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Scénario : Les Royaumes oubliés - Le col de l'Orque défunt
Source : Les Marches d'Argent
Le col de l'Orque défunt est l'une des rares routes par lesquelles les voyageurs peuvent espérer traverser les sommets glacés et fouettés par la bise des montagnes Rauvin. Accessible toute l'année (l'activité géothermique des gorges de l'Arc-en-ciel l'empêche, la plupart du temps, de se couvrir de neige), le col est le plus court trajet permettant de relier directement la citadelle de Felbarr à la citadelle d'Adbar. Les gorges de l'Arc-en-Ciel et le col de l'Orque défunt forment à eux deux un passage de faible altitude à travers la montagne.
Aux yeux de la plupart des populations civilisées, ce lieu est une véritable citadelle d'orques, une fourmilière gorgée de créatures prêtes à bondir sur leur proie. Mais ils se trompent. Les guides locaux, les trappeurs, les prospecteurs et les tribus uthgardts savent ce qu'il en est réellement. S'il est vrai que les orques des Crânes Arrachés considèrent le col comme leur territoire et qu'a ce titre, ils s'attaquent souvent aux voyageurs qui le traversent, les cavernes natales des Crânes Arrachés ont été creusées sous des sommets situés à plusieurs kilomètres de distance, ce qui leur interdit une surveillance constante sur le sentier.
La partie supérieure du col offre un paysage morne, balayé par le vent, un lieu dans lequel les orques eux-mêmes évitent de s'attarder, sauf s'ils sont venus apaiser Gruumsh à la Pointe des Crânes ou se poster en embuscade en attendant les prochains voyageurs. Le col de l'Orque défunt n'est guère plus qu'un avant-poste pour les orques des montagnes Rauvin, un lieu souvent désert, surtout au cœur de l'hiver et des longues journées qui jalonnent l'été.
Ces derniers mois, les orques des Crânes Arrachés ont établi une garnison permanente d'une griffe (huit serres de dix orques chacune, plus une poignée de messagers et de chefs d'élite) pour assaillir ou repousser tout individu qui tenterait d'emprunter “leur” chemin. Pourvu qu'ils soient bien armés et suffisamment rapides, les petits groupes peuvent espérer passer au travers du col sans avoir à subir de dégâts trop conséquents, mais les groupes plus importants et plus lents risquent de rencontrer une résistance toujours plus farouche, et de finir par provoquer une poursuite acharnée jusqu'au bas du col. Le chef militaire Koront souhaite fermer l'accès au col de manière à inciter les troupes des Marches d'Argent à tenter une expédition hasardeuse dans les montagnes Rauvin pour réouvrir le sentier.
Les aventuriers, les explorateurs et les petits groupes de guerriers s'aventurant dans le col de l'Orque défunt trouveront la défense des orques répartie de la manière indiquée ci-dessous. Les fortifications sont typiques des ouvrages réalisés par les orques dans les contrées du Nord. Les seuls orques connus pour disposer d'une organisation militaire semblable à celle des Crânes Arrachés sont les troupes de l'armée du roi Obould, résidant au donjon de la Flèche sombre.
La grriffe de Vaug
Quatre-vingts guerriers orques occupent actuellement le col de l'Orque défunt accompagnés de leurs chefs et d'une poignée d'éclaireurs et de messagers. Cette griffe est placée sous le commandement de Vaug le Puissant (CM, homme orque, Rôdeur 2 / Guerrier 4), un guerrier sanguinaire rangé aux côtés du chef militaire Koront. La coutume des Crânes Arrachés veut que la griffe porte le nom de son chef. Voilà pourquoi cette griffe s'appelle la griffe de Vaug.
Orques de marque
Le lieutenant de Vaug s'appelle Anya (CM, femme demi-orque, Roublarde 2 / Guerrière 2). Femme extrêmement rusée, elle tient aussi le poste de chef éclaireur. Rares sont les orques femelles qui ont réussi à gagner leur place au combat aux côtés des mâles, mais Anya est l'une des favorites de Barzel et plus d'un guerrier a perdu sa vie en essayant de la soumettre par la manière forte ou par la cruauté.
Vaug bénéficie aussi du soutien du Vieux Puchk (CM, homme orque, Prêtre 5 de Gruumsh). Ce prêtre de Gruumsh officie à l'autel et à la Pointe des Crânes, qu'une griffe des Crânes Arrachés occupe le col ou non. Les sermons de Puchk traitant des devoirs des orques envers leur dieu borgne peuvent parfois l'entraîner dans d'incroyables crises de colère. Deux suivants protègent le Vieux Puchk et l'aident à s'occuper du site sacré de Gruumsh.
