Table des matières
Liste des sorts du Shugenja
Voir la liste de sorts classée par école
N'afficher que les sorts d'un élement : Air, Eau, Feu, Terre
Sorts communs à tous les shugenja
Sorts de niveau 0
Sort, Ecole | Description | Source |
---|---|---|
Tous | ||
Détection de la magie, Universel | Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde. | Manuel des Joueurs |
Lecture de la magie, Divination | Permet de lire parchemins et livres de sorts. | Manuel des Joueurs |
Air | ||
Assistance divine, Divination | +1 à un jet d'attaque, jet de sauvegarde ou test de compétence | Manuel des Joueurs |
Hébétement, Enchantement (coercition) [mental] | Fait perdre 1 action à un humanoïde de 4 DV ou moins. | Manuel des Joueurs |
Repérage, Divination | Le personnage sait où se trouve le nord. | Manuel des Joueurs |
Son imaginaire, Illusion (chimère) | Sons illusoires. | Manuel des Joueurs |
Eau | ||
Création d’eau, Invocation (création) [eau] | Crée 8 litres d'eau pure/niveau. | Manuel des Joueurs |
Détection du poison, Divination | Détecte le poison chez une créature ou un objet. | Manuel des Joueurs |
Purification de nourriture et d’eau, Transmutation | Purifie 30 dm³/niveau de nourriture et d'eau. | Manuel des Joueurs |
Soins superficiels, Invocation (guérison) | Rend 1 PV à la cible. | Manuel des Joueurs |
Feu | ||
Destruction de mort-vivant, Nécromancie | 1d6 points de dégâts à un mort-vivant. | Manuel des Joueurs |
Illumination, Évocation [lumière] | Éblouit 1 créature (-1 aux jets d'attaque). | Manuel des Joueurs |
Lumière, Évocation [lumière] | Fait briller un objet comme une torche. | Manuel des Joueurs |
Lumières dansantes, Évocation [lumière] | Crée torches ou autres lueurs. | Manuel des Joueurs |
Terre | ||
Manipulation à distance, Transmutation | Télékinésie limitée (2,5 kg max). | Manuel des Joueurs |
Réparation, Transmutation | Répare sommairement un objet. | Manuel des Joueurs |
Résistance, Abjuration | Confère +1 aux jets de sauvegarde. | Manuel des Joueurs |
Stimulant, Transmutation | Confère 1 PV temporaire à la cible. | Manuel des Joueurs |
Sorts de niveau 1
Sort, Ecole | Description | Source |
---|---|---|
Tous | ||
Endurance aux énergies destructives, Abjuration | Protège des environnements chauds ou froid. | Manuel des Joueurs |
Air | ||
Déguisement, Illusion (hallucination) | Modifie l'apparence du personnage. | Manuel des Joueurs |
Détection des collets et des fosses, Divination | Détecte pièges naturels ou primitifs. | Manuel des Joueurs |
Feuille morte, Transmutation | Ralentit la chute. | Manuel des Joueurs |
Image silencieuse, Illusion (chimère) | Crée une illusion visuelle mineure. | Manuel des Joueurs |
Repli expéditif, Transmutation | Augmente la vitesse de déplacement de 9 m. | Manuel des Joueurs |
Sommeil, Enchantement (coercition) [mental] | Endort 4 DV de créatures. | Manuel des Joueurs |
Eau | ||
Bénédiction, Enchantement (coercition) [mental] | Les alliés gagnent +1 à l'attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur. | Manuel des Joueurs |
Brume de dissimulation, Invocation (création) | Le personnage est entouré de brouillard. | Manuel des Joueurs |
Détection de la Souillure, Divination | Révèle la présence de la Souillure chez des créatures ou sur des objets. | Guide de l’Orient |
Regain d’assurance, Abjuration | Supprime la terreur ou donne +4 aux jets de sauvegarde contre celle-ci (1 sujet, +1 tous les 4 niveaux). | Manuel des Joueurs |
Soins légers, Invocation (guérison) | Rend 1d8 PV au sujet, +1/niveau (max. +5). | Manuel des Joueurs |
Feu | ||
Décharge électrique, Évocation [électricité] | 1d6 points de dégâts d'électricité/niveau (max. 5d6). | Manuel des Joueurs |
Flammes, Évocation [feu] | 1d6 points de dégâts, +1/niveau, contact ou lancer. | Manuel des Joueurs |
Frayeur, Nécromancie [mental, terreur] | Une créature de 5 DV ou moins s'enfuit pendant 1d4 rounds. | Manuel des Joueurs |
Hypnose, Enchantement (coercition) [mental] | Fascine 2d4 DV de créatures. | Manuel des Joueurs |
Lueur féerique, Évocation [lumière] | Illumine le sujet (annule flou, camouflage, …). | Manuel des Joueurs |
Mains brûlantes, Évocation [feu] | 1d4+1 points de dégâts de feu/niveau (max. 5d4). | Manuel des Joueurs |
Terre | ||
Arme magique, Transmutation | Confère un bonus de +1 à une arme. | Manuel des Joueurs |
Bouclier de la foi, Abjuration | Aura conférant un bonus de parade de +2 (ou plus). | Manuel des Joueurs |
Passage sans trace, Transmutation | Les sujets (1/niveau) ne laissent pas de traces. | Manuel des Joueurs |
