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Couronne de vermine

  • DD du jet d'Art de la magie : 56
  • Niveau : sort épique
  • Composantes : V, G
  • Temps d'incantation : 1 minute
  • Portée : personnelle
  • Effet : aura de 3 m de rayon composée d'un millier d'insectes qui entoure le lanceur de sorts
  • Durée : 20 rounds (T)
  • Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
  • Résistance à la magie : non
  • Coût de développement : 504 000 po, 11 jours, 20 160 PX
    • Racine : convocation (DD 14), fortification (DD 17)
    • Facteurs : convocation d'une nuée de vermines au lieu d'une créature (DD +8, ad hoc), réduction des dégâts (1/épique) (DD +15), vitesse de déplacement identique à celle du lanceur de sorts (DD +2, ad hoc), contrôle parfait des vermines (DD +2, ad hoc)
    • Facteurs atténuants : portée réduite à “personnelle” (DD -2)

Quand le lanceur de sorts “revêt” sa couronne de vermine, un millier d'araignées, de scorpions, de scarabées et de mille-pattes, tous venimeux et agressifs, semblent naître spontanément de l'air qui l'entoure. Cette nuée forme une aura vivante dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Le lanceur de sorts est immunisé contre sa couronne de vermine. La nuée se déplace avec lui, à la même vitesse, même s'il s'envole ou plonge dans l'eau (mais l'immersion noie les vermines en 1 round, à moins que le sort ne soit lancé sous l'eau, auquel cas des vermines marines ou aquatiques répondent à l'appel et ne peuvent pas quitter l'eau).
Chaque créature de la couronne de vermine mord quiconque pénètre dans la zone d'effet (à moins que cette zone ne se déplace vers la victime), infligeant 1 point de dégâts avant de mourir. Chaque victime subit assez de points de dégâts pour être tuée, détruisant le nombre de vermines correspondant en même temps. Les victimes ont le droit d'effectuer un jet de Réflexes à chaque round pour éviter le pire et ne subissent en cas de réussite que 10d10 morsures (et donc 10d10 points de dégâts). Au total, la couronne de vermine peut infliger un total de 1 000 points de dégâts à ses victimes. Les vermines ont une réduction des dégâts de (1/épique), et outrepasse toute réduction des dégâts inférieure ou égale à épique. De même, les vermines sont un peu plus résistantes que la normale aux dégâts normaux.
S'il n'y a pas assez de vermines pour tuer toutes les créatures situées dans la zone d'effet du sort, celles-ci sont affectées dans l'ordre croissant de leurs points de vie (celle qui a le moins de points de vie en premier, …). Quand toutes les créatures qui peuvent succomber ont été tuées, les dégâts restants sont répartis à parts égales entre les survivants.

Le lanceur de sorts exerce un contrôle absolu sur les vermines et peut les amener là où elles n'iraient jamais de leur propre chef. Il peut faire disparaître l'aura de vermines au prix d'une action libre, afin qu'aucune vermine ne soit visible. Le temps où les vermines disparaissent n'est pas décompté de la durée du sort. Par ailleurs, le lanceur de sorts peut contrôler grossièrement la forme et les mouvements des vermines dans l'étendue de 3 mètres de rayon via une action de mouvement. Par exemple, il peut laisser dans cette zone un couloir exempt de vermines, ou donner une forme pratique ou extravagante à la nuée.
Rien ni personne ne peut soustraire les vermines au contrôle du lanceur de sorts. Les vermines font tous leurs jets de sauvegarde pour éviter d'être blessées avec les bonus de base aux jets de sauvegarde du lanceur de sorts. Elles ont la même résistance à la magie que lui (le cas échéant) et ont le droit d'effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts qui sont censés détruire automatiquement les vermines.
Le lanceur de sorts voit clairement à travers la couronne de vermine, mais bénéficie d'un camouflage contre les attaques ennemies venant de l'intérieur et de l'extérieur de la zone d'effet.

sort/couronne_de_vermine.txt · Dernière modification : 2025/01/31 08:45 de natakusq