sort:liste_des_sorts_du_pretre
Table des matières
Liste des sorts du Prêtre
Voir la liste de sorts classée par école
Voir la liste des domaines de Prêtre et la liste des domaines de prestige
Sorts de niveau 0 (Oraisons)
Sort, Ecole | Description | Source |
---|---|---|
Assistance divine, Divination | +1 sur un jet d'attaque, jet de sauvegarde ou test de compétence. | Manuel des Joueurs |
Blessure superficielle, Nécromancie | Attaque de contact infligeant 1 point de dégâts à la cible. | Manuel des Joueurs |
Conservation d’organe, Nécromancie | ||
Convocation de symbole sacré, Invocation (convocation) | ||
Création d’eau, Invocation (création) [eau] | Crée 8 litres d'eau pure/niveau. | Manuel des Joueurs |
Détection de la magie, Universel | Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde. | Manuel des Joueurs |
Détection du poison, Divination | Détecte le poison chez une créature ou un objet. | Manuel des Joueurs |
Langue mordue, Transmutation [mal] | ||
Lecture de la magie, Divination | Permet de lire parchemins et livres de sorts. | Manuel des Joueurs |
Lumière, Évocation [lumière] | Fait briller un objet comme une torche. | Manuel des Joueurs |
Nettoyage, Transmutation | Nettoie la saleté sur une personne ou un objet. | Reliques et Rituels |
Noir, Transmutation | ||
Purification de nourriture et d’eau, Transmutation | Purifie 30 dm³/niveau de nourriture et d'eau. | Manuel des Joueurs |
Réparation, Transmutation | Répare sommairement un objet. | Manuel des Joueurs |
Résistance, Abjuration | Confère +1 aux jets de sauvegarde. | Manuel des Joueurs |
Soins superficiels, Invocation (guérison) | Rend 1 PV à la cible. | Manuel des Joueurs |
Stimulant, Transmutation | Confère 1 PV temporaire à la cible. | Manuel des Joueurs |
Sorts de niveau 1
Sort, Ecole | Description | Source |
---|---|---|
Anathème, Nécromancie [mental, terreur] | Inflige un malus de -2 aux jets d'attaque, jets de sauvegarde et tests. | Manuel des Joueurs |
Arme magique, Transmutation | Confère un bonus de +1 à une arme. | Manuel des Joueurs |
Auréole de lumière, Évocation [lumière] | ||
Balise planaire, Transmutation | Permet que 6 créatures connaissent la direction et la distance vers un portail à portée. | Manuel des plans |
Bénédiction, Enchantement (coercition) [mental] | Les alliés gagnent +1 à l'attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur. | Manuel des Joueurs |
Bénédiction de l’eau, Transmutation [bien] (M) | Crée de l'eau bénite. | Manuel des Joueurs |
Blessure légère, Nécromancie | Inflige 1d8 points de dégâts, +1/niveau (max +5.). | Manuel des Joueurs |
Bouclier de la foi, Abjuration | Aura conférant un bonus de parade de +2 (ou plus). | Manuel des Joueurs |
Bouclier entropique, Abjuration | Les attaques à distance ont 20% de chances de rater le personnage. | Manuel des Joueurs |
Bouquet de sorts, Transmutation | ||
Brume de dissimulation, Invocation (création) | Le personnage est entouré de brouillard. | Manuel des Joueurs |
Chagrin, Enchantement [mal, mental] | Le sujet subit un malus de -3 à ses jets d'attaque, de sauvegarde et autres. | Les chapitres interdits |
Chagrin d’amour, Enchantement [mal, mental] | ||
Châtiment dévastateur, Transmutation | ||
Compétence divine, Divination | Le sujet bénéficie d'un bonus d'aptitude de +10, qu'il connaisse ou non cette compétence, ou découvre le maniement d'une arme. | Magie de Faerûn |
Compréhension des langages, Divination | Le personnage comprend tous les langages écrits ou parlés. | Manuel des Joueurs |
Contact frissonant mineur, Nécromancie [froid] | ||
Conviction, Abjuration | ||
Convocation de créature de glace I, Invocation (création) [froid] | ||
Convocation de monstres I, Invocation (convocation)¹ | Appelle une créature extraplanaire luttant pour le personnage. | Manuel des Joueurs |
Convocation de morts-vivants I, Invocation (convocation) [mal] | ||
Courant d’air ascendant, Invocation (création) [air] | ||
Détection de la Loi, Divination | Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets. | Manuel des Joueurs |
Détection de l’armement, Divination | Révèle les armes dans une zone de 18 mètres. | Cityscape |
Détection de l’incarnum, Divination | ||
Détection de vestige, Divination | ||
Détection des morts-vivants, Divination | Révèle les mort-vivants à moins de 18 m. | Manuel des Joueurs |
Détection du Bien, Divination | Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets. | Manuel des Joueurs |
Détection du Chaos, Divination | Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets. | Manuel des Joueurs |
Détection du feu, Divination [froid] | ||
Détection du Mal, Divination | Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets. | Manuel des Joueurs |
Endurance aux énergies destructives, Abjuration | Protège des environnements chauds ou froids. | Manuel des Joueurs |
Extrait de drogue, Invocation (création) | ||
Faveur divine, Évocation | Confère un bonus de +1 tous les 3 niveaux aux jets d'attaque et de dégâts. | Manuel des Joueurs |
Festin sinistre, Nécromancie [mal] | ||
Fièvre furieuse, Nécromancie | ||
Fléau des tombeaux, Divination (bien) | ||
Fortification des créatures du Froid, Transmutation [froid] | ||
Frayeur, Nécromancie [mental, terreur] | Une créature de 5DV ou moins s'enfuit pendant 1d4 round. | Manuel des Joueurs |
Guérison de la foi, Invocation (guérison) | Rend 1d8 pv +1/niveau (max. +5) à un adorateur de la divinité patronne du jeteur de sorts. | Magie de Faerûn |
Imprécation, Enchantement (coercition) [mental, terreur] | Les adversaires subissent -1 à l'attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur. | Manuel des Joueurs |
Injonction, Enchantement (coercition) [langage, mental] | La cible obéit à un ordre d'un mot pendant 1 round. | Manuel des Joueurs |
Invisibilité pour les morts-vivants, Abjuration | Les mort-vivants ne voient pas les sujets (1 sujet/niveau). | Manuel des Joueurs |
Langue de Belzébuth, Transmutation [mal] | ||
Lente assimilation, Nécromancie [mal] | ||
Lueur phare, Évocation [lumière] | ||
Lumière de Lunia, Évocation [bien, lumière] | ||
Main-araignée, Transmutation | ||
Main de feu, Evocation [lumière] | La main du jeteur de sorts luit et effectue une attaque de contact infligeant 1d4 points de dégâts +1/niveau, davantage contre les morts-vivants. | Magie de Faerûn |
Malédiction de l’eau, Nécromancie [mal] (M) | Crée de l'eau maudite. | Manuel des Joueurs |
Mauvais augure, Divination | ||
Obsession lunaire, Enchantement (coercition) [mental] | ||
Pacification, Transmutation | ||
Paix du défunt, Abjuration [bien] (M, PX) | Empêche qu'un cadavre devienne un mort-vivant. | Les gardiens de la foi |
Perception de la mort, Nécromancie [mal] | Révèle l'état de santé des créatures à 9 m à la ronde. | Manuel des Joueurs |
Pied marin, Transmutation | ||
Pierre magique, Transmutation | 3 projectiles; +1 à l'attaque, 1d6+1 points de dégâts. | Manuel des Joueurs |
Protection contre la Loi, Abjuration [chaos] | +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse les élémentaires et les extérieurs. | Manuel des Joueurs |
Protection contre le Bien, Abjuration [mal] | +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse les élémentaires et les extérieurs. | Manuel des Joueurs |
Protection contre le Chaos, Abjuration [loi] | +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse les élémentaires et les extérieurs. | Manuel des Joueurs |
Protection contre le Mal, Abjuration [bien] | +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse les élémentaires et les extérieurs. | Manuel des Joueurs |
Protection contre les volants ailés, Abjuration | ||
Protection contre l’incarnum, Abjuration | ||
Raquettes, Transmutation | ||
Rayon d’espoir, Enchantement (coercition) [bien, mental] | ||
Rayon lumineux, Évocation [bien, lumière] | ||
Regain d’assurance, Abjuration | +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur (1 sujet +1/4 niveaux). | Manuel des Joueurs |
Régénération des blessures légères, Invocation (guérison) | La cible recouvre 1 pv/round. | Les maîtres de la nature |
Rémission, Abjuration | ||
Repos bienfaisant, Invocation (guérison) | ||
Résistance aux drogues, Enchantement | ||
Respiration aisée, Nécromancie | ||
Retardement des maladies, Invocation (création) | ||
Rose manteau, Abjuration [lumière] | Annule temporairement les poisons et effets infligeant la douleur. | Magie de Faerûn |
Sanctuaire, Abjuration | Les adversaires ne peuvent pas attaquer le personnage, et inversement. | Manuel des Joueurs |
Soins légers, Invocation (guérison) | Rend 1d8 PV au sujet, +1/niveau (max. +5). | Manuel des Joueurs |
Tenue d’apparat, Illusion (hallucination) | ||
Vigueur mineure, Invocation (guérison) | ||
Vin d’unité, Transmutation | ||
Vision de gloire, Divination | Le sujet bénéficie d'un bonus de moral de +1 au jet de sauvegarde suivant. | Magie de Faerûn |
Vision des cieux, Enchantement [mental] | ||
Yeux de l’avoral, Transmutation |
Sorts de niveau 2
Sort, Ecole | Description | Source |
---|---|---|
Acier silencieux, Transmutation | ||
Aide, Enchantement (coercition) [mental] | +1 aux jets d'attaque et de sauvegarde contre la terreur, 1d8 PV temporaires, +1 niveau (max. +10). | Manuel des Joueurs |
Ailes marines, Transmutation | ||
Alignement indétectable, Abjuration | Masque l'alignement pendant 24 heures. | Manuel des Joueurs |
Annulation de dépendance, Invocation (guérison) | ||
Annulation de douleur, Invocation (guérison) | ||
Apaisement des émotions, Enchantement (coercition) [mental] | Calme les créatures. | Manuel des Joueurs |
Arme alignée, Transmutation¹ | Une arme devient bonne, chaotique, loyale ou mauvaise. | Manuel des Joueurs |
Arme gelée, Transmutation | ||
Arme spirituelle, Évocation [force] | Arme magique attaquant d'elle-même. | Manuel des Joueurs |
Armure spectrale, Transmutation | ||
Arrêter la main, Enchantement (charme) [mental] | ||
Augure, Divination (F, M) | Révèle si une action aura de bonnes conséquences ou non. | Manuel des Joueurs |
Aura antifeu, Abjuration | Ignore 12 points de dégâts de feu/round et mouche les flammes. | Magie de Faerûn |
Bénédiction des amalgâmes, Évocation [incarnum] | ||
Blessure modérée, Nécromancie | Inflige 2d8 points de dégâts, +1/niveau (max +10.). | Manuel des Joueurs |
Bouclier magique, Abjuration | Le sujet bénéficie d'un bonus de résistance de +3 aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs magiques. | Magie de Faerûn |
Brise sanglante, Evocation | ||
Cacophonie, Évocation [son] | 1d8 points de dégâts de son, étourdissement possible. | Manuel des Joueurs |
Caresse de Lastaï, Enchantement (coercition) [bien, mental] | ||
Charge légère, Transmutation | ||
Cerf spectral, Invocation (création) | Le cerf fantôme peut charger et servir de monture. | Magie de Faerûn |
Consécration, Évocation [bien] (M) | Affaiblit les mort-vivants au sein d'une zone. | Manuel des Joueurs |
Convocation de créature de glace II, Invocation (création) [froid] | ||
Convocation de monstres II, Invocation (convocation)¹ | Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le personnage. | Manuel des Joueurs |
Convocation de morts-vivants II, Invocation (convocation) [mal] | ||
Convocation d’objets de glace, Invocation (création) [froid] | ||
Danse destructrice, Nécromancie [mal] | ||
Délivrance de la paralysie, Invocation (guérison) | Délivre de la paralysie, d'immobilisation et de Lenteur. | Manuel des Joueurs |
Dénonciation, Enchantement [mental] | ||
Dépendance, Enchantement | ||
Dessiccation, Nécromancie | ||
Détection des aberrations, Divination | ||
Détection des pièges, Divination | Le personnage repère les pièges comme un roublard. | Manuel des Joueurs |
Discours captivant, Enchantement (charme) [langage, mental, son] | Captive à 30 m (+3 m/niveau) à la ronde. | Manuel des Joueurs |
Dissipation de la brume, Abjuration | ||
Dissipation de runes, Abjuration | ||
Éclair des ténèbres impies, Évocation [obscurité, mal] | ||
Éclair solaire, Évocation [lumière] | ||
Endurance de l’ours, Transmutation | Confère +4 en Constitution pendant 1 minute/niveau. | Manuel des Joueurs |
Espace transitoire, Transmutation | ||
Esprit de l’adepte, Divination [incarnum] | ||
Esquilles, Nécromancie [mal] | ||
Essoufflement, Enchantement [mal] | ||
Exaltation, Enchantement [mental] | ||
Extension de tentacules, Transmutation | ||
Filtre, Abjuration | Le sujet devient résistant aux substances toxiques inhalées. | Par l’encre et le sang |
Force de pierre, Transmutation | Semblable à Force de taureau mais prend fin si le jeteur de sorts n'est plus en contact avec le sol. | Magie de Faerûn |
Force de taureau, Transmutation | Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau. | Manuel des Joueurs |
Fortification du métal et de la pierre, Transmutation | ||
Flamme divine, Abjuration | Protège une zone contre les créatures de froid. | Les gardiens de la foi |
Fracassement, Évocation [son] | Endommage objets ou créatures cristallines. | Manuel des Joueurs |
Giclée de couteaux, Evocation | Un cône de goutelettes inflige 1d6+1 points de dégâts/niveau (max+5). | Les gardiens de la foi |
Hydratation, Invocation (guérison) | ||
Immobilisation de personne, Enchantement (coercition) [mental] | Immobilise une personne pendant 1 round/niveau. | Manuel des Joueurs |
Insigne d’alarme, Abjuration | ||
Intuition du guérisseur, Divination | ||
Investiture du mustéval, Transmutation [bien, investiture] | ||
Lame de douleur et de terreur, Evocation | ||
Localisation de cadavre, Divination | ||
Main divine, Évocation¹ | Confère un bonus de sainteté ou de malfaisance de +2 aux jets de sauvegarde des adorateurs de la divinité patronne du jeteur de sorts. | Magie de Faerûn |
Malédiction de la malchance, Transmutation | Le sujet est victime d'un malus de -3 aux jets d'attaque et de sauvegarde, entre autres. | Magie de Faerûn |
Marque du paria, Nécromancie | ||
Mise à mort, Nécromancie [mal, mort] | Achève une créature mourante, le personnage gagne temporairement 1d8 PV, +2 en Force et +1 niveau. | Manuel des Joueurs |
Neige sanglante, Nécromancie [froid] | ||
Nimbe de Balor, Transmutation | ||
Nuage de spores du vrock, Invocation (création) [mal] | ||
Nuage d’encre, Invocation (création) | ||
Os de pierre, Transmutation | Les morts-vivants tangibles bénéficient d'un bonus d'armure naturelle de +3. | Magie de Faerûn |
Poignards corporels, Transmutation | Le jeteur de sorts attaque comme s'il était armé, inflige des dégâts supplémentaires et blesse ceux qui tentent de se saisir de lui. | Magie de Faerûn |
Poing-roche, Transmutation | ||
Préservation des morts, Nécromancie | Préserve un cadavre. | Manuel des Joueurs |
Profanation, Évocation [mal] (M) | Rend les mort-vivants plus forts au sein d'une zone. | Manuel des Joueurs |
Protection d’autrui, Abjuration (F) | Le personnage subit 1/2 dégâts à la place du sujet. | Manuel des Joueurs |
Ragoût d’Estanna, Invocation (guérison) | ||
Ralentissement du poison, Invocation (guérison) | Neutralise le poison pendant 1 heure/niveau. | Manuel des Joueurs |
Rapport, Divination | Indique où se trouvent les alliés et quel est leur état. | Manuel des Joueurs |
Réception de rochers, Transmutation | ||
Rejeton avorté, Nécromancie | ||
Réparation intégrale, Transmutation | Répare totalement un objet. | Manuel des Joueurs |
Résistance aux effets planaires, Abjuration | Immunise les cibles contre les les effets néfastes d'un plan en particulier. | Manuel des plans |
Résistance aux énergies destructives, Abjuration | Protège contre la forme d'énergie choisie à raison de 10 points de dégâts/attaque. | Manuel des Joueurs |
Restauration partielle, Invocation (guérison) | Dissipe effets magiques affaiblissants ou rend 1d4 points de caractéristique perdus. | Manuel des Joueurs |
Retenir la main, Enchantement (charme) [mental] | Change l'attitude de la créature ciblée en la rendant amicale pour un round. | Player's handbook II |
Rigidité de la brume, Transmutation [froid] | ||
Ronces, Transmutation | Une arme contondante en bois acquiert +1 à l'attaque et +1 point de dégât/niv (max +10). | Les gardiens de la foi |
Sagesse du hibou, Transmutation | Confère +4 en Sagesse pendant 1 minute/niveau. | Manuel des Joueurs |
Sérénité pacifique de Io, Abjuration | ||
Silence, Illusion (hallucination) | Etouffe tout bruit dans un rayon de 4,50 m. | Manuel des Joueurs |
Soins modérés, Invocation (guérison) | Rend 2d8 PV au sujet, +1/niveau (max. +10). | Manuel des Joueurs |
Splendeur de l’aigle, Transmutation | Confère +4 en Charisme pendant 1 minute/niveau. | Manuel des Joueurs |
Stabilisation, Invocation (guérison) | ||
Ténèbres, Évocation [obscurité] | Obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon. | Manuel des Joueurs |
Vague de tristesse, Enchantement [mal, mental] | ||
Vengeance divine, Invocation (convocation) | ||
Yeux du zombi, Divination [mal] | ||
Zéphyr divin, Abjuration | Protège une zone contre les créatures de feu. | Les gardiens de la foi |
Zone de vérité, Enchantement (coercition) [mental] | Les créatures affectées de peuvent pas mentir. | Manuel des Joueurs |
Sorts de niveau 3
Sort, Ecole | Description | Source |
---|---|---|
Adaptation planaire, Transmutation | Permet d'éviter au personnage et à d'autres créatures de subir les effets néfastes du plan où ils se trouvent. | Manuel des plans |
Adoration de l’effrayant, Enchantement (charme) [mental] | ||
Affection, Nécromancie [bien] | ||
Alarme améliorée, Abjuration | ||
Altération de la fortune, Divination | ||
Amélioration d'objet, Transmutation | Rend un objet plus résistant pendant 1 jour/niveau. | Manuel du bâtisseur de forteresses |
Animation des morts, Nécromancie [mal] (M) | Crée squelettes et zombis morts-vivants. | Manuel des Joueurs |
Anneau de lames, Invocation (création) | ||
Apaisement du cœur, Enchantement (coercition) [mental] | ||
Arme d'impact, Transmutation | Semblable à Affûtage, mais concerne les armes contondantes. | Magie de Faerûn |
Augmentation de la réduction des dégâts, Abjuration | ||
Aura de froid mineur, Transmutation [froid] | ||
Barbelés d'hamatula, Transmutation | ||
Barbelures, Transmutation | Comme Ronces, mais le bonus d'attaque est de +2 et dure plus longtemps. | Les gardiens de la foi |
Blessure grave, Nécromancie | Inflige 3d8 points de dégâts, +1/niveau (max +15.). | Manuel des Joueurs |
Bombe du nécromancien, Nécromancie [mal] | ||
Bouclier de protection, Abjuration | ||
Bouclier de terre, Invocation (création) | ||
Bouclier entropique de groupe, Abjuration | ||
Brindilles et pierres, Nécromancie | ||
Cécité/surdité, Nécromancie | Rend la cible aveugle ou sourde. | Manuel des Joueurs |
Cercle magique contre la Loi, Abjuration [chaos] | Comme Protection contre la Loi, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau. | Manuel des Joueurs |
Cercle magique contre le Bien, Abjuration [mal] | Comme Protection contre le Bien, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau. | Manuel des Joueurs |
Cercle magique contre le Chaos, Abjuration [loi] | Comme Protection contre le Chaos, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau. | Manuel des Joueurs |
Cercle magique contre le Mal, Abjuration [bien] | Comme Protection contre le Mal, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau. | Manuel des Joueurs |
Cercle nauséeux, Évocation [mal] | ||
Chaîne de témoins, Divination | La perception scrutatrice du personnage passe d'une créature à une autre par simple contact. | Les gardiens de la foi |
Chargeur spirituel, Évocation [force] | ||
Collet, Transmutation | ||
Communication avec les morts, Nécromancie [langage] | Un cadavre répond à 1 question/2 niveaux. | Manuel des Joueurs |
Compréhension d'objet, Divination | Permet des jet innés de Désamorçage/sabotage, ou donne un bonus de +10 si cette compétence est connue. | Magie de Faerûn |
Contact frissonant, Nécromancie [froid] | ||
Contact grelottant, Nécromancie [froid] | ||
Contagion, Nécromancie [mal] | Infecte la cible. | Manuel des Joueurs |
Conviction de groupe, Abjuration | ||
Convocation de créature de glace III, Invocation (création) [froid] | ||
Convocation de monstres III, Invocation (convocation)¹ | Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le personnage. | Manuel des Joueurs |
Convocation de morts-vivants III, Invocation (convocation) [mal] | ||
Copiste, Transmutation | Reproduit des textes non magiques. | Magie de Faerûn |
Corruption de neige et glace, Nécromancie [froid, mal] | ||
Création de nourriture et d’eau, Invocation (création) | Nourrit 3 humain ou 1 cheval/niveau. | Manuel des Joueurs |
Croc manuel, Nécromancie [mal] | Crée une mâchoire dans la main, qui inflige des dégâts et initie des luttes. | Seigneurs des ténèbres |
Danse du cercle, Divination | Indique la direction d'une cible connue. | Magie de Faerûn |
Déchirure de la Toile d’ombre, Abjuration [esprit] | ||
Délivrance des malédictions, Abjuration | Libère des malédictions. | Manuel des Joueurs |
Dissimulation d’objet, Abjuration | Dissimule un objet à la scrutation. | Manuel des Joueurs |
Dissipation de la magie, Abjuration | Annule sorts et effets magiques. | Manuel des Joueurs |
Écorcheur, Évocation [mal] | ||
Esprit de lumière, Transmutation [bien] | ||
Esprit de ténèbre, Transmutation [mal] | ||
Éveil du péché, Enchantement (coercition) [bien, mental, terreur] | ||
Explosion de roche, Évocation | ||
Façonnage de la pierre, Transmutation [terre] | Permet de modeler la pierre. | Manuel des Joueurs |
Fin de la chance, Nécromancie | ||
Flamme éternelle, Évocation [lumière] (M) | Torche permanente ne dégageant aucune chaleur. | Manuel des Joueurs |
Flamme sombre, Évocation [feu] | Semblable à Flammes mais crée des flammes visibles à l'aide de la vision dans le noir. | Magie de Faerûn |
Flammes de la foi, Evocation | Une arme normale ou de mâitre est temporairement dotée de la propriété de Feu intense. | Les gardiens de la foi |
Floraison d’âme, Nécromancie [incarnum] | ||
Fouet mystique, Évocation [électricité, Mal] | Attaque de contact à distance infligeant 1d8 points de dégâts d'électricité +1/2 niveaux, plus étourdissement. | Magie de Faerûn |
Fusion dans la pierre, Transmutation [terre] | Permet d'entrer dans la pierre. | Manuel des Joueurs |
Gelure néfaste, Evocation [froid, mal] | ||
Glyphe de garde, Abjuration (M) | Inscription affectant ceux qui la touchent. | Manuel des Joueurs |
Griffes fouisseuses, Transmutation | ||
Guérison de la cécité/surdité, Invocation (guérison) | Soigne de la cécité ou de la surdité. | Manuel des Joueurs |
Guérison des maladies, Invocation (guérison) | Guérit tous les maux du sujet. | Manuel des Joueurs |
Haboob, Invocation (création) [air, terre] | ||
Insigne de prévention, Abjuration | ||
Inspiration, Enchantement (coercition) [langage, mental] | ||
Lame d’os, Nécromancie [mal] | ||
Lance maléfique, Évocation [mal] | ||
Lance sonique, Évocation [son] | ||
Lien télépathique mineur, Divination [mental] | Lien créé avec un sujet à moins de 9 m pendant 10 minute/niveau. | Les gardiens de la foi |
Localisation de node, Divination | ||
Localisation d’objet, Divination | Indique la direction de l'objet cherché. | Manuel des Joueurs |
Lumière brûlante, Évocation | 1d8 points de dégâts/2 niveaux, plus contre les mort-vivants. | Manuel des Joueurs |
Lumière du jour, Évocation [lumière] | Vive lumière sur 18 m de rayon. | Manuel des Joueurs |
Lumière d’échec, Évocation [loi] | ||
Main du berger, Évocation | Guide le sujet jusqu'au personnage. | Manuel des Joueurs |
Malédiction, Nécromancie | -6 à une caractéristique, -4 aux jets d'attaque, jets de sauvegarde et tests, ou 50% de chances de perdre chaque action. | Manuel des Joueurs |
Malédiction de la brute, Transmutation | La For, la Dex ou Con est majorée de +1/niv (au max). L'Int et le Cha sont réduits de la même valeur. | Les gardiens de la foi |
Manteau de bravoure, Abjuration [mental] | ||
Marche sur l’onde, Transmutation [eau] | Permet de marche sur l'eau. | Manuel des Joueurs |
Marque de contagion, Abjuration | ||
Masse d'Odo, Évocation [force] | Energie endommageant la cible ou absorbant un sort. | Magie de Faerûn |
Masochisme, Enchantement [mal] | ||
Message interplanaire, Transmutation [langage] | Permet de toucher une créature, pour lui envoyer plus tard un court message à travers les plans. | Manuel des plans |
Mur de lumière, Évocation [lumière] | ||
Mur de vent, Évocation [air] | Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste. | Manuel des Joueurs |
Négation de l’invisibilité, Évocation | Dissipe l'invisibilité sur 1,50 m/niveau. | Manuel des Joueurs |
Neige entravante, Transmutation [froid] | ||
Œil du diable, Transmutation [mal] | ||
Panoplie magique, Transmutation | Armure ou bouclier gagne un bonus d'altération de +1/4 niveaux. | Manuel des Joueurs |
Parade d'énergie, Abjuration [force] | Crée une sphère empêchant toute intrusion. | Magie de Faerûn |
Plomb, Transmutation | ||
Poigne d’Orcus, Nécromancie [mal] | ||
Potion explosive, Transmutation | ||
Précision bénie, Divination | Les alliées obtiennent un bonus de moral de +2 à leurs jets d'attaque à distance. | Les gardiens de la foi |
Prière, Enchantement (coercition) [mental] | +1 pour les alliés à presque tous les jets, -1 pour les adversaires. | Manuel des Joueurs |
Protection contre la dessiccation, Abjuration | ||
Protection contre les énergies destructives, Abjuration | Absorbe 12 poiints de dégâts/niveau infligés par le type d'énergie choisi. | Manuel des Joueurs |
Protection contre l'énergie positive, Abjuration | Confère une chance de résister aux effets de l'énergie positive. | Manuel des plans |
Puits du sourcier, Divination | Crée un puits vers de l'eau douve à une distance de 33m dans le sol. | Les gardiens de la foi |
Rafraîchissement, Invocation (guérison) [bien] | ||
Ralentissement de la mort, Nécromancie | ||
Raquettes de groupe, Transmutation | ||
Régénération des blessures modérées, Invocation (guérison) | La cible recouvre 2 pv/round. | Les maîtres de la nature |
Remède modéré, Invocation (guérison) | La cible bénéficie d'une guérison accélérée (2) pendant 10 rounds + 1 round/2 niveaux. | Magie de Faerûn |
Résistance aux énergies destructives de groupe, Abjuration | Comme Résistance aux énergies destructives, mais sur un sujet/niveau. | Par l’encre et le sang |
Respiration aérienne, Transmutation | ||
Respiration aquatique, Transmutation | Permet de respirer sous l'eau. | Manuel des Joueurs |
Révélation, Divination | ||
Rudoiement, Evocation [son] | ||
Sable noir, Nécromancie [mal, obscurité] | ||
Sadisme, Enchantement [mal] | ||
Secousse, Évocation [terre] | ||
Sécurité, Divination | Permet de détecter la zone sûre la plus proche dans un autre plan, ou qu'un Changement de plan soit plus sûr. | Manuel des plans |
Soc fantôme, Evocation [terre] | Crée des sillons de 30 cm de large sur 15 cm de profondeur, sur 6 mètres par niveau de lanceur de sorts. | Seigneurs des ténèbres |
Soins importants, Invocation (guérison) | Rend 3d8 PV au sujet, +1/niveau (max. +15). | Manuel des Joueurs |
Sort détourné, Abjuration | ||
Souffle de Laogzed, Invocation (création) | ||
Tempête anarchique, Invocation (création) [chaos, eau] | ||
Tempête axiomatique, Invocation (création) [eau, loi] | ||
Tempête maudite, Invocation (création) [eau, mal] | ||
Tempête sacrée, Invocation (création) [bien, eau] | ||
Ténèbres profondes, Évocation [obscurité] | Ténèbres surnaturelles sur 18m de rayon. | Manuel des Joueurs |
Transfert d’esprit animal, Enchantement (coercition) [mental] | ||
Tueuse-lame, Transmutation | ||
Vapeur d'épées, Evocation | Comme Giclée de couteaux, mais 1d8 de dégâts et max +10. | Les gardiens de la foi |
Vigueur, Invocation (guérison) | ||
Vigueur mineure de groupe, Invocation (guérison) | ||
Visage divin mineur, Transmutation [bien ou mal] | ||
Vision aveugle, Transmutation | ||
Vision bénie, Divination | ||
Vision de l’œil omniscient, Divination/Evocation [esprit, lumière] | ||
Vitalité accrue, Abjuration | ||
Voie sombre, Illusion (ombre) | Crée un pont temporaire incassable, capable de supporter 100 kg/niveau. | Magie de Faerûn |
Vrombissement profond, Évocation [son] | ||
Zone de répit, Abjuration | Interdit tout sort ou pouvoir de voyage interplanaire. | Manuel des plans |
Zone de révélation, Divination | Rend visible toutes les créatures dans la zone d'effet. | Manuel des plans |
Sorts de niveau 4
Sort, Ecole | Description | Source |
---|---|---|
Allié d’outreplan, Invocation (appel)¹ | Echange de service avec une créature extraplanaire à 6 DV. | Manuel des Joueurs |
Ancre dimensionnelle, Abjuration | Empêche tout déplacement extradimensionnel. | Manuel des Joueurs |
Animation de légion, Nécromancie [mal] | ||
Annulation de fatigue, Transmutation | ||
Arme de la divinité, Transmutation | +1 aux jets d'attaque et de dégâts, plus un pouvoir spécial. | Les gardiens de la foi |
Arme d’énergie, Transmutation¹ | ||
Arme magique suprême, Transmutation | Confère un bonus de +1/4 niveaux à une arme (max. +5). | Manuel des Joueurs |
Arme spectrale, Transmutation | ||
Arme tueuse de morts-vivants, Transmutation | ||
Arrêt cardiaque, Nécromancie [mal] | ||
Aura antidragon, Abjuration | ||
Aura d’énergie négative, Nécromancie | ||
Aurore, Évocation [lumière] | ||
Baiser de l’hiver, Évocation [froid] | ||
Baiser de Merrshaulk, Enchantement | ||
Blessure critique, Nécromancie | Inflige 4d8 points de dégâts, +1/niveau (max +20.). | Manuel des Joueurs |
Blocage d’essentia, Abjuration | ||
Bouclier de la foi de groupe, Abjuration | ||
Bouclier d’étincelles, Évocation [électricité] | ||
Bouclier lumineux, Évocation [bien, électricité] | ||
Brillance céleste, Évocation [bien, lumière] | ||
Brume sombre, Illusion (mirage) | Un brouillard noir obscurcit la vision, hébète les créatures. | Magie de Faerûn |
Busard, Invocation (création) | Convoque un oiseau de proie intangible qui combat pour le personnage. | Les gardiens de la foi |
Carreau venimeux, Évocation [acide] | ||
Champ phtysique, Nécromancie [mal, mort] | ||
Chatiment du destin, Nécromancie | ||
Communication à distance, Évocation | Envoie un message quelle que soit la distance. | Manuel des Joueurs |
Connaissance des vulnérabilités, Divination | Révèle les vulnérabilités et résistances de la cible. | Magie de Faerûn |
Contrôle de l’eau, Transmutation [eau] | Abaisse ou élève le niveau de l'eau. | Manuel des Joueurs |
