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Liste des sorts de A à Z
A
Nom | Description | Source |
---|---|---|
Abri de Leomund, Évocation [force] | Crée un abri pour dix créatures. | Manuel des Joueurs |
Absorbeur d'énergie destructive, Abjuration | Absorbe 1d6 points de dégâts par niveau (max. 15d6) d'un type d'énergie destructive. | Par l’encre et le sang |
Absorption, Abjuration | Absorbe les sorts jetés contre le personnage, qui peut utiliser leur énergie pour ses propres sorts. | Par l’encre et le sang |
Absorption d’énergie, Nécromancie | La cible gagne 2d4 niveau négatifs. | Manuel des Joueurs |
Absorption d'arme, Transmutation | Dissimule une arme à l'intérieur du bras. | D'ombre et de lumière |
Accordage précis, Transmutation | Accorde parfaitement un instrument de musique, le rendant instrument de maître. | D'ombre et de lumière |
Adaptation planaire, Transmutation | Permet d'éviter au personnage et à d'autres créatures de subir les effets néfastes du plan où ils se trouvent. | Manuel des plans |
Affûtage, Transmutation | Double la zone de crittique possible d'une arme. | Manuel des Joueurs |
Agilité divine, Transmutation | Le sujet gagne un bonus à ses jets de Réflexes, une Dex de 18 et le don Attaque éclair. | Les gardiens de la foi |
Agrandissement, Transmutation | Double la taille d'un humanoïde. | Manuel des Joueurs |
Agrandissement de groupe, Transmutation | Aggrandit plusieurs créatures. | Manuel des Joueurs |
Aide, Enchantement (coercition) [mental] | +1 aux jets d'attaque et de sauvegarde contre la terreur, 1d8 PV temporaires, +1 niveau (max. +10). | Manuel des Joueurs |
Aiguilles empoisonnées, Transmutation | Inoculent du poison : perte de 1d8 points de Constitution après ou paralyse pour 2d6 minutes ou perte de 1d10 pts de Dextérité, puis les mêmes dégâts 1 minute après. | Guide de l’Orient |
Aiguille spirituelle, Transmutation | Cloue sur place un esprit sous sa forme tangible. | Guide de l’Orient |
Ailes de feu, Transmutation [feu] | Les bras du jeteur de sorts deviennent des ailes de feu; il peut voler ou mettre le feu avec. | Guide de l’Orient |
Alarme, Abjuration | Protège une zone pendant 2 heures/niveau | Manuel des Joueurs |
Alarme améliorée, Abjuration | Comme Alarme, mais aussi actifs sur les plans coexistants. | Manuel des plans |
Alarme de portail, Abjuration | Comme Alarme, mais placée sur un portail. | Manuel des plans |
Alarme de portail améliorée, Abjuration | Comme Alarme de portail, mais fournit une image mentale des intrus. | Manuel des plans |
Aliénation mentale, Enchantement (coercition) [mental] | Le cible souffre en permenance de Confusion. | Manuel des Joueurs |
Alignement indétectable, Abjuration | Masque l'alignement pendant 24 heures | Manuel des Joueurs |
Allegro, Transmutation | Double la vitesse de déplacement et la distance maximale de saut. | D'ombre et de lumière |
Alléluia, Évocation [Bien, son] | Augmente temporairement de +1 le niveau effectif des jeteurs de sorts divins d'alignement bon. | D'ombre et de lumière |
Allié d’outreplan, Invocation (appel)¹ | Echange de service avec une créature extraplanaire à 6 DV. | Manuel des Joueurs |
Allié majeur d’outreplan, Invocation (appel)¹ | Comme Allié d'outreplan, mais jusqu'à 12 DV. | Manuel des Joueurs |
Allié spirituel, Invocation (appel)¹ | Échange de bons procédés avec un esprit ayant 6 DV. | Guide de l’Orient |
Allié spirituel intermédiaire, Invocation (appel)¹ | Comme Allié spirituel, mais l'esprit a 12 DV. | Guide de l’Orient |
Allié spirituel suprême, Invocation (appel)¹ | Comme Allié spirituel, mais l'esprit a 18 DV. | Guide de l’Orient |
Allié suprême d’outreplan, Invocation (appel)¹ | Comme Allié d'outreplan, mais jusqu'à 18 DV. | Manuel des Joueurs |
Altération de la parole, Transmutation | Le verbe de la cible est inintelligible, ce qui l'empêche de jeter des sorts. | Magie de Faerûn |
Amélioration de familier, Universel | Le familier du personnage acquiert +2 aux jets de sauvegarde, à l'attaque et à la CA pendant 1h/niveau. | Par l’encre et le sang |
Amélioration d'objet, Transmutation | Rend un objet plus résistant pendant 1 jour/niveau. | Manuel du bâtisseur de forteresses |
Amélioration magique, Transmutation | Action libre, confère +2 au DD du prochain sort que jette le jeteur de sorts. | Magie de Faerûn |
Amplification, Transmutation [son] | Diminue le DD des jets de Perception auditive de 20 points. | Magie de Faerûn |
Analyse d’enchantement, Divination | Revèle les aspects magiques de la cible. | Manuel des Joueurs |
Analyse de portail, Divination | Détecte et analyse les portails situés à 18 m. | Les Royaumes oubliés |
Anathème, Enchantement [mental, terreur] | Inflige un malus de -2 aux jets d'attaque, jets de sauvegarde et tests. | Manuel des Joueurs |
Ancre dimensionnelle, Abjuration | Empêche tout déplacement extradimensionnel. | Manuel des Joueurs |
Animation d’objets, Transmutation | Les objets attaquent les adversaires du personnage. | Manuel des Joueurs |
Animation de l'eau, Transmutation | Transforme une quantité d'eau de taille P ou inférieure en un objet animé. | Guide de l’Orient |
Animation des morts, Nécromancie [mal] | Crée squelettes et zombis morts-vivants. | Manuel des Joueurs |
Animation des plantes, Transmutation | Une ou plusieurs plantes s'animent et attaquent les adversaires du personnage. | Manuel des Joueurs |
Animation du bois, Transmutation | Comme Animation d'objets, mais affecte un objet en bois de taille P ou inférieure. | Guide de l’Orient |
Animation du feu, Transmutation | Transforme un feu de taille P ou inférieure en un objet animé. | Guide de l’Orient |
Animation suspendue, Transmutation | Met la cible en état de stase. | Manuel des Joueurs |
Anneau de régénération, Invocation (guérison) | Une créature/2 niveaux recouvre 1 pv/round. | Les maîtres de la nature |
Annihilation de mort-vivant, Nécromancie | Détruit 1d4 DV de mort-vivants/niveau (max. 20 DV). | Manuel des Joueurs |
Annulation d’enchantement, Abjuration | Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification. | Manuel des Joueurs |
Antidétection, Abjuration | Protège contre la scrutation et les divinations. | Manuel des Joueurs |
Anxiété, Abjuration [son] | La cible évite tout contact physique avec autrui. | Magie de Faerûn |
Apaisement de groupe, Enchantement (coercition) [mental] | Semblable à Apaisement des animaux, mais affecte de nombreuses cibles. | Les maîtres de la nature |
Apaisement des animaux, Enchantement (coercition) [mental] | Calme 2d4 + niveau DV d'animaux. | Manuel des Joueurs |
Apaisement des émotions, Enchantement (coercition) [mental] | Calme les créatures agitées. | Manuel des Joueurs |
Apogée mentale, Transmutation | Confère temporairement les pouvoirs mentaux d'un psion. | Grand manuel des psioniques |
Appel de la foudre, Évocation [électricité] | Appelle la foudre (3d6 points de dégâts par éclair). | Manuel des Joueurs |
Appel de la tempête, Évocation [électricité] | Comme Appel de la foudre, mais 5d6 points de dégâts par éclair. | Manuel des Joueurs |
Araignée mentale, Divination [mental] | Espionne les pensées de 8 créatures (au maximum). | Les gardiens de la foi |
Araignées de feu, Invocation (convocation) [feu] | Une nuée d'élémentaires de feu de taille I attaque les cibles. | Magie de Faerûn |
Araignées de pierre, Transmutation | Crée 1d3 araignées de pierre, ou Peau de pierre sur 1d3 vermines. | Les Royaumes oubliés |
Arme alignée, Transmutation¹ | Une arme devient bonne, chaotique, loyale ou mauvaise. | Manuel des Joueurs |
Arme de la divinité, Transmutation | +1 aux jets d'attaque et de dégâts, plus un pouvoir spécial. | Les gardiens de la foi |
Arme destructrice, Transmutation | Une arme de corps à corps détruit les mort-vivants. | Manuel des Joueurs |
Arme d'impact, Transmutation | Semblable à Affûtage, mais concerne les armes contondantes. | Magie de Faerûn |
Arme honorable, Transmutation [Loi] | Rend temporairement une arme honorable. | Dragon magazine #318 |
Arme magique, Transmutation | Confère un bonus de +1 à une arme. | Manuel des Joueurs |
Arme magique suprême, Transmutation | Confère un bonus de +1/4 niveaux à une arme (max. +5). | Manuel des Joueurs |
Arme prédestinée, Transmutation | Prépare une arme pour affronter un adversaire particulier. | Guide de l’Orient |
Armes émoussées, Transmutation | Divise par deux les dégâts des armes tranchantes et perforantes. | D'ombre et de lumière |
Arme spectrale, Illusion (ombre) | Crée une arme quasi réelle. | D'ombre et de lumière |
Arme spirituelle, Évocation [force] | Arme magique attaquant d'elle-même. | Manuel des Joueurs |
Arme tueuse de morts-vivants, Transmutation | L'arme du jeteur de sorts devient tueuse de morts-vivants et bénie. | Magie de Faerûn |
Armure de mage, Invocation (création) [force] | Confère un bonus d'armure de +4. | Manuel des Joueurs |
Armure des ténèbres, Abjuration [obscurité] | Bonus de +3 de parade à la CA (+1/4 niveaux), +2 aux jets de sauvegarde contre le bien, vision dans le noir, résistance au renvoi des morts-vivants +4. | Les Royaumes oubliés |
Armure mortelle, Nécromancie | Une aura noire blesse les créatures attaquant le jeteur de sorts. | Magie de Faerûn |
Arrache-cœur, Nécromancie | Tue 1d4 créatures vivantes ayant moins de 4 DV. | Guide de l’Orient |
Arrêt du temps, Transmutation | Seul le personnage peut agir pendant 1d4+1 round. | Manuel des Joueurs |
Aspersion acide, Invocation (création) [acide] | Orbe infligeant 1d3 points de dégâts d'acide. | Manuel des Joueurs |
Assassin imaginaire, Illusion (fantasme) [mental, terreur] | Illusion tuant la cible ou lui infligeant 3d6 points de dégâts. | Manuel des Joueurs |
Assistance divine, Divination | +1 à un jet d'attaque, jet de sauvegarde ou test de compétence | Manuel des Joueurs |
Attirance, Enchantement (coercition) [mental] | Un objet ou lieu attire certaines créatures. | Manuel des Joueurs |
Aube, Abjuration | Réveille les créatures endormies. | Les maîtres de la nature |
Augure, Divination | Révèle si une action aura de bonnes conséquences ou non. | Manuel des Joueurs |
Aura antifeu, Abjuration | Ignore 12 points de dégâts de feu/round et mouche les flammes. | Magie de Faerûn |
Aura d'antimagie, Abjuration | Zone d'antimagie affectant une créature. | Magie de Faerûn |
Aura de gloire, Transmutation | Confère un bonus aux jets de compétence basés surie Charisme, soigne les alliés et les protège contre la peur. | Magie de Faerûn |
Aura de jade, Abjuration [Bien] | Bonus à la CA de +4, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts mauvais. | Guide de l’Orient |
Aura de la Souillure, Aburation [Mal] | Bonus de +4 à la CA et aux jets de sauvegarde et RM 25 contre les sorts bons. | Guide de l’Orient |
Aura de lumière, Transmutation [lumière] | Les sujets brillent, leurs armes deviennent des armes de lumière, avec +1 point de dégâts/2 niveaux. | Magie de Faerûn |
Aura de vitalité, Transmutation | Les sujets gagnent +4 en Force, Dextérité et Constitution. | Magie de Faerûn |
Aura de vulnérabilité, Transmutation | Les attaques convergent vers la cible et lui infligent plus de dégâts. | Guide de l’Orient |
Aura magique de Nystul, Illusion (Hallucination) | Crée une fausse aura magique. | Manuel des Joueurs |
Aura maudite, Abjuration [mal] | +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Bien. | Manuel des Joueurs |
Aura sacrée, Abjuration [bien] | +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Mal. | Manuel des Joueurs |
Avalanche de Zajimarn, Invocation (création) [froid] | Une vague de glace inflige 1d4 points de dégâts de froid/niveau et emporte les victimes. | Magie de Faerûn |
Avatar de la nature, Évocation | L'animal visé bénéficie d'un bonus de +10 aux jets d'attaque et de dégâts, d'une rapidité et de +1d8 pv temporaires/niveau. | Les maîtres de la nature |
Aversion, Enchantement (coercition) [mental] | Un objet ou lieu repousse certaines créatures. | Manuel des Joueurs |
B
Nom | Description | Source |
---|---|---|
Bagou, Transmutation | Confère +30 aux tests de Bluff, résiste aux divinations censées détecter les mensonges. | Manuel des Joueurs |
Baie nourricière, Transmutation | 2d4 baies rendant chacune 1 PV (max. 8 PV/24h) | Manuel des Joueurs |
Baiser de la goule, Nécromancie | Paralyse la cible et lui fait dégager une odeur répugnante qui la rend nauséeuse. | Manuel des Joueurs |
Baiser du vampire, Nécromancie | 1d6 points de dégâts/2 niveaux, récupérés sous forme de PV par le personnage. | Manuel des Joueurs |
Baiser mortel, Nécromancie | Crée un poison réutilisable, délivré par une attaque de contact. | Les maîtres de la nature |
Balade fréquente de Lutzaen, Invocation (téléportation) | Usage multiple de Porte dimensionnelle à portée courte. | Magie de Faerûn |
Baldaquin d'ombre, Évocation [obscurité] | Crée un dôme d'ombre qui bloque toute lumière extérieur, et réduit la luminosité en son sein. | Seigneurs des ténèbres |
Balise planaire, Transmutation | Permet que 6 créatures connaissent la direction et la distance vers un portail à portée. | Manuel des plans |
Bannissement, Abjuration | Bannit 2DV/niveau de créatures extraplanniares. | Manuel des Joueurs |
Barbe argentée, Transmutation | Il pousse au jeteur de sorts une barbe d'argent conférant un bonus d'armure de +2. | Magie de Faerûn |
Barbelures, Transmutation | Comme Ronces, mais le bonus d'attaque est de +2 et dure plus longtemps. | Les gardiens de la foi |
Barrière de lames, Évocation [force] | Lames infligeant 1d6 points de dégâts/niveau. | Manuel des Joueurs |
Barrière reptilienne, Abjuration | Tient les reptiles à distance. | Guide de l’Orient |
Barrière végétale, Invocation (création) | Crée un mur de matière végétale. | Les maîtres de la nature |
Bâton à sort, Transmutation | Permet de stocker un sort dans un bâton. | Manuel des Joueurs |
Bâton noir, Transmutation | Améliore un bâton. | Magie de Faerûn |
Bâton sylvanien, Transmutation | Transforme le bâton du personnage en sylvanien. | Manuel des Joueurs |
Bélier, Évocation [force] | Inflige 1d6 points de dégâts plus charge. | Magie de Faerûn |
Bélier d'eau, Évocation [eau] | Crée une vague qui inflige 1d8 points de dégâts/deux niveaux et une bousculade. | Guide de l’Orient |
Bénédiction, Enchantement (coercition) [mental] | Les alliés gagnent +1 à l'attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur. | Manuel des Joueurs |
Bénédiction d’arme, Transmutation | Arme plus efficace contre les adversaires d'alignements mauvais. | Manuel des Joueurs |
Bénédiction de l’eau, Transmutation [bien] | Crée de l'eau bénite. | Manuel des Joueurs |
Berceuse, Enchantement (coercition) [mental] | Rend les sujets somnolents, -5 en Détection et Perception auditive, -2 aux jets de Volonté contre Sommeil. | Manuel des Joueurs |
Berceuse cauchemardesque, Enchantement (coercition) [mental, son] | La cible est confuse le temps de la concentration du jeteur de sorts + 2 rounds. | Magie de Faerûn |
Blasphème, Évocation [mal, son] | Tue, paralyse, affaiblit ou hébète les cibles non mauvaises. | Manuel des Joueurs |
Blessure critique, Nécromancie | Inflige 4d8 points de dégâts, +1/niveau (max +20.). | Manuel des Joueurs |
Blessure critique de groupe, Nécromancie | Inflige 4d8 PV à de nombreuses créatures, +1/niveau. | Manuel des Joueurs |
Blessure grave, Nécromancie | Inflige 3d8 points de dégâts, +1/niveau (max +15.). | Manuel des Joueurs |
Blessure grave de groupe, Nécromancie | Inflige 3d8 PV à de nombreuses créatures, +1/niveau. | Manuel des Joueurs |
Blessure légère, Nécromancie | Inflige 1d8 points de dégâts, +1/niveau (max +5.). | Manuel des Joueurs |
Blessure légère de groupe, Nécromancie | Inflige 1d8 PV à de nombreuses créatures, +1/niveau. | Manuel des Joueurs |
Blessure modérée, Nécromancie | Inflige 2d8 points de dégâts, +1/niveau (max +10.). | Manuel des Joueurs |
Blessure modérée de groupe, Nécromancie | Inflige 2d8 points de dégâts à de nombreuses créatures, +1/niveau. | Manuel des Joueurs |
Blessure superficielle, Nécromancie | Attaque de contact infligeant 1 point de dégâts à la cible. | Manuel des Joueurs |
Bo de l'eau, Évocation [eau] | Arme d'attaque au corps à corps infligeant 1d8+1 points de dégâts/deux niveaux. | Guide de l’Orient |
Bois de fer, Transmutation | Rend le bois aussi dur que le fer. | Manuel des Joueurs |
Bombardement, Invocation (création) | Des chutes de pierre infligent 1d8 points de dégâts/niveau et enterrent la cible. | Magie de Faerûn |
Bosquet de lierre, Invocation (création) | Le lierre pousse rapidement, produisant alors plusieurs effets. | Magie de Faerûn |
Bosquet druidique, Transmutation | Des arbres emmagasinent des sorts pendant 24 heures. | Les maîtres de la nature |
Bouche magique, Illusion (hallucination) | Délivre un message quand on la déclenche. | Manuel des Joueurs |
Boucle électrique de Gedlee, Évocation [électricité] | Une émanation de 1,50m de rayon inflige 1d6 points de dégâts d'électricité/2 niveaux, plus étourdissement. | Magie de Faerûn |
Bouclier, Abjuration [force] | Disque invisible conférant +4 à la CA et protégeant des projectiles magiques. | Manuel des Joueurs |
Bouclier cacophonique, Évocation [son] | Un bouclier immobile qui bloque les sons, détourné les flèches, inflige 1d6 points de dégâts +1/niveau et rend sourds les intrus. | Magie de Faerûn |
Bouclier de feu, Évocation [feu ou froid] | Brûle les créatures attaquant le personnage en protégeant ce dernier contre le feu ou le froid. | Manuel des Joueurs |
Bouclier de la foi, Abjuration | Aura conférant un bonus de parade de +2 (ou plus). | Manuel des Joueurs |
Bouclier de la Loi, Abjuration [loi] | +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Chaos. | Manuel des Joueurs |
Bouclier entropique, Abjuration | Les attaques à distance ont 20% de chances de rater le personnage. | Manuel des Joueurs |
Bouclier magique, Abjuration | Le sujet bénéficie d'un bonus de résistance de +3 aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs magiques. | Magie de Faerûn |
Bouclier magique d'Azouth, Abjuration | Les sujets bénéficient d'une résistance à la magie égale à 12 +1/niveau. | Magie de Faerûn |
Boule d'eau, Évocation | L'éclaboussure inflige des dégâts non-létaux. | Les maîtres de la nature |
Boule de feu, Évocation [feu] | 1d6 points de dégâts de feu/niveau, 6 m de rayon. | Manuel des Joueurs |
Boule de feu à retardement, Évocation [feu] | 1d6 points de dégâts de feu/niveau; l'explosion peut être retardée un max. de 5 round. | Manuel des Joueurs |
Boule de foudre, Évocation [électricité] | Des boules d'énergie infligent 1d6 points de dégâts d'électricité/niveau. | Magie de Faerûn |
Bourrasque, Évocation [air] | Emporte ou renverse les créatures de taille modeste. | Manuel des Joueurs |
Branche à branche, Transmutation | Confère un bonus de +10 aux jets d'Escalade et un mouvement normal dans les arbres. | Magie de Faerûn |
Brandon, Évocation [feu] | Un rayonnement de 1,50 m/niveau inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau. | Magie de Faerûn |
Brasier, Transmutation [feu] | La créature prend feu et subit 2d6 points de dégâts de feu/round. | Magie de Faerûn |
Bravade illusoire, Enchantement (coercition) [mental] | Provoque une sorte de rage de berserker. | Les maîtres de la nature |
Brise pierre, Évocation [son] | Démolit un objet ou une créature de pierre. | Magie de Faerûn |
Brouillard dense, Invocation (création) | Réduit la visibilité et gêne les déplacements. | Manuel des Joueurs |
