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Table des matières

Liste des sorts de A à Z

A

Nom Description Source
Abri de Leomund, Évocation [force] Crée un abri pour dix créatures. Manuel des Joueurs
Absorbeur d'énergie destructive, Abjuration Absorbe 1d6 points de dégâts par niveau (max. 15d6) d'un type d'énergie destructive. Par l’encre et le sang
Absorption, Abjuration Absorbe les sorts jetés contre le personnage, qui peut utiliser leur énergie pour ses propres sorts. Par l’encre et le sang
Absorption d’énergie, Nécromancie La cible gagne 2d4 niveau négatifs. Manuel des Joueurs
Absorption d'arme, Transmutation Dissimule une arme à l'intérieur du bras. D'ombre et de lumière
Accordage précis, Transmutation Accorde parfaitement un instrument de musique, le rendant instrument de maître. D'ombre et de lumière
Adaptation planaire, Transmutation Permet d'éviter au personnage et à d'autres créatures de subir les effets néfastes du plan où ils se trouvent. Manuel des plans
Affûtage, Transmutation Double la zone de crittique possible d'une arme. Manuel des Joueurs
Agilité divine, Transmutation Le sujet gagne un bonus à ses jets de Réflexes, une Dex de 18 et le don Attaque éclair. Les gardiens de la foi
Agrandissement, Transmutation Double la taille d'un humanoïde. Manuel des Joueurs
Agrandissement de groupe, Transmutation Aggrandit plusieurs créatures. Manuel des Joueurs
Aide, Enchantement (coercition) [mental] +1 aux jets d'attaque et de sauvegarde contre la terreur, 1d8 PV temporaires, +1 niveau (max. +10). Manuel des Joueurs
Aiguilles empoisonnées, Transmutation Inoculent du poison : perte de 1d8 points de Constitution après ou paralyse pour 2d6 minutes ou perte de 1d10 pts de Dextérité, puis les mêmes dégâts 1 minute après. Guide de l’Orient
Aiguille spirituelle, Transmutation Cloue sur place un esprit sous sa forme tangible. Guide de l’Orient
Ailes de feu, Transmutation [feu] Les bras du jeteur de sorts deviennent des ailes de feu; il peut voler ou mettre le feu avec. Guide de l’Orient
Alarme, Abjuration Protège une zone pendant 2 heures/niveau Manuel des Joueurs
Alarme améliorée, Abjuration Comme Alarme, mais aussi actifs sur les plans coexistants. Manuel des plans
Alarme de portail, Abjuration Comme Alarme, mais placée sur un portail. Manuel des plans
Alarme de portail améliorée, Abjuration Comme Alarme de portail, mais fournit une image mentale des intrus. Manuel des plans
Aliénation mentale, Enchantement (coercition) [mental] Le cible souffre en permenance de Confusion. Manuel des Joueurs
Alignement indétectable, Abjuration Masque l'alignement pendant 24 heures Manuel des Joueurs
Allegro, Transmutation Double la vitesse de déplacement et la distance maximale de saut. D'ombre et de lumière
Alléluia, Évocation [Bien, son] Augmente temporairement de +1 le niveau effectif des jeteurs de sorts divins d'alignement bon. D'ombre et de lumière
Allié d’outreplan, Invocation (appel)¹ Echange de service avec une créature extraplanaire à 6 DV. Manuel des Joueurs
Allié majeur d’outreplan, Invocation (appel)¹ Comme Allié d'outreplan, mais jusqu'à 12 DV. Manuel des Joueurs
Allié spirituel, Invocation (appel)¹ Échange de bons procédés avec un esprit ayant 6 DV. Guide de l’Orient
Allié spirituel intermédiaire, Invocation (appel)¹ Comme Allié spirituel, mais l'esprit a 12 DV. Guide de l’Orient
Allié spirituel suprême, Invocation (appel)¹ Comme Allié spirituel, mais l'esprit a 18 DV. Guide de l’Orient
Allié suprême d’outreplan, Invocation (appel)¹ Comme Allié d'outreplan, mais jusqu'à 18 DV. Manuel des Joueurs
Altération de la parole, Transmutation Le verbe de la cible est inintelligible, ce qui l'empêche de jeter des sorts. Magie de Faerûn
Amélioration de familier, Universel Le familier du personnage acquiert +2 aux jets de sauvegarde, à l'attaque et à la CA pendant 1h/niveau. Par l’encre et le sang
Amélioration d'objet, Transmutation Rend un objet plus résistant pendant 1 jour/niveau. Manuel du bâtisseur de forteresses
Amélioration magique, Transmutation Action libre, confère +2 au DD du prochain sort que jette le jeteur de sorts. Magie de Faerûn
Amplification, Transmutation [son] Diminue le DD des jets de Perception auditive de 20 points. Magie de Faerûn
Analyse d’enchantement, Divination Revèle les aspects magiques de la cible. Manuel des Joueurs
Analyse de portail, Divination Détecte et analyse les portails situés à 18 m. Les Royaumes oubliés
Anathème, Enchantement [mental, terreur] Inflige un malus de -2 aux jets d'attaque, jets de sauvegarde et tests. Manuel des Joueurs
Ancre dimensionnelle, Abjuration Empêche tout déplacement extradimensionnel. Manuel des Joueurs
Animation d’objets, Transmutation Les objets attaquent les adversaires du personnage. Manuel des Joueurs
Animation de l'eau, Transmutation Transforme une quantité d'eau de taille P ou inférieure en un objet animé. Guide de l’Orient
Animation des morts, Nécromancie [mal] Crée squelettes et zombis morts-vivants. Manuel des Joueurs
Animation des plantes, Transmutation Une ou plusieurs plantes s'animent et attaquent les adversaires du personnage. Manuel des Joueurs
Animation du bois, Transmutation Comme Animation d'objets, mais affecte un objet en bois de taille P ou inférieure. Guide de l’Orient
Animation du feu, Transmutation Transforme un feu de taille P ou inférieure en un objet animé. Guide de l’Orient
Animation suspendue, Transmutation Met la cible en état de stase. Manuel des Joueurs
Anneau de régénération, Invocation (guérison) Une créature/2 niveaux recouvre 1 pv/round. Les maîtres de la nature
Annihilation de mort-vivant, Nécromancie Détruit 1d4 DV de mort-vivants/niveau (max. 20 DV). Manuel des Joueurs
Annulation d’enchantement, Abjuration Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification. Manuel des Joueurs
Antidétection, Abjuration Protège contre la scrutation et les divinations. Manuel des Joueurs
Anxiété, Abjuration [son] La cible évite tout contact physique avec autrui. Magie de Faerûn
Apaisement de groupe, Enchantement (coercition) [mental] Semblable à Apaisement des animaux, mais affecte de nombreuses cibles. Les maîtres de la nature
Apaisement des animaux, Enchantement (coercition) [mental] Calme 2d4 + niveau DV d'animaux. Manuel des Joueurs
Apaisement des émotions, Enchantement (coercition) [mental] Calme les créatures agitées. Manuel des Joueurs
Apogée mentale, Transmutation Confère temporairement les pouvoirs mentaux d'un psion. Grand manuel des psioniques
Appel de la foudre, Évocation [électricité] Appelle la foudre (3d6 points de dégâts par éclair). Manuel des Joueurs
Appel de la tempête, Évocation [électricité] Comme Appel de la foudre, mais 5d6 points de dégâts par éclair. Manuel des Joueurs
Araignée mentale, Divination [mental] Espionne les pensées de 8 créatures (au maximum). Les gardiens de la foi
Araignées de feu, Invocation (convocation) [feu] Une nuée d'élémentaires de feu de taille I attaque les cibles. Magie de Faerûn
Araignées de pierre, Transmutation Crée 1d3 araignées de pierre, ou Peau de pierre sur 1d3 vermines. Les Royaumes oubliés
Arme alignée, Transmutation¹ Une arme devient bonne, chaotique, loyale ou mauvaise. Manuel des Joueurs
Arme de la divinité, Transmutation +1 aux jets d'attaque et de dégâts, plus un pouvoir spécial. Les gardiens de la foi
Arme destructrice, Transmutation Une arme de corps à corps détruit les mort-vivants. Manuel des Joueurs
Arme d'impact, Transmutation Semblable à Affûtage, mais concerne les armes contondantes. Magie de Faerûn
Arme honorable, Transmutation [Loi] Rend temporairement une arme honorable. Dragon magazine #318
Arme magique, Transmutation Confère un bonus de +1 à une arme. Manuel des Joueurs
Arme magique suprême, Transmutation Confère un bonus de +1/4 niveaux à une arme (max. +5). Manuel des Joueurs
Arme prédestinée, Transmutation Prépare une arme pour affronter un adversaire particulier. Guide de l’Orient
Armes émoussées, Transmutation Divise par deux les dégâts des armes tranchantes et perforantes. D'ombre et de lumière
Arme spectrale, Illusion (ombre) Crée une arme quasi réelle. D'ombre et de lumière
Arme spirituelle, Évocation [force] Arme magique attaquant d'elle-même. Manuel des Joueurs
Arme tueuse de morts-vivants, Transmutation L'arme du jeteur de sorts devient tueuse de morts-vivants et bénie. Magie de Faerûn
Armure de mage, Invocation (création) [force] Confère un bonus d'armure de +4. Manuel des Joueurs
Armure des ténèbres, Abjuration [obscurité] Bonus de +3 de parade à la CA (+1/4 niveaux), +2 aux jets de sauvegarde contre le bien, vision dans le noir, résistance au renvoi des morts-vivants +4. Les Royaumes oubliés
Armure mortelle, Nécromancie Une aura noire blesse les créatures attaquant le jeteur de sorts. Magie de Faerûn
Arrache-cœur, Nécromancie Tue 1d4 créatures vivantes ayant moins de 4 DV. Guide de l’Orient
Arrêt du temps, Transmutation Seul le personnage peut agir pendant 1d4+1 round. Manuel des Joueurs
Aspersion acide, Invocation (création) [acide] Orbe infligeant 1d3 points de dégâts d'acide. Manuel des Joueurs
Assassin imaginaire, Illusion (fantasme) [mental, terreur] Illusion tuant la cible ou lui infligeant 3d6 points de dégâts. Manuel des Joueurs
Assistance divine, Divination +1 à un jet d'attaque, jet de sauvegarde ou test de compétence Manuel des Joueurs
Attirance, Enchantement (coercition) [mental] Un objet ou lieu attire certaines créatures. Manuel des Joueurs
Aube, Abjuration Réveille les créatures endormies. Les maîtres de la nature
Augure, Divination Révèle si une action aura de bonnes conséquences ou non. Manuel des Joueurs
Aura antifeu, Abjuration Ignore 12 points de dégâts de feu/round et mouche les flammes. Magie de Faerûn
Aura d'antimagie, Abjuration Zone d'antimagie affectant une créature. Magie de Faerûn
Aura de gloire, Transmutation Confère un bonus aux jets de compétence basés surie Charisme, soigne les alliés et les protège contre la peur. Magie de Faerûn
Aura de jade, Abjuration [Bien] Bonus à la CA de +4, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts mauvais. Guide de l’Orient
Aura de la Souillure, Aburation [Mal] Bonus de +4 à la CA et aux jets de sauvegarde et RM 25 contre les sorts bons. Guide de l’Orient
Aura de lumière, Transmutation [lumière] Les sujets brillent, leurs armes deviennent des armes de lumière, avec +1 point de dégâts/2 niveaux. Magie de Faerûn
Aura de vitalité, Transmutation Les sujets gagnent +4 en Force, Dextérité et Constitution. Magie de Faerûn
Aura de vulnérabilité, Transmutation Les attaques convergent vers la cible et lui infligent plus de dégâts. Guide de l’Orient
Aura magique de Nystul, Illusion (Hallucination) Crée une fausse aura magique. Manuel des Joueurs
Aura maudite, Abjuration [mal] +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Bien. Manuel des Joueurs
Aura sacrée, Abjuration [bien] +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Mal. Manuel des Joueurs
Avalanche de Zajimarn, Invocation (création) [froid] Une vague de glace inflige 1d4 points de dégâts de froid/niveau et emporte les victimes. Magie de Faerûn
Avatar de la nature, Évocation L'animal visé bénéficie d'un bonus de +10 aux jets d'attaque et de dégâts, d'une rapidité et de +1d8 pv temporaires/niveau. Les maîtres de la nature
Aversion, Enchantement (coercition) [mental] Un objet ou lieu repousse certaines créatures. Manuel des Joueurs

B

Nom Description Source
Bagou, Transmutation Confère +30 aux tests de Bluff, résiste aux divinations censées détecter les mensonges. Manuel des Joueurs
Baie nourricière, Transmutation 2d4 baies rendant chacune 1 PV (max. 8 PV/24h) Manuel des Joueurs
Baiser de la goule, Nécromancie Paralyse la cible et lui fait dégager une odeur répugnante qui la rend nauséeuse. Manuel des Joueurs
Baiser du vampire, Nécromancie 1d6 points de dégâts/2 niveaux, récupérés sous forme de PV par le personnage. Manuel des Joueurs
Baiser mortel, Nécromancie Crée un poison réutilisable, délivré par une attaque de contact. Les maîtres de la nature
Balade fréquente de Lutzaen, Invocation (téléportation) Usage multiple de Porte dimensionnelle à portée courte. Magie de Faerûn
Baldaquin d'ombre, Évocation [obscurité] Crée un dôme d'ombre qui bloque toute lumière extérieur, et réduit la luminosité en son sein. Seigneurs des ténèbres
Balise planaire, Transmutation Permet que 6 créatures connaissent la direction et la distance vers un portail à portée. Manuel des plans
Bannissement, Abjuration Bannit 2DV/niveau de créatures extraplanniares. Manuel des Joueurs
Barbe argentée, Transmutation Il pousse au jeteur de sorts une barbe d'argent conférant un bonus d'armure de +2. Magie de Faerûn
Barbelures, Transmutation Comme Ronces, mais le bonus d'attaque est de +2 et dure plus longtemps. Les gardiens de la foi
Barrière de lames, Évocation [force] Lames infligeant 1d6 points de dégâts/niveau. Manuel des Joueurs
Barrière reptilienne, Abjuration Tient les reptiles à distance. Guide de l’Orient
Barrière végétale, Invocation (création) Crée un mur de matière végétale. Les maîtres de la nature
Bâton à sort, Transmutation Permet de stocker un sort dans un bâton. Manuel des Joueurs
Bâton noir, Transmutation Améliore un bâton. Magie de Faerûn
Bâton sylvanien, Transmutation Transforme le bâton du personnage en sylvanien. Manuel des Joueurs
Bélier, Évocation [force] Inflige 1d6 points de dégâts plus charge. Magie de Faerûn
Bélier d'eau, Évocation [eau] Crée une vague qui inflige 1d8 points de dégâts/deux niveaux et une bousculade. Guide de l’Orient
Bénédiction, Enchantement (coercition) [mental] Les alliés gagnent +1 à l'attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur. Manuel des Joueurs
Bénédiction d’arme, Transmutation Arme plus efficace contre les adversaires d'alignements mauvais. Manuel des Joueurs
Bénédiction de l’eau, Transmutation [bien] Crée de l'eau bénite. Manuel des Joueurs
Berceuse, Enchantement (coercition) [mental] Rend les sujets somnolents, -5 en Détection et Perception auditive, -2 aux jets de Volonté contre Sommeil. Manuel des Joueurs
Berceuse cauchemardesque, Enchantement (coercition) [mental, son] La cible est confuse le temps de la concentration du jeteur de sorts + 2 rounds. Magie de Faerûn
Blasphème, Évocation [mal, son] Tue, paralyse, affaiblit ou hébète les cibles non mauvaises. Manuel des Joueurs
Blessure critique, Nécromancie Inflige 4d8 points de dégâts, +1/niveau (max +20.). Manuel des Joueurs
Blessure critique de groupe, Nécromancie Inflige 4d8 PV à de nombreuses créatures, +1/niveau. Manuel des Joueurs
Blessure grave, Nécromancie Inflige 3d8 points de dégâts, +1/niveau (max +15.). Manuel des Joueurs
Blessure grave de groupe, Nécromancie Inflige 3d8 PV à de nombreuses créatures, +1/niveau. Manuel des Joueurs
Blessure légère, Nécromancie Inflige 1d8 points de dégâts, +1/niveau (max +5.). Manuel des Joueurs
Blessure légère de groupe, Nécromancie Inflige 1d8 PV à de nombreuses créatures, +1/niveau. Manuel des Joueurs
Blessure modérée, Nécromancie Inflige 2d8 points de dégâts, +1/niveau (max +10.). Manuel des Joueurs
Blessure modérée de groupe, Nécromancie Inflige 2d8 points de dégâts à de nombreuses créatures, +1/niveau. Manuel des Joueurs
Blessure superficielle, Nécromancie Attaque de contact infligeant 1 point de dégâts à la cible. Manuel des Joueurs
Bo de l'eau, Évocation [eau] Arme d'attaque au corps à corps infligeant 1d8+1 points de dégâts/deux niveaux. Guide de l’Orient
Bois de fer, Transmutation Rend le bois aussi dur que le fer. Manuel des Joueurs
Bombardement, Invocation (création) Des chutes de pierre infligent 1d8 points de dégâts/niveau et enterrent la cible. Magie de Faerûn
Bosquet de lierre, Invocation (création) Le lierre pousse rapidement, produisant alors plusieurs effets. Magie de Faerûn
Bosquet druidique, Transmutation Des arbres emmagasinent des sorts pendant 24 heures. Les maîtres de la nature
Bouche magique, Illusion (hallucination) Délivre un message quand on la déclenche. Manuel des Joueurs
Boucle électrique de Gedlee, Évocation [électricité] Une émanation de 1,50m de rayon inflige 1d6 points de dégâts d'électricité/2 niveaux, plus étourdissement. Magie de Faerûn
Bouclier, Abjuration [force] Disque invisible conférant +4 à la CA et protégeant des projectiles magiques. Manuel des Joueurs
Bouclier cacophonique, Évocation [son] Un bouclier immobile qui bloque les sons, détourné les flèches, inflige 1d6 points de dégâts +1/niveau et rend sourds les intrus. Magie de Faerûn
Bouclier de feu, Évocation [feu ou froid] Brûle les créatures attaquant le personnage en protégeant ce dernier contre le feu ou le froid. Manuel des Joueurs
Bouclier de la foi, Abjuration Aura conférant un bonus de parade de +2 (ou plus). Manuel des Joueurs
Bouclier de la Loi, Abjuration [loi] +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Chaos. Manuel des Joueurs
Bouclier entropique, Abjuration Les attaques à distance ont 20% de chances de rater le personnage. Manuel des Joueurs
Bouclier magique, Abjuration Le sujet bénéficie d'un bonus de résistance de +3 aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs magiques. Magie de Faerûn
Bouclier magique d'Azouth, Abjuration Les sujets bénéficient d'une résistance à la magie égale à 12 +1/niveau. Magie de Faerûn
Boule d'eau, Évocation L'éclaboussure inflige des dégâts non-létaux. Les maîtres de la nature
Boule de feu, Évocation [feu] 1d6 points de dégâts de feu/niveau, 6 m de rayon. Manuel des Joueurs
Boule de feu à retardement, Évocation [feu] 1d6 points de dégâts de feu/niveau; l'explosion peut être retardée un max. de 5 round. Manuel des Joueurs
Boule de foudre, Évocation [électricité] Des boules d'énergie infligent 1d6 points de dégâts d'électricité/niveau. Magie de Faerûn
Bourrasque, Évocation [air] Emporte ou renverse les créatures de taille modeste. Manuel des Joueurs
Branche à branche, Transmutation Confère un bonus de +10 aux jets d'Escalade et un mouvement normal dans les arbres. Magie de Faerûn
Brandon, Évocation [feu] Un rayonnement de 1,50 m/niveau inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau. Magie de Faerûn
Brasier, Transmutation [feu] La créature prend feu et subit 2d6 points de dégâts de feu/round. Magie de Faerûn
Bravade illusoire, Enchantement (coercition) [mental] Provoque une sorte de rage de berserker. Les maîtres de la nature
Brise pierre, Évocation [son] Démolit un objet ou une créature de pierre. Magie de Faerûn
Brouillard dense, Invocation (création) Réduit la visibilité et gêne les déplacements. Manuel des Joueurs
Bruit assourdissant, Transmutation [son] En réussissant une attaque de contact, votre arme assourdit votre adversaire. Magie de Faerûn
Bruit de fond, Illusion (hallucination) Dissimule la musique de barde, la faisant passer pour autre chose. D'ombre et de lumière
Brume acide, Invocation (création) [acide] Brouillage infligeant des dégâts d'acide. Manuel des Joueurs
Brume de dissimulation, Invocation (création) Le personnage est entouré de brouillard. Manuel des Joueurs
Brume de pureté, Abjuration Crée une brume purificatrice qui débarrasse l'air de la fumée, la poussière et des poisons. Guide de l’Orient
Brume mentale, Enchantement (coercition) [mental] Malus de -10 aux tests de Sagesse et jets de Volonté. Manuel des Joueurs
Brume meutrière, Évocation [feu] Un nuage de vapeur inflige 2d6 points de dégâts, aveugle puis inflige 1d6 points de dégâts/round suivant. Magie de Faerûn
Brume mortelle, Invocation (création) Tue les créatures de 3 DV ou moins; celles de 4-6 DV meurent en cas de jet de sauv. raté, celles de 6 DV ou plus subissent un affaiblissement temporaire de Constitution Manuel des Joueurs
Brume sombre, Illusion (mirage) Un brouillard noir obscurcit la vision, hébète les créatures. Magie de Faerûn
Busard, Invocation (création) Convoque un oiseau de proie intangible qui combat pour le personnage. Les gardiens de la foi

