Boule de foudre
- École : Évocation [électricité]
- Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
- Domaines :
- Classe de prestige :
- Composantes : V, G, M
- Temps d'incantation : 1 action simple
- Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
- Effet : 1 boule de foudre/2 niveaux
- Durée : 1 round/niveau
- Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
- Résistance à la magie : oui
- Source : Magie de Faerûn
Le jeteur de sorts crée une boule d'électricité d'un mètre de diamètre par tranche de 2 niveaux (15 boules maximum). Celles-ci diffusent de la lumière telles des bougies et se déplacent comme le jeteur de sorts l'entend. Une boule de foudre inflige 2d6 points de dégâts d'électricité à tout ce qu'elle touche, y compris les créatures l'attaquant ou la traversant. Au moment de créer les boules de foudre, le jeteur de sorts les “programme” pour qu'elles se déplacent comme bon lui semble. Par contre, une fois programmées, on ne peut changer les ordres qu'elles ont reçus. Une boule se déplace de 30 mètres par round et vole avec une manœuvrabilité parfaite. Lorsqu'une boule de foudre frappe une créature, elle s'arrête et ne bouge plus jusqu'à la fin du sort. Elle est dissipée si la distance la séparant du jeteur de sorts excède la portée du sort. Une boule ne peut “voir” qu'avec un minimum de lumière (celle qu'elle produit lui suffit).
Par exemple, il est possible de programmer une boule de foudre pour qu'elle longe le mur de gauche d'un couloir et qu'elle frappe la première créature qu'elle “voit”, d'en programmer une autre pour qu'elle se comporte ainsi en longeant le mur de droite, et de demander aux autres de les suivre en restant à 1,50 m derrière elles et en adoptant une formation hémisphérique. Les deux premières tourneront au moindre angle pour continuer de longer les murs, même si elles doivent pour cela sortir du champ de vision du jeteur de sorts, puis frapperont la première créature qu'elles “verront”, ce qui mettra fin à leur programme, les immobilisant du même coup dans la case de leur cible. Le fait de diriger les boules est une action libre durant le round où le sort est lancé, et une action de mouvement par la suite.
Toute créature frappée par une boule de foudre, ou qui en touche une à l'aide d'une arme naturelle ou de corps à corps, bénéficie d'un jet de Réflexes visant à réduire les dégâts de moitié. Les dégâts infligés par plusieurs boules se trouvant sur la même case sont cumulables. Une créature frappée par plusieurs boules dans le même round, ou entrant dans une case occupée par plusieurs boules de foudre, bénéficie d'autant de jets de Réflexes. Une créature dotée d'une résistance à la magie effectue un jet de RM par boule de foudre, chaque succès remporté signifiant que la magie n'a pu la blesser.
Composante matérielle : Une poignée de boulettes de cuivre et de fer.