Contrat
- École : Invocation (appel) [voir description]
- Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
- Domaines : Runes 5
- Classe de prestige : Maho-tsukai 4
- Composantes : V, G
- Temps d'incantation : 10 minutes
- Portée : courte (7,50 m + 1,50 m tous les 2 niveaux) (voir description)
- Cible : 1 Élémentaire ou Extérieur de 6 DV maximum
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : Volonté, annule
- Résistance à la magie : non et oui (voir description)
- Source : Manuel des Joueurs
Cette dangereuse incantation permet d'appeler une créature d'un autre plan pour la piéger jusqu'à ce qu'elle accepte de rendre un service au personnage en échange de sa liberté. Le piège en question prend la forme d'un Cercle magique, lancé par le personnage et dont l'énergie est dirigée vers l'intérieur.
Le mage doit indiquer le type exact d'entité qu'il appelle, ainsi que son nom s'il le connait.
La cible a droit à un jet de Volonté. Si elle le réussit, elle résiste à l'appel. Dans le cas contraire, elle est instantanément attirée dans le piège (sans test de résistance à la magie). Elle peut en sortir si elle possède des pouvoirs de déplacement dimensionnel (Téléportation, …) ou en réussissant un test de résistance à la magie ou de Charisme (DD 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts du mage + modificateur de Charisme du mage).
La créature peut faire appel à chacune de ces trois méthodes une fois parjour. Si elle parvient à se libérer, elle a le choix entre s'enfuir ou attaquer le mage.
Ancre dimensionnelle l'empêche de se libérer du cercle à l'aide de sorts de déplacement dimensionnel.
Le personnage peut rendre le piège plus sûr en y ajoutant un diagramme d'appel (voir Cercle magique contre le Mal).
Si l'entité n'arrive pas à s'échapper, le mage peut la garder enfermée aussi longtemps qu'il le souhaite. Il peut l'inciter à lui rendre un service en le lui décrivant et en lui offrant éventuellement quelque chose en échange. Le personnage et l'entité effectuent alors un test de Charisme. Le MD attribue un bonus de +0 à +6, en fonction du type de service et de la récompense promise, qui s'ajoute au résultat du test du mage.
Si la créature l'emporte, elle refuse. Il est possible de lui faire une nouvelle offre (ou de renouveler la même) 24 heures plus tard. La procédure peut être répétée jusqu'à ce que l'entité accepte ou parvienne à se libérer, à moins que le personnage ne décide de se débarrasser d'elle à l'aide d'un autre sort.
La créature n'accepte jamais de rendre un service impossible ou déraisonnable.
Si le mage obtient un 1 (avant modification) au test de Charisme, son prisonnier s'échappe du cercle magique, ce qui lui permet de s'enfuir ou d'attaquer.
Une fois le service rendu, la créature prévient le personnage qu'elle s'est acquittée de sa tache et repart instantanément chez elle, mais rien ne l'empêche de se venger par la suite.
Si on lui assigne une mission illimitée dans le temps (comme “Attends ici” ou a “Protège cet endroit contre toute attaque”), le sort dure 1 jour par niveau du mage et la créature a la possibilité d'y échapper instantanément (en utilisant l'une des trois méthodes indiquées plus haut).
Notez qu'une entité suffisamment intelligente peut déformer les instructions de son “maître” en les interprétant comme cela l'arrange.
Un sort d'appel convoquant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d'air ou d'eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type. Par exemple, contrat est un sort d'eau quand on s'en sert pour appeler un élémentaire de l'Eau.