Emplacement des sentinelles
Trois serres sont de garde en permanence. La première est affectée à la fortification ouest (zone 2), la deuxième à la fortification est (zone 10) et la troisième a été divisée en deux groupes pour surveiller les corniches surplombant les accès nord et sud (zones 1 et 9). En général, sur les cinq serres restantes, deux sont parties mener des incursions dans les gorges de l'Arc-en-ciel et les étendues de plus basse altitude, pendant que les trois autres dorment ou mangent, chacune occupant l'une des galeries de la zone 7.
Le trésor des orques |
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Les orques de la griffe de Vaug possèdent une petite quantité de pièces et d'objets de valeur. En général, chaque orque porte son argent sur lui. Les soldats et les messagers possèdent habituellement 1d6 x 10 pc, 2d4 x 5 pa et 1d6 po chacun, enfermées dans des sacoches portées à la ceinture ou dans des bourses crasseuses. Les chefs de serre, les adeptes et les suivants détiennent environ 2d4 x 10 pc, 2d6 x 5 pa et 2d6 x 5 po chacun. Les chefs transportent la même quantité de pièces en plus de quelques objets spéciaux. |
Le col
Les orques de la griffe de Vaug ne sont pas spécialement vigilants, surtout pendant les heures éprouvantes que leur impose la lumière du jour. Des rumeurs faisant état d'une concentration de troupes des Crânes Arrachés au col de l'Orque défunt se sont répandues à travers la région, expliquant ainsi le faible nombre de visiteurs depuis ces derniers mois. Les orques postés sur la corniche ouest (zone 1) guettent la venue d'individus arrivant par la pointe des gorges de l'Arc-en-ciel. Le sentier serpente à travers une vaste zone rocheuse recouverte de mousse verte; les distances de repérage sont celles des montagnes. Les corniches et les fortifications procurent généralement une excellente cachette aux orques des zones 1 et 2 (Détection, DD 27 pour les personnages se trouvant à proximité des cachettes).
Si les orques détectent d'importants mouvements de troupes, ils donnent l'alarme en agitant leurs torches et en soufflant dans leurs cors. S'il s'agit d'une petite troupe, ils envoient des messagers avertir discrètement les serres avoisinantes de façon à leur tendre une embuscade dans le col, sauf s'il paraît évident qu'ils ont été repérés en premier, auquel cas les orques sonnent l'alarme.
Les mêmes règles s'appliquent aux groupes s'approchant par l'est, mais leurs mouvements seront épiés par les orques placés sur la corniche de la zone 9. Sur le flanc est, la section supérieure du sentier traverse un terrain dégagé n'offrant que peu d'abris; les voyageurs peuvent donc être détectés de loin.
1. Corniche ouest [ND 4]
Les orques ont forcé des esclaves gobelins à tailler des blocs de pierre à même la montagne et à les empiler sur les hauteurs de dette crête pour qu'ils n'aient plus qu'à les faire rouler pour les précipiter du haut de la montagne sur le sentier en contrebas. Chaque corniche disposé d'un stock d'une centaine de pierres de grosse taille, pesant en moyenne cinquante-cinq kilos chacune. La corniche surplombe le sentier d'environ trois cents mètres; en conséquence, la chute d'un rocher inflige 5d6 points de dégâts à chacune de ses victimes.
Les orques ne peuvent faire dévaler un rocher du bord de la corniche que tous les trois rounds, puisque le fait de pousser un rocher jusqu'au bord de la crête et de le mettre en position constitue un acte éreintant nécessitant deux actions complexes. Pour lancer un rocher du haut de la corniche, un orques doit réussir une attaque de contact à distance avec un bonus d'attaque de +0, en ne tenant pas compte des autres modificateurs à l'exception du facteur de portée et de l'abri derrière lequel s'est dissimulée la cible. Les rochers précipités dans le vide ont un facteur de portée de 12 mètres, ce qui entraîne un malus de -6 aux jets d'attaque des orques. Si le rocher rate sa cible, considérez-le comme une arme à impact. Les orques des corniches sont également munis d'arcs courts et d'armes de corps à corps pour les protéger des assaillants qui tentent de les attaquer en escaladant les parois.
Cette corniche communique avec les galeries de la zone 7 par un petit souterrain qui serpente à travers la montagne.