Pierre magique, Transmutation | 3 projectiles gagnent +1 aux jets d'attaque, infligent 1d6+1 points de dégâts | Manuel des Joueurs |
Protection contre la Souillure, Abjuration [Bien] | Bonus de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche les tentatives de contrôle mental, repousse les oni. | Guide de l’Orient |
Sanctuaire, Abjuration | Les adversaires ne peuvent pas attaquer le personnage, et inversement. | Manuel des Joueurs |
Sorts de niveau 2
Sort, Ecole | Description | Source |
---|---|---|
Tous | ||
Résistance aux énergies destructives, Abjuration | Protège contre la forme d'énergie choisie à raison de 10 points de dégâts/attaque. | Manuel des Joueurs |
Air | ||
Bourrasque, Évocation [air] | Emporte ou renverse les créatures de taille modeste. | Manuel des Joueurs |
Détection de pensées, Divination [mental] | Permet “d'écouter” les pensées superficielles. | Manuel des Joueurs |
Hébétement de monstre, Enchantement (coercition) [mental] | Une créature vivante de 6 DV ou moins perd sa prochaine action. | Manuel des Joueurs |
Image imparfaite, Illusion (chimère) | Comme Image silencieuse, plus sons limités. | Manuel des Joueurs |
Lévitation, Transmutation | La cible monte ou descend au gré du personnage. | Manuel des Joueurs |
Ombres complices, Illusion (hallucination) | Bonus de +20 aux jets de Discrétion dans les zones sombres. | Guide de l’Orient |
Sagesse du hibou, Transmutation | Confère +4 en Sagesse pendant 1 minute/niveau. | Manuel des Joueurs |
Silence, Illusion (hallucination) | Étouffe tout bruit dans un rayon de 4,50 m. | Manuel des Joueurs |
Yari de l'air, Évocation [air] | Arme d'attaque au corps à corps infligeant 1d8+1 points de dégâts/deux niveaux. | Guide de l’Orient |
Eau | ||
Bo de l'eau, Évocation [eau] | Arme d'attaque au corps à corps infligeant 1d8+1 points de dégâts/deux niveaux. | Guide de l’Orient |
Délivrance de la paralysie, Invocation (guérison) | Délivre de la paralysie, d'immobilisation et de Lenteur. | Manuel des Joueurs |
Localisation d’objet, Divination | Indique la direction de l'objet cherché. | Manuel des Joueurs |
Ralentissement du poison, Invocation (guérison) | Neutralise le poison 1 heure/niveau. | Manuel des Joueurs |
Restauration partielle, Invocation (guérison) | Dissipe effets magiques affaiblissants ou rend 1d4 points de caractéristique perdus. | Manuel des Joueurs |
Soins modérés, Invocation (guérison) | Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10). | Manuel des Joueurs |
Feu | ||
Grâce féline, Transmutation | Confère +4 en Dextérité pendant 1 minute/niveau. | Manuel des Joueurs |
Lame de feu, Évocation [feu] | Attaque de contact infligeant 1d8 points de dégâts +1/2 niveaux. | Manuel des Joueurs |
Métal brûlant, Transmutation [feu] | Chauffe le métal et inflige des dégâts à qui le touche. | Manuel des Joueurs |
Ruse du renard, Transmutation | Confère +4 en Intelligence pendant 1 minute/niveau. | Manuel des Joueurs |
Sphère de feu, Évocation [feu] | Roule au sol, 2d6 points de dégâts, dure 1 roud/niveau. | Manuel des Joueurs |
Terre | ||
Endurance de l’ours, Transmutation | Confère +4 en Constitution pendant 1 minute/niveau. | Manuel des Joueurs |
Force de taureau, Transmutation | Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau. | Manuel des Joueurs |
Immobilisation de personne, Enchantement (coercition) [mental] | Immobilise une personne pendant 1 round/niveau. | Manuel des Joueurs |
Peau d’écorce, Transmutation | Confère un bonus d'armure naturelle de +2 ou plus. | Manuel des Joueurs |
Réparation intégrale, Transmutation | Répare totalement un objet. | Manuel des Joueurs |
Tetsubo de la terre, Évocation [terre] | Arme d'attaque au corps à corps infligeant 1d10+1 points de dégâts/deux niveaux. | Guide de l’Orient |
Sorts de niveau 3
Sort, Ecole | Description | Source |
---|---|---|
Tous | ||
Convocation d’alliés naturels III, Invocation (convocation)¹ | Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le personnage. | Manuel des Joueurs |
Dissipation de la magie, Abjuration | Annule sorts et effets magiques. | Manuel des Joueurs |
Glyphe de garde, Abjuration (M) | Inscription affectant ceux qui la touchent. | Manuel des Joueurs |
Protection contre les énergies destructives, Abjuration | Absorbe 12 points de dégâts/niveau infliés par le type d'énergie choisi. | Manuel des Joueurs |
Air | ||
Bagou, Transmutation | Confère +30 aux tests de Bluff, résiste aux divinations censées détecter les mensonges. | Manuel des Joueurs |