Bruit assourdissant, Transmutation [son] | En réussissant une attaque de contact, votre arme assourdit votre adversaire. | Magie de Faerûn |
Bruit de fond, Illusion (hallucination) | Dissimule la musique de barde, la faisant passer pour autre chose. | D'ombre et de lumière |
Brume acide, Invocation (création) [acide] | Brouillage infligeant des dégâts d'acide. | Manuel des Joueurs |
Brume de dissimulation, Invocation (création) | Le personnage est entouré de brouillard. | Manuel des Joueurs |
Brume de pureté, Abjuration | Crée une brume purificatrice qui débarrasse l'air de la fumée, la poussière et des poisons. | Guide de l’Orient |
Brume mentale, Enchantement (coercition) [mental] | Malus de -10 aux tests de Sagesse et jets de Volonté. | Manuel des Joueurs |
Brume meutrière, Évocation [feu] | Un nuage de vapeur inflige 2d6 points de dégâts, aveugle puis inflige 1d6 points de dégâts/round suivant. | Magie de Faerûn |
Brume mortelle, Invocation (création) | Tue les créatures de 3 DV ou moins; celles de 4-6 DV meurent en cas de jet de sauv. raté, celles de 6 DV ou plus subissent un affaiblissement temporaire de Constitution | Manuel des Joueurs |
Brume sombre, Illusion (mirage) | Un brouillard noir obscurcit la vision, hébète les créatures. | Magie de Faerûn |
Busard, Invocation (création) | Convoque un oiseau de proie intangible qui combat pour le personnage. | Les gardiens de la foi |
C
Nom | Description | Source |
---|---|---|
Cache d'ombre, Illusion (ombre) | Permet de cacher temporairement des objets dans le plan de l'Ombre. | Manuel des plans |
Cacophonie, Évocation [son] | Inflige 1d8 points de dégâts de son, étourdissement possible. | Manuel des Joueurs |
Cage de force, Évocation [force] | Cube de force emprionnant qui se trouve à l'intérieur. | Manuel des Joueurs |
Camouflage, Transmutation | Bonus de +10 aux jets de Discrétion. | Magie de Faerûn |
Camouflage de groupe, Transmutation | Semblable à Camouflage, mais affecte toutes les créatures situées à portée. | Magie de Faerûn |
Capture d’âme, Nécromancie | Retient l'âme d'un défunt pour empêcher sa résurrection. | Manuel des Joueurs |
Carapace de tortue, Abjuration | Une grosse coquille abrite le jeteur de sorts. | Magie de Faerûn |
Carreau de vie, Nécromancie | 1 rayon/2 niveaux dérobe 1 pv au jeteur de sorts pour infliger 2d4 points de dégâts à un mort-vivant. | Magie de Faerûn |
Carreau projeté, Transmutation | Décoche un carreau d'arbalète jusqu'à une portée moyenne. | Magie de Faerûn |
Cascade explosive, Évocation [feu] | Une boule de feu inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau. | Magie de Faerûn |
Cauchemar, Illusion (fantasme) [mal, mental] | Envoie des visions causant fatigue et perte de 1d10 PV. | Manuel des Joueurs |
Cécité/surdité, Nécromancie | Rend la cible aveugle ou sourde. | Manuel des Joueurs |
Cercle de feu, Évocation [feu] | Les flammes infligent 1d8+1 points de dégâts/niveau. dans toutes les directions. | Guide de l’Orient |
Cercle de mort, Nécromancie [mort] | Tue 1d4 DV de créatures/niveau. | Manuel des Joueurs |
Cercle de régénération, Invocation (guérison) | Une créature/2 niveaux recouvre 3 pv/round. | Les maîtres de la nature |
Cercle de téléportation, Invocation (téléportation) | Amène qui entre dans le cercle à une destination programmée. | Manuel des Joueurs |
Cercle magique contre la Loi, Abjuration [chaos] | Comme Protection contre la Loi, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau. | Manuel des Joueurs |
Cercle magique contre la Souillure, Abjuration [Bien] | Comme Protection contre la Souillure, mais rayon de 3 m et 10 mn/niveau. | Guide de l’Orient |
Cercle magique contre le Bien, Abjuration [mal] | Comme Protection contre le Bien, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau. | Manuel des Joueurs |
Cercle magique contre le Chaos, Abjuration [loi] | Comme Protection contre le Chaos, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau. | Manuel des Joueurs |
Cercle magique contre le Mal, Abjuration [bien] | Comme Protection contre le Mal, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau. | Manuel des Joueurs |
Cerf spectral, Invocation (création) | Le cerf fantôme peut charger et servir de monture. | Magie de Faerûn |
Chaîne de témoins, Divination | La perception scrutatrice du personnage passe d'une créature à une autre par simple contact. | Les gardiens de la foi |
Chaîne du Chaos, Enchantement (coercition) [mental] | Propage une épidémie d'Aliénation mentale qui se transmet par simple contact. | Les gardiens de la foi |
Champ de force, Abjuration | Nul ne peut approcher du personnage. | Manuel des Joueurs |
Champ de rasoirs glacés de Zajimarn, Évocation [froid] | Les créatures situées dans la zone subissent des dégâts de froid et sont frappées de lenteur. | Magie de Faerûn |
Champ de transformation d'énergie, Transmutation | La zone absorbe l'énergie magique afin d'alimenter un sort précis. | Magie de Faerûn |
Chandelle du cadavre, Invocation (création) | Une main et une chandelle intangibles révèlent les créatures et les objets cachés. | Par l’encre et le sang |
Changement d'alignement, Enchantement (coercition) [mental] | Change l'alignement d'une créature. | Guide de l’Orient |
Changement de forme, Transmutation | Le personnage peut se transformer à l'envie (1 fois/round). | Manuel des Joueurs |
Changement de plan, Invocation (téléportation) | Permet de changer de plan (8 sujets max.). | Manuel des Joueurs |
Chant d'ailleurs, Invocation [son, téléportation] | Téléporte une cible en un lieu sûr mais aléatoire situé dans les 30 m. | Magie de Faerûn |
Chant de discorde, Enchantement (coercition) [mental, son] | Force les cibles à s'entretuer. | Manuel des Joueurs |
Chant funèbre, Évocation [son] | Les ennemis perdent 2 points de Force et Dextérité par round. | Magie de Faerûn |
Chant serein, Abjuration | Facilite la concentration, +1 sur les jets d'attaque ou un jet sélectionné. | D'ombre et de lumière |
Char de nuage, Transmutation | Le lanceur de sorts et ses alliés se déplacent à la vitesse de 15 km/minute. | Guide de l’Orient |
Charge stratégique, Abjuration | Confère les bénéfices du don Souplesse du serpent. | Magie de Faerûn |
Charme-animal, Enchantement (charme) [mental] | Un animal devient l'ami du personnage. | Manuel des Joueurs |
Charme-monstre, Enchantement (charme) [mental] | Le monstre croit être l'allié du personnage. | Manuel des Joueurs |
Charme-monstre de groupe, Enchantement (charme) [mental] | Comme Charme-monstre, mais sur 9 m de rayon. | Manuel des Joueurs |
Charme-personne, Enchantement (charme) [mental] | La cible devient l'ami du personnage. | Manuel des Joueurs |
Châtiment sacré, Evocation [bien] | Blesse et aveugle les créatures mauvaises. | Manuel des Joueurs |
Châtiment suprême de Nybor, Enchantement (coercition) [mental] | La cible meurt ou est hébétée et victime d'un malus de -4 aux jets de sauvegarde pendant 1 round/niveau. | Magie de Faerûn |
Chêne animé, Transmutation | Transforme un chêne en sylvanien. | Manuel des Joueurs |
Chien de garde de Mordenkainen, Invocation (création) | Chien spectral capable de combattre. | Manuel des Joueurs |
Choc électrique, Évocation [électricité] | Attaque de contact à distance infligeant 1d3 points de dégâts d'électricité. | Magie de Faerûn |
Chœur, Illusion (mirage) [mental] | Crée des accompagnateurs musicaux spectraux, +2 aux jets de Représentation. | D'ombre et de lumière |
Chorus harmonieux, Transmutation | Le DD des jets de sauvegarde de tous les sorts que la cible jette augmente de 1d4+1 et les dégâts augmentent de +1 par dé. | D'ombre et de lumière |
Ciel voilé, Enchantement (coercition) [mental, terreur] | Des esprits du ciel suscitent la terreur. | Les maîtres de la nature |
Clairaudience/clairvoyance, Divination (scrutation) | Permet d'entendre ou de voir de loin pendant 1 minute/niveau. | Manuel des Joueurs |
Clairière sûre, Abjuration | Semblable à Sanctuaire, mais protège une zone et dure 1 heure/niveau. | Magie de Faerûn |
Clignotement, Transmutation | Le personnage apparaît et disparaît pendant 1 round/niveau. | Manuel des Joueurs |
Clone, Nécromancie | Double s'éveillant à la mort de l'original. | Manuel des Joueurs |
Clone statique, Nécromancie | Comme Clone, mais en stase jusqu'à la mort de son créateur. | Seigneurs des ténèbres |
Cocon, Invocation (création) | Paralyse et draine des niveaux à la cible. | Magie de Faerûn |
Coffre secret de Léomund, Invocation (convocation) | Coffre caché dans le plan éthéré. | Manuel des Joueurs |
Colère ancestrale, Invocation (convocation) | Un esprit ancestral inflige 1d8/deux niveaux points de dégâts (max 5d8), 1d6/niv (max 10d6) à un mort-vivant. | Guide de l’Orient |
Colère aveugle, Évocation [lumière] | Aveugle les créatures situées à moins de 3 m. | Guide de l’Orient |
Collet, Transmutation | Crée un piège magique tout simple. | Manuel des Joueurs |
Colonne de feu, Évocation [feu] | Feu divin (1d6 points de dégâts/niveau). | Manuel des Joueurs |
Combustion, Évocation [feu] | La cible subit 2d6 points de dégâts de feu +1/niveau | Magie de Faerûn |
Communication à distance, Évocation | Envoie un message quelle que soit la distance. | Manuel des Joueurs |
Communication avec les animaux, Divination | Permet de communiquer avec les animaux. | Manuel des Joueurs |
Communication avec les morts, Nécromancie [langage] | Un cadavre répond à 1 question/2 niveaux. | Manuel des Joueurs |
Communication avec les plantes, Divination | Permet de communiquer avec les plantes et les créatures végétales. | Manuel des Joueurs |
Communication universelle, Divination | Permet de communiquer avec tout objet ou créature. | Les maîtres de la nature |
Communion, Divination | Le dieu du personnage répond par Oui ou par Non à 1 question/niveau. | Manuel des Joueurs |
Communion avec la nature, Divination | Permet de connaître les environs (1,5 Km/niveau) | Manuel des Joueurs |
Communion avec les esprits, Divination | Un esprit répond à une question/deux niveaux. | Guide de l’Orient |
Communion avec les esprits dominants, Divination | N'importe quel esprit répond à une question/niveau. | Guide de l’Orient |
Compétence divine, Divination | Le sujet bénéficie d'un bonus d'aptitude de +10, qu'il connaisse ou non cette compétence, ou découvre le maniement d'une arme. | Magie de Faerûn |
Compréhension des langages, Divination | Le personnage comprend tous les langages écrits ou parlés. | Manuel des Joueurs |
Compréhension d'objet, Divination | Permet des jet innés de Désamorçage/sabotage, ou donne un bonus de +10 si cette compétence est connue. | Magie de Faerûn |
Concentration accrue, Abjuration | Fait bénéficier d'un bonus de +10 aux jets de Concentration concernant un sort déjà lancé. | Guide de l’Orient |
Concentration suprême, Abjuration | Comme Concentration accrue, mais permet de maintenir les effets d'un sort sans se concentrer consciemment. | Guide de l’Orient |
Cône de froid, Évocation [froid] | 1d6 points de dégâts de froid/niveau. | Manuel des Joueurs |
Confusion, Enchantement (coercition) [mental] | Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niveau. | Manuel des Joueurs |
Confusion mineure, Enchantement (coercition) [mental] | Une créature est confuse pendant 1 round. | Manuel des Joueurs |
Connaissance de l'ennemi, Divination | Révèle la puissance relative des créatures situées dans la zone. | Magie de Faerûn |
Connaissance des protections, Divination | Révèle les défenses de la cible. | Magie de Faerûn |
Connaissance des vulnérabilités, Divination | Révèle les vulnérabilités et résistances de la cible. | Magie de Faerûn |
Consécration, Évocation [bien] | Affaiblit les mort-vivants au sein d'une zone. | Manuel des Joueurs |
Contact aliénant, Enchantement [mental] | Une créature est hébétée pendant 1 round/niveau. | Les gardiens de la foi |
Contact avec les plans, Divination | Permet d'interroger une entité extraplanaire. | Manuel des Joueurs |
Contact contagieux, Nécromancie | Infecte une créature touchée/round à l'aide d'une maladie au choix. | Les maîtres de la nature |
Contact glacial, Nécromancie | 1 attaque/niveau, 1d6 points de dégâts, perte de 1 point de Force possible. | Manuel des Joueurs |
Contact guérisseur, Nécromancie | Le jeteur de sorts subit jusqu'à 1d6 points de dégâts/2 niveaux et restitue autant de points de vie à la cible. | Magie de Faerûn |
Contagion, Nécromancie [mal] | Infecte la cible. | Manuel des Joueurs |
Contrat, Invocation (appel)¹ | Force un élémentaire ou un extérieur de 6 DV ou moins à accomplir une tâche pour le personnage. | Manuel des Joueurs |
Contrat intermédiaire, Invocation (appel)¹ | Comme Contrat mais jusqu'à 12 DV. | Manuel des Joueurs |
Contrat suprême, Invocation (appel)¹ | Comme Contrat, mais jusqu'à 18 DV. | Manuel des Joueurs |
Contrecoup, Transmutation | Cible maudite si elle lance un sort à une autre créature. | Magie de Faerûn |
Contre-lune, Abjuration | Enraye les changements de forme lycanthropique pendant 12 heures. | Les maîtres de la nature |
Contrôle de l’eau, Transmutation [eau] | Abaisse ou élève le niveau de l'eau. | Manuel des Joueurs |
Contrôle des morts-vivants, Nécromancie | Les mort-vivants n'attaquent pas le personnage. | Manuel des Joueurs |
Contrôle des plantes, Transmutation | Permet de contrôle une ou plusieurs créatures végétales. | Manuel des Joueurs |
Contrôle des vents, Transmutation [air] | Modifie la direction et la force du vent. | Manuel des Joueurs |
Contrôle du climat, Transmutation | Modifie le climat local. | Manuel des Joueurs |
Contrôle mineur des morts-vivants, Nécromancie | Les mort-vivants obéissent au personnage. | Manuel des Joueurs |
Convocation d’alliés naturels I, Invocation (convocation)¹ | Apelle une créature luttant pour le personnage. | Manuel des Joueurs |
Convocation d’alliés naturels II, Invocation (convocation)¹ | Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le personnage. | Manuel des Joueurs |
Convocation d’alliés naturels III, Invocation (convocation)¹ | Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le personnage. | Manuel des Joueurs |
Convocation d’alliés naturels IV, Invocation (convocation)¹ | Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le personnage. | Manuel des Joueurs |
Convocation d’alliés naturels V, Invocation (convocation)¹ | Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ. | Manuel des Joueurs |
Convocation d’alliés naturels VI, Invocation (convocation)¹ | Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le personnage. | Manuel des Joueurs |
Convocation d’alliés naturels VII, Invocation (convocation)¹ | Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le personnage. | Manuel des Joueurs |
Convocation d’alliés naturels VIII, Invocation (convocation)¹ | Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le personnage. | Manuel des Joueurs |
Convocation d’alliés naturels IX, Invocation (convocation)¹ | Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le personnage. | Manuel des Joueurs |
Convocation d’instrument, Invocation (convocation) | Convoque un instrument de musique au choix. | Manuel des Joueurs |
Convocation d’ombres, Illusion (ombre) | Reproduit les invocations de 3e niveau ou moins, 20% sont réelles. | Manuel des Joueurs |
Convocation d’ombres suprême, Illusion (ombre) | Comme Convocation d'ombres, mais jusqu'au 6ème niveau et à 60% réel. | Manuel des Joueurs |
Convocation de monstres I, Invocation (convocation)¹ | Appelle une créature extraplanaire luttant pour le personnage. | Manuel des Joueurs |
Convocation de monstres II, Invocation (convocation)¹ | Appelle une ou plusieurs créatures extrapla-naires luttant pour le personnage. | Manuel des Joueurs |
Convocation de monstres III, Invocation (convocation)¹ | Appelle une ou plusieurs créatures extra-planaires luttant pour le personnage. | Manuel des Joueurs |
Convocation de monstres IV, Invocation (convocation)¹ | Appelle une ou plusieurs créatures extra-planaires luttant pour le personnage. | Manuel des Joueurs |
Convocation de monstres V, Invocation (convocation)¹ | Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le personnage. | Manuel des Joueurs |
Convocation de monstres VI, Invocation (convocation)¹ | Appelle une ou plusieurs créatures extra-planaires luttant pour le personnage. | Manuel des Joueurs |
Convocation de monstres VII, Invocation (convocation)¹ | Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le personnage. | Manuel des Joueurs |
Convocation de monstres VIII, Invocation (convocation)¹ | Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le personnage. | Manuel des Joueurs |
Convocation de monstres IX, Invocation (convocation)¹ | Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le personnage. | Manuel des Joueurs |
Convocation de morts-vivants I, Invocation (convocation) [Mal]¹ | Invoque des morts-vivants combattant pour le compte du jeteur de sorts. | Magie de Faerûn |
Convocation de morts-vivants II, Invocation (convocation) [Mal]¹ | Invoque des morts-vivants combattant pour le compte du jeteur de sorts. | Magie de Faerûn |
Convocation de morts-vivants III, Invocation (convocation) [Mal]¹ | Invoque des morts-vivants combattant pour le compte du jeteur de sorts. | Magie de Faerûn |
Convocation de morts-vivants IV, Invocation (convocation) [Mal]¹ | Invoque des morts-vivants combattant pour le compte du jeteur de sorts. | Magie de Faerûn |
Convocation de morts-vivants V, Invocation (convocation) [Mal]¹ | Invoque des morts-vivants combattant pour le compte du jeteur de sorts. | Magie de Faerûn |
Copiste, Transmutation | Reproduit des textes non magiques. | Magie de Faerûn |
Coquille antiplantes, Abjuration | Empêche les plantes animées d'approcher. | Manuel des Joueurs |
Coquille antivie, Abjuration | Tient les créatures vivantes à distance (3 m). | Manuel des Joueurs |
Corde animée, Transmutation | Une corde bouge sur ordre du personnage. | Manuel des Joueurs |
Corde enchantée, Transmutation | 8 créatures peuvent se cacher dans un espace extradimensionnel. | Manuel des Joueurs |
Corne de fer de Balagarn, Transmutation [son] | D'intenses vibrations renversent les créatures situées dans la zone d'effet. | Magie de Faerûn |
Corps de fer, Transmutation | Le corps du personnage se transforme en fer vivant. | Manuel des Joueurs |
Corps élémentaire, Transmutation¹ | Permet de transformer son corps en celui d'un élémentaire d'air, d'eau, de feu ou de terre. | Manuel des plans |
Corps solaire, Transmutation [feu] | Flammes et lumière s'étendent sur 1,50 m autour du lanceur de sorts. | Les maîtres de la nature |
Corruption d’arme, Transmutation | Arme plus efficace contre les adversaires d'alignements mauvais. | Guide du Maître |
Couleurs dansantes, Illusion (mirage) [mental] | Assome, aveugle et/ou étourdit 1d6 créatures. | Manuel des Joueurs |
Coup au but, Divination | Confère un bonus de +20 au prochain jet d'attaque. | Manuel des Joueurs |
Courage de Kaupaer, Transmutation | La cible bénéficie d'un bonus de +5 aux jets d'initiative. | Magie de Faerûn |
Couronne de gloire, Evocation | Octroie +4 en Charisme et captive les sujets. | Les gardiens de la foi |
Courroux de l’ordre, Évocation [loi] | Blesse et fait étourdit les créatures chaotiques. | Manuel des Joueurs |
Coursier fantôme, Invocation (création) | Crée un cheval magique pour 1 heure/niveau. | Manuel des Joueurs |
Crachat aveuglant, Transmutation | Une attaque de contact à distance aveugle le sujet. | Magie de Faerûn |