C

Nom Description Source
Cache d'ombre, Illusion (ombre) Permet de cacher temporairement des objets dans le plan de l'Ombre. Manuel des plans
Cacophonie, Évocation [son] Inflige 1d8 points de dégâts de son, étourdissement possible. Manuel des Joueurs
Cage de force, Évocation [force] Cube de force emprionnant qui se trouve à l'intérieur. Manuel des Joueurs
Camouflage, Transmutation Bonus de +10 aux jets de Discrétion. Magie de Faerûn
Camouflage de groupe, Transmutation Semblable à Camouflage, mais affecte toutes les créatures situées à portée. Magie de Faerûn
Capture d’âme, Nécromancie Retient l'âme d'un défunt pour empêcher sa résurrection. Manuel des Joueurs
Carapace de tortue, Abjuration Une grosse coquille abrite le jeteur de sorts. Magie de Faerûn
Carreau de vie, Nécromancie 1 rayon/2 niveaux dérobe 1 pv au jeteur de sorts pour infliger 2d4 points de dégâts à un mort-vivant. Magie de Faerûn
Carreau projeté, Transmutation Décoche un carreau d'arbalète jusqu'à une portée moyenne. Magie de Faerûn
Cascade explosive, Évocation [feu] Une boule de feu inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau. Magie de Faerûn
Cauchemar, Illusion (fantasme) [mal, mental] Envoie des visions causant fatigue et perte de 1d10 PV. Manuel des Joueurs
Cécité/surdité, Nécromancie Rend la cible aveugle ou sourde. Manuel des Joueurs
Cercle de feu, Évocation [feu] Les flammes infligent 1d8+1 points de dégâts/niveau. dans toutes les directions. Guide de l’Orient
Cercle de mort, Nécromancie [mort] Tue 1d4 DV de créatures/niveau. Manuel des Joueurs
Cercle de régénération, Invocation (guérison) Une créature/2 niveaux recouvre 3 pv/round. Les maîtres de la nature
Cercle de téléportation, Invocation (téléportation) Amène qui entre dans le cercle à une destination programmée. Manuel des Joueurs
Cercle magique contre la Loi, Abjuration [chaos] Comme Protection contre la Loi, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau. Manuel des Joueurs
Cercle magique contre la Souillure, Abjuration [Bien] Comme Protection contre la Souillure, mais rayon de 3 m et 10 mn/niveau. Guide de l’Orient
Cercle magique contre le Bien, Abjuration [mal] Comme Protection contre le Bien, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau. Manuel des Joueurs
Cercle magique contre le Chaos, Abjuration [loi] Comme Protection contre le Chaos, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau. Manuel des Joueurs
Cercle magique contre le Mal, Abjuration [bien] Comme Protection contre le Mal, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau. Manuel des Joueurs
Cerf spectral, Invocation (création) Le cerf fantôme peut charger et servir de monture. Magie de Faerûn
Chaîne de témoins, Divination La perception scrutatrice du personnage passe d'une créature à une autre par simple contact. Les gardiens de la foi
Chaîne du Chaos, Enchantement (coercition) [mental] Propage une épidémie d'Aliénation mentale qui se transmet par simple contact. Les gardiens de la foi
Champ de force, Abjuration Nul ne peut approcher du personnage. Manuel des Joueurs
Champ de rasoirs glacés de Zajimarn, Évocation [froid] Les créatures situées dans la zone subissent des dégâts de froid et sont frappées de lenteur. Magie de Faerûn
Champ de transformation d'énergie, Transmutation La zone absorbe l'énergie magique afin d'alimenter un sort précis. Magie de Faerûn
Chandelle du cadavre, Invocation (création) Une main et une chandelle intangibles révèlent les créatures et les objets cachés. Par l’encre et le sang
Changement d'alignement, Enchantement (coercition) [mental] Change l'alignement d'une créature. Guide de l’Orient
Changement de forme, Transmutation Le personnage peut se transformer à l'envie (1 fois/round). Manuel des Joueurs
Changement de plan, Invocation (téléportation) Permet de changer de plan (8 sujets max.). Manuel des Joueurs
Chant d'ailleurs, Invocation [son, téléportation] Téléporte une cible en un lieu sûr mais aléatoire situé dans les 30 m. Magie de Faerûn
Chant de discorde, Enchantement (coercition) [mental, son] Force les cibles à s'entretuer. Manuel des Joueurs
Chant funèbre, Évocation [son] Les ennemis perdent 2 points de Force et Dextérité par round. Magie de Faerûn
Chant serein, Abjuration Facilite la concentration, +1 sur les jets d'attaque ou un jet sélectionné. D'ombre et de lumière
Char de nuage, Transmutation Le lanceur de sorts et ses alliés se déplacent à la vitesse de 15 km/minute. Guide de l’Orient
Charge stratégique, Abjuration Confère les bénéfices du don Souplesse du serpent. Magie de Faerûn
Charme-animal, Enchantement (charme) [mental] Un animal devient l'ami du personnage. Manuel des Joueurs
Charme-monstre, Enchantement (charme) [mental] Le monstre croit être l'allié du personnage. Manuel des Joueurs
Charme-monstre de groupe, Enchantement (charme) [mental] Comme Charme-monstre, mais sur 9 m de rayon. Manuel des Joueurs
Charme-personne, Enchantement (charme) [mental] La cible devient l'ami du personnage. Manuel des Joueurs
Châtiment sacré, Evocation [bien] Blesse et aveugle les créatures mauvaises. Manuel des Joueurs
Châtiment suprême de Nybor, Enchantement (coercition) [mental] La cible meurt ou est hébétée et victime d'un malus de -4 aux jets de sauvegarde pendant 1 round/niveau. Magie de Faerûn
Chêne animé, Transmutation Transforme un chêne en sylvanien. Manuel des Joueurs
Chien de garde de Mordenkainen, Invocation (création) Chien spectral capable de combattre. Manuel des Joueurs
Choc électrique, Évocation [électricité] Attaque de contact à distance infligeant 1d3 points de dégâts d'électricité. Magie de Faerûn
Chœur, Illusion (mirage) [mental] Crée des accompagnateurs musicaux spectraux, +2 aux jets de Représentation. D'ombre et de lumière
Chorus harmonieux, Transmutation Le DD des jets de sauvegarde de tous les sorts que la cible jette augmente de 1d4+1 et les dégâts augmentent de +1 par dé. D'ombre et de lumière
Ciel voilé, Enchantement (coercition) [mental, terreur] Des esprits du ciel suscitent la terreur. Les maîtres de la nature
Clairaudience/clairvoyance, Divination (scrutation) Permet d'entendre ou de voir de loin pendant 1 minute/niveau. Manuel des Joueurs
Clairière sûre, Abjuration Semblable à Sanctuaire, mais protège une zone et dure 1 heure/niveau. Magie de Faerûn
Clignotement, Transmutation Le personnage apparaît et disparaît pendant 1 round/niveau. Manuel des Joueurs
Clone, Nécromancie Double s'éveillant à la mort de l'original. Manuel des Joueurs
Clone statique, Nécromancie Comme Clone, mais en stase jusqu'à la mort de son créateur. Seigneurs des ténèbres
Cocon, Invocation (création) Paralyse et draine des niveaux à la cible. Magie de Faerûn
Coffre secret de Léomund, Invocation (convocation) Coffre caché dans le plan éthéré. Manuel des Joueurs
Colère ancestrale, Invocation (convocation) Un esprit ancestral inflige 1d8/deux niveaux points de dégâts (max 5d8), 1d6/niv (max 10d6) à un mort-vivant. Guide de l’Orient
Colère aveugle, Évocation [lumière] Aveugle les créatures situées à moins de 3 m. Guide de l’Orient
Collet, Transmutation Crée un piège magique tout simple. Manuel des Joueurs
Colonne de feu, Évocation [feu] Feu divin (1d6 points de dégâts/niveau). Manuel des Joueurs
Combustion, Évocation [feu] La cible subit 2d6 points de dégâts de feu +1/niveau Magie de Faerûn
Communication à distance, Évocation Envoie un message quelle que soit la distance. Manuel des Joueurs
Communication avec les animaux, Divination Permet de communiquer avec les animaux. Manuel des Joueurs
Communication avec les morts, Nécromancie [langage] Un cadavre répond à 1 question/2 niveaux. Manuel des Joueurs
Communication avec les plantes, Divination Permet de communiquer avec les plantes et les créatures végétales. Manuel des Joueurs
Communication universelle, Divination Permet de communiquer avec tout objet ou créature. Les maîtres de la nature
Communion, Divination Le dieu du personnage répond par Oui ou par Non à 1 question/niveau. Manuel des Joueurs
Communion avec la nature, Divination Permet de connaître les environs (1,5 Km/niveau) Manuel des Joueurs
Communion avec les esprits, Divination Un esprit répond à une question/deux niveaux. Guide de l’Orient
Communion avec les esprits dominants, Divination N'importe quel esprit répond à une question/niveau. Guide de l’Orient
Compétence divine, Divination Le sujet bénéficie d'un bonus d'aptitude de +10, qu'il connaisse ou non cette compétence, ou découvre le maniement d'une arme. Magie de Faerûn
Compréhension des langages, Divination Le personnage comprend tous les langages écrits ou parlés. Manuel des Joueurs
Compréhension d'objet, Divination Permet des jet innés de Désamorçage/sabotage, ou donne un bonus de +10 si cette compétence est connue. Magie de Faerûn
Concentration accrue, Abjuration Fait bénéficier d'un bonus de +10 aux jets de Concentration concernant un sort déjà lancé. Guide de l’Orient
Concentration suprême, Abjuration Comme Concentration accrue, mais permet de maintenir les effets d'un sort sans se concentrer consciemment. Guide de l’Orient
Cône de froid, Évocation [froid] 1d6 points de dégâts de froid/niveau. Manuel des Joueurs
Confusion, Enchantement (coercition) [mental] Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niveau. Manuel des Joueurs
Confusion mineure, Enchantement (coercition) [mental] Une créature est confuse pendant 1 round. Manuel des Joueurs
Connaissance de l'ennemi, Divination Révèle la puissance relative des créatures situées dans la zone. Magie de Faerûn
Connaissance des protections, Divination Révèle les défenses de la cible. Magie de Faerûn
Connaissance des vulnérabilités, Divination Révèle les vulnérabilités et résistances de la cible. Magie de Faerûn
Consécration, Évocation [bien] Affaiblit les mort-vivants au sein d'une zone. Manuel des Joueurs
Contact aliénant, Enchantement [mental] Une créature est hébétée pendant 1 round/niveau. Les gardiens de la foi
Contact avec les plans, Divination Permet d'interroger une entité extraplanaire. Manuel des Joueurs
Contact contagieux, Nécromancie Infecte une créature touchée/round à l'aide d'une maladie au choix. Les maîtres de la nature
Contact glacial, Nécromancie 1 attaque/niveau, 1d6 points de dégâts, perte de 1 point de Force possible. Manuel des Joueurs
Contact guérisseur, Nécromancie Le jeteur de sorts subit jusqu'à 1d6 points de dégâts/2 niveaux et restitue autant de points de vie à la cible. Magie de Faerûn
Contagion, Nécromancie [mal] Infecte la cible. Manuel des Joueurs
Contrat, Invocation (appel)¹ Force un élémentaire ou un extérieur de 6 DV ou moins à accomplir une tâche pour le personnage. Manuel des Joueurs
Contrat intermédiaire, Invocation (appel)¹ Comme Contrat mais jusqu'à 12 DV. Manuel des Joueurs
Contrat suprême, Invocation (appel)¹ Comme Contrat, mais jusqu'à 18 DV. Manuel des Joueurs
Contrecoup, Transmutation Cible maudite si elle lance un sort à une autre créature. Magie de Faerûn
Contre-lune, Abjuration Enraye les changements de forme lycanthropique pendant 12 heures. Les maîtres de la nature
Contrôle de l’eau, Transmutation [eau] Abaisse ou élève le niveau de l'eau. Manuel des Joueurs
Contrôle des morts-vivants, Nécromancie Les mort-vivants n'attaquent pas le personnage. Manuel des Joueurs
Contrôle des plantes, Transmutation Permet de contrôle une ou plusieurs créatures végétales. Manuel des Joueurs
Contrôle des vents, Transmutation [air] Modifie la direction et la force du vent. Manuel des Joueurs
Contrôle du climat, Transmutation Modifie le climat local. Manuel des Joueurs
Contrôle mineur des morts-vivants, Nécromancie Les mort-vivants obéissent au personnage. Manuel des Joueurs
Convocation d’alliés naturels I, Invocation (convocation)¹ Apelle une créature luttant pour le personnage. Manuel des Joueurs
Convocation d’alliés naturels II, Invocation (convocation)¹ Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le personnage. Manuel des Joueurs
Convocation d’alliés naturels III, Invocation (convocation)¹ Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le personnage. Manuel des Joueurs
Convocation d’alliés naturels IV, Invocation (convocation)¹ Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le personnage. Manuel des Joueurs
Convocation d’alliés naturels V, Invocation (convocation)¹ Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ. Manuel des Joueurs
Convocation d’alliés naturels VI, Invocation (convocation)¹ Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le personnage. Manuel des Joueurs
Convocation d’alliés naturels VII, Invocation (convocation)¹ Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le personnage. Manuel des Joueurs
Convocation d’alliés naturels VIII, Invocation (convocation)¹ Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le personnage. Manuel des Joueurs
Convocation d’alliés naturels IX, Invocation (convocation)¹ Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le personnage. Manuel des Joueurs
Convocation d’instrument, Invocation (convocation) Convoque un instrument de musique au choix. Manuel des Joueurs
Convocation d’ombres, Illusion (ombre) Reproduit les invocations de 3e niveau ou moins, 20% sont réelles. Manuel des Joueurs
Convocation d’ombres suprême, Illusion (ombre) Comme Convocation d'ombres, mais jusqu'au 6ème niveau et à 60% réel. Manuel des Joueurs
Convocation de monstres I, Invocation (convocation)¹ Appelle une créature extraplanaire luttant pour le personnage. Manuel des Joueurs
Convocation de monstres II, Invocation (convocation)¹ Appelle une ou plusieurs créatures extrapla-naires luttant pour le personnage. Manuel des Joueurs
Convocation de monstres III, Invocation (convocation)¹ Appelle une ou plusieurs créatures extra-planaires luttant pour le personnage. Manuel des Joueurs
Convocation de monstres IV, Invocation (convocation)¹ Appelle une ou plusieurs créatures extra-planaires luttant pour le personnage. Manuel des Joueurs
Convocation de monstres V, Invocation (convocation)¹ Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le personnage. Manuel des Joueurs
Convocation de monstres VI, Invocation (convocation)¹ Appelle une ou plusieurs créatures extra-planaires luttant pour le personnage. Manuel des Joueurs
Convocation de monstres VII, Invocation (convocation)¹ Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le personnage. Manuel des Joueurs
Convocation de monstres VIII, Invocation (convocation)¹ Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le personnage. Manuel des Joueurs
Convocation de monstres IX, Invocation (convocation)¹ Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le personnage. Manuel des Joueurs
Convocation de morts-vivants I, Invocation (convocation) [Mal]¹ Invoque des morts-vivants combattant pour le compte du jeteur de sorts. Magie de Faerûn
Convocation de morts-vivants II, Invocation (convocation) [Mal]¹ Invoque des morts-vivants combattant pour le compte du jeteur de sorts. Magie de Faerûn
Convocation de morts-vivants III, Invocation (convocation) [Mal]¹ Invoque des morts-vivants combattant pour le compte du jeteur de sorts. Magie de Faerûn
Convocation de morts-vivants IV, Invocation (convocation) [Mal]¹ Invoque des morts-vivants combattant pour le compte du jeteur de sorts. Magie de Faerûn
Convocation de morts-vivants V, Invocation (convocation) [Mal]¹ Invoque des morts-vivants combattant pour le compte du jeteur de sorts. Magie de Faerûn
Copiste, Transmutation Reproduit des textes non magiques. Magie de Faerûn
Coquille antiplantes, Abjuration Empêche les plantes animées d'approcher. Manuel des Joueurs
Coquille antivie, Abjuration Tient les créatures vivantes à distance (3 m). Manuel des Joueurs
Corde animée, Transmutation Une corde bouge sur ordre du personnage. Manuel des Joueurs
Corde enchantée, Transmutation 8 créatures peuvent se cacher dans un espace extradimensionnel. Manuel des Joueurs
Corne de fer de Balagarn, Transmutation [son] D'intenses vibrations renversent les créatures situées dans la zone d'effet. Magie de Faerûn
Corps de fer, Transmutation Le corps du personnage se transforme en fer vivant. Manuel des Joueurs
Corps élémentaire, Transmutation¹ Permet de transformer son corps en celui d'un élémentaire d'air, d'eau, de feu ou de terre. Manuel des plans
Corps solaire, Transmutation [feu] Flammes et lumière s'étendent sur 1,50 m autour du lanceur de sorts. Les maîtres de la nature
Corruption d’arme, Transmutation Arme plus efficace contre les adversaires d'alignements mauvais. Guide du Maître
Couleurs dansantes, Illusion (mirage) [mental] Assome, aveugle et/ou étourdit 1d6 créatures. Manuel des Joueurs
Coup au but, Divination Confère un bonus de +20 au prochain jet d'attaque. Manuel des Joueurs
Courage de Kaupaer, Transmutation La cible bénéficie d'un bonus de +5 aux jets d'initiative. Magie de Faerûn
Couronne de gloire, Evocation Octroie +4 en Charisme et captive les sujets. Les gardiens de la foi
Courroux de l’ordre, Évocation [loi] Blesse et fait étourdit les créatures chaotiques. Manuel des Joueurs
Coursier fantôme, Invocation (création) Crée un cheval magique pour 1 heure/niveau. Manuel des Joueurs
Crachat aveuglant, Transmutation Une attaque de contact à distance aveugle le sujet. Magie de Faerûn
Crachat de vipères, Invocation (convocation)¹ Le jeteur de sorts crache des vipères célestes ou fiélons qui attaquent ses ennemis. Magie de Faerûn
Crâne des secrets, Illusion (ombre) Un crâne intangible conserve des messages et peut souffler des flammes. Seigneurs des ténèbres
Crâne des secrets, Illusion (ombre) [feu] Un crâne intangible conserve des messages et peut souffler des flammes. Magie de Faerûn
Crâne d'observation, Divination Permet de voir, d'entendre et de parler via un crâne d'animal préparé pendant 1 heure/niveau. Magie de Faerûn
Création d’eau, Invocation (création) [eau] Crée 8 litres d'eau pure/niveau. Manuel des Joueurs
Création de bogun, Invocation (création) Crée un homoncule naturel. Les maîtres de la nature
Création de croisements et chemin de traverse, Invocation (création) Relie deux endroits via une voie magique. Magie de Faerûn
Création d'élu, Transmutation Transforme un humain immobilisé en élu. Monstres de Faerun
Création de mort-vivant, Nécromancie [mal] Goule, blême, momie ou mohrg. Manuel des Joueurs
Création de mort-vivant dominant, Nécromancie [mal] Ombre, âme-en-peine, spectre ou dévoreur d'âme. Manuel des Joueurs
Création de nourriture et d’eau, Invocation (création) Nourrit 3 humain ou 1 cheval/niveau. Manuel des Joueurs
Création de sénestre, Transmutation [mal] Crée jusqu'à (niveau de lanceur de sorts x2) sénestres. Monstres de Faerun
Création de sentier, Abjuration Permet de suivre une piste plus facilement. Magie de Faerûn
Création de sombréature, Transmutation Transforme un animal de 2 DV maximum en sombréature. Monstres de Faerun
Création de tatouage magique, Invocation (création) Octroie des bonus divers pour 24 heures, temps de création 10 minutes. Les Royaumes oubliés
Création majeure, Invocation (création) Comme Création mineure plus pierre et métal. Manuel des Joueurs
Création mineure, Invocation (création) Crée un objet en tissu ou en bois. Manuel des Joueurs
Création véritable, Invocation (création) Comme Création majeure, mais permanent. Les gardiens de la foi
Crescendo, Évocation Confère des bonus croissants aux jets d'attaque. D'ombre et de lumière
Cri, Évocation [son] Assourdit les victimes et leur inflige 5d6 points de dégâts de son. Manuel des Joueurs
Cri d'avertissement, Transmutation [son] Toutes les créatures situées dans les 800 m entendent le cri du jeteur de sorts. Magie de Faerûn
Cri de guerre, Enchantement (coercition) [mental, son] Le jeteur de sorts bénéficie d'un bonus de moral de +2 aux attaques et dégâts, et il panique ses adversaires. Magie de Faerûn
Cri du héraut, Enchantement (coercition) [mental, son] Le cri du jeteur de sorts hébète les créatures situées à moins de 9 m. Magie de Faerûn
Cri suprême, Évocation [son] Cré dévastateur infligeant 10d6 points de dégâts de son, étourdit les créatures, abîme les objets. Manuel des Joueurs
Croc manuel, Nécromancie [mal] Crée une mâchoire dans la main, qui inflige des dégâts et initie des luttes. Seigneurs des ténèbres
Croissance animale, Transmutation Double la taille et les DV de 1 animal/2 niveaux. Manuel des Joueurs
Croissance d’épines, Transmutation 1d4 points de dégâts, Lenteur possible. Manuel des Joueurs
Croissance végétale, Transmutation Fait pousser la végétation, améliore son rendement. Manuel des Joueurs
Cyclone, Évocation [air] Inflige des dégâts et peut soulever les petites créatures. Manuel des Joueurs

