Éveil de groupe
- École : Transmutation
- Niveau : Druide 8
- Domaines :
- Classe de prestige :
- Composantes : V, G, FD, PX
- Temps d'incantation : 1 jour
- Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
- Cible : un animal ou arbre/3 niveaux, aucun ne pouvant être séparé d'un autre par plus de 9 m
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : voir description
- Résistance à la magie : oui
- Source : Les maîtres de la nature
Le personnage éveille un ou plusieurs arbres ou animaux, qui acquièrent ainsi un semblant de conscience humaine. Par contre, toutes les créatures éveillées doivent être de la même sorte. Pour ce faire, le druide doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + DV de la cible ayant le plus de D'V, ou DV de l'arbre en possédant le plus une fois éveillé, selon le plus élevé). En cas d'échec, aucune cible n'est affectée.
Tout animal ou arbre éveillé est amical envers le personnage. Ce dernier n'entretient avec lui aucune forme d'empathie, mais il remplit les tâches que lui communique le druide.
Un arbre éveillé a les caractéristiques d'un objet animé, mais ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme sont égales à 3d6. Les plantes éveillées sont capables de remuer leurs branches, racines, lianes, …, et leurs sens sont semblables à ceux des humains. Un animal éveillé dispose d'une Intelligence de 3d6, d'un bonus de +1d3 en Charisme et de +2 DV.
Un arbre ou animal éveillé parle une langue que connaît le druide, plus une langue supplémentaire connue par point de bonus d'Intelligence (le cas échéant).
Coût en PX : 250 PX par créature éveillée.