Crachat de vipères, Invocation (convocation)¹ | Le jeteur de sorts crache des vipères célestes ou fiélons qui attaquent ses ennemis. | Magie de Faerûn |
Crâne des secrets, Illusion (ombre) | Un crâne intangible conserve des messages et peut souffler des flammes. | Seigneurs des ténèbres |
Crâne des secrets, Illusion (ombre) [feu] | Un crâne intangible conserve des messages et peut souffler des flammes. | Magie de Faerûn |
Crâne d'observation, Divination | Permet de voir, d'entendre et de parler via un crâne d'animal préparé pendant 1 heure/niveau. | Magie de Faerûn |
Création d’eau, Invocation (création) [eau] | Crée 8 litres d'eau pure/niveau. | Manuel des Joueurs |
Création de bogun, Invocation (création) | Crée un homoncule naturel. | Les maîtres de la nature |
Création de croisements et chemin de traverse, Invocation (création) | Relie deux endroits via une voie magique. | Magie de Faerûn |
Création d'élu, Transmutation | Transforme un humain immobilisé en élu. | Monstres de Faerun |
Création de mort-vivant, Nécromancie [mal] | Goule, blême, momie ou mohrg. | Manuel des Joueurs |
Création de mort-vivant dominant, Nécromancie [mal] | Ombre, âme-en-peine, spectre ou dévoreur d'âme. | Manuel des Joueurs |
Création de nourriture et d’eau, Invocation (création) | Nourrit 3 humain ou 1 cheval/niveau. | Manuel des Joueurs |
Création de sénestre, Transmutation [mal] | Crée jusqu'à (niveau de lanceur de sorts x2) sénestres. | Monstres de Faerun |
Création de sentier, Abjuration | Permet de suivre une piste plus facilement. | Magie de Faerûn |
Création de sombréature, Transmutation | Transforme un animal de 2 DV maximum en sombréature. | Monstres de Faerun |
Création de tatouage magique, Invocation (création) | Octroie des bonus divers pour 24 heures, temps de création 10 minutes. | Les Royaumes oubliés |
Création majeure, Invocation (création) | Comme Création mineure plus pierre et métal. | Manuel des Joueurs |
Création mineure, Invocation (création) | Crée un objet en tissu ou en bois. | Manuel des Joueurs |
Création véritable, Invocation (création) | Comme Création majeure, mais permanent. | Les gardiens de la foi |
Crescendo, Évocation | Confère des bonus croissants aux jets d'attaque. | D'ombre et de lumière |
Cri, Évocation [son] | Assourdit les victimes et leur inflige 5d6 points de dégâts de son. | Manuel des Joueurs |
Cri d'avertissement, Transmutation [son] | Toutes les créatures situées dans les 800 m entendent le cri du jeteur de sorts. | Magie de Faerûn |
Cri de guerre, Enchantement (coercition) [mental, son] | Le jeteur de sorts bénéficie d'un bonus de moral de +2 aux attaques et dégâts, et il panique ses adversaires. | Magie de Faerûn |
Cri du héraut, Enchantement (coercition) [mental, son] | Le cri du jeteur de sorts hébète les créatures situées à moins de 9 m. | Magie de Faerûn |
Cri suprême, Évocation [son] | Cré dévastateur infligeant 10d6 points de dégâts de son, étourdit les créatures, abîme les objets. | Manuel des Joueurs |
Croc manuel, Nécromancie [mal] | Crée une mâchoire dans la main, qui inflige des dégâts et initie des luttes. | Seigneurs des ténèbres |
Croissance animale, Transmutation | Double la taille et les DV de 1 animal/2 niveaux. | Manuel des Joueurs |
Croissance d’épines, Transmutation | 1d4 points de dégâts, Lenteur possible. | Manuel des Joueurs |
Croissance végétale, Transmutation | Fait pousser la végétation, améliore son rendement. | Manuel des Joueurs |
Cyclone, Évocation [air] | Inflige des dégâts et peut soulever les petites créatures. | Manuel des Joueurs |
D
Nom | Description | Source |
---|---|---|
Danse d'acier, Évocation | Des poignards deviennent des objets animés de taille M qui s'en prennent aux ennemis du jeteur de sorts. | Magie de Faerûn |
Danse du cercle, Divination | Indique la direction d'une cible connue. | Magie de Faerûn |
Danse irrésistible d’Otto, Enchantement (coercition) [mental] | Force le sujet à danser. | Manuel des Joueurs |
Danse résistible d'Otto, Enchantement (coercition) [mental] | L'auditeur se met à danser, subissant un malus de circonstances de -2 à sa CA, ses jets de Volonté, de Concentration et d'Art de la magie. | D'ombre et de lumière |
Dard curatif, Nécromancie | Ce contact inflige (1d6 + 1/2 niveaux) points de dégâts et soigne le jeteur de sorts d'autant de pv. | Magie de Faerûn |
Débilité, Enchantement (coercition) [mental] | L'Intelligence et le Charisme de la cible tombent à 1. | Manuel des Joueurs |
Déblocage, Transmutation | Ouvre les portes fermées, même par magie. | Manuel des Joueurs |
Décharge électrique, Évocation [électricité] | 1d6 points de dégâts d'électricité/niveau (max. 5d6). | Manuel des Joueurs |
Déclamation, Invocation (création) | Les alliées gagnent +2 ou +3 aux jets d'attaque et de sauvegarde, les ennemis -2. | Les gardiens de la foi |
Déclencheur de la Simbule, Transmutation | Stocke jusqu'à quatre sorts de niveau ou moins. | Magie de Faerûn |
Décomposition, Nécromancie | Les créatures blessées perdent 1 pv supplémentaire/round. | Les maîtres de la nature |
Décorporation, Divination | L'esprit du lanceur de sorts quitte son corps et peut voir et entendre pendant 1 minute/niveau. | Guide de l’Orient |
Décorporation suprême, Nécromancie | Comme Décorporation, mais l'esprit du lanceur de sorts a une plus grande liberté de manœuvre. | Guide de l’Orient |
Décret, Évocation [loi, son] | Tue, paralyse, ralentit ou assourdit les cibles non loyales. | Manuel des Joueurs |
Dédale, Invocation (téléportation) | Enferme la cible dans un labyrinthe extradimensionnel. | Manuel des Joueurs |
Défense magique, Abjuration | Plusieurs effets magiques protègent une zone. | Manuel des Joueurs |
Déferlante, Transmutation | Permet de se déplacer sur les flots. | Les maîtres de la nature |
Défiguration, Illusion (fantasme) [mental, terreur] | Le visage de la cible devient effrayant; ceux qui le voient peuvent être secoués. | Guide de l’Orient |
Dégel, Évocation | Fait fondre la neige et la glace ou inflige 1d4 points de dégâts/niveau aux créatures du froid. | Guide de l’Orient |
Déguisement, Illusion (hallucination) | Modifie l'apparence du personnage. | Manuel des Joueurs |
Déguisement de mort-vivant, Illusion (hallucination) | Change l'apparence d'une créature morte-vivante. | Par l’encre et le sang |
Déguisement mineur, Transmutation | Réalise de petits changements dans l'apparence du jeteur de sorts. | Magie de Faerûn |
Déliquescence squelettique de la Simbule, Transmutation | La cible devient une vase. | Magie de Faerûn |
Délivrance, Abjuration | Libère la victime d'un Emprisonnement. | Manuel des Joueurs |
Délivrance de la paralysie, Invocation (guérison) | Délivre de la paralysie, d'immobilisation et de Lenteur. | Manuel des Joueurs |
Délivrance des malédictions, Abjuration | Libère une personne ou un objet d'une malédiction. | Manuel des Joueurs |
Dépeçage, Évocation | Inflige 2d6 points de dégâts et un affaiblissement de 1d6 de CHA et de CON chaque round pendant 4 rouds. | Les Royaumes oubliés |
Dépérissement, Nécromancie | Attaque de contact faisant perdre 1 point de Force et de Constitution/deux niveaux. | Guide de l’Orient |
Déplacement, Illusion (hallucination) | Chaque attaque a 50% de chances de rater la cible. | Manuel des Joueurs |
Déplacement xorn, Transmutation | Permet à la cible de se déplacer dans la pierre ou la roche non travaillée, sans laisser de traces. | Manuel des plans |
Dernier souffle, Nécromancie | Une créature tuée depuis moins d'un round est ramenée à 0 pv. | Les maîtres de la nature |
Dérobade d'Elminster, Évocation | Comme Prévoyance, mais pour Téléportation suprême et jusqu'à 2 autres sorts, avec jusqu'à 6 conditions. | Les Royaumes oubliés |
Désespoir foudroyant, Enchantement (coercition) [mental] | Les sujets subissent -2 aux jets d'attaque, jets de dégâts, jets de sauvegarde et tests. | Manuel des Joueurs |
Désintégration, Transmutation | Fait disparaître un objet ou une créature. | Manuel des Joueurs |
Destin propice, Invocation (guérison) | La cible bénéficie d'une Guérison suprême si elle est tuée par des dégâts. | Magie de Faerûn |
Destruction, Nécromancie [mort] | Tue la cible et détruit son corps. | Manuel des Joueurs |
Destruction de mort-vivant, Nécromancie | 1d6 points de dégâts à un mort-vivant. | Manuel des Joueurs |
Détection de l’invisibilité, Divination | Révèle créatures et objets invisibles. | Manuel des Joueurs |
Détection de la faune ou de la flore, Divination | Détecte espèces de plantes ou d'animaux. | Manuel des Joueurs |
Détection de la Loi, Divination | Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets. | Manuel des Joueurs |
Détection de la magie, Universel | Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde. | Manuel des Joueurs |
Détection de la scrutation, Divination | Détecte l'espionnage magique. | Manuel des Joueurs |
Détection de la Souillure, Divination | Révèle la présence de la Souillure chez des créatures ou sur des objets. | Guide de l’Orient |
Détection de pensées, Divination [mental] | Permet “d'écouter” les pensées superficielles. | Manuel des Joueurs |
Détection des collets et des fosses, Divination | Détecte pièges naturels ou primitifs. | Manuel des Joueurs |
Détection des croisements, Divination | Révèle les croisements féeriques à moins de 18 m. | Magie de Faerûn |
Détection des ennemis jurés, Divination | Révèle les ennemis jurés. | Les maîtres de la nature |
Détection des maladies, Divination | Détecte la maladie chez une créature ou un objet. | Guide de l’Orient |
Détection des malédictions, Divination | Détecte une malédiction chez une créature ou un objet. | Guide de l’Orient |
Détection des métamorphes, Divination | Perce à jour les créatures déguisées et les métamorphes. | Guide de l’Orient |
Détection des morts-vivants, Divination | Révèle les mort-vivants à 18 m ou moins. | Manuel des Joueurs |
Détection des passages secrets, Divination | Révèle les passages secrets à 18 m ou moins. | Manuel des Joueurs |
Détection des pièges, Divination | Le personnage repère les pièges comme un roublard. | Manuel des Joueurs |
Détection du Bien, Divination | Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets. | Manuel des Joueurs |
Détection du Chaos, Divination | Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets. | Manuel des Joueurs |
Détection du Mal, Divination | Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets. | Manuel des Joueurs |
Détection du mensonge, Divination | Révèle les mensonges délibérés. | Manuel des Joueurs |
Détection du poison, Divination | Détecte le poison chez une créature ou un objet. | Manuel des Joueurs |
Détection faussée, Illusion (hallucination) | Abuse les divinations lancées sur la cible (créature ou objet). | Manuel des Joueurs |
Dévastation de mort-vivant, Nécromancie | Détruit les morts-vivants à portée, et soigne le lanceur de sorts. | Seigneurs des ténèbres |
Discours captivant, Enchantement (charme) [langage, mental, son] | Captive à 30 m (+3 m/niveau) à la ronde. | Manuel des Joueurs |
Disjonction de Mordenkainen, Abjuration | Dissipe la magie et les propriétés des objets magiques. | Manuel des Joueurs |
Dispersion, Transmutation | Disperse des petits objets dans un rayon de 3 mètres, pouvant infliger 1d8 points de dégâts aux créatures adjacentes. | Les Royaumes oubliés |
Disque d'absorption, Abjuration [force] | Un disque d'énergie magique absorbant les sorts. | Magie de Faerûn |
Disque flottant de Tenser, Évocation [force] | Disque horizontal de 90 cm de diamètre portant 50kg/niveau. | Manuel des Joueurs |
Dissimulation d’objet, Abjuration | Dissimule un objet à la scrutation. | Manuel des Joueurs |
Dissimulation forestière, Transmutation | Confère un bonus de +20 aux jets de Déplacement silencieux et de Discrétion. | Les maîtres de la nature |
Dissimulation suprême, Abjuration | Rend le sujet invisible, même à la scrutation. | Manuel des Joueurs |
Dissipation de la magie, Abjuration | Annule sorts et effets magiques. | Manuel des Joueurs |
Dissipation suprême, Abjuration | Comme Dissipation de la magie, mais jusqu'à +20. | Manuel des Joueurs |
Distorsion du bois, Transmutation | Tord le bois (manche d'arme, planche, porte, …). | Manuel des Joueurs |
Divination, Divination | Donne des conseils en rapport avec une action envisagée. | Manuel des Joueurs |
Doigt de mort, Nécromancie [mort] | Tue la cible. | Manuel des Joueurs |
Domination, Enchantement (coercition) [mental] | Permet de contrôler un humanoïde par télépathie. | Manuel des Joueurs |
Domination d’animal, Enchantement (coercition) [mental] | L'animal obéit aux ordres télépathiques du personnage. | Manuel des Joueurs |
Domination universelle, Enchantement (coercition) [mental] | Comme Domination, mais sur n'importe qui. | Manuel des Joueurs |
Domination véritable, Enchantement (coercition) [mental] | Comme Domination, mais le jet de sauvegarde se fait à -4. | Les gardiens de la foi |
Don des langues, Divination | Permet de parler toutes les langues. | Manuel des Joueurs |
Double illusoire, Illusion (chimère, hallucination) | Rend le personnage invisible et crée son double illusoire. | Manuel des Joueurs |
Doux rappel de Nybor, Enchantement (coercition) [mental] | La cible est hébétée durant 1 round, -1 à tous les jets et +2 en Force. | Magie de Faerûn |
Dragon funeste, Nécromancie [Mal, mental, terreur] | Le jeteur de sorts bénéficie d'une armure naturelle de +4, d'un bonus de parade de +4 et d'attaques naturelles. | Magie de Faerûn |
Duplication corporelle, Invocation (création) | Fait apparaitre un double/cinq niveaux. | Guide de l’Orient |
Durcissement, Transmutation | Augmente la solidité d'un objet de 1 point/2 niveaux de lanceur de sorts. | Magie de Faerûn |
E
Nom | Description | Source |
---|---|---|
Eau empoisonnée, Transmutation | Transtorme une quantité d'eau en poison d'ingestion. | Guide de l’Orient |
Echange insidieux, Invocation [téléportation] | La cible et le jeteur de sorts échangent leur place et leur apparence. | Magie de Faerûn |
Échange muet, Enchantement [mental] | La cible comprend un message que le lanceur de sorts n'exprime pas par la parole. | Guide de l’Orient |
Échappatoire, Enchantement [mental] | Des poursuivants se trompent de direction 50 % du temps. | D'ombre et de lumière |
Échelle de fumée, Transmutation | Transforme de la fumée en une échelle de 3 m/niveau. | Guide de l’Orient |
Echelle d'énergie, Évocation [force] | Crée une échelle d'énergie mobile. | Magie de Faerûn |
Eclaboussure d'acide, Invocation (création) [acide] | Projectile infligeant 1d3 points de dégâts d'acide. | Magie de Faerûn |
Éclair, Évocation [électricité] | 1d6 points dégâts d'électricité/niveau. | Manuel des Joueurs |
Eclair des ténèbres, Évocation [obscurité] | 1 éclair/2 niveaux, inflige 2d6 points de dégâts et étourdit la cible. | Les Royaumes oubliés |
Éclair multiple, Évocation [électricité] | 1d6 points de dégâts/niveau, 1 éclair secondaire/niveau infligeant demi-dégâts. | Manuel des Joueurs |
Eclat, Évocation [feu] | Eblouit automatiquement les créatures sur 6 mètres de rayon, chance d'aveugler les créatures sur 36 mètres. | Les Royaumes oubliés |
Écran, Illusion (hallucination) | Empêche de voir une zone, même par scrutation. | Manuel des Joueurs |
Écran de dissipation d’Otiluke, Abjuration | Crée une barrière qui, au contact, dissipe la magie. | Par l’encre et le sang |
Écran de dissipation suprême d’Otiluke, Abjuration | Crée une barrière qui, au contact, dissipe la magie (comme une Dissipation suprême). | Par l’encre et le sang |
Effacement, Transmutation | Efface un texte, même magique. | Manuel des Joueurs |
Effritement, Transmutation | 1d6 points de dégâts/niveau (ne tient pas compte de la solidité) aux objets et structures manufacturés. | Magie de Faerûn |
Effroi, Nécromancie [mental, terreur] | Panique les créatures ayant moins de 6 DV. | Manuel des Joueurs |
Élève doué, Évocation | Donne temporairement des pouvoirs de barde à une autre créature. | D'ombre et de lumière |
Éloignement du bois, Transmutation | Repousse les objets en bois. | Manuel des Joueurs |
Éloignement du métal et de la pierre, Abjuration [terre] | Repousse le métal et la pierre. | Manuel des Joueurs |
Empire végétal, Transmutation | Influence les actions d'une ou plusieurs créatures végétales. | Manuel des Joueurs |
Empoisonnement, Nécromancie | Le sujet perd 1d10 points de Constitution, idem une minute plus tard. | Manuel des Joueurs |
Empreintes fraîches, Divination | Le jeteur de sorts distingue les traces comme si elles étaient encore fraîches. | Magie de Faerûn |
Emprise de pierre, Invocation (création) | Des bras de pierre agrippent et blessent les créatures. | Magie de Faerûn |
Emprisonnement, Abjuration | Emprisonner la cible au centre de la Terre. | Manuel des Joueurs |
Enchevêtrement, Transmutation | La végétation immobilise tout dans un rayon de 12m. | Manuel des Joueurs |
Endurance aux énergies destructives, Abjuration | Protège des environnements chauds ou froid. | Manuel des Joueurs |
Endurance de l’ours, Transmutation | Confère +4 en Constitution pendant 1 minute/niveau. | Manuel des Joueurs |
Endurance de l’ours de groupe, Transmutation | Comme Endurance de l'ours, mais affecte 1 sujet/niveau. | Manuel des Joueurs |
Endurance inépuisable, Transmutation | Bonus de +4 contre la fatigue et l'affaiblissement, différents bonus liés à l'endurance. | Les gardiens de la foi |
Endurcissement de familier, Universel | Le familier du personnage gagne +2 à son armure naturelle et a 25% de chance d'éviter les coups critiques pendant 1h/niveau. | Par l’encre et le sang |
Énergie négative, Nécromancie | La cible gagne 1d4 niveaux négatifs. | Manuel des Joueurs |
Ennemi éternel de la non-vie, Abjuration [Bien] | Les sujets bénéficient de Protection contre la mort et sont immunisés contre la plupart des attaques spéciales des morts-vivants. | Magie de Faerûn |
Ennemi subconscient, Illusion (fantasme) [mental, terreur] | Comme Assassin imaginaire, mais à 9 m à la ronde. | Manuel des Joueurs |
Entrailles de la terre, Abjuration | Une créature/niveau et le jeteur de sorts se cachent dans la terre. | Magie de Faerûn |
Entrave, Enchantement (coercition) [mental] | Diverses possibilités pour emprisonner une créature. | Manuel des Joueurs |
Enveloppe acide de Mestil, Invocation (création) [acide] | Inflige des dégâts d'acide aux adversaires du jeteur de sorts et permet d'effectuer des attaques de contact au corps à corps. | Magie de Faerûn |
Épée animée, Transmutation | L'arme cible du sort combat comme douée d'une vie propre. | Guide de l’Orient |
Épée de malchance, Évocation | Fait apparaître une épée d'énergie qui attaque les adversaires et leur fait subir un malus à leurs jets de sauvegarde à venir. | Guide de l’Orient |
Épée de Mordenkainen, Évocation [force] | Lame d'énergie flottante. | Manuel des Joueurs |
Épée des ténèbres, Nécromancie [Mal] | Fait apparaître une épée d'énergie négative qui attaque les adversaires. | Guide de l’Orient |
Épée sainte, Évocation | L'arme devient +5 et inflige +2d6 points de dégâts contre le Mal. | Manuel des Joueurs |
Épidémie, Nécromancie | Transmet une maladie au choix au sujet, qui devient alors un vecteur de propagation. | Les maîtres de la nature |
Épouvantail, Nécromancie [mental, terreur] | Un animal est secoué. | Les maîtres de la nature |