D

Nom Description Source
Danse d'acier, Évocation Des poignards deviennent des objets animés de taille M qui s'en prennent aux ennemis du jeteur de sorts. Magie de Faerûn
Danse du cercle, Divination Indique la direction d'une cible connue. Magie de Faerûn
Danse irrésistible d’Otto, Enchantement (coercition) [mental] Force le sujet à danser. Manuel des Joueurs
Danse résistible d'Otto, Enchantement (coercition) [mental] L'auditeur se met à danser, subissant un malus de circonstances de -2 à sa CA, ses jets de Volonté, de Concentration et d'Art de la magie. D'ombre et de lumière
Dard curatif, Nécromancie Ce contact inflige (1d6 + 1/2 niveaux) points de dégâts et soigne le jeteur de sorts d'autant de pv. Magie de Faerûn
Débilité, Enchantement (coercition) [mental] L'Intelligence et le Charisme de la cible tombent à 1. Manuel des Joueurs
Déblocage, Transmutation Ouvre les portes fermées, même par magie. Manuel des Joueurs
Décharge électrique, Évocation [électricité] 1d6 points de dégâts d'électricité/niveau (max. 5d6). Manuel des Joueurs
Déclamation, Invocation (création) Les alliées gagnent +2 ou +3 aux jets d'attaque et de sauvegarde, les ennemis -2. Les gardiens de la foi
Déclencheur de la Simbule, Transmutation Stocke jusqu'à quatre sorts de niveau ou moins. Magie de Faerûn
Décomposition, Nécromancie Les créatures blessées perdent 1 pv supplémentaire/round. Les maîtres de la nature
Décorporation, Divination L'esprit du lanceur de sorts quitte son corps et peut voir et entendre pendant 1 minute/niveau. Guide de l’Orient
Décorporation suprême, Nécromancie Comme Décorporation, mais l'esprit du lanceur de sorts a une plus grande liberté de manœuvre. Guide de l’Orient
Décret, Évocation [loi, son] Tue, paralyse, ralentit ou assourdit les cibles non loyales. Manuel des Joueurs
Dédale, Invocation (téléportation) Enferme la cible dans un labyrinthe extradimensionnel. Manuel des Joueurs
Défense magique, Abjuration Plusieurs effets magiques protègent une zone. Manuel des Joueurs
Déferlante, Transmutation Permet de se déplacer sur les flots. Les maîtres de la nature
Défiguration, Illusion (fantasme) [mental, terreur] Le visage de la cible devient effrayant; ceux qui le voient peuvent être secoués. Guide de l’Orient
Dégel, Évocation Fait fondre la neige et la glace ou inflige 1d4 points de dégâts/niveau aux créatures du froid. Guide de l’Orient
Déguisement, Illusion (hallucination) Modifie l'apparence du personnage. Manuel des Joueurs
Déguisement de mort-vivant, Illusion (hallucination) Change l'apparence d'une créature morte-vivante. Par l’encre et le sang
Déguisement mineur, Transmutation Réalise de petits changements dans l'apparence du jeteur de sorts. Magie de Faerûn
Déliquescence squelettique de la Simbule, Transmutation La cible devient une vase. Magie de Faerûn
Délivrance, Abjuration Libère la victime d'un Emprisonnement. Manuel des Joueurs
Délivrance de la paralysie, Invocation (guérison) Délivre de la paralysie, d'immobilisation et de Lenteur. Manuel des Joueurs
Délivrance des malédictions, Abjuration Libère une personne ou un objet d'une malédiction. Manuel des Joueurs
Dépeçage, Évocation Inflige 2d6 points de dégâts et un affaiblissement de 1d6 de CHA et de CON chaque round pendant 4 rouds. Les Royaumes oubliés
Dépérissement, Nécromancie Attaque de contact faisant perdre 1 point de Force et de Constitution/deux niveaux. Guide de l’Orient
Déplacement, Illusion (hallucination) Chaque attaque a 50% de chances de rater la cible. Manuel des Joueurs
Déplacement xorn, Transmutation Permet à la cible de se déplacer dans la pierre ou la roche non travaillée, sans laisser de traces. Manuel des plans
Dernier souffle, Nécromancie Une créature tuée depuis moins d'un round est ramenée à 0 pv. Les maîtres de la nature
Dérobade d'Elminster, Évocation Comme Prévoyance, mais pour Téléportation suprême et jusqu'à 2 autres sorts, avec jusqu'à 6 conditions. Les Royaumes oubliés
Désespoir foudroyant, Enchantement (coercition) [mental] Les sujets subissent -2 aux jets d'attaque, jets de dégâts, jets de sauvegarde et tests. Manuel des Joueurs
Désintégration, Transmutation Fait disparaître un objet ou une créature. Manuel des Joueurs
Destin propice, Invocation (guérison) La cible bénéficie d'une Guérison suprême si elle est tuée par des dégâts. Magie de Faerûn
Destruction, Nécromancie [mort] Tue la cible et détruit son corps. Manuel des Joueurs
Destruction de mort-vivant, Nécromancie 1d6 points de dégâts à un mort-vivant. Manuel des Joueurs
Détection de l’invisibilité, Divination Révèle créatures et objets invisibles. Manuel des Joueurs
Détection de la faune ou de la flore, Divination Détecte espèces de plantes ou d'animaux. Manuel des Joueurs
Détection de la Loi, Divination Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets. Manuel des Joueurs
Détection de la magie, Universel Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde. Manuel des Joueurs
Détection de la scrutation, Divination Détecte l'espionnage magique. Manuel des Joueurs
Détection de la Souillure, Divination Révèle la présence de la Souillure chez des créatures ou sur des objets. Guide de l’Orient
Détection de pensées, Divination [mental] Permet “d'écouter” les pensées superficielles. Manuel des Joueurs
Détection des collets et des fosses, Divination Détecte pièges naturels ou primitifs. Manuel des Joueurs
Détection des croisements, Divination Révèle les croisements féeriques à moins de 18 m. Magie de Faerûn
Détection des ennemis jurés, Divination Révèle les ennemis jurés. Les maîtres de la nature
Détection des maladies, Divination Détecte la maladie chez une créature ou un objet. Guide de l’Orient
Détection des malédictions, Divination Détecte une malédiction chez une créature ou un objet. Guide de l’Orient
Détection des métamorphes, Divination Perce à jour les créatures déguisées et les métamorphes. Guide de l’Orient
Détection des morts-vivants, Divination Révèle les mort-vivants à 18 m ou moins. Manuel des Joueurs
Détection des passages secrets, Divination Révèle les passages secrets à 18 m ou moins. Manuel des Joueurs
Détection des pièges, Divination Le personnage repère les pièges comme un roublard. Manuel des Joueurs
Détection du Bien, Divination Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets. Manuel des Joueurs
Détection du Chaos, Divination Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets. Manuel des Joueurs
Détection du Mal, Divination Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets. Manuel des Joueurs
Détection du mensonge, Divination Révèle les mensonges délibérés. Manuel des Joueurs
Détection du poison, Divination Détecte le poison chez une créature ou un objet. Manuel des Joueurs
Détection faussée, Illusion (hallucination) Abuse les divinations lancées sur la cible (créature ou objet). Manuel des Joueurs
Dévastation de mort-vivant, Nécromancie Détruit les morts-vivants à portée, et soigne le lanceur de sorts. Seigneurs des ténèbres
Discours captivant, Enchantement (charme) [langage, mental, son] Captive à 30 m (+3 m/niveau) à la ronde. Manuel des Joueurs
Disjonction de Mordenkainen, Abjuration Dissipe la magie et les propriétés des objets magiques. Manuel des Joueurs
Dispersion, Transmutation Disperse des petits objets dans un rayon de 3 mètres, pouvant infliger 1d8 points de dégâts aux créatures adjacentes. Les Royaumes oubliés
Disque d'absorption, Abjuration [force] Un disque d'énergie magique absorbant les sorts. Magie de Faerûn
Disque flottant de Tenser, Évocation [force] Disque horizontal de 90 cm de diamètre portant 50kg/niveau. Manuel des Joueurs
Dissimulation d’objet, Abjuration Dissimule un objet à la scrutation. Manuel des Joueurs
Dissimulation forestière, Transmutation Confère un bonus de +20 aux jets de Déplacement silencieux et de Discrétion. Les maîtres de la nature
Dissimulation suprême, Abjuration Rend le sujet invisible, même à la scrutation. Manuel des Joueurs
Dissipation de la magie, Abjuration Annule sorts et effets magiques. Manuel des Joueurs
Dissipation suprême, Abjuration Comme Dissipation de la magie, mais jusqu'à +20. Manuel des Joueurs
Distorsion du bois, Transmutation Tord le bois (manche d'arme, planche, porte, …). Manuel des Joueurs
Divination, Divination Donne des conseils en rapport avec une action envisagée. Manuel des Joueurs
Doigt de mort, Nécromancie [mort] Tue la cible. Manuel des Joueurs
Domination, Enchantement (coercition) [mental] Permet de contrôler un humanoïde par télépathie. Manuel des Joueurs
Domination d’animal, Enchantement (coercition) [mental] L'animal obéit aux ordres télépathiques du personnage. Manuel des Joueurs
Domination universelle, Enchantement (coercition) [mental] Comme Domination, mais sur n'importe qui. Manuel des Joueurs
Domination véritable, Enchantement (coercition) [mental] Comme Domination, mais le jet de sauvegarde se fait à -4. Les gardiens de la foi
Don des langues, Divination Permet de parler toutes les langues. Manuel des Joueurs
Double illusoire, Illusion (chimère, hallucination) Rend le personnage invisible et crée son double illusoire. Manuel des Joueurs
Doux rappel de Nybor, Enchantement (coercition) [mental] La cible est hébétée durant 1 round, -1 à tous les jets et +2 en Force. Magie de Faerûn
Dragon funeste, Nécromancie [Mal, mental, terreur] Le jeteur de sorts bénéficie d'une armure naturelle de +4, d'un bonus de parade de +4 et d'attaques naturelles. Magie de Faerûn
Duplication corporelle, Invocation (création) Fait apparaitre un double/cinq niveaux. Guide de l’Orient
Durcissement, Transmutation Augmente la solidité d'un objet de 1 point/2 niveaux de lanceur de sorts. Magie de Faerûn

E

Nom Description Source
Eau empoisonnée, Transmutation Transtorme une quantité d'eau en poison d'ingestion. Guide de l’Orient
Echange insidieux, Invocation [téléportation] La cible et le jeteur de sorts échangent leur place et leur apparence. Magie de Faerûn
Échange muet, Enchantement [mental] La cible comprend un message que le lanceur de sorts n'exprime pas par la parole. Guide de l’Orient
Échappatoire, Enchantement [mental] Des poursuivants se trompent de direction 50 % du temps. D'ombre et de lumière
Échelle de fumée, Transmutation Transforme de la fumée en une échelle de 3 m/niveau. Guide de l’Orient
Echelle d'énergie, Évocation [force] Crée une échelle d'énergie mobile. Magie de Faerûn
Eclaboussure d'acide, Invocation (création) [acide] Projectile infligeant 1d3 points de dégâts d'acide. Magie de Faerûn
Éclair, Évocation [électricité] 1d6 points dégâts d'électricité/niveau. Manuel des Joueurs
Eclair des ténèbres, Évocation [obscurité] 1 éclair/2 niveaux, inflige 2d6 points de dégâts et étourdit la cible. Les Royaumes oubliés
Éclair multiple, Évocation [électricité] 1d6 points de dégâts/niveau, 1 éclair secondaire/niveau infligeant demi-dégâts. Manuel des Joueurs
Eclat, Évocation [feu] Eblouit automatiquement les créatures sur 6 mètres de rayon, chance d'aveugler les créatures sur 36 mètres. Les Royaumes oubliés
Écran, Illusion (hallucination) Empêche de voir une zone, même par scrutation. Manuel des Joueurs
Écran de dissipation d’Otiluke, Abjuration Crée une barrière qui, au contact, dissipe la magie. Par l’encre et le sang
Écran de dissipation suprême d’Otiluke, Abjuration Crée une barrière qui, au contact, dissipe la magie (comme une Dissipation suprême). Par l’encre et le sang
Effacement, Transmutation Efface un texte, même magique. Manuel des Joueurs
Effritement, Transmutation 1d6 points de dégâts/niveau (ne tient pas compte de la solidité) aux objets et structures manufacturés. Magie de Faerûn
Effroi, Nécromancie [mental, terreur] Panique les créatures ayant moins de 6 DV. Manuel des Joueurs
Élève doué, Évocation Donne temporairement des pouvoirs de barde à une autre créature. D'ombre et de lumière
Éloignement du bois, Transmutation Repousse les objets en bois. Manuel des Joueurs
Éloignement du métal et de la pierre, Abjuration [terre] Repousse le métal et la pierre. Manuel des Joueurs
Empire végétal, Transmutation Influence les actions d'une ou plusieurs créatures végétales. Manuel des Joueurs
Empoisonnement, Nécromancie Le sujet perd 1d10 points de Constitution, idem une minute plus tard. Manuel des Joueurs
Empreintes fraîches, Divination Le jeteur de sorts distingue les traces comme si elles étaient encore fraîches. Magie de Faerûn
Emprise de pierre, Invocation (création) Des bras de pierre agrippent et blessent les créatures. Magie de Faerûn
Emprisonnement, Abjuration Emprisonner la cible au centre de la Terre. Manuel des Joueurs
Enchevêtrement, Transmutation La végétation immobilise tout dans un rayon de 12m. Manuel des Joueurs
Endurance aux énergies destructives, Abjuration Protège des environnements chauds ou froid. Manuel des Joueurs
Endurance de l’ours, Transmutation Confère +4 en Constitution pendant 1 minute/niveau. Manuel des Joueurs
Endurance de l’ours de groupe, Transmutation Comme Endurance de l'ours, mais affecte 1 sujet/niveau. Manuel des Joueurs
Endurance inépuisable, Transmutation Bonus de +4 contre la fatigue et l'affaiblissement, différents bonus liés à l'endurance. Les gardiens de la foi
Endurcissement de familier, Universel Le familier du personnage gagne +2 à son armure naturelle et a 25% de chance d'éviter les coups critiques pendant 1h/niveau. Par l’encre et le sang
Énergie négative, Nécromancie La cible gagne 1d4 niveaux négatifs. Manuel des Joueurs
Ennemi éternel de la non-vie, Abjuration [Bien] Les sujets bénéficient de Protection contre la mort et sont immunisés contre la plupart des attaques spéciales des morts-vivants. Magie de Faerûn
Ennemi subconscient, Illusion (fantasme) [mental, terreur] Comme Assassin imaginaire, mais à 9 m à la ronde. Manuel des Joueurs
Entrailles de la terre, Abjuration Une créature/niveau et le jeteur de sorts se cachent dans la terre. Magie de Faerûn
Entrave, Enchantement (coercition) [mental] Diverses possibilités pour emprisonner une créature. Manuel des Joueurs
Enveloppe acide de Mestil, Invocation (création) [acide] Inflige des dégâts d'acide aux adversaires du jeteur de sorts et permet d'effectuer des attaques de contact au corps à corps. Magie de Faerûn
Épée animée, Transmutation L'arme cible du sort combat comme douée d'une vie propre. Guide de l’Orient
Épée de malchance, Évocation Fait apparaître une épée d'énergie qui attaque les adversaires et leur fait subir un malus à leurs jets de sauvegarde à venir. Guide de l’Orient
Épée de Mordenkainen, Évocation [force] Lame d'énergie flottante. Manuel des Joueurs
Épée des ténèbres, Nécromancie [Mal] Fait apparaître une épée d'énergie négative qui attaque les adversaires. Guide de l’Orient
Épée sainte, Évocation L'arme devient +5 et inflige +2d6 points de dégâts contre le Mal. Manuel des Joueurs
Épidémie, Nécromancie Transmet une maladie au choix au sujet, qui devient alors un vecteur de propagation. Les maîtres de la nature
Épouvantail, Nécromancie [mental, terreur] Un animal est secoué. Les maîtres de la nature
Épuisement, Transmutation Fatigue la créature touchée. Guide de l’Orient
Epuration resplandissante d'Elminster, Abjuration Crée 1 sphère/niveau annihilant toute magie hostile. Magie de Faerûn
Equilibre naturel, Transmutation Le jeteur de sorts transfère à la cible 1d4+1 points de caractéristique pendant 1 heure/niveau. Magie de Faerûn
Escalade facilitée, Transmutation Le DD des jets d'Escalade de surfaces verticales passe à 10. Magie de Faerûn
Esclave monstrueux, Enchantement (coercition) [mental] Comme Domination, mais permanent et pouvant affecter n'importe quelle créature. Les gardiens de la foi
Espoir, Enchantement (coercition) [mental] Les sujets bénéficient de +2 aux jets d'attaque, jets de dégâts, jets de sauvegarde et tests. Manuel des Joueurs
Esprit des bois, Invocation (création) Invoque un esprit mineur de la nature. Les maîtres de la nature
Esprit impénétrable, Abjuration Sujet immunisé contre les sorts mentaux et la scrutation. Manuel des Joueurs
État gazeux, Transmutation Le sujet devient intangible et peut voler lentement. Manuel des Joueurs
Etoile bénie, Abjuration Une lueur incandescente renvoie les sorts, confère un bonus à la CA ou projette des faisceaux enflammés. Magie de Faerûn
Étreinte naturelle, Transmutation Le personnage gagne les sens et compétences d'un animal. Les maîtres de la nature
Éveil, Transmutation Rend un animal ou un arbre intelligent. Manuel des Joueurs
Éveil de groupe, Transmutation Un animal ou arbre/3 niveaux acquiert une intelligence humaine. Les maîtres de la nature
Exécution, Nécromancie [mort] Attaque de contact tuant la cible. Manuel des Joueurs
Exigence, Enchantement (coercition) [mental] Comme Communication à distance, plus Suggestion. Manuel des Joueurs
Exploration des pensées, Divination [mental] Lit la mémoire du sujet, une question/round. Les gardiens de la foi
Explosion de lumière, Évocation [lumière] Aveugle à moins de 3m, 6d6 points de dégâts. Manuel des Joueurs
Explosion de terreur, Nécromancie Un rayon qui inflige 3d8 points de dégâts + 1 point par niveau de lanceur (jusqu'à +20). Seigneurs des ténèbres
Explosion élémentaire, Évocation La cible explose en projetant de l'énergie élémentaire pure (bois, métal, pierre, feu ou eau). Guide de l’Orient
Extinction des feux, Transmutation Eteint les feux non magiques ou un objet magique. Manuel des Joueurs