Orques (4) : 5 pv chacun. Grande hache, arc court, 20 flèches, rochers jetés du haut de la corniche (voir ci-dessus).
Chef de serre : 16 pv.
2. Fortification ouest
Cette redoute est constituée de pierres disposées en cercles de manière à former un ouvrage défensif. Une serre de huit soldats orques y a été placée en garnison, ainsi qu'un messager et un chef de serre. Elle est équipé d'une corne d'appel et d'un feu d'alarme, une torche entourée d'un petit récipient métallique permettant de conserver le combustible inutilisé qui peut être fixée au bout d'une perche haute de 6 mètres. Si les orques détectent des intrus sans avoir été repérés, ils attendront le meilleur moment pour lancer une attaque surprise et décocher une volée de flèches sur leurs adversaires.
Les murs de la fortification mesurent environ 2,40 mètres de haut et 1,50 mètre de large à la base. Des marches ont été érigées sur la paroi interne à un mètre cinquante du sol pour permettre aux soldats de tirer par-dessus le parapet en bénéficiant d'un abri. Les assaillants postés à l'extérieur du cercle doivent brandir des armes conférant une allonge importante (ou de 3 mètres d'allonge naturelle) pour espérer frapper au corps à corps les orques cachés derrière le parapet. À l'intérieur de la fortification, les orques sont armés d'arcs courts et de lances pour profiter au mieux de leur position.
Les fortifications n'ont aucune entrée - un jet d'Escalade (DD 15) est nécessaire pour grimper le long du mur extérieur de la redoute (en général, les orques postés sur les corniches jettent une corde à nœuds pour aider leurs camarades à se hisser à l'intérieur). Il est tout à fait passible de sauter à bas d'une fortification en prenant appui sur l'une des corniches (au sacrifice d'une action de mouvement) pour atterrir sans encombre au pied de la fortification.
Soldats orques (8): 5 pv chacun. Lance, dague, arc court, 20 flèches.
Messager orque : 5 pv.
Chef de serre : 16 pv.
3. L'étang noir
Cet étang, souvent cerné de glace, mesure environ 18 mètres de long, 9 mètres de large par endroits et 9 mètres de profondeur. C'est un fossé aux parois escarpées, on stagne une vase noirâtre, pestilentielle et infestée de croupissures.
Le fond de l'étang est jonché des restes des multiples créatures tuées par des flèches d'orques au fil des ans : 120 pa, 44 po, deux gemmes d'une valeur de 30 po, un bracelet en or d'une valeur de 90 po et un Anneau d'amitié avec les animaux (Fouille, DD 15 pour localiser l'anneau) gisent dans la vase, au milieu du fatras des ossements. Bien sûr, tout individu plongeant à la recherche d'objets enfouis dans la vase émergera de l'étang entouré des soldats de la griffe de Vaug.
4. Corniches vides
Ces quatre crêtes semblent en tout point identiques à celle de la zone 1, mais aucune garnison n'y est actuellement stationnée. En cas d'attaque majeure, les serres de la zone 7 pourraient atteindre la plupart de ces endroits en empruntant des tunnels sinueux creusés au cœur de la montagne.
5. Fortifications vides
Ces cinq crêtes semblent en tout point identiques à celle de la zone 2, mais elles sont actuellement désertes. Pour riposter à une attaque majeure, les serres de la zone 7 pourraient prendre position dans ces fortifications.