Épuisement, Transmutation | Fatigue la créature touchée. | Guide de l’Orient |
Epuration resplandissante d'Elminster, Abjuration | Crée 1 sphère/niveau annihilant toute magie hostile. | Magie de Faerûn |
Equilibre naturel, Transmutation | Le jeteur de sorts transfère à la cible 1d4+1 points de caractéristique pendant 1 heure/niveau. | Magie de Faerûn |
Escalade facilitée, Transmutation | Le DD des jets d'Escalade de surfaces verticales passe à 10. | Magie de Faerûn |
Esclave monstrueux, Enchantement (coercition) [mental] | Comme Domination, mais permanent et pouvant affecter n'importe quelle créature. | Les gardiens de la foi |
Espoir, Enchantement (coercition) [mental] | Les sujets bénéficient de +2 aux jets d'attaque, jets de dégâts, jets de sauvegarde et tests. | Manuel des Joueurs |
Esprit des bois, Invocation (création) | Invoque un esprit mineur de la nature. | Les maîtres de la nature |
Esprit impénétrable, Abjuration | Sujet immunisé contre les sorts mentaux et la scrutation. | Manuel des Joueurs |
État gazeux, Transmutation | Le sujet devient intangible et peut voler lentement. | Manuel des Joueurs |
Etoile bénie, Abjuration | Une lueur incandescente renvoie les sorts, confère un bonus à la CA ou projette des faisceaux enflammés. | Magie de Faerûn |
Étreinte naturelle, Transmutation | Le personnage gagne les sens et compétences d'un animal. | Les maîtres de la nature |
Éveil, Transmutation | Rend un animal ou un arbre intelligent. | Manuel des Joueurs |
Éveil de groupe, Transmutation | Un animal ou arbre/3 niveaux acquiert une intelligence humaine. | Les maîtres de la nature |
Exécution, Nécromancie [mort] | Attaque de contact tuant la cible. | Manuel des Joueurs |
Exigence, Enchantement (coercition) [mental] | Comme Communication à distance, plus Suggestion. | Manuel des Joueurs |
Exploration des pensées, Divination [mental] | Lit la mémoire du sujet, une question/round. | Les gardiens de la foi |
Explosion de lumière, Évocation [lumière] | Aveugle à moins de 3m, 6d6 points de dégâts. | Manuel des Joueurs |
Explosion de terreur, Nécromancie | Un rayon qui inflige 3d8 points de dégâts + 1 point par niveau de lanceur (jusqu'à +20). | Seigneurs des ténèbres |
Explosion élémentaire, Évocation | La cible explose en projetant de l'énergie élémentaire pure (bois, métal, pierre, feu ou eau). | Guide de l’Orient |
Extinction des feux, Transmutation | Eteint les feux non magiques ou un objet magique. | Manuel des Joueurs |
F
Nom | Description | Source |
---|---|---|
Fabrication, Transmutation | Transforme les matières premières en produit fini. | Manuel des Joueurs |
Façonnage de la pierre, Transmutation [terre] | Permet de modeler la pierre. | Manuel des Joueurs |
Façonnage du bois, Transmutation | Permet de modeler le bois | Manuel des Joueurs |
Factotums, Invocation (création) | Crée 2d6+1/niveaux (max 15) Serviteurs invisibles. | Guide de l’Orient |
Faiblesse mentale, Enchantement (coercition) [mental] | La cible subit un malus de -4 aux jets de Volonté. | Guide de l’Orient |
Fanfare, Évocation | Étourdit et assourdit les victimes du sort; cause 4d6 points de dégâts aux créatures et 2d6 aux objets. | D'ombre et de lumière |
Fatigue, Nécromancie | Attaque de contact fatiguant la cible. | Manuel des Joueurs |
Faux-semblant, Illusion (hallucination) | Modifie l'aspect de 1 personne/2 niveaux. | Manuel des Joueurs |
Faveur de la nature, Évocation | Un animal bénéficie d'un bonus à l'attaque et aux dégâts égal à +1/2 niveaux. | Les maîtres de la nature |
Faveur d'Ilmater, Nécromancie | La cible est immunisée contre les dégâts non-létaux et la douleur, ou le jeteur de sorts échange ses points de vie avec ceux de la cible. | Magie de Faerûn |
Faveur divine, Évocation | Confère un bonus de +1 tous les 3 niveaux aux jets d'attaque et de dégâts. | Manuel des Joueurs |
Ferromagnétisme, Transmutation | Attire les objets de fer ou de métal vers le lanceur de sorts. | Guide de l’Orient |
Festin des héros, Invocation (création) | Nourriture pour 1 créature/niveau ; soigne et confère des bonus au combat. | Manuel des Joueurs |
Festivités, Enchantement (coercition) [mental, son] | Enivre le sujet. | Magie de Faerûn |
Feu de lune, Évocation [lumière] | 1d8 de dégâts/2 niveaux, 2 fois plus pour les morts-vivants et lycanthropes. Révèle l'apparence des cibles et les auras magiques et bloque l'électricité. | Les Royaumes oubliés |
Feuille morte, Transmutation | Ralentit la chute. | Manuel des Joueurs |
Feu intérieur, Évocation [feu] | Les organes internes de la cible prennent feu. | Guide de l’Orient |
Feux purificateurs, Évocation [feu] | La cible est la proie de flammes magiques et devient une arme redoutable. | Guide de l’Orient |
Filet d'ombres, Illusion (ombre) [obscurité] | Des ombres normales offrent un camouflage à toutes les créatures présentes dans la zone. | Magie de Faerûn |
Filtre, Abjuration | Le sujet devient résistant aux substances toxiques inhalées. | Par l’encre et le sang |
Flacon de fumée, Invocation (création) | Crée une monture constituée de fumée. | Les maîtres de la nature |
Flair, Transmutation | Fait bénéficier du pouvoir extraordinaire odorat. | Guide de l’Orient |
Flamme divine, Abjuration | Protège une zone contre les créatures de froid. | Les gardiens de la foi |
Flamme éternelle, Évocation [lumière] | Torche permanente ne dégageant aucune chaleur. | Manuel des Joueurs |
Flammes, Évocation [feu] | 1d6 points de dégâts, +1/niveau, contact ou lancer. | Manuel des Joueurs |
Flammes de la foi, Evocation | Une arme normale ou de mâitre est temporairement dotée de la propriété de Feu intense. | Les gardiens de la foi |
Flamme sombre, Évocation [feu] | Semblable à Flammes mais crée des flammes visibles à t'aide de la vision dans le noir. | Magie de Faerûn |
Fléau, Nécromancie | Propage une maladie qui doit être guérie magiquement, 1 sujet/niv. | Les gardiens de la foi |
Fléau d’insectes, Invocation (convocation)¹ | Nuée de criquets attaquant des créatures. | Manuel des Joueurs |
Flèche acide de Melf, Invocation (création) [acide] | Attaque de contact à distance; 2d4 points de dégâts pendant 1 round + 1 round/3 niveaux. | Manuel des Joueurs |
Flèches enflammées, Invocation (création) [feu] | Les flèches infligent 1d6 points de dégâts de feu. | Manuel des Joueurs |
Flegme, Enchantement [mental] | Le sujet résiste à la peur, à la coercition et aux effets de moral. | Par l’encre et le sang |
Flétrissement végétal, Nécromancie | Flétrit une plante ou inflige 1d6 points de dégâts/niveau à une créature végétale. | Manuel des Joueurs |
Flétrissure, Nécromancie | 1d6 points de dégâts/niveau dans un rayon de 9 m. | Manuel des Joueurs |
Flou, Illusion (hallucination) | Chaque attaque a 20% de chances de rater la cible. | Manuel des Joueurs |
Fonte métallique de Ghorus Thot, Transmutation [feu] | Fond les objets en métal sans émettre de chaleur. | Magie de Faerûn |
Force de l'ours, Transmutation | Les allié gagne +4 en Force et 1d4 points de vie temporaire par niv. | Les gardiens de la foi |
Force de pierre, Transmutation | Semblable à Force de taureau mais prend fin si le jeteur de sorts n'est plus en contact avec le sol. | Magie de Faerûn |
Force de taureau, Transmutation | Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau. | Manuel des Joueurs |
Force de taureau de groupe, Transmutation | Comme Force de taureau, mais affecte 1 sujet/niveau. | Manuel des Joueurs |
Force du bélier, Transmutation | Les bras du jeteur de sorts durcissent et ses attaques à mains nues infligent des dégâts normaux. | Magie de Faerûn |
Force du chêne, Transmutation | Confère un bonus de +4 en Force et un malus de -2 en Dextérité. | Les maîtres de la nature |
Force du colosse, Transmutation | Accroît la taille du personnage et lui confère des bonus aux combat. | Manuel des Joueurs |
Force mentale, Abjuration | La cible bénéficie d'un bonus de +4 à ses jets de Volonté. | Guide de l’Orient |
Forme arachnide, Transmutation | Le personnage se transforme en drider ou en araignée monstrueuse (taille TP a G). | Les Royaumes oubliés |
Forme d’arbre, Transmutation | Transforme le personnage en arbre pendant 1 heure/niveau. | Manuel des Joueurs |
Forme éthérée, Transmutation | Le personnage passe dans le plan Ethéré pour 1 round/niveau. | Manuel des Joueurs |
Forme fantomatique, Transmutation | Le lanceur devient intangible. | Par l’encre et le sang |
Fortissimo, Évocation | Double le volume d'un son, +2 au DD des sauvegardes et +1d6 points de dégâts aux attaques de type son. | D'ombre et de lumière |
Fouet magique, Évocation | Crée un fouet de force dont le claquement tient les animaux à distance, dont le contact les effraye ou qui peut servir d'arme. | Guide de l’Orient |
Fouet mystique, Évocation [électricité, Mal] | Attaque de contact à distance infligeant 1d8 points de dégâts d'électricité +1/2 niveaux, plus étourdissement. | Magie de Faerûn |
Foulard de décapitation, Transmutation | Décapite la cible sur une attaque à distance réussie. | Guide de l’Orient |
Foulard de fer, Transmutation | Un foulard de soie devient une arme à distance qui inflige 1d8+1 pts de dégâts/niveau. | Guide de l’Orient |
Foulard d'enchevêtrement, Transmutation | Un foulard enchevêtre un adversaire. | Guide de l’Orient |
Foulée enflammée, Transmutation [téléportation] | Permet une téléportation à longue portée par niveau, de foyer en flammes en foyer de flammes. | Les Royaumes oubliés |
Fou rire de Tasha, Enchantement (coercition) [mental] | La cible perd ses actions pendant 1 round/niveau. | Manuel des Joueurs |
Fourreau à éjection, Transmutation | L'assassin a automatiquement l'arme en main. | D'ombre et de lumière |
Fracassement, Évocation [son] | Endommage objets ou créatures cristallines. | Manuel des Joueurs |
Frappe de jade, Évocation [Bien] | Inflige des dégâts et aveugle les créatures de l'Outremonde. | Guide de l’Orient |
Frayeur, Nécromancie [mental, terreur] | Une créature de 5 DV ou moins s'enfuit pendant 1d4 rounds. | Manuel des Joueurs |
Frénésie sanguinaire, Transmutation | La rage octroie un bonus de +2 en Force et en Constitution, de +1 aux jets de Volonté, mais aussi un malus de -1 à la CA. | Magie de Faerûn |
Froid rampant, Transmutation [froid] | Inflige des dégâts de froid progressifs (+1d6/round). | Les maîtres de la nature |
Froid rampant suprême, Transmutation [froid] | Semblable à Froid rampant, mais inflige davantage de dégâts. | Les maîtres de la nature |
Fureur du juste, Transmutation | Le jeteur de sorts gagne des pv temporaires, une armure naturelle de +2, +2 en Force et Dextérité. Les morts-vivants qui le touchent perdent 1 pv. | Magie de Faerûn |
Fureur vertueuse des fidèles, Enchantement (coercition) [mental] | Comme Aide, mais dans un rayon de 9 m, les fidèles de la divinité obtiennent de meilleurs avantages. | Les gardiens de la foi |
Fusion dans la pierre, Transmutation [terre] | Permet d'entrer dans la pierre. | Manuel des Joueurs |
G
Nom | Description | Source |
---|---|---|
Garde squelettique, Nécromancie [Mal] | Crée 1 squelette/niveau résistant au renvoi des morts-vivants. | Magie de Faerûn |
Gemme explosive, Invocation (création) [force] | Transforme des gemmes en bombes, infligeant un total de 1d8 points de dégâts/2 niveaux. | Les Royaumes oubliés |
Genèse, Invocation (création) | Crée un demi-plan. | Les gardiens de la foi |
Geôle, Évocation [force] | Bloque une créature éthérée pour la durée du sort. | Manuel des plans |
Germes de feu, Invocation (création) [feu] | Glands et baies deviennent des projectiles ou des bombes. | Manuel des Joueurs |
Giclée de couteaux, Evocation | Un cône de goutelettes inflige 1d6+1 points de dégâts/niveau (max+5). | Les gardiens de la foi |
Glissement de terrain, Transmutation [terre] | Fait apparaître tranchées ou collines. | Manuel des Joueurs |
Globe d’invulnérabilité partielle, Abjuration | Bloque tous les sorts de 3e niveau ou moins. | Manuel des Joueurs |
Globe d’invulnérabilité renforcée, Abjuration | Comme Globe d'invulnérabilité partielle, mais bloque aussi les sorts du 4e niveau. | Manuel des Joueurs |
Gloire du martyr, Abjuration | Semblable à Protection d'autrui, mais affecte plusieurs créatures et les soigne si le jeteur de sorts meurt. | Magie de Faerûn |
Glossolalie, Évocation [mental, son] | Un cri conique perturbe la concentration des créatures intelligentes. | Grand manuel des psioniques |
Glyphe de garde, Abjuration | Inscription affectant ceux qui la touchent. | Manuel des Joueurs |
Glyphe de garde suprême, Abjuration | Comme Glyphe de garde, mais avec un sort du 6e niveau ou des dégâts de 10d8 max. | Manuel des Joueurs |
Gourdin magique, Transmutation | Transforme gourdin ou bâton en arme +1 (1d10 points de dégâts) pendant 1 minute/niveau | Manuel des Joueurs |
Grâce du chasseur, Transmutation | Le prochain tir à l'arc du jeteur de sorts lui offre automatiquement une chance de critique. | Magie de Faerûn |
Grâce féline, Transmutation | Confère +4 en Dextérité pendant 1 minute/niveau. | Manuel des Joueurs |
Grâce féline de groupe, Transmutation | Comme Grâce féline, mais affecte 1 sujet/niveau. | Manuel des Joueurs |
Graine d'ombre, Transmutation | Tue lentement les plantes. | Les maîtres de la nature |
Graisse, Invocation (création) | Rend glissant un objet ou une zone (3 m de côté). | Manuel des Joueurs |
Grand chêne, Illusion (hallucination) | Octroie un bonus de +10 aux jets d'Intimidation. | Magie de Faerûn |
Grand coup de tonerre, Évocation [son] | Un bruit effroyable étourdit, assourdit et renverse les créatures situées dans la zone. | Magie de Faerûn |
Grand pas, Transmutation | Augmente la vitesse de déplacement du personnage de 3 mètres. | Manuel des Joueurs |
Grand tertre, Invocation (création) | Appelle 1d4 +2 tertres errants luttant pour le personnage. | Manuel des Joueurs |
Grêle de pierre, Invocation (création) | Attaque à distance infligeant 1d3 pts de dégâts/niveau. | Guide de l’Orient |
Griffe glacée de Zajimarn, Évocation [froid] | Une griffe de glace agrippant et infligeant des dégâts de froid. | Magie de Faerûn |
Griffes bestiales, Transmutation | Les mains du personnages deviennent des armes tranchantes (1d6). | Les gardiens de la foi |
Griffes de l'ours, Transmutation | Les mains du jeteur de sorts infligent 1d6 points de dégâts. | Magie de Faerûn |
Griffes d'ombres, Illusion [ombre] | Confère des griffes d'ombres pouvant s'allonger, ralentit les ennemis pris en lutte. | Les Royaumes oubliés |
Gris manteau de Grimwald, Nécromancie | Empêche la cible de récupérer des points de vie, des points de caractéristiques, de se régénérer, … | Les Royaumes oubliés |
Guérison de destrier, Invocation (guérison) | Guérison suprême sur la monture du personnage. | Manuel des Joueurs |
Guérison de la cécité/surdité, Invocation (guérison) | Soigne la cécité ou la surdité. | Manuel des Joueurs |
Guérison de la foi, Invocation (guérison) | Rend 1d8 pv +1/niveau (max. +5) à un adorateur de la divinité patronne du jeteur de sorts. | Magie de Faerûn |
Guérison des maladies, Invocation (guérison) | Guérit tous les maux du sujet. | Manuel des Joueurs |
Guérison suprême, Invocation (guérison) | Soigne 10 points de dégâts/niveau, les maladies et les troubles mentaux. | Manuel des Joueurs |
Guérison suprême de groupe, Invocation (guérison) | Comme Guérison suprême, mais plusieurs sujets. | Manuel des Joueurs |
Guerrier de terre cuite, Transmutation | Une statuette devient un objet animé de taille M qui combat pour le lanceur de sorts. | Guide de l’Orient |
Gueule du chaos, Abjuration [Chaos] | Une zone d'énergie blesse les créatures et rompt la concentration. | Magie de Faerûn |
H
Nom | Description | Source |
---|---|---|
Harmonie, Enchantement (coercition) [mental, son] | Augmente le pouvoir d'inspiration vaillante à +4/+2. | Magie de Faerûn |
Harmonisation, Évocation | Regroupe les talents de plusieurs bardes pour conférer à l'un d'eux des degrés de maîtrise supplémentaires et temporaires en Représentation. | D'ombre et de lumière |
Harpe fantôme, Divination | Un objet enregistre et joue un morceau de musique sur l'ordre du jeteur de sorts. | Magie de Faerûn |
Hébétement, Enchantement (coercition) [mental] | Fait perdre 1 action à un humanoïde de 4 DV ou moins. | Manuel des Joueurs |
Hébétement de monstre, Enchantement (coercition) [mental] | Une créature vivante de 6 DV ou moins perd sa prochaine action. | Manuel des Joueurs |
Héroïsme, Enchantement (coercition) [mental] | Confère +2 aux jets d'attaque, jets de dégâts et tests de compétence. | Manuel des Joueurs |
Héroïsme suprême, Enchantement (coercition) [mental] | Confère un bonus de +4 aux jets d'attaque, jets de dégâts et tests de compétence; immunité contre la terreur, PV temporaires. | Manuel des Joueurs |
Homochromie, Illusion (hallucination) | Le sujet bénéficie d'un bonus de +10 à ses jets de Discrétion. | Guide de l’Orient |
Horde de rats, Invocation (convocation) | Convoque une horde de rats porteurs de maladie. | Les gardiens de la foi |
Hurlement aliéanant, Enchantement (coercition) [mental] | Le sujet subit un malus de -4 à la CA, ne peut employer de bouclier, jets de Réflexes réussis seulement avec un 20. | Les gardiens de la foi |
Hurlement assourdissant, Évocation [son] | Inflige 10d6 de dégâts aux créatures et les étourdit pendant 1 round et assourdit, 20d6 aux objets de pierre/cristal/métal. | Les Royaumes oubliés |
Hypnose, Enchantement (coercition) [mental] | Fascine 2d4 DV de créatures. | Manuel des Joueurs |
Hypnose des animaux, Enchantement (coercition) [mental, son] | Fascine 2d6 DV d'animaux. | Manuel des Joueurs |
I
Nom | Description | Source |
---|---|---|
Identification, Divination | Révèle les propriétés d'un objet magique. | Manuel des Joueurs |
Idiotie, Enchantement (coercition) [mental] | Le sujet perd 1d6 points d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. | Manuel des Joueurs |
Illumination, Évocation [lumière] | Éblouit 1 créature (-1 aux jets d'attaque). | Manuel des Joueurs |
Image accomplie, Illusion (chimère) | Comme Image silencieuse, plus sons, odeurs et température. | Manuel des Joueurs |
Image appât, Illusion (chimère) | Une chimère imite les alliés du jeteur de sorts et lui-même. | Magie de Faerûn |
Image imparfaite, Illusion (chimère) | Comme Image silencieuse, plus sons limités. | Manuel des Joueurs |
Image miroir, Illusion (chimère) | Crée des doubles illusoires du personnage (1d4+1 tous les 3 niveaux, max. 8). | Manuel des Joueurs |
Image permanente, Illusion (chimère) | Comprend aspects visuels, sonores et olfactifs. | Manuel des Joueurs |
Image prédéterminée, Illusion (chimère) | Comme Image accomplie, mais sans concentration. | Manuel des Joueurs |
Image programmée, Illusion (chimère) | Comme Image accomplie mais déclenchée par condition. | Manuel des Joueurs |
Image silencieuse, Illusion (chimère) | Crée une illusion visuelle mineure. | Manuel des Joueurs |
Immobilisation d’animal, Enchantement (coercition) [mental] | Immobilise un animal pendant 1 round/niveau. | Manuel des Joueurs |
Immobilisation de monstre, Enchantement (coercition) [mental] | Immobilise n'importe quelle créature. | Manuel des Joueurs |
Immobilisation de monstre de groupe, Enchantement (coercition) [mental] | Comme Immobilisation de monstre, mais sur 9 m de rayon. | Manuel des Joueurs |
Immobilisation de morts-vivants, Nécromancie | Stoppe les mort-vivants pendant un round par niveau. | Manuel des Joueurs |
Immobilisation de personne, Enchantement (coercition) [mental] | Immobilise une personne pendant 1 round/niveau. | Manuel des Joueurs |
Immobilisation de personne de groupe, Enchantement (coercition) [mental] | Comme Immobilisation de personne, mais dans un rayon de 9 m. | Manuel des Joueurs |
Immunité contre les sorts, Abjuration | Immunse le sujet contre 1 sort/4 niveaux. | Manuel des Joueurs |
Immunité contre les sorts suprême, Abjuration | Comme Immunité contre les sorts, mais jusqu'au 8e niveau. | Manuel des Joueurs |
Immunité contre les énergies destructives, Abjuration | Le sujet est immunisé contre les dégâts causés par une forme d'énergie destructive. | Par l’encre et le sang |
Implosion, Évocation | Tue 1 créature/round. | Manuel des Joueurs |
Imprécation, Enchantement (coercition) [mental, terreur] | Les adversaires subissent -1 à l'attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur. | Manuel des Joueurs |
Improvisation, Transmutation | Donne une réserve de bonus de chance de 2 points par niveau aux jets d'attaque, de compétence ou de caractéristique. | D'ombre et de lumière |
Incinérateur d'Aganazzar, Évocation [feu] | Ligne de feu, 1d8 de dégâts/2 niveaux. | Les Royaumes oubliés |
Infestation d'asticots, Nécromancie | Des sortes de vers infligent 1d4 points de dégâts de Constitution par round. | Magie de Faerûn |
Influence, Enchantement (coercition) [langage mental] | La cible suit les conseils du lanceur de sorts, même s'ils sont complexes ou dangereux pour elle. | Guide de l’Orient |
Injonction, Enchantement (coercition) [langage, mental] | La cible obéit à un ordre d'un mot pendant 1 round. | Manuel des Joueurs |
Injonction suprême, Enchantement (coercition) [langage, mental] | Comme Injonction mais affecte 1 sujet/niveau. | Manuel des Joueurs |
Interdiction, Abjuration | Bloque les déplacements planaires, blesses les créatures d'un alignement différent. | Manuel des Joueurs |
Inversion de la gravité, Transmutation | Objets et créatures tombent vers le haut. | Manuel des Joueurs |
Invisibilité, Illusion (hallucination) | Sujet invisible pendant 1 minute/niveau ou jusqu'à ce qu'il attaque. | Manuel des Joueurs |
Invisibilité de groupe, Illusion (hallucination) | Comme Invisibilité, mais multiples sujets. | Manuel des Joueurs |
Invisibilité pour les animaux, Abjuration | Les animaux ne voient pas 1 sujet/niveau. | Manuel des Joueurs |
Invisibilité pour les ennemis, Abjuration | Comme Invisibilité pour les esprits, mais affecte toutes les créatures hostiles. | Guide de l’Orient |
Invisibilité pour les esprits, Abjuration | Les esprits ne peuvent percevoir la présence d'une créature/niveau. | Guide de l’Orient |
Invisibilité pour les morts-vivants, Abjuration | Les mort-vivants ne voient pas les sujets (1 sujet/niveau). | Manuel des Joueurs |
Invisibilité suprême, Illusion (hallucination) | Comme Invisibilité, mais continue quand le sujet attaque. | Manuel des Joueurs |
Invocation instantanée de Drawmij, Invocation (convocation) | L'objet préparé apparaît dans la main du personnage. | Manuel des Joueurs |
Invulnérabilité contre les énergies destructives, Abjuration | Confère une immunité contre les dégâts d'énergie. | Les maîtres de la nature |
J
Nom | Description | Source |
---|---|---|
Jeûne magique, Transmutation | La cible n'a plus besoin de boire ou manger pendant 6 heures/niveau. | Guide de l’Orient |
Joyeux vacarme, Abjuration | Annule le Silence magique. | D'ombre et de lumière |
K
L
Nom | Description | Source |
---|---|---|
Lame de feu, Évocation [feu] | Attaque de contact infligeant 1d8 points de dégâts +1/2 niveaux. | Manuel des Joueurs |
Lame fulgurante, Évocation [électricité] | Crée une épée d'énergie occasionnant des dégâts de 1d6/niveau. | Guide de l’Orient |
Lame noire du désastre, Invocation (création) | Une arme magique flottante inflige des dégâts et use de Désintégration. | Magie de Faerûn |
Lame persistante de Shelgarn, Évocation [force] | Une lame d'énergie attaque la cible, la prenant automatiquement en tenaille. | Magie de Faerûn |
Lancer de précision, Transmutation | Double le facteur de portée des armes. | Guide de l’Orient |
Lance tonnerre, Évocation [force] | Crée une pique de taille TG de force qui se manie à une main, pouvant dissiper d'autres effets de force. | Les Royaumes oubliés |
Langueur, Transmutation | Provoque une perte de Force et un ralentissement temporaires. | Les maîtres de la nature |
Lecture de la magie, Divination | Permet de lire parchemins et livres de sorts. | Manuel des Joueurs |
Lenteur, Transmutation | 1 cible/niveau n'a droit qu'à une action/round, -1 à la CA, aux jets d'attaque et aux jets de Réflexes. | Manuel des Joueurs |
Leurre, Illusion (hallucination) | Illusion abusant la scrutation magique. | Manuel des Joueurs |
Lévitation, Transmutation | La cible monte ou descend au gré du personnage. | Manuel des Joueurs |
Liberté de mouvement, Abjuration | La cible bouge normalement malgré les entraves. | Manuel des Joueurs |
Lien spirituel, Invocation (appel)¹ | Piège un esprit jusqu'à ce qu'il rende un service au lanceur de sorts. | Guide de l’Orient |
Lien spirituel intermédiaire, Invocation (appel)¹ | Comme Lien spirituel, mais l'esprit a 12 DV. | Guide de l’Orient |
Lien spirituel suprême, Invocation (appel)¹ | Comme Lien spirituel, mais l'esprit a 18 DV. | Guide de l’Orient |
Lien télépathique de Rary, Divination | Permet de communiquer mentalement. | Manuel des Joueurs |
Lien télépathique mineur, Divination [mental] | Lien créé avec un sujet à moins de 9 m pendant 10 minute/niveau. | Les gardiens de la foi |
Lien tellurien, Transmutation | Ce lien confère un bonus de +2 aux jets basés sur la nature. | Magie de Faerûn |
Lien verbal, Divination | La cible et le jeteur de sorts peuvent communiquer verbalement, quelle que soit la distance. | Magie de Faerûn |
Lierre empoisonné, Invocation (création) | Semblable à Bosquet de lierre, mais empoisonné. | Magie de Faerûn |
Lieutenant mort-vivant, Nécromancie | La créature visée peut donner des ordres aux morts-vivants que le jeteur de sorts contrôle. | Magie de Faerûn |
Limier de sang, Divination | Confère des jets supplémentaires en cas de pistage. | Les maîtres de la nature |
Linceul de mort-vivant, Nécromancie | Un voile d'énergie négative fait passer le jeteur de sorts pour un mort-vivant. | Magie de Faerûn |
Lion de terre cuite, Transmutation | Comme Guerrier de terre cuite, mais crée un objet animé de taille TG. | Guide de l’Orient |
Localisation d’objet, Divination | Indique la direction de l'objet cherché. | Manuel des Joueurs |
Localisation de créature, Divination | Indique la direction d'une créature connue. | Manuel des Joueurs |
Localisation suprême, Divination | Localise précisément une créature ou un objet. | Manuel des Joueurs |
Lueur d’arc-en-ciel, Illusion (mirage) [mental] | Fascine jusqu'à 24 DV de créatures. | Manuel des Joueurs |
Lueur féerique, Évocation [lumière] | Illumine le sujet (annule flou, camouflage, …). | Manuel des Joueurs |
Lueur noire, Évocation [obscurité] | Crée une zone de ténèbres impénétrables depuis l'extérieur, sans entraver la vision à l'intérieur. | Les Royaumes oubliés |
Lueurs hypnotiques, Illusion (mirage) [mental] | Fascine 2d4 + niveau DV de créatures. | Manuel des Joueurs |
Lumière, Évocation [lumière] | Fait briller un objet comme une torche. | Manuel des Joueurs |
Lumière brûlante, Évocation | 1d8 points de dégâts/2 niveaux, plus contre les mort-vivants. | Manuel des Joueurs |
Lumière du jour, Évocation [lumière] | Vive lumière sur 18 m de rayon. | Manuel des Joueurs |
Lumières dansantes, Évocation [lumière] | Crée torches ou autres lueurs. | Manuel des Joueurs |
Lumière spectrale, Nécromancie [mental, terreur] | Crée une lueur verte fantomatique qui provoque la terreur. | Guide de l’Orient |
M
Nom | Description | Source |
---|---|---|
Machine fantastique, Illusion (ombre) | Crée une créature artificielle capable de creuser, se battre et effectuer des tâches simples. | Les Royaumes oubliés |
Machine fantastique améliorée, Illusion (ombre) | Crée une créature artificielle capable de creuser, se battre et effectuer des tâches simples que son créateur peut contrôler. | Les Royaumes oubliés |
Mâchoire de pierre, Transmutation | Anime une entrée de caverne ou l'intérieur d'une grotte, lui permettant d'attaquer. | Les Royaumes oubliés |
Mâchoires du loup, Transmutation | Une sculpture/2 niveaux se transforme en loup doté d'une RM de 13 et du pouvoir de Présence terrifiante. | Magie de Faerûn |
Maelström de réalité, Évocation | Crée un portail à sens unique, qui aspirent créatures et objets vers un plan aléatoire. | Manuel des plans |
Magie des ombres, Illusion (ombre) | Reproduit les évocations de 4e niveau ou moins, 20% sont réelles. | Manuel des Joueurs |
Magie des ombres suprême, Illusion (ombre) | Comme Magie des ombres, mais jusqu'au 7e niveau, 60% sont réelles. | Manuel des Joueurs |
Main broyeuse de Bigby, Évocation [force] | Main géant qui abrite, pousse ou attaque. | Manuel des Joueurs |
Main de feu, Evocation [lumière] | La main du jeteur de sorts luit et effectue une attaque de contact infligeant 1d4 points de dégâts +1/niveau, davantage contre les morts-vivants. | Magie de Faerûn |
Main de Torm, Abjuration¹ | Une zone de protection immobile étourdit les créatures dotées d'une divinité patronne différente. | Magie de Faerûn |
Main divine, Évocation¹ | Confère un bonus de sainteté ou de malfaisance de +2 aux jets de sauvegarde des adorateurs de la divinité patronne du jeteur de sorts. | Magie de Faerûn |
Main d'ombre, Illusion (ombre) | Une main de taille M attaque, bloque les adversaires et porte des objets. | Magie de Faerûn |
Main du berger, Évocation | Guide le sujet jusqu'au personnage. | Manuel des Joueurs |
Main impérieuse de Bigby, Évocation [force] | Main repoussant les adversaires. | Manuel des Joueurs |
Main interposée de Bigby, Évocation [force] | Abri contre un adversaire. | Manuel des Joueurs |
Mains brûlantes, Évocation [feu] | 1d4+1 points de dégâts de feu/niveau (max. 5d4). | Manuel des Joueurs |
Main spectrale, Nécromancie | Main désincarnée portant des attaques de contact. | Manuel des Joueurs |
Main tranchante de Laeral, Transmutation | Le jeteur de sorts bénéficie d'un bonus d'altération de +2 à mains nues et on considère qu'il est armé. | Magie de Faerûn |
Maître des morts-vivants, Nécromancie [Mal] | Multiplie le nombre maximum de DV de morts-vivants que le jeteur de sorts peut contrôler par 10. | Magie de Faerûn |
Maîtrise de la terre, Transmutation | Permet de se rendre en n'importe quel endroit en passant par la terre. | Magie de Faerûn |
Maîtrise des airs, Transmutation | Le jeteur de sorts de dote d'ailes intangibles et peut voler. | Magie de Faerûn |
Malédiction, Nécromancie | -6 à une caractéristique, -4 aux jets d'attaque, jets de sauvegarde et tests de compétence, ou 50% de chances de perdre chaque action. | Manuel des Joueurs |
Malédiction arachnique, Transmutation [mental] | Transforme la cible en drider sous domination du lanceur. | Les Royaumes oubliés |
Malédiction de l’eau, Nécromancie [mal] | Crée de l'eau maudite. | Manuel des Joueurs |
Malédiction de la brute, Transmutation | La For, la Dex ou Con est majorée de +1/niv (au max). L'Int et le Cha sont réduits de la même valeur. | Les gardiens de la foi |
Malédiction de la lycanthropie, Nécromancie | Confère une forme de lycanthropie temporaire à un sujet. | Les gardiens de la foi |
Malédiction de la malchance, Transmutation | Le sujet est victime d'un malus de -3 aux jets d'attaque et de sauvegarde, entre autres. | Magie de Faerûn |
Mandragore, Enchantement (coercition) [mental] | Confusionne ceux qui ratent leur jet de Volonté, confère Vision lucide aux autres. | Les maîtres de la nature |
Manifestation de groupe, Abjuration | Force toutes les créatures dans les plans coexistants et adjacents à venir dans celui du jeteur de sorts. | Manuel des plans |
Manifestation forcée, Abjuration | Force une créature dans un plan coexistant et adjacent à venir dans celui du jeteur de sorts. | Manuel des plans |
Manipulation à distance, Transmutation | Télékinésie limitée (2,5 kg max). | Manuel des Joueurs |
Manipulation des sons, Transmutation | Altère les sons ou en crée de nouveaux. | Manuel des Joueurs |
Manipulation suprême, Transmutation | Semblable à Manipulation à distance, mais portée moyenne et 5 kg/niveau. | Magie de Faerûn |
Manoir somptueux de Mordenkainen, Invocation (création) | Demeure extradimensionnelle. | Manuel des Joueurs |
Manteau de nuit, Abujuration | Protège la cible des effets de la lumière du soleil pendant 10 minutes par niveau. | Seigneurs des ténèbres |
Manteau de sombre puissance, Abjuration | Protège contre les effets de la lumière vive, et contre les sorts de lumière ou d'obscurité. | Les Royaumes oubliés |
Manteau du Chaos, Abjuration [chaos] | +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts de la Loi. | Manuel des Joueurs |
Manteau magique, Abjuration | Semblable à Immunité contre les sorts, mais les sorts annulés déclenchent un sort bénéfique pour la cible. | Magie de Faerûn |
Mante marine, Transmutation | Confère Flou, Liberté de mouvement et Respiration aquatique dans l'eau. | Les maîtres de la nature |
Marche dans les airs, Transmutation | Le sujet marche dans les airs comme sur la terre ferme. | Manuel des Joueurs |
Marche des miroirs, Transmutation | Permet de rejoindre le plan des Miroirs, et d'y attirer d'autres personnes. | Manuel des plans |
Marche des nuages, Transmutation | Les nuages soutiennent des créatures, ce qui leur permet de voler. | Les maîtres de la nature |
Marche des pierres, Invocation [téléportation] | Des endroits liés entre eux permettent de réaliser plusieurs téléportations. | Magie de Faerûn |
Marche sur l’onde, Transmutation [eau] | Permet de marcher sur l'eau. | Manuel des Joueurs |
Marée guerrière, Transmutation | Inflige un malus aux jets d'attaque et procure une action simple par round au jeteur de sorts. | Magie de Faerûn |
Marionnettiste, Enchantement (coercition) [mental] | La cible reproduit les actions du jeteur de sorts. | Magie de Faerûn |
Marque de la justice, Nécromancie | Définit une condition maudissant la cible. | Manuel des Joueurs |
Marteau du Chaos, Evocation [chaos] | Blesse et fait chanceler les créatures loyales. | Manuel des Joueurs |
Masque des bêtes, Illusion (hallucination) | Les animaix croient que le sujet est des leurs. | Les gardiens de la foi |
Masque d'ombres, Illusion (ombre) | Dissimule complètement les traits du porteur, et l'aide à résister aux attaques de lumière, d'obscurité ou de regard. | Les Royaumes oubliés |
Masse d'Odo, Évocation [force] | Energie endommageant la cible ou absorbant un sort. | Magie de Faerûn |
Maths faciles, Transmutation | Permet un décompte et un calcul des distances instantanés. | D'ombre et de lumière |
Matrice de la Simbule, Transmutation | Crée une matrice magique emmagasinant des sorts de 3e niveau ou moins qu'il est possible de lancer via incantation rapide. | Magie de Faerûn |
Mauvais œil, Nécromancie [Mal] | Cible paniquée, fiévreuse et comateuse. | Manuel des Joueurs |
Mélodie obsédante, Enchantement (coercition) [mental, son] | Une créature/niveau est secouée. | Magie de Faerûn |
Mélopée infernale, Évocation [Mal, son] | Augmente temporairement de +1 le niveau effectif des jeteurs de sorts divins d'alignement mauvais. | D'ombre et de lumière |
Mémorisation de Rary, Transmutation | Permet de préparer des sorts supplémentaires ou d'en récupérer un que l'on vient de lancer. | Manuel des Joueurs |
Message, Transmutation [langage] | Conversation chuchotée à distance. | Manuel des Joueurs |
Message interplanaire, Transmutation [langage] | Permet de toucher une créature, pour lui envoyer plus tard un court message à travers les plans. | Manuel des plans |
Messager aérien, Transmutation | Permet d'adresser un message court à dix créatures/niveau situées à 15 km/niveau. | Guide de l’Orient |
Messager animal, Enchantement (coercition) [mental] | Envoie un animal de taille TP en un lieu donné. | Manuel des Joueurs |
Métal brûlant, Transmutation [feu] | Chauffe le métal et inflige des dégâts à qui le touche. | Manuel des Joueurs |
Métal gelé, Transmutation [froid] | Gèle le métal et inflige des dégâts à qui le touche. | Manuel des Joueurs |
Métamorphose, Transmutation | Change la forme du sujet. | Manuel des Joueurs |
Métamorphose animale, Transmutation | 1 allié/niveau se transforme en animal choisi. | Manuel des Joueurs |
Métamorphose arachnique, Transmutation | Transforme une créature par niveau consentante en une araignée monstrueuse. | Les Royaumes oubliés |
Métamorphose diabolique, Transmutation [Mal] | Semblable à Métamorphose, mais le jeteur de sorts acquiert l'apparence et les pouvoirs d'un extérieur mauvais. | Magie de Faerûn |
Métamorphose funeste, Transmutation | Transforme le sujet en animal inoffensif. | Manuel des Joueurs |
Métamorphose universelle, Transmutation | Transforme n'importe quoi en n'importe quoi d'autre. | Manuel des Joueurs |
Miasme, Évocation | Un nuage de gaz suffoque la cible. | Les maîtres de la nature |
Miasmes d'Igedrazaar, Invocation (création) | Un nuage de brume infligeant 1d4 points de dégâts non-létaux/niveau. | Magie de Faerûn |
Miracle, Évocation | Intercède auprès du dieu. | Manuel des Joueurs |
Mirage, Illusion (hallucination) | Comme Terrain hallucinatoire, plus structures artificielles. | Manuel des Joueurs |
Miroir, Transmutation | Relie deux surfaces réfléchissantes à des fins de Clairvoyance et de déplacement. | Les maîtres de la nature |
Mise à mal, Nécromancie | Inflige 10 points de dégâts/niveau. | Manuel des Joueurs |
Mise à mort, Nécromancie [mal, mort] | Achève une créature mourante, le personnage gagne temporairement 1d8 PV, +2 en Force et +1 niveau. | Manuel des Joueurs |
Mission, Enchantement (coercition) [langage, mental] | Assigne une tâche à une cible de 7 DV ou moins. | Manuel des Joueurs |
Modification d’apparence, Transmutation | Permet d'adopter la forme d'une créature. | Manuel des Joueurs |
Modification de mémoire, Enchantement (coercition) [mental] | Change 5 minutes de souvenirs de la cible. | Manuel des Joueurs |
Moment de prescience, Divination | Bonus d'intuition sur un jet d'attaque, un test ou un jet de sauvegarde. | Manuel des Joueurs |
Monnaie d'écoute, Divination | Permet d'écouter de façon indiscrète, à distance. | D'ombre et de lumière |
Montée d'adrénaline, Transmutation | Confère un bonus de +4 en Force aux créatures invoquées du personnage. | Les maîtres de la nature |
Monture, Invocation (convocation) | Appelle un cheval pendant 2 heure/niveau. | Manuel des Joueurs |
Monture éthérée, Invocation (création) | Crée des montures pouvant se déplacer à 72 mètres par round dans le plan Éthéré. | Manuel des plans |
Morsure du serpent, Transmutation | Le bras du jeteur de sorts se transforme en un serpent venimeux avec lequel il peut attaquer. | Magie de Faerûn |
Morsure magique, Transmutation | Une arme naturelle su sujet gagne +1 aux jets d'attaque et de dégâts. | Manuel des Joueurs |
Morsure magique suprême, Transmutation | Une arme naturelle du sujet gagne +1 à l'attaque et aux dégâts/3 niveaux (max. +5). | Manuel des Joueurs |
Mort rampante, Invocation (convocation) | Nuée de mille-pattes tuant tout sur leur passage. | Manuel des Joueurs |
Mort simulée, Nécromancie | Une créature vivante volontaire apparaît morte. | Par l’encre et le sang |