F

Nom Description Source
Fabrication, Transmutation Transforme les matières premières en produit fini. Manuel des Joueurs
Façonnage de la pierre, Transmutation [terre] Permet de modeler la pierre. Manuel des Joueurs
Façonnage du bois, Transmutation Permet de modeler le bois Manuel des Joueurs
Factotums, Invocation (création) Crée 2d6+1/niveaux (max 15) Serviteurs invisibles. Guide de l’Orient
Faiblesse mentale, Enchantement (coercition) [mental] La cible subit un malus de -4 aux jets de Volonté. Guide de l’Orient
Fanfare, Évocation Étourdit et assourdit les victimes du sort; cause 4d6 points de dégâts aux créatures et 2d6 aux objets. D'ombre et de lumière
Fatigue, Nécromancie Attaque de contact fatiguant la cible. Manuel des Joueurs
Faux-semblant, Illusion (hallucination) Modifie l'aspect de 1 personne/2 niveaux. Manuel des Joueurs
Faveur de la nature, Évocation Un animal bénéficie d'un bonus à l'attaque et aux dégâts égal à +1/2 niveaux. Les maîtres de la nature
Faveur d'Ilmater, Nécromancie La cible est immunisée contre les dégâts non-létaux et la douleur, ou le jeteur de sorts échange ses points de vie avec ceux de la cible. Magie de Faerûn
Faveur divine, Évocation Confère un bonus de +1 tous les 3 niveaux aux jets d'attaque et de dégâts. Manuel des Joueurs
Ferromagnétisme, Transmutation Attire les objets de fer ou de métal vers le lanceur de sorts. Guide de l’Orient
Festin des héros, Invocation (création) Nourriture pour 1 créature/niveau ; soigne et confère des bonus au combat. Manuel des Joueurs
Festivités, Enchantement (coercition) [mental, son] Enivre le sujet. Magie de Faerûn
Feu de lune, Évocation [lumière] 1d8 de dégâts/2 niveaux, 2 fois plus pour les morts-vivants et lycanthropes. Révèle l'apparence des cibles et les auras magiques et bloque l'électricité. Les Royaumes oubliés
Feuille morte, Transmutation Ralentit la chute. Manuel des Joueurs
Feu intérieur, Évocation [feu] Les organes internes de la cible prennent feu. Guide de l’Orient
Feux purificateurs, Évocation [feu] La cible est la proie de flammes magiques et devient une arme redoutable. Guide de l’Orient
Filet d'ombres, Illusion (ombre) [obscurité] Des ombres normales offrent un camouflage à toutes les créatures présentes dans la zone. Magie de Faerûn
Filtre, Abjuration Le sujet devient résistant aux substances toxiques inhalées. Par l’encre et le sang
Flacon de fumée, Invocation (création) Crée une monture constituée de fumée. Les maîtres de la nature
Flair, Transmutation Fait bénéficier du pouvoir extraordinaire odorat. Guide de l’Orient
Flamme divine, Abjuration Protège une zone contre les créatures de froid. Les gardiens de la foi
Flamme éternelle, Évocation [lumière] Torche permanente ne dégageant aucune chaleur. Manuel des Joueurs
Flammes, Évocation [feu] 1d6 points de dégâts, +1/niveau, contact ou lancer. Manuel des Joueurs
Flammes de la foi, Evocation Une arme normale ou de mâitre est temporairement dotée de la propriété de Feu intense. Les gardiens de la foi
Flamme sombre, Évocation [feu] Semblable à Flammes mais crée des flammes visibles à t'aide de la vision dans le noir. Magie de Faerûn
Fléau, Nécromancie Propage une maladie qui doit être guérie magiquement, 1 sujet/niv. Les gardiens de la foi
Fléau d’insectes, Invocation (convocation)¹ Nuée de criquets attaquant des créatures. Manuel des Joueurs
Flèche acide de Melf, Invocation (création) [acide] Attaque de contact à distance; 2d4 points de dégâts pendant 1 round + 1 round/3 niveaux. Manuel des Joueurs
Flèches enflammées, Invocation (création) [feu] Les flèches infligent 1d6 points de dégâts de feu. Manuel des Joueurs
Flegme, Enchantement [mental] Le sujet résiste à la peur, à la coercition et aux effets de moral. Par l’encre et le sang
Flétrissement végétal, Nécromancie Flétrit une plante ou inflige 1d6 points de dégâts/niveau à une créature végétale. Manuel des Joueurs
Flétrissure, Nécromancie 1d6 points de dégâts/niveau dans un rayon de 9 m. Manuel des Joueurs
Flou, Illusion (hallucination) Chaque attaque a 20% de chances de rater la cible. Manuel des Joueurs
Fonte métallique de Ghorus Thot, Transmutation [feu] Fond les objets en métal sans émettre de chaleur. Magie de Faerûn
Force de l'ours, Transmutation Les allié gagne +4 en Force et 1d4 points de vie temporaire par niv. Les gardiens de la foi
Force de pierre, Transmutation Semblable à Force de taureau mais prend fin si le jeteur de sorts n'est plus en contact avec le sol. Magie de Faerûn
Force de taureau, Transmutation Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau. Manuel des Joueurs
Force de taureau de groupe, Transmutation Comme Force de taureau, mais affecte 1 sujet/niveau. Manuel des Joueurs
Force du bélier, Transmutation Les bras du jeteur de sorts durcissent et ses attaques à mains nues infligent des dégâts normaux. Magie de Faerûn
Force du chêne, Transmutation Confère un bonus de +4 en Force et un malus de -2 en Dextérité. Les maîtres de la nature
Force du colosse, Transmutation Accroît la taille du personnage et lui confère des bonus aux combat. Manuel des Joueurs
Force mentale, Abjuration La cible bénéficie d'un bonus de +4 à ses jets de Volonté. Guide de l’Orient
Forme arachnide, Transmutation Le personnage se transforme en drider ou en araignée monstrueuse (taille TP a G). Les Royaumes oubliés
Forme d’arbre, Transmutation Transforme le personnage en arbre pendant 1 heure/niveau. Manuel des Joueurs
Forme éthérée, Transmutation Le personnage passe dans le plan Ethéré pour 1 round/niveau. Manuel des Joueurs
Forme fantomatique, Transmutation Le lanceur devient intangible. Par l’encre et le sang
Fortissimo, Évocation Double le volume d'un son, +2 au DD des sauvegardes et +1d6 points de dégâts aux attaques de type son. D'ombre et de lumière
Fouet magique, Évocation Crée un fouet de force dont le claquement tient les animaux à distance, dont le contact les effraye ou qui peut servir d'arme. Guide de l’Orient
Fouet mystique, Évocation [électricité, Mal] Attaque de contact à distance infligeant 1d8 points de dégâts d'électricité +1/2 niveaux, plus étourdissement. Magie de Faerûn
Foulard de décapitation, Transmutation Décapite la cible sur une attaque à distance réussie. Guide de l’Orient
Foulard de fer, Transmutation Un foulard de soie devient une arme à distance qui inflige 1d8+1 pts de dégâts/niveau. Guide de l’Orient
Foulard d'enchevêtrement, Transmutation Un foulard enchevêtre un adversaire. Guide de l’Orient
Foulée enflammée, Transmutation [téléportation] Permet une téléportation à longue portée par niveau, de foyer en flammes en foyer de flammes. Les Royaumes oubliés
Fou rire de Tasha, Enchantement (coercition) [mental] La cible perd ses actions pendant 1 round/niveau. Manuel des Joueurs
Fourreau à éjection, Transmutation L'assassin a automatiquement l'arme en main. D'ombre et de lumière
Fracassement, Évocation [son] Endommage objets ou créatures cristallines. Manuel des Joueurs
Frappe de jade, Évocation [Bien] Inflige des dégâts et aveugle les créatures de l'Outremonde. Guide de l’Orient
Frayeur, Nécromancie [mental, terreur] Une créature de 5 DV ou moins s'enfuit pendant 1d4 rounds. Manuel des Joueurs
Frénésie sanguinaire, Transmutation La rage octroie un bonus de +2 en Force et en Constitution, de +1 aux jets de Volonté, mais aussi un malus de -1 à la CA. Magie de Faerûn
Froid rampant, Transmutation [froid] Inflige des dégâts de froid progressifs (+1d6/round). Les maîtres de la nature
Froid rampant suprême, Transmutation [froid] Semblable à Froid rampant, mais inflige davantage de dégâts. Les maîtres de la nature
Fureur du juste, Transmutation Le jeteur de sorts gagne des pv temporaires, une armure naturelle de +2, +2 en Force et Dextérité. Les morts-vivants qui le touchent perdent 1 pv. Magie de Faerûn
Fureur vertueuse des fidèles, Enchantement (coercition) [mental] Comme Aide, mais dans un rayon de 9 m, les fidèles de la divinité obtiennent de meilleurs avantages. Les gardiens de la foi
Fusion dans la pierre, Transmutation [terre] Permet d'entrer dans la pierre. Manuel des Joueurs

G

Nom Description Source
Garde squelettique, Nécromancie [Mal] Crée 1 squelette/niveau résistant au renvoi des morts-vivants. Magie de Faerûn
Gemme explosive, Invocation (création) [force] Transforme des gemmes en bombes, infligeant un total de 1d8 points de dégâts/2 niveaux. Les Royaumes oubliés
Genèse, Invocation (création) Crée un demi-plan. Les gardiens de la foi
Geôle, Évocation [force] Bloque une créature éthérée pour la durée du sort. Manuel des plans
Germes de feu, Invocation (création) [feu] Glands et baies deviennent des projectiles ou des bombes. Manuel des Joueurs
Giclée de couteaux, Evocation Un cône de goutelettes inflige 1d6+1 points de dégâts/niveau (max+5). Les gardiens de la foi
Glissement de terrain, Transmutation [terre] Fait apparaître tranchées ou collines. Manuel des Joueurs
Globe d’invulnérabilité partielle, Abjuration Bloque tous les sorts de 3e niveau ou moins. Manuel des Joueurs
Globe d’invulnérabilité renforcée, Abjuration Comme Globe d'invulnérabilité partielle, mais bloque aussi les sorts du 4e niveau. Manuel des Joueurs
Gloire du martyr, Abjuration Semblable à Protection d'autrui, mais affecte plusieurs créatures et les soigne si le jeteur de sorts meurt. Magie de Faerûn
Glossolalie, Évocation [mental, son] Un cri conique perturbe la concentration des créatures intelligentes. Grand manuel des psioniques
Glyphe de garde, Abjuration Inscription affectant ceux qui la touchent. Manuel des Joueurs
Glyphe de garde suprême, Abjuration Comme Glyphe de garde, mais avec un sort du 6e niveau ou des dégâts de 10d8 max. Manuel des Joueurs
Gourdin magique, Transmutation Transforme gourdin ou bâton en arme +1 (1d10 points de dégâts) pendant 1 minute/niveau Manuel des Joueurs
Grâce du chasseur, Transmutation Le prochain tir à l'arc du jeteur de sorts lui offre automatiquement une chance de critique. Magie de Faerûn
Grâce féline, Transmutation Confère +4 en Dextérité pendant 1 minute/niveau. Manuel des Joueurs
Grâce féline de groupe, Transmutation Comme Grâce féline, mais affecte 1 sujet/niveau. Manuel des Joueurs
Graine d'ombre, Transmutation Tue lentement les plantes. Les maîtres de la nature
Graisse, Invocation (création) Rend glissant un objet ou une zone (3 m de côté). Manuel des Joueurs
Grand chêne, Illusion (hallucination) Octroie un bonus de +10 aux jets d'Intimidation. Magie de Faerûn
Grand coup de tonerre, Évocation [son] Un bruit effroyable étourdit, assourdit et renverse les créatures situées dans la zone. Magie de Faerûn
Grand pas, Transmutation Augmente la vitesse de déplacement du personnage de 3 mètres. Manuel des Joueurs
Grand tertre, Invocation (création) Appelle 1d4 +2 tertres errants luttant pour le personnage. Manuel des Joueurs
Grêle de pierre, Invocation (création) Attaque à distance infligeant 1d3 pts de dégâts/niveau. Guide de l’Orient
Griffe glacée de Zajimarn, Évocation [froid] Une griffe de glace agrippant et infligeant des dégâts de froid. Magie de Faerûn
Griffes bestiales, Transmutation Les mains du personnages deviennent des armes tranchantes (1d6). Les gardiens de la foi
Griffes de l'ours, Transmutation Les mains du jeteur de sorts infligent 1d6 points de dégâts. Magie de Faerûn
Griffes d'ombres, Illusion [ombre] Confère des griffes d'ombres pouvant s'allonger, ralentit les ennemis pris en lutte. Les Royaumes oubliés
Gris manteau de Grimwald, Nécromancie Empêche la cible de récupérer des points de vie, des points de caractéristiques, de se régénérer, … Les Royaumes oubliés
Guérison de destrier, Invocation (guérison) Guérison suprême sur la monture du personnage. Manuel des Joueurs
Guérison de la cécité/surdité, Invocation (guérison) Soigne la cécité ou la surdité. Manuel des Joueurs
Guérison de la foi, Invocation (guérison) Rend 1d8 pv +1/niveau (max. +5) à un adorateur de la divinité patronne du jeteur de sorts. Magie de Faerûn
Guérison des maladies, Invocation (guérison) Guérit tous les maux du sujet. Manuel des Joueurs
Guérison suprême, Invocation (guérison) Soigne 10 points de dégâts/niveau, les maladies et les troubles mentaux. Manuel des Joueurs
Guérison suprême de groupe, Invocation (guérison) Comme Guérison suprême, mais plusieurs sujets. Manuel des Joueurs
Guerrier de terre cuite, Transmutation Une statuette devient un objet animé de taille M qui combat pour le lanceur de sorts. Guide de l’Orient
Gueule du chaos, Abjuration [Chaos] Une zone d'énergie blesse les créatures et rompt la concentration. Magie de Faerûn

H

Nom Description Source
Harmonie, Enchantement (coercition) [mental, son] Augmente le pouvoir d'inspiration vaillante à +4/+2. Magie de Faerûn
Harmonisation, Évocation Regroupe les talents de plusieurs bardes pour conférer à l'un d'eux des degrés de maîtrise supplémentaires et temporaires en Représentation. D'ombre et de lumière
Harpe fantôme, Divination Un objet enregistre et joue un morceau de musique sur l'ordre du jeteur de sorts. Magie de Faerûn
Hébétement, Enchantement (coercition) [mental] Fait perdre 1 action à un humanoïde de 4 DV ou moins. Manuel des Joueurs
Hébétement de monstre, Enchantement (coercition) [mental] Une créature vivante de 6 DV ou moins perd sa prochaine action. Manuel des Joueurs
Héroïsme, Enchantement (coercition) [mental] Confère +2 aux jets d'attaque, jets de dégâts et tests de compétence. Manuel des Joueurs
Héroïsme suprême, Enchantement (coercition) [mental] Confère un bonus de +4 aux jets d'attaque, jets de dégâts et tests de compétence; immunité contre la terreur, PV temporaires. Manuel des Joueurs
Homochromie, Illusion (hallucination) Le sujet bénéficie d'un bonus de +10 à ses jets de Discrétion. Guide de l’Orient
Horde de rats, Invocation (convocation) Convoque une horde de rats porteurs de maladie. Les gardiens de la foi
Hurlement aliéanant, Enchantement (coercition) [mental] Le sujet subit un malus de -4 à la CA, ne peut employer de bouclier, jets de Réflexes réussis seulement avec un 20. Les gardiens de la foi
Hurlement assourdissant, Évocation [son] Inflige 10d6 de dégâts aux créatures et les étourdit pendant 1 round et assourdit, 20d6 aux objets de pierre/cristal/métal. Les Royaumes oubliés
Hypnose, Enchantement (coercition) [mental] Fascine 2d4 DV de créatures. Manuel des Joueurs
Hypnose des animaux, Enchantement (coercition) [mental, son] Fascine 2d6 DV d'animaux. Manuel des Joueurs

I

Nom Description Source
Identification, Divination Révèle les propriétés d'un objet magique. Manuel des Joueurs
Idiotie, Enchantement (coercition) [mental] Le sujet perd 1d6 points d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Manuel des Joueurs
Illumination, Évocation [lumière] Éblouit 1 créature (-1 aux jets d'attaque). Manuel des Joueurs
Image accomplie, Illusion (chimère) Comme Image silencieuse, plus sons, odeurs et température. Manuel des Joueurs
Image appât, Illusion (chimère) Une chimère imite les alliés du jeteur de sorts et lui-même. Magie de Faerûn
Image imparfaite, Illusion (chimère) Comme Image silencieuse, plus sons limités. Manuel des Joueurs
Image miroir, Illusion (chimère) Crée des doubles illusoires du personnage (1d4+1 tous les 3 niveaux, max. 8). Manuel des Joueurs
Image permanente, Illusion (chimère) Comprend aspects visuels, sonores et olfactifs. Manuel des Joueurs
Image prédéterminée, Illusion (chimère) Comme Image accomplie, mais sans concentration. Manuel des Joueurs
Image programmée, Illusion (chimère) Comme Image accomplie mais déclenchée par condition. Manuel des Joueurs
Image silencieuse, Illusion (chimère) Crée une illusion visuelle mineure. Manuel des Joueurs
Immobilisation d’animal, Enchantement (coercition) [mental] Immobilise un animal pendant 1 round/niveau. Manuel des Joueurs
Immobilisation de monstre, Enchantement (coercition) [mental] Immobilise n'importe quelle créature. Manuel des Joueurs
Immobilisation de monstre de groupe, Enchantement (coercition) [mental] Comme Immobilisation de monstre, mais sur 9 m de rayon. Manuel des Joueurs
Immobilisation de morts-vivants, Nécromancie Stoppe les mort-vivants pendant un round par niveau. Manuel des Joueurs
Immobilisation de personne, Enchantement (coercition) [mental] Immobilise une personne pendant 1 round/niveau. Manuel des Joueurs
Immobilisation de personne de groupe, Enchantement (coercition) [mental] Comme Immobilisation de personne, mais dans un rayon de 9 m. Manuel des Joueurs
Immunité contre les sorts, Abjuration Immunse le sujet contre 1 sort/4 niveaux. Manuel des Joueurs
Immunité contre les sorts suprême, Abjuration Comme Immunité contre les sorts, mais jusqu'au 8e niveau. Manuel des Joueurs
Immunité contre les énergies destructives, Abjuration Le sujet est immunisé contre les dégâts causés par une forme d'énergie destructive. Par l’encre et le sang
Implosion, Évocation Tue 1 créature/round. Manuel des Joueurs
Imprécation, Enchantement (coercition) [mental, terreur] Les adversaires subissent -1 à l'attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur. Manuel des Joueurs
Improvisation, Transmutation Donne une réserve de bonus de chance de 2 points par niveau aux jets d'attaque, de compétence ou de caractéristique. D'ombre et de lumière
Incinérateur d'Aganazzar, Évocation [feu] Ligne de feu, 1d8 de dégâts/2 niveaux. Les Royaumes oubliés
Infestation d'asticots, Nécromancie Des sortes de vers infligent 1d4 points de dégâts de Constitution par round. Magie de Faerûn
Influence, Enchantement (coercition) [langage mental] La cible suit les conseils du lanceur de sorts, même s'ils sont complexes ou dangereux pour elle. Guide de l’Orient
Injonction, Enchantement (coercition) [langage, mental] La cible obéit à un ordre d'un mot pendant 1 round. Manuel des Joueurs
Injonction suprême, Enchantement (coercition) [langage, mental] Comme Injonction mais affecte 1 sujet/niveau. Manuel des Joueurs
Interdiction, Abjuration Bloque les déplacements planaires, blesses les créatures d'un alignement différent. Manuel des Joueurs
Inversion de la gravité, Transmutation Objets et créatures tombent vers le haut. Manuel des Joueurs
Invisibilité, Illusion (hallucination) Sujet invisible pendant 1 minute/niveau ou jusqu'à ce qu'il attaque. Manuel des Joueurs
Invisibilité de groupe, Illusion (hallucination) Comme Invisibilité, mais multiples sujets. Manuel des Joueurs
Invisibilité pour les animaux, Abjuration Les animaux ne voient pas 1 sujet/niveau. Manuel des Joueurs
Invisibilité pour les ennemis, Abjuration Comme Invisibilité pour les esprits, mais affecte toutes les créatures hostiles. Guide de l’Orient
Invisibilité pour les esprits, Abjuration Les esprits ne peuvent percevoir la présence d'une créature/niveau. Guide de l’Orient
Invisibilité pour les morts-vivants, Abjuration Les mort-vivants ne voient pas les sujets (1 sujet/niveau). Manuel des Joueurs
Invisibilité suprême, Illusion (hallucination) Comme Invisibilité, mais continue quand le sujet attaque. Manuel des Joueurs
Invocation instantanée de Drawmij, Invocation (convocation) L'objet préparé apparaît dans la main du personnage. Manuel des Joueurs
Invulnérabilité contre les énergies destructives, Abjuration Confère une immunité contre les dégâts d'énergie. Les maîtres de la nature

J

Nom Description Source
Jeûne magique, Transmutation La cible n'a plus besoin de boire ou manger pendant 6 heures/niveau. Guide de l’Orient
Joyeux vacarme, Abjuration Annule le Silence magique. D'ombre et de lumière

K

L

Nom Description Source
Lame de feu, Évocation [feu] Attaque de contact infligeant 1d8 points de dégâts +1/2 niveaux. Manuel des Joueurs
Lame fulgurante, Évocation [électricité] Crée une épée d'énergie occasionnant des dégâts de 1d6/niveau. Guide de l’Orient
Lame noire du désastre, Invocation (création) Une arme magique flottante inflige des dégâts et use de Désintégration. Magie de Faerûn
Lame persistante de Shelgarn, Évocation [force] Une lame d'énergie attaque la cible, la prenant automatiquement en tenaille. Magie de Faerûn
Lancer de précision, Transmutation Double le facteur de portée des armes. Guide de l’Orient
Lance tonnerre, Évocation [force] Crée une pique de taille TG de force qui se manie à une main, pouvant dissiper d'autres effets de force. Les Royaumes oubliés
Langueur, Transmutation Provoque une perte de Force et un ralentissement temporaires. Les maîtres de la nature
Lecture de la magie, Divination Permet de lire parchemins et livres de sorts. Manuel des Joueurs
Lenteur, Transmutation 1 cible/niveau n'a droit qu'à une action/round, -1 à la CA, aux jets d'attaque et aux jets de Réflexes. Manuel des Joueurs
Leurre, Illusion (hallucination) Illusion abusant la scrutation magique. Manuel des Joueurs
Lévitation, Transmutation La cible monte ou descend au gré du personnage. Manuel des Joueurs
Liberté de mouvement, Abjuration La cible bouge normalement malgré les entraves. Manuel des Joueurs
Lien spirituel, Invocation (appel)¹ Piège un esprit jusqu'à ce qu'il rende un service au lanceur de sorts. Guide de l’Orient
Lien spirituel intermédiaire, Invocation (appel)¹ Comme Lien spirituel, mais l'esprit a 12 DV. Guide de l’Orient
Lien spirituel suprême, Invocation (appel)¹ Comme Lien spirituel, mais l'esprit a 18 DV. Guide de l’Orient
Lien télépathique de Rary, Divination Permet de communiquer mentalement. Manuel des Joueurs
Lien télépathique mineur, Divination [mental] Lien créé avec un sujet à moins de 9 m pendant 10 minute/niveau. Les gardiens de la foi
Lien tellurien, Transmutation Ce lien confère un bonus de +2 aux jets basés sur la nature. Magie de Faerûn
Lien verbal, Divination La cible et le jeteur de sorts peuvent communiquer verbalement, quelle que soit la distance. Magie de Faerûn
Lierre empoisonné, Invocation (création) Semblable à Bosquet de lierre, mais empoisonné. Magie de Faerûn
Lieutenant mort-vivant, Nécromancie La créature visée peut donner des ordres aux morts-vivants que le jeteur de sorts contrôle. Magie de Faerûn
Limier de sang, Divination Confère des jets supplémentaires en cas de pistage. Les maîtres de la nature
Linceul de mort-vivant, Nécromancie Un voile d'énergie négative fait passer le jeteur de sorts pour un mort-vivant. Magie de Faerûn
Lion de terre cuite, Transmutation Comme Guerrier de terre cuite, mais crée un objet animé de taille TG. Guide de l’Orient
Localisation d’objet, Divination Indique la direction de l'objet cherché. Manuel des Joueurs
Localisation de créature, Divination Indique la direction d'une créature connue. Manuel des Joueurs
Localisation suprême, Divination Localise précisément une créature ou un objet. Manuel des Joueurs
Lueur d’arc-en-ciel, Illusion (mirage) [mental] Fascine jusqu'à 24 DV de créatures. Manuel des Joueurs
Lueur féerique, Évocation [lumière] Illumine le sujet (annule flou, camouflage, …). Manuel des Joueurs
Lueur noire, Évocation [obscurité] Crée une zone de ténèbres impénétrables depuis l'extérieur, sans entraver la vision à l'intérieur. Les Royaumes oubliés
Lueurs hypnotiques, Illusion (mirage) [mental] Fascine 2d4 + niveau DV de créatures. Manuel des Joueurs
Lumière, Évocation [lumière] Fait briller un objet comme une torche. Manuel des Joueurs
Lumière brûlante, Évocation 1d8 points de dégâts/2 niveaux, plus contre les mort-vivants. Manuel des Joueurs
Lumière du jour, Évocation [lumière] Vive lumière sur 18 m de rayon. Manuel des Joueurs
Lumières dansantes, Évocation [lumière] Crée torches ou autres lueurs. Manuel des Joueurs
Lumière spectrale, Nécromancie [mental, terreur] Crée une lueur verte fantomatique qui provoque la terreur. Guide de l’Orient

M

Nom Description Source
Machine fantastique, Illusion (ombre) Crée une créature artificielle capable de creuser, se battre et effectuer des tâches simples. Les Royaumes oubliés
Machine fantastique améliorée, Illusion (ombre) Crée une créature artificielle capable de creuser, se battre et effectuer des tâches simples que son créateur peut contrôler. Les Royaumes oubliés
Mâchoire de pierre, Transmutation Anime une entrée de caverne ou l'intérieur d'une grotte, lui permettant d'attaquer. Les Royaumes oubliés
Mâchoires du loup, Transmutation Une sculpture/2 niveaux se transforme en loup doté d'une RM de 13 et du pouvoir de Présence terrifiante. Magie de Faerûn
Maelström de réalité, Évocation Crée un portail à sens unique, qui aspirent créatures et objets vers un plan aléatoire. Manuel des plans
Magie des ombres, Illusion (ombre) Reproduit les évocations de 4e niveau ou moins, 20% sont réelles. Manuel des Joueurs
Magie des ombres suprême, Illusion (ombre) Comme Magie des ombres, mais jusqu'au 7e niveau, 60% sont réelles. Manuel des Joueurs
Main broyeuse de Bigby, Évocation [force] Main géant qui abrite, pousse ou attaque. Manuel des Joueurs
Main de feu, Evocation [lumière] La main du jeteur de sorts luit et effectue une attaque de contact infligeant 1d4 points de dégâts +1/niveau, davantage contre les morts-vivants. Magie de Faerûn
Main de Torm, Abjuration¹ Une zone de protection immobile étourdit les créatures dotées d'une divinité patronne différente. Magie de Faerûn
Main divine, Évocation¹ Confère un bonus de sainteté ou de malfaisance de +2 aux jets de sauvegarde des adorateurs de la divinité patronne du jeteur de sorts. Magie de Faerûn
Main d'ombre, Illusion (ombre) Une main de taille M attaque, bloque les adversaires et porte des objets. Magie de Faerûn
Main du berger, Évocation Guide le sujet jusqu'au personnage. Manuel des Joueurs
Main impérieuse de Bigby, Évocation [force] Main repoussant les adversaires. Manuel des Joueurs
Main interposée de Bigby, Évocation [force] Abri contre un adversaire. Manuel des Joueurs
Mains brûlantes, Évocation [feu] 1d4+1 points de dégâts de feu/niveau (max. 5d4). Manuel des Joueurs
Main spectrale, Nécromancie Main désincarnée portant des attaques de contact. Manuel des Joueurs
Main tranchante de Laeral, Transmutation Le jeteur de sorts bénéficie d'un bonus d'altération de +2 à mains nues et on considère qu'il est armé. Magie de Faerûn
Maître des morts-vivants, Nécromancie [Mal] Multiplie le nombre maximum de DV de morts-vivants que le jeteur de sorts peut contrôler par 10. Magie de Faerûn
Maîtrise de la terre, Transmutation Permet de se rendre en n'importe quel endroit en passant par la terre. Magie de Faerûn
Maîtrise des airs, Transmutation Le jeteur de sorts de dote d'ailes intangibles et peut voler. Magie de Faerûn
Malédiction, Nécromancie -6 à une caractéristique, -4 aux jets d'attaque, jets de sauvegarde et tests de compétence, ou 50% de chances de perdre chaque action. Manuel des Joueurs
Malédiction arachnique, Transmutation [mental] Transforme la cible en drider sous domination du lanceur. Les Royaumes oubliés
Malédiction de l’eau, Nécromancie [mal] Crée de l'eau maudite. Manuel des Joueurs
Malédiction de la brute, Transmutation La For, la Dex ou Con est majorée de +1/niv (au max). L'Int et le Cha sont réduits de la même valeur. Les gardiens de la foi
Malédiction de la lycanthropie, Nécromancie Confère une forme de lycanthropie temporaire à un sujet. Les gardiens de la foi
Malédiction de la malchance, Transmutation Le sujet est victime d'un malus de -3 aux jets d'attaque et de sauvegarde, entre autres. Magie de Faerûn
Mandragore, Enchantement (coercition) [mental] Confusionne ceux qui ratent leur jet de Volonté, confère Vision lucide aux autres. Les maîtres de la nature
Manifestation de groupe, Abjuration Force toutes les créatures dans les plans coexistants et adjacents à venir dans celui du jeteur de sorts. Manuel des plans
Manifestation forcée, Abjuration Force une créature dans un plan coexistant et adjacent à venir dans celui du jeteur de sorts. Manuel des plans
Manipulation à distance, Transmutation Télékinésie limitée (2,5 kg max). Manuel des Joueurs
Manipulation des sons, Transmutation Altère les sons ou en crée de nouveaux. Manuel des Joueurs
Manipulation suprême, Transmutation Semblable à Manipulation à distance, mais portée moyenne et 5 kg/niveau. Magie de Faerûn
Manoir somptueux de Mordenkainen, Invocation (création) Demeure extradimensionnelle. Manuel des Joueurs
Manteau de nuit, Abujuration Protège la cible des effets de la lumière du soleil pendant 10 minutes par niveau. Seigneurs des ténèbres
Manteau de sombre puissance, Abjuration Protège contre les effets de la lumière vive, et contre les sorts de lumière ou d'obscurité. Les Royaumes oubliés
Manteau du Chaos, Abjuration [chaos] +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts de la Loi. Manuel des Joueurs
Manteau magique, Abjuration Semblable à Immunité contre les sorts, mais les sorts annulés déclenchent un sort bénéfique pour la cible. Magie de Faerûn
Mante marine, Transmutation Confère Flou, Liberté de mouvement et Respiration aquatique dans l'eau. Les maîtres de la nature
Marche dans les airs, Transmutation Le sujet marche dans les airs comme sur la terre ferme. Manuel des Joueurs
Marche des miroirs, Transmutation Permet de rejoindre le plan des Miroirs, et d'y attirer d'autres personnes. Manuel des plans
Marche des nuages, Transmutation Les nuages soutiennent des créatures, ce qui leur permet de voler. Les maîtres de la nature
Marche des pierres, Invocation [téléportation] Des endroits liés entre eux permettent de réaliser plusieurs téléportations. Magie de Faerûn
Marche sur l’onde, Transmutation [eau] Permet de marcher sur l'eau. Manuel des Joueurs
Marée guerrière, Transmutation Inflige un malus aux jets d'attaque et procure une action simple par round au jeteur de sorts. Magie de Faerûn
Marionnettiste, Enchantement (coercition) [mental] La cible reproduit les actions du jeteur de sorts. Magie de Faerûn
Marque de la justice, Nécromancie Définit une condition maudissant la cible. Manuel des Joueurs
Marteau du Chaos, Evocation [chaos] Blesse et fait chanceler les créatures loyales. Manuel des Joueurs
Masque des bêtes, Illusion (hallucination) Les animaix croient que le sujet est des leurs. Les gardiens de la foi
Masque d'ombres, Illusion (ombre) Dissimule complètement les traits du porteur, et l'aide à résister aux attaques de lumière, d'obscurité ou de regard. Les Royaumes oubliés
Masse d'Odo, Évocation [force] Energie endommageant la cible ou absorbant un sort. Magie de Faerûn
Maths faciles, Transmutation Permet un décompte et un calcul des distances instantanés. D'ombre et de lumière
Matrice de la Simbule, Transmutation Crée une matrice magique emmagasinant des sorts de 3e niveau ou moins qu'il est possible de lancer via incantation rapide. Magie de Faerûn
Mauvais œil, Nécromancie [Mal] Cible paniquée, fiévreuse et comateuse. Manuel des Joueurs
Mélodie obsédante, Enchantement (coercition) [mental, son] Une créature/niveau est secouée. Magie de Faerûn
Mélopée infernale, Évocation [Mal, son] Augmente temporairement de +1 le niveau effectif des jeteurs de sorts divins d'alignement mauvais. D'ombre et de lumière
Mémorisation de Rary, Transmutation Permet de préparer des sorts supplémentaires ou d'en récupérer un que l'on vient de lancer. Manuel des Joueurs
Message, Transmutation [langage] Conversation chuchotée à distance. Manuel des Joueurs
Message interplanaire, Transmutation [langage] Permet de toucher une créature, pour lui envoyer plus tard un court message à travers les plans. Manuel des plans
Messager aérien, Transmutation Permet d'adresser un message court à dix créatures/niveau situées à 15 km/niveau. Guide de l’Orient
Messager animal, Enchantement (coercition) [mental] Envoie un animal de taille TP en un lieu donné. Manuel des Joueurs
Métal brûlant, Transmutation [feu] Chauffe le métal et inflige des dégâts à qui le touche. Manuel des Joueurs
Métal gelé, Transmutation [froid] Gèle le métal et inflige des dégâts à qui le touche. Manuel des Joueurs
Métamorphose, Transmutation Change la forme du sujet. Manuel des Joueurs
Métamorphose animale, Transmutation 1 allié/niveau se transforme en animal choisi. Manuel des Joueurs
Métamorphose arachnique, Transmutation Transforme une créature par niveau consentante en une araignée monstrueuse. Les Royaumes oubliés
Métamorphose diabolique, Transmutation [Mal] Semblable à Métamorphose, mais le jeteur de sorts acquiert l'apparence et les pouvoirs d'un extérieur mauvais. Magie de Faerûn
Métamorphose funeste, Transmutation Transforme le sujet en animal inoffensif. Manuel des Joueurs
Métamorphose universelle, Transmutation Transforme n'importe quoi en n'importe quoi d'autre. Manuel des Joueurs
Miasme, Évocation Un nuage de gaz suffoque la cible. Les maîtres de la nature
Miasmes d'Igedrazaar, Invocation (création) Un nuage de brume infligeant 1d4 points de dégâts non-létaux/niveau. Magie de Faerûn
Miracle, Évocation Intercède auprès du dieu. Manuel des Joueurs
Mirage, Illusion (hallucination) Comme Terrain hallucinatoire, plus structures artificielles. Manuel des Joueurs
Miroir, Transmutation Relie deux surfaces réfléchissantes à des fins de Clairvoyance et de déplacement. Les maîtres de la nature
Mise à mal, Nécromancie Inflige 10 points de dégâts/niveau. Manuel des Joueurs
Mise à mort, Nécromancie [mal, mort] Achève une créature mourante, le personnage gagne temporairement 1d8 PV, +2 en Force et +1 niveau. Manuel des Joueurs
Mission, Enchantement (coercition) [langage, mental] Assigne une tâche à une cible de 7 DV ou moins. Manuel des Joueurs
Modification d’apparence, Transmutation Permet d'adopter la forme d'une créature. Manuel des Joueurs
Modification de mémoire, Enchantement (coercition) [mental] Change 5 minutes de souvenirs de la cible. Manuel des Joueurs
Moment de prescience, Divination Bonus d'intuition sur un jet d'attaque, un test ou un jet de sauvegarde. Manuel des Joueurs
Monnaie d'écoute, Divination Permet d'écouter de façon indiscrète, à distance. D'ombre et de lumière
Montée d'adrénaline, Transmutation Confère un bonus de +4 en Force aux créatures invoquées du personnage. Les maîtres de la nature
Monture, Invocation (convocation) Appelle un cheval pendant 2 heure/niveau. Manuel des Joueurs
Monture éthérée, Invocation (création) Crée des montures pouvant se déplacer à 72 mètres par round dans le plan Éthéré. Manuel des plans
Morsure du serpent, Transmutation Le bras du jeteur de sorts se transforme en un serpent venimeux avec lequel il peut attaquer. Magie de Faerûn
Morsure magique, Transmutation Une arme naturelle su sujet gagne +1 aux jets d'attaque et de dégâts. Manuel des Joueurs
Morsure magique suprême, Transmutation Une arme naturelle du sujet gagne +1 à l'attaque et aux dégâts/3 niveaux (max. +5). Manuel des Joueurs
Mort rampante, Invocation (convocation) Nuée de mille-pattes tuant tout sur leur passage. Manuel des Joueurs
Mort simulée, Nécromancie Une créature vivante volontaire apparaît morte. Par l’encre et le sang
Mot de pouvoir aveuglant, Enchantement (coercition) [mental] Aveugle jusqu'à 200 PV de créatures. Manuel des Joueurs
Mot de pouvoir étourdissant, Enchantement (coercition) [mental] Etourdit une créature de 150 PV ou moins. Manuel des Joueurs
Mot de pouvoir mortel, Enchantement (coercition) [mental, mort] Tue un adversaire doté de 100 PV ou moins. Manuel des Joueurs
Mot de rappel, Invocation (téléportation) Téléporte le personnage à un endroit choisi à l'avance. Manuel des Joueurs
Motif scintillant, Illusion (mirage) [mental] Les couleurs frappent de Confusion, d'étourdissement ou d'inconscience. Manuel des Joueurs
Mugissement d'Horizikaul, Évocation [son] La cible subit 1d4 points de dégâts de son / 2 niveaux, plus surdité. Magie de Faerûn
Mur d’épines, Invocation (création) Epines blessant quiconque tente de passer. Manuel des Joueurs
Mur de fer, Invocation (création) 30 points de résistance/4 niveaux, peut s'effondrer sur les adversaires. Manuel des Joueurs
Mur de feu, Évocation [feu] 2d4 points de dégâts de feu à moins de 3 m, 1d4 à moins de 6 m. 2d6 +1/niveau en cas de traversée. Manuel des Joueurs
Mur de force, Évocation [force] Mur immunisé contre les dégâts. Manuel des Joueurs
Mur de glace, Évocation [froid] Mur plan ayant 15 points de résistance +1/niveau, ou hémisphère permettant d'emprisonner des créatures. Manuel des Joueurs
Mur de la Loi, Abjuration [Loi] Semblable à Cercle magique contre le Chaos sauf qu'il s'agit d'un pan de mur. Magie de Faerûn
Mur de pierre, Invocation (création) [terre] Crée un mur qui peut être façonné. Manuel des Joueurs
Mur d'esprits, Nécromancie Crée un mur formé d'esprits gémissants qui inspire la terreur; 1d10 points de dégâts d'énergie négative au contact. Par l’encre et le sang
Mur de vent, Évocation [air] Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste. Manuel des Joueurs
Mur d'ossements, Invocation (création) Fait apparaître un mur d'ossements qui peut être façonné. Guide de l’Orient
Mur du Bien, Abjuration [Bien] Semblable à Cercle magique contre le Mal sauf qu'il s'agit d'un pan de mur. Magie de Faerûn
Mur du Chaos, Abjuration [Chaos] Semblable à Cercle magique contre la Loi sauf qu'il s'agit d'un pan de mur. Magie de Faerûn
Mur du Mal, Abjuration [Mal] Semblable à Cercle magique contre le Bien sauf qu'il s'agit d'un pan de mur. Magie de Faerûn
Mur illusoire, Illusion (chimère) Mur, plancher ou plafond illusoire. Manuel des Joueurs
Murmures blessants, Abjuration [son] Une aura de son blesse les adversaires qui vous frappent. Magie de Faerûn
Mur prismatique, Abjuration Mur à effets magiques variés. Manuel des Joueurs
Mythes et légendes, Divination Révèle l'histoire d'un lieu, individu ou objet. Manuel des Joueurs

