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sort:arme_spirituelle

Arme spirituelle


Une arme constituée d'énergie pure apparaît là où son créateur le souhaite et attaque ses adversaires, infligeant 1d8 points de dégâts de force à chaque coup au but, +1 tous les trois niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +5 au niveau 15).
L'arme est l'une de celles que préfère le dieu du prêtre, à moins qu'elle n'ait un sens profond pour sa Foi (voir ci-après). Les coups critiques qu'elle peut occasionner sont identiques en termes de zone et de multiplicateur à ceux de l'arme qu'elle reproduit.

Elle frappe la cible désignée par le prêtre, attaquant dès le round de son apparition, puis à chaque round suivant. Son bonus de base est le même que celui du personnage + son modificateur de Sagesse, et elle peut frapper à plusieurs reprises au cours d'un même round si c'est également le cas de son créateur. Cela étant, elle est considérée comme un sort, et non comme une arme, ce qui lui permet de toucher les créatures dotée d'une réduction des dégâts.
Comme il s'agit d'un effet de force, elle touche les créatures intangibles sans tenir compte des 50% de chances de rater. Elle frappe toujours dans le même sens que le prêtre et il est impossible de s'en servir pour prendre un adversaire en tenaille.
Elle n'est affectée ni par les dons du prêtre (comme Arme de prédilection), ni par ses actions de combat (charge, …).
Si l'arme dépasse la portée du sort ou quitte le champ de vision de son créateur (ou si ce dernier cesse de se concentrer sur elle), elle revient flotter à côté de lui.

À partir du deuxième round, une action de mouvement suffit pour changer de cible. Dans le cas contraire, l'arme continue d'attaquer le même adversaire. Quand elle change d'ennemi, elle ne bénéficie que d'une seule attaque au cours du round. Le reste du temps, elle peut attaquer à plusieurs reprises si c'est également le cas du prêtre.
Si l'arme spirituelle est une arme à distance, utilisez la portée du sort, pas le facteur de portée habituelle de l'arme concernée (il s'agit là encore d'une action de mouvement).

L'arme spirituelle ne peut pas être attaquée ni endommagée par des attaques physiques. Cependant, Dissipation de la magie, Désintégration, une sphère d'annihilation ou un sceptre d'oblitération l'affectent normalement.
Contre les attaques de contact, la CA de l'armne spirituelle est égale à 12 (1 + bonus de taille d'un objet de taille TP).

Si la créature attaquée a une certaine résistance à la magie, elle la joue dès que l'arme s'approche d'elle. En cas de succès, le sort est automatiquement dissipé. Sinon, l'arme reste jusqu'à la fin de la durée indiquée et peut attaquer la créature normalement.

L'arme obtenue est bien souvent la réplique de celle du dieu du prêtre. Dans le cas où ce dernier ne prie pas de dieu en particulier, l'arme est en rapport avec son alignement. Un prêtre neutre sans dieu particulier peut créer Panne de l'alignement de son choix, à condition qu'il soit en rapport avec les préceptes de ce dernier, ne serait-ce que temporairement.
Voici les armes associées aux divers dieux du Manuel des Joueurs et alignements :

Dieu ou alignement Arme spirituelle
Boccob Bâton, (Bâton de Boccob)
Corellon Larethian Epée longue, (Sahandrian)
Ehlonna Epée longue, (Jenevière)
Erythnul Morgenstern, (Agonie)
Fharlanghn Bâton, (Compagnon de route)
Garl Brilledor Hache d'armes, (Arumdina)
Gruumsh Lance, (Pique Sanglante)
Héronéus Epée longue, (Justice)
Hextor Fléau d'armes, (Boureau)
Kord Epée à deux mains, (Kelmar)
Moradin Marteau de guerre, (Marteau d'Âme)
Nérull Faux, (Coupevie)
Obad-Haï Bâton, (Cognetempête)
Olidammara Rapière, (Prestelame)
Pélor Masse d'armes lourde, (Brillesceptre)
Saint Cuthbert Masse d'armes lourde, (Masse de Cuthbert)
Vecna Dague, (Réflexion)
Wy-Djaz Dague, (Discrétion)
Yondalla Epée courte, (Cornelame)
Bien Marteau de guerre, (Marteau de Justice)
Chaos Hache d'armes, (Hache du Changement)
Loi Epée longue, (Epée de Vérité)
Mal Fléau d'armes léger, (Flagelleur d'âmes)
sort/arme_spirituelle.txt · Dernière modification : 2024/01/18 05:08 de natakusq