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Table des matières

Domaines divins

Domaine de l'Air

Dieux

Panthéon du Manuel des Joueurs
Panthéon des Royaumes oubliés
Autres

Panthéon olympien : Zeus.
Panthéon pharaoniques : Osiris, Seth.
Panthéon asgardien : Odin, Freyr, Freyja, Frigg, Njörd.
Autres dieux : Taïa (aspect créateur).

Pouvoir accordé

Le personnage peut renvoyer ou détruire les créatures de la terre comme un prêtre bon le fait avec les morts-vivants. Il peut égalelement intimider, contrôler ou augmenter le moral des créatures de l'air comme un prêtre mauvais le fait avec les morts-vivants. Il peut utiliser ces pouvoirs 3 fois + modificateur de Charisme par jour. II s'agit d'un pouvoir surnaturel.

Sorts du domaine de l'Air

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Brume de dissimulation, Invocation (création) Le personnage est entouré de brouillard.
2 Mur de vent, Évocation [air] Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste.
3 État gazeux, Transmutation Le sujet devient intangible et peut voler lentement.
4 Marche dans les airs, Transmutation Le sujet marche dans les airs comme sur la terre ferme.
5 Contrôle des vents, Transmutation [air] Modifie la direction et la force du vent.
6 Éclair multiple, Évocation [électricité] 1d6 points de dégâts/niveau, 1 éclair secondaire/niveau infligeant demi-dégâts.
7 Contrôle du climat, Transmutation Modifie le climat local.
8 Cyclone, Évocation [air] Inflige des dégâts et peut soulever les petites créatures.
9 Nuée d’élémentaires, Invocation (convocation) [air]¹ Appelle plusieurs élémentaires.

¹Lancé comme un sort d'air uniquement.

Source : Manuel des Joueurs

Domaine des Ancêtres

Dieux

Autres

Domaine de chaman.

Pouvoir accordé

Le personnage peut (bonus de Charisme) fois par jour (une fois au minimum) invoquer et canaliser en lui une partie du pouvoir karmique d'un ancêtre. Grâce aux conseils de ce dernier, il bénéficie d'un bonus d'intuition de +4 à n'importe quel jet de compétence.

Sorts du domaine des Ancêtres

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Détection des morts-vivants, Divination Révèle les mort-vivants à 18 m ou moins.
2 Colère ancestrale, Invocation (convocation) Un esprit ancestral inflige 1d8/deux niveaux points de dégâts (max 5d8), 1d6/niv (max 10d6) à un mort-vivant.
3 Communication avec les morts, Nécromancie [langage] Un cadavre répond à 1 question/2 niveaux.
4 Divination, Divination (M) Donne des conseils en rapport avec une action envisagée.
5 Pénitence, Abjuration (F, PX) Permet au sujet d'expier ses fautes.
6 Quête, Enchantement (coercition) [langage, mental] Comme Mission, mais affecte n'importe quelle créature.
7 Mythes et légendes, Divination (F, M) Révèle l'histoire d'un lieu, individu ou objet.
8 Changement d'alignement, Enchantement (coercition) [mental] Change l'alignement d'une créature.
9 Prémonition, Divination Sixième sans avertissant le PJ en cas de danger.

Source : Guide de l’Orient

Domaine des Araignées

Dieux

Panthéon des Royaumes oubliés

Pouvoir accordé

Le personnage peut intimider ou contrôler les araignées comme un prêtre mauvais le fait avec les morts-vivants. Il peut utiliser ces pouvoirs 3 fois + modificateur de Charisme par jour. II s'agit d'un pouvoir surnaturel.

Sorts du domaine des Araignées

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Pattes d'araignée, Transmutation Permet de grimper aux murs.
2 Nuée grouillante, Invocation (convocation) Convoque une nuée de chauve-souris, rats ou araignées.
3 Coursier fantôme, Invocation (création) (apparence de vermine) Crée un cheval magique pour 1 heure/niveau.
4 Vermine géante, Transmutation Transforme les mille-pattes, scorpions et araignées en vermine génante.
5 Fléau d’insectes, Invocation (convocation) Nuée de criquets attaquant des créatures.
6 Malédiction arachnique, Transmutation [mental] Transforme la cible en drider sous domination du lanceur.
7 Araignées de pierre, Transmutation Crée 1d3 araignées de pierre, ou Peau de pierre sur 1d3 vermines.
8 Mort rampante, Invocation (convocation) Nuée de mille-pattes tuant tout sur leur passage.
9 Métamorphose arachnique, Transmutation Transforme une créature par niveau consentante en une araignée monstrueuse.

Source : Les Royaumes oubliés

Domaine de l'Artisanat

Dieux

Panthéon des Royaumes oubliés

Pouvoir accordé

Le personnage lance les sorts de création comme s’il avait un niveau de plus. En outre, il gagne le don Talent dans la compétence d'Artisanat de son choix.

Sorts du domaine de l'Artisanat

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Corde animée, Transmutation Une corde bouge sur ordre du personnage.
2 Façonnage du bois, Transmutation Permet de modeler le bois
3 Façonnage de la pierre, Transmutation [terre] Permet de modeler la pierre.
4 Création mineure, Invocation (création) Crée un objet en tissu ou en bois.
5 Mur de pierre, Invocation (création) [terre] Crée un mur qui peut être façonné.
6 Machine fantastique, Illusion (ombre) Crée une créature artificielle capable de creuser, se battre et effectuer des tâches simples.
7 Création majeure, Invocation (création) Comme Création mineure plus pierre et métal.
8 Cage de force, Évocation [force] (M) Cube de force emprionnant qui se trouve à l'intérieur.
9 Machine fantastique améliorée, Illusion (ombre) Crée une créature artificielle capable de creuser, se battre et effectuer des tâches simples que son créateur peut contrôler.

Source : Les Royaumes oubliés

Domaine de l'Au-delà

Dieux

Autres

Domaine de chaman.

Pouvoir accordé

Le toucher du chaman est mortel; il peut utiliser ce pouvoir magique qui est un effet mortel une fois par jour. Il doit réussir une attaque de contact au corps à corps contre une créature vivante. S'il touche, il jettera (niveau de chaman) d6 : si le résultat est au moins égal au nombre actuel de pv de la créature, elle meurt.

Sorts du domaine de l'Au-delà

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Lumière spectrale, Nécromancie [mental, terreur] Crée une lueur verte fantomatique qui provoque la terreur.
2 Mise à mort, Nécromancie [mal, mort] Achève une créature mourante, le personnage gagne temporairement 1d8 PV, +2 en Force et +1 niveau.
3 Animation des morts, Nécromancie [mal] (M) Crée squelettes et zombis morts-vivants.
4 Mur d'ossements, Invocation (création) Fait apparaître un mur d'ossements qui peut être façonné.
5 Exécution, Nécromancie [mort] Attaque de contact tuant la cible.
6 Création de mort-vivant, Nécromancie [mal] (M) Goule, blême, momie ou mohrg.
7 Destruction, Nécromancie [mort] (F) Tue la cible et détruit son corps.
8 Création de mort-vivant dominant, Nécromancie [mal] (M) Ombre, âme-en-peine, spectre ou dévoreur d'âme.
9 Plainte d’outre-tombe, Nécromancie [mort, son] Tue 1 créature/niveau.

Source : Guide de l’Orient

Domaine du Bien

Dieux

Panthéon du Manuel des Joueurs
Panthéon des Royaumes oubliés
Autres

Panthéon olympien : Apollon, Artémis, Athéna, Héraclès, Hermès, Hestia, l'Académie, Zeus.
Panthéon pharaoniques : Hathor, Isis, Nephtys, Osiris, Rê-Horakhty.
Panthéon asgardien : Odin, Balder, Freyr, Freyja, Heimdall, Njörd, Sif, Thor.
Autres dieux : Dennari, Élishar, Taïa (aspect créateur).

Pouvoir accordé

Le personnage lance les sorts du Bien avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.

Sorts du domaine du Bien

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Protection contre le Mal, Abjuration [bien] +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et exérieurs.
2 Aide, Enchantement (coercition) [mental] +1 aux jets d'attaque et de sauvegarde contre la terreur, 1d8 PV temporaires, +1 niveau (max. +10).
3 Cercle magique contre le Mal, Abjuration [bien] Comme Protection contre le Mal, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
4 Châtiment sacré, Evocation [bien] Blesse et aveugle les créatures mauvaises.
5 Rejet du Mal, Abjuration [bien] +4 à la CA contre les attaques des créatures mauvaises.
6 Barrière de lames, Évocation [force] Lames infligeant 1d6 points de dégâts/niveau.
7 Parole sacrée, Évocation [bien, son] (F) Tue, paralyse, aveugle ou assourdit les cibles non bonnes.
8 Aura sacrée, Abjuration [bien] +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Mal.
9 Convocation de monstres IX, Invocation (convocation) [bien]¹ Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le personnage.

¹Lancé comme un sort du Bien uniquement.

Source : Manuel des Joueurs

Domaine du Bois

Dieux

Autres

Domaine de chaman.

Pouvoir accordé

Le chaman peut se déplacer, à sa vitesse normale et sans subir de dégâts ou de gêne, à travers les buissons d'épines, les champs de bruyères, les zones couvertes de végétation et autres terrains identiques. Il subit normalement les effets magiques gênant les déplacements qui pourraient affecter un terrain de ce type.

Sorts du domaine du Bois

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Animation du bois, Transmutation Comme Animation d'objets, mais affecte un objet en bois de taille P ou inférieure.
2 Forme d’arbre, Transmutation Transforme le personnage en arbre pendant 1 heure/niveau.
3 Communication avec les plantes, Divination Permet de communiquer avec les plantes et les créatures végétales.
4 Empire végétal, Transmutation Influence les actions d'une ou plusieurs créatures végétales.
5 Voyage par les arbres, Invocation (téléportation) Le personnage entre dans un arbre et ressort par un autre.
6 Éloignement du bois, Transmutation Repousse les objets en bois.
7 Bois de fer, Transmutation Rend le bois aussi dur que le fer.
8 Animation des plantes, Transmutation Une ou plusieurs plantes s'animent et attaquent les adversaires du personnage.
9 Contrôle des plantes, Transmutation Permet de contrôle une ou plusieurs créatures végétales.

Source : Guide de l’Orient

Domaine du Brasier

Dieux

Autres

Domaine de chaman.

Pouvoir accordé

Le chaman peut invoquer Rejet d'élémentaire (feu), un pouvoir magique qui offre à la créature touchée (lui y compris) un bonus de résistance égal à son niveau de chaman à tous ses jets de sauvegarde contre les sorts et effets du feu. Utiliser ce pouvoir constitue une action simple. Ce Rejet d'élémentaire (feu) est un effet magique d'abjuration qui produit ses effets pendant 1 minute + 1 minute/niveau et qui peut être utilisé une fois par jour.

Sorts du domaine du Brasier

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Mains brûlantes, Évocation [feu] 1d4+1 points de dégâts de feu/niveau (max. 5d4).
2 Flammes, Évocation [feu] 1d6 points de dégâts, +1/niveau, contact ou lancer.
3 Animation du feu, Transmutation Transforme un feu de taille P ou inférieure en un objet animé.
4 Mur de feu, Évocation [feu] 2d4 points de dégâts de feu à moins de 3 m, 1d4 à moins de 6 m. 2d6 +1/niveau en cas de traversée.
5 Souffle enflammé, Évocation [feu] Le lanceur de sorts peut cracher le feu un fois/round; les flammes infligent 1d8 points de dégâts/ deux niveaux (max 10d8) à une cible située à moins de 4,50 m.
6 Germes de feu, Invocation (création) [feu] Glands et baies deviennent des projectiles ou des bombes.
7 Tempête de feu, Évocation [feu] Inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau.
8 Nuage incendiaire, Invocation (création) [feu] Nuage infligeant 4d6 point de dégâts de feu/round.
9 Feu intérieur, Évocation [feu] Les organes internes de la cible prennent feu.

Source : Guide de l’Orient

Domaine des Cavernes

Dieux

Panthéon des Royaumes oubliés

Pouvoir accordé

Le personnage gagne le pouvoir nain de Connaissance de la pierre. S’il le possède déjà, son bonus racial de connaissance de la pierre passe de +2 à +4 à tous les jets de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle.

Sorts du domaine des Cavernes

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Détection des passages secrets, Divination Révèle les passages secrets à 18 m ou moins.
2 Ténèbres, Évocation [obscurité] Obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon.
3 Fusion dans la pierre, Transmutation [terre] Permet d'entrer dans la pierre.
4 Refuge de Leomund, Invocation (création) Crée une solide maisonnette.
5 Passe-muraille, Transmutation Permet de se tailler un chemin au travers du bois ou de la pierre.
6 Orientation, Divination Indique comment se rendre à l'endroit choisi.
7 Mâchoire de pierre, Transmutation Anime une entrée de caverne ou l'intérieur d'une grotte, lui permettant d'attaquer.
8 Tremblement de terre, Évocation [terre] Secousse sismique dans un rayon de 1,50 m/niveau.
9 Emprisonnement, Abjuration Emprisonner la cible au centre de la Terre.

Source : Les Royaumes oubliés

Domaine de la Célérité

Dieux

Panthéon du Manuel des Joueurs

Pouvoir accordé

Le personnage reçoit un bonus d'altération de +2 à sa Dextérité, sa vitesse de déplacement est accrue de 3 m (s'il porte une armure légère au plus), et un bonus d'altération de +2 à ses jets d'iinitiative. Il s'agit de pouvoirs surnaturels.

Sorts du domaine de la Célérité

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Flou, Illusion (hallucination) Chaque attaque a 20% de chances de rater la cible.
2 Grâce féline, Transmutation Confère +4 en Dextérité pendant 1 minute/niveau.
3 Marche dans les airs, Transmutation Le sujet marche dans les airs comme sur la terre ferme.
4 Rapidité, Transmutation 1 créature/niveau se déplace plus rapidement, +1 à la CA et aux jets d'attaque et de Réflexes.
5 Voyage par les arbres, Invocation (téléportation) Le personnage entre dans un arbre et ressort par un autre.
6 Vent divin, Transmutation [air] Transforme les cibles en vapeur et les emporte rapidement.
7 Grâce féline de groupe, Transmutation Comme Grâce féline, mais affecte 1 sujet/niveau.
8 Clignotement, Transmutation Le personnage apparaît et disparaît pendant 1 round/niveau.
9 Arrêt du temps, Transmutation Seul le personnage peut agir pendant 1d4+1 round.

Source : Les gardiens de la foi

Domaine de la Chance

Dieux

Panthéon du Manuel des Joueurs
Panthéon des Royaumes oubliés
Autres

Panthéon olympien : Héraclès, Hermès, Tyché.
Panthéon pharaoniques : Bès, Hathor.
Panthéon asgardien : Hermod.
Autres dieux : Élishar, Taïa (aspect créateur).

Pouvoir accordé

Une fois par jour, le personnage peut faire appel à sa bonne fortune. Ce pouvoir extraordinaire lui permet de rejouer un jet de dés qu'il vient effectuer avant que le MD ne dévoile l'issue de la situation. On applique systématiquement le résultat du second lancer, même s'il est moins favorable que le premier.

Sorts du domaine de la Chance

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Bouclier entropique, Abjuration Les attaques à distance ont 20% de chances de rater le personnage.
2 Aide, Enchantement (coercition) [mental] +1 aux jets d'attaque et de sauvegarde contre la terreur, 1d8 PV temporaires, +1 niveau (max. +10).
3 Protection contre les énergies destructives, Abjuration Absorbe 12 poiints de dégâts/niveau infligés par le type d'énergie choisi.
4 Liberté de mouvement, Abjuration La cible bouge normalement malgré les entraves.
5 Annulation d’enchantement, Abjuration Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification.
6 Double illusoire, Illusion (chimère, hallucination) Rend le personnage invisible et crée son double illusoire.
7 Renvoi des sorts, Abjuration Retourne 1d4+6 niveaux de sorts à l'envoyeur.
8 Moment de prescience, Divination Bonus d'intuition sur un jet d'attaque, un test ou un jet de sauvegarde.
9 Miracle, Évocation (PX) Intercède auprès du dieu.

