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Araignée mentale
- École : Divination [mental]
- Niveau : Prêtre 8
- Domaines : Pensée 7
- Classe de prestige :
- Composantes : V, G, M, FD
- Temps d'incantation : 1 round complet
- Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
- Cible : un maximum de huit créatures vivantes à portée
- Durée : 1 minute/niveau
- Jet de sauvegarde : Volonté, annule
- Résistance à la magie : oui
- Source : Les gardiens de la foi
Ce sort permet, au moyen d'une action simple, d'espionner les pensée de huit créarures (au maximum) à la fois. Le personnage peut entendre, s'il le désire :
- Le chaos incessant des pensées et des images superficielles.
- Les enchaînements d'idées de chaque individu, dans l'ordre souhaité par le lanceur de sorts.
- Des informations en provenance de tout les esprits concernés, à propos d'un sujet, d'un être ou d'un objet; elles sont obtenues raison d'un élément d'information par niveau du lanceur de sorts.
- Une étude approfondie des pensées et de la mémoire de l'une des créatures faisant partie du groupe cible par le sort.
Une fois par round, si le personnage n'est pas en train d'utiliser cette dernière possibilité (l'étude approfondie et individuelle), il peut tenter, au prix d'une action simple, de formuler une Suggestion dans l'esprit de l'une des créatures affectées. La créature peut alors effectuer un nouveau jet de Volonté pour y résister, avec le DD du sort d'Araignée mentale (les créatures dotées d'une résistance aux sorts de type enchantement peuvent en bénéficier contre l'effet de Suggestion). Un tel jet, s'il est réussi, ne libère pas pour autant la créature des autres effets de l'araignée mentale.
Le personnage peut affecter les êtres intelligents de son choix se trouvant à portée (en respectant sa limite des huit), en commençant par les créatures dont il connait l'identité ou la présence. Le sort ignore la barrièrre du langage et le lanceur peut affecter des individus qu'il ne connaît pas personnellement (il peut choisir “les huit gardes les plus proches en faction dans cette salle”). Le sort ne peut atteindra les cibles qui réussissent un jet de Volonté.
Composante matérielle : Une araignée de n'importe quel type (ou taille). Peu importe qu'elle soit morte, mais elle doit disposer de ses huit pattes.