6. La pointe des crânes
Les crânes jaunâtres qui ornent le pic (dont certains semblent désigner d'énormes créatures dotées de défenses) sont les seuls restes des nombreuses victimes du clan des Crânes Arrachés. Haute de 12 mètres, la pointe du rocher a été ceinturée de lanières de cuir, non seulement pour empêcher les crânes de s'effondrer, mais également pour les fixer de manière à fariner une échelle grossière menant au sommet de la butte. Des fragments d'os en putréfaction jonchent le sol sur plu-sieurs mètres autour de la base de la pointe. Depuis plusieurs années, nombre de'récits d'aventuriers mentionnent l'existence d'un portail au sommet de la pointe, mais aucun ne s'accorde quant à la destination vers laquelle il est censé menet '7. ENTRÉE DES GALERIES [ND 4] Au nom ainsi qu'au sud du défilé, des passages souterrains mènent à des cavernes creusées au coeur de la montagne. Dans chaque galerie, des salles de garde rocailleuses font office de casernes som-maires où logent les membres de la griffe de Vaug. Chaque grot-te est occupée par une serre. Des provisions, des braseros et des paillasses crasseuses jonchent le sol de chacune des grottes. Au travers d'un parcours pénible et tortueux, s'étendant sur plus d'un kilomètre, les deux accès nord mènent au repaire des Crânes Arrachés le plus proche, caché sous le mont Mâchoires. Plus de cinq cents orque% dont deux griffes de soldats, résident dans ces grottes surchauffées; en cas d'attaque majeure, une griffe de soldats peut être rassemblée au col de l'Orque défunt en une heure. D'autres tunnels relient les salles de garde aux corniches du côté nord (zones 1 et 9) .I.,e passage sud comprend deux petits tunnels qui s'élèvent en • lacets jusqu'aux corniches sud (zone 4) et un tunnel plus impor-tant menant vers•le sud. Après une courte distance, il débouche sur la crypte de Gruumsh (zone 11) et les appartements de Vaug (zone 12) puis continue sur environ cinq kilomètres avant d'at-teindre un nouveau repaire. Soldats orques (8) 4 pv chaulai Messager orque : 4 pv Chef de serre : 16 pv 8. AUTEL DU VIEUX CRAME Cest sur cet énorme plateau, formé d'un bloc de pierres vaguement rectangulaire de 350 mètres de large et de 9 mètres de long, que les Ces' les Arrachés sacrifient traditionnellement à Gruumsh leurs adversaires les plus valeureux. Au besoin, k Vieux Puchk fouette ou frappe publiquement les orques renégats. Les victimes sont générale-ment dépossédées de leurs biens avant d'être torturéeisur l'autel, car . . • tout ce qui a été déposé sur-celui-ci appartient en l'état à Gruumsh. Autour de l'autel gisent éparpillés les vestiges datant des jours où de telles précautions n'étaient pas prises : des armes et des morceaux d'armures rouillées devenues inutiles, quelques pièces et autres babiole& Les orques ne toucheront pas ces objets et empêcheront quiconque d'essayer de s'en emparer car ils ont la certitude que Gruumsh tuerait celui qui prendrait ce qui désormais lui appartient 9. CORNICHE [ND 4] Cette crête est identique à celle de la zone 1 et l'implantation des gar-nisons y est similaire. Une centaine de rochers sont prêts à être jetés sur le sentier, mais la diitance qui la sépare du chemin Oint bonne cinquantaine de mètres) est un peu plus importante qu'en zone 1. Un petit tunnel serpentant à travers la:montagne relie la cor-niche à l'entrée des galeries en zone '7. Soldats orques (l) : 4 pv chacun. Grande hache, arc court, 10 flèches, rochers jetés du haut de la corniche (cf. zone 1 pour de plus amples détails). Messager orque : 4 pv. I0. FORTIFICATION Cette redoute est identique à celle de la zone 2. Une serre de huit sol-dats orques y est également stationnée, ainsi qu'un messager et un chef de serre. Reportez-vous à la zone 2 pour obtenir plus de détails quant aux tactiques des orques et à remplacement des sentinelles à l'intérieur de la fortification. Soldats orques (8) : 4 pv chacun. Pique, dague, arc court 12 flèches. Messager orque : 4 pv. Chef de serre : 16 pv. Il. CRYPTE DE GRUUMSH [ND 6] La