N

Nom Description Source
Nage, Transmutation Le sujet nage comme un poisson. Guide de l’Orient
Nappe de brouillard, Invocation (création) Brume gênant la visibilité. Manuel des Joueurs
Natation véloce, Transmutation La cible affiche une vitesse de déplacement de 9 m à la nage. Magie de Faerûn
Négation de l’invisibilité, Évocation Dissipe l'invisibilité sur 1,50 m/niveau. Manuel des Joueurs
Neutralisation du poison, Invocation (guérison) Rend le poison inoffensif. Manuel des Joueurs
Non-vie après la mort, Nécromancie [Mal] Le sujet perd 2 points de Constitution et devient un rejeton des cryptes à sa mort. Magie de Faerûn
Noyade, Invocation (création) La cible se noie sur-le-champ. Magie de Faerûn
Nuage de confusion, Évocation Etourdit et aveugle les créatures visées. Magie de Faerûn
Nuage incendiaire, Invocation (création) [feu] Nuage infligeant 4d6 point de dégâts de feu/round. Manuel des Joueurs
Nuage nauséabond, Invocation (création) Vapeurs nocives, 1 round/niveau. Manuel des Joueurs
Nuée d’élémentaires, Invocation (convocation)¹ Appelle plusieurs élémentaires. Manuel des Joueurs
Nuée de boules de neige de Snilloc, Évocation [froid] Rafale de boules de neige infligant 2d6 points de dégâts (jusqu'à 5d6). Les Royaumes oubliés
Nuée de foudre, Évocation [électricité] Quatre sphères explosives infligeant 6d6 points de dégâts d'électricité chacune. Les maîtres de la nature
Nuée de la souillure, Évocation [Mal] Blesse et indispose les créatures qui ne sont pas affectées par la Souillure. Guide de l’Orient
Nuée de météores, Évocation [feu] Quatre sphères explosives infligeant 6d6 points de dégâts de feu chacune. Manuel des Joueurs
Nuée d'otyughs, Invocation (création) Crée 3d4 otyughs ou 1d3+1 otyughs de taille TG. Les gardiens de la foi
Nuée grouillante, Invocation (convocation) Convoque une nuée de chauves-souris, rats ou araignées. Manuel des Joueurs

O

Nom Description Source
Objet projeté, Transmutation Lance un objet de bonne qualité jusqu'à une portée longue. Magie de Faerûn
Odorat, Transmutation Confère le pouvoir d'odorat pendant 1 heure/niveau. Magie de Faerûn
Œil de faucon, Transmutation Augmente les facteurs de portée. Les maîtres de la nature
Œil du mage, Divination (scrutation) Œil invisible avançant de 9 m/round. Manuel des Joueurs
Œil du tireur d'élite, Transmutation Confère vision dans le noir, des attaques sournoises à 18 m de portée, l'attaque mortelle à distance et un bonus de +15 en Détection. D'ombre et de lumière
Œil indiscret, Divination 1d4 yeux flottants, +1/niveau, servant d'éclaireurs. Manuel des Joueurs
Œil indiscret suprême, Divination Comme Œil indiscret, plus Vision lucide. Manuel des Joueurs
Œil prismatique, Évocation Orbe projetant des Rayons prismatiques en guise d'attaque de contact. Magie de Faerûn
Oiseau chanteur, Transmutation Le jeteur de sorts en joue et bénéficie d'un bonus de +1 au prochain jet de Charisme. Magie de Faerûn
Ombre rampante, Invocation (création) Un nuage de tentacules confère protection, bonus d'aptitude et plusieurs défenses. Magie de Faerûn
Ombres complices, Illusion (hallucination) Bonus de +20 aux jets de Discrétion dans les zones sombres. Guide de l’Orient
Onde d'énergie négative, Nécromancie Vague d'énergie négative qui intimide ou renforce 1d6 DV/niveau (max. 15DV) de morts-vivants. Par l’encre et le sang
Onde tellurique, Évocation 1d6 points de dégâts/niveau aux créatures sur sa trajectoire. Guide de l’Orient
Orbe acide, Invocation (création) [acide] Attaque de contact à distance, 1d6/niveau de dégâts d'acide (maximum 15d6) distribués selon la volonté du lanceur. Par l’encre et le sang
Orbe acide mineur, Invocation (création) [acide] Attaque de contact à distance; 1d8 points de dégâts d'acide, +1 orbe/2 niveaux après le 1er Par l’encre et le sang
Orbe de feu, Invocation (création) [feu] Attaque de contact à distance, 1d6/niveau de dégâts de feu (maximum 15d6) distribués selon la volonté du lanceur. Par l’encre et le sang
Orbe de feu mineur, Invocation (création) [feu] Attaque de contact à distance; 1d8 points de dégâts de feu, +1 orbe/2 niveaux après le 1er Par l’encre et le sang
Orbe de froid, Invocation (création) [froid] Attaque de contact à distance, 1d6/niveau de dégâts de son (maximum 15d6) distribués selon la volonté du lanceur. Par l’encre et le sang
Orbe de froid mineur, Invocation (création) [froid] Attaque de contact à distance; 1d8 points de dégâts de froid, +1 orbe/2 niveaux après le 1er Par l’encre et le sang
Orbe électrique, Invocation (création) [électricité] Attaque de contact à distance, 1d6/niveau de dégâts d'électricité (maximum 15d6) distribués selon la volonté du lanceur. Par l’encre et le sang
Orbe électrique mineur, Invocation (création) [électricité] Attaque de contact à distance; 1d8 points de dégâts d'électricité, +1 orbe/2 niveaux après le 1er Par l’encre et le sang
Orbe sonique, Invocation (création) [son] Attaque de contact à distance, 1d6/niveau de dégâts de son (maximum 15d6) distribués selon la volonté du lanceur. Par l’encre et le sang
Orbe sonique mineur, Invocation (création) [son] Attaque de contact à distance; 1d8 points de dégâts de son, +1 orbe/2 niveaux après le 1er Par l’encre et le sang
Orbite de crâne, Transmutation¹ Permet d'utiliser Charme-monstre et Confusion comme des attaques de regard. Seigneurs des ténèbres
Orientation, Divination Indique comment se rendre à l'endroit choisi. Manuel des Joueurs
Os de fer, Transmutation Les morts-vivants tangibles bénéficient d'un bonus d'armure naturelle de +5. Magie de Faerûn
Os de pierre, Transmutation Les morts-vivants tangibles bénéficient d'un bonus d'armure naturelle de +3. Magie de Faerûn
Ouverture/fermeture, Transmutation Ouvre ou ferme portes, fenêtres ou objets. Manuel des Joueurs

P

Nom Description Source
Pacte mortel, Nécromancie [Mal] Le sujet perd 2 points de Constitution, mais bénéficie de Mot de rappel, Rappel à la vie et Guérison suprême s'il meurt. Magie de Faerûn
Page secrète, Transmutation Modifie une page pour cacher son contenu. Manuel des Joueurs
Paix du défunt, Abjuration [bien] Empêche qu'un cadavre devienne un mort-vivant. Les gardiens de la foi
Panoplie magique, Transmutation Armure ou bouclier gagne un bonus d'altération de +1/4 niveaux. Manuel des Joueurs
Parade d'énergie, Abjuration [force] Crée une sphère empêchant toute intrusion. Magie de Faerûn
Parfum de terreur, Transmutation L'odeur de la cible triple les chances de rencontrer des monstres errants. Magie de Faerûn
Parole du Chaos, Évocation [chaos, son] Tue, cause la Confusion, étourdit ou assourdit les cibles non chaotiques. Manuel des Joueurs
Parole sacrée, Évocation [bien, son] Tue, paralyse, aveugle ou assourdit les cibles non bonnes. Manuel des Joueurs
Partage des sens, Divination Permet de voir et d'écouter via les sens de l'animal touché. Magie de Faerûn
Passage dans l’éther, Transmutation Emmène plusieurs créatures dans le plan Ethéré. Manuel des Joueurs
Passage d'ombre, Illusion (ombre) Ouvre pendant quelques minutes un portail vers le plan de l'Ombre. Manuel des plans
Passage sans trace, Transmutation Les sujets (1/niveau) ne laissent pas de traces. Manuel des Joueurs
Passe-muraille, Transmutation Permet de se tailler un chemin au travers du bois ou de la pierre. Manuel des Joueurs
Pattes d’araignée, Transmutation Permet de grimper aux murs. Manuel des Joueurs
Peau d’écorce, Transmutation Confère un bonus d'armure naturelle de +2 ou plus. Manuel des Joueurs
Peau de métal, Transmutation Fait bénéficier d'un bonus d'armure naturelle à la CA de +6, mais inflige un malus à la Dextérité de -2. Guide de l’Orient
Peau de pierre, Abjuration Ignore 10 points de dégâts par attaque. Manuel des Joueurs
Peau d'épines, Transmutation Attaques à mains nues inflige 1d6 points de dégâts; les créatures touchant le jeteur de sorts avec des armes naturelles ou après une attaque à mains nues subissent 1d4 points de dégâts. Guide de l’Orient
Pénitence, Abjuration Permet au sujet d'expier ses fautes. Manuel des Joueurs
Perception de la mort, Nécromancie [mal] Révèle l'état de santé des créatures à 9 m à la ronde. Manuel des Joueurs
Perception de la nature, Nécromancie Semblable à perception de la mort, mais ne concerne que les animaux et les plantes. Magie de Faerûn
Perception des desseins, Divination [mental] Permet d'identifier les besoins et émotions basiques d'une créature. Guide de l’Orient
Perception du climat, Divination Prévoit le temps (naturel) qu'il fera pendant là semaine. Les gardiens de la foi
Percussions, Illusion (chimère) Crée une illusion de tambour pour l'accompagnement musical. D'ombre et de lumière
Périmètre d'immobilisation, Enchantement (coercition) [mental] Immobilise les humanoïdes jusqu'à ce qu'une condition précise soit remplie. Guide de l’Orient
Permanence, Universel Rend certains sorts permanents, coûte des PX. Manuel des Joueurs
Persistance des flots, Transmutation Confère un bonus de +4 en Constitution et un malus de -2 en Force. Les maîtres de la nature
Pétrification, Transmutation Transforme la cible en statue. Manuel des Joueurs
Phylactère magique, Transmutation Un parchemin est activé une fois certaines conditions remplies. Magie de Faerûn
Pied sûr, Abjuration Octroie un bonus de +10 aux jets d'Équilibre. Magie de Faerûn
Piège à feu, Abjuration [feu] L'objet piégé inflige 1d4 points de dégâts +1/niveau. Manuel des Joueurs
Piège de Léomund, Illusion (hallucination) Confère l'impression qu'un objet est piégé. Manuel des Joueurs
Pierre magique, Transmutation 3 projectiles gagnent +1 aux jets d'attaque, infligent 1d6+1 points de dégâts Manuel des Joueurs
Pierres acérées, Transmutation [terre] 1d8 points de dégâts, Lenteur possible. Manuel des Joueurs
Pierres commères, Divination Permet de communiquer avec la pierre. Manuel des Joueurs
Piquants empoisonnés, Transmutation Des mains du jeteur de sorts jaillissent des piquants empoisonnés utiles au corps à corps comme à distance. Magie de Faerûn
Plainte d’outre-tombe, Nécromancie [mort, son] Tue 1 créature/niveau. Manuel des Joueurs
Plainte de la destinée, Évocation [son] Force la cible à fuir; 1d4 points de dégâts par niveau, -2 aux jets de sauvegarde. D'ombre et de lumière
Pluie d'aiguilles, Transmutation Attaque à distance infligeant 1d4 pts de dégâts/niveau à (niveau de lanceur de sorts) créatures. Guide de l’Orient
Plumes, Transmutation Métamorphose une créature consentante en oiseau. Les maîtres de la nature
Poche à familier, Universel Crée un refuge pour le familier du lanceur dans une aurtre dimension. Par l’encre et le sang
Poignard de feu, Évocation [feu] Semblable à Lame de feu mais inflige 1d4 points de dégâts +1/niveau. Magie de Faerûn
Poignard de glace, Évocation [froid] Une arme de projectiles à impact inflige 1d4 points de dégâts de froid par niveau, plus dégâts d'aspersion. Magie de Faerûn
Poignards corporels, Transmutation Le jeteur de sorts attaque comme s'il était armé, inflige des dégâts supplémentaires et blesse ceux qui tentent de se saisir de lui. Magie de Faerûn
Poigne de Bigby, Évocation [force] Main géante qui abrite, pousse ou aggripe. Manuel des Joueurs
Poing de Bigby, Évocation [force] Main géante qui abrite, pousse ou attaque. Manuel des Joueurs
Poison d'araignée, Nécromancie Le sujet perd 1d6 points de Force, idem 1 minute plus tard. Magie de Faerûn
Portail, Invocation (appel ou création) Relie deux plans pour se déplacer ou appeler une entité. Manuel des Joueurs
Portail aléatoire, Transmutation Change aléatoirement la destination d'un portail pour la durée du sort. Manuel des plans
Porte de phase, Invocation (création) Passage invisible au travers du bois ou de la pierre. Manuel des Joueurs
Porte dimensionnelle, Invocation (téléportation) Téléporte le personnage sur une courte distance. Manuel des Joueurs
Porte silencieuse, Illusion (hallucination) Etouffe le bruit produit par une porte ou une fenêtre. Magie de Faerûn
Possession, Nécromancie Permet de s'emparer du corps d'un autre. Manuel des Joueurs
Possession animale, Nécromancie L'esprit du lanceur de sorts entre dans le corps d'un animal et le contrôle. Guide de l’Orient
Possession suprême, Nécromancie Comme Possession animale, mais affecte tout type de créature. Guide de l’Orient
Potion de Darsson, Transmutation Crée une potion utilisable pendant 1 heure/niveau. Magie de Faerûn
Pourriture spirituelle, Évocation Des spores infligent 1d6 points de dégâts d'Intelligence à la cible, plus 1 point d'Int/round. Magie de Faerûn
Pourriture végétale, Transmutation Fait pourrir les créatures végétales et les objets en bois, ce qui les rend inutilisables. Guide de l’Orient
Poussière d'ombres, Illusion (ombre) Cause un 2 affaiblissement de 2 points en Force, un étourdissement et un malus aux jets de sauvegarde sur 1,50 m de rayon. Les Royaumes oubliés
Poussière scintillante, Invocation (création) Aveugle, révèle la position des créatures invisibles. Manuel des Joueurs
Précision bénie, Divination Les alliées obtiennent un bonus de moral de +2 à leurs jets d'attaque à distance. Les gardiens de la foi
Prémonition, Divination Sixième sens avertissant le PJ en cas de danger. Manuel des Joueurs
Préservation des morts, Nécromancie Préserve un cadavre. Manuel des Joueurs
Prestidigitation, Universel Tours de passe-passe. Manuel des Joueurs
Prévoyance, Évocation Déclenche un autre sort sous condition. Manuel des Joueurs
Prévoyance en chaîne, Évocation Comme Prévoyance, mais trois sorts (au maximum) peut être déclenchés. Par l’encre et le sang
Prière, Enchantement (coercition) [mental] +1 pour les alliés à presque tous les jets, -1 pour les adversaires. Manuel des Joueurs
Prise corrosive, Invocation (création) [acide] 1 contact/niveau inflige 1d6+1 points de dégâts d'acide. Magie de Faerûn
Profanation, Évocation [mal] Rend les mort-vivants plus forts au sein d'une zone. Manuel des Joueurs
Projectile magique, Évocation [force] 1d4 +1 points de dégâts, 1 projectile tous les 2 niveaux au-delà du niveau 1 (max. 5). Manuel des Joueurs
Projection astrale, Nécromancie Emmène le personnage et ses compagnons dans le plan Astral. Manuel des Joueurs
Projection d’image, Illusion (ombre) Double illusoire pouvant parler et lancer des sorts. Manuel des Joueurs
Protection contre la Loi, Abjuration [chaos] +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et exérieurs. Manuel des Joueurs
Protection contre la mort, Nécromancie Confère une immunité contre les sorts de mort et les effets d'énergie négative. Manuel des Joueurs
Protection contre la Souillure, Abjuration [Bien] Bonus de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche les tentatives de contrôle mental, repousse les oni. Guide de l’Orient
Protection contre le Bien, Abjuration [mal] +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse les élémentaires et les extérieurs. Manuel des Joueurs
Protection contre le Chaos, Abjuration [loi] +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse les élémentaires et les extérieurs. Manuel des Joueurs
Protection contre le Mal, Abjuration [bien] +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et exérieurs. Manuel des Joueurs
Protection contre l'énergie positive, Abjuration Confère une chance de résister aux effets de l'énergie positive. Manuel des plans
Protection contre les charmes, Abjuration Bonus de +1/3 niveaux aux jets de Volonté contre les effets de charme et de coercition. Guide de l’Orient
Protection contre les énergies destructives, Abjuration Absorbe 12 points de dégâts/niveau infliés par le type d'énergie choisi. Manuel des Joueurs
Protection contre les esprits, Abjuration Tient les esprits à distance. Guide de l’Orient
Protection contre les projectiles, Abjuration Immunise contre la plupart des attaques à distance. Manuel des Joueurs
Protection contre les sorts, Abjuration Confère un bonus de résistance de +8. Manuel des Joueurs
Protection contre toutes les énergies destructives, Abjuration Réduit les effets de tous les sorts élémentaires. Les maîtres de la nature
Protection d’autrui, Abjuration Le personnage subit 1/2 dégâts à la place du sujet. Manuel des Joueurs
Protection de fer majeure, Abjuration Le sujet est immunisé contre le métal doté d'un bonus d'altération inférieur à +3. Magie de Faerûn
Protection de fer mineure, Abjuration Permet de passer à travers le métal non magique. Les Royaumes oubliés
Protection naturelle, Abjuration [Bien] Protège le lanceur de sorts contre les dangers d'une situation naturelle spécifique. Guide de l’Orient
Puissance divine, Évocation Bonus à l'attaque, +6 en Force et +1 PV/niveau. Manuel des Joueurs
Puits d'ombre, Illusion (ombre) La cible pénètre dans un plan minuscule et en ressort effrayée. Magie de Faerûn
Puits du sourcier, Divination Crée un puits vers de l'eau douve à une distance de 33m dans le sol. Les gardiens de la foi
Purification de nourriture et d’eau, Transmutation Purifie 30 dm³/niveau de nourriture et d'eau. Manuel des Joueurs
Pyrotechnie, Transmutation Transforme un feu en fumée étouffante ou en lumière aveuglante. Manuel des Joueurs

Q

Nom Description Source
Quête, Enchantement (coercition) [langage, mental] Comme Mission, mais affecte n'importe quelle créature. Manuel des Joueurs
Quête du repos éternel, Invocation (guérison) Repousse les morts-vivants tel un prêtre de 2 niveaux plus élevé. Magie de Faerûn

R

Nom Description Source
Rabougrissement des plantes, Transmutation Réduit la taille des plantes ou empêche leur croissance. Manuel des Joueurs
Rafale de pluie, Évocation La pluie obscurcit la vision, éteint les feux et détourne les projectiles. Magie de Faerûn
Rage, Enchantement (coercition) [mental] Confère +2 en Force et en Constitution, +1 aux jets de Volonté, -2 à la CA. Manuel des Joueurs
Rage tempête, Transmutation [électricité] Vol, Mur de vent, protection contre les bourrasques, et attaques d'électricité. Magie de Faerûn
Ralentissement du poison, Invocation (guérison) Neutralise le poison 1 heure/niveau. Manuel des Joueurs
Ramollissement de la terre et de la pierre, Transmutation [terre] Transforme la pierre en argile et la terre en sable ou en boue. Manuel des Joueurs
Rapetissement, Transmutation Réduit la taille d'un humanoïde de moitié. Manuel des Joueurs
Rapetissement d’animal, Transmutation Réduit la taille d'un animal consentant. Manuel des Joueurs
Rapetissement de groupe, Transmutation Réduit la taille de plusieurs créatures. Manuel des Joueurs
Rapidité, Transmutation 1 créature/niveau se déplace plus rapidement, +1 à la CA et aux jets d'attaque et de Réflexes. Manuel des Joueurs
Rappel à la vie, Invocation (guérison) Rescucite quelqu'un mort depuis 1 jour/niveau max. Manuel des Joueurs
Rappel à la vie d'extérieur, Invocation (guérison) Permet de ramener à la vie un extérieur. Manuel des plans
Rapport, Divination Indique où se trouvent les alliés et quel est leur état. Manuel des Joueurs
Rayon affaiblissant, Nécromancie La cible perd 1d6 points de Force, +1/2 niveaux. Manuel des Joueurs
Rayon ardent, Évocation [feu] Attaque à distance infligeant 4d6 points de dégâts de feu, +1 rayon/4 niveaux (max. 3). Manuel des Joueurs
Rayon d’épuisement, Nécromancie Un rayon épuise la cible. Manuel des Joueurs
Rayon de givre, Évocation [froid] Inflige 1d3 points de dégâts. Manuel des Joueurs
Rayon de gloire, Evocation Un rayon qui inflige des dégâts d'énergie positive, plus contre les morts-vivants et les extérieurs maléfiques. Les gardiens de la foi
Rayon de lune, Évocation [lumière] Force les lycanthropes à adopter leur forme animale. Les Royaumes oubliés
Rayon d'énergie négative, Nécromancie 1d6 poinds de dégâts, +1d6/2 niveaux au dessus du 1er Par l’encre et le sang
Rayon de soleil, Évocation [lumière] Aveugle et inflige 4d6 points de dégâts. Manuel des Joueurs
Rayonnement de glace, Évocation [froid] Inflige 1d4 points de dégâts de froid et 1 point de dégât d'impact par niveau (max 10d4 et 10) dans un rayon de 9 mètres. Par l’encre et le sang
Rayonnement d'énergie négative, Nécromancie Inflige 1d8 points de dégâts d'énergie négative, +1 par niveau (max. +10) dans un rayon de 6 mètres. Par l’encre et le sang
Rayon polaire, Évocation [froid] Attaque de contact à distance infligeant 1d6 points de dégâts de froid/niveau. Manuel des Joueurs
Rayons d'ensorcellement, Enchantement [mental] Un rayon par round, le sujet est hébété pendant 1d3 rounds. Les gardiens de la foi
Rayons prismatiques, Évocation Rayons magiques à effets variés. Manuel des Joueurs
Récupération, Transmutation Annule la fatigue comme un repos de 8 heures. Guide de l’Orient
Réduction animale, Transmutation La taille d'un animal est réduite. Les maîtres de la nature
Réduction d’objet, Transmutation Réduit un objet (1/16e de sa taille initiale). Manuel des Joueurs
Reflets d’ombre, Illusion (ombre) Comme Convocation d'ombres, mais jusqu'au 8e niveau et à 80% réel. Manuel des Joueurs
Refrain entêtant, Enchantement (coercition) [mental, son] Implante une ritournelle qui déconcentre; pénalité de -4 sur les compétences liées à l'Intelligence, nécessité de Concentration pour jeter des sorts. D'ombre et de lumière
Refuge, Invocation (téléportation) Enchante un objet pour ramener son possesseur jusqu'au personnage. Manuel des Joueurs
Refuge de Leomund, Invocation (création) Crée une solide maisonnette. Manuel des Joueurs
Refuge d'essence vitale, Nécromancie La forme vitale du lanceur est enfermée dans un petit réceptacle. Il ne peut être tué tant que ce réceptable reste intacte. Par l’encre et le sang
Regain d’assurance, Abjuration Supprime la terreur ou donne +4 aux jets de sauvegarde contre celle-ci (1 sujet, +1 tous les 4 niveaux). Manuel des Joueurs
Regard de braise, Évocation [feu] Les yeux du lanceur de sorts brillent et éclairent; s'il concentre son regard, les objets prennent feu. Guide de l’Orient
Regard de feu, Transmutation Le personnage voit au travers du feu, de la fumée et du brouillard naturels. Les maîtres de la nature
Regard pétrifiant, Transmutation Le regard du jeteur de sorts transforme en pierre. Magie de Faerûn
Régénération, Invocation (guérison) Fait repousser les membres tranchés, rend 4d8 points de vie, +1/niveau (max. +35) Manuel des Joueurs
Régénération des blessures critiques, Invocation (guérison) La cible recouvre 4 pv/round. Les maîtres de la nature
Régénération des blessures graves, Invocation (guérison) La cible recouvre 3 pv/round. Les maîtres de la nature
Régénération des blessures légères, Invocation (guérison) La cible recouvre 1 pv/round. Les maîtres de la nature
Régénération des blessures modérées, Invocation (guérison) La cible recouvre 2 pv/round. Les maîtres de la nature
Régénération monstrueuse, Invocation (guérison) Confère le pouvoir de régénération durant 1 round/2 niveaux. Magie de Faerûn
Réincarnation, Transmutation Ramène le sujet à la vie, mais dans un autre corps. Manuel des Joueurs
Réincarnation suprême, Transmutation Semblable à Réincarnation, mais pas besoin de restes et la forme est choisie. Les maîtres de la nature
Rejet de la Loi, Abjuration [chaos] Bonus de +4 contre les attaques. Manuel des Joueurs
Rejet de la Souillure, Abjuration [Bien] Bonus de +4 contre les attaques. Guide de l’Orient
Rejet du Bien, Abjuration [mal] Bonus de +4 contre les attaques. Manuel des Joueurs
Rejet du Chaos, Abjuration [loi] Bonus de +4 contre les attaques. Manuel des Joueurs
Rejet du Mal, Abjuration [bien] Bonus de +4 contre les attaques. Manuel des Joueurs
Rejet élémentaire, Abjuration Repousse les élémentaires. Guide de l’Orient
Remède modéré, Invocation (guérison) La cible bénéficie d'une guérison accélérée (2) pendant 10 rounds + 1 round/2 niveaux. Magie de Faerûn
Remémoration de Mordenkainen, Transmutation Permet de se rappeler d'un sort du 5e niveau ou moins. Manuel des Joueurs
Remontrance de Nybor, Enchantement (coercition) [mental] La cible est hébétée pendant 1d4 rounds, victime de -1 aux jets et bénéficie de +2 en Force. Magie de Faerûn
Renforcement, Transmutation Double la solidité et les points de vie des structures en pierre et formations rocheuses. Magie de Faerûn
Renvoi, Abjuration Force une créature à repartir dans son plan d'origine. Manuel des Joueurs
Renvoi des projectiles, Abjuration Semblable à Protection contre les projectiles, mais renvoi certains projectiles. Magie de Faerûn
Renvoi des sorts, Abjuration Retourne 1d4+6 niveaux de sorts à l'envoyeur. Manuel des Joueurs
Réparation, Transmutation Répare sommairement un objet. Manuel des Joueurs
Réparation de dégâts critiques, Transmutation Rend 4d8 PV à une créature artificielle, +1/niveau (max. +20) Par l’encre et le sang
Réparation de dégâts importants, Transmutation Rend 3d8 PV à une créature artificielle, +1/niveau (max. +15) Par l’encre et le sang
Réparation de dégats légers, Transmutation Rend 1d8 PV à une créature artificielle, +1/niveau (max. +5) Par l’encre et le sang
Réparation de dégâts modérés, Transmutation Rend 2d8 PV à une créature artificielle, +1/niveau (max. +10) Par l’encre et le sang
Réparation de dégats superficiels, Transmutation Guérit 1 point de dégâts subit par une créature artificielle Par l’encre et le sang
Réparation intégrale, Transmutation Répare totalement un objet. Manuel des Joueurs
Repérage, Divination Le personnage sait où se trouve le nord. Manuel des Joueurs
Repli expéditif, Transmutation Augmente la vitesse de déplacement de 9 m. Manuel des Joueurs
Repos réparateur, Invocation (guérison) Double la vitesse de guérison naturelle. D'ombre et de lumière
Répulsif, Abjuration Les insectes, araignées et autres vermines restent à 3 m du personnage. Manuel des Joueurs
Résistance, Abjuration Confère +1 aux jets de sauvegarde. Manuel des Joueurs
Résistance à la magie, Abjuration Le sujet gagne une RM de 12 +1/niveau. Manuel des Joueurs
Résistance aux effets planaires, Abjuration Immunise les cibles contre les les effets néfastes d'un plan en particulier. Manuel des plans
Résistance aux énergies destructives, Abjuration Protège contre la forme d'énergie choisie à raison de 10 points de dégâts/attaque. Manuel des Joueurs
Résistance aux énergies destructives de groupe, Abjuration Comme Résistance aux énergies destructives, mais sur un sujet/niveau. Par l’encre et le sang
Résonance, Évocation [son] Inflige 2d10 points de dégâts/round aux constructions. Manuel des Joueurs
Respiration aquatique, Transmutation Permet de respirer sous l'eau. Manuel des Joueurs
Restauration, Invocation (guérison) Rend niveau et points de caractéristiques perdus. Manuel des Joueurs
Restauration partielle, Invocation (guérison) Dissipe effets magiques affaiblissants ou rend 1d4 points de caractéristique perdus. Manuel des Joueurs
Restauration suprême, Invocation (guérison) Comme Restauration, mais rend tous les niveaux et points de caractéristiques perdus. Manuel des Joueurs
Résurrection, Invocation (guérison) Ramène un mort à la vie. Manuel des Joueurs
Résurrection suprême, Invocation (guérison) Comme Résurrection, sans avoir besoin du corps. Manuel des Joueurs
Retour d'Alamanther, Transmutation¹ Duplique un sort ou pouvoir magique. Magie de Faerûn
Retour macabre, Invocation (guérison) Un allié tué est rappelé à la vie pendant 1 minute/niveau. Magie de Faerûn
Réveil macabre, Nécromancie [langage] Une créature défunte parle succinctement des circonstances de sa mort. Magie de Faerûn
Révélation des métamorphes, Abjuration Force les métamorphes à prendre leur forme naturelle. Guide de l’Orient
Ritournelle irrésistible, Enchantement (coercition) [mental, son] Attire jusqu'à 1 DV par niveau de créatures se sentant obligées de suivre le barde. D'ombre et de lumière
Ronces, Transmutation Une arme contondante en bois acquiert +1 à l'attaque et +1 point de dégât/niv (max +10). Les gardiens de la foi
Rose manteau, Abjuration [lumière] Annule temporairement les poisons et effets infligeant la douleur. Magie de Faerûn
Rouille, Transmutation Fait rouiller le métal d'un simple contact. Manuel des Joueurs
Rudoiement, Evocation Inflige la surdité ou des dégâts aux ennemis selon leur alignement. Les gardiens de la foi
Runes explosives, Abjuration [force] 6d6 points de dégâts à qui les lit. Manuel des Joueurs
Rupture d'entraves, Abjuration Détruit tous les sorts qui entravent ou retiennent quoi que ce soit à 54 m à la ronde. Les gardiens de la foi
Ruse du renard, Transmutation Confère +4 en Intelligence pendant 1 minute/niveau. Manuel des Joueurs
Ruse du renard de groupe, Transmutation Comme Ruse du renard, mais affecte 1 sujet/niveau. Manuel des Joueurs

S

Nom Description Source
Sabre de lune, Evocation Crée une épée infligeant 1d8 points de dégâts + 1 par tranche de 2 niveaux, et 2 fois plus aux morts-vivants, et perturbant la magie. Les Royaumes oubliés
Sacrifice divin, Evocation Sacrifie des points de vie pour obtenir un bonus au dégâts. Les gardiens de la foi
Sagesse du hibou, Transmutation Confère +4 en Sagesse pendant 1 minute/niveau. Manuel des Joueurs
Sagesse du hibou de groupe, Transmutation Comme Sagesse du hibou, mais affecte 1 sujet/niveau. Manuel des Joueurs
Sanctification, Évocation [bien] Rend un site sacré. Manuel des Joueurs
Sanctification maléfique, Évocation [mal] Rend un site maudit. Manuel des Joueurs
Sanctuaire, Abjuration Les adversaires ne peuvent pas attaquer le personnage, et inversement. Manuel des Joueurs
Sanctuaire de Mordenkainen, Abjuration Empêche quiconque d'observer ou de scruter une zone pendant 24 heures. Manuel des Joueurs
Saut, Transmutation Confère un bonus aux tests de saut Manuel des Joueurs
Saut de gemme, Invocation [téléportation] Téléporte le jeteur de sorts jusqu'à une gemme spéciale. Magie de Faerûn
Sceau du serpent, Invocation (création) [force] Crée un symbole immobilisant le lecteur. Manuel des Joueurs
Scellement de portail, Abjuration Scelle de façon permanente un sort de Portail ou un portail. Les Royaumes oubliés
Scrutation, Divination (scrutation) Permet d'espionner le sujet à distance. Manuel des Joueurs
Scrutation suprême, Divination (Scrutation) Comme Scrutation, mais plus rapidement et plus longtemps. Manuel des Joueurs
Second souffle, Invocation (guérison) Rend un semblant de vie (1 pv) à une créature morte. Guide de l’Orient
Sécurité, Divination Permet de détecter la zone sûre la plus proche dans un autre plan, ou qu'un Changement de plan soit plus sûr. Manuel des plans
Sens aux aguets, Divination La cible bénéficie d'un bonus de +4 à ses jets de Perception auditive et de Détection et garde son bonus de Dextérité à la CA quand elle est prise au dépourvu. Guide de l’Orient
Séquenceur de la Simbule, Transmutation Stocke jusqu'à quatre sorts de 4e niveau ou moins. Magie de Faerûn
Séquestration, Invocation (convocation) Emprisonne la cible dans une gemme. Manuel des Joueurs
Serviteur invisible, Invocation (création) Force invisible obéissant au personnage. Manuel des Joueurs
Sévère réprobation de Nybor, Enchantement (coercition) [mental] Semblable à Remontrance de Nybor, mais la cible meurt si elle rate son jet de sauvegarde. Magie de Faerûn
Shuriken de feu, Évocation [feu] Permet de lancer au moins 3 shuriken de feu infligeant chacun un point de dégâts + 1d4 pts de dégâts (feu). Guide de l’Orient
Signature magique, Universel Inscrit la rune personnelle du personnage (visible ou non). Manuel des Joueurs
Silence, Illusion (hallucination) Étouffe tout bruit dans un rayon de 4,50 m. Manuel des Joueurs
Silence suspendu de Khelben, Illusion (hallucination) Un objet est programmé de façon à créer une zone de silence sur commande. Magie de Faerûn
Simulacre, Illusion (ombre) Crée un double partiellement réel du sujet. Manuel des Joueurs
Simulacre de vie, Nécromancie Confère 1d10 PV temportaires, +1.niveau (max. +10). Manuel des Joueurs
Soc fantôme, Evocation [terre] Crée des sillons de 30 cm de large sur 15 cm de profondeur, sur 6 mètres par niveau de lanceur de sorts. Seigneurs des ténèbres
Soif d'acier, Transmutation Une arme tranchante luit et bénéficie d'un bonus de +3. Magie de Faerûn
Soins importants, Invocation (guérison) Rend 3d8 PV au sujet, +1/niveau (max. +15). Manuel des Joueurs
Soins importants de groupe, Invocation (guérison) Rend 3d8 PV à de nombreuses créatures, +1/niveau. Manuel des Joueurs
Soins intensifs, Invocation (guérison) Rend 4d8 PV au sujet, +1/niveau (max. +2). Manuel des Joueurs
Soins intensifs de groupe, Invocation (guérison) Rend 4d8 PV à de nombreuses créatures, +1/niveau. Manuel des Joueurs
Soins légers, Invocation (guérison) Rend 1d8 PV au sujet, +1/niveau (max. +5). Manuel des Joueurs
Soins légers de groupe, Invocation (guérison) Rend 1d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau. Manuel des Joueurs
Soins modérés, Invocation (guérison) Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10). Manuel des Joueurs
Soins modérés de groupe, Invocation (guérison) Rend 2d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau. Manuel des Joueurs
Soins superficiels,  Invocation (guérison) Rend 1 PV à la cible. Manuel des Joueurs
Sol brisé, Évocation [son] Inflige 1d4 points de dégâts de son/niveau et abîme le sol sur 15 cm. Magie de Faerûn
Sommeil, Enchantement (coercition) [mental] Endort 4 DV de créatures. Manuel des Joueurs
Sommeil profond, Enchantement (coercition) [mental] Endort 10 DV de créatures. Manuel des Joueurs
Songe, Illusion (fantasme)[mental] Envoie un message à un dormeur. Manuel des Joueurs
Son imaginaire, Illusion (chimère) Sons illusoires. Manuel des Joueurs
Sortilège de transfert, Invocation Convertit des sorts en énergie psionique. Grand manuel des psioniques
Sort universel, Transmutation Permet de lire et préparer un sort de magie profane de niveau 2 maximum. Les Royaumes oubliés
Sort universel amélioré, Transmutation Permet de lire et préparer un sort de magie profane de niveau 5 maximum. Les Royaumes oubliés
Souffle acide de Mestil, Invocation (création) [acide] Un cône d'acide inflige 1d6 points de dégâts/niveau. Magie de Faerûn
Souffle de Dhulark, Transmutation Transforme les objets en verre. Magie de Faerûn
Souffle de glace, Évocation [froid] Cône de glace infligeant 1d6 pts de dégâts non-létaux/deux niveaux et des gelures. Guide de l’Orient
Souffle de sable, Évocation Crée une brève tempête de sable en arc de cercle. Les maîtres de la nature
Souffle de vapeur, Évocation 1d6 points de dégâts/niveau, cône de 9 m. Guide de l’Orient
Souffle d'ombre, Évocation Ferme tous les accès au plan de l'Ombre, et blesse ses habitants et les morts-vivants. Manuel des plans
Souffle enflammé, Évocation [feu] Le lanceur de sorts peut cracher le feu un fois/round; les flammes infligent 1d8 points de dégâts/ deux niveaux (max 10d8) à une cible située à moins de 4,50 m. Guide de l’Orient
Souffle éthéré, Invocation (création) Crée un cyclone qui n'affecte que le plan éthéré. Manuel des plans
Souhait, Universel Comme Souhait limité, mais en plus puissant. Manuel des Joueurs
Souhait limité, Universel Modifie la réalité dans une certaine mesure. Manuel des Joueurs
Source magique, Transmutation Fait apparaître une source d'eau pure et fraîche. Guide de l’Orient
Sphère d’invisibilité, Illusion (hallucination) Rend tout le monde invisible à 3 m à la ronde. Manuel des Joueurs
Sphère d’isolement d'Otiluke, Évocation [force] Globe de force qui emprisonne ou protège le sujet. Manuel des Joueurs
Sphère de feu, Évocation [feu] Roule au sol, 2d6 points de dégâts, dure 1 roud/niveau. Manuel des Joueurs
Sphère glaciale d’Otiluke, Évocation [froid] Gèle l'eau ou inflige des dégâts de froid. Manuel des Joueurs
Sphère prismatique, Abjuration Comme Mur prismatique, mais protège de tous les côtés. Manuel des Joueurs
Sphère scintillante, Évocation [électricité] Emanation de 6m de rayon infligeant 1d6 points de dégâts d'électricité/niveau. Magie de Faerûn
Sphères d'énergie de Tirumael, Évocation [acide, électricité, feu, froid, son] Cinq sphères colorées annulent ou attaquent à l'aide d'acide, d'électricité, de feu, de froid ou de son. Magie de Faerûn
Sphère téléguidée d’Otiluke, Évocation [force] Comme Sphère d'isolement d'Otiluke, mais le personnage la déplace par télékinésie. Manuel des Joueurs
Splendeur de l’aigle, Transmutation Confère +4 en Charisme pendant 1 minute/niveau. Manuel des Joueurs
Splendeur de l’aigle de groupe, Transmutation Comme Splendeur de l'aigle, mais affecte 1 sujet/niveau. Manuel des Joueurs
Squamifère, Transmutation Fait bénéficier d'un bonus d'armure naturelle à la CA de +2. Guide de l’Orient
Statue, Transmutation Le sujet peut se statufier à volonté. Manuel des Joueurs
Stigmate persistant, Transmutation La cible est marquée par un symbole que le jeteur de sorts peut distinguer malgré tout déguisement. Magie de Faerûn
Stimulant, Transmutation Confère 1 PV temporaire à la cible. Manuel des Joueurs
Strangulation, Invocation (création) [force] Le sujet subit 1d4 points de dégâts chaque round alors que des mains apparaissent autour de son cou. Par l’encre et le sang
Substitution mystique, Abjuration La moitié des dégâts reçus par le lanceur de sorts sont subis par la représentation d'une divinité ou d'un esprit. Guide de l’Orient
Suggestion, Enchantement (coercition) [langage, mental] Force la cible à accomplir un acte désiré par le personnage. Manuel des Joueurs
Suggestion de groupe, Enchantement (coercition) [langage, mental] Comme Suggestion, mais 1 cible/niveau. Manuel des Joueurs
Supplice, Nécromancie Une douleur insurmontable fait subir à la cible un malus de -4 à ses jets d'attaque, de compétence et de caractéristique. Guide de l’Orient
Suppression de glyphe, Transmutation Révèle mais ne déclenche pas les textes magiques piégés. Magie de Faerûn
Symbole d’aliénation mentale, Enchantement (coercition) [mental] La rune frappe les créatures proches de démence. Manuel des Joueurs
Symbole d’étourdissement, Enchantement (coercition) [mental] La rune étourdit les créatures proches. Manuel des Joueurs
Symbole de douleur, Nécromancie [mal] La rune inflige de terribles douleurs. Manuel des Joueurs
Symbole de faiblesse, Nécromancie La rune affaiblit les créatures proches. Manuel des Joueurs
Symbole de mort, Nécromancie [mort] La rune tue les créatures proches. Manuel des Joueurs
Symbole de mort de Baine, Nécromancie [Mal, mort] Comme Symbole de mort, avec des dégâts de froid et Anathème. Magie de Faerûn
Symbole de persuasion, Enchantement (charme) [mental] La rune charme les créatures proches. Manuel des Joueurs
Symbole de perte magique, Enchantement [mental] Absorbe un sort préparé ou emplacement, jusqu'à un total de 30. Magie de Faerûn
Symbole de sommeil, Enchantement (coercition) [mental] La rune plonge les créatures proches dans un sommeil catatonique. Manuel des Joueurs
Symbole de terreur, Nécromancie [mental, terreur] La rune frappe les créatures proches de panique. Manuel des Joueurs

T

Nom Description Source
Taille gigantesque, Transmutation Le lanceur de sorts est d'une taille TG ou supérieure. Guide de l’Orient
Taille minuscule, Transmutation Le lanceur de sorts est d'une taille TP ou inférieure. Guide de l’Orient
Tatouages animés, Transmutation Deux serpents frappent une ou deux cibles qui subissent 2d6 points de dégâts chacune et leur inoculent leur venin (perte de 1d6 points de Constitution, puis les mêmes dégâts 1 minute après) Guide de l’Orient
Télékinésie, Transmutation Permet de déplacer des objets, d'attaquer des créatures, de lancer des objets. Manuel des Joueurs
Téléportation, Invocation (téléportation) Transporte instantanément le personnage jusqu'à 150 Km/niveau. Manuel des Joueurs
Téléportation d’objet, Invocation (téléportation) Comme Téléportation, mais sur un objet. Manuel des Joueurs
Téléportation suprême,Invocation(teleportation) Comme Téléportation, sans limite de portée et sans risque d'erreur. Manuel des Joueurs
Tempête acide, Évocation [acide] 1d6 points de dégâts d'acide/niveau dans un rayon de 6 m. Magie de Faerûn
Tempête de feu, Évocation [feu] Inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau. Manuel des Joueurs
Tempête de grêle, Évocation [froid] 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12 m de diamètre. Manuel des Joueurs
Tempête de neige, Invocation (création) [froid] Réduit la visibilité et gêne les dépalcements. Manuel des Joueurs
Tempête divine, Evocation Crée un disque d'armes tournoyant qui inflige 1d6 points de dégâts, plus 2 par niveau de prêtre (max +20). Les gardiens de la foi
Tempête vengeresse, Invocation (conjuration) Tempête mêlant acide, éclairs et grêlons. Manuel des Joueurs
Ténèbres, Évocation [obscurité] Obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon. Manuel des Joueurs
Ténèbres maudites, Évocation [mal] Blesse les créatures bonnes et les rend fiévreuses. Manuel des Joueurs
Ténèbres profondes, Évocation [obscurité] Ténèbres surnaturelles sur 18m de rayon. Manuel des Joueurs
Ténèbres vivantes, Évocation [obscurité] Un nuage d'une noirceur absolue se déplace sur les ordres du lanceur de sorts. Guide de l’Orient
Tentacule d'ombre mineur, Illusion (ombre) Crée un tentacule à partir d'une ombre, qui peut attaque pour immobiliser. Seigneurs des ténèbres
Tentacule d'ombre suprême, Illusion (ombre) Crée un tentacule à partir d'une ombre, qui peut attaque pour immobiliser. Seigneurs des ténèbres
Tentacules noirs d’Evard, Invocation (création) Tentacules attaquant les créatures dans un rayon de 4,50 m. Manuel des Joueurs
Terrain hallucinatoire, Illusion (hallucination) Transforme un type de terrain en un autre (champ en forêt, …). Manuel des Joueurs
Terreur, Nécromancie [mental, terreur] Les sujets pris dans le cône fuient pendant 1 round/niveau. Manuel des Joueurs
Tetsubo de la terre, Évocation [terre] Arme d'attaque au corps à corps infligeant 1d10+1 points de dégâts/deux niveaux. Guide de l’Orient
Texte illusoire, Illusion (fantasme) [mental] Seul le sujet parvient à le déchiffrer. Manuel des Joueurs
That Art Thou, Divination Les sens du personnage s'étendent à tout ce qui l'entoure sur 9 mètres. La campagne de Mahasarpa
Toile d’araignée, Invocation (création) Toiles gluantes dans un rayon de 6 m. Manuel des Joueurs
Toile de ronces, Transmutation Comme Enchevêtrement, mais les ronces occasionnent des dégâts à chaque round. Les gardiens de la foi
Tombe de jade, Transmutation Emprisonne et blesse les créatures de l'Outremonde. Guide de l’Orient
Torche morte-vivante, Nécromancie Un mort-vivant affiche une aura bleutée infligeant 2d4 points de dégâts supplémentaires aux créatures vivantes. Magie de Faerûn
Tour animal, Transmutation Un compagnon animal réalise un tour. Les maîtres de la nature
Tourbillon, Invocation (création) Crée un tourbillon de 36 m de large et de 18 m de profondeur. Les Royaumes oubliés
Tourmente psychique, Abjuration Un champ invisible absorbe l'énergie psionique. Grand manuel des psioniques
Tourmente psychique suprême, Abjuration Comme Tourmente psychique, mais l'énergie absorbée est convertie en points de vie temporaires. Grand manuel des psioniques
Tour orageuse, Abjuration Une tour de nuages tourbillonnants absorbe l'électricité, dissimule et empêche les mouvements. Magie de Faerûn
Toux d'Horizikaul, Évocation [son] La cible subit 1 point de dégâts de son et est assourdie durant 1 round. Magie de Faerûn
Trait de glace, Invocation (création) [froid] Attaque à distance; 1d8 points de dégâts de froid et 2 points d'affaiblissement à la Dextérité. Par l’encre et le sang
Trait de sang, Nécromancie Crée quatre projectiles de sang infligeant 2d8 pts de dégâts chacun. Guide de l’Orient
Transcription de symbole, Abjuration Déplace un symbole intact vers un autre lieu. Magie de Faerûn
Transcurateur de la Simbule, Transmutation Transforme un sort en énergie positive, soignant 1d6 pv/niveau du sort. Magie de Faerûn
Transe, Divination Permet de méditer pour obtenir des informations sur les esprits de l'endroit. Guide de l’Orient
Transe de groupe, Enchantement (coercition) [mental] Semblable à Hypnose des animaux, mais affecte de nombreuses cibles. Les maîtres de la nature
Transfert de sorts, Évocation Transfère des sorts du personnage au sujet. Manuel des Joueurs
Transfert de sorts au familier, Universel Le personnage transfère des sortilèges à son familier. Par l’encre et le sang
Transformation de Tenser, Transmutation Le personnage gagne des bonus au combat. Manuel des Joueurs
Transmutation de la boue en pierre, Transmutation [terre] Affecte 2 cubes de 3 m d'arrête/niveau. Manuel des Joueurs
Transmutation de la pierre en boue, Transmutation [terre] Affecte 2 cubes de 3 m d'arrête/niveau. Manuel des Joueurs
Transmutation de la pierre en chair, Transmutation Ramène une créature pétrifiée à la vie. Manuel des Joueurs
Transmutation du métal en bois, Transmutation Affecte tout métal à moins de 12 m. Manuel des Joueurs
Traversée des ombres, Illusion (ombre) Permet de voyager plus rapidement. Manuel des Joueurs
Tremblement de terre, Évocation [terre] Secousse sismique dans un rayon de 1,50 m/niveau. Manuel des Joueurs
Triade exaltée d'Azouth, Transmutation Le jeteur de sorts lance trois fois un sort préparé. Magie de Faerûn
Tripes de fer, Abjuration La cible bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison. Magie de Faerûn
Triple masque, Illusion (ombre) Crée trois copies d'ombre, contrôlables, permettant de lancer les sorts depuis leurs emplacements. Seigneurs des ténèbres
Trombe d'eau, Invocation (création) Crée un cylindre de 3 mètres de large et de 24 mètres de haut que le lanceur de sort peut déplacer. Les Royaumes oubliés
Tunnel de vent, Évocation Les armes à distance bénéficient d'un bonus de +10 et leur facteur de portée est doublé. Magie de Faerûn

U

Nom Description Source
Un et un font un, Nécromancie L'esprit du jeteur de sorts fusionne avec celui de sa monture. Guide de l’Orient

V

Nom Description Source
Vague de limon, Invocation (convocation) Couvre une zone de 4,50 m de rayon avec du limon vert. Les gardiens de la foi
Vague d'énergie, Évocation [force] Inflige 1d4+1 points de dégâts, plus bousculade. Magie de Faerûn
Vagues d’épuisement, Nécromancie Plusieurs cibles sont épuisées. Manuel des Joueurs
Vagues de fatigue, Nécromancie Plusieurs cibles sont fatiguées. Manuel des Joueurs
Vapeur d'épées, Evocation Comme Giclée de couteaux, mais 1d8 de dégâts et max +10. Les gardiens de la foi
Vassal loyal, Abjuration [Loi] Les alliés du jeteur de sorts bénéficient d'un bonus de +3 contre les effets affectant l'esprit et ne peuvent être contraints de lui faire du mal. Magie de Faerûn
Venin du cobra, Transmutation Permet de cracher du venin dans un cône de 3 mètres, perte de 1d3 points de Constitution. Guide de l’Orient
Venin du crapaud, Nécromancie Contact empoisonné infligeant une perte de 1d6 points de Constitution, puis les mêmes dégâts 1 minute après. Guide de l’Orient
Vent arrière, Évocation Double la vitesse des cibles sur longues distances pendant 1 jour. Magie de Faerûn
Vent de murmures, Transmutation [air] Transmet un court message à 1,5 Km de distance/niveau. Manuel des Joueurs
Vent divin, Transmutation [air] Transforme les cibles en vapeur et les emporte rapidement. Manuel des Joueurs
Ventriloquie, Illusion (chimère) Permet de parler à distance pendant 1 minute/niveau. Manuel des Joueurs
Vents paralysants, Évocation Aucun son n'atteint ou ne part de la cible et elle est victime d'un malus de -2 aux attaques à distance. Magie de Faerûn
Vermine géante, Transmutation Transforme les mille-pattes, scorpions et araignées en vermine génante. Manuel des Joueurs
Verrou dimensionnel, Abjuration Téléportation et voyages interplanaires bloqués pendant 1 jour/niveau. Manuel des Joueurs
Verrou du mage, Abjuration Ferme une serrure (porte, coffre, …) par magie. Manuel des Joueurs
Verrou du mage amélioré, Abjuration Ferme une serrure (porte, coffre, …) par magie, sauf pour les individus choisis. Manuel du bâtisseur de forteresses
Verrouillage, Abjuration Bloque une porte. Manuel des Joueurs
Ver spirituel, Nécromancie La cible subit 1 point de dégâts de Constitution par round pendant 1 round/niveau. Magie de Faerûn
Vibration sonore d'Horizikaul, Évocation [son] Cône de son infligeant des dégâts ou déplaçant des objets. Magie de Faerûn
Visage divin, Transmutation¹ Comme Visage divin mineur, mais le personnages obtient les qualités célestes ou fiélonnes. Les gardiens de la foi
Visage divin mineur, Transmutation¹ La forme du personnage devient de reflet de celle de sa divinité. Les gardiens de la foi
Visage divin suprême, Transmutation¹ Comme Visage divin mineur, mais le personnages gagne des ailes, ses valeurs de caractéristiques sont améliorées et il obtient divers immunités et résistances. Les gardiens de la foi
Viscères serpentines, Transmutation Un tentacule de 4,50 m de long jaillit du ventre du jeteur de sorts et attaque ses ennemis. Magie de Faerûn
Vision aveugle, Transmutation Confère le pouvoir de Vision aveugle pendant 1 heure/niveau. Magie de Faerûn
Vision dans le noir, Transmutation Permet de voir à 18 m sans la moindre luminosité. Manuel des Joueurs
Vision dans le noir de groupe, Transmutation Comme Vision dans le noir, mais affecte toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres autour du lanceur. Par l’encre et le sang
Vision de gloire, Divination Le sujet bénéficie d'un bonus de moral de +1 au jet de sauvegarde suivant. Magie de Faerûn
Vision lucide, Divination Permet de voir les choses telles qu'elles sont. Manuel des Joueurs
Vision magique, Divination Le personnage voit les auras magiques. Manuel des Joueurs
Vision magique suprême, Divination Comme Vision magique, mais révèle également les effets magiques sur les créatures et objets. Manuel des Joueurs
Vision mystique, Divination Comme Mythes et légendes, mais plus rapide. Manuel des Joueurs
Vision nocturne, Transmutation Permet de voir deux fois plus loin dans les conditions de faible éclairage. Magie de Faerûn
Vision puissante, Divination Détermine les DV ou le niveau d'une créature. Les maîtres de la nature
Vitesse du vent, Transmutation Confère un bonus de +4 en Dextérité et un malus de -2 en Constitution. Les maîtres de la nature
Voie lunaire, Évocation [force] Faît apparaître une volée de marches ou un pont pouvant mesurer jusqu'à 4,5 m/niveau. Les Royaumes oubliés
Voie sombre, Illusion (ombre) Crée un pont temporaire incassable, capable de supporter 100 kg/niveau. Magie de Faerûn
Voie végétale, Invocation (téléportation) Le personnage entre dans une plante et ressort par une autre. Manuel des Joueurs
Voile, Illusion (hallucination) Change l'aspect d'un groupe de créatures. Manuel des Joueurs
Voile anti-regard, Abjuration Le sujet a 50% de chance d'éviter les attaques de type regard. Par l’encre et le sang
Voix des kami, Évocation [son] Tue, paralyse, affaiblit ou hébète les créatures porteuses de la Souillure. Guide de l’Orient
Voix de stentor, Invocation (création) [son] Une attaque sonique étourdit une créature pour 1d4+1 round. Guide de l’Orient
Vol, Transmutation Le sujet vole à la vitesse de 18 m/round. Manuel des Joueurs
Vol de groupe, Transmutation Comme Vol, mais affecte un sujet à portée/niveau. Par l’encre et le sang
Vol supérieur, Transmutation Le personnage vole à 12 m par round et fait du “footing” sur de longues distances. Manuel des Joueurs
Volte-face, Abjuration Une arme à manche de bois se retourne contre son porteur. Guide de l’Orient
Voyage onirique, Transmutation Permet de passer par la Contrée des Rêves pour voyager ou changer de plan. Manuel des plans
Voyage par les arbres, Invocation (téléportation) Le personnage entre dans un arbre et ressort par un autre. Manuel des Joueurs
Vulnérabilité, Transmutation Diminue la valeur de réduction des dégâts de la cible. Guide de l’Orient

W

X

Y

Nom Description Source
Yari de l'air, Évocation [air] Arme d'attaque au corps à corps infligeant 1d8+1 points de dégâts/deux niveaux. Guide de l’Orient

Z

Nom Description Source
Zèle, Abjuration Le personnage obtient un bonus de +4 à sa CA contre les attaques d'opportunité, il peut se déplacer parmi les ennemis. Les gardiens de la foi
Zéphyr divin, Abjuration Protège une zone contre les créatures de feu. Les gardiens de la foi
Zone d’antimagie, Abjuration Réprime toute magie à moins de 3 m. Manuel des Joueurs
Zone de répit, Abjuration Interdit tout sort ou pouvoir de voyage interplanaire. Manuel des plans
Zone de révélation, Divination Rend visible toutes les créatures dans la zone d'effet. Manuel des plans
Zone de silence, Illusion (hallucination) Empêche les espions d'entendre des conversations. Manuel des Joueurs
Zone de vérité, Enchantement (coercition) [mental] Les créatures affectées ne peuvent pas mentir. Manuel des Joueurs
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