cas d'échec, elle peut recommencer dès le round suivant.
L'instabilité corporelle n'est ni une maladie ni une malédiction; il est donc extrêmement difficile de s'en défaire. Les sorts Changement de forme et Peau de pierre ne soignent pas la victime, mais lui permettent de conserver la forme qu'elle a au moment de l'incantation jusqu'à la fin de la durée. Guérison suprême, Restauration ou Restauration suprême sont nécessaires pour neutraliser cette affliction (à noter qu'il faut un autre sort de Restauration pour rendre à la victime les points de Sagesse perdus).
Immunité contre les changements de forme (Ext)
La magie des mortels ne peut modifier la forme du Xaos de façon durable. Les effets tels que la Métamorphose ou la Pétrification lui imposent un nouvel aspect pendant quelques instants, mais le Xaos recommence à muter dès le début de son tour de jeu, par une action libre.