crypte de Gruumsh est située en plein- coeur de la montagne, à environ 60 mètres après l'entra des galeries sud. Cette salle basse a été grossièrement taillée dans le roc. Lie la fumée s'échappe des quelques braseros qui éclairent la pièce. test ici que résident le Vieux Puchk et ses deux suivants, pièce qu'ils quittent au moins une fois.par jour pour se rendre à la Pointe des Crânes (zone 6) et à l'au-tel (zone 8) afin d'y conduire les rites sacrés, Le Vieux Puchk : 29 pv. Voir ci-dessous. Suivants orques : 4 pv chacun. Voir ci-dessous. n. LES APPARTEMENTS DE VAUG [ND 7] Vaug k Puissent a fait ses quartiers personnels et son poste de com-mandement de ce petit groupe de pièces spartiates jouxtant la crypte de Gruumsh. On y trouve sa chambre et celle d'Anyle. tandis que deux acolytes se partagent une troisième pièce. Les deux messagers qui lui ont été assignés dorment à même le sol devant sa porte, jouant ainsi le rôle de gardes du corps (bien que Vaug n'ait pas vraiment besoin d'être protégé, en tout cas pas des orques qu'il mène à la bataille) Préférant explorer les environ Anya est, quant à elle, rarement pré-sente. Une lutte acharnée en ces lieux entraînerait certainement Par-rivée du Vieux Puchk et de ses suivants autours des prochains rounds Vaug le Puissant : 44 pv. Chamans (2.) : 10 pv Messagers (2) : 4 pv Trésor. En plus de l'argent susceptible d'être dérobé aux orques, cette petite salle contient quelques objets volumineux volés à d'in-fortunés voyageurs qui ignoraient que les Crânes Arrachés avaient pris position dans le col. Dans une des cavernes, dix immenses cor-beilles ayant appartenu à un muletier nain (les orques ont cuit la mule avant de la manger) ont été enfermées derrière une barrière en bois. Dans ces corbeilles, on trouve 40 kg d'étoffe (valeur 320 po) 100 kg de tabac (valeur 100 pli) 300kg de farine (valeur 12 po), 10 kg de sel (valeur 100 po), 20 pioches de mineurs, 20 pelles, 4 pieds-de-biche, 10 marteaux, 8 niasses, et 6 fûts de la bonne bière de Sundabar contenant près de 40 litres chac'un. Messager. Orque, Hdal ; FP 1/2 ; humanoïde de taille M ; DV 1d8 pv 4 ; kit +1 ; VD 9 m ; CA 13 (contact 11, pris au dépourvu 12) ; Att +2 corps à corps (1d8+1/x3, lance) ou +2 à dis-tance (1d6+1, javeline) ; Part vision dans le noir (18 m),-sensibi-lité à la lumière ; AL CM ; JS Réf +1, Vig +2, Vol -1 ; For 13, Dex 13, Con 11, Int 10, Sag 8, Cha 6. Compétences et dons. Détection +2, Escalade Al, Perception auditive +.2 ; Vigilance. Sensibilité à la lumière. Les orques subissent un malus de aux jets d'attaque par temps clair ou dans la zone d'effet d'un sort tel que lumière du jour. Possessions. Lance, 3 javelines, armure de cuir. Chef de serre. Orque, Hda3 ; FI' 2 ; humanoïde de taille M ; DV 3d8+,3 ; pv 16 ; kit +0.; VD 6 in ; CA 1S (contact 10, Pris au dépburvu 15-) ; Att +6 corps à,corps (1d12+4/x1 grande hache) ou +3 à distance (1d6+3, javeline) ; Part vision dans le noir (18 na), sen-sibilité-à làlumière ; AL CM ; JS Réf +1, Vig +3, Vol -1; For 17, Dex 10; Con 11, Int 10, Sag 6, Cha 7. Compétenc.es et dons. Détection +I, Perception auditive' +2, Profession (ingénieur de siège) +4 ; Robustesse, Vigilance. Sensibilité à la lumière. Les orques subissent un malus de -1 aux jets d'attaque par temps clair ou dans la zone d'effet d'un sort tel que lumière du jour. Pôssessions. Grande hache, 3 javelines, dague, arc long, 20 car-reaux, cotte de mailles. Suivants (prêtres de Gruumsh) Orque, Prêl de Gruumsh ; FP 1 ; humanoïde de taille M ; DV 1d8 ; pv 16 ; Init ; VD 6 m ; CA 1S (contact 9, pris au dépourvu 11) ; Att +1 corps à corps (1d8+9, masse d'armes lourde) ; Part vision dans le noir (18 m) sensibilité à la lumière ; AL CM ; JS Réf -1, Vig +2, Vol +2 ; For 13, Dex 8, Con 10, Int 10, Sag 11, Cha 9. Compétences et dons. Concentration fE2, Détection +3, Perception auditive +3, Premiers secours +2 ; Vigilance. Sensibilité à la lumière. Les orques subissent un malus de -1 aux jets d'attaque par temps clair ou dans la zone d'effet d'un sort tel .que lumière du jour. Sorts préparés (3/2 ; DD de base égal à 10 + niveau de sort). 