Augure
- École : Divination
- Composantes : V, G, M, F
- Temps d'incantation : 1 minute
- Portée : personnelle
- Cible : le jeteur de sorts
- Durée : instantanée
- Source : Manuel des Joueurs
Augure révèle au prêtre si l'action que ses compagnons ou lui s'apprêtent à entreprendre aura de bonnes ou de mauvaises conséquences dans un avenir proche.
Par exemple, si les aventuriers se demandent s'ils doivent détruire un sceau inconnu fermant une porte, le sort peut leur dire s'il s'agit d'une bonne idée.
Les chances de recevoir une réponse compréhensible se montent à 70% +1% par niveau de lanceur de sorts. Le MD effectue le jet en secret, à moins qu'il ne décide que la question est suffisamment simple pour garantir un succès automatique (ou, au contraire, qu'elle est tellement vague qu'il est impossible d'obtenir une réponse).
En cas de succès, le personnage reçoit l'une des réponses suivantes :
- Fortune : l'action a de bonnes chances d'être bénéfique.
- Péril : l'action aura des répercussions néfastes.
- Péril et fortune : les deux sont possibles.
- Rien : dans le cas où l'action ne devrait pas avoir de conséquences favorables ou néfastes.
Si le sort échoue, le résultat est automatiquement Rien. Lorsque le piètre obtient cette réponse, rien ne lui permet de savoir si elle est justifiée ou si son sort a échoué.
Augure ne permet de voir l'avenir que dans la demi-heure qui suit. Si quelque chose doit se produire après, le sort est incapable de le révéler (les répercussions à long terme d'une action lui échappent donc systématiquement). Si le même prêtre lance plusieurs fois le sort au sujet de la même action, la réponse obtenue lors des augures successifs ne varie pas par rapport à la première (le résultat du jet de dé est lui aussi toujours le même.
Composante matérielle : De l'encens pour une valeur de 25 po.
Focaliseur : Jeu de bâtonnets ou d'osselets couverts de runes (valeur minimale 25 po).