Source : Manuel des Joueurs

Domaine du Chaos

Dieux

Panthéon du Manuel des Joueurs
Panthéon des Royaumes oubliés
Autres

Panthéon olympien : Aphrodite, Arès, Dionysos, Héraclès, Hermès, Pan, Poséidon, Zeus.
Panthéon pharaoniques : Bastet, Nephtys, Seth.
Panthéon asgardien : Hermod, Loki, Odur, Sif, Thor, Thrym, Ull.
Autres dieux : Dennari, Taïa (les deux aspects).

Pouvoir accordé

Le personnage lance les sorts du Chaos avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.

Sorts du domaine du Chaos

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Protection contre la Loi, Abjuration [chaos] +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et exérieurs.
2 Fracassement, Évocation [son] Endommage objets ou créatures cristallines.
3 Cercle magique contre la Loi, Abjuration [chaos] Comme Protection contre la Loi, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
4 Marteau du Chaos, Evocation [chaos] Blesse et fait chanceler les créatures loyales.
5 Rejet de la Loi, Abjuration [chaos] Bonus de +4 contre les attaques.
6 Animation d’objets, Transmutation Les objets attaquent les adversaires du personnage.
7 Parole du Chaos, Évocation [chaos, son] Tue, cause la Confusion, étourdit ou assourdit les cibles non chaotiques.
8 Manteau du Chaos, Abjuration [chaos] (F) +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts de la Loi.
9 Convocation de monstres IX, Invocation (convocation) [chaos]¹ Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le personnage.

¹Lancé comme un sort du chaos uniquement.

Source : Manuel des Joueurs

Domaine du Charme

Dieux

Panthéon des Royaumes oubliés
Autres

Panthéon olympien : Aphrodite.
Panthéon asgardien : Freyja.

Pouvoir accordé

Une fois par jour, le personnage peut augmenter sa valeur de Charisme de 4 points. Ce pouvoir dure une minute. On l'active au prix d’une action libre.

Sorts du domaine du Charme

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Charme-personne, Enchantement (charme) [mental] La cible devient l'ami du personnage.
2 Apaisement des émotions, Enchantement (coercition) [mental] Calme les créatures agitées.
3 Suggestion, Enchantement (coercition) [langage, mental] Force la cible à accomplir un acte décidé par le personnage.
4 Espoir, Enchantement (coercition) [mental] Les sujets bénéficient de +2 aux jets d'attaque, jets de dégâts, jets de sauvegarde et tests.
5 Charme-monstre, Enchantement (charme) [mental] Le monstre croit être l'allié du personnage.
6 Quête, Enchantement (coercition) [langage, mental] Comme Mission, mais affecte n'importe quelle créature.
7 Aliénation mentale, Enchantement (coercition) [mental] Le cible souffre en permenance de Confusion.
8 Exigence, Enchantement (coercition) [mental] Comme Communication à distance, plus Suggestion.
9 Domination universelle, Enchantement (coercition) [mental] Comme Domination, mais sur n'importe qui.

Source : Les Royaumes oubliés (dernière révision dans Dieux et demi-dieux)

Domaine du Climat

Dieux

Autres

Panthéon olympien : Zeus.
Panthéon asgardien : Thor.

Pouvoir accordé

Le personnage gagne la compétence Survie. Il s'agit désormais de compétences de classe.

Sorts du domaine du Climat

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Brume de dissimulation, Invocation (création) Le personnage est entouré de brouillard.
2 Nappe de brouillard, Invocation (création) Brume gênant la visibilité.
3 Appel de la foudre, Évocation [électricité] Appelle la foudre (3d6 points de dégâts par éclair).
4 Tempête de neige, Invocation (création) [froid] Réduit la visibilité et gêne les dépalcements.
5 Appel de la tempête, Évocation [électricité] Comme Appel de la foudre, mais 5d6 points de dégâts par éclair.
6 Contrôle des vents, Transmutation [air] Modifie la direction et la force du vent.
7 Contrôle du climat, Transmutation Modifie le climat local.
8 Cyclone, Évocation [air] Inflige des dégâts et peut soulever les petites créatures.
9 Tempête vengeresse, Invocation (conjuration) Tempête mêlant acide, éclairs et grêlons.

Source : Dieux et demi-dieux

Domaine du Commerce

Dieux

Panthéon des Royaumes oubliés

Pouvoir accordé

Une fois par jour, le personnage peut utiliser le sort Détection de pensées en qualité de pouvoir magique. Ce pouvoir affecte une cible et dure un nombre de minutes égal à son modificateur de Charisme. On l'active au prix d’une action libre.

Sorts du domaine du Commerce

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Message, Transmutation [langage] Conversation à distance.
2 Gemme explosive, Invocation (création) [force] Transforme des gemmes en bombes, infligeant un total de 1d8 points de dégâts/2 niveaux.
3 Splendeur de l’aigle, Transmutation Confère +4 en Charisme pendant 1 minute/niveau.
4 Communication à distance, Évocation Transmet un court message n'importe où.
5 Fabrication, Transmutation Transforme les matières premières en produit fini.
6 Vision lucide, Divination (M) Permet de voir les choses telles qu'elles sont.
7 Manoir somptueux de Mordenkainen, Invocation (création) (F) Demeure extradimensionnelle.
8 Esprit impénétrable, Abjuration Sujet immunisé contre les sorts mentaux et la scrutation.
9 Localisation suprême, Divination Localise précisément une créature ou un objet.

Source : Les Royaumes oubliés

Domaine de la Communauté

Dieux

Panthéon du Manuel des Joueurs
Autres

Domaine de chaman.
Panthéon olympien : Athéna, Héphaïstos, Héra, Hestia.
Panthéon pharaoniques : Hathor.
Panthéon asgardien : Frigg.

Pouvoir accordé

Le personnage peut employer Apaisement des émotions une fois par jour (en tant que pouvoir magique). De plus, un bonus de +2 s'applique à ses jets de Diplomatie.

Sorts du domaine de la Communauté

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Bénédiction, Enchantement (coercition) [mental] Les alliés gagnent +1 à l'attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
2 Rapport, Divination Indique où se trouvent les alliés et quel est leur état.
3 Prière, Enchantement (coercition) [mental] +1 pour les alliés à presque tous les jets, -1 pour les adversaires.
4 Don des langues, Divination Permet de parler toutes les langues.
5 Lien télépathique de Rary, Divination Permet de communiquer mentalement.
6 Festin des héros, Invocation (création) Nourriture pour 1 créature/niveau ; soigne et confère des bonus au combat.
7 Refuge, Invocation (téléportation) (M) Enchante un objet pour ramener son possesseur jusqu'au personnage.
8 Manoir somptueux de Mordenkainen, Invocation (création) (F) Demeure extradimensionnelle.
9 Guérison suprême de groupe, Invocation (guérison) Comme Guérison suprême, mais plusieurs sujets.

Source : Les gardiens de la foi (dernière révision dans Dieux et demi-dieux)

Domaine de la Connaissance

Dieux

Panthéon du Manuel des Joueurs
Panthéon des Royaumes oubliés
Autres

Domaine de chaman.
Panthéon olympien : Apollon, Athéna, Hécate.
Panthéon pharaoniques : Ptah, Thot.
Panthéon asgardien : Forsete, Odin.
Autres dieux : Élishar, Taïa (aspect créateur).

Pouvoir accordé

Le personnage lance les sorts de Divination avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts. Connaissances (sous toutes ses formes) est une compétence de classe.

Sorts du domaine de la Connaissance

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Détection des passages secrets, Divination Révèle les passages secrets à 18 m ou moins.
2 Détection de pensées, Divination [mental] Permet “d'écouter” les pensées superficielles.
3 Clairaudience/clairvoyance, Divination (scrutation) Permet d'entendre ou de voir de loin pendant 1 minute/niveau.
4 Divination, Divination (M) Donne des conseils en rapport avec une action envisagée.
5 Vision lucide, Divination (M) Permet de voir les choses telles qu'elles sont.
6 Orientation, Divination Indique comment se rendre à l'endroit choisi.
7 Mythes et légendes, Divination (F, M) Révèle l'histoire d'un lieu, individu ou objet.
8 Localisation suprême, Divination Localise précisément une créature ou un objet.
9 Prémonition, Divination “Sixième sans” avertissant le PJ en cas de danger.

Source : Manuel des Joueurs

Domaine de la Convocation

Dieux

Panthéon du Manuel des Joueurs

Aucun.

Pouvoir accordé

Tous les sorts de Convocation de monstres sont lancés par le personnage comme s'il avait le double de niveau; en ce qui concerne la portée et la durée de ces sorts.

Sorts du domaine de la Convocation

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Convocation de monstres I, Invocation (convocation)¹ Appelle une créature extraplanaire luttant pour le personnage.
2 Convocation de monstres II, Invocation (convocation)¹ Appelle une ou plusieurs créatures extrapla-naires luttant pour le personnage.
3 Convocation de monstres III, Invocation (convocation)¹ Appelle une ou plusieurs créatures extra-planaires luttant pour le personnage.
4 Allié d’outreplan, Invocation (appel)¹ Echange de service avec une créature extraplanaire à 6 DV.
5 Convocation de monstres V, Invocation (convocation)¹ Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le personnage.
6 Allié majeur d’outreplan, Invocation (appel)¹ Comme Allié d'outreplan, mais jusqu'à 12 DV.
7 Convocation de monstres VII, Invocation (convocation)¹ Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le personnage.
8 Allié suprême d’outreplan, Invocation (appel)¹ Comme Allié d'outreplan, mais jusqu'à 18 DV.
9 Portail, Invocation (appel ou création) Relie deux plans pour se déplacer ou appeler une entité.

¹Ce sort peut gagner un nouveau registre (bien, feu, …) selon son emploi (se référer à la description du sort)

Source : Les gardiens de la foi

Domaine de la Création

Dieux

Panthéon du Manuel des Joueurs
Autres

Panthéon olympien : Hécate.
Panthéon pharaoniques : Ptah.

Pouvoir accordé

Le personnage lance les sorts d'invocation (création) comme sil avait deux niveaux de plus. Les personnages ayant choisi les domaines de la Création et de l'Habileté lancent les sorts d'invocation (création) avec un bonus de +3 au niveau de lanceur de sorts.

Note sur les pouvoirs accordés : Habituellement, les pouvoirs accordés donnent seulement un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts, mais les sorts en question ici sont en général d'un usage moins immédiat et plus limité dans les combats. En outre, les sorts concernés par ces pouvoirs sont moins nombreux que ceux qui correspondent aux pouvoirs accordés simiraires par d'autres domaines.

Sorts du domaine de la Création

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Création d’eau, Invocation (création) [eau] Crée 8 litres d'eau pure/niveau.
2 Image imparfaite, Illusion (chimère) Comme Image silencieuse, plus sons limités.
3 Création de nourriture et d’eau, Invocation (création) Nourrit 3 humain ou 1 cheval/niveau.
4 Création mineure, Invocation (création) Crée un objet en tissu ou en bois.
5 Création majeure, Invocation (création) Comme Création mineure plus pierre et métal.
6 Festin des héros, Invocation (création) Nourriture pour 1 créature/niveau ; soigne et confère des bonus au combat.
7 Image permanente, Illusion (chimère) Comprend aspects visuels, sonores et olfactifs.
8 Création véritable, Invocation (création) (PX) Comme Création majeure, mais permanent.
9 Genèse, Invocation (création) (PX) Crée un demi-plan.

Source : Les gardiens de la foi (dernière révision dans Dieux et demi-dieux)

Domaine des Défenseurs

Dieux

Autres

Domaine de chaman.

Pouvoir accordé

Le chaman peut, une fois par jour, ajouter son niveau de chaman à un de ses jets de sauvegarde.

Sorts du domaine des Défenseurs

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Bouclier de la foi, Abjuration Aura conférant un bonus de parade de +2 (ou plus).
2 Sens aux aguets, Divination La cible bénéficie d'un bonus de +4 à ses jets de Perception auditive et de Détection et garde son bonus de Dextérité à la CA quand elle est prise au dépourvu.
3 Substitution mystique, Abjuration (F, M) La moitié des dégâts reçus par le lanceur de sorts sont subis par la représentation d'une divinité ou d'un esprit.
4 Barrière reptilienne, Abjuration Tient les reptiles à distance.
5 Rejet de la Loi, Abjuration [chaos] / Rejet du Bien, Abjuration [mal] /
Rejet du Chaos, Abjuration [loi] / Rejet du Mal, Abjuration [bien]
Bonus de +4 contre les attaques.
6 Peau de pierre, Abjuration (M) Ignore 10 points de dégâts par attaque.
7 Champ de force, Abjuration Nul ne peut approcher du personnage.
8 Protection naturelle, Abjuration [Bien] Protège le lanceur de sorts contre les dangers d'une situation naturelle spécifique.
9 Aversion, Enchantement (coercition) [mental] Un objet ou lieu repousse certaines créatures.

Source : Guide de l’Orient

Domaine du Destin

Dieux

Panthéon des Royaumes oubliés

Pouvoir accordé

Le personnage acquiert le pouvoir d’esquive instinctive. S’il a déjà ce pouvoir par une autre classe, il obtient l'esquive instinctive supérieure.

Sorts du domaine du Destin

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Coup au but, Divination Confère un bonus de +20 au prochain jet d'attaque.
2 Augure, Divination (F, M) Révèle si une action aura de bonnes conséquences ou non.
3 Malédiction, Nécromancie -6 à une caractéristique, -4 aux jets d'attaque, jets de sauvegarde et tests, ou 50% de chances de perdre chaque action.
4 Rapport, Divination Indique où se trouvent les alliés et quel est leur état.
5 Marque de la justice, Nécromancie Définit une condition maudissant la cible.
6 Quête, Enchantement (coercition) [langage, mental] Comme Mission, mais affecte n'importe quelle créature.
7 Vision mystique, Divination (M, PX) Comme Mythes et légendes, mais plus rapide.
8 Esprit impénétrable, Abjuration Sujet immunisé contre les sorts mentaux et la scrutation.
9 Prémonition, Divination “Sixième sans” avertissant le PJ en cas de danger.

Source : Les Royaumes oubliés

Domaine de la Destruction

Dieux

Panthéon du Manuel des Joueurs
Panthéon des Royaumes oubliés
Autres

Panthéon olympien : Arès, Dionysos.
Panthéon pharaoniques : Bastet, Seth.
Panthéon asgardien : Aegir, Hel, Loki, Skadi.
Autres dieux : Taïa (aspect destructeur), Toldoth.

Pouvoir accordé

Une fois par jour, le personnage peut infliger un châtiment. Ce pouvoir surnaturel prend la forme d'une attaque de corps à corps accompagnée d'un bonus de +4 au jet d'attaque et d'un bonus aux dégâts égal au niveau du prêtre (en cas de coup au but). Le joueur doit déclarer son intention avant de lancer le dé d'attaque.

Sorts du domaine de la Destruction

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Blessure légère, Nécromancie Inflige 1d8 points de dégâts, +1/niveau (max +5.).
2 Fracassement, Évocation [son] Endommage objets ou créatures cristallines.
3 Contagion, Nécromancie [mal] Infecte la cible.
4 Blessure critique, Nécromancie Inflige 4d8 points de dégâts, +1/niveau (max +20.).
5 Blessure légère de groupe, Nécromancie Inflige 1d8 PV à de nombreuses créatures, +1/niveau.
6 Mise à mal, Nécromancie Inflige 10 points de dégâts/niveau.
7 Désintégration, Transmutation Fait disparaître un objet ou une créature.
8 Tremblement de terre, Évocation [terre] Secousse sismique dans un rayon de 1,50 m/niveau.
9 Implosion, Évocation Tue 1 créature/round.

Source : Manuel des Joueurs

Domaine de la Domination

Dieux

Panthéon du Manuel des Joueurs

Pouvoir accordé

Le personnage acquiert le don École renforcée (Enchantement).

Sorts du domaine de la Domination

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Injonction, Enchantement (coercition) [langage, mental] La cible obéit à un ordre d'un mot pendant 1 round.
2 Discours captivant, Enchantement (charme) [langage, mental, son] Captive à 30 m (+3 m/niveau) à la ronde.
3 Suggestion, Enchantement (coercition) [langage, mental] Force la cible à accomplir un acte désiré par le personnage.
4 Domination, Enchantement (coercition) [mental] Permet de contrôler un humanoïde par télépathie.
5 Injonction suprême, Enchantement (coercition) [langage, mental] Comme Injonction mais affecte 1 sujet/niveau.
6 Quête, Enchantement (coercition) [langage, mental] Comme Mission, mais affecte n'importe quelle créature.
7 Suggestion de groupe, Enchantement (coercition) [langage, mental] Comme Suggestion, mais 1 cible/niveau.
8 Domination véritable, Enchantement (coercition) [mental] Comme Domination, mais le jet de sauvegarde se fait à -4.
9 Esclave monstrueux, Enchantement (coercition) [mental] (PX) Comme Domination, mais permanent et pouvant affecter n'importe quelle créature.

Source : Les gardiens de la foi

Domaine des Drows

Dieux

Panthéon des Royaumes oubliés

Pouvoir accordé

Le personnage gagne le don Réflexes surhumains.

Sorts du domaine des Drows

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Manteau de sombre puissance, Abjuration Protège contre les effets de la lumière vive, et contre les sorts de lumière ou d'obscurité.
2 Clairaudience/clairvoyance, Divination (scrutation) Permet d'entendre ou de voir de loin pendant 1 minute/niveau.
3 Suggestion, Enchantement (coercition) [langage, mental] Force la cible à accomplir un acte décidé par le personnage.
4 Détection du mensonge, Divination Révèle les mensonges délibérés.
5 Forme arachnide, Transmutation Le personnage se transforme en drider ou en araignée monstrueuse (taille TP a G).
6 Dissipation suprême, Abjuration Comme Dissipation de la magie, mais jusqu'à +20.
7 Parole du Chaos, Évocation [chaos, son] Tue, cause la Confusion, étourdit ou assourdit les cibles non chaotiques.
8 Allié suprême d’outreplan, Invocation (appel)¹ (PX) Comme Allié d'outreplan, mais jusqu'à 18 DV.
9 Portail, Invocation (appel ou création) (PX) Relie deux plans pour se déplacer ou appeler une entité.

¹Ce sort peut gagner un nouveau registre (bien, feu, …) selon son emploi (se référer à la description du sort)

Source : Les Royaumes oubliés

Domaine de la Duperie

Dieux

Panthéon du Manuel des Joueurs
Panthéon des Royaumes oubliés
Autres

Domaine de chaman. Panthéon olympien : Héra, Hermès.
Panthéon pharaoniques : Bès.
Panthéon asgardien : Loki, Odin.
Autres dieux : Taïa (aspect destructeur), Toldoth.

Pouvoir accordé

Bluff, Déguisement et Discrétion sont des compétences de classe.

Sorts du domaine de la Duperie

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Déguisement, Illusion (hallucination) Modifie l'apparence du PJ.
2 Invisibilité, Illusion (hallucination) Sujet invisible pendant 1 minute/niveau ou jusqu'à ce qu'il attaque.
3 Antidétection, Abjuration Protège contre la scrutation et les divinations.
4 Confusion, Enchantement (coercition) [mental] Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niveau.
5 Leurre, Illusion (hallucination) Illusion abusant la scrutation magique.
6 Double illusoire, Illusion (chimère, hallucination) Rend le personnage invisible et crée son double illusoire.
7 Écran, Illusion (hallucination) Empêche de voir une zone, même par scrutation.
8 Métamorphose universelle, Transmutation Transforme n'importe quoi en n'importe quoi d'autre.
9 Arrêt du temps, Transmutation Seul le personnage peut agir pendant 1d4+1 round.

Source : Manuel des Joueurs

Domaine de l'Eau

Dieux

Panthéon du Manuel des Joueurs
Panthéon des Royaumes oubliés
Autres

Panthéon olympien : Poséidon.
Panthéon pharaoniques : Isis, Sebek.
Panthéon asgardien : Aegir, Njörd.
Autres dieux : Taïa (aspect destructeur).

Pouvoir accordé

Le personnage peut renvoyer ou détruire les créatures du feu comme un prêtre bon le fait avec les morts-vivants. Il peut également intimider, contrôler ou augmenter le moral des les créatures de l'eau comme un prêtre mauvais le fait avec les morts-vivants. Il peut utiliser ces pouvoirs 3 fois + modificateur de Charisme par jour. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.

Sorts du domaine de l'Eau

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Brume de dissimulation, Invocation (création) Le personnage est entouré de brouillard.
2 Nappe de brouillard, Invocation (création) Brume gênant la visibilité.
3 Respiration aquatique, Transmutation Permet de respirer sous l'eau.
4 Contrôle de l’eau, Transmutation [eau] Abaisse ou élève le niveau de l'eau.
5 Tempête de grêle, Évocation [froid] 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12m de diamètre.
6 Cône de froid, Évocation [froid] 1d6 points de dégâts de froid/niveau.
7 Brume acide, Invocation (création) [acide] Brouillage infligeant des dégâts d'acide.
8 Flétrissure, Nécromancie 1d6 points de dégâts/niveau dans un rayon de 9 m.
9 Nuée d’élémentaires, Invocation (convocation) [eau]¹ Appelle plusieurs élémentaires.

¹Lancé comme un sort d'eau uniquement.

Source : Manuel des Joueurs

Domaine des Elfes

Dieux

Panthéon des Royaumes oubliés

Pouvoir accordé

Le personnage gagne le don Tir à bout portant.

Sorts du domaine des Elfes

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Coup au but, Divination Confère un bonus de +20 au prochain jet d'attaque.
2 Grâce féline, Transmutation Confère +4 en Dextérité pendant 1 minute/niveau.
3 Collet, Transmutation Crée un piège magique tout simple.
4 Voyage par les arbres, Invocation (téléportation) Le personnage entre dans un arbre et ressort par un autre.
5 Communion avec la nature, Divination Permet de connaître les environs (1,5 Km/niveau)
6 Orientation, Divination Indique comment se rendre à l'endroit choisi.
7 Chêne animé, Transmutation Transforme un chêne en sylvanien.
8 Explosion de lumière, Évocation [lumière] Aveugle à moins de 3m, 6d6 points de dégâts.
9 Aversion, Enchantement (coercition) [mental] Un objet ou lieu repousse certaines créatures.

Source : Les Royaumes oubliés

Domaine de l'Esprit

Dieux

Panthéon des Royaumes oubliés

Pouvoir accordé

Une fois par jour, le personnage peut forger une protection mentale. Ce pouvoir magique permet à une cible qu’il touche de bénéficier d’un bonus de résistance égal au niveau du personnage + 2 à son prochain jet de Volonté. Ce pouvoir dure 1 heure. On l'active au prix d’une action simple.

Sorts du domaine de l'Esprit

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Confusion mineure, Enchantement (coercition) [mental] Une créature est confuse pendant 1 round.
2 Détection de pensées, Divination [mental] Permet “d'écouter” les pensées superficielles.
3 Clairaudience/clairvoyance, Divination (scrutation) Permet d'entendre ou de voir de loin pendant 1 minute/niveau.
4 Modification de mémoire, Enchantement (coercition) [mental] Change 5 minutes de souvenirs de la cible.
5 Brume mentale, Enchantement (coercition) [mental] Malus de -10 aux jets de Sagesse et de Volonté.
6 Lien télépathique de Rary, Divination Permet de communiquer mentalement.
7 Aversion, Enchantement (coercition) [mental] Un objet ou lieu repousse certaines créatures.
8 Esprit impénétrable, Abjuration Sujet immunisé contre les sorts mentaux et la scrutation.
9 Projection astrale, Nécromancie (M) Emmène le personnage et ses compagnons dans le plan Astral.

Source : Les Royaumes oubliés

Domaine de l'Exorcisme

Note de l'archiviste draconique : Ce domaine apparaissant dans Les gardiens de la foi et quasi-réservé à la classe d'Exorciste consacré n'a pas été reconduit dans le Codex divin, son pouvoir accordé ayant été directement inclus dans la classe d'Exorciste consacré. Par conséquent, son obtention est soumise à l'aval du MD car il s'agit presque d'un contenu de la version 3.0 supprimé.
Ce domaine n'a pas été référencé sur la page des dieux pouvant l'accorder.

Dieux

Panthéon du Manuel des Joueurs

Pouvoir accordé

Le personnage dispose d'un pouvoir surnaturel qui lui permet de chasser les esprits malins hors du corps qu'ils possédent. Pour ce faire, il faut effectuer un jet de Charisme (1d20 + le modificateur de Charisme) et consulte la table du renvoi des morts-vivants, en cumulant les niveaux de la classe de prestige, les niveaux de prêtre et les niveaux de paladin (minorés de 3). Si le résultat de la table atteint les DV de la créature en possession du corps, elle est chassée de sa victime.
Si l'esprit en question appartenait à un jeteur de sorts ayant employé le sort Possession, sa force vitale retourne à son réceptacle magique. S'il s'agir d'un fantôme, la créature redevient intangible. Dans tous les cas, l'esprit malin ne peut pas tenter une possession sur la même victime avant qu'une journée entière se soit écoulée.

Note de l'archiviste draconique : La version mise à jour de l'Exorciste consacré considère qu'il s'agit d'un test de niveau de classe + modificateur de Charisme contre un DD de 10 + les DV de la créatures + son modificateur de charisme.

Sorts du domaine de l'Exorcisme

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Protection contre le Mal, Abjuration [bien] +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et exérieurs.
2 Cercle magique contre le Mal, Abjuration [bien] Comme Protection contre le Mal, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
3 Délivrance des malédictions, Abjuration Libère une personne ou un objet d'une malédiction.
4 Renvoi, Abjuration Force une créature à repartir dans son plan d'origine.
5 Rejet du Mal, Abjuration [bien] Bonus de +4 contre les attaques.
6 Bannissement, Abjuration Bannit 2DV/niveau de créatures extraplanniares.
7 Parole sacrée, Évocation [bien, son] Tue, paralyse, aveugle ou assourdit les cibles non bonnes.
8 Aura sacrée, Abjuration [bien] +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Mal.
9 Rupture d'entraves, Abjuration Détruit tous les sorts qui entravent ou retiennent quoi que ce soit à 54 m à la ronde.

Source : Les gardiens de la foi

Domaine de la Famille

Dieux

Panthéon des Royaumes oubliés

Pouvoir accordé

Une fois par jour, le personnage peut protéger un nombre de créatures égal à son modificateur de Charisme (une créature minimum) leur octroyant un bonus d’esquive de +4 à la CA. Ce pouvoir surnaturel dure 1 round par niveau. On l'active au prix d’une action libre. Toute créature affectée perd le bénéfice de cette protection si elle se déplace à plus de 3 mètres du personnage. Le personnage peut également bénéficier des effets de ce pouvoir.

Sorts du domaine de la Famille

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Bénédiction, Enchantement (coercition) [mental] Les alliés gagnent +1 à l'attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
2 Protection d’autrui, Abjuration (F) Le personnage subit 1/2 dégâts à la place du sujet.
3 Main du berger, Évocation Guide le sujet jusqu'au personnage.
4 Transfert de sorts, Évocation Transfère des sorts du personnage au sujet.
5 Lien télépathique de Rary, Divination Permet de communiquer mentalement.
6 Festin des héros, Invocation (création) Nourriture pour 1 créature/niveau, confère des bonus au combat.
7 Refuge, Invocation (téléportation) (M) Enchante un objet pour ramener son possesseur jusqu'au personnage.
8 Protection contre les sorts, Abjuration (F, M) Confère un bonus de résistance de +8.
9 Sphère prismatique, Abjuration Comme Mur prismatique, mais protège de tous les côtés.

Source : Les Royaumes oubliés

Domaine de la Faune

Dieux

Panthéon du Manuel des Joueurs
Panthéon des Royaumes oubliés
Autres

Panthéon olympien : Artémis, Pan.
Panthéon pharaoniques : Sebek.
Panthéon asgardien : Frigg.

Pouvoir accordé

Le personnage peut lancer Communication avec les animaux une fois par jour, en qualité de pouvoir magique. Connaissances (nature) est une compétence de classe.

Sorts du domaine de la Faune

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Apaisement des animaux, Enchantement (coercition) [mental] Calme (2d4 + niveau) DV d'animaux.
2 Immobilisation d’animal, Enchantement (coercition) [mental] Immobilise un animal pendant 1 round/niveau.
3 Domination d’animal, Enchantement (coercition) [mental] L'animal obéit aux ordres télépathiques du personnage.
4 Convocation d’alliés naturels IV, Invocation (convocation)¹ Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le personnage.
5 Communion avec la nature, Divination Permet de connaître les environs (1,5 Km/niveau)
6 Coquille antivie, Abjuration Tient les créatures vivantes à distance (3 m).
7 Métamorphose animale, Transmutation 1 allié/niveau se transforme en animal choisi.
8 Convocation d’alliés naturels VIII, Invocation (convocation)¹ Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le personnage.
9 Changement de forme, Transmutation (F) Le personnage peut se transformation à l'envie (1 fois/round).

¹Ne peut convoquer que des animaux.

Source : Manuel des Joueurs

Domaine du Feu

Dieux

Panthéon du Manuel des Joueurs
Panthéon des Royaumes oubliés
Autres

Panthéon olympien : Héphaïstos.
Panthéon pharaoniques : Apep.
Panthéon asgardien : Surt.
Autres dieux : Taïa (aspect destructeur).

Pouvoir accordé

Le personnage peut renvoyer ou détruire les créatures de l'eau comme un prêtre bon le fait avec les morts-vivants. Il peut également intimider, contrôler ou augmenter le moral des créatures du feu comme un prêtre mauvais le fait avec les morts-vivants. Il peut utiliser ces pouvoirs 3 fois + modificateur de Charisme par jour. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.

Sorts du domaine du Feu

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Mains brûlantes, Évocation [feu] 1d4+1 points de dégâts de feu/niveau (max. 5d4).
2 Flammes, Évocation [feu] 1d6 points de dégâts, +1/niveau, contact ou lancer.
3 Résistance aux énergies destructives, Abjuration¹ Protège contre la forme d'énergie choisie à raison de 10 points de dégâts/attaque.
4 Mur de feu, Évocation [feu] 2d4 points de dégâts à moins de 3 m, 1d4 à moins de 6 m; 2d6 points de dégâts +1/niveau en cas de traversé.
5 Bouclier de feu, Évocation [feu ou froid] Brûle les créatures attaquant le personnage en protégeant ce dernier contre le feu ou le froid.
6 Germes de feu, Invocation (création) [feu] Glands et baies deviennent des projectiles ou des bombes.
7 Tempête de feu, Évocation [feu] Inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau.
8 Nuage incendiaire, Invocation (création) [feu] Nuage infligeant 4d6 point de dégâts de feu/round.
9 Nuée d’élémentaires, Invocation (convocation) [feu]² Appelle plusieurs élémentaires.

¹Résistance au feu ou au froid uniquement.
²Lancé comme un sort de feu uniquement.

Source : Manuel des Joueurs

Domaine de la Flore

Dieux

Panthéon du Manuel des Joueurs
Panthéon des Royaumes oubliés
Autres

Panthéon olympien : Artémis, Déméter, Pan.
Panthéon pharaoniques : Osiris.
Panthéon asgardien : Freyr.
Autres dieux : Dennari.

Pouvoir accordé

Le personnage peut intimider ou contrôler les créatures végétales comme un prêtre mauvais le fait avec les morts-vivants. Il peut utiliser ces pouvoirs 3 fois + modificateur de Charisme par jour. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel. Connaissances (nature) est une compétence de classe.

Sorts du domaine de la Flore

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Enchevêtrement, Transmutation La végétation immobilise tout dans un rayon de 12m.
2 Peau d’écorce, Transmutation Confère un bonus d'armure naturelle de +2 (ou plus).
3 Croissance végétale, Transmutation Fait pousser la végétation, améliore son rendement.
4 Empire végétal, Transmutation Influence les actions d'une ou plusieurs créatures végétales.
5 Mur d’épines, Invocation (création) Epines blessant quiconque tente de passer.
6 Éloignement du bois, Transmutation Repousse les objets en bois.
7 Animation des plantes, Transmutation Une ou plusieurs plantes s'animent et attaquent les adversaires du personnage.
8 Contrôle des plantes, Transmutation Permet de contrôle une ou plusieurs créatures végétales.
9 Grand tertre, Invocation (création) Appelle 1d4 +2 tertres errants luttant pour le personnage.

Source : Manuel des Joueurs

Domaine de la Folie

Dieux

Panthéon du Manuel des Joueurs
Autres

Panthéon olympien : Dyonisos.

Pouvoir accordé

Le personnage acquiert une “valeur d'Aliénation” qui équivaut à la moitié du niveau du personnage (ajoutez pour ce décompte les niveaux de prêtre aux niveaux de la classe de prestige). En ce qui concerne le lancement des sorts (détermination des sorts en bonus et du DD des sorts), ajoutez cette valeur à la Sagesse et utilisez le total à la place de la Sagesse normale.
Pour tout le reste (comme les jets de sauvegarde ou de compétences), soustrayez la valeur d'Aliénation à la Sagesse et utilisez le total à la place de la Sagesse. Cela signifie qu'il sera très difficile de résister aux sorts du personnage, mais que ce dernier n'est guère attentif au monde qui l'entoure et se comporte de façon erratique et imprudente.
Une fois par jour, le personnage peut voir et agir avec la lucidité de la véritable folie. Sa valeur d'Aliénation peut alors être utilisée en tant que bonus sur un jet (et un seul) concernant la Sagesse (comme un jet de Perception auditive ou de Volonté). L'utilisation de ce pouvoir doit être déclarée préalablement au jet.

Sorts du domaine de la Folie

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Confusion mineure, Enchantement (coercition) [mental] Une créature est confuse pendant 1 round.
2 Contact aliénant, Enchantement [mental] Une créature est hébétée pendant 1 round/niveau.
3 Rage, Enchantement (coercition) [mental] Confère +2 en Force et en Constitution, +1 aux jets de Volonté, -2 à la CA.
4 Confusion, Enchantement (coercition) [mental] Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niveau.
5 Rayons d'ensorcellement, Enchantement [mental] Un rayon par round, le sujet est hébété pendant 1d3 rounds.
6 Assassin imaginaire, Illusion (fantasme) [mental, terreur] Illusion tuant la cible ou lui infligeant 3d6 points de dégâts.
7 Aliénation mentale, Enchantement (coercition) [mental] Le cible souffre en permenance de Confusion.
8 Hurlement aliénant, Enchantement (coercition) [mental] Le sujet subit un malus de -4 à la CA, ne peut employer de bouclier, jets de Réflexes réussis seulement avec un 20.
9 Ennemi subconscient, Illusion (fantasme) [mental, terreur] Comme Assassin imaginaire, mais à 9 m à la ronde.

Source : Les gardiens de la foi (dernière révision dans Dieux et demi-dieux)

Domaine de la Force

Dieux

Panthéon du Manuel des Joueurs
Panthéon des Royaumes oubliés
Autres

Panthéon olympien : Héraclès, Zeus.
Panthéon pharaoniques : Bastet, Seth.
Panthéon asgardien : Aegir, Forsete, Skadi, Surt, Thor, Thrym.
Autres dieux : Taïa (aspect destructeur), Toldoth.

Pouvoir accordé

Une fois par jour, le personnage peut réaliser un véritable exploit physique en faisant brusquement augmenter sa valeur de Force (il bénéficie alors d'un bonus d'altération égal à son niveau de prêtre). Ce pouvoir dure 1 round. On l'active au prix d'une action libre.

Sorts du domaine de la Force

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Agrandissement, Transmutation Double la taille d'un humanoïde.
2 Force de taureau, Transmutation Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau.
3 Panoplie magique, Transmutation Armure ou bouclier gagne un bonus d'altération de +1/4 niveaux.
4 Immunité contre les sorts, Abjuration Immunse le sujet contre 1 sort/4 niveaux.
5 Force du colosse, Transmutation Accroît la taille du personnage et lui confère des bonus aux combat.
6 Peau de pierre, Abjuration Ignore 10 points de dégâts par attaque.
7 Poigne de Bigby, Évocation [force] Main géante qui abrite, pousse ou aggripe.
8 Poing de Bigby, Évocation [force] Main géante qui abrite, pousse ou attaque.
9 Main broyeuse de Bigby, Évocation [force] Main géant qui abrite, pousse ou attaque.

Source : Manuel des Joueurs

Domaine de la Fortune

Dieux

Autres

Domaine de chaman.

Pouvoir accordé

Le chaman peut, une fois par jour, faire appel à sa bonne fortune. Ce pouvoir extraordinaire lui permet de refaire un jet de dés qu'il vient d'effectuer. On applique systématiquement le résultat du second lancer, même s'il est moins favorable que le premier.

Sorts du domaine de la Fortune

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Bouclier entropique, Abjuration Les attaques à distance ont 20% de chances de rater le personnage.
2 Aide, Enchantement (coercition) [mental] +1 aux jets d'attaque et de sauvegarde contre la terreur, 1d8 PV temporaires, +1 niveau (max. +10).
3 Substitution mystique, Abjuration (F, M) La moitié des dégâts reçus par le lanceur de sorts sont subis par la représentation d'une divinité ou d'un esprit.
4 Liberté de mouvement, Abjuration La cible bouge normalement malgré les entraves.
5 Annulation d’enchantement, Abjuration Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification.
6 Double illusoire, Illusion (chimère, hallucination) Rend le personnage invisible et crée son double illusoire.
7 Renvoi des sorts, Abjuration Retourne 1d4+6 niveaux de sorts à l'envoyeur.
8 Protection naturelle, Abjuration [Bien] Protège le lanceur de sorts contre les dangers d'une situation naturelle spécifique.
9 Miracle, Évocation (PX) Intercède auprès du dieu.

Source : Guide de l’Orient

Domaine de la Gloire

Dieux

Panthéon du Manuel des Joueurs
Autres

Panthéon pharaoniques : Rê-Horakhry.

Pouvoir accordé

Le personnage renvoie les morts-vivants avec un bonus de +2 sur le jet de renvoi et de +1d6 sur le jet d'efficacité.

Sorts du domaine de la Gloire

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Destruction de mort-vivant, Nécromancie 1d6 points de dégâts à un mort-vivant.
2 Bénédiction d’arme, Transmutation Arme plus efficace contre les adversaires d'alignements mauvais.
3 Lumière brûlante, Évocation 1d8 points de dégâts/2 niveaux, plus contre les mort-vivants.
4 Châtiment sacré, Evocation [bien] Blesse et aveugle les créatures mauvaises.
5 Épée sainte, Évocation L'arme devient +5 et inflige +2d6 points de dégâts contre le Mal.
6 Rayon de gloire, Evocation Un rayon qui inflige des dégâts d'énergie positive, plus contre les morts-vivants et les Extérieurs maléfiques.
7 Rayon de soleil, Évocation [lumière] Aveugle et inflige 4d6 points de dégâts.
8 Couronne de gloire, Evocation [bien] (M) Octroie +4 en Charisme et captive les sujets.
9 Portail, Invocation (appel ou création) Relie deux plans pour se déplacer ou appeler une entité.

Source : Les gardiens de la foi (dernière révision dans Dieux et demi-dieux)

Domaine des Gnomes

Dieux

Panthéon des Royaumes oubliés

Pouvoir accordé

Le personnage lance les sorts d'illusion comme s'il avait un niveau de plus.

Sorts du domaine des Gnomes

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Image silencieuse, Illusion (chimère) Illusion visuelle mineure.
2 Gemme explosive, Invocation (création) [force] Transforme des gemmes en bombes, infligeant un total de 1d8 points de dégâts/2 niveaux.
3 Image imparfaite, Illusion (chimère) Comme Image silencieuse, plus sons limités.
4 Création mineure, Invocation (création) Crée un objet en tissu ou en bois.
5 Terrain hallucinatoire, Illusion (hallucination) Transforme un type de terrain en un autre (champ en forêt, …).
6 Machine fantastique, Illusion (ombre) Crée une créature artificielle capable de creuser, se battre et effectuer des tâches simples.
7 Écran, Illusion (hallucination) Empêche de voir une zone, même par scrutation.
8 Danse irrésistible d’Otto, Enchantement (coercition) [mental] Force le sujet à danser.
9 Convocation d’alliés naturels IX, Invocation (convocation)¹ Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le personnage.

¹Ce sort peut gagner un nouveau registre (bien, feu, …) selon son emploi (se référer à la description du sort). Uniquement pour convoquer des élémentaires de la terre ou des animaux.

Source : Les Royaumes oubliés

Domaine de la Guérison

Dieux

Panthéon du Manuel des Joueurs
Panthéon des Royaumes oubliés
Autres

Domaine de chaman. Panthéon olympien : Apollon.
Panthéon pharaoniques : Imhotep.
Panthéon asgardien : Balder.
Autres dieux : Élishar, Taïa (aspect créateur).

Pouvoir accordé

Le personnage lance les sorts de guérison avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.

Sorts du domaine de la Guérison

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Soins légers, Invocation (guérison) Rend 1d8 PV au sujet, +1/niveau (max. +5).
2 Soins modérés, Invocation (guérison) Rend 2d8 PV au sujet, +1/niveau (max. +10).
3 Soins importants, Invocation (guérison) Rend 3d8 PV au sujet, +1/niveau (max. +15).
4 Soins intensifs, Invocation (guérison) Rend 4d8 PV au sujet, +1/niveau (max. +2).
5 Soins légers de groupe, Invocation (guérison) Rend 1d8 PV à de nombreuses créatures, +1/niveau.
6 Guérison suprême, Invocation (guérison) Soigne 10 points de dégâts/niveau, les maladies et les troubles mentaux.
7 Régénération, Invocation (guérison) Faut repousser les membres tranchés, rend 4d8 points de vie +1/niveau (max. +35).
8 Soins intensifs de groupe, Invocation (guérison) Rend 4d8 PV à de nombreuses créatures, +1/niveau.
9 Guérison suprême de groupe, Invocation (guérison) Comme Guérison suprême, mais plusieurs sujets.

Source : Manuel des Joueurs

Domaine de la Guerre

Dieux

Panthéon du Manuel des Joueurs
Panthéon des Royaumes oubliés
Autres

Domaine de chaman. Panthéon olympien : Arès, Athéna, Nika.
Panthéon pharaoniques : Bastet, Rê-Horakhty.
Panthéon asgardien : Heimdall, Odin, Sif, Surt, Thor, Thrym, Tyr.
Autres dieux : Taïa (aspect destructeur), Toldoth.

Pouvoir accordé

Le personnage gagne les dons Maniement d'une arme de guerre (si nécessaire) et Arme de prédilection (l'arme étant celle de son dieu).

Sorts du domaine de la Guerre

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Arme magique, Transmutation Confère un bonus de +1 à une arme.
2 Arme spirituelle, Évocation [force] Arme magique attaquant d'elle-même.
3 Panoplie magique, Transmutation Armure ou bouclier gagne un bonus d'altération de +1/4 niveaux.
4 Puissance divine, Évocation Bonus à l'attaque, +6 en Force et +1 PV/niveau.
5 Colonne de feu, Évocation [feu] Feu divin (1d6 points de dégâts/niveau).
6 Barrière de lames, Évocation [force] Lames infligeant 1d6 points de dégâts/niveau.
7 Mot de pouvoir aveuglant, Enchantement (coercition) [mental] Aveugle jusqu'à 200 PV de créatures.
8 Mot de pouvoir étourdissant, Enchantement (coercition) [mental] Etourdit une créature de 150 PV ou moins.
9 Mot de pouvoir mortel, Enchantement (coercition) [mental, mort] Tue un adversaire doté de 100 PV ou moins.

Source : Manuel des Joueurs

Domaine de l'Habileté

Dieux

Autres

Panthéon olympien : Athéna, Héphaïstos.
Panthéon pharaoniques : Imhotep.

Pouvoir accordé

Le personnage reçoit un bonus de +4 aux jets d'Artisanat, et lance les sorts d'invocation (création) avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts. Les personnages ayant choisi les domaines de la Création et de l'Habileté lancent les sorts d'invocation (création) avec un bonus de +3 au niveau de lanceur de sorts.

Sorts du domaine de la l'Habileté

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Corde animée, Transmutation Une corde bouge sur ordre du personnage.
2 Façonnage du bois, Transmutation Permet de modeler le bois
3 Façonnage de la pierre, Transmutation [terre] Permet de modeler la pierre.
4 Création mineure, Invocation (création) Crée un objet en tissu ou en bois.
5 Fabrication, Transmutation (M) Transforme les matières premières en produit fini.
6 Création majeure, Invocation (création) Comme Création mineure plus pierre et métal.
7 Durcissement, Transmutation Augmente la solidité d'un objet de 1 point/2 niveaux de lanceur de sorts.
8 Création véritable, Invocation (création) (PX) Comme Création majeure, mais permanent.
9 Sphère prismatique, Abjuration Comme Mur prismatique, mais protège de tous les côtés.

Source : Dieux et demi-dieux

Domaine de la Haine

Dieux

Panthéon des Royaumes oubliés

Pouvoir accordé

Une fois par jour, le personnage choisit un adversaire. Il bénéficie d'un bonus de malfaisance de +2 à tous les jets d'attaque, de sauvegarde et à la CA contre cet adversaire. Ce pouvoir surnaturel dure 1 minute. On l'active au prix d'une action libre.

Sorts du domaine de la Haine

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Anathème, Nécromancie [mental, terreur] Inflige un malus de -2 aux jets d'attaque, jets de sauvegarde et tests.
2 Effroi, Nécromancie [mental, terreur] Panique les créatures ayant moins de 6 DV.
3 Malédiction, Nécromancie -6 à une caractéristique, -4 aux jets d'attaque, jets de sauvegarde et tests, ou 50% de chances de perdre chaque action.
4 Chant de discorde, Enchantement (coercition) [mental, son] Force les cibles à s'entretuer.
5 Force du colosse, Transmutation Accroît la taille du personnage et lui confère des bonus aux combat.
6 Interdiction, Abjuration (M) Bloque les déplacements planaires, blesses les créatures d'un alignement différent.
7 Blasphème, Évocation [mal, son] Tue, paralyse, affaiblit ou hébète les cibles non mauvaises.
8 Aversion, Enchantement (coercition) [mental] Un objet ou lieu repousse certaines créatures.
9 Plainte d’outre-tombe, Nécromancie [mort, son] Tue 1 créature/niveau.

Source : Les Royaumes oubliés

Domaine des Halfelins

Dieux

Panthéon des Royaumes oubliés

Pouvoir accordé

Une fois par jour, le personnage bénéficie d'un bonus égal à son modificateur de Charisme à tous les jets de Déplacement silencieux, Discrétion, Escalade et Saut. Ce pouvoir extraordinaire dure 10 minutes. On l'active au prix d'une action libre.

Sorts du domaine des Halfelins

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Pierre magique, Transmutation 3 projectiles; +1 à l'attaque, 1d6+1 points de dégâts.
2 Grâce féline, Transmutation Confère +4 en Dextérité pendant 1 minute/niveau.
3 Panoplie magique, Transmutation Armure ou bouclier gagne un bonus d'altération de +1/4 niveaux.
4 Liberté de mouvement, Abjuration La cible bouge normalement malgré les entraves.
5 Chien de garde de Mordenkainen, Invocation (création) Chien spectral capable de combattre.
6 Glissement de terrain, Transmutation [terre] Fait apparaître tranchées ou collines.
7 Traversée des ombres, Illusion (ombre) Permet de voyager plus rapidement.
8 Mot de rappel, Invocation (téléportation) Téléporte le personnage à un endroit choisi à l'avance.
9 Prémonition, Divination “Sixième sans” avertissant le PJ en cas de danger.

Source : Les Royaumes oubliés

Domaine du Héros

Dieux

Autres

Domaine de chaman.

Pouvoir accordé

Le chaman peut, une fois par jour, ajouter son niveau de chaman à un jet d'attaque.

Sorts du domaine des Héros

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Faveur divine, Évocation Confère un bonus de +1 tous les 3 niveaux aux jets d'attaque et de dégâts.
2 Force de taureau, Transmutation Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau.
3 Protection contre les énergies destructives, Abjuration Absorbe 12 points de dégâts/niveau infliés par le type d'énergie choisi.
4 Puissance divine, Évocation Bonus à l'attaque, +6 en Force et +1 PV/niveau.
5 Force du colosse, Transmutation Accroît la taille du personnage et lui confère des bonus aux combat.
6 Peau de pierre, Abjuration (M) Ignore 10 points de dégâts par attaque.
7 Transformation de Tenser, Transmutation (M) Le personnage gagne des bonus au combat.
8 Taille gigantesque, Transmutation Le lanceur de sorts est d'une taille TG ou supérieure.
9 Changement de forme, Transmutation (F) Le personnage peut se transformer à l'envie (1 fois/round).

Source : Guide de l’Orient

Domaine de l'Illusion

Dieux

Panthéon des Royaumes oubliés

Pouvoir accordé

Le personnage lance les sorts d'Illusion comme s'il avait un niveau de plus.

Sorts du domaine de l'Illusion

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Image silencieuse, Illusion (chimère) Illusion visuelle mineure.
2 Image imparfaite, Illusion (chimère) Comme Image silencieuse, plus sons limités.
3 Déplacement, Illusion (hallucination) Chaque attaque a 50% de chance de rater la cible.
4 Assassin imaginaire, Illusion (fantasme) [mental, terreur] Illusion tuant la cible ou lui infligeant 3d6 points de dégâts.
5 Image prédéterminée, Illusion (chimère) Comme Image accomplie mais sans concentration.
6 Double illusoire, Illusion (chimère, hallucination) Rend le personnage invisible et crée son double illusoire.
7 Projection d’image, Illusion (ombre) Double illusoire pouvant parler et lancer des sorts.
8 Écran, Illusion (hallucination) Empêche de voir une zone, même par scrutation.
9 Ennemi subconscient, Illusion (fantasme) [mental, terreur] Comme Assassin imaginaire, mais à 9 m à la ronde.

Source : Les Royaumes oubliés

Domaine de l'Inquisition

Dieux

Panthéon du Manuel des Joueurs

Pouvoir accordé

Le personnage dispose d'un bonus de +4 à tous ses jets de dissipation.

Sorts du domaine de l'Inquisition

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Détection du Mal, Divination Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets.
2 Zone de vérité, Enchantement (coercition) [mental] Les créatures affectées ne peuvent pas mentir.
3 Détection de pensées, Divination [mental] Permet “d'écouter” les pensées superficielles.
4 Détection du mensonge, Divination Révèle les mensonges délibérés.
5 Vision lucide, Divination Permet de voir les choses telles qu'elles sont.
6 Interdiction, Abjuration Bloque les déplacements planaires, blesses les créatures d'un alignement différent.
7 Décret, Évocation [loi, son] Tue, paralyse, ralentit ou assourdit les cibles non loyales.
8 Aura sacrée, Abjuration [bien] +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Mal.
9 Séquestration, Invocation (convocation) Emprisonne la cible dans une gemme.

Source : Les gardiens de la foi

Domaine du Jugement

Dieux

Panthéon des Royaumes oubliés

Pouvoir accordé

Une fois par jour, quand un adversaire blesse le personnage au combat, il a le droit d’utiliser son action suivante pour se venger et le frapper avec une arme de corps à corps ou à distance. Si son coup porte, il inflige les dégâts maximums.

Sorts du domaine du Jugement

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Bouclier de la foi, Abjuration Aura conférant un bonus de parade de +2 (ou plus).
2 Endurance de l’ours, Transmutation Confère +4 en Constitution pendant 1 minute/niveau.
3 Communication avec les morts, Nécromancie [langage] Un cadavre répond à 1 question/2 niveaux.
4 Bouclier de feu, Évocation [feu ou froid] Brûle les créatures attaquant le personnage en protégeant ce dernier contre le feu ou le froid.
5 Marque de la justice, Nécromancie Définit une condition maudissant la cible.
6 Bannissement, Abjuration Bannit pour 2 DV/niveau de créatures extraplanaires.
7 Renvoi des sorts, Abjuration Retourne 1d4+6 niveaux de sorts à l'envoyeur.
8 Localisation suprême, Divination Localise précisément une créature ou un objet.
9 Tempête vengeresse, Invocation (convocation) Tempête mêlant acide, éclairs et grêlons.

Source : Les Royaumes oubliés

Domaine de la Libération

Dieux

Autres

Pouvoir accordé

Le personnage bénéficie d'un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets d'enchantement.

Sorts du domaine de la Libération

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Regain d’assurance, Abjuration Supprime la terreur ou donne +4 aux jets de sauvegarde contre celle-ci (1 sujet, +1 tous les 4 niveaux).
2 Délivrance de la paralysie, Invocation (guérison) Délivre de la paralysie, d'immobilisation et de Lenteur.
3 Délivrance des malédictions, Abjuration Libère une personne ou un objet d'une malédiction.
4 Liberté de mouvement, Abjuration La cible bouge normalement malgré les entraves.
5 Annulation d’enchantement, Abjuration Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification.
6 Dissipation suprême, Abjuration Comme Dissipation de la magie, mais jusqu'à +20.
7 Refuge, Invocation (téléportation) (M) Enchante un objet pour ramener son possesseur jusqu'au personnage.
8 Esprit impénétrable, Abjuration Sujet immunisé contre les sorts mentaux et la scrutation.
9 Rupture d'entraves, Abjuration Détruit tous les sorts qui entravent ou retiennent quoi que ce soit à 54 m à la ronde.

Source : Dieux et demi-dieux

Domaine de la Loi

Dieux

Panthéon du Manuel des Joueurs
Panthéon des Royaumes oubliés
Autres

Panthéon olympien : Athéna, Nika.
Panthéon pharaoniques : Anubis, Osiris, Ptah, Rê-Horakhty, Sebek.
Panthéon asgardien : Heimdall, Surt, Tyr.
Autres dieux : Taïa (les deux aspects).

Pouvoir accordé

Le personnage lance les sorts de la Loi avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.

Sorts du domaine de la Loi

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Protection contre le Chaos, Abjuration [loi] +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse les élémentaires et les extérieurs.
2 Apaisement des émotions, Enchantement (coercition) [mental] Calme les créatures.
3 Cercle magique contre le Chaos, Abjuration [loi] Comme Protection contre le Chaos, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
4 Courroux de l’ordre, Évocation [loi] Blesse et fait étourdit les créatures chaotiques.
5 Rejet du Chaos, Abjuration [loi] +4 à la CA contre les attaques des créatures chaotiques.
6 Immobilisation de monstre, Enchantement (coercition) [mental] Immobilise n'importe quelle créature.
7 Décret, Évocation [loi, son] Tue, paralyse, ralentit ou assourdit les cibles non loyales.
8 Bouclier de la Loi, Abjuration [loi] (F) +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Chaos.
9 Convocation de monstres IX, Invocation (convocation) [loi]¹ Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le personnage.

¹Lancé comme un sort de la Loi uniquement.

Source : Manuel des Joueurs

Domaine de la Lune

Dieux

Panthéon des Royaumes oubliés

Pouvoir accordé

Le personnage peut repousser ou détruire les lycanthropes comme un pretre bon le fait avec les morts-vivants. Il peut utiliser ce pouvoir 3 fois + modificateur de Charisme par jour. II s'agit d'un pouvoir surnaturel.

Sorts du domaine de la Lune

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Lueur féerique, Évocation [lumière] Illumine le sujet (annule flou, camouflage, …).
2 Rayon de lune, Évocation [lumière] Force les lycanthropes à adopter leur forme animale.
3 Sabre de lune, Evocation Crée une épée infligeant 1d8 points de dégâts + 1 par tranche de 2 niveaux, et 2 fois plus aux morts-vivants, et perturbant la magie.
4 Espoir, Enchantement (coercition) [mental] Les sujets bénéficient de +2 aux jets d'attaque, jets de dégâts, jets de sauvegarde et tests.
5 Voie lunaire, Évocation [force] Faît apparaître une volée de marches ou un pont pouvant mesurer jusqu'à 4,5 m/niveau.
6 Image permanente, Illusion (chimère) Comprend aspects visuels, sonores et olfactifs.
7 Aliénation mentale, Enchantement (coercition) [mental] Le cible souffre en permenance de Confusion.
8 Métamorphose animale, Transmutation 1 allié/niveau se transforme en animal choisi.
9 Feu de lune, Évocation [lumière] 1d8 de dégâts/2 niveaux, 2 fois plus pour les morts-vivants et lycanthropes. Révèle l'apparence des cibles et les auras magiques et bloque l'électricité.

Source : Les Royaumes oubliés

Domaine de la Magie

Dieux

Panthéon du Manuel des Joueurs
Panthéon des Royaumes oubliés
Autres

Panthéon olympien : Apollon, Hécate.
Panthéon pharaoniques : Anubis, Isis, Thot.
Panthéon asgardien : Freyja, Odin.
Autres dieux : Taïa (aspect créateur).

Pouvoir accordé

Le personnage peut utiliser les parchemins, baguettes et autres objets activés par une fin d'incantation ou le potentiel magique de leur utilisateur comme un magicien de la moitié de son niveau (niveau 1 minimum).
Si le personnage est également magicien, le niveau “virtuel” conféré par son dieu s'ajoute à son niveau de magicien.

Sorts du domaine de la Magie

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Aura magique de Nystul, Illusion (Hallucination) Altère l'aura magique d'un objet.
2 Identification, Divination (M) Révèle les propriétés d'un objet magique.
3 Dissipation de la magie, Abjuration Annule sorts et effets magiques.
4 Transfert de sorts, Évocation Transfère des sorts du personnage au sujet.
5 Résistance à la magie, Abjuration Le sujet gagne une RM de 12 +1/niveau.
6 Zone d’antimagie, Abjuration Réprime toute magie à moins de 3 m.
7 Renvoi des sorts, Abjuration Retourne 1d4+6 niveaux de sorts à l'envoyeur.
8 Protection contre les sorts, Abjuration (F, M) Confère un bonus de résistance de +8.
9 Disjonction de Mordenkainen, Abjuration Dissipe la magie et les propriétés des objets magiques.

Source : Manuel des Joueurs

Domaine du Mal

Dieux

Panthéon du Manuel des Joueurs
Panthéon des Royaumes oubliés
Autres

Panthéon olympien : Arès, Hécate.
Panthéon pharaoniques : Apep, Seth, Sebek.
Panthéon asgardien : Aegir, Loki, Surt, Thrym.
Autres dieux : Taïa (aspect destructeur), Toldoth.

Pouvoir accordé

Le personnage lance les sorts du Mal avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.

Sorts du domaine du Mal

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Protection contre le Bien, Abjuration [mal] +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et exérieurs.
2 Profanation, Évocation [mal] (M) Rend les mort-vivants plus forts au sein d'une zone.
3 Cercle magique contre le Bien, Abjuration [mal] Comme Protection contre le Bien, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
4 Ténèbres maudites, Évocation [mal] Blesse les créatures bonnes et les rend fiévreuses.
5 Rejet du Bien, Abjuration [mal] Bonus de +4 contre les attaques.
6 Création de mort-vivant, Nécromancie [mal] (M) Goule, blême, momie ou mohrg.
7 Blasphème, Évocation [mal, son] Tue, paralyse, affaiblit ou hébète les cibles non mauvaises.
8 Aura maudite, Abjuration [mal] (F) +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Bien.
9 Convocation de monstres IX, Invocation (convocation) [mal]¹ Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le personnage.

¹Lancé comme un sort du Mal uniquement.

Source : Manuel des Joueurs

Domaine de la Maîtrise animale

Dieux

Panthéon du Manuel des Joueurs

Pouvoir accordé

Une fois par jour et par niveau, le personnage peut utiliser la Communication avec les animaux. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.

Sorts du domaine de la Maîtrise animale

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Communication avec les animaux, Divination Permet de communiquer avec les animaux.
2 Masque des bêtes, Illusion (hallucination) Les animaix croient que le sujet est des leurs.
3 Hypnose des animaux, Enchantement (coercition) [mental, son] Fascine 2d6 DV d'animaux.
4 Force de l'ours, Transmutation Les allié gagne +4 en Force et 1d4 points de vie temporaire par niv.
5 Croissance animale, Transmutation Double la taille et les DV de 1 animal/2 niveaux.
6 Convocation d’alliés naturels III, Invocation (convocation)¹ Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le personnage.
7 Métamorphose animale, Transmutation 1 allié/niveau se transforme en animal choisi.
8 Convocation d’alliés naturels IV, Invocation (convocation)¹ Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le personnage.
9 Changement de forme, Transmutation Le personnage peut se transformer à l'envie (1 fois/round).

Source : Les gardiens de la foi

Domaine des Mânes

Dieux

Autres

Domaine de chaman.

Pouvoir accordé

Le chaman contrôle ou intimide les esprits comme un prêtre mauvais intimide les morts-vivants. Il peut utiliser cette aptitude (modificateur de Charisme + 3) fois par jour.

Sorts du domaine des Mânes

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Bénédiction, Enchantement (coercition) [mental] Les alliés gagnent +1 à l'attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
2 Communion avec les esprits, Divination (M) Un esprit répond à une question/deux niveaux.
3 Substitution mystique, Abjuration (F, M) La moitié des dégâts reçus par le lanceur de sorts sont subis par la représentation d'une divinité ou d'un esprit.
4 Allié spirituel, Invocation (appel)¹ Échange de bons procédés avec un esprit ayant 6 DV.
5 Communion avec les esprits dominants, Divination (M, PX) N'importe quel esprit répond à une question/niveau.
6 Allié spirituel intermédiaire, Invocation (appel)¹ Comme Allié spirituel, mais l'esprit a 12 DV.
7 Décret, Évocation [loi, son] Tue, paralyse, ralentit ou assourdit les cibles non loyales.
8 Allié spirituel suprême, Invocation (appel)¹ Comme Allié spirituel, mais l'esprit a 18 DV.
9 Portail, Invocation (appel ou création) (PX) Relie deux plans pour se déplacer ou appeler une entité.

¹Ce sort peut gagner un nouveau registre (bien, feu, …) selon son emploi (se référer à la description du sort)

Source : Guide de l’Orient

Domaine de la Méditation

Dieux

Autres

Domaine de brahmane dans la campagne de Mahasarpa.

Pouvoir accordé

Caque jour, vous pouvez préparer un sort comme s'il était affecté par le don Extension d'effet. Cependant, ce sort est préparé à son niveau normal, et non pas à deux niveaux de plus (comme normalement avec ce don de métamagie). Vous n'avez pas besoin de connaître le don Extension d'effet pour utiliser cette capacité.

Sorts du domaine de la Méditation

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Transe, Divination Permet de méditer pour obtenir des informations sur les esprits de l'endroit.
2 Protection contre les charmes, Abjuration Bonus de +1/3 niveaux aux jets de Volonté contre les effets de charme et de coercition.
3 That Art Thou, Divination Les sens du personnage s'étendent à tout ce qui l'entoure sur 9 mètres.
4 Décorporation, Divination L'esprit du lanceur de sorts quitte son corps et peut voir et entendre pendant 1 minute/niveau.
5 Concentration accrue, Abjuration Fait bénéficier d'un bonus de +10 aux jets de Concentration concernant un sort déjà lancé.
6 Vision lucide, Divination (M) Permet de voir les choses telles qu'elles sont.
7 Scrutation suprême, Divination (Scrutation) Comme Scrutation, mais plus rapidement et plus longtemps.
8 Concentration suprême, Abjuration Comme Concentration accrue, mais permet de maintenir les effets d'un sort sans se concentrer consciemment.
9 Projection astrale, Nécromancie (M) Emmène le personnage et ses compagnons dans le plan Astral.

