Contrecoup
- École : Transmutation
- Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
- Domaines :
- Classe de prestige :
- Composantes : V, G
- Temps d'incantation : 1 action simple
- Portée : contact
- Cible : créature touchée
- Durée : permanente ou jusqu'à utilisation
- Jet de sauvegarde : Volonté, annule
- Résistance à la magie : oui
- Source : Magie de Faerûn
Une bien curieuse malédiction frappe le sujet de ce sort. Le premier sort qu'il lance et qui remplit les conditions de déclenchement ricoche sur la créature assaillie, comme si elle était affectée par un Renvoi des sorts. Trois types d'événements peuvent déclencher le contrecoup :
- La cible lance un sort d'attaque sur une créature, et cette dernière réussit son jet de sauvegarde.
- La cible lance un sort d'attaque sur une créature immunisée contre ce sort.
- La cible lance un sort d'attaque interrompu ou manqué (dont une tentative avortée d'incantation sur la défensive).
Dans les trois cas, le sort déclencheur doit pouvoir être affecté par un Renvoi des sorts. Si le contrecoup est déclenché, la malédiction prend effet sur la cible de celui-ci. La cible n'a droit à aucun jet de sauvegarde contre le sort, Renvoi des sorts ne s'applique pas mais la résistance à la magie fonctionne normalement. Une fois déclenché, le sort de contrecoup prend fin. Une même créature peut être affectée par plusieurs sorts de contrecoup, mais un seul se déclenche à la fois. Le contrecoup n'a aucun effet sur les objets magiques, pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels qu'utilise la cible. Tout sort capable d'annuler une Malédiction est à même d'ôter un contrecoup.
Dans ce cas précis, on qualifie de “sort d'attaque” tout sort prenant pour cible un adversaire ou dont la zone d'effet ou l'effet comprend un adversaire (savoir exactement qui est un adversaire dépend de la façon dont le jeteur de sorts ressent les choses). Un sort lancé contre un objet qui n'est ni tenu ni porté n'entre pas dans cette catégorie.