Attirance
- École : Enchantement (coercition) [mental]
- Domaines :
- Classe de prestige :
- Composantes : V, G, M
- Temps d'incantation : 1 heure
- Portée : courte (7,50 m + 1,50 m tous les 2 niveaux)
- Cible : 1 lieu (volume n'excédant pas 1 cube de 3 m d'arête/niveau) ou 1 objet
- Durée : 2 heures/niveau (T)
- Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
- Résistance à la magie : oui
- Source : Manuel des Joueurs
L'objet ou le lieu désigné par le personnage génère des vibrations attirant, au choix, un type donné de créatures intelligentes ou tous les êtres d'un même alignement. La race de créatures à affecter doit être nomée lors de l'incantation (dragons rouges, géants des collines, rats-garous, lammasus, vampires, …). Les sous-types, tels que les gobelinoïdes, ne sont pas assez spécifiques.
Si le personnage préfère affecter un alignement, il doit, là encore, l'indiquer (par exemple, chaotique mauvais, chaotique bon, loyal neutre, ou encore neutre).
Les créatures de la race ou de l'alignement choisi éprouvent un vif plaisir à l'idée de se trouver dans le lieu affecté ou une envie irrépressible de toucher l'objet enchanté. Si elles réussissent leur jet de sauvegarde, la magie n'a plus d'effet sur eux, mais un nouveau jet de Volonté est nécessaire au bout de 1d6x10 minutes. En cas d'échec, elles reviennent à l'endroit (ou près de l'objet) choisi par le jeteur de sorts.
Attirance contre et dissipe Aversion.
Composante matérielle : De la poudre de perles broyées (valeur minimale 1 500 po) et une goutte de miel liquide.