Source : La campagne de Mahasarpa - Un supplément de campagne pour le Guide de l'Orient

Domaine du Métal

Dieux

Panthéon des Royaumes oubliés
Autres

Domaine de chaman

Pouvoir accordé

Le personnage gagne le don Maniement d'une arme de guerre ou Maniement d'une arme exotique, ainsi que le don Arme de prédilection pour un type de marteau de son choix.

Sorts du domaine du Métal

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Foulard de fer, Transmutation Un foulard de soie devient une arme à distance qui inflige 1d8+1 pts de dégâts/niveau.
2 Métal brûlant, Transmutation [feu] Chauffe le métal et inflige des dégâts à qui le touche.
3 Ferromagnétisme, Transmutation Attire les objets de fer ou de métal vers le lanceur de sorts.
4 Rouille, Transmutation Fait rouiller le métal d'un simple contact.
5 Mur de fer, Invocation (création) (M) 30 points de résistance/4 niveaux, peut s'effondrer sur les adversaires.
6 Barrière de lames, Évocation [force] Lames infligeant 1d6 points de dégâts/niveau.
7 Glissement de terrain, Transmutation [terre] Fait apparaître tranchées ou collines.
8 Éloignement du métal et de la pierre, Abjuration [terre] Repousse le métal et la pierre.
9 Corps de fer, Transmutation Le corps du personnage se transforme en fer vivant.

Source : Les Royaumes oubliés (dernière révision dans le Guide de l’Orient)

Domaine de la Mort

Dieux

Panthéon du Manuel des Joueurs
Panthéon des Royaumes oubliés
Autres

Panthéon olympien : Hadès.
Panthéon asgardien : Aegir, Hel.
Autres dieux : Taïa (aspect destructeur), Toldoth.

Pouvoir accordé

Une fois par jour, le personnage peut utiliser un pouvoir surnaturel du nom de Caresse mortelle. Il commence par toucher la créature vivante de son choix (en accord avec les règles concernant les attaques de contact). En cas de succès, il jette 1d6 par niveau de prêtre. Si le total obtenu atteint ou dépasse le nombre de points de vie de la cible, cette dernière meurt (pas de jet de sauvegarde). Sinon, elle n'est pas affectée.

Sorts du domaine de la Mort

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Frayeur, Nécromancie [mental, terreur] Une créature de 5 DV ou moins s'enfuit pendant 1d4 rounds.
2 Mise à mort, Nécromancie [mal, mort] Achève une créature mourante, le personnage gagne temporairement 1d8 PV, +2 en Force et +1 niveau.
3 Animation des morts, Nécromancie [mal] (M) Crée squelettes et zombis morts-vivants.
4 Protection contre la mort, Nécromancie Protège contre les sorts de mort.
5 Exécution, Nécromancie [mort] Attaque de contact tuant la cible.
6 Création de mort-vivant, Nécromancie [mal] (M) Goule, blême, momie ou mohrg.
7 Destruction, Nécromancie [mort] (F) Tue la cible et détruit son corps.
8 Création de mort-vivant dominant, Nécromancie [mal] (M) Ombre, âme-en-peine, spectre ou dévoreur d'âme.
9 Plainte d’outre-tombe, Nécromancie [mort, son] Tue 1 créature/niveau.

Source : Manuel des Joueurs

Domaine des Morts-vivants

Dieux

Panthéon des Royaumes oubliés

Pouvoir accordé

Le personnage gagne le don Emprise sur les morts-vivants.

Sorts du domaine des Morts-vivants

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Détection des morts-vivants, Divination Révèle les mort-vivants à moins de 18 m.
2 Profanation, Évocation [mal] (M) Rend les mort-vivants plus forts au sein d'une zone.
3 Animation des morts, Nécromancie [mal] (M) Crée squelettes et zombis morts-vivants.
4 Protection contre la mort, Nécromancie Protège contre les sorts de mort.
5 Blessure légère de groupe, Nécromancie Inflige 1d8 PV à de nombreuses créatures, +1/niveau.
6 Création de mort-vivant, Nécromancie [mal] (M) Goule, blême, momie ou mohrg.
7 Contrôle des morts-vivants, Nécromancie Les mort-vivants n'attaquent pas le personnage.
8 Création de mort-vivant dominant, Nécromancie [mal] Ombre, âme-en-peine, spectre ou dévoreur d'âme.
9 Absorption d’énergie, Nécromancie La cible gagne 2d4 niveaux négatifs.

Source : Les Royaumes oubliés

Domaine du Mysticisme

Dieux

Panthéon du Manuel des Joueurs

Aucun.

Pouvoir accordé

Le modificateur de Charisme du personnage (s'il est positif), s'applique a tous ses jets de sauvegarde. Si le personnage dispose déjà de ce pouvoir (comme un paladin), le bonus est simplement majoré de +1.

Sorts du domaine du Mysticisme

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Faveur divine, Évocation Confère un bonus de +1 tous les 3 niveaux aux jets d'attaque et de dégâts.
2 Arme spirituelle, Évocation [force] Arme magique attaquant d'elle-même.
3 Visage divin mineur, Transmutation¹ La forme du personnage devient de reflet de celle de sa divinité.
4 Arme de la divinité, Transmutation +1 aux jets d'attaque et de dégâts, plus un pouvoir spécial.
5 Force du colosse, Transmutation Accroît la taille du personnage et lui confère des bonus aux combat.
6 Visage divin, Transmutation¹ Comme Visage divin mineur, mais le personnages obtient les qualités célestes ou fiélonnes.
Blasphème, Évocation [mal, son] Tue, paralyse, affaiblit ou hébète les cibles non mauvaises.
Parole sacrée, Évocation [bien, son] Tue, paralyse, aveugle ou assourdit les cibles non bonnes.
Aura sacrée, Abjuration [bien] +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Mal.
Aura maudite, Abjuration [mal] +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Bien.
9 Visage divin suprême, Transmutation¹ Comme Visage divin mineur, mais le personnages gagne des ailes, ses valeurs de caractéristiques sont améliorées et il obtient divers immunités et résistances.

²Le personnage doit cboisir l'un de ces deux sorts en fonction de son alignement. Ce choix irrérévocable détermine le sort du domaine pour ce niveau.

Source : Les gardiens de la foi

Domaine des Nains

Dieux

Panthéon des Royaumes oubliés

Pouvoir accordé

Le personnage gagne le don Vigueur surhumaine.

Sorts du domaine des Nains

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Arme magique, Transmutation Confère un bonus de +1 à une arme.
2 Endurance de l’ours, Transmutation Confère +4 en Constitution pendant 1 minute/niveau.
3 Glyphe de garde, Abjuration (M) Inscription affectant ceux qui la touchent.
4 Arme magique suprême, Transmutation Confère un bonus de +1/4 niveaux à une arme (max. +5).
5 Fabrication, Transmutation Transforme les matières premières en produit fini.
6 Pierres commères, Divination Permet de communiquer avec la pierre.
7 Décret, Évocation [loi, son] Tue, paralyse, ralentit ou assourdit les cibles non loyales.
8 Protection contre les sorts, Abjuration (F, M) Confère un bonus de résistance de +8.
9 Nuée d’élémentaires, Invocation (convocation) [terre]¹ Appelle plusieurs élémentaires.

¹Lancé comme un sort de Terre uniquement.

Source : Les Royaumes oubliés

Domaine de la Nature

Dieux

Autres

Domaine de chaman.

Pouvoir accordé

Le chaman contrôle ou intimide les animaux normaux ou les créatures végétales comme un prêtre maléfique contrôle ou intimide les morts-vivants. Il peut utiliser cette aptitude (modificateur de Charisme + 3) fois par jour.

Sorts du domaine de la Nature

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Transe, Divination Permet de méditer pour obtenir des informations sur les esprits de l'endroit.
2 Communion avec les esprits, Divination (M) Un esprit répond à une question/deux niveaux.
3 Possession animale, Nécromancie L'esprit du lanceur de sorts entre dans le corps d'un animal et le contrôle.
4 Rejet élémentaire, Abjuration Repousse les élémentaires.
5 Communion avec les esprits dominants, Divination (M, PX) N'importe quel esprit répond à une question/niveau.
6 Voie végétale, Invocation (téléportation) Le personnage entre dans une plante et ressort par une autre.
7 Contrôle du climat, Transmutation Modifie le climat local.
8 Métamorphose animale, Transmutation 1 allié/niveau se transforme en animal choisi.
9 Changement de forme, Transmutation (F) Le personnage peut se transformer à l'envie (1 fois/round).

Source : Guide de l’Orient

Domaine de la Noblesse

Dieux

Panthéon des Royaumes oubliés
Autres

Panthéon olympien : Héra, Nika, Zeus.
Panthéon pharaonique : Rê-Horakhty.

Pouvoir accordé

Une fois par jour, le personnage peut galvaniser ses alliés, leur conférant ainsi un bonus de moral de +2 à tous les jets de sauvegarde, d'attaque, de caractéristique, de compétence et de dégâts avec une arme. Ses alliés doivent être à même de l’entendre prendre la parole pendant 1 round. Ce pouvoir magique dure un nombre de rounds égal au modificateur de Charisme du personnage. On l’active au prix d’une action simple.

Sorts du domaine de la Noblesse

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Faveur divine, Évocation Confère un bonus de +1 tous les 3 niveaux aux jets d'attaque et de dégâts.
2 Discours captivant, Enchantement (charme) [langage, mental, son] Captive à 30 m (+3 m/niveau) à la ronde.
3 Panoplie magique, Transmutation Armure ou bouclier gagne un bonus d'altération de +1/4 niveaux.
4 Détection du mensonge, Divination Révèle les mensonges délibérés.
5 Injonction suprême, Enchantement (coercition) [langage, mental] Comme Injonction mais affecte 1 sujet/niveau.
6 Quête, Enchantement (coercition) [langage, mental] Comme Mission, mais affecte n'importe quelle créature.
7 Champ de force, Abjuration Nul ne peut approcher du personnage.
8 Exigence, Enchantement (coercition) [mental] Comme Communication à distance, plus Suggestion.
9 Tempête vengeresse, Invocation (convocation) Tempête mêlant acide, éclairs et grêlons.

Source : Les Royaumes oubliés (dernière révision dans Dieux et demi-dieux)

Domaine de l'Obscurité

Dieux

Panthéon des Royaumes oubliés
Autres

Panthéon pharaoniques : Seth.

Pouvoir accordé

Le personnage gagne le don Combat en aveugle.

Sorts du domaine de l'Obscurité

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Brume de dissimulation, Invocation (création) Le personnage est entouré de brouillard.
2 Cécité/surdité, Nécromancie¹ Rend la cible aveugle ou sourde.
3 Lueur noire, Évocation [obscurité] Crée une zone de ténèbres impénétrables depuis l'extérieur, sans entraver la vision à l'intérieur.
4 Armure des ténèbres, Abjuration [obscurité] +3 de parade à la CA (+1/4 niveaux), +2 aux jets de sauvegarde contre le bien, vision dans le noir, résistance au renvoi des morts-vivants +4.
5 Éclair des ténèbres, Évocation [obscurité] 1 éclair/2 niveaux, inflige 2d8 points de dégâts et étourdit la cible.
6 Œil indiscret, Divination 1d4 yeux flottants, +1/niveau, servant d'éclaireurs.
7 Cauchemar, Illusion (fantasme) [mal, mental] Envoie des visions causant fatigue et perte de 1d10 PV.
8 Mot de pouvoir aveuglant, Enchantement (coercition) [mental] Aveugle jusqu'à 200 PV de créatures.
9 Mot de pouvoir mortel, Enchantement (coercition) [mental, mort] Tue un adversaire doté de 100 PV ou moins.

¹Lancé comme Cécité uniquement.

Source : Les Royaumes oubliés (dernière révision dans Dieux et demi-dieux)

Domaine de l'Océan

Dieux

Panthéon des Royaumes oubliés

Pouvoir accordé

Le personnage peut respirer sous l’eau comme s’il bénéficiait des effets du sort Respiration aquatique. Ce pouvoir surnaturel se déclenche automatiquement. Le personnage peut profiter de ses effets plusieurs fois par jour, mais la durée totale d’utilisation ne peut pas dépasser 10 round par niveau et par jour.

Sorts du domaine de l'Océan

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Endurance aux énergies destructives, Abjuration Protège des environnements chauds ou froid.
2 Cacophonie, Évocation [son] 1d8 points de dégâts de son, étourdissement possible.
3 Respiration aquatique, Transmutation Permet de respirer sous l'eau.
4 Liberté de mouvement, Abjuration La cible bouge normalement malgré les entraves.
5 Mur de glace, Évocation [froid] Mur plan ayant 15 points de résistance +1/niveau, ou hémisphère permettant d'emprisonner des créatures.
6 Sphère glaciale d’Otiluke, Évocation [froid] Gèle l'eau ou inflige des dégâts de froid.
7 Trombe d'eau, Invocation (création) Crée un cylindre de 3 mètres de large et de 24 mètres de haut que le lanceur de sort peut déplacer.
8 Tourbillon, Invocation (création) Crée un tourbillon de 36 m de large et de 18 m de profondeur.
9 Nuée d’élémentaires, Invocation (convocation) [eau]¹ Appelle plusieurs élémentaires.

¹Lancé comme un sort d'eau uniquement.

Source : Les Royaumes oubliés

Domaine des Oracles

Note de l'archiviste draconique : Ce domaine s'appelait initialement “Domaine de la divination” dans Les gardiens de la foi. Il a changé de nom dans le Codex divin.

Dieux

Panthéon du Manuel des Joueurs
Autres

Domaine de chaman

Pouvoir accordé

Le personnage lance les sorts de divination comme s'il avait deux niveaux de plus.

Note sur les pouvoirs accordés : Habituellement, les pouvoirs accordés donnent seulement un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts, mais les sorts en question ici sont en général d'un usage moins immédiat et plus limité dans les combats. En outre, les sorts concernés par ces pouvoirs sont moins nombreux que ceux qui correspondent aux pouvoirs accordés simiraires par d'autres domaines.

Sorts du domaine des Oracles

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Identification, Divination Révèle les propriétés d'un objet magique.
2 Augure, Divination Révèle si une action aura de bonnes conséquences ou non.
3 Divination, Divination Donne des conseils en rapport avec une action envisagée.
4 Scrutation, Divination (scrutation) Permet d'espionner le sujet à distance.
5 Communion, Divination Le dieu du personnage répond par Oui ou par Non à 1 question/niveau.
6 Mythes et légendes, Divination Révèle l'histoire d'un lieu, individu ou objet.
7 Scrutation suprême, Divination (Scrutation) Comme Scrutation, mais plus rapidement et plus longtemps.
8 Localisation suprême, Divination Localise précisément une créature ou un objet.
9 Prémonition, Divination “Sixième sans” avertissant le PJ en cas de danger.

Note de l'archiviste draconique : Lorsque ce domaine est pris par un chaman, son sort de niveau 5 est Communion avec les esprits dominants.

Source : Les gardiens de la foi (dernière révision dans le Guide de l’Orient)

Domaine de l'Organisation

Dieux

Panthéon des Royaumes oubliés

Pouvoir accordé

Le personnage gagne le don Extension de durée.

Sorts du domaine de l'Organisation

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Perception de la mort, Nécromancie [mal] Révèle l'état de santé des créatures à 9 m à la ronde.
2 Augure, Divination (F, M) Révèle si une action aura de bonnes conséquences ou non.
3 Clairaudience/clairvoyance, Divination (scrutation) Permet d'entendre ou de voir de loin pendant 1 minute/niveau.
4 Rapport, Divination Indique où se trouvent les alliés et quel est leur état.
5 Détection de la scrutation, Divination Détecte l'espionnage magique.
6 Festin des héros, Invocation (création) Nourriture pour 1 créature/niveau, confère des bonus au combat.
7 Scrutation suprême, Divination (scrutation) Comme Scrutation, mais plus rapidement.
8 Localisation suprême, Divination Localise précisément une créature ou un objet.
9 Arrêt du temps, Transmutation Seul le personnage peut agir pendant 1d4+1 round.