Convocation de créature de glace IV, Invocation (création) [froid] | ||
Convocation de monstres IV, Invocation (convocation)¹ | Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le personnage. | Manuel des Joueurs |
Convocation de morts-vivants IV, Invocation (convocation) [mal] | ||
Coup féroce, Transmutation | ||
Crâne des secrets, Illusion (ombre) [feu] | Un crâne intangible conserve des messages et peut souffler des flammes. | Magie de Faerûn |
Crépuscule, Évocation [obscurité] | ||
Déclamation, Invocation (création) | Les alliées gagnent +2 ou +3 aux jets d'attaque et de sauvegarde, les ennemis -2. | Les gardiens de la foi |
Démodelage d’amalgâme, Abjuration | ||
Détection du mensonge, Divination | Révèle les mensonges délibérés. | Manuel des Joueurs |
Dévastation, Nécromancie [mal] | ||
Divination, Divination (M) | Donne des conseils en rapport avec une action envisagée. | Manuel des Joueurs |
Don des langues, Divination | Permet de parler toutes les langues. | Manuel des Joueurs |
Empoisonnement, Nécromancie | Le sujet perd 1d10 points de Constitution, idem une minute plus tard. | Manuel des Joueurs |
Endurance inépuisable, Transmutation | Bonus de +4 contre la fatigue et l'affaiblissement, différents bonus liés à l'endurance. | Les gardiens de la foi |
Épée de conscience, Enchantement (coercition) [bien, mental] | ||
Esprit vaillant, Divination [incarnum] | ||
Étoiles d’Arvandor, Évocation [bien, force] | ||
Explosion de terreur, Nécromancie | Un rayon qui inflige 3d8 points de dégâts + 1 point par niveau de lanceur (jusqu'à +20). | Seigneurs des ténèbres |
Faveur d'Ilmater, Nécromancie | La cible est immunisée contre les dégâts non-létaux et la douleur, ou le jeteur de sorts échange ses points de vie avec ceux de la cible. | Magie de Faerûn |
Force abyssale, Invocation (convocation) [mal] | ||
Geyser terreux, Transmutation [feu, terre] | ||
Globe d’invulnérabilité glaciaire, Abjuration [froid] | ||
Graine de la non-vie, Nécromancie | ||
Griffes bestiales, Transmutation | Les mains du personnages deviennent des armes tranchantes (1d6). | Les gardiens de la foi |
Griffes du sauvage, Transmutation [mal] | ||
Hôpital astral, Invocation (téléportation) | ||
Immunité contre les sorts, Abjuration | Immunse le sujet contre 1 sort/4 niveaux. | Manuel des Joueurs |
Investiture de l’amnizu, Transmutation [investiture, loi, mal] | ||
Lame-crochet, Transmutation | ||
Liberté de mouvement, Abjuration | La cible bouge normalement malgré les entraves. | Manuel des Joueurs |
Maelstrom d’énergie destructrive, Evocation¹ | ||
Main de Torm, Abjuration¹ | Une zone de protection immobile étourdit les créatures dotées d'une divinité patronne différente. | Magie de Faerûn |
Manifestation forcée, Abjuration | Force une créature dans un plan coexistant et adjacent à venir dans celui du jeteur de sorts. | Manuel des plans |
Manteau de nuit, Abujuration (M) | Protège la cible des effets de la lumière du soleil pendant 10 minutes par niveau. | Seigneurs des ténèbres |
Marche dans les airs, Transmutation | Le sujet marche dans les airs comme sur la terre ferme. | Manuel des Joueurs |
Métamorphose de pierre, Transmutation [terre] | ||
Morale de façade, Abjuration | ||
Mur de douleur, Nécromancie [mal] | ||
Mur de la Loi, Abjuration [Loi] | Semblable à Cercle magique contre le Chaos sauf qu'il s'agit d'un pan de mur. | Magie de Faerûn |
Mur de sable, Invocation (création) [terre] | ||
Mur du Bien, Abjuration [Bien] | Semblable à Cercle magique contre le Mal sauf qu'il s'agit d'un pan de mur. | Magie de Faerûn |
Mur du Chaos, Abjuration [Chaos] | Semblable à Cercle magique contre la Loi sauf qu'il s'agit d'un pan de mur. | Magie de Faerûn |
Mur du Mal, Abjuration [Mal] | Semblable à Cercle magique contre le Bien sauf qu'il s'agit d'un pan de mur. | Magie de Faerûn |
Neutralisation du poison, Invocation (guérison) | Rend le poison inoffensif. | Manuel des Joueurs |
Objet impie, Transmutation [mal] | ||
Objet sacré, Transmutation [bien] | ||
Orbe luisant de Nchaser, Évocation [lumière] | ||
Ouverture de chakra mineur, Transmutation | ||
Os de fer, Transmutation | Les morts-vivants tangibles bénéficient d'un bonus d'armure naturelle de +5. | Magie de Faerûn |
Perception du climat, Divination | Prévoit le temps (naturel) qu'il fera pendant là semaine. | Les gardiens de la foi |
Protection contre la mort, Nécromancie | Protège contre les sorts de mort. | Manuel des Joueurs |
Puissance des enfers, Invocation (création) [mal] | ||
Puissance divine, Évocation | Bonus à l'attaque, +6 en Force et +1 PV/niveau. | Manuel des Joueurs |
Quête du repos éternel, Invocation (guérison) | Repousse les morts-vivants tel un prêtre de 2 niveaux plus élevé. | Magie de Faerûn |
Rallonge tentaculaire, Transmutation | ||
Renvoi, Abjuration | Force une créature à repartir dans son plan d'origine. | Manuel des Joueurs |
Répulsif, Abjuration | Les insectes, araignées et autres vermines restent à 3 m du personnage. | Manuel des Joueurs |
Résistance à la magie réduite, Transmutation | ||
Résistance aux énergies destructives à retardement, Abjuration | ||
Restauration, Invocation (guérison) (M) | Rend niveau et points de caractéristiques perdus. | Manuel des Joueurs |
Retour macabre, Invocation (guérison) (M) | Un allié tué est rappelé à la vie pendant 1 minute/niveau. | Magie de Faerûn |
Rudoiement, Évocation [son] | Inflige de 2d6 à 5d6 points de dégâts aux créatures d'un alignement différent et les rend sourdes pour 1d4 rounds. | Les gardiens de la foi |
Sang du martyr, Nécromancie (guérison) [bien] | ||
Soins intensifs, Invocation (guérison) | Rend 4d8 PV au sujet, +1/niveau (max. +20). | Manuel des Joueurs |
Sortilège de transfert, Invocation | Convertit des sorts en énergie psionique. | Grand manuel des psioniques |
Souffle d'ombre, Évocation | Ferme tous les accès au plan de l'Ombre, et blesse ses habitants et les morts-vivants. | Manuel des plans |
Souffle éthéré, Invocation (création) | Crée un cyclone qui n'affecte que le plan éthéré. | Manuel des plans |
Tempête divine, Evocation | Crée un disque d'armes tournoyant qui inflige 1d6 points de dégâts, plus 2 par niveau de prêtre (max +20). | Les gardiens de la foi |
Tenacité du chameau, Transmutation | ||
Ténèbres des damnés, Évocation [obscurité, mal] | ||
Test de résistance, Divination | ||
Tolérance planaire, Abjuration | ||
Transfert de sorts, Évocation | Transfère des sorts du personnage au sujet. | Manuel des Joueurs |
Vermine géante, Transmutation | Transforme les insectes en vermine génante. | Manuel des Joueurs |
Vision aveugle, Transmutation | Confère le pouvoir de Vision aveugle pendant 1 heure/niveau. | Magie de Faerûn |
Vulnérabilité à la magie, Transmutation |
Sorts de niveau 5
Sort, Ecole | Description | Source |
---|---|---|
Agilité divine, Transmutation | Le sujet gagne un bonus à ses jets de Réflexes, une Dex de 18 et le don Attaque éclair. | Les gardiens de la foi |
Âme déchue, Nécromancie [mal] | ||
Annulation d’enchantement, Abjuration | Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification. | Manuel des Joueurs |
Arme destructrice, Transmutation | Une arme de corps à corps détruit les mort-vivants. | Manuel des Joueurs |
Arme d’incarnum, Invocation (création) [incarnum] | ||
Arrache cœur, Transmutation [mal] | ||
Aspersion de lave, Invocation (création) [feu] | ||
Aura d’esquive totale, Abjuration | ||
Blessure légère de groupe, Nécromancie | Inflige 1d8 PV à de nombreuses créatures, +1/niveau. | Manuel des Joueurs |
Bombe de crâne nécrotique, Nécromancie | ||
Cavalerie spirtuelle, Évocation [force] | ||
Changement de plan, Invocation (téléportation) (F) | Permet de changer de plan (8 sujets max.). | Manuel des Joueurs |
Colonne de feu, Évocation [feu] | Feu divin (1d6 points de dégâts/niveau). | Manuel des Joueurs |
Communion, Divination (PX) | Le dieu du personnage répond par Oui ou par Non à 1 question/niveau. | Manuel des Joueurs |
Communion avec la terre, Divination | ||
Contagion de groupe, Nécromancie | ||
Conversion de baguette, Transmutation | ||
Convocation de créature de glace V, Invocation (création) [froid] | ||
Convocation de monstres V, Invocation (convocation)¹ | Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le personnage. | Manuel des Joueurs |
Convocation de morts-vivants V, Invocation (convocation) [mal] | ||
Création de présences fantomatiques, Nécromancie | ||
Dépravation, Enchantement [mal, mental] | ||
Dissipation d’eau, Abjuration | ||
Doigt de vie, Invocation (guérison) | ||
Ébullition, Évocation [feu] | ||
Écho de résistance, Transmutation | ||
Énergie de guérison, Invocation (guérison) | ||
Exécution, Nécromancie [mort] | Attaque de contact tuant la cible. | Manuel des Joueurs |
Façonnage de la pierre suprême, Transmutation [terre] | ||
Feu crématoire, Nécromancie [mal] | ||
Feu de roche, Évocation [feu] | ||
Fléau de l’âme, Nécromancie | ||
Fléau d’insectes, Invocation (convocation)¹ | Nuée de criquets attaquant des créatures. | Manuel des Joueurs |
Force de l'ours, Transmutation | Les allié gagne +4 en Force et 1d4 points de vie temporaire par niv. | Les gardiens de la foi |
Force du colosse, Transmutation | Accroît la taille du personnage et lui confère des bonus aux combat. | Manuel des Joueurs |
Gardien sacré, Divination | ||
Gemmes protectrices, Invocation (guérison) | ||
Grande résistance, Abjuration | ||
Hibernation, Nécromancie | ||
Injonction suprême, Enchantement (coercition) [langage, mental] | Comme Injonction mais affecte 1 sujet/niveau. | Manuel des Joueurs |
Lueur de l’aube, Evocation [lumière] | ||
Marche des miroirs, Transmutation | Permet de rejoindre le plan des Miroirs, et d'y attirer d'autres personnes. | Manuel des plans |
Marée guerrière, Transmutation | Inflige un malus aux jets d'attaque et procure une action simple par round au jeteur de sorts. | Magie de Faerûn |
Marque de la justice, Nécromancie | Définit une condition maudissant la cible. | Manuel des Joueurs |
Marteau de la pierre, Transmutation [terre] | ||
Message trompeur, Illusion (hallucination) | ||
Mur de dissipation de la magie, Abjuration | ||
Mur de pierre, Invocation (création) [terre] | Crée un mur qui peut être façonné. | Manuel des Joueurs |
Mur de vase, Invocation (création) | ||
Nova intangible, Nécromancie [mort] | ||
Ombre rampante, Invocation (création) | Un nuage de tentacules confère protection, bonus d'aptitude et plusieurs défenses. | Magie de Faerûn |
Orbite de crâne, Transmutation¹ | Permet d'utiliser Charme-monstre et Confusion comme des attaques de regard. | Seigneurs des ténèbres |
Pénitence, Abjuration (F, PX) | Permet au sujet d'expier ses fautes. | Manuel des Joueurs |
Phylactère magique, Transmutation | Un parchemin est activé une fois certaines conditions remplies. | Magie de Faerûn |
Rappel à la vie, Invocation (guérison) | Rescucite quelqu'un mort depuis 1 jour/niveau max. | Manuel des Joueurs |
Rayonnement incandescent, Évocation [feu, lumière] | ||
Régénération des blessures graves, Invocation (guérison) | La cible recouvre 3 pv/round. | Les maîtres de la nature |
Régénération monstrueuse, Invocation (guérison) | Confère le pouvoir de régénération durant 1 round/2 niveaux. | Magie de Faerûn |
Rejet de la Loi, Abjuration [chaos] | Bonus de +4 contre les attaques. | Manuel des Joueurs |
Rejet du Bien, Abjuration [mal] | Bonus de +4 contre les attaques. | Manuel des Joueurs |
Rejet du Chaos, Abjuration [loi] | Bonus de +4 contre les attaques. | Manuel des Joueurs |
Rejet du feu, Abjuration [froid] | ||
Rejet du froid, Abjuration [feu] | ||
Rejet du Mal, Abjuration [bien] | Bonus de +4 contre les attaques. | Manuel des Joueurs |
Résistance à la magie, Abjuration | Le sujet gagne une RM de 12 +1/niveau. | Manuel des Joueurs |
Revivification, Invocation (guérison) | ||
Rire de Chaav, Enchantement (coercition) [bien, mental] | ||
Sable étouffant, Nécromancie | ||
Sanctification, Évocation [bien] (M) | Rend un site sacré. | Manuel des Joueurs |
Sanctification maléfique, Évocation [mal] (M) | Rend un site maudit. | Manuel des Joueurs |
Sanctuaire de groupe, Abjuration | ||
Sang acide, Transmutation [acide] | ||
Scrutation, Divination (scrutation) (F) | Permet d'espionner le sujet à distance. | Manuel des Joueurs |
Serpentins, Évocation | ||
Soins légers de groupe, Invocation (guérison) | Rend 1d8 PV à de nombreuses créatures, +1/niveau. | Manuel des Joueurs |
Souffle de dragon, Transmutation | ||
Spasmes d’agonie, Nécromancie [force] | ||
Symbole de douleur, Nécromancie [mal] (M) | La rune inflige de terribles douleurs. | Manuel des Joueurs |
Symbole de sommeil, Enchantement (coercition) [mental] (M) | La rune plonge les créatures proches dans un sommeil catatonique. | Manuel des Joueurs |
Toile dansante, Évocation [bien] | ||
Tourmente psychique, Abjuration | Un champ invisible absorbe l'énergie psionique. | Grand manuel des psioniques |
Vent de sable, Évocation [air, terre] | ||
Vigueur suprême, Invocation (guérison) | ||
Vision lucide, Divination (M) | Permet de voir les choses telles qu'elles sont. | Manuel des Joueurs |
Vulnérabilité, Transmutation | ||
Zone de paix, Transmutation |
Sorts de niveau 6
Sort, Ecole | Description | Source |
---|---|---|
Allié majeur d’outreplan, Invocation (appel)¹ | Comme Allié d'outreplan, mais jusqu'à 12 DV. | Manuel des Joueurs |
Altération algide, Transmutation [froid] | ||
Animation d’objets, Transmutation | Les objets attaquent les adversaires du personnage. | Manuel des Joueurs |
Annihilation de mort-vivant, Nécromancie (M) | Détruit 1d4 DV de mort-vivants/niveau (max. 20 DV). | Manuel des Joueurs |
Appel de fidèles serviteurs, Invocation (appel) [bien] | ||
Bannissement, Abjuration | Bannit pour 2 DV/niveau de créatures extraplanaires. | Manuel des Joueurs |
Barrière de lames, Évocation [force] | Lames infligeant 1d6 points de dégâts/niveau. | Manuel des Joueurs |
Blessure modérée de groupe, Nécromancie | Inflige 2d8 points de dégâts à de nombreuses créatures, +1/niveau. | Manuel des Joueurs |
Cape de haine, Enchantement [mental] | ||
Chute de comète, Invocation (création) | ||
Contact d’adamantium, Transmutation | ||
Convocation de créature de glace VI, Invocation (création) [froid] | ||
Convocation de monstres VI, Invocation (convocation)¹ | Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le personnage. | Manuel des Joueurs |
Coquille antivie, Abjuration | Tient les créatures vivantes à distance (3 m). | Manuel des Joueurs |
Couronne de flamme, Évocation [bien] | ||
Création de mort-vivant, Nécromancie [mal] (M) | Goule, blême, momie ou mohrg. | Manuel des Joueurs |
Dessiccation de masse, Nécromancie | ||
Désunion, Abjuration | ||
Dissipation suprême, Abjuration | Comme Dissipation de la magie, mais jusqu'à +20. | Manuel des Joueurs |
Echange planaire, Invocation (appel)¹ | ||
Endurance de l’ours de groupe, Transmutation | Comme Endurance de l'ours, mais affecte 1 sujet/niveau. | Manuel des Joueurs |
Esprit de l’adepte de groupe, Divination [incarnum] | ||
Etincelle de vie, Nécromancie | ||
Exploration des pensées, Divination [mental] | ||
Festin des héros, Invocation (création) | Nourriture pour 1 créature/niveau, confère des bonus au combat. | Manuel des Joueurs |
Force de taureau de groupe, Transmutation | Comme Force de taureau, mais affecte 1 sujet/niveau. | Manuel des Joueurs |
Furtivité du fiélon, Transmutation | ||
Glyphe de garde suprême, Abjuration | Comme Glyphe de garde, mais avec un sort du 6e niveau ou des dégâts de 10d8 max. | Manuel des Joueurs |
Guérison suprême, Invocation (guérison) | Soigne 10 points de dégâts/niveau, les maladies et les troubles mentaux. | Manuel des Joueurs |
Halo vengeur, Abjuration [bien] | ||
Immunité contre les énergies destructives, Abjuration | Le sujet est immunisé contre les dégâts causés par une forme d'énergie destructive. | Par l’encre et le sang |
Interdiction, Abjuration (M) | Bloque les déplacements planaires, blesses les créatures d'un alignement différent. | Manuel des Joueurs |
Investiture du diable barbelé, Transmutation [investiture, loi, mal] | ||
Manifestation de groupe, Abjuration | Force toutes les créatures dans les plans coexistants et adjacents à venir dans celui du jeteur de sorts. | Manuel des plans |
Manteau de l’âme gelée, Transmutation [froid] | ||
Manteau magique, Abjuration | Semblable à Immunité contre les sorts, mais les sorts annulés déclenchent un sort bénéfique pour la cible. | Magie de Faerûn |
Marche des pierres, Invocation [téléportation] (M) | Des endroits liés entre eux permettent de réaliser plusieurs téléportations. | Magie de Faerûn |
Métamorphose de pierre suprême, Transmutation [terre] | ||
Mille aiguilles, Invocation (création) [mal] | ||
Mise à mal, Nécromancie | Inflige 10 points de dégâts/niveau. | Manuel des Joueurs |
Momification, Nécromancie | ||
Mot de rappel, Invocation (téléportation) | Téléporte le personnage à un endroit choisi à l'avance. | Manuel des Joueurs |
Nuage de l’achaïeraï, Invocation (création) [mal] | ||
Orientation, Divination | Indique comment se rendre à l'endroit choisi. | Manuel des Joueurs |
Piège spectral, Abjuration | ||
Pluie de serpent, Évocation | ||
Quête, Enchantement (coercition) [langage, mental] | Comme Mission, mais affecte n'importe quelle créature. | Manuel des Joueurs |
Rappel à la vie d'extérieur, Invocation (guérison) (M) | Permet de ramener à la vie un Extérieur. | Manuel des plans |
Recherche de la perfection, Transmutation | ||
Refuge cadavérique, Nécromancie | ||
Régénération des blessures critiques, Invocation (guérison) | La cible recouvre 4 pv/round. | Les maîtres de la nature |
Sagesse du hibou de groupe, Transmutation | Comme Sagesse du hibou, mais affecte 1 sujet/niveau. | Manuel des Joueurs |
Sang céleste, Abjuration [bien] | ||
Soins modérés de groupe, Invocation (guérison) | Rend 2d8 PV à de nombreuses créatures, +1/niveau. | Manuel des Joueurs |
Splendeur de l’aigle de groupe, Transmutation | Comme Splendeur de l’aigle, mais affecte 1 sujet/niveau. | Manuel des Joueurs |
Suppression de glyphe, Transmutation | Révèle mais ne déclenche pas les textes magiques piégés. | Magie de Faerûn |
Symbole de soif, Enchantement (coercition) [mental] | ||
Symbole de persuasion, Enchantement (charme) [mental] (M) | La rune charme les créatures proches. | Manuel des Joueurs |
Symbole de terreur, Nécromancie [mental, terreur] (M) | La rune frappe les créatures proches de panique. | Manuel des Joueurs |
Tourbillon de crochets, Évocation [force] | ||
Triade exaltée d'Azouth, Transmutation | Le jeteur de sorts lance trois fois un sort préparé. | Magie de Faerûn |
Vent divin, Transmutation [air] | Transforme les cibles en vapeur et les emporte rapidement. | Manuel des Joueurs |
Vigueur d’incarnum, Transmutation [incarnum] | ||
Visage divin, Transmutation [bien ou mal] | ||
Vision embrasée, Évocation [feu] |
Sorts de niveau 7
Sort, Ecole | Description | Source |
---|---|---|
Appel de kolyarut, Invocation (appel) [loi] | ||
Assaut lumineux, Évocation [lumière] | ||
Aura de froid suprême, Transmutation [froid] | ||
Bastion du Bien, Abjuration [bien] | ||
Blasphème, Évocation [mal, son] | Tue, paralyse, affaiblit ou hébète les cibles non mauvaises. | Manuel des Joueurs |
Blessure grave de groupe, Nécromancie | Inflige 3d8 PV à de nombreuses créatures, +1/niveau. | Manuel des Joueurs |
Bouclier des archons, Abjuration [bien] | ||
Bouclier magique d'Azouth, Abjuration | Les sujets bénéficient d'une résistance à la magie égale à 12 +1/niveau. | Magie de Faerûn |
Champ de force, Abjuration | Nul ne peut approcher du personnage. | Manuel des Joueurs |
Champ phtysique suprême, Nécromancie [mal, mort] | ||
Châtiment vertueux, Évocation [bien] | ||
Contrôle du climat, Transmutation | Modifie le climat local. | Manuel des Joueurs |
Convocation de créature de glace VII, Invocation (création) [froid] | ||
Convocation de monstres VII, Invocation (convocation)¹ | Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le personnage. | Manuel des Joueurs |
Corps de roche, Abjuration | ||
Décret, Évocation [loi, son] | Tue, paralyse, ralentit ou assourdit les cibles non loyales. | Manuel des Joueurs |
Destin propice, Invocation (guérison) | La cible bénéficie d'une Guérison suprême si elle est tuée par des dégâts. | Magie de Faerûn |
Destruction, Nécromancie [mort] (F) | Tue la cible et détruit son corps. | Manuel des Joueurs |
Dragon funeste, Nécromancie [Mal, mental, terreur] | Le jeteur de sorts bénéficie d'une armure naturelle de +4, d'un bonus de parade de +4 et d'attaques naturelles. | Magie de Faerûn |
Etoile bénie, Abjuration | Une lueur incandescente renvoie les sorts, confère un bonus à la CA ou projette des faisceaux enflammés. | Magie de Faerûn |
Flux d’énergie négative, Nécromancie [mal] | ||
Forme éthérée, Transmutation | Le personnage passe dans le plan Éthéré pour 1 round/niveau. | Manuel des Joueurs |
Fureur vertueuse des fidèles, Enchantement (coercition) [mental] | Comme Aide, mais dans un rayon de 9 m, les fidèles de la divinité obtiennent de meilleurs avantages. | Les gardiens de la foi |
Malédiction suprême, Nécromancie | ||
Masque du mort-vivant, Nécromancie [mal] | ||
Mise à mal suprême, Nécromancie | ||
Non-vie après la mort, Nécromancie [Mal] (M) | Le sujet perd 2 points de Constitution et devient un rejeton des cryptes à sa mort. | Magie de Faerûn |
Ouverture de chakra intermédiaire, Transmutation | ||
Parole du Chaos, Évocation [chaos, son] | Tue, cause la Confusion, étourdit ou assourdit les cibles non chaotiques. | Manuel des Joueurs |
Parole sacrée, Évocation [bien, son] | Tue, paralyse, aveugle ou assourdit les cibles non bonnes. | Manuel des Joueurs |
Piège à pierre, Transmutation | ||
Refuge, Invocation (téléportation) (M) | Enchante un objet pour ramener son possesseur jusqu'au personnage. | Manuel des Joueurs |
Regard vertueux, Nécromancie [bien, mort] | ||
Régénération, Invocation (guérison) | Fait repousser les membres tranchés, rend 4d8 points de vie +1/niveau (max. +35). | Manuel des Joueurs |
Restauration suprême, Invocation (guérison) (PX) | Comme Restauration, mais rend tous les niveaux et points de caractéristiques perdus. | Manuel des Joueurs |
Résurrection, Invocation (guérison) (M) | Ramène un mort à la vie. | Manuel des Joueurs |
Scrutation suprême, Divination (scrutation) | Comme Scrutation, mais plus rapidement et plus longtemps. | Manuel des Joueurs |
Serviteur mineur, Transmutation | ||
Soins importants de groupe, Invocation (guérison) | Rend 3d8 PV à de nombreuses créatures, +1/niveau. | Manuel des Joueurs |
Symbole de faiblesse, Nécromancie (M) | La rune affaiblit les créatures proches. | Manuel des Joueurs |
Symbole d’étourdissement, Enchantement (coercition) [mental] (M) | La rune étourdit les créatures proches. | Manuel des Joueurs |
Tombe de lumière, Transmutation [bien] | ||
Tourmente psychique suprême, Abjuration | Comme Tourmente psychique, mais l'énergie absorbée est convertie en points de vie temporaires. | Grand manuel des psioniques |
Transmutation du sang en eau, Transmutation [eau] | ||
Triple masque, Illusion (ombre) | Crée trois copies d'ombre, contrôlables, permettant de lancer les sorts depuis leurs emplacements. | Seigneurs des ténèbres |
Trompe céleste, Évocation [bien, son] | ||
Vague de limon, Invocation (convocation) | Couvre une zone de 4,50 m de rayon avec du limon vert. | Les gardiens de la foi |
Vision du fiélon, Divination [mal] |
Sorts de niveau 8
Sort, Ecole | Description | Source |
---|---|---|
Allié suprême d’outreplan, Invocation (appel)¹ (PX) | Comme Allié d'outreplan, mais jusqu'à 18 DV. | Manuel des Joueurs |
Araignée mentale, Divination [mental] | Espionne les pensées de 8 créatures (au maximum). | Les gardiens de la foi |
Aura maudite, Abjuration [mal] (F) | +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Bien. | Manuel des Joueurs |
Aura sacrée, Abjuration [bien] (F) | +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Mal. | Manuel des Joueurs |
Blessure critique de groupe, Nécromancie | Inflige 4d8 PV à de nombreuses créatures, +1/niveau. | Manuel des Joueurs |
Bouclier de la Loi, Abjuration [loi] (F) | +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Chaos. | Manuel des Joueurs |
Chaîne du Chaos, Enchantement (coercition) [mental] | Propage une épidémie d'Aliénation mentale qui se transmet par simple contact. | Les gardiens de la foi |
Contamination, Transmutation [mal] | ||
Convocation de créature de glace VIII, Invocation (création) [froid] | ||
Convocation de géants, Invocation (convocation) | ||
Convocation de monstres VIII, Invocation (convocation)¹ | Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le personnage. | Manuel des Joueurs |
Création de mort-vivant dominant, Nécromancie [mal] | Ombre, âme-en-peine, spectre ou dévoreur d'âme. | Manuel des Joueurs |
Créature axiomatique, Transmutation | ||
Expression de contentement, Enchantement (coercition) [mental] | ||
Fléau d’araignées, Invocation (convocation)¹ | ||
Genèse de Bodak, Transmutation [mal] | ||
Immunité contre les sorts suprême, Abjuration | Comme Immunité contre les sorts, mais jusqu'au 8e niveau. | Manuel des Joueurs |
Jugement de l’or, Transmutation | ||
Jugement dernier, Nécromancie [bien, mort] | ||
Lame de lumière, Transmutation | ||
Localisation suprême, Divination | Localise précisément une créature ou un objet. | Manuel des Joueurs |
Maître des morts-vivants, Nécromancie [Mal] | Multiplie le nombre maximum de DV de morts-vivants que le jeteur de sorts peut contrôler par 10. | Magie de Faerûn |
Mal contagieux, Nécromancie [mal] | ||
Manteau du Chaos, Abjuration [chaos] (F) | +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts de la Loi. | Manuel des Joueurs |
Mur de dissipation de la magie suprême, Abjuration | ||
Pacte mortel, Nécromancie [Mal] (M, PX) | Le sujet perd 2 points de Constitution, mais bénéficie de Mot de rappel, Rappel à la vie et Guérison suprême s'il meurt. | Magie de Faerûn |
Protection contre la mort de groupe, Abjuration | ||
Rage tempête, Transmutation [électricité] | Vol, Mur de vent, protection contre les bourrasques, et attaques d'électricité. | Magie de Faerûn |
Regard de bodak, Nécromancie [mal, mort] | ||
Restauration de groupe, Invocation (guérison) | ||
Résurrection sacrificielle, Invocation (guérison) [mal] | ||
Soins intensifs de groupe, Invocation (guérison) | Rend 4d8 PV à de nombreuses créatures, +1/niveau. | Manuel des Joueurs |
Symbole d’aliénation mentale, Enchantement (coercition) [mental] (M) | La rune frappe les créatures proches de la démence. | Manuel des Joueurs |
Symbole de mort, Nécromancie [mort] (M) | La rune tue les créatures proches. | Manuel des Joueurs |
Symbole de mort de Baine, Nécromancie [Mal, mort] (M) | Comme Symbole de mort, avec des dégâts de froid et Anathème. | Magie de Faerûn |
Symbole de perte magique, Enchantement [mental] (M) | Absorbe un sort préparé ou emplacement, jusqu'à un total de 30. | Magie de Faerûn |
Tempête de feu, Évocation [feu] | Inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau. | Manuel des Joueurs |
Tremblement de terre, Évocation [terre] | Secousse sismique dans un rayon de 1,50 m/niveau. | Manuel des Joueurs |
Verrou dimensionnel, Abjuration | Téléportation et voyages interplanaires bloqués pendant 1 jour/niveau. | Manuel des Joueurs |
Voile de la non-vie, Nécromancie [mal] | ||
Zone d’antimagie, Abjuration | Réprime toute magie à moins de 3 m. | Manuel des Joueurs |
Sorts de niveau 9
Sort, Ecole | Description | Source |
---|---|---|
Absorption d’énergie, Nécromancie | La cible gagne 2d4 niveaux négatifs. | Manuel des Joueurs |
Capture d’âme, Nécromancie (F) | Retient l'âme d'un défunt pour empêcher sa résurrection. | Manuel des Joueurs |
Cessation des hostilités, Enchantement (coercition) [mental] | ||
Chasseurs d’Hadès, Invocation (convocation) [mal] | ||
Châtiment divin, Abjuration | ||
Contact suprême de Laeral, Nécromancie | ||
Convocation de créature de glace IX, Invocation (création) [froid] | ||
Convocation de monolithe élémentaire, Invocation (convocation) | ||
Convocation de monstres IX, Invocation (convocation)¹ | Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le personnage. | Manuel des Joueurs |
Emprise lycanthrope, Évocation [mal, chaos] | ||
Emprisonnement d’âme, Nécromancie [mal] | ||
Ennemi éternel de la non-vie, Abjuration [Bien] | Les sujets bénéficient de Protection contre la mort et sont immunisés contre la plupart des attaques spéciales des morts-vivants. | Magie de Faerûn |
Éruption, Transmutation [feu] | ||
Éveil du golem, Transmutation | ||
Excommunication, Universel | ||
Exil vertueux, Abjuration [bien] | ||
Festin des champions, Invocation (création) | ||
Fimbulvetr, Transmutation [froid] | ||
Glyphe de garde ancien, Abjuration | ||
Guérison suprême de groupe, Invocation (guérison) | Comme Guérison suprême, mais plusieurs sujets. | Manuel des Joueurs |
Horde de morts-vivants, Nécromancie [mal] | ||
Implosion, Évocation | Tue 1 créature/round. | Manuel des Joueurs |
Incarnation de créature artificielle, Transmutation | ||
Manteau de l’esprit embrasé, Transmutation [feu] | ||
Miracle, Évocation (PX) | Intercède auprès du dieu. | Manuel des Joueurs |
Mort vile, Invocation (appel) [mal] | ||
Nuée de morts-vivants, Nécromancie [mal] | ||
Ost céleste, Invocation (convocation) [bien, loi] | ||
Ouverture de chakra supérieur, Transmutation | ||
Passage dans l’éther, Transmutation | Emmène plusieurs créatures dans le plan Éthéré. | Manuel des Joueurs |
Portail, Invocation (appel ou création) (PX) | Relie deux plans pour se déplacer ou appeler une entité. | Manuel des Joueurs |
Projection astrale, Nécromancie (M) | Emmène le personnage et ses compagnons dans le plan Astral. | Manuel des Joueurs |
Réjouissances sublimes, Abjuration | ||
Résurrection suprême, Invocation (guérison) (M) | Comme Résurrection, sans avoir besoin du corps. | Manuel des Joueurs |
Saccage, Transmutation [mal] | ||
Sauvagerie collective, Enchantement [mal] | ||
Tempête vengeresse, Invocation (convocation) | Tempête mêlant acide, éclairs et grêlons. | Manuel des Joueurs |
Visage divin suprême, Transmutation [bien ou mal] |
¹Ce sort peut gagner un nouveau registre (bien, feu, …) selon son emploi (se référer à la description du sort)
sort/liste_des_sorts_du_pretre.txt · Dernière modification : 2024/08/20 13:37 de 127.0.0.1