Entrave
- École : Enchantement (coercition) [mental]
- Domaines :
- Classe de prestige :
- Autres : Shugenja - École Kuni 8
- Composantes : V, G, M
- Temps d'incantation : 1 minute
- Portée : courte (7,50 m + 1,50 m tous les 2 niveaux)
- Cible : 1 créature vivante
- Durée : voir description (T)
- Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
- Résistance à la magie : oui
- Source : Manuel des Joueurs
Entrave crée une forme d'emprisonnement magique retenant la créature choisie.
La cible n'a droit a un jet de sauvegarde que si son nombre de dés de vie est au moins égal à la moitié du niveau de lanceur de sorts du personnage. Ce dernier peut se faire aider par un à six assistants. Pour chaque assistant jetant Suggestion, le niveau de lanceur de sorts virtuel du mage augmente de 1. De même, pour chaque assistant jetant Domination, Domination d'animal ou Domination universelle, le niveau de lanceur de sorts virtuel du mage augmente du tiers du niveau de l'assistant concerné (à condition que le sort lancé puisse affecter la créature à entraver).
Comme les sorts des assistants servent uniquement à augmenter le niveau de lanceur de sorts de celui qui lance entrave, ils ne s'accompagnent pas de jet de sauvegarde ni de test de résistance à la magie. C'est le niveau de jeteur de sorts final du mage (après les éventuels rajouts) qui détermine si la cible a droit à un jet de sauvegarde et combien de temps durera le sort.
Quelle que soit la version choisie, le personnage peut à tout moment mettre un terme à l'entrave qu'il a créée, et il est possible de spécifier des conditions mettant un terme immédiat au sort. Celles-ci peuvent être aussi simples ou complexes que le personnage le souhaite (mais le MD doit les valider pour qu'elles soient autorisées). Les conditions peuvent être basées sur le nom, l'identité ou l'alignement d'une créature donnée. Sinon, elles doivent prendre en compte des faits ou qualités observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, les DV ou les points de vie ne conviennent pas.
Par exemple, une entité entravée pourra être relâchée à l'approche d'une créature d'alignement loyal bon, mais pas d'un paladin.
Une fois le sort lancé, les éventuelles conditions de libération ne peuvent plus être modifiées.
Dans le cas où la créature a droit à un jet de sauvegarde, le fait de spécifier une condition de libération augmente le DD du sort de +2.
Dans les trois premières versions (celles dont la durée est limitée), il est possible de jeter plusieurs fois Entrave pour rallonger l'incarcération (les durées s'additionnent). Dans ce cas, la victime a droit a un jet de Volonté au terme de la durée du premier sort (même si son nombre de dés de vie, trop faible par rapport au niveau de lanceur de sorts du mage, ne lui autorisait pas de jet de sauvegarde au moment où elle a été affectée par l'enchantement).
Si elle le réussit, elle se libère d'un seul coup de toutes les entraves qui la retenaient.
Le sort se présente sous six formes différentes. Le mage choisit celle qui lui convient au moment de l'incantation.
- Enchaînement : La créature est ligotée par des chaînes qui génèrent un puissant effet d'Aversion affectant quiconque s'approche (le mage excepté). La durée est égale à 1 an par niveau de lanceur de sorts. La victime ne peut pas quitter l'endroit où elle a été capturée.
- Sommeil : La créature est plongée dans un sommeil proche du coma durant 1 an par niveau de lanceur de sorts. Elle ne vieillit pas et n'a besoin, ni de manger, ni de boire. Cette forme est légèrement plus difficile à lancer que la précédente , il est donc plus aisé d'y résister. Le DD du sort est réduit de 1 point.
- Sommeil enchaîné : Cette option combine les deux précédentes mais dure nettement moins longtemps (1 mois par niveau de lanceur de sorts). Le DD est réduit de 2 points.
- Prison : La cible est transportée dans un lieu clos (un labyrinthe, par exemple) dont elle ne peut pas sortir de quelque façon que ce soit. Le sort est permanent. Le DD est réduit de 3 points.
- Désincarnation : Le corps de la créature perd toute substance et passe en état gazeux, à l'exception de sa tête. La victime se retrouve enfermée dans un récipient en verre (opaque ou transparent). Consciente du monde qui l'entoure, elle peut s'exprimer librement, mais est par contre incapable de se battre, de s'enfuir ou de faire appel à ses pouvoirs, quels qu'ils soient. L'entrave est permanente. L'entité désincarnée ne vieillit pas. Elle n'a nul besoin de boire ou de manger. Le DD est réduit de 4 points.
- Incarcération lilliputienne : La victime rapetisse jusqu'à ne plus faire que deux ou trois centimètres et se retrouve emprisonnée dans une pierre précieuse ou un objet similaire. L'Entrave est permanente. L'entité désincarnée ne vieillit pas. Elle n'a nul besoin de boire mi de manger. Le DD est réduit de 4 points.
Dissipation de la magie n'a aucun effet sur une entrave, mais une Zone d'antimagie ou une Disjonction de Mordenkainen l'affecte normalement.
Une créature extraplanaire entravée ne peut pas être renvoyée dans son plan d'origine via Renvoi, Bannissement ou quelque effet similaire.
Composante matérielle : Les composantes d'Entrave varient en fonction de la version choisie, mais elles incluent nécessairement une lecture scandée et continue du parchemin (ou des pages de livre de sorts) sur lequel la formule magique est écrite, des gestes bien précis et des ingrédients ou matériaux appropriés à la forme d'Entrave choisie.
Ces derniers incluent de minuscules chaînettes travaillées dans un métal spécifique (l'argent pour les lycanthropes, …), des herbes soporifiques extrêmement rares (pour les entraves plongeant la victime dans le sommeil), une cloche du plus pur cristal, …
En plus des ingrédients correspondant aux divers types d'entraves (qui valent un total de 500 po), le sort requiert plusieurs opales (d'une valeur totale de 500 po par DV de la cible) et une représentation sous forme de statuette ou de dessin sur le vélin le plus fin de l'entité à capturer.