Mot de pouvoir aveuglant, Enchantement (coercition) [mental] | Aveugle jusqu'à 200 PV de créatures. | Manuel des Joueurs |
Mot de pouvoir étourdissant, Enchantement (coercition) [mental] | Etourdit une créature de 150 PV ou moins. | Manuel des Joueurs |
Mot de pouvoir mortel, Enchantement (coercition) [mental, mort] | Tue un adversaire doté de 100 PV ou moins. | Manuel des Joueurs |
Mot de rappel, Invocation (téléportation) | Téléporte le personnage à un endroit choisi à l'avance. | Manuel des Joueurs |
Motif scintillant, Illusion (mirage) [mental] | Les couleurs frappent de Confusion, d'étourdissement ou d'inconscience. | Manuel des Joueurs |
Mugissement d'Horizikaul, Évocation [son] | La cible subit 1d4 points de dégâts de son / 2 niveaux, plus surdité. | Magie de Faerûn |
Mur d’épines, Invocation (création) | Epines blessant quiconque tente de passer. | Manuel des Joueurs |
Mur de fer, Invocation (création) | 30 points de résistance/4 niveaux, peut s'effondrer sur les adversaires. | Manuel des Joueurs |
Mur de feu, Évocation [feu] | 2d4 points de dégâts de feu à moins de 3 m, 1d4 à moins de 6 m. 2d6 +1/niveau en cas de traversée. | Manuel des Joueurs |
Mur de force, Évocation [force] | Mur immunisé contre les dégâts. | Manuel des Joueurs |
Mur de glace, Évocation [froid] | Mur plan ayant 15 points de résistance +1/niveau, ou hémisphère permettant d'emprisonner des créatures. | Manuel des Joueurs |
Mur de la Loi, Abjuration [Loi] | Semblable à Cercle magique contre le Chaos sauf qu'il s'agit d'un pan de mur. | Magie de Faerûn |
Mur de pierre, Invocation (création) [terre] | Crée un mur qui peut être façonné. | Manuel des Joueurs |
Mur d'esprits, Nécromancie | Crée un mur formé d'esprits gémissants qui inspire la terreur; 1d10 points de dégâts d'énergie négative au contact. | Par l’encre et le sang |
Mur de vent, Évocation [air] | Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste. | Manuel des Joueurs |
Mur d'ossements, Invocation (création) | Fait apparaître un mur d'ossements qui peut être façonné. | Guide de l’Orient |
Mur du Bien, Abjuration [Bien] | Semblable à Cercle magique contre le Mal sauf qu'il s'agit d'un pan de mur. | Magie de Faerûn |
Mur du Chaos, Abjuration [Chaos] | Semblable à Cercle magique contre la Loi sauf qu'il s'agit d'un pan de mur. | Magie de Faerûn |
Mur du Mal, Abjuration [Mal] | Semblable à Cercle magique contre le Bien sauf qu'il s'agit d'un pan de mur. | Magie de Faerûn |
Mur illusoire, Illusion (chimère) | Mur, plancher ou plafond illusoire. | Manuel des Joueurs |
Murmures blessants, Abjuration [son] | Une aura de son blesse les adversaires qui vous frappent. | Magie de Faerûn |
Mur prismatique, Abjuration | Mur à effets magiques variés. | Manuel des Joueurs |
Mythes et légendes, Divination | Révèle l'histoire d'un lieu, individu ou objet. | Manuel des Joueurs |
N
Nom | Description | Source |
---|---|---|
Nage, Transmutation | Le sujet nage comme un poisson. | Guide de l’Orient |
Nappe de brouillard, Invocation (création) | Brume gênant la visibilité. | Manuel des Joueurs |
Natation véloce, Transmutation | La cible affiche une vitesse de déplacement de 9 m à la nage. | Magie de Faerûn |
Négation de l’invisibilité, Évocation | Dissipe l'invisibilité sur 1,50 m/niveau. | Manuel des Joueurs |
Neutralisation du poison, Invocation (guérison) | Rend le poison inoffensif. | Manuel des Joueurs |
Non-vie après la mort, Nécromancie [Mal] | Le sujet perd 2 points de Constitution et devient un rejeton des cryptes à sa mort. | Magie de Faerûn |
Noyade, Invocation (création) | La cible se noie sur-le-champ. | Magie de Faerûn |
Nuage de confusion, Évocation | Etourdit et aveugle les créatures visées. | Magie de Faerûn |
Nuage incendiaire, Invocation (création) [feu] | Nuage infligeant 4d6 point de dégâts de feu/round. | Manuel des Joueurs |
Nuage nauséabond, Invocation (création) | Vapeurs nocives, 1 round/niveau. | Manuel des Joueurs |
Nuée d’élémentaires, Invocation (convocation)¹ | Appelle plusieurs élémentaires. | Manuel des Joueurs |
Nuée de boules de neige de Snilloc, Évocation [froid] | Rafale de boules de neige infligant 2d6 points de dégâts (jusqu'à 5d6). | Les Royaumes oubliés |
Nuée de foudre, Évocation [électricité] | Quatre sphères explosives infligeant 6d6 points de dégâts d'électricité chacune. | Les maîtres de la nature |
Nuée de la souillure, Évocation [Mal] | Blesse et indispose les créatures qui ne sont pas affectées par la Souillure. | Guide de l’Orient |
Nuée de météores, Évocation [feu] | Quatre sphères explosives infligeant 6d6 points de dégâts de feu chacune. | Manuel des Joueurs |
Nuée d'otyughs, Invocation (création) | Crée 3d4 otyughs ou 1d3+1 otyughs de taille TG. | Les gardiens de la foi |
Nuée grouillante, Invocation (convocation) | Convoque une nuée de chauves-souris, rats ou araignées. | Manuel des Joueurs |
O
Nom | Description | Source |
---|---|---|
Objet projeté, Transmutation | Lance un objet de bonne qualité jusqu'à une portée longue. | Magie de Faerûn |
Odorat, Transmutation | Confère le pouvoir d'odorat pendant 1 heure/niveau. | Magie de Faerûn |
Œil de faucon, Transmutation | Augmente les facteurs de portée. | Les maîtres de la nature |
Œil du mage, Divination (scrutation) | Œil invisible avançant de 9 m/round. | Manuel des Joueurs |
Œil du tireur d'élite, Transmutation | Confère vision dans le noir, des attaques sournoises à 18 m de portée, l'attaque mortelle à distance et un bonus de +15 en Détection. | D'ombre et de lumière |
Œil indiscret, Divination | 1d4 yeux flottants, +1/niveau, servant d'éclaireurs. | Manuel des Joueurs |
Œil indiscret suprême, Divination | Comme Œil indiscret, plus Vision lucide. | Manuel des Joueurs |
Œil prismatique, Évocation | Orbe projetant des Rayons prismatiques en guise d'attaque de contact. | Magie de Faerûn |
Oiseau chanteur, Transmutation | Le jeteur de sorts en joue et bénéficie d'un bonus de +1 au prochain jet de Charisme. | Magie de Faerûn |
Ombre rampante, Invocation (création) | Un nuage de tentacules confère protection, bonus d'aptitude et plusieurs défenses. | Magie de Faerûn |
Ombres complices, Illusion (hallucination) | Bonus de +20 aux jets de Discrétion dans les zones sombres. | Guide de l’Orient |
Onde d'énergie négative, Nécromancie | Vague d'énergie négative qui intimide ou renforce 1d6 DV/niveau (max. 15DV) de morts-vivants. | Par l’encre et le sang |
Onde tellurique, Évocation | 1d6 points de dégâts/niveau aux créatures sur sa trajectoire. | Guide de l’Orient |
Orbe acide, Invocation (création) [acide] | Attaque de contact à distance, 1d6/niveau de dégâts d'acide (maximum 15d6) distribués selon la volonté du lanceur. | Par l’encre et le sang |
Orbe acide mineur, Invocation (création) [acide] | Attaque de contact à distance; 1d8 points de dégâts d'acide, +1 orbe/2 niveaux après le 1er | Par l’encre et le sang |
Orbe de feu, Invocation (création) [feu] | Attaque de contact à distance, 1d6/niveau de dégâts de feu (maximum 15d6) distribués selon la volonté du lanceur. | Par l’encre et le sang |
Orbe de feu mineur, Invocation (création) [feu] | Attaque de contact à distance; 1d8 points de dégâts de feu, +1 orbe/2 niveaux après le 1er | Par l’encre et le sang |
Orbe de froid, Invocation (création) [froid] | Attaque de contact à distance, 1d6/niveau de dégâts de son (maximum 15d6) distribués selon la volonté du lanceur. | Par l’encre et le sang |
Orbe de froid mineur, Invocation (création) [froid] | Attaque de contact à distance; 1d8 points de dégâts de froid, +1 orbe/2 niveaux après le 1er | Par l’encre et le sang |
Orbe électrique, Invocation (création) [électricité] | Attaque de contact à distance, 1d6/niveau de dégâts d'électricité (maximum 15d6) distribués selon la volonté du lanceur. | Par l’encre et le sang |
Orbe électrique mineur, Invocation (création) [électricité] | Attaque de contact à distance; 1d8 points de dégâts d'électricité, +1 orbe/2 niveaux après le 1er | Par l’encre et le sang |
Orbe sonique, Invocation (création) [son] | Attaque de contact à distance, 1d6/niveau de dégâts de son (maximum 15d6) distribués selon la volonté du lanceur. | Par l’encre et le sang |
Orbe sonique mineur, Invocation (création) [son] | Attaque de contact à distance; 1d8 points de dégâts de son, +1 orbe/2 niveaux après le 1er | Par l’encre et le sang |
Orbite de crâne, Transmutation¹ | Permet d'utiliser Charme-monstre et Confusion comme des attaques de regard. | Seigneurs des ténèbres |
Orientation, Divination | Indique comment se rendre à l'endroit choisi. | Manuel des Joueurs |
Os de fer, Transmutation | Les morts-vivants tangibles bénéficient d'un bonus d'armure naturelle de +5. | Magie de Faerûn |
Os de pierre, Transmutation | Les morts-vivants tangibles bénéficient d'un bonus d'armure naturelle de +3. | Magie de Faerûn |
Ouverture/fermeture, Transmutation | Ouvre ou ferme portes, fenêtres ou objets. | Manuel des Joueurs |
P
Nom | Description | Source |
---|---|---|
Pacte mortel, Nécromancie [Mal] | Le sujet perd 2 points de Constitution, mais bénéficie de Mot de rappel, Rappel à la vie et Guérison suprême s'il meurt. | Magie de Faerûn |
Page secrète, Transmutation | Modifie une page pour cacher son contenu. | Manuel des Joueurs |
Paix du défunt, Abjuration [bien] | Empêche qu'un cadavre devienne un mort-vivant. | Les gardiens de la foi |
Panoplie magique, Transmutation | Armure ou bouclier gagne un bonus d'altération de +1/4 niveaux. | Manuel des Joueurs |
Parade d'énergie, Abjuration [force] | Crée une sphère empêchant toute intrusion. | Magie de Faerûn |
Parfum de terreur, Transmutation | L'odeur de la cible triple les chances de rencontrer des monstres errants. | Magie de Faerûn |
Parole du Chaos, Évocation [chaos, son] | Tue, cause la Confusion, étourdit ou assourdit les cibles non chaotiques. | Manuel des Joueurs |
Parole sacrée, Évocation [bien, son] | Tue, paralyse, aveugle ou assourdit les cibles non bonnes. | Manuel des Joueurs |
Partage des sens, Divination | Permet de voir et d'écouter via les sens de l'animal touché. | Magie de Faerûn |
Passage dans l’éther, Transmutation | Emmène plusieurs créatures dans le plan Ethéré. | Manuel des Joueurs |
Passage d'ombre, Illusion (ombre) | Ouvre pendant quelques minutes un portail vers le plan de l'Ombre. | Manuel des plans |
Passage sans trace, Transmutation | Les sujets (1/niveau) ne laissent pas de traces. | Manuel des Joueurs |
Passe-muraille, Transmutation | Permet de se tailler un chemin au travers du bois ou de la pierre. | Manuel des Joueurs |
Pattes d’araignée, Transmutation | Permet de grimper aux murs. | Manuel des Joueurs |
Peau d’écorce, Transmutation | Confère un bonus d'armure naturelle de +2 ou plus. | Manuel des Joueurs |
Peau de métal, Transmutation | Fait bénéficier d'un bonus d'armure naturelle à la CA de +6, mais inflige un malus à la Dextérité de -2. | Guide de l’Orient |
Peau de pierre, Abjuration | Ignore 10 points de dégâts par attaque. | Manuel des Joueurs |
Peau d'épines, Transmutation | Attaques à mains nues inflige 1d6 points de dégâts; les créatures touchant le jeteur de sorts avec des armes naturelles ou après une attaque à mains nues subissent 1d4 points de dégâts. | Guide de l’Orient |
Pénitence, Abjuration | Permet au sujet d'expier ses fautes. | Manuel des Joueurs |
Perception de la mort, Nécromancie [mal] | Révèle l'état de santé des créatures à 9 m à la ronde. | Manuel des Joueurs |
Perception de la nature, Nécromancie | Semblable à perception de la mort, mais ne concerne que les animaux et les plantes. | Magie de Faerûn |
Perception des desseins, Divination [mental] | Permet d'identifier les besoins et émotions basiques d'une créature. | Guide de l’Orient |
Perception du climat, Divination | Prévoit le temps (naturel) qu'il fera pendant là semaine. | Les gardiens de la foi |
Percussions, Illusion (chimère) | Crée une illusion de tambour pour l'accompagnement musical. | D'ombre et de lumière |
Périmètre d'immobilisation, Enchantement (coercition) [mental] | Immobilise les humanoïdes jusqu'à ce qu'une condition précise soit remplie. | Guide de l’Orient |
Permanence, Universel | Rend certains sorts permanents, coûte des PX. | Manuel des Joueurs |
Persistance des flots, Transmutation | Confère un bonus de +4 en Constitution et un malus de -2 en Force. | Les maîtres de la nature |
Pétrification, Transmutation | Transforme la cible en statue. | Manuel des Joueurs |
Phylactère magique, Transmutation | Un parchemin est activé une fois certaines conditions remplies. | Magie de Faerûn |
Pied sûr, Abjuration | Octroie un bonus de +10 aux jets d'Équilibre. | Magie de Faerûn |
Piège à feu, Abjuration [feu] | L'objet piégé inflige 1d4 points de dégâts +1/niveau. | Manuel des Joueurs |
Piège de Léomund, Illusion (hallucination) | Confère l'impression qu'un objet est piégé. | Manuel des Joueurs |
Pierre magique, Transmutation | 3 projectiles gagnent +1 aux jets d'attaque, infligent 1d6+1 points de dégâts | Manuel des Joueurs |
Pierres acérées, Transmutation [terre] | 1d8 points de dégâts, Lenteur possible. | Manuel des Joueurs |
Pierres commères, Divination | Permet de communiquer avec la pierre. | Manuel des Joueurs |
Piquants empoisonnés, Transmutation | Des mains du jeteur de sorts jaillissent des piquants empoisonnés utiles au corps à corps comme à distance. | Magie de Faerûn |
Plainte d’outre-tombe, Nécromancie [mort, son] | Tue 1 créature/niveau. | Manuel des Joueurs |
Plainte de la destinée, Évocation [son] | Force la cible à fuir; 1d4 points de dégâts par niveau, -2 aux jets de sauvegarde. | D'ombre et de lumière |
Pluie d'aiguilles, Transmutation | Attaque à distance infligeant 1d4 pts de dégâts/niveau à (niveau de lanceur de sorts) créatures. | Guide de l’Orient |
Plumes, Transmutation | Métamorphose une créature consentante en oiseau. | Les maîtres de la nature |
Poche à familier, Universel | Crée un refuge pour le familier du lanceur dans une aurtre dimension. | Par l’encre et le sang |
Poignard de feu, Évocation [feu] | Semblable à Lame de feu mais inflige 1d4 points de dégâts +1/niveau. | Magie de Faerûn |
Poignard de glace, Évocation [froid] | Une arme de projectiles à impact inflige 1d4 points de dégâts de froid par niveau, plus dégâts d'aspersion. | Magie de Faerûn |
Poignards corporels, Transmutation | Le jeteur de sorts attaque comme s'il était armé, inflige des dégâts supplémentaires et blesse ceux qui tentent de se saisir de lui. | Magie de Faerûn |
Poigne de Bigby, Évocation [force] | Main géante qui abrite, pousse ou aggripe. | Manuel des Joueurs |
Poing de Bigby, Évocation [force] | Main géante qui abrite, pousse ou attaque. | Manuel des Joueurs |
Poison d'araignée, Nécromancie | Le sujet perd 1d6 points de Force, idem 1 minute plus tard. | Magie de Faerûn |
Portail, Invocation (appel ou création) | Relie deux plans pour se déplacer ou appeler une entité. | Manuel des Joueurs |
Portail aléatoire, Transmutation | Change aléatoirement la destination d'un portail pour la durée du sort. | Manuel des plans |
Porte de phase, Invocation (création) | Passage invisible au travers du bois ou de la pierre. | Manuel des Joueurs |
Porte dimensionnelle, Invocation (téléportation) | Téléporte le personnage sur une courte distance. | Manuel des Joueurs |
Porte silencieuse, Illusion (hallucination) | Etouffe le bruit produit par une porte ou une fenêtre. | Magie de Faerûn |
Possession, Nécromancie | Permet de s'emparer du corps d'un autre. | Manuel des Joueurs |
Possession animale, Nécromancie | L'esprit du lanceur de sorts entre dans le corps d'un animal et le contrôle. | Guide de l’Orient |
Possession suprême, Nécromancie | Comme Possession animale, mais affecte tout type de créature. | Guide de l’Orient |
Potion de Darsson, Transmutation | Crée une potion utilisable pendant 1 heure/niveau. | Magie de Faerûn |
Pourriture spirituelle, Évocation | Des spores infligent 1d6 points de dégâts d'Intelligence à la cible, plus 1 point d'Int/round. | Magie de Faerûn |
Pourriture végétale, Transmutation | Fait pourrir les créatures végétales et les objets en bois, ce qui les rend inutilisables. | Guide de l’Orient |
Poussière d'ombres, Illusion (ombre) | Cause un 2 affaiblissement de 2 points en Force, un étourdissement et un malus aux jets de sauvegarde sur 1,50 m de rayon. | Les Royaumes oubliés |
Poussière scintillante, Invocation (création) | Aveugle, révèle la position des créatures invisibles. | Manuel des Joueurs |
Précision bénie, Divination | Les alliées obtiennent un bonus de moral de +2 à leurs jets d'attaque à distance. | Les gardiens de la foi |
Prémonition, Divination | Sixième sens avertissant le PJ en cas de danger. | Manuel des Joueurs |
Préservation des morts, Nécromancie | Préserve un cadavre. | Manuel des Joueurs |
Prestidigitation, Universel | Tours de passe-passe. | Manuel des Joueurs |
Prévoyance, Évocation | Déclenche un autre sort sous condition. | Manuel des Joueurs |
Prévoyance en chaîne, Évocation | Comme Prévoyance, mais trois sorts (au maximum) peut être déclenchés. | Par l’encre et le sang |
Prière, Enchantement (coercition) [mental] | +1 pour les alliés à presque tous les jets, -1 pour les adversaires. | Manuel des Joueurs |
Prise corrosive, Invocation (création) [acide] | 1 contact/niveau inflige 1d6+1 points de dégâts d'acide. | Magie de Faerûn |
Profanation, Évocation [mal] | Rend les mort-vivants plus forts au sein d'une zone. | Manuel des Joueurs |
Projectile magique, Évocation [force] | 1d4 +1 points de dégâts, 1 projectile tous les 2 niveaux au-delà du niveau 1 (max. 5). | Manuel des Joueurs |
Projection astrale, Nécromancie | Emmène le personnage et ses compagnons dans le plan Astral. | Manuel des Joueurs |
Projection d’image, Illusion (ombre) | Double illusoire pouvant parler et lancer des sorts. | Manuel des Joueurs |
Protection contre la Loi, Abjuration [chaos] | +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et exérieurs. | Manuel des Joueurs |
Protection contre la mort, Nécromancie | Confère une immunité contre les sorts de mort et les effets d'énergie négative. | Manuel des Joueurs |
Protection contre la Souillure, Abjuration [Bien] | Bonus de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche les tentatives de contrôle mental, repousse les oni. | Guide de l’Orient |
Protection contre le Bien, Abjuration [mal] | +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse les élémentaires et les extérieurs. | Manuel des Joueurs |
Protection contre le Chaos, Abjuration [loi] | +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse les élémentaires et les extérieurs. | Manuel des Joueurs |
Protection contre le Mal, Abjuration [bien] | +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et exérieurs. | Manuel des Joueurs |
Protection contre l'énergie positive, Abjuration | Confère une chance de résister aux effets de l'énergie positive. | Manuel des plans |
Protection contre les charmes, Abjuration | Bonus de +1/3 niveaux aux jets de Volonté contre les effets de charme et de coercition. | Guide de l’Orient |
Protection contre les énergies destructives, Abjuration | Absorbe 12 points de dégâts/niveau infliés par le type d'énergie choisi. | Manuel des Joueurs |
Protection contre les esprits, Abjuration | Tient les esprits à distance. | Guide de l’Orient |
Protection contre les projectiles, Abjuration | Immunise contre la plupart des attaques à distance. | Manuel des Joueurs |