Source : Les Royaumes oubliés

Domaine des Orques

Dieux

Panthéon des Royaumes oubliés

Pouvoir accordé

Le personnage gagne le pouvoir surnaturel de châtiment. Une fois par jour, une de ses attaques de corps à corps bénéficie d’un bonus aux dégâts égal à son niveau de prêtre. Il doit déclarer l’utilisation de ce pouvoir avant d’effectuer son attaque.
En outre, s’il utilise ce pouvoir contre un nain ou un elfe, il bénéficie d’un bonus de châtiment de +4 au jet d’attaque.

Sorts du domaine des Orques

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Frayeur, Nécromancie [mental, terreur] Une créature de 5DV ou moins s'enfuit pendant 1d4 round.
2 Flammes, Évocation [feu] 1d6 points de dégâts, +1/niveau, contact ou lancer.
3 Prière, Enchantement (coercition) [mental] +1 pour les alliés à presque tous les jets, -1 pour les adversaires.
4 Puissance divine, Évocation Bonus à l'attaque, +6 en Force et +1 PV/niveau.
5 Œil indiscret, Divination 1d4 yeux flottants, +1/niveau, servant d'éclaireurs.
6 Mauvais œil, Nécromancie [mal] Cible paniquée, fiévreuse et comateuse.
7 Blasphème, Évocation [mal, son] Tue, paralyse, affaiblit ou hébète les cibles non mauvaises.
8 Manteau du Chaos, Abjuration [chaos] (F) +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts de la Loi.
9 Mot de pouvoir mortel, Enchantement (coercition) [mental, mort] Tue un adversaire doté de 100 PV ou moins.

Source : Les Royaumes oubliés

Domaine de la Pensée

Dieux

Panthéon du Manuel des Joueurs

Pouvoir accordé

Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de Bluff, Diplomatie, et Psychologie, ainsi qu'un bonus de +2 aux Jets de Volonté contre les sorts et les effets de l'école d'enchantement.

Sorts du domaine de la Pensée

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Compréhension des langages, Divination Le personnage comprend tous les langages écrits ou parlés.
2 Détection de pensées, Divination [mental] Permet “d'écouter” les pensées superficielles.
3 Lien télépathique mineur, Divination [mental] Lien créé avec un sujet à moins de 9 m pendant 10 minute/niveau.
4 Détection du mensonge, Divination Révèle les mensonges délibérés.
5 Lien télépathique de Rary, Divination Permet de communiquer mentalement.
6 Exploration des pensées, Divination [mental] “Lit” la mémoire du sujet, une question/round.
7 Araignée mentale, Divination [mental] Espionne les pensées de 8 créatures (au maximum).
8 Esprit impénétrable, Abjuration Sujet immunisé contre les sorts mentaux et la scrutation.
9 Ennemi subconscient, Illusion (fantasme) [mental, terreur] Comme Assassin imaginaire, mais à 9 m à la ronde.

Source : Les gardiens de la foi (dernière révision dans le Grand manuel des psioniques)

Domaine de la Pestilence

Dieux

Panthéon du Manuel des Joueurs

Pouvoir accordé

Le personnage est immunisé aux effets de toutes les maladies, bien qu'un prêtre doté de ce pouvoir puisse être un porteur sain de maladies infectieuses.

Sorts du domaine de la Pestilence

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Anathème, Nécromancie [mental, terreur] Inflige un malus de -2 aux jets d'attaque, jets de sauvegarde et tests.
2 Convocation de monstres II, Invocation (convocation) [mal] Appelle 1d3 rats sanguinaires fiélons luttant pour le personnage.
3 Contagion, Nécromancie [mal] Infecte la cible.
4 Empoisonnement, Nécromancie Le sujet perd 1d10 points de Constitution, idem une minute plus tard.
5 Horde de rats, Invocation (convocation) Convoque une horde de rats porteurs de maladie.
6 Malédiction de la lycanthropie, Nécromancie Confère une forme de lycanthropie temporaire à un sujet.
7 Fléau, Nécromancie Propage une maladie qui doit être guérie magiquement, 1 sujet/niv.
8 Création de mort-vivant dominant, Nécromancie [mal] Ombre, âme-en-peine, spectre ou dévoreur d'âme.
9 Nuée d'otyughs, Invocation (création) Crée 3d4 otyughs ou 1d3+1 otyughs de taille TG.

Source : Les gardiens de la foi

Domaine de la Pierre

Dieux

Autres

Domaine de chaman.

Pouvoir accordé

Le chaman peut invoquer Rejet d'élémentaire (pierre), un pouvoir magique qui offre à la créature touchée (lui y compris) un bonus de réduction des dégâts de 5/- contre les armes de pierre, les créatures (telles qu'élémentaire de la Terre, gargouille, golem d'argile et de pierre) et les effets des sorts de ce domaine ou contre les dégâts dus à une chute au sol ou sur des rochers. Ce pouvoir réduit de cinq points les dégâts subis à la suite d'attaques de ce type. Utiliser ce pouvoir constitue une action simple. Ce Rejet élémentaire (pierre) est un effet magique d'abjuration qui produit ses effets pendant 1 minute + 1 minute/niveau et qui peut être utilisé une fois par jour.

Sorts du domaine de la Pierre

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Pierre magique, Transmutation 3 projectiles gagnent +1 aux jets d'attaque, infligent 1d6+1 points de dégâts
2 Grêle de pierre, Invocation (création) (M) Attaque à distance infligeant 1d3 pts de dégâts/niveau.
3 Façonnage de la pierre, Transmutation [terre] Permet de modeler la pierre.
4 Pierres acérées, Transmutation [terre] 1d8 points de dégâts, Lenteur possible.
5 Mur de pierre, Invocation (création) [terre] Crée un mur qui peut être façonné.
6 Peau de pierre, Abjuration (M) Ignore 10 points de dégâts par attaque.
7 Statue, Transmutation Le sujet peut se statufier à volonté.
8 Tremblement de terre, Évocation [terre] Secousse sismique dans un rayon de 1,50 m/niveau.
9 Nuée d’élémentaires, Invocation (convocation)¹ Appelle plusieurs élémentaires.

¹Lancé comme un sort de terre uniquement.

Source : Guide de l’Orient

Domaine des Portails

Dieux

Panthéon des Royaumes oubliés

Pouvoir accordé

Le personnage peut détecter les portails actifs et inactifs comme s’il s’agissait de passages secrets normaux (jet de Fouille DD 20).

Sorts du domaine des Portails

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Convocation de monstres I, Invocation (convocation)¹ Appelle une créature extraplanaire luttant pour le personnage.
2 Analyse de portail, Divination Détecte et analyse les portails situés à 18 m.
3 Ancre dimensionnelle, Abjuration Empêche tout déplacement extradimensionnel.
4 Porte dimensionnelle, Invocation (téléportation) Téléporte le personnage sur une courte distance.
5 Téléportation, Invocation (téléportation) Transporte instantanément le personnage jusqu'à 150 Km/niveau.
6 Bannissement, Abjuration Bannit 2DV/niveau de créatures extraplanniares.
7 Passage dans l’éther, Transmutation Emmène plusieurs créatures dans le plan Éthéré.
8 Dédale, Invocation (téléportation) Enferme la cible dans un labyrinthe extradimensionnel.
9 Portail, Invocation (appel ou création) (PX) Relie deux plans pour se déplacer ou appeler une entité.

¹Ce sort peut gagner un nouveau registre (bien, feu, …) selon son emploi (se référer à la description du sort)

Source : Les Royaumes oubliés

Domaine de la Protection

Dieux

Panthéon du Manuel des Joueurs
Panthéon des Royaumes oubliés
Autres

Panthéon olympien : Déméter, Héra, Hestia, Tyché.
Panthéon pharaonique : Bastet, Bès, Isis, Nephtys.
Panthéon asgardien : Forsete, Thor, Tyr, Ull.
Autres dieux : Élishar, Taïa (aspect créateur).

Pouvoir accordé

Une fois par jour, le personnage peut utiliser le pouvoir surnaturel de Protection divine sur la créature de son choix. Ce pouvoir confère au prochain jet de sauvegarde du sujet un bonus de résistance égal au niveau du prêtre. On l'active au prix d'une action simple et dure 1 heure ou jusqu'à utilisation.

Sorts du domaine de la Protection

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Sanctuaire, Abjuration Les adversaires ne peuvent pas attaquer le personnage, et inversement.
2 Protection d’autrui, Abjuration Le personnage subit 1/2 dégâts à la place du sujet.
3 Protection contre les énergies destructives, Abjuration Absorbe 12 poiints de dégâts/niveau infligés par le type d'énergie choisi.
4 Immunité contre les sorts, Abjuration Immunse le sujet contre 1 sort/4 niveaux.
5 Résistance à la magie, Abjuration Le sujet gagne une RM de 12 +1/niveau.
6 Zone d’antimagie, Abjuration Réprime toute magie à moins de 3 m.
7 Champ de force, Abjuration Nul ne peut approcher du personnage.
8 Esprit impénétrable, Abjuration Sujet immunisé contre les sorts mentaux et la scrutation.
9 Sphère prismatique, Abjuration Comme Mur prismatique, mais protège de tous les côtés.

Source : Manuel des Joueurs

Domaine du Renouvellement

Dieux

Panthéon des Royaumes oubliés

Pouvoir accordé

Une fois par jour, si le personnage tombe eu dessous de 0 points de vie, il regagne automatiquement un nombre de points de vie égal à 1d8 + son modificateur de Charisme. Si une attaque le fait tomber à -10 points de vie, le personnage meurt avant que ce pouvoir surnaturel ne se déclenehe.

Sorts du domaine du Renouvellement

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Charme-personne, Enchantement (charme) [mental] La cible devient l'ami du personnage.
2 Restauration partielle, Invocation (guérison) Dissipe effets magiques affaiblissants ou rend 1d4 points de caractéristique perdus.
3 Guérison des maladies, Invocation (guérison) Guérit tous les maux du sujet.
4 Réincarnation, Transmutation Ramène le sujet à la vie, mais dans un autre corps.
5 Pénitence, Abjuration (F, PX) Permet au sujet d'expier ses fautes.
6 Festin des héros, Invocation (création) Nourriture pour 1 créature/niveau, confère des bonus au combat.
7 Restauration suprême, Invocation (guérison) (PX) Comme Restauration, mais rend tous les niveaux et points de caractéristiques perdus.
8 Métamorphose universelle, Transmutation Transforme n'importe quoi en n'importe quoi d'autre.
9 Délivrance, Abjuration Libère la victime d'un Emprisonnement.

Source : Les Royaumes oubliés

Domaine du Repos éternel

Le domaine du Repos éternel est semblable au domaine de la Mort. Il est cependant accordé par des dieux bons dont les prêtres ne peuvent lancer de sorts mauvais.

Dieux

Panthéon des Royaumes oubliés
Autres

Panthéon pharaonique : Anubis, Nephtys, Osiris.

Pouvoir accordé

une fois par jour, le personnage a le droit d'utiliser le pouvoir magique de Caresse mortelle, qui peut provoquer une mort instantanée. Pour cela, le prêtre doit réussir une attaque de contact au corps à corps sur une créature vivante (conformément aux règles régissant ce type d'attaque). Si la créature est touchée, jetez 1d6 par niveau de prêtre. Si le total obtenu atteint ou dépasse le nombre de points de vie de la créature, cette dernière meurt. Sinon, elle n'est pas affectée.

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Perception de la mort, Nécromancie [mal] Révèle l'état de santé des créatures à 9 m à la ronde.
2 Préservation des morts, Nécromancie Préserve un cadavre.
3 Communication avec les morts, Nécromancie [langage] Un cadavre répond à 1 question/2 niveaux.
4 Protection contre la mort, Nécromancie Confère une immunité contre les sorts de mort et les effets d'énergie négative.
5 Exécution, Nécromancie [mort] Attaque de contact tuant la cible.
6 Annihilation de mort-vivant, Nécromancie (M) Détruit 1d4 DV de mort-vivants/niveau (max. 20 DV).
7 Destruction, Nécromancie [mort] (F) Tue la cible et détruit son corps.
8 Protection naturelle, Abjuration [Bien] Protège le lanceur de sorts contre les dangers d'une situation naturelle spécifique.
9 Plainte d’outre-tombe, Nécromancie [mort, son] Tue 1 créature/niveau.

Source : Dieux et demi-dieux

Domaine des Reptiles

Dieux

Panthéon des Royaumes oubliés

Pouvoir accordé

Le personnage peut intimider ou contrôler les animaux (créatures reptiliennes et serpents uniquement) comme un prêtre mauvais le fait avec les morts-vivants. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.

Autres

Panthéon pharaonique : Apep.

Sorts du domaine des Reptiles

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Morsure magique, Transmutation Une arme naturelle du sujet gane +1 aux jets d'attaque et de dégâts.
2 Hypnose des animaux, Enchantement (coercition) [mental, son]¹ Fascine 2d6 DV d'animaux.
3 Morsure magique suprême, Transmutation Une arme naturelle du sujet gagne +1 à l'attaque et aux dégâts/3 niveaux (max. +5).
4 Empoisonnement, Nécromancie Le sujet perd 1d10 points de Constitution, idem 1 minute plus tard.
5 Croissance animale, Transmutation¹ Double la taille et les DV de 1 animal/2 niveaux.
6 Mauvais œil, Nécromancie [Mal] Cible paniquée, fiévreuse et comateuse.
7 Mort rampante, Invocation (convocation) (composée de serpents de taille TP) Nuée de serpents tuant tout sur leur passage.
8 Métamorphose animale, Transmutation¹ 1 allié/niveau se transforme en animal choisi.
9 Changement de forme, Transmutation (F) Le personnage peut se transformer à l'envie (1 fois/round).

¹Affecte les créatures ophidiennes et reptiliennes uniquement.

Source : Les Royaumes oubliés (dernière révision dans Dieux et demi-dieux)

Domaine des Rivières

Dieux

Autres

Domaine de chaman.

Pouvoir accordé

Le chaman nage comme un poisson, mais ne peut pas respirer sans un coup de pouce magique. Sa vitesse de nage de base est de 9 m. Le chaman n'a pas à faire de jets de Natation et bénéficie d'un bonus de +8 aux jets de Natation effectués pour accomplir une action particulière ou éviter un danger spécifique. Il peut toujours choisir de “faire 10” à ces jets, même s'il est pressé ou menacé pendant qu'il nage. Il peut également courir en nageant pourvu qu'il le fasse en ligne droite.

Sorts du domaine des Rivières

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Brume de dissimulation, Invocation (création) Le personnage est entouré de brouillard.
2 Animation de l'eau, Transmutation Transforme une quantité d'eau de taille P ou inférieure en un objet animé.
3 Respiration aquatique, Transmutation Permet de respirer sous l'eau.
4 Contrôle de l’eau, Transmutation [eau] Abaisse ou élève le niveau de l'eau.
5 Tempête de grêle, Évocation [froid] 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12 m de diamètre.
6 Bélier d'eau, Évocation [eau] Crée une vague qui inflige 1d8 points de dégâts/deux niveaux et une bousculade.
7 Brume acide, Invocation (création) [acide] Brouillage infligeant des dégâts d'acide.
8 Flétrissure, Nécromancie 1d6 points de dégâts/niveau dans un rayon de 9 m.
9 Nuée d’élémentaires, Invocation (convocation)¹ Appelle plusieurs élémentaires.

¹Lancé comme un sort d'eau uniquement.

Source : Guide de l’Orient

Domaine des Runes

Dieux

Panthéon des Royaumes oubliés
Autres

Panthéon pharaonique : Thot.

Pouvoir accordé

Le personnage gagne le don Écriture de parchemins.

Sorts du domaine des Runes

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Effacement, Transmutation Efface un texte, même magique.
2 Page secrète, Transmutation Modifie une page pour cacher son contenu.
3 Glyphe de garde, Abjuration (M) Inscription affectant ceux qui la touchent.
4 Runes explosives, Abjuration [force] 6d6 points de dégâts à qui les lit.
5 Contrat, Invocation (appel)¹ Force un élémentaire ou un extérieur de 6 DV ou moins à accomplir une tâche pour le personnage.
6 Glyphe de garde suprême, Abjuration Comme Glyphe de garde, mais avec un sort du 6e niveau ou des dégâts de 10d8 max.
7 Invocation instantanée de Drawmij, Invocation (convocation) (M) L'objet préparé apparaît dans la main du personnage.
8 Transcription de symbole, Abjuration Déplace un symbole intact vers un autre lieu.
9 Cercle de téléportation, Invocation (téléportation) (M) Amène qui entre dans le cercle à une destination programmée.

