Épidémie
- École : Nécromancie
- Niveau : Druide 9
- Domaines :
- Classe de prestige :
- Composantes : V, G
- Temps d'incantation : 1 action simple
- Portée : contact
- Cible : créature vivante touchée
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
- Résistance à la magie : oui
- Source : Les maîtres de la nature
Quand il lance ce sort, le personnage doit choisir une maladie parmi les suivantes : bouille-crâne, croupissure, fièvre des marais, fièvre gloussante, mal rouge, mort vaseuse ou tremblote. La créature touchée contracte donc la maladie sur-le-champ (pas de temps d'incubation), sauf si elle réussit un jet de Vigueur.
Contrairement aux créatures frappées de Contagion, le sujet d'un sort d'épidémie devient un formidable vecteur de propagation de la maladie. Tant que le sujet reste malade, toute créature vivante (à l'exception du personnage) située dans un rayon de 9 mètres doit effectuer un jet de Vigueur. En cas d'échec, elle contracte le mal, quels que soient son temps d'incubation et son mode de transmission habituels. Tout individu ainsi infecté devient à son tour un vecteur de la maladie susceptible de transmettre celle-ci.
Le DD du jet de sauvegarde chute d'un point par jour suivant l'incantation du sort, quel que soit le moment où une créature a pu l'attraper. En outre, une créature réussissant un jet de Vigueur contre une épidémie précise ne peut contracter cette maladie durant une journée entière. Ensuite, si elle s'approche à moins de 9 mètres d'une créature infectée, elle doit effectuer un nouveau jet de Vigueur, avec les conséquences normales en cas d'échec.
Le personnage est immunisé contre l'infection provoquée par le sort qu'il a lancé.