Protection contre les sorts, Abjuration | Confère un bonus de résistance de +8. | Manuel des Joueurs |
Protection contre toutes les énergies destructives, Abjuration | Réduit les effets de tous les sorts élémentaires. | Les maîtres de la nature |
Protection d’autrui, Abjuration | Le personnage subit 1/2 dégâts à la place du sujet. | Manuel des Joueurs |
Protection de fer majeure, Abjuration | Le sujet est immunisé contre le métal doté d'un bonus d'altération inférieur à +3. | Magie de Faerûn |
Protection de fer mineure, Abjuration | Permet de passer à travers le métal non magique. | Les Royaumes oubliés |
Protection naturelle, Abjuration [Bien] | Protège le lanceur de sorts contre les dangers d'une situation naturelle spécifique. | Guide de l’Orient |
Puissance divine, Évocation | Bonus à l'attaque, +6 en Force et +1 PV/niveau. | Manuel des Joueurs |
Puits d'ombre, Illusion (ombre) | La cible pénètre dans un plan minuscule et en ressort effrayée. | Magie de Faerûn |
Puits du sourcier, Divination | Crée un puits vers de l'eau douve à une distance de 33m dans le sol. | Les gardiens de la foi |
Purification de nourriture et d’eau, Transmutation | Purifie 30 dm³/niveau de nourriture et d'eau. | Manuel des Joueurs |
Pyrotechnie, Transmutation | Transforme un feu en fumée étouffante ou en lumière aveuglante. | Manuel des Joueurs |
Q
Nom | Description | Source |
---|---|---|
Quête, Enchantement (coercition) [langage, mental] | Comme Mission, mais affecte n'importe quelle créature. | Manuel des Joueurs |
Quête du repos éternel, Invocation (guérison) | Repousse les morts-vivants tel un prêtre de 2 niveaux plus élevé. | Magie de Faerûn |
R
Nom | Description | Source |
---|---|---|
Rabougrissement des plantes, Transmutation | Réduit la taille des plantes ou empêche leur croissance. | Manuel des Joueurs |
Rafale de pluie, Évocation | La pluie obscurcit la vision, éteint les feux et détourne les projectiles. | Magie de Faerûn |
Rage, Enchantement (coercition) [mental] | Confère +2 en Force et en Constitution, +1 aux jets de Volonté, -2 à la CA. | Manuel des Joueurs |
Rage tempête, Transmutation [électricité] | Vol, Mur de vent, protection contre les bourrasques, et attaques d'électricité. | Magie de Faerûn |
Ralentissement du poison, Invocation (guérison) | Neutralise le poison 1 heure/niveau. | Manuel des Joueurs |
Ramollissement de la terre et de la pierre, Transmutation [terre] | Transforme la pierre en argile et la terre en sable ou en boue. | Manuel des Joueurs |
Rapetissement, Transmutation | Réduit la taille d'un humanoïde de moitié. | Manuel des Joueurs |
Rapetissement d’animal, Transmutation | Réduit la taille d'un animal consentant. | Manuel des Joueurs |
Rapetissement de groupe, Transmutation | Réduit la taille de plusieurs créatures. | Manuel des Joueurs |
Rapidité, Transmutation | 1 créature/niveau se déplace plus rapidement, +1 à la CA et aux jets d'attaque et de Réflexes. | Manuel des Joueurs |
Rappel à la vie, Invocation (guérison) | Rescucite quelqu'un mort depuis 1 jour/niveau max. | Manuel des Joueurs |
Rappel à la vie d'extérieur, Invocation (guérison) | Permet de ramener à la vie un extérieur. | Manuel des plans |
Rapport, Divination | Indique où se trouvent les alliés et quel est leur état. | Manuel des Joueurs |
Rayon affaiblissant, Nécromancie | La cible perd 1d6 points de Force, +1/2 niveaux. | Manuel des Joueurs |
Rayon ardent, Évocation [feu] | Attaque à distance infligeant 4d6 points de dégâts de feu, +1 rayon/4 niveaux (max. 3). | Manuel des Joueurs |
Rayon d’épuisement, Nécromancie | Un rayon épuise la cible. | Manuel des Joueurs |
Rayon de givre, Évocation [froid] | Inflige 1d3 points de dégâts. | Manuel des Joueurs |
Rayon de gloire, Evocation | Un rayon qui inflige des dégâts d'énergie positive, plus contre les morts-vivants et les extérieurs maléfiques. | Les gardiens de la foi |
Rayon de lune, Évocation [lumière] | Force les lycanthropes à adopter leur forme animale. | Les Royaumes oubliés |
Rayon d'énergie négative, Nécromancie | 1d6 poinds de dégâts, +1d6/2 niveaux au dessus du 1er | Par l’encre et le sang |
Rayon de soleil, Évocation [lumière] | Aveugle et inflige 4d6 points de dégâts. | Manuel des Joueurs |
Rayonnement de glace, Évocation [froid] | Inflige 1d4 points de dégâts de froid et 1 point de dégât d'impact par niveau (max 10d4 et 10) dans un rayon de 9 mètres. | Par l’encre et le sang |
Rayonnement d'énergie négative, Nécromancie | Inflige 1d8 points de dégâts d'énergie négative, +1 par niveau (max. +10) dans un rayon de 6 mètres. | Par l’encre et le sang |
Rayon polaire, Évocation [froid] | Attaque de contact à distance infligeant 1d6 points de dégâts de froid/niveau. | Manuel des Joueurs |
Rayons d'ensorcellement, Enchantement [mental] | Un rayon par round, le sujet est hébété pendant 1d3 rounds. | Les gardiens de la foi |
Rayons prismatiques, Évocation | Rayons magiques à effets variés. | Manuel des Joueurs |
Récupération, Transmutation | Annule la fatigue comme un repos de 8 heures. | Guide de l’Orient |
Réduction animale, Transmutation | La taille d'un animal est réduite. | Les maîtres de la nature |
Réduction d’objet, Transmutation | Réduit un objet (1/16e de sa taille initiale). | Manuel des Joueurs |
Reflets d’ombre, Illusion (ombre) | Comme Convocation d'ombres, mais jusqu'au 8e niveau et à 80% réel. | Manuel des Joueurs |
Refrain entêtant, Enchantement (coercition) [mental, son] | Implante une ritournelle qui déconcentre; pénalité de -4 sur les compétences liées à l'Intelligence, nécessité de Concentration pour jeter des sorts. | D'ombre et de lumière |
Refuge, Invocation (téléportation) | Enchante un objet pour ramener son possesseur jusqu'au personnage. | Manuel des Joueurs |
Refuge de Leomund, Invocation (création) | Crée une solide maisonnette. | Manuel des Joueurs |
Refuge d'essence vitale, Nécromancie | La forme vitale du lanceur est enfermée dans un petit réceptacle. Il ne peut être tué tant que ce réceptable reste intacte. | Par l’encre et le sang |
Regain d’assurance, Abjuration | Supprime la terreur ou donne +4 aux jets de sauvegarde contre celle-ci (1 sujet, +1 tous les 4 niveaux). | Manuel des Joueurs |
Regard de braise, Évocation [feu] | Les yeux du lanceur de sorts brillent et éclairent; s'il concentre son regard, les objets prennent feu. | Guide de l’Orient |
Regard de feu, Transmutation | Le personnage voit au travers du feu, de la fumée et du brouillard naturels. | Les maîtres de la nature |
Regard pétrifiant, Transmutation | Le regard du jeteur de sorts transforme en pierre. | Magie de Faerûn |
Régénération, Invocation (guérison) | Fait repousser les membres tranchés, rend 4d8 points de vie, +1/niveau (max. +35) | Manuel des Joueurs |
Régénération des blessures critiques, Invocation (guérison) | La cible recouvre 4 pv/round. | Les maîtres de la nature |
Régénération des blessures graves, Invocation (guérison) | La cible recouvre 3 pv/round. | Les maîtres de la nature |
Régénération des blessures légères, Invocation (guérison) | La cible recouvre 1 pv/round. | Les maîtres de la nature |
Régénération des blessures modérées, Invocation (guérison) | La cible recouvre 2 pv/round. | Les maîtres de la nature |
Régénération monstrueuse, Invocation (guérison) | Confère le pouvoir de régénération durant 1 round/2 niveaux. | Magie de Faerûn |
Réincarnation, Transmutation | Ramène le sujet à la vie, mais dans un autre corps. | Manuel des Joueurs |
Réincarnation suprême, Transmutation | Semblable à Réincarnation, mais pas besoin de restes et la forme est choisie. | Les maîtres de la nature |
Rejet de la Loi, Abjuration [chaos] | Bonus de +4 contre les attaques. | Manuel des Joueurs |
Rejet de la Souillure, Abjuration [Bien] | Bonus de +4 contre les attaques. | Guide de l’Orient |
Rejet du Bien, Abjuration [mal] | Bonus de +4 contre les attaques. | Manuel des Joueurs |
Rejet du Chaos, Abjuration [loi] | Bonus de +4 contre les attaques. | Manuel des Joueurs |
Rejet du Mal, Abjuration [bien] | Bonus de +4 contre les attaques. | Manuel des Joueurs |
Rejet élémentaire, Abjuration | Repousse les élémentaires. | Guide de l’Orient |
Remède modéré, Invocation (guérison) | La cible bénéficie d'une guérison accélérée (2) pendant 10 rounds + 1 round/2 niveaux. | Magie de Faerûn |
Remémoration de Mordenkainen, Transmutation | Permet de se rappeler d'un sort du 5e niveau ou moins. | Manuel des Joueurs |
Remontrance de Nybor, Enchantement (coercition) [mental] | La cible est hébétée pendant 1d4 rounds, victime de -1 aux jets et bénéficie de +2 en Force. | Magie de Faerûn |
Renforcement, Transmutation | Double la solidité et les points de vie des structures en pierre et formations rocheuses. | Magie de Faerûn |
Renvoi, Abjuration | Force une créature à repartir dans son plan d'origine. | Manuel des Joueurs |
Renvoi des projectiles, Abjuration | Semblable à Protection contre les projectiles, mais renvoi certains projectiles. | Magie de Faerûn |
Renvoi des sorts, Abjuration | Retourne 1d4+6 niveaux de sorts à l'envoyeur. | Manuel des Joueurs |
Réparation, Transmutation | Répare sommairement un objet. | Manuel des Joueurs |
Réparation de dégâts critiques, Transmutation | Rend 4d8 PV à une créature artificielle, +1/niveau (max. +20) | Par l’encre et le sang |
Réparation de dégâts importants, Transmutation | Rend 3d8 PV à une créature artificielle, +1/niveau (max. +15) | Par l’encre et le sang |
Réparation de dégats légers, Transmutation | Rend 1d8 PV à une créature artificielle, +1/niveau (max. +5) | Par l’encre et le sang |
Réparation de dégâts modérés, Transmutation | Rend 2d8 PV à une créature artificielle, +1/niveau (max. +10) | Par l’encre et le sang |
Réparation de dégats superficiels, Transmutation | Guérit 1 point de dégâts subit par une créature artificielle | Par l’encre et le sang |
Réparation intégrale, Transmutation | Répare totalement un objet. | Manuel des Joueurs |
Repérage, Divination | Le personnage sait où se trouve le nord. | Manuel des Joueurs |
Repli expéditif, Transmutation | Augmente la vitesse de déplacement de 9 m. | Manuel des Joueurs |
Repos réparateur, Invocation (guérison) | Double la vitesse de guérison naturelle. | D'ombre et de lumière |
Répulsif, Abjuration | Les insectes, araignées et autres vermines restent à 3 m du personnage. | Manuel des Joueurs |
Résistance, Abjuration | Confère +1 aux jets de sauvegarde. | Manuel des Joueurs |
Résistance à la magie, Abjuration | Le sujet gagne une RM de 12 +1/niveau. | Manuel des Joueurs |
Résistance aux effets planaires, Abjuration | Immunise les cibles contre les les effets néfastes d'un plan en particulier. | Manuel des plans |
Résistance aux énergies destructives, Abjuration | Protège contre la forme d'énergie choisie à raison de 10 points de dégâts/attaque. | Manuel des Joueurs |
Résistance aux énergies destructives de groupe, Abjuration | Comme Résistance aux énergies destructives, mais sur un sujet/niveau. | Par l’encre et le sang |
Résonance, Évocation [son] | Inflige 2d10 points de dégâts/round aux constructions. | Manuel des Joueurs |
Respiration aquatique, Transmutation | Permet de respirer sous l'eau. | Manuel des Joueurs |
Restauration, Invocation (guérison) | Rend niveau et points de caractéristiques perdus. | Manuel des Joueurs |
Restauration partielle, Invocation (guérison) | Dissipe effets magiques affaiblissants ou rend 1d4 points de caractéristique perdus. | Manuel des Joueurs |
Restauration suprême, Invocation (guérison) | Comme Restauration, mais rend tous les niveaux et points de caractéristiques perdus. | Manuel des Joueurs |
Résurrection, Invocation (guérison) | Ramène un mort à la vie. | Manuel des Joueurs |
Résurrection suprême, Invocation (guérison) | Comme Résurrection, sans avoir besoin du corps. | Manuel des Joueurs |
Retour d'Alamanther, Transmutation¹ | Duplique un sort ou pouvoir magique. | Magie de Faerûn |
Retour macabre, Invocation (guérison) | Un allié tué est rappelé à la vie pendant 1 minute/niveau. | Magie de Faerûn |
Réveil macabre, Nécromancie [langage] | Une créature défunte parle succinctement des circonstances de sa mort. | Magie de Faerûn |
Révélation des métamorphes, Abjuration | Force les métamorphes à prendre leur forme naturelle. | Guide de l’Orient |
Ritournelle irrésistible, Enchantement (coercition) [mental, son] | Attire jusqu'à 1 DV par niveau de créatures se sentant obligées de suivre le barde. | D'ombre et de lumière |
Ronces, Transmutation | Une arme contondante en bois acquiert +1 à l'attaque et +1 point de dégât/niv (max +10). | Les gardiens de la foi |
Rose manteau, Abjuration [lumière] | Annule temporairement les poisons et effets infligeant la douleur. | Magie de Faerûn |
Rouille, Transmutation | Fait rouiller le métal d'un simple contact. | Manuel des Joueurs |
Rudoiement, Evocation | Inflige la surdité ou des dégâts aux ennemis selon leur alignement. | Les gardiens de la foi |
Runes explosives, Abjuration [force] | 6d6 points de dégâts à qui les lit. | Manuel des Joueurs |
Rupture d'entraves, Abjuration | Détruit tous les sorts qui entravent ou retiennent quoi que ce soit à 54 m à la ronde. | Les gardiens de la foi |
Ruse du renard, Transmutation | Confère +4 en Intelligence pendant 1 minute/niveau. | Manuel des Joueurs |
Ruse du renard de groupe, Transmutation | Comme Ruse du renard, mais affecte 1 sujet/niveau. | Manuel des Joueurs |
S
Nom | Description | Source |
---|---|---|
Sabre de lune, Evocation | Crée une épée infligeant 1d8 points de dégâts + 1 par tranche de 2 niveaux, et 2 fois plus aux morts-vivants, et perturbant la magie. | Les Royaumes oubliés |
Sacrifice divin, Evocation | Sacrifie des points de vie pour obtenir un bonus au dégâts. | Les gardiens de la foi |
Sagesse du hibou, Transmutation | Confère +4 en Sagesse pendant 1 minute/niveau. | Manuel des Joueurs |
Sagesse du hibou de groupe, Transmutation | Comme Sagesse du hibou, mais affecte 1 sujet/niveau. | Manuel des Joueurs |
Sanctification, Évocation [bien] | Rend un site sacré. | Manuel des Joueurs |
Sanctification maléfique, Évocation [mal] | Rend un site maudit. | Manuel des Joueurs |
Sanctuaire, Abjuration | Les adversaires ne peuvent pas attaquer le personnage, et inversement. | Manuel des Joueurs |
Sanctuaire de Mordenkainen, Abjuration | Empêche quiconque d'observer ou de scruter une zone pendant 24 heures. | Manuel des Joueurs |
Saut, Transmutation | Confère un bonus aux tests de saut | Manuel des Joueurs |
Saut de gemme, Invocation [téléportation] | Téléporte le jeteur de sorts jusqu'à une gemme spéciale. | Magie de Faerûn |
Sceau du serpent, Invocation (création) [force] | Crée un symbole immobilisant le lecteur. | Manuel des Joueurs |
Scellement de portail, Abjuration | Scelle de façon permanente un sort de Portail ou un portail. | Les Royaumes oubliés |
Scrutation, Divination (scrutation) | Permet d'espionner le sujet à distance. | Manuel des Joueurs |
Scrutation suprême, Divination (Scrutation) | Comme Scrutation, mais plus rapidement et plus longtemps. | Manuel des Joueurs |
Second souffle, Invocation (guérison) | Rend un semblant de vie (1 pv) à une créature morte. | Guide de l’Orient |
Sécurité, Divination | Permet de détecter la zone sûre la plus proche dans un autre plan, ou qu'un Changement de plan soit plus sûr. | Manuel des plans |
Sens aux aguets, Divination | La cible bénéficie d'un bonus de +4 à ses jets de Perception auditive et de Détection et garde son bonus de Dextérité à la CA quand elle est prise au dépourvu. | Guide de l’Orient |
Séquenceur de la Simbule, Transmutation | Stocke jusqu'à quatre sorts de 4e niveau ou moins. | Magie de Faerûn |
Séquestration, Invocation (convocation) | Emprisonne la cible dans une gemme. | Manuel des Joueurs |
Serviteur invisible, Invocation (création) | Force invisible obéissant au personnage. | Manuel des Joueurs |
Sévère réprobation de Nybor, Enchantement (coercition) [mental] | Semblable à Remontrance de Nybor, mais la cible meurt si elle rate son jet de sauvegarde. | Magie de Faerûn |
Shuriken de feu, Évocation [feu] | Permet de lancer au moins 3 shuriken de feu infligeant chacun un point de dégâts + 1d4 pts de dégâts (feu). | Guide de l’Orient |
Signature magique, Universel | Inscrit la rune personnelle du personnage (visible ou non). | Manuel des Joueurs |
Silence, Illusion (hallucination) | Étouffe tout bruit dans un rayon de 4,50 m. | Manuel des Joueurs |
Silence suspendu de Khelben, Illusion (hallucination) | Un objet est programmé de façon à créer une zone de silence sur commande. | Magie de Faerûn |
Simulacre, Illusion (ombre) | Crée un double partiellement réel du sujet. | Manuel des Joueurs |
Simulacre de vie, Nécromancie | Confère 1d10 PV temportaires, +1.niveau (max. +10). | Manuel des Joueurs |
Soc fantôme, Evocation [terre] | Crée des sillons de 30 cm de large sur 15 cm de profondeur, sur 6 mètres par niveau de lanceur de sorts. | Seigneurs des ténèbres |
Soif d'acier, Transmutation | Une arme tranchante luit et bénéficie d'un bonus de +3. | Magie de Faerûn |
Soins importants, Invocation (guérison) | Rend 3d8 PV au sujet, +1/niveau (max. +15). | Manuel des Joueurs |
Soins importants de groupe, Invocation (guérison) | Rend 3d8 PV à de nombreuses créatures, +1/niveau. | Manuel des Joueurs |
Soins intensifs, Invocation (guérison) | Rend 4d8 PV au sujet, +1/niveau (max. +2). | Manuel des Joueurs |
Soins intensifs de groupe, Invocation (guérison) | Rend 4d8 PV à de nombreuses créatures, +1/niveau. | Manuel des Joueurs |
Soins légers, Invocation (guérison) | Rend 1d8 PV au sujet, +1/niveau (max. +5). | Manuel des Joueurs |
Soins légers de groupe, Invocation (guérison) | Rend 1d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau. | Manuel des Joueurs |
Soins modérés, Invocation (guérison) | Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10). | Manuel des Joueurs |
Soins modérés de groupe, Invocation (guérison) | Rend 2d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau. | Manuel des Joueurs |
Soins superficiels, Invocation (guérison) | Rend 1 PV à la cible. | Manuel des Joueurs |
Sol brisé, Évocation [son] | Inflige 1d4 points de dégâts de son/niveau et abîme le sol sur 15 cm. | Magie de Faerûn |
Sommeil, Enchantement (coercition) [mental] | Endort 4 DV de créatures. | Manuel des Joueurs |
Sommeil profond, Enchantement (coercition) [mental] | Endort 10 DV de créatures. | Manuel des Joueurs |
Songe, Illusion (fantasme)[mental] | Envoie un message à un dormeur. | Manuel des Joueurs |
Son imaginaire, Illusion (chimère) | Sons illusoires. | Manuel des Joueurs |
Sortilège de transfert, Invocation | Convertit des sorts en énergie psionique. | Grand manuel des psioniques |
Sort universel, Transmutation | Permet de lire et préparer un sort de magie profane de niveau 2 maximum. | Les Royaumes oubliés |
Sort universel amélioré, Transmutation | Permet de lire et préparer un sort de magie profane de niveau 5 maximum. | Les Royaumes oubliés |
Souffle acide de Mestil, Invocation (création) [acide] | Un cône d'acide inflige 1d6 points de dégâts/niveau. | Magie de Faerûn |
Souffle de Dhulark, Transmutation | Transforme les objets en verre. | Magie de Faerûn |
Souffle de glace, Évocation [froid] | Cône de glace infligeant 1d6 pts de dégâts non-létaux/deux niveaux et des gelures. | Guide de l’Orient |
Souffle de sable, Évocation | Crée une brève tempête de sable en arc de cercle. | Les maîtres de la nature |