¹Ce sort peut gagner un nouveau registre (bien, feu, …) selon son emploi (se référer à la description du sort)

Source : Les Royaumes oubliés (dernière révision dans Dieux et demi-dieux)

Domaine des Serpents

Dieux

Autres

Nagini (domaine de brahmane dans la campagne de Mahasarpa).

Pouvoir accordé

Le brahmane peut intimider ou contrôler les serpents comme un prêtre mauvais intimide ou contrôle les morts-vivants. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme.

Sorts du domaine des Serpents

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Venin du cobra, Transmutation Permet de cracher du venin dans un cône de 3 mètres, perte de 1d3 points de Constitution.
2 Homochromie, Illusion (hallucination)¹ Le sujet bénéficie d'un bonus de +10 à ses jets de Discrétion.
3 Morsure magique suprême, Transmutation¹ Une arme naturelle du sujet gagne +1 à l'attaque et aux dégâts/3 niveaux (max. +5).
4 Barrière reptilienne, Abjuration Tient les reptiles à distance.
5 Croissance animale, Transmutation¹ Double la taille et les DV de 1 animal/2 niveaux.
6 Mauvais œil, Nécromancie [Mal]¹ Cible paniquée, fiévreuse et comateuse.
7 Mort rampante, Invocation (convocation)² Nuée de mille-pattes tuant tout sur leur passage.
8 Métamorphose animale, Transmutation³ 1 allié/niveau se transforme en animal choisi.
9 Changement de forme, Transmutation (F)³ Le personnage peut se transformer à l'envie (1 fois/round).

¹Ce sort n'affecte que les serpents.
²Prend la forme d'une nuée de serpents.
³Forme de serpent uniquement.

Source : La campagne de Mahasarpa - Un supplément de campagne pour le Guide de l'Orient

Domaine du Soleil

Dieux

Panthéon du Manuel des Joueurs
Panthéon des Royaumes oubliés
Autres

Panthéon olympien : Apollon, Artémis.
Panthéon pharaonique : Rê-Horakhty.
Panthéon asgardien : Freyr, Odur.
Autres dieux : Élishar, Taïa (aspect créateur).

Pouvoir accordé

Une fois par jour, le personnage peut tenter un renvoi suprême plutôt qu'un renvoi des morts-vivants. Ce pouvoir s'utilise comme une tentative de renvoi, d'intimidation ou de contrôle des morts-vivants, sauf que les créatures affectées sont automatiquement détruites.

Sorts du domaine du Soleil

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Endurance aux énergies destructives, Abjuration Protège des environnements chauds ou froids.
2 Métal brûlant, Transmutation [feu] Chauffe le métal et inflige des dégâts à qui le touche.
3 Lumière brûlante, Évocation 1d8 points de dégâts/2 niveaux, plus contre les mort-vivants.
4 Bouclier de feu, Évocation [feu ou froid] Brûle les créatures attaquant le personnage en protégeant ce dernier contre le feu ou le froid.
5 Colonne de feu, Évocation [feu] Feu divin (1d6 points de dégâts/niveau).
6 Germes de feu, Invocation (création) [feu] Glands et baies deviennent des projectiles ou des bombes.
7 Rayon de soleil, Évocation [lumière] Aveugle et inflige 4d6 points de dégâts.
8 Explosion de lumière, Évocation [lumière] Aveugle à moins de 3m, 6d6 points de dégâts.
9 Sphère prismatique, Abjuration Comme Mur prismatique, mais protège de tous les côtés.

Source : Manuel des Joueurs

Domaine des Sorts

Dieux

Panthéon des Royaumes oubliés

Pouvoir accordé

Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous les jets d'Art de la magie et de Concentration.

Sorts du domaine des Sorts

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Armure de mage, Invocation (création) [force] Confère un bonus d'armure de +4.
2 Silence, Illusion (hallucination) Etouffe tout bruit dans un rayon de 4,50 m.
3 Sort universel, Transmutation Permet de lire et préparer un sort de magie profane de niveau 2 maximum.
4 Mémorisation de Rary, Transmutation (F) Permet de préparer des sorts supplémentaires ou d'en récupérer un que l'on vient de lancer. Magiciens uniquement.
5 Annulation d’enchantement, Abjuration Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification.
6 Sort universel amélioré, Transmutation Permet de lire et préparer un sort de magie profane de niveau 5 maximum.
7 Souhait limité, Universel (PX) Modifie la réalité dans une certaine mesure.
8 Zone d’antimagie, Abjuration Réprime toute magie à moins de 3 m.
9 Disjonction de Mordenkainen, Abjuration Dissipe la magie et les propriétés des objets magiques.

Source : Les Royaumes oubliés

Domaine de la Souffrance

Dieux

Panthéon des Royaumes oubliés

Pouvoir accordé

Une fois par jour, !e personnage peut réaliser une attaque de contact contre une créature vivante de son choix. Si l'attaque porte, la victime subit un malus d'altération de -2 en Force et en Dextérité pendant 1 minute. Ce pouvoir surnaturel n’affecte pas les créatures immunisées contre les coups critiques.

Sorts du domaine de la Souffrance

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Imprécation, Enchantement (coercition) [mental, terreur] Les adversaires subissent -1 à l'attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
2 Endurance de l’ours, Transmutation Confère +4 en Constitution pendant 1 minute/niveau.
3 Malédiction, Nécromancie -6 à une caractéristique, -4 aux jets d'attaque, jets de sauvegarde et tests de compétence, ou 50% de chances de perdre chaque action.
4 Énergie négative, Nécromancie La cible gagne 1d4 niveaux négatifs.
5 Symbole de douleur, Nécromancie [mal] (M) La rune inflige de terribles douleurs.
6 Mise à mal, Nécromancie Inflige 10 points de dégâts/niveau.
7 Vagues d’épuisement, Nécromancie Plusieurs cibles sont épuisées.
8 Flétrissure, Nécromancie 1d6 points de dégâts/niveau dans un rayon de 9 m.
9 Absorption d’énergie, Nécromancie La cible gagne 2d4 niveaux négatifs.

Source : Les Royaumes oubliés

Domaine de la Tempête

Dieux

Panthéon des Royaumes oubliés

Pouvoir accordé

Le personnage gagne le pouvoir résistance à l’électricité (5).

Sorts du domaine de la Tempête

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Bouclier entropique, Abjuration Les attaques à distance ont 20% de chances de rater le personnage.
2 Bourrasque, Évocation [air] Emporte ou renverse les créatures de taille modeste.
3 Appel de la foudre, Évocation [électricité] Appelle la foudre (3d6 points de dégâts par éclair).
4 Tempête de neige, Invocation (création) [froid] Réduit la visibilité et gêne les déplacements.
5 Tempête de grêle, Évocation [froid] 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12m de diamètre.
6 Convocation de monstres VI, Invocation (convocation)¹ Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le personnage.
7 Contrôle du climat, Transmutation Modifie le climat local.
8 Cyclone, Évocation [air] Inflige des dégâts et peut soulever les petites créatures.
9 Tempête vengeresse, Invocation (convocation) Tempête mêlant acide, éclairs et grêlons.

¹Utilisé comme un sort d'air uniquement.

Source : Les Royaumes oubliés

Domaine du Temps

Dieux

Panthéon des Royaumes oubliés

Pouvoir accordé

Le personnage gagne le don Science de l'initiative.

Sorts du domaine du Temps

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Coup au but, Divination Confère un bonus de +20 au prochain jet d'attaque.
2 Préservation des morts, Nécromancie Préserve un cadavre.
3 Rapidité, Transmutation 1 créature/niveau se déplace plus rapidement, +1 à la CA et aux jets d'attaque et de Réflexes.
4 Liberté de mouvement, Abjuration La cible bouge normalement malgré les entraves.
5 Permanence, Universel (PX) Rend certains sorts permanents, coûte des PX.
6 Prévoyance, Évocation (F) Déclenche un autre sort sous condition.
7 Moment de prescience, Divination Bonus d'intuition sur un jet d'attaque, un test ou un jet de sauvegarde.
8 Prémonition, Divination “Sixième sans” avertissant le PJ en cas de danger.
9 Arrêt du temps, Transmutation Seul le personnage peut agir pendant 1d4+1 round.

Source : Les Royaumes oubliés

Domaine de la Terre

Dieux

Panthéon du Manuel des Joueurs
Panthéon des Royaumes oubliés
Autres

Panthéon olympien : Déméter, Hadès, Héphaïstos, Poséidon.
Panthéon pharaonique : Osiris.
Panthéon asgardien : Skadi, Thrym.
Autres dieux : Dennari, Taïa (aspect créateur).

Pouvoir accordé

Le personnage peut renvoyer ou détruire les créatures de l'air comme un prêtre bon le fait avec les morts-vivants. Il peut également intimider, contrôler ou augmenter le moral des créatures de la terre comme un prêtre mauvais le fait avec les morts-vivants. Il peut utiliser ces pouvoirs 3 fois + modificateur de Charisme par jour. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.

Sorts du domaine de la Terre

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Pierre magique, Transmutation 3 projectiles; +1 à l'attaque, 1d6+1 points de dégâts.
2 Ramollissement de la terre et de la pierre, Transmutation [terre] Transforme la pierre en argile et la terre en sable ou en boue.
3 Façonnage de la pierre, Transmutation [terre] Permet de modeler la pierre.
4 Pierres acérées, Transmutation [terre] 1d8 points de dégâts, Lenteur possible.
5 Mur de pierre, Invocation (création) [terre] Crée un mur qui peut être façonnée.
6 Peau de pierre, Abjuration Ignore 10 points de dégâts par attaque.
7 Tremblement de terre, Évocation [terre] Secousse sismique dans un rayon de 1,50 m/niveau.
8 Corps de fer, Transmutation Le corps du personnage se transforme en fer vivant.
9 Nuée d’élémentaires, Invocation (convocation) [terre]¹ Appelle plusieurs élémentaires.

¹Lancé comme un sort de terre uniquement.

Source : Manuel des Joueurs

Domaine de la Tyrannie

Dieux

Panthéon des Royaumes oubliés

Pouvoir accordé

Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 au DD du jet de sauvegarde des sorts de coercition qu'il lance.

Sorts du domaine de la Tyrannie

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Injonction, Enchantement (coercition) [langage, mental] La cible obéit à un ordre d'un mot pendant 1 round.
2 Discours captivant, Enchantement (charme) [langage, mental, son] Captive à 30 m (+3 m/niveau) à la ronde.
3 Détection du mensonge, Divination Révèle les mensonges délibérés.
4 Terreur, Nécromancie [mental, terreur] Les sujets fuient pendant 1 round/niveau.
5 Injonction suprême, Enchantement (coercition) [langage, mental] Comme Injonction mais affecte 1 sujet/niveau.
6 Quête, Enchantement (coercition) [langage, mental] Comme Mission, mais affecte n'importe quelle créature.
7 Poigne de Bigby, Évocation [force] Main géante qui abrite, pousse ou aggripe.
8 Charme-monstre de groupe, Enchantement (charme) [mental] Comme Charme-monstre mais sur 9 m.
9 Domination universelle, Enchantement (coercition) [mental] Comme Domination, mais sur n'importe qui.

Source : Les Royaumes oubliés

Domaine des Vases

Dieux

Panthéon des Royaumes oubliés

Pouvoir accordé

Le personnage peut intimider ou contrôler les vases comme un prêtre mauvais le fait avec les morts-vivants. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.

Sorts du domaine des Vases

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Graisse, Invocation (création) Rend glissant un objet ou une zone (3 m de côté).
2 Flèche acide de Melf, Invocation (création) [acide] Attaque de contact à distance; 2d4 points de dégâts pendant 1 round + 1 round/3 niveaux.
3 Empoisonnement, Nécromancie Le sujet perd 1d10 points de Constitution, idem une minute plus tard.
4 Rouille, Transmutation Fait rouiller le métal d'un simple contact.
5 Tentacules noirs d’Evard, Invocation (création) Tentacules attaquant les créatures dans un rayon de 4,50 m.
6 Transmutation de la pierre en boue, Transmutation [terre] Affecte 2 cubes de 3 m d'arrête/niveau.
7 Destruction, Nécromancie [mort] (F) Tue la cible et détruit son corps.
8 Mot de pouvoir aveuglant, Enchantement (coercition) [mental] Aveugle jusqu'à 200 PV de créatures.
9 Implosion, Évocation Tue 1 créature/round.

Source : Les Royaumes oubliés

Domaine de la Violence

Dieux

Autres

Domaine de chaman.

Pouvoir accordé

Le chaman dispose du pouvoir surnaturel châtiment, qui lui permet de faire une seule attaque au corps à corps avec un bonus de +4 et un bonus de dégâts égal à son niveau de chaman (s'il touche). Il doit déclarer son intention d'utiliser ce pouvoir avant d'effectuer son attaque. Il peut l'utiliser une fois par jour.

Sorts du domaine de la Violence

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Arme prédestinée, Transmutation (F) Prépare une arme pour affronter un adversaire particulier.
2 Fracassement, Évocation [son] Endommage objets ou créatures cristallines.
3 Rudoiement, Evocation Inflige la surdité ou des dégâts aux ennemis selon leur alignement.
4 Cri, Évocation [son] Assourdit les victimes et leur inflige 5d6 points de dégâts de son.
5 Blessure légère de groupe, Nécromancie Inflige 1d8 PV à de nombreuses créatures, +1/niveau.
6 Mise à mal, Nécromancie Inflige 10 points de dégâts/niveau.
7 Destruction, Nécromancie [mort] (F) Tue la cible et détruit son corps.
8 Tremblement de terre, Évocation [terre] Secousse sismique dans un rayon de 1,50 m/niveau.
9 Implosion, Évocation Tue 1 créature/round.

Source : Guide de l’Orient

Domaine du Voyage

Dieux

Panthéon du Manuel des Joueurs
Panthéon des Royaumes oubliés
Autres

Domaine de chaman.
Panthéon olympien : Hermès, Tyché.
Panthéon pharaonique : Ptah.
Panthéon asgardien : Hermod, Odin, Ull.
Autres dieux : Taïa (aspect créateur).

Pouvoir accordé

Le personnage peut agir normalement, même s'il est soumis à des effets magiques restreignant ses capacités de mouvement. Ce pouvoir extraordinaire semblable au sort Liberté de mouvement, peut être utilisé à volonté, dans la limite d'un total quotidien ne dépassant pas 1 round par niveau du personnage. Il prend effet immédiatement et dure jusqu'à ce que le PJ n'en ait plus besoin (ou jusqu'à ce que sa durée quotidienne soit épuisée).
Survie est une compétence de classe.

Sorts du domaine du Voyage

Niveau Sort, Ecole Description du sort
1 Grand pas, Transmutation Augmente la vitesse de déplacement du personnage de 3 mètres.
2 Localisation d’objet, Divination Indique la direction de l'objet cherché.
3 Vol, Transmutation Le sujet vole à la vitesse de 18 m/round.
4 Porte dimensionnelle, Invocation (téléportation) Téléporte le personnage sur une courte distance.
5 Téléportation, Invocation (téléportation) Transporte instantanément le personnage jusqu'à 150 Km/niveau.
6 Orientation, Divination Indique comment se rendre à l'endroit choisi.
7 Téléportation suprême, Invocation (téléportation) Comme Téléportation, sans limite de portée et sans risque d'erreur.
8 Porte de phase, Invocation (création) Passage invisible au travers du bois ou de la pierre.
9 Projection astrale, Nécromancie Emmène le personnage et ses compagnons dans le plan Astral.

Source : Manuel des Joueurs

sort/domaines.txt · Dernière modification : 2024/08/12 05:42 de natakusq