Clairaudience/clairvoyance, Divination (scrutation) | Permet d'entendre ou de voir de loin pendant 1 minute/niveau. | Manuel des Joueurs |
Image accomplie, Illusion (chimère) | Comme Image silencieuse, plus sons, odeurs et température. | Manuel des Joueurs |
Invisibilité, Illusion (hallucination) | Sujet invisible pendant 1 minute/niveau ou jusqu'à ce qu'il attaque. | Manuel des Joueurs |
Mur de vent, Évocation [air] | Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste. | Manuel des Joueurs |
Rapidité, Transmutation | 1 créature/niveau se déplace plus rapidement, +1 à la CA et aux jets d'attaque et de Réflexes. | Manuel des Joueurs |
Sommeil profond, Enchantement (coercition) [mental] | Endort 10 DV de créatures. | Manuel des Joueurs |
Eau | ||
Délivrance des malédictions, Abjuration | Libère une personne ou un objet d'une malédiction. | Manuel des Joueurs |
Guérison de la cécité/surdité, Invocation (guérison) | Soigne la cécité ou la surdité. | Manuel des Joueurs |
Guérison des maladies, Invocation (guérison) | Guérit tous les maux du sujet. | Manuel des Joueurs |
Marche sur l’onde, Transmutation [eau] | Permet de marcher sur l'eau. | Manuel des Joueurs |
Respiration aquatique, Transmutation | Permet de respirer sous l'eau. | Manuel des Joueurs |
Soins importants, Invocation (guérison) | Rend 3d8 PV au sujet, +1/niveau (max. +15). | Manuel des Joueurs |
Feu | ||
Affûtage, Transmutation | Double la zone de crittique possible d'une arme. | Manuel des Joueurs |
Ailes de feu, Transmutation [feu] | Les bras du jeteur de sorts deviennent des ailes de feu; il peut voler ou mettre le feu avec. | Guide de l’Orient |
Appel de la foudre, Évocation [électricité] | Appelle la foudre (3d6 points de dégâts par éclair). | Manuel des Joueurs |
Extinction des feux, Transmutation | Eteint les feux non magiques ou un objet magique. | Manuel des Joueurs |
Lumière brûlante, Évocation | 1d8 points de dégâts/2 niveaux, plus contre les mort-vivants. | Manuel des Joueurs |
Lumière du jour, Évocation [lumière] | Vive lumière sur 18 m de rayon. | Manuel des Joueurs |
Terre | ||
Arme magique suprême, Transmutation | Confère un bonus de +1/4 niveaux à une arme (max. +5). | Manuel des Joueurs |
Cercle magique contre la Souillure, Abjuration [Bien] | Comme Protection contre la Souillure, mais rayon de 3 m et 10 mn/niveau. | Guide de l’Orient |
Croissance végétale, Transmutation | Fait pousser la végétation, améliore son rendement. | Manuel des Joueurs |
Façonnage de la pierre, Transmutation [terre] | Permet de modeler la pierre. | Manuel des Joueurs |
Fusion dans la pierre, Transmutation [terre] | Permet d'entrer dans la pierre. | Manuel des Joueurs |
Prière, Enchantement (coercition) [mental] | +1 pour les alliés à presque tous les jets, -1 pour les adversaires. | Manuel des Joueurs |
Sorts de niveau 4
Sort, Ecole | Description | Source |
---|---|---|
Air | ||
Détection de la scrutation, Divination | Détecte l'espionnage magique. | Manuel des Joueurs |
Détection du mensonge, Divination | Révèle les mensonges délibérés. | Manuel des Joueurs |
Espoir, Enchantement (coercition) [mental] | Les sujets bénéficient de +2 aux jets d'attaque, jets de dégâts, jets de sauvegarde et tests. | Manuel des Joueurs |
Marche dans les airs, Transmutation | Le sujet marche dans les airs comme sur la terre ferme. | Manuel des Joueurs |
Mur illusoire, Illusion (chimère) | Mur, plancher ou plafond illusoire. | Manuel des Joueurs |
Terrain hallucinatoire, Illusion (hallucination) | Transforme un type de terrain en un autre (champ en forêt, …). | Manuel des Joueurs |
Eau | ||
Contrôle de l’eau, Transmutation [eau] | Abaisse ou élève le niveau de l'eau. | Manuel des Joueurs |
Localisation de créature, Divination | Indique la direction d'une créature connue. | Manuel des Joueurs |
Neutralisation du poison, Invocation (guérison) | Rend le poison inoffensif. | Manuel des Joueurs |
Restauration, Invocation (guérison) (M) | Rend niveau et points de caractéristiques perdus. | Manuel des Joueurs |
Soins intensifs, Invocation (guérison) | Rend 4d8 PV au sujet, +1/niveau (max. +2). | Manuel des Joueurs |
Feu | ||
Bouclier de feu, Évocation [feu ou froid] | Brûle les créatures attaquant le personnage en protégeant ce dernier contre le feu ou le froid. | Manuel des Joueurs |
Éclair, Évocation [électricité] | 1d6 points dégâts d'électricité/niveau. | Manuel des Joueurs |
Flèches enflammées, Invocation (création) [feu] | Les flèches infligent 1d6 points de dégâts de feu. | Manuel des Joueurs |
Mur de feu, Évocation [feu] | 2d4 points de dégâts de feu à moins de 3 m, 1d4 à moins de 6 m. 2d6 +1/niveau en cas de traversée. | Manuel des Joueurs |
Terre | ||
Frappe de jade, Évocation [Bien] | Inflige des dégâts et aveugle les créatures de l'Outremonde. | Guide de l’Orient |
Immunité contre les sorts, Abjuration | Immunse le sujet contre 1 sort/4 niveaux. | Manuel des Joueurs |
Pierres acérées, Transmutation [terre] | 1d8 points de dégâts, Lenteur possible. | Manuel des Joueurs |
Protection contre la mort, Nécromancie | Confère une immunité contre les sorts de mort et les effets d'énergie négative. | Manuel des Joueurs |
Renvoi, Abjuration | Force une créature à repartir dans son plan d'origine. | Manuel des Joueurs |
Sorts de niveau 5
Sort, Ecole | Description | Source |
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Tous | ||
Communion avec la nature, Divination | Permet de connaître les environs (1,5 Km/niveau) | Manuel des Joueurs |
Convocation d’alliés naturels V, Invocation (convocation)¹ | Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ. | Manuel des Joueurs |
Air | ||
Chant de discorde, Enchantement (coercition) [mental, son] | Force les cibles à s'entretuer. | Manuel des Joueurs |
Contrôle des vents, Transmutation [air] | Modifie la direction et la force du vent. | Manuel des Joueurs |
Image prédéterminée, Illusion (chimère) | Comme Image accomplie, mais sans concentration. | Manuel des Joueurs |
Invisibilité suprême, Illusion (hallucination) | Comme Invisibilité, mais continue quand le sujet attaque. | Manuel des Joueurs |
Mirage, Illusion (hallucination) | Comme Terrain hallucinatoire, plus structures artificielles. | Manuel des Joueurs |
Porte dimensionnelle, Invocation (téléportation) | Téléporte le personnage sur une courte distance. | Manuel des Joueurs |
Eau | ||
Force du colosse, Transmutation | Accroît la taille du personnage et lui confère des bonus aux combat. | Manuel des Joueurs |
Mur de glace, Évocation [froid] | Mur plan ayant 15 points de résistance +1/niveau, ou hémisphère permettant d'emprisonner des créatures. | Manuel des Joueurs |
Pénitence, Abjuration (F, PX) | Permet au sujet d'expier ses fautes. | Manuel des Joueurs |
Scrutation, Divination (scrutation) (F) | Permet d'espionner le sujet à distance. | Manuel des Joueurs |
Soins légers de groupe, Invocation (guérison) | Rend 1d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau. | Manuel des Joueurs |
Feu | ||
Appel de la tempête, Évocation [électricité] | Comme Appel de la foudre, mais 5d6 points de dégâts par éclair. | Manuel des Joueurs |
Cercle de feu, Évocation [feu] | Les flammes infligent 1d8+1 points de dégâts/niveau. dans toutes les directions. | Guide de l’Orient |
Colonne de feu, Évocation [feu] | Feu divin (1d6 points de dégâts/niveau). | Manuel des Joueurs |
Confusion, Enchantement (coercition) [mental] | Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niveau. | Manuel des Joueurs |
Débilité, Enchantement (coercition) [mental] | L'Intelligence et le Charisme de la cible tombent à 1. | Manuel des Joueurs |
Souffle enflammé, Évocation [feu] | Le lanceur de sorts peut cracher le feu un fois/round; les flammes infligent 1d8 points de dégâts/ deux niveaux (max 10d8) à une cible située à moins de 4,50 m. | Guide de l’Orient |
Terre | ||
Mur de pierre, Invocation (création) [terre] | Crée un mur qui peut être façonné. | Manuel des Joueurs |
Passe-muraille, Transmutation | Permet de se tailler un chemin au travers du bois ou de la pierre. | Manuel des Joueurs |
Rejet de la Souillure, Abjuration [Bien] | Bonus de +4 contre les attaques. | Guide de l’Orient |
Résistance à la magie, Abjuration | Le sujet gagne une RM de 12 +1/niveau. | Manuel des Joueurs |
Sorts de niveau 6
Sort, Ecole | Description | Source |
---|---|---|
Tous | ||
Convocation d’alliés naturels VI, Invocation (convocation)¹ | Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le personnage. | Manuel des Joueurs |
Dissipation suprême, Abjuration | Comme Dissipation de la magie, mais jusqu'à +20. | Manuel des Joueurs |
Air | ||
Brume mortelle, Invocation (création) | Tue les créatures de 3 DV ou moins; celles de 4-6 DV meurent en cas de jet de sauv. raté, celles de 6 DV ou plus subissent un affaiblissement temporaire de Constitution | Manuel des Joueurs |
Image permanente, Illusion (chimère) (M) | Comprend aspects visuels, sonores et olfactifs. | Manuel des Joueurs |
Sagesse du hibou de groupe, Transmutation | Comme Sagesse du hibou, mais affecte 1 sujet/niveau. | Manuel des Joueurs |
Téléportation, Invocation (téléportation) | Transporte instantanément le personnage jusqu'à 150 Km/niveau. | Manuel des Joueurs |
Vent divin, Transmutation [air] | Transforme les cibles en vapeur et les emporte rapidement. | Manuel des Joueurs |
Voile, Illusion (hallucination) | Change l'aspect d'un groupe de créatures. | Manuel des Joueurs |
Eau | ||
Bélier d'eau, Évocation [eau] | Crée une vague qui inflige 1d8 points de dégâts/deux niveaux et une bousculade. | Guide de l’Orient |
Contrôle du climat, Transmutation | Modifie le climat local. | Manuel des Joueurs |
Guérison suprême, Invocation (guérison) | Soigne 10 points de dégâts/niveau, les maladies et les troubles mentaux. | Manuel des Joueurs |
Prévoyance, Évocation (F) | Déclenche un autre sort sous condition. | Manuel des Joueurs |
Soins modérés de groupe, Invocation (guérison) | Rend 2d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau. | Manuel des Joueurs |
Vision lucide, Divination (M) | Permet de voir les choses telles qu'elles sont. | Manuel des Joueurs |
Feu | ||
Colère aveugle, Évocation [lumière] | Aveugle les créatures situées à moins de 3 m. | Guide de l’Orient |
Feux purificateurs, Évocation [feu] | La cible est la proie de flammes magiques et devient une arme redoutable. | Guide de l’Orient |
Germes de feu, Invocation (création) [feu] | Glands et baies deviennent des projectiles ou des bombes. | Manuel des Joueurs |
Glyphe de garde suprême, Abjuration (M) | Comme Glyphe de garde, mais avec un sort du 6e niveau ou des dégâts de 10d8 max. | Manuel des Joueurs |
Grâce féline de groupe, Transmutation | Comme Grâce féline, mais affecte 1 sujet/niveau. | Manuel des Joueurs |
Ruse du renard de groupe, Transmutation | Comme Ruse du renard, mais affecte 1 sujet/niveau. | Manuel des Joueurs |
Terre | ||
Bannissement, Abjuration | Bannit 2DV/niveau de créatures extraplanniares. | Manuel des Joueurs |
Endurance de l’ours de groupe, Transmutation | Comme Endurance de l'ours, mais affecte 1 sujet/niveau. | Manuel des Joueurs |
Force de taureau de groupe, Transmutation | Comme Force de taureau, mais affecte 1 sujet/niveau. | Manuel des Joueurs |
Glissement de terrain, Transmutation [terre] | Fait apparaître tranchées ou collines. | Manuel des Joueurs |
Mur de fer, Invocation (création) (M) | 30 points de résistance/4 niveaux, peut s'effondrer sur les adversaires. | Manuel des Joueurs |
Peau de pierre, Abjuration (M) | Ignore 10 points de dégâts par attaque. | Manuel des Joueurs |
Pierres commères, Divination | Permet de communiquer avec la pierre. | Manuel des Joueurs |
Zone d’antimagie, Abjuration | Réprime toute magie à moins de 3 m. | Manuel des Joueurs |
Sorts de niveau 7
Sort, Ecole | Description | Source |
---|---|---|
Tous | ||
Convocation d’alliés naturels VII, Invocation (convocation)¹ | Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le personnage. | Manuel des Joueurs |
Air | ||
Double illusoire, Illusion (chimère, hallucination) | Rend le personnage invisible et crée son double illusoire. | Manuel des Joueurs |
Image programmée, Illusion (chimère) (M) | Comme Image accomplie mais déclenchée par condition. | Manuel des Joueurs |
Invisibilité de groupe, Illusion (hallucination) | Comme Invisibilité, mais multiples sujets. | Manuel des Joueurs |
Téléportation d’objet, Invocation (téléportation) | Comme Téléportation, mais sur un objet. | Manuel des Joueurs |
Eau | ||
Restauration suprême, Invocation (guérison) (PX) | Comme Restauration, mais rend tous les niveaux et points de caractéristiques perdus. | Manuel des Joueurs |
Résurrection, Invocation (guérison) (M) | Ramène un mort à la vie. | Manuel des Joueurs |
Scrutation suprême, Divination (Scrutation) | Comme Scrutation, mais plus rapidement et plus longtemps. | Manuel des Joueurs |
Soins importants de groupe, Invocation (guérison) | Rend 3d8 PV à de nombreuses créatures, +1/niveau. | Manuel des Joueurs |
Voix des kami, Évocation [son] | Tue, paralyse, affaiblit ou hébète les créatures porteuses de la Souillure. | Guide de l’Orient |
Feu | ||
Éclair multiple, Évocation [électricité] | 1d6 points de dégâts/niveau, 1 éclair secondaire/niveau infligeant demi-dégâts. | Manuel des Joueurs |
Mot de pouvoir aveuglant, Enchantement (coercition) [mental] | Aveugle jusqu'à 200 PV de créatures. | Manuel des Joueurs |
Rayon de soleil, Évocation [lumière] | Aveugle et inflige 4d6 points de dégâts. | Manuel des Joueurs |
Tempête de feu, Évocation [feu] | Inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau. | Manuel des Joueurs |
Terre | ||
Désintégration, Transmutation | Fait disparaître un objet ou une créature. | Manuel des Joueurs |
Renvoi des sorts, Abjuration | Retourne 1d4+6 niveaux de sorts à l'envoyeur. | Manuel des Joueurs |
Statue, Transmutation | Le sujet peut se statufier à volonté. | Manuel des Joueurs |
Tombe de jade, Transmutation (M) | Emprisonne et blesse les créatures de l'Outremonde. | Guide de l’Orient |
Sorts de niveau 8
Sort, Ecole | Description | Source |
---|---|---|
Tous | ||
Convocation d’alliés naturels VIII, Invocation (convocation)¹ | Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le personnage. | Manuel des Joueurs |
Air | ||
Cyclone, Évocation [air] | Inflige des dégâts et peut soulever les petites créatures. | Manuel des Joueurs |
Écran, Illusion (hallucination) | Empêche de voir une zone, même par scrutation. | Manuel des Joueurs |
Moment de prescience, Divination | Bonus d'intuition sur un jet d'attaque, un test ou un jet de sauvegarde. | Manuel des Joueurs |
Téléportation suprême, Invocation (téléportation) | Comme Téléportation, sans limite de portée et sans risque d'erreur. | Manuel des Joueurs |
Eau | ||
Localisation suprême, Divination | Localise précisément une créature ou un objet. | Manuel des Joueurs |
Régénération, Invocation (guérison) | Fait repousser les membres tranchés, rend 4d8 points de vie, +1/niveau (max. +35) | Manuel des Joueurs |
Soins intensifs de groupe, Invocation (guérison) | Rend 4d8 PV à de nombreuses créatures, +1/niveau. | Manuel des Joueurs |
Feu | ||
Explosion de lumière, Évocation [lumière] | Aveugle à moins de 3m, 6d6 points de dégâts. | Manuel des Joueurs |
Nuage incendiaire, Invocation (création) [feu] | Nuage infligeant 4d6 point de dégâts de feu/round. | Manuel des Joueurs |
Terre | ||
Entrave, Enchantement (coercition) [mental] (M) | Diverses possibilités pour emprisonner une créature. | Manuel des Joueurs |
Immunité contre les sorts suprême, Abjuration | Comme Immunité contre les sorts, mais jusqu'au 8e niveau. | Manuel des Joueurs |
Protection contre les sorts, Abjuration (F, M) | Confère un bonus de résistance de +8. | Manuel des Joueurs |
Tremblement de terre, Évocation [terre] | Secousse sismique dans un rayon de 1,50 m/niveau. | Manuel des Joueurs |
Sorts de niveau 9
Sort, Ecole | Description | Source |
---|---|---|
Tous | ||
Convocation d’alliés naturels IX, Invocation (convocation)¹ | Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le personnage. | Manuel des Joueurs |
Nuée d’élémentaires, Invocation (convocation)¹ | Appelle plusieurs élémentaires. | Manuel des Joueurs |
Air | ||
Cercle de téléportation, Invocation (téléportation) (M) | Amène qui entre dans le cercle à une destination programmée. | Manuel des Joueurs |
Eau | ||
Guérison suprême de groupe, Invocation (guérison) | Comme Guérison suprême, mais plusieurs sujets. | Manuel des Joueurs |
Résurrection suprême, Invocation (guérison) (M) | Comme Résurrection, sans avoir besoin du corps. | Manuel des Joueurs |
Feu | ||
Nuée de météores, Évocation [feu] | Quatre sphères explosives infligeant 6d6 points de dégâts de feu chacune. | Manuel des Joueurs |
Terre | ||
Aversion, Enchantement (coercition) [mental] | Un objet ou lieu repousse certaines créatures. | Manuel des Joueurs |
Écoles de Shugenja
Sorts de l'École de la famille Agasha (Clan du Phénix)
Illumination Mains brûlantes Flammes Lumière brûlante Boule de feu Colonne de feu Feux purificateurs Tempête de feu Boule de feu à retardement Nuée de météores
Niveau | Sort, Ecole | Description du sort |
---|---|---|
0 | Illumination, Évocation [lumière] | Éblouit 1 créature (-1 aux jets d'attaque). |
1 | Mains brûlantes, Évocation [feu] | 1d4+1 points de dégâts de feu/niveau (max. 5d4). |
2 | Flammes, Évocation [feu] | 1d6 points de dégâts, +1/niveau, contact ou lancer. |
3 | Lumière brûlante, Évocation | 1d8 points de dégâts/2 niveaux, plus contre les mort-vivants. |
4 | Boule de feu, Évocation [feu] | 1d6 points de dégâts de feu/niveau, 6 m de rayon. |
5 | Colonne de feu, Évocation [feu] | Feu divin (1d6 points de dégâts/niveau). |
6 | Feux purificateurs, Évocation [feu] | La cible est la proie de flammes magiques et devient une arme redoutable. |
7 | Tempête de feu, Évocation [feu] | Inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau. |
8 | Boule de feu à retardement, Évocation [feu] | 1d6 points de dégâts de feu/niveau; l'explosion peut être retardée un max. de 5 round. |
9 | Nuée de météores, Évocation [feu] | Quatre sphères explosives infligeant 6d6 points de dégâts de feu chacune. |
Sorts de l'École de la famille Asahina (Clan de la Grue)
Assistance divine Détection des collets et des fosses Détection de pensées Clairaudience/clairvoyance Divination Communion avec la nature Orientation Mythes et légendes Vision mystique Prémonition
Niveau | Sort, Ecole | Description du sort |
---|---|---|
0 | Assistance divine, Divination | +1 à un jet d'attaque, jet de sauvegarde ou test de compétence |
1 | Détection des collets et des fosses, Divination | Détecte pièges naturels ou primitifs. |
2 | Détection de pensées, Divination [mental] | Permet “d'écouter” les pensées superficielles. |
3 | Clairaudience/clairvoyance, Divination (scrutation) | Permet d'entendre ou de voir de loin pendant 1 minute/niveau. |
4 | Divination, Divination (M) | Donne des conseils en rapport avec une action envisagée. |
5 | Communion avec la nature, Divination | Permet de connaître les environs (1,5 Km/niveau) |
6 | Orientation, Divination | Indique comment se rendre à l'endroit choisi. |
7 | Mythes et légendes, Divination (F, M) | Révèle l'histoire d'un lieu, individu ou objet. |
8 | Vision mystique, Divination (M, PX) | Comme Mythes et légendes, mais plus rapide. |
9 | Prémonition, Divination | Sixième sans avertissant le PJ en cas de danger. |
Sorts de l'École de la famille Iuchi (Clan de la Licorne)
Détection de la magie Regain d'assurance Flair Un et un font un Récupération Brume de pureté Contrôle du climat Scrutation suprême Flétrissure Grand tertre
Niveau | Sort, Ecole | Description du sort |
---|---|---|
0 | Détection de la magie, Universel | Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde. |
1 | Regain d’assurance, Abjuration | Supprime la terreur ou donne +4 aux jets de sauvegarde contre celle-ci (1 sujet, +1 tous les 4 niveaux). |
2 | Flair, Transmutation | Fait bénéficier du pouvoir extraordinaire odorat. |
3 | Un et un font un, Nécromancie | L'esprit du jeteur de sorts fusionne avec celui de sa monture. |
4 | Récupération, Transmutation | Annule la fatigue comme un repos de 8 heures. |
5 | Brume de pureté, Abjuration | Crée une brume purificatrice qui débarrasse l'air de la fumée, la poussière et des poisons. |
6 | Contrôle du climat, Transmutation | Modifie le climat local. |
7 | Scrutation suprême, Divination (Scrutation) | Comme Scrutation, mais plus rapidement et plus longtemps. |
8 | Flétrissure, Nécromancie | 1d6 points de dégâts/niveau dans un rayon de 9 m. |
9 | Grand tertre, Invocation (création) | Appelle 1d4 +2 tertres errants luttant pour le personnage. |
Sorts de l'École de la famille Kitsu (Clan du Lion)
Soins superficiels Soins légers Communion avec les esprits Soins importants Soins intensifs Communion avec les esprits dominants Guérison suprême Résurrection Guérison suprême de groupe Capture d'âme
Niveau | Sort, Ecole | Description du sort |
---|---|---|
0 | Soins superficiels, Invocation (guérison) | Rend 1 PV à la cible. |
1 | Soins légers, Invocation (guérison) | Rend 1d8 PV au sujet, +1/niveau (max. +5). |
2 | Communion avec les esprits, Divination (M) | Un esprit répond à une question/deux niveaux. |
3 | Soins importants, Invocation (guérison) | Rend 3d8 PV au sujet, +1/niveau (max. +15). |
4 | Soins intensifs, Invocation (guérison) | Rend 4d8 PV au sujet, +1/niveau (max. +2). |
5 | Communion avec les esprits dominants, Divination (M, PX) | N'importe quel esprit répond à une question/niveau. |
6 | Guérison suprême, Invocation (guérison) | Soigne 10 points de dégâts/niveau, les maladies et les troubles mentaux. |
7 | Résurrection, Invocation (guérison) (M) | Ramène un mort à la vie. |
8 | Guérison suprême de groupe, Invocation (guérison) | Comme Guérison suprême, mais plusieurs sujets. |
9 | Capture d’âme, Nécromancie (F) | Retient l'âme d'un défunt pour empêcher sa résurrection. |
Sorts de l'École de la famille Kuni (Clan du Crabe)
Résistance Arme magique Tetsubo de la terre Arme magique suprême Renvoi Rejet de la Souillure Bannissement Tombe de jade Entrave Emprisonnement
Niveau | Sort, Ecole | Description du sort |
---|---|---|
0 | Résistance, Abjuration | Confère +1 aux jets de sauvegarde. |
1 | Arme magique, Transmutation | Confère un bonus de +1 à une arme. |
2 | Tetsubo de la terre, Évocation [terre] | Arme d'attaque au corps à corps infligeant 1d10+1 points de dégâts/deux niveaux. |
3 | Arme magique suprême, Transmutation | Confère un bonus de +1/4 niveaux à une arme (max. +5). |
4 | Renvoi, Abjuration | Force une créature à repartir dans son plan d'origine. |
5 | Rejet de la Souillure, Abjuration [Bien] | Bonus de +4 contre les attaques. |
6 | Bannissement, Abjuration | Bannit 2DV/niveau de créatures extraplanniares. |
7 | Tombe de jade, Transmutation (M) | Emprisonne et blesse les créatures de l'Outremonde. |
8 | Entrave, Enchantement (coercition) [mental] (M) | Diverses possibilités pour emprisonner une créature. |
9 | Emprisonnement, Abjuration | Emprisonner la cible au centre de la Terre. |
Sorts de l'École de la famille Soshi (Clan du Scorpion)
Hébétement Déguisement Ombres complices Invisibilité Marche dans les airs Invisibilité suprême Voile Double illusoire Ecran Prémonition
Niveau | Sort, Ecole | Description du sort |
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0 | Hébétement, Enchantement (coercition) [mental] | Fait perdre 1 action à un humanoïde de 4 DV ou moins. |
1 | Déguisement, Illusion (hallucination) | Modifie l'apparence du personnage. |
2 | Ombres complices, Illusion (hallucination) | Bonus de +20 aux jets de Discrétion dans les zones sombres. |
3 | Invisibilité, Illusion (hallucination) | Sujet invisible pendant 1 minute/niveau ou jusqu'à ce qu'il attaque. |
4 | Marche dans les airs, Transmutation | Le sujet marche dans les airs comme sur la terre ferme. |
5 | Invisibilité suprême, Illusion (hallucination) | Comme Invisibilité, mais continue quand le sujet attaque. |
6 | Voile, Illusion (hallucination) | Change l'aspect d'un groupe de créatures. |
7 | Double illusoire, Illusion (chimère, hallucination) | Rend le personnage invisible et crée son double illusoire. |
8 | Écran, Illusion (hallucination) | Empêche de voir une zone, même par scrutation. |
9 | Prémonition, Divination | Sixième sans avertissant le PJ en cas de danger. |
Sorts de l'École de la famille Tamori (Clan du Dragon)
Réparation Pierre magique Ramollissement de la terre et de la pierre açonnage de la pierre Châtiment sacré Transmutation de la pierre en boue Pétrification Statue Tremblement de terre Aversion
Niveau | Sort, Ecole | Description du sort |
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0 | Réparation, Transmutation | Répare sommairement un objet. |
1 | Pierre magique, Transmutation | 3 projectiles gagnent +1 aux jets d'attaque, infligent 1d6+1 points de dégâts |
2 | Ramollissement de la terre et de la pierre, Transmutation [terre] | Transforme la pierre en argile et la terre en sable ou en boue. |
3 | Façonnage de la pierre, Transmutation [terre] | Permet de modeler la pierre. |
4 | Châtiment sacré, Evocation [bien] | Blesse et aveugle les créatures mauvaises. |
5 | Transmutation de la pierre en boue, Transmutation [terre] | Affecte 2 cubes de 3 m d'arrête/niveau. |
6 | Pétrification, Transmutation | Transforme la cible en statue. |
7 | Statue, Transmutation | Le sujet peut se statufier à volonté. |
8 | Tremblement de terre, Évocation [terre] | Secousse sismique dans un rayon de 1,50 m/niveau. |
9 | Aversion, Enchantement (coercition) [mental] | Un objet ou lieu repousse certaines créatures. |
Sorts de l'École de la famille Yogo (Clan du Scorption)
Niveau | Sort, Ecole | Description du sort |
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0 | Résistance, Abjuration | Confère +1 aux jets de sauvegarde. |
1 | Protection contre la Souillure, Abjuration [Bien] | Bonus de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche les tentatives de contrôle mental, repousse les oni. |
2 | Dissimulation d’objet, Abjuration | Dissimule un objet à la scrutation. |
3 | Cercle magique contre la Souillure, Abjuration [Bien] | Comme Protection contre la Souillure, mais rayon de 3 m et 10 mn/niveau. |
4 | Immunité contre les sorts, Abjuration | Immunse le sujet contre 1 sort/4 niveaux. |
5 | Résistance à la magie, Abjuration | Le sujet gagne une RM de 12 +1/niveau. |
6 | Zone d’antimagie, Abjuration | Réprime toute magie à moins de 3 m. |
7 | Renvoi des sorts, Abjuration | Retourne 1d4+6 niveaux de sorts à l'envoyeur. |
8 | Protection contre les sorts, Abjuration (F, M) | Confère un bonus de résistance de +8. |
9 | Aura de jade, Abjuration [Bien] (F) | Bonus à la CA de +4, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts mauvais. |
¹Ce sort peut gagner un nouveau registre (bien, feu, …) selon son emploi (se référer à la description du sort)