Souffle de vapeur, Évocation | 1d6 points de dégâts/niveau, cône de 9 m. | Guide de l’Orient |
Souffle d'ombre, Évocation | Ferme tous les accès au plan de l'Ombre, et blesse ses habitants et les morts-vivants. | Manuel des plans |
Souffle enflammé, Évocation [feu] | Le lanceur de sorts peut cracher le feu un fois/round; les flammes infligent 1d8 points de dégâts/ deux niveaux (max 10d8) à une cible située à moins de 4,50 m. | Guide de l’Orient |
Souffle éthéré, Invocation (création) | Crée un cyclone qui n'affecte que le plan éthéré. | Manuel des plans |
Souhait, Universel | Comme Souhait limité, mais en plus puissant. | Manuel des Joueurs |
Souhait limité, Universel | Modifie la réalité dans une certaine mesure. | Manuel des Joueurs |
Source magique, Transmutation | Fait apparaître une source d'eau pure et fraîche. | Guide de l’Orient |
Sphère d’invisibilité, Illusion (hallucination) | Rend tout le monde invisible à 3 m à la ronde. | Manuel des Joueurs |
Sphère d’isolement d'Otiluke, Évocation [force] | Globe de force qui emprisonne ou protège le sujet. | Manuel des Joueurs |
Sphère de feu, Évocation [feu] | Roule au sol, 2d6 points de dégâts, dure 1 roud/niveau. | Manuel des Joueurs |
Sphère glaciale d’Otiluke, Évocation [froid] | Gèle l'eau ou inflige des dégâts de froid. | Manuel des Joueurs |
Sphère prismatique, Abjuration | Comme Mur prismatique, mais protège de tous les côtés. | Manuel des Joueurs |
Sphère scintillante, Évocation [électricité] | Emanation de 6m de rayon infligeant 1d6 points de dégâts d'électricité/niveau. | Magie de Faerûn |
Sphères d'énergie de Tirumael, Évocation [acide, électricité, feu, froid, son] | Cinq sphères colorées annulent ou attaquent à l'aide d'acide, d'électricité, de feu, de froid ou de son. | Magie de Faerûn |
Sphère téléguidée d’Otiluke, Évocation [force] | Comme Sphère d'isolement d'Otiluke, mais le personnage la déplace par télékinésie. | Manuel des Joueurs |
Splendeur de l’aigle, Transmutation | Confère +4 en Charisme pendant 1 minute/niveau. | Manuel des Joueurs |
Splendeur de l’aigle de groupe, Transmutation | Comme Splendeur de l'aigle, mais affecte 1 sujet/niveau. | Manuel des Joueurs |
Squamifère, Transmutation | Fait bénéficier d'un bonus d'armure naturelle à la CA de +2. | Guide de l’Orient |
Statue, Transmutation | Le sujet peut se statufier à volonté. | Manuel des Joueurs |
Stigmate persistant, Transmutation | La cible est marquée par un symbole que le jeteur de sorts peut distinguer malgré tout déguisement. | Magie de Faerûn |
Stimulant, Transmutation | Confère 1 PV temporaire à la cible. | Manuel des Joueurs |
Strangulation, Invocation (création) [force] | Le sujet subit 1d4 points de dégâts chaque round alors que des mains apparaissent autour de son cou. | Par l’encre et le sang |
Substitution mystique, Abjuration | La moitié des dégâts reçus par le lanceur de sorts sont subis par la représentation d'une divinité ou d'un esprit. | Guide de l’Orient |
Suggestion, Enchantement (coercition) [langage, mental] | Force la cible à accomplir un acte désiré par le personnage. | Manuel des Joueurs |
Suggestion de groupe, Enchantement (coercition) [langage, mental] | Comme Suggestion, mais 1 cible/niveau. | Manuel des Joueurs |
Supplice, Nécromancie | Une douleur insurmontable fait subir à la cible un malus de -4 à ses jets d'attaque, de compétence et de caractéristique. | Guide de l’Orient |
Suppression de glyphe, Transmutation | Révèle mais ne déclenche pas les textes magiques piégés. | Magie de Faerûn |
Symbole d’aliénation mentale, Enchantement (coercition) [mental] | La rune frappe les créatures proches de démence. | Manuel des Joueurs |
Symbole d’étourdissement, Enchantement (coercition) [mental] | La rune étourdit les créatures proches. | Manuel des Joueurs |
Symbole de douleur, Nécromancie [mal] | La rune inflige de terribles douleurs. | Manuel des Joueurs |
Symbole de faiblesse, Nécromancie | La rune affaiblit les créatures proches. | Manuel des Joueurs |
Symbole de mort, Nécromancie [mort] | La rune tue les créatures proches. | Manuel des Joueurs |
Symbole de mort de Baine, Nécromancie [Mal, mort] | Comme Symbole de mort, avec des dégâts de froid et Anathème. | Magie de Faerûn |
Symbole de persuasion, Enchantement (charme) [mental] | La rune charme les créatures proches. | Manuel des Joueurs |
Symbole de perte magique, Enchantement [mental] | Absorbe un sort préparé ou emplacement, jusqu'à un total de 30. | Magie de Faerûn |
Symbole de sommeil, Enchantement (coercition) [mental] | La rune plonge les créatures proches dans un sommeil catatonique. | Manuel des Joueurs |
Symbole de terreur, Nécromancie [mental, terreur] | La rune frappe les créatures proches de panique. | Manuel des Joueurs |
T
Nom | Description | Source |
---|---|---|
Taille gigantesque, Transmutation | Le lanceur de sorts est d'une taille TG ou supérieure. | Guide de l’Orient |
Taille minuscule, Transmutation | Le lanceur de sorts est d'une taille TP ou inférieure. | Guide de l’Orient |
Tatouages animés, Transmutation | Deux serpents frappent une ou deux cibles qui subissent 2d6 points de dégâts chacune et leur inoculent leur venin (perte de 1d6 points de Constitution, puis les mêmes dégâts 1 minute après) | Guide de l’Orient |
Télékinésie, Transmutation | Permet de déplacer des objets, d'attaquer des créatures, de lancer des objets. | Manuel des Joueurs |
Téléportation, Invocation (téléportation) | Transporte instantanément le personnage jusqu'à 150 Km/niveau. | Manuel des Joueurs |
Téléportation d’objet, Invocation (téléportation) | Comme Téléportation, mais sur un objet. | Manuel des Joueurs |
Téléportation suprême,Invocation(teleportation) | Comme Téléportation, sans limite de portée et sans risque d'erreur. | Manuel des Joueurs |
Tempête acide, Évocation [acide] | 1d6 points de dégâts d'acide/niveau dans un rayon de 6 m. | Magie de Faerûn |
Tempête de feu, Évocation [feu] | Inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau. | Manuel des Joueurs |
Tempête de grêle, Évocation [froid] | 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12 m de diamètre. | Manuel des Joueurs |
Tempête de neige, Invocation (création) [froid] | Réduit la visibilité et gêne les dépalcements. | Manuel des Joueurs |
Tempête divine, Evocation | Crée un disque d'armes tournoyant qui inflige 1d6 points de dégâts, plus 2 par niveau de prêtre (max +20). | Les gardiens de la foi |
Tempête vengeresse, Invocation (conjuration) | Tempête mêlant acide, éclairs et grêlons. | Manuel des Joueurs |
Ténèbres, Évocation [obscurité] | Obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon. | Manuel des Joueurs |
Ténèbres maudites, Évocation [mal] | Blesse les créatures bonnes et les rend fiévreuses. | Manuel des Joueurs |
Ténèbres profondes, Évocation [obscurité] | Ténèbres surnaturelles sur 18m de rayon. | Manuel des Joueurs |
Ténèbres vivantes, Évocation [obscurité] | Un nuage d'une noirceur absolue se déplace sur les ordres du lanceur de sorts. | Guide de l’Orient |
Tentacule d'ombre mineur, Illusion (ombre) | Crée un tentacule à partir d'une ombre, qui peut attaque pour immobiliser. | Seigneurs des ténèbres |
Tentacule d'ombre suprême, Illusion (ombre) | Crée un tentacule à partir d'une ombre, qui peut attaque pour immobiliser. | Seigneurs des ténèbres |
Tentacules noirs d’Evard, Invocation (création) | Tentacules attaquant les créatures dans un rayon de 4,50 m. | Manuel des Joueurs |
Terrain hallucinatoire, Illusion (hallucination) | Transforme un type de terrain en un autre (champ en forêt, …). | Manuel des Joueurs |
Terreur, Nécromancie [mental, terreur] | Les sujets pris dans le cône fuient pendant 1 round/niveau. | Manuel des Joueurs |
Tetsubo de la terre, Évocation [terre] | Arme d'attaque au corps à corps infligeant 1d10+1 points de dégâts/deux niveaux. | Guide de l’Orient |
Texte illusoire, Illusion (fantasme) [mental] | Seul le sujet parvient à le déchiffrer. | Manuel des Joueurs |
That Art Thou, Divination | Les sens du personnage s'étendent à tout ce qui l'entoure sur 9 mètres. | La campagne de Mahasarpa |
Toile d’araignée, Invocation (création) | Toiles gluantes dans un rayon de 6 m. | Manuel des Joueurs |
Toile de ronces, Transmutation | Comme Enchevêtrement, mais les ronces occasionnent des dégâts à chaque round. | Les gardiens de la foi |
Tombe de jade, Transmutation | Emprisonne et blesse les créatures de l'Outremonde. | Guide de l’Orient |
Torche morte-vivante, Nécromancie | Un mort-vivant affiche une aura bleutée infligeant 2d4 points de dégâts supplémentaires aux créatures vivantes. | Magie de Faerûn |
Tour animal, Transmutation | Un compagnon animal réalise un tour. | Les maîtres de la nature |
Tourbillon, Invocation (création) | Crée un tourbillon de 36 m de large et de 18 m de profondeur. | Les Royaumes oubliés |
Tourmente psychique, Abjuration | Un champ invisible absorbe l'énergie psionique. | Grand manuel des psioniques |
Tourmente psychique suprême, Abjuration | Comme Tourmente psychique, mais l'énergie absorbée est convertie en points de vie temporaires. | Grand manuel des psioniques |
Tour orageuse, Abjuration | Une tour de nuages tourbillonnants absorbe l'électricité, dissimule et empêche les mouvements. | Magie de Faerûn |
Toux d'Horizikaul, Évocation [son] | La cible subit 1 point de dégâts de son et est assourdie durant 1 round. | Magie de Faerûn |
Trait de glace, Invocation (création) [froid] | Attaque à distance; 1d8 points de dégâts de froid et 2 points d'affaiblissement à la Dextérité. | Par l’encre et le sang |
Trait de sang, Nécromancie | Crée quatre projectiles de sang infligeant 2d8 pts de dégâts chacun. | Guide de l’Orient |
Transcription de symbole, Abjuration | Déplace un symbole intact vers un autre lieu. | Magie de Faerûn |
Transcurateur de la Simbule, Transmutation | Transforme un sort en énergie positive, soignant 1d6 pv/niveau du sort. | Magie de Faerûn |
Transe, Divination | Permet de méditer pour obtenir des informations sur les esprits de l'endroit. | Guide de l’Orient |
Transe de groupe, Enchantement (coercition) [mental] | Semblable à Hypnose des animaux, mais affecte de nombreuses cibles. | Les maîtres de la nature |
Transfert de sorts, Évocation | Transfère des sorts du personnage au sujet. | Manuel des Joueurs |
Transfert de sorts au familier, Universel | Le personnage transfère des sortilèges à son familier. | Par l’encre et le sang |
Transformation de Tenser, Transmutation | Le personnage gagne des bonus au combat. | Manuel des Joueurs |
Transmutation de la boue en pierre, Transmutation [terre] | Affecte 2 cubes de 3 m d'arrête/niveau. | Manuel des Joueurs |
Transmutation de la pierre en boue, Transmutation [terre] | Affecte 2 cubes de 3 m d'arrête/niveau. | Manuel des Joueurs |
Transmutation de la pierre en chair, Transmutation | Ramène une créature pétrifiée à la vie. | Manuel des Joueurs |
Transmutation du métal en bois, Transmutation | Affecte tout métal à moins de 12 m. | Manuel des Joueurs |
Traversée des ombres, Illusion (ombre) | Permet de voyager plus rapidement. | Manuel des Joueurs |
Tremblement de terre, Évocation [terre] | Secousse sismique dans un rayon de 1,50 m/niveau. | Manuel des Joueurs |
Triade exaltée d'Azouth, Transmutation | Le jeteur de sorts lance trois fois un sort préparé. | Magie de Faerûn |
Tripes de fer, Abjuration | La cible bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison. | Magie de Faerûn |
Triple masque, Illusion (ombre) | Crée trois copies d'ombre, contrôlables, permettant de lancer les sorts depuis leurs emplacements. | Seigneurs des ténèbres |
Trombe d'eau, Invocation (création) | Crée un cylindre de 3 mètres de large et de 24 mètres de haut que le lanceur de sort peut déplacer. | Les Royaumes oubliés |
Tunnel de vent, Évocation | Les armes à distance bénéficient d'un bonus de +10 et leur facteur de portée est doublé. | Magie de Faerûn |
U
Nom | Description | Source |
---|---|---|
Un et un font un, Nécromancie | L'esprit du jeteur de sorts fusionne avec celui de sa monture. | Guide de l’Orient |
V
Nom | Description | Source |
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Vague de limon, Invocation (convocation) | Couvre une zone de 4,50 m de rayon avec du limon vert. | Les gardiens de la foi |
Vague d'énergie, Évocation [force] | Inflige 1d4+1 points de dégâts, plus bousculade. | Magie de Faerûn |
Vagues d’épuisement, Nécromancie | Plusieurs cibles sont épuisées. | Manuel des Joueurs |
Vagues de fatigue, Nécromancie | Plusieurs cibles sont fatiguées. | Manuel des Joueurs |
Vapeur d'épées, Evocation | Comme Giclée de couteaux, mais 1d8 de dégâts et max +10. | Les gardiens de la foi |
Vassal loyal, Abjuration [Loi] | Les alliés du jeteur de sorts bénéficient d'un bonus de +3 contre les effets affectant l'esprit et ne peuvent être contraints de lui faire du mal. | Magie de Faerûn |
Venin du cobra, Transmutation | Permet de cracher du venin dans un cône de 3 mètres, perte de 1d3 points de Constitution. | Guide de l’Orient |
Venin du crapaud, Nécromancie | Contact empoisonné infligeant une perte de 1d6 points de Constitution, puis les mêmes dégâts 1 minute après. | Guide de l’Orient |
Vent arrière, Évocation | Double la vitesse des cibles sur longues distances pendant 1 jour. | Magie de Faerûn |
Vent de murmures, Transmutation [air] | Transmet un court message à 1,5 Km de distance/niveau. | Manuel des Joueurs |
Vent divin, Transmutation [air] | Transforme les cibles en vapeur et les emporte rapidement. | Manuel des Joueurs |
Ventriloquie, Illusion (chimère) | Permet de parler à distance pendant 1 minute/niveau. | Manuel des Joueurs |
Vents paralysants, Évocation | Aucun son n'atteint ou ne part de la cible et elle est victime d'un malus de -2 aux attaques à distance. | Magie de Faerûn |
Vermine géante, Transmutation | Transforme les mille-pattes, scorpions et araignées en vermine génante. | Manuel des Joueurs |
Verrou dimensionnel, Abjuration | Téléportation et voyages interplanaires bloqués pendant 1 jour/niveau. | Manuel des Joueurs |
Verrou du mage, Abjuration | Ferme une serrure (porte, coffre, …) par magie. | Manuel des Joueurs |
Verrou du mage amélioré, Abjuration | Ferme une serrure (porte, coffre, …) par magie, sauf pour les individus choisis. | Manuel du bâtisseur de forteresses |
Verrouillage, Abjuration | Bloque une porte. | Manuel des Joueurs |
Ver spirituel, Nécromancie | La cible subit 1 point de dégâts de Constitution par round pendant 1 round/niveau. | Magie de Faerûn |
Vibration sonore d'Horizikaul, Évocation [son] | Cône de son infligeant des dégâts ou déplaçant des objets. | Magie de Faerûn |
Visage divin, Transmutation¹ | Comme Visage divin mineur, mais le personnages obtient les qualités célestes ou fiélonnes. | Les gardiens de la foi |
Visage divin mineur, Transmutation¹ | La forme du personnage devient de reflet de celle de sa divinité. | Les gardiens de la foi |
Visage divin suprême, Transmutation¹ | Comme Visage divin mineur, mais le personnages gagne des ailes, ses valeurs de caractéristiques sont améliorées et il obtient divers immunités et résistances. | Les gardiens de la foi |
Viscères serpentines, Transmutation | Un tentacule de 4,50 m de long jaillit du ventre du jeteur de sorts et attaque ses ennemis. | Magie de Faerûn |
Vision aveugle, Transmutation | Confère le pouvoir de Vision aveugle pendant 1 heure/niveau. | Magie de Faerûn |
Vision dans le noir, Transmutation | Permet de voir à 18 m sans la moindre luminosité. | Manuel des Joueurs |
Vision dans le noir de groupe, Transmutation | Comme Vision dans le noir, mais affecte toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres autour du lanceur. | Par l’encre et le sang |
Vision de gloire, Divination | Le sujet bénéficie d'un bonus de moral de +1 au jet de sauvegarde suivant. | Magie de Faerûn |
Vision lucide, Divination | Permet de voir les choses telles qu'elles sont. | Manuel des Joueurs |
Vision magique, Divination | Le personnage voit les auras magiques. | Manuel des Joueurs |
Vision magique suprême, Divination | Comme Vision magique, mais révèle également les effets magiques sur les créatures et objets. | Manuel des Joueurs |
Vision mystique, Divination | Comme Mythes et légendes, mais plus rapide. | Manuel des Joueurs |
Vision nocturne, Transmutation | Permet de voir deux fois plus loin dans les conditions de faible éclairage. | Magie de Faerûn |
Vision puissante, Divination | Détermine les DV ou le niveau d'une créature. | Les maîtres de la nature |
Vitesse du vent, Transmutation | Confère un bonus de +4 en Dextérité et un malus de -2 en Constitution. | Les maîtres de la nature |
Voie lunaire, Évocation [force] | Faît apparaître une volée de marches ou un pont pouvant mesurer jusqu'à 4,5 m/niveau. | Les Royaumes oubliés |
Voie sombre, Illusion (ombre) | Crée un pont temporaire incassable, capable de supporter 100 kg/niveau. | Magie de Faerûn |
Voie végétale, Invocation (téléportation) | Le personnage entre dans une plante et ressort par une autre. | Manuel des Joueurs |
Voile, Illusion (hallucination) | Change l'aspect d'un groupe de créatures. | Manuel des Joueurs |
Voile anti-regard, Abjuration | Le sujet a 50% de chance d'éviter les attaques de type regard. | Par l’encre et le sang |
Voix des kami, Évocation [son] | Tue, paralyse, affaiblit ou hébète les créatures porteuses de la Souillure. | Guide de l’Orient |
Voix de stentor, Invocation (création) [son] | Une attaque sonique étourdit une créature pour 1d4+1 round. | Guide de l’Orient |
Vol, Transmutation | Le sujet vole à la vitesse de 18 m/round. | Manuel des Joueurs |
Vol de groupe, Transmutation | Comme Vol, mais affecte un sujet à portée/niveau. | Par l’encre et le sang |
Vol supérieur, Transmutation | Le personnage vole à 12 m par round et fait du “footing” sur de longues distances. | Manuel des Joueurs |
Volte-face, Abjuration | Une arme à manche de bois se retourne contre son porteur. | Guide de l’Orient |
Voyage onirique, Transmutation | Permet de passer par la Contrée des Rêves pour voyager ou changer de plan. | Manuel des plans |
Voyage par les arbres, Invocation (téléportation) | Le personnage entre dans un arbre et ressort par un autre. | Manuel des Joueurs |
Vulnérabilité, Transmutation | Diminue la valeur de réduction des dégâts de la cible. | Guide de l’Orient |
W
X
Y
Nom | Description | Source |
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Yari de l'air, Évocation [air] | Arme d'attaque au corps à corps infligeant 1d8+1 points de dégâts/deux niveaux. | Guide de l’Orient |
Z
Nom | Description | Source |
---|---|---|
Zèle, Abjuration | Le personnage obtient un bonus de +4 à sa CA contre les attaques d'opportunité, il peut se déplacer parmi les ennemis. | Les gardiens de la foi |
Zéphyr divin, Abjuration | Protège une zone contre les créatures de feu. | Les gardiens de la foi |
Zone d’antimagie, Abjuration | Réprime toute magie à moins de 3 m. | Manuel des Joueurs |
Zone de répit, Abjuration | Interdit tout sort ou pouvoir de voyage interplanaire. | Manuel des plans |
Zone de révélation, Divination | Rend visible toutes les créatures dans la zone d'effet. | Manuel des plans |
Zone de silence, Illusion (hallucination) | Empêche les espions d'entendre des conversations. | Manuel des Joueurs |
Zone de vérité, Enchantement (coercition) [mental] | Les créatures affectées ne peuvent pas mentir. | Manuel des Joueurs |
sort/liste_des_sorts.txt · Dernière modification : 2024/08/20 13:37 de 127.0.0.1