0 - assistance divine, détection de là magie, soins superficiels ; i“ - arme magique, protection contre le Bien*. * Sort de domaine. Domaines : Force (exploit physique 1 fois par jour) Mal (lance les sorts du Mal avec un bonus de +2. au niveau de lanceml de sorts). Possessions. Masse d'armes lourde, armure d'écailles, écu en bois. Chaman (prêtres de Gruumsh): Orque, Ade3 ; FP 2 ; huma-noïde de taille M ; DV 3d6 ; pv 10 ; Init +2 ; VD 9 m ; CA 1S (contact 12, pris au dépourvu 13) ; Att +2 corps à corps (1d4+1, 19/20, dague) ; Part vision dans le noir (18 m) sensibilité à la lumière ; AL CM ; JS Réf +3, Vig +1; Vol +4 ; For 12, Dex 14, Con 10, Int 11, Sag 13, Cha 10. Compétences et dons. Concentration +6, Détection • +4, Discrétion +2, Perception auditive +4 ; Magie de guerre, Vigilance. Sensibilité à la lumière. Les orques subissent un malus de -1 aux jets d'attaque par temps clair ou dans la zone d'effet d'un sort tel que lumière du jour. :- Sorts préparés (3/3 ; DD de base égal à 11 + niveau de sort). 0 -lumière, soins superficiels, son imaginaire ; r - mains brillantes, soins légers, sommeil. - Possessions..Dague, armure de cuir cloutée, baguette de soins légers. Vaug le Puissant. Orque, Rôd2/Gue4 ; FP 6 ; humanoïde de taille M ; DV 2d10.1-2 plus 44110+4 ; pv 44 ; Init +1 ; VD 9 m ; CA 17 (contact 11, pris au dépourvu 16) ; Au +11 corps à corps (1d6+8/x3, hachette de froid +1) et +11 corps à corps (1d6+4/x3, hachette de maître), ou +7 à distance (1d8+3/x3, arc long de force [bonus de-For +3]) ; Part 'vision dans le noir (18 m),•ennemi juré (nains +1) sensibilité à la lainière ; AL CM ; JS Réf +2, Vig +Bo Vol +3 ; For 20, Dex 13, Con 12, 9, Sag 10, Cha 11. Compétences et dons. Détection +3, Discrétion '+6, Esca-lade +13, Perception auditive +3, Premiers secours +2, Sens de la nature +1 ; Arme de prédilection (hachette), Attaque éclair, Esquive, Pistage, Souplesse du-serpent, Spécialisation martiale (hachette), Volonté de fer. Ennemi juré. Bonus de +1 aux jets de Bluff, de Détection, de Perception auditive, de Psychologie, de Sens de la nature et de dégâts contre les nains. Sensibilité à la lumière. Les orques subissent un malus de -1 aux jets d'attaque par temps clair ou dans la zone d'effet d'un sort tel que lumière du jour. Possessions. Hachette de froid +1, hachette de maître, arc long de force (bonus de For +3) 20 flèches, chemise de piailles en mithral ctZ potion de soins modérés, potion a”inVisibilité. Le Vieux Puîhl. Orque, Pré/ de Gruumsh ; FP S ; humanoïde de taille M ; DV 51d8+5- ; pv 29 ; Init +1 ; VD 6 m ; CA 19 (contact 11, pris au dépourvu 18) ; Att +7 corps à corps (1d8+3, masse d'armes lourde +1) ; Part vision' dans le noir (1$ m), sen-sibilité à la lumière ; AL CM ; JS Réf +2, Vig +S, Vol +6 ; For 14, Dex 12, Con 13, Int 7, Sag 1S Cha 11. Compétences et dons. Concentration +1, Détection +3, Premiers secours +2 ; Arme de prédilection (masse d'armes lourde), Magie de guerre. Ennemi juré. Bonus de +1 aux jets de Bluff, de Détection, de Perception aiiditive, de Psycho-logie, de Sens de la nature't aux jets de dégâts contre les nains. Sensibilité à la lumière. Les orques subissent un malus de -1 aux jets d'attaque par temps clair ou dans la zone d'effet d'un sort tel que lumière du jour.' Sorts préparés (571/4/2 ; DD de base égal à 12 + niveau de sort). 0 - assistance divine, détection de la magie (x2), résis-tance, soins su'perficiels ; 17 - • anathème, bouclier de la foi, endurance aux énergies des-tructives*, frayeur, soins. légers ;• 2° convocation de monstres force du taureau, immobilisation de personne, soins modérés ; 3` -malédiction, panoplie magique*. * Sorts de domaine. Domai-nes : Force (exploit physique 1 fois par jour) Mal (lance les sorts, du Mal avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts) Possessions. Masse d'armes lourde +1, cotte de mailles +1, parchemin de dissipation de la magie, potion de vol, potion de soins modérés, écu en acier.