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Liste des sorts du Shugenja

Voir la liste de sorts classée par école
N'afficher que les sorts d'un élement : Air, Eau, Feu, Terre

Sorts communs à tous les shugenja

Sorts de niveau 0

Sort, Ecole Description Source
Tous
Détection de la magie, Universel Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde. Manuel des Joueurs
Lecture de la magie, Divination Permet de lire parchemins et livres de sorts. Manuel des Joueurs
Air
Assistance divine, Divination +1 à un jet d'attaque, jet de sauvegarde ou test de compétence Manuel des Joueurs
Hébétement, Enchantement (coercition) [mental] Fait perdre 1 action à un humanoïde de 4 DV ou moins. Manuel des Joueurs
Repérage, Divination Le personnage sait où se trouve le nord. Manuel des Joueurs
Son imaginaire, Illusion (chimère) Sons illusoires. Manuel des Joueurs
Eau
Création d’eau, Invocation (création) [eau] Crée 8 litres d'eau pure/niveau. Manuel des Joueurs
Détection du poison, Divination Détecte le poison chez une créature ou un objet. Manuel des Joueurs
Purification de nourriture et d’eau, Transmutation Purifie 30 dm³/niveau de nourriture et d'eau. Manuel des Joueurs
Soins superficiels,  Invocation (guérison) Rend 1 PV à la cible. Manuel des Joueurs
Feu
Destruction de mort-vivant, Nécromancie 1d6 points de dégâts à un mort-vivant. Manuel des Joueurs
Illumination, Évocation [lumière] Éblouit 1 créature (-1 aux jets d'attaque). Manuel des Joueurs
Lumière, Évocation [lumière] Fait briller un objet comme une torche. Manuel des Joueurs
Lumières dansantes, Évocation [lumière] Crée torches ou autres lueurs. Manuel des Joueurs
Terre
Manipulation à distance, Transmutation Télékinésie limitée (2,5 kg max). Manuel des Joueurs
Réparation, Transmutation Répare sommairement un objet. Manuel des Joueurs
Résistance, Abjuration Confère +1 aux jets de sauvegarde. Manuel des Joueurs
Stimulant, Transmutation Confère 1 PV temporaire à la cible. Manuel des Joueurs

Sorts de niveau 1

Sort, Ecole Description Source
Tous
Endurance aux énergies destructives, Abjuration Protège des environnements chauds ou froid. Manuel des Joueurs
Air
Déguisement, Illusion (hallucination) Modifie l'apparence du personnage. Manuel des Joueurs
Détection des collets et des fosses, Divination Détecte pièges naturels ou primitifs. Manuel des Joueurs
Feuille morte, Transmutation Ralentit la chute. Manuel des Joueurs
Image silencieuse, Illusion (chimère) Crée une illusion visuelle mineure. Manuel des Joueurs
Repli expéditif, Transmutation Augmente la vitesse de déplacement de 9 m. Manuel des Joueurs
Sommeil, Enchantement (coercition) [mental] Endort 4 DV de créatures. Manuel des Joueurs
Eau
Bénédiction, Enchantement (coercition) [mental] Les alliés gagnent +1 à l'attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur. Manuel des Joueurs
Brume de dissimulation, Invocation (création) Le personnage est entouré de brouillard. Manuel des Joueurs
Détection de la Souillure, Divination Révèle la présence de la Souillure chez des créatures ou sur des objets. Guide de l’Orient
Regain d’assurance, Abjuration Supprime la terreur ou donne +4 aux jets de sauvegarde contre celle-ci (1 sujet, +1 tous les 4 niveaux). Manuel des Joueurs
Soins légers, Invocation (guérison) Rend 1d8 PV au sujet, +1/niveau (max. +5). Manuel des Joueurs
Feu
Décharge électrique, Évocation [électricité] 1d6 points de dégâts d'électricité/niveau (max. 5d6). Manuel des Joueurs
Flammes, Évocation [feu] 1d6 points de dégâts, +1/niveau, contact ou lancer. Manuel des Joueurs
Frayeur, Nécromancie [mental, terreur] Une créature de 5 DV ou moins s'enfuit pendant 1d4 rounds. Manuel des Joueurs
Hypnose, Enchantement (coercition) [mental] Fascine 2d4 DV de créatures. Manuel des Joueurs
Lueur féerique, Évocation [lumière] Illumine le sujet (annule flou, camouflage, …). Manuel des Joueurs
Mains brûlantes, Évocation [feu] 1d4+1 points de dégâts de feu/niveau (max. 5d4). Manuel des Joueurs
Terre
Arme magique, Transmutation Confère un bonus de +1 à une arme. Manuel des Joueurs
Bouclier de la foi, Abjuration Aura conférant un bonus de parade de +2 (ou plus). Manuel des Joueurs
Passage sans trace, Transmutation Les sujets (1/niveau) ne laissent pas de traces. Manuel des Joueurs
Pierre magique, Transmutation 3 projectiles gagnent +1 aux jets d'attaque, infligent 1d6+1 points de dégâts Manuel des Joueurs
Protection contre la Souillure, Abjuration [Bien] Bonus de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche les tentatives de contrôle mental, repousse les oni. Guide de l’Orient
Sanctuaire, Abjuration Les adversaires ne peuvent pas attaquer le personnage, et inversement. Manuel des Joueurs

Sorts de niveau 2

Sort, Ecole Description Source
Tous
Résistance aux énergies destructives, Abjuration Protège contre la forme d'énergie choisie à raison de 10 points de dégâts/attaque. Manuel des Joueurs
Air
Bourrasque, Évocation [air] Emporte ou renverse les créatures de taille modeste. Manuel des Joueurs
Détection de pensées, Divination [mental] Permet “d'écouter” les pensées superficielles. Manuel des Joueurs
Hébétement de monstre, Enchantement (coercition) [mental] Une créature vivante de 6 DV ou moins perd sa prochaine action. Manuel des Joueurs
Image imparfaite, Illusion (chimère) Comme Image silencieuse, plus sons limités. Manuel des Joueurs
Lévitation, Transmutation La cible monte ou descend au gré du personnage. Manuel des Joueurs
Ombres complices, Illusion (hallucination) Bonus de +20 aux jets de Discrétion dans les zones sombres. Guide de l’Orient
Sagesse du hibou, Transmutation Confère +4 en Sagesse pendant 1 minute/niveau. Manuel des Joueurs
Silence, Illusion (hallucination) Étouffe tout bruit dans un rayon de 4,50 m. Manuel des Joueurs
Yari de l'air, Évocation [air] Arme d'attaque au corps à corps infligeant 1d8+1 points de dégâts/deux niveaux. Guide de l’Orient
Eau
Bo de l'eau, Évocation [eau] Arme d'attaque au corps à corps infligeant 1d8+1 points de dégâts/deux niveaux. Guide de l’Orient
Délivrance de la paralysie, Invocation (guérison) Délivre de la paralysie, d'immobilisation et de Lenteur. Manuel des Joueurs
Localisation d’objet, Divination Indique la direction de l'objet cherché. Manuel des Joueurs
Ralentissement du poison, Invocation (guérison) Neutralise le poison 1 heure/niveau. Manuel des Joueurs
Restauration partielle, Invocation (guérison) Dissipe effets magiques affaiblissants ou rend 1d4 points de caractéristique perdus. Manuel des Joueurs
Soins modérés, Invocation (guérison) Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10). Manuel des Joueurs
Feu
Grâce féline, Transmutation Confère +4 en Dextérité pendant 1 minute/niveau. Manuel des Joueurs
Lame de feu, Évocation [feu] Attaque de contact infligeant 1d8 points de dégâts +1/2 niveaux. Manuel des Joueurs
Métal brûlant, Transmutation [feu] Chauffe le métal et inflige des dégâts à qui le touche. Manuel des Joueurs
Ruse du renard, Transmutation Confère +4 en Intelligence pendant 1 minute/niveau. Manuel des Joueurs
Sphère de feu, Évocation [feu] Roule au sol, 2d6 points de dégâts, dure 1 roud/niveau. Manuel des Joueurs
Terre
Endurance de l’ours, Transmutation Confère +4 en Constitution pendant 1 minute/niveau. Manuel des Joueurs
Force de taureau, Transmutation Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau. Manuel des Joueurs
Immobilisation de personne, Enchantement (coercition) [mental] Immobilise une personne pendant 1 round/niveau. Manuel des Joueurs
Peau d’écorce, Transmutation Confère un bonus d'armure naturelle de +2 ou plus. Manuel des Joueurs
Réparation intégrale, Transmutation Répare totalement un objet. Manuel des Joueurs
Tetsubo de la terre, Évocation [terre] Arme d'attaque au corps à corps infligeant 1d10+1 points de dégâts/deux niveaux. Guide de l’Orient

Sorts de niveau 3

Sort, Ecole Description Source
Tous
Convocation d’alliés naturels III, Invocation (convocation)¹ Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le personnage. Manuel des Joueurs
Dissipation de la magie, Abjuration Annule sorts et effets magiques. Manuel des Joueurs
Glyphe de garde, Abjuration (M) Inscription affectant ceux qui la touchent. Manuel des Joueurs
Protection contre les énergies destructives, Abjuration Absorbe 12 points de dégâts/niveau infliés par le type d'énergie choisi. Manuel des Joueurs
Air
Bagou, Transmutation Confère +30 aux tests de Bluff, résiste aux divinations censées détecter les mensonges. Manuel des Joueurs
Clairaudience/clairvoyance, Divination (scrutation) Permet d'entendre ou de voir de loin pendant 1 minute/niveau. Manuel des Joueurs
Image accomplie, Illusion (chimère) Comme Image silencieuse, plus sons, odeurs et température. Manuel des Joueurs
Invisibilité, Illusion (hallucination) Sujet invisible pendant 1 minute/niveau ou jusqu'à ce qu'il attaque. Manuel des Joueurs
Mur de vent, Évocation [air] Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste. Manuel des Joueurs
Rapidité, Transmutation 1 créature/niveau se déplace plus rapidement, +1 à la CA et aux jets d'attaque et de Réflexes. Manuel des Joueurs
Sommeil profond, Enchantement (coercition) [mental] Endort 10 DV de créatures. Manuel des Joueurs
Eau
Délivrance des malédictions, Abjuration Libère une personne ou un objet d'une malédiction. Manuel des Joueurs
Guérison de la cécité/surdité, Invocation (guérison) Soigne la cécité ou la surdité. Manuel des Joueurs
Guérison des maladies, Invocation (guérison) Guérit tous les maux du sujet. Manuel des Joueurs
Marche sur l’onde, Transmutation [eau] Permet de marcher sur l'eau. Manuel des Joueurs
Respiration aquatique, Transmutation Permet de respirer sous l'eau. Manuel des Joueurs
Soins importants, Invocation (guérison) Rend 3d8 PV au sujet, +1/niveau (max. +15). Manuel des Joueurs
Feu
Affûtage, Transmutation Double la zone de crittique possible d'une arme. Manuel des Joueurs
Ailes de feu, Transmutation [feu] Les bras du jeteur de sorts deviennent des ailes de feu; il peut voler ou mettre le feu avec. Guide de l’Orient
Appel de la foudre, Évocation [électricité] Appelle la foudre (3d6 points de dégâts par éclair). Manuel des Joueurs
Extinction des feux, Transmutation Eteint les feux non magiques ou un objet magique. Manuel des Joueurs
Lumière brûlante, Évocation 1d8 points de dégâts/2 niveaux, plus contre les mort-vivants. Manuel des Joueurs
Lumière du jour, Évocation [lumière] Vive lumière sur 18 m de rayon. Manuel des Joueurs
Terre
Arme magique suprême, Transmutation Confère un bonus de +1/4 niveaux à une arme (max. +5). Manuel des Joueurs
Cercle magique contre la Souillure, Abjuration [Bien] Comme Protection contre la Souillure, mais rayon de 3 m et 10 mn/niveau. Guide de l’Orient
Croissance végétale, Transmutation Fait pousser la végétation, améliore son rendement. Manuel des Joueurs
Façonnage de la pierre, Transmutation [terre] Permet de modeler la pierre. Manuel des Joueurs
Fusion dans la pierre, Transmutation [terre] Permet d'entrer dans la pierre. Manuel des Joueurs
Prière, Enchantement (coercition) [mental] +1 pour les alliés à presque tous les jets, -1 pour les adversaires. Manuel des Joueurs

Sorts de niveau 4

Sort, Ecole Description Source
Air
Détection de la scrutation, Divination Détecte l'espionnage magique. Manuel des Joueurs
Détection du mensonge, Divination Révèle les mensonges délibérés. Manuel des Joueurs
Espoir, Enchantement (coercition) [mental] Les sujets bénéficient de +2 aux jets d'attaque, jets de dégâts, jets de sauvegarde et tests. Manuel des Joueurs
Marche dans les airs, Transmutation Le sujet marche dans les airs comme sur la terre ferme. Manuel des Joueurs
Mur illusoire, Illusion (chimère) Mur, plancher ou plafond illusoire. Manuel des Joueurs
Terrain hallucinatoire, Illusion (hallucination) Transforme un type de terrain en un autre (champ en forêt, …). Manuel des Joueurs
Eau
Contrôle de l’eau, Transmutation [eau] Abaisse ou élève le niveau de l'eau. Manuel des Joueurs
Localisation de créature, Divination Indique la direction d'une créature connue. Manuel des Joueurs
Neutralisation du poison, Invocation (guérison) Rend le poison inoffensif. Manuel des Joueurs
Restauration, Invocation (guérison) (M) Rend niveau et points de caractéristiques perdus. Manuel des Joueurs
Soins intensifs, Invocation (guérison) Rend 4d8 PV au sujet, +1/niveau (max. +2). Manuel des Joueurs
Feu
Bouclier de feu, Évocation [feu ou froid] Brûle les créatures attaquant le personnage en protégeant ce dernier contre le feu ou le froid. Manuel des Joueurs
Éclair, Évocation [électricité] 1d6 points dégâts d'électricité/niveau. Manuel des Joueurs
Flèches enflammées, Invocation (création) [feu] Les flèches infligent 1d6 points de dégâts de feu. Manuel des Joueurs
Mur de feu, Évocation [feu] 2d4 points de dégâts de feu à moins de 3 m, 1d4 à moins de 6 m. 2d6 +1/niveau en cas de traversée. Manuel des Joueurs
Terre
Frappe de jade, Évocation [Bien] Inflige des dégâts et aveugle les créatures de l'Outremonde. Guide de l’Orient
Immunité contre les sorts, Abjuration Immunse le sujet contre 1 sort/4 niveaux. Manuel des Joueurs
Pierres acérées, Transmutation [terre] 1d8 points de dégâts, Lenteur possible. Manuel des Joueurs
Protection contre la mort, Nécromancie Confère une immunité contre les sorts de mort et les effets d'énergie négative. Manuel des Joueurs
Renvoi, Abjuration Force une créature à repartir dans son plan d'origine. Manuel des Joueurs

Sorts de niveau 5

Sort, Ecole Description Source
Tous
Communion avec la nature, Divination Permet de connaître les environs (1,5 Km/niveau) Manuel des Joueurs
Convocation d’alliés naturels V, Invocation (convocation)¹ Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ. Manuel des Joueurs
Air
Chant de discorde, Enchantement (coercition) [mental, son] Force les cibles à s'entretuer. Manuel des Joueurs
Contrôle des vents, Transmutation [air] Modifie la direction et la force du vent. Manuel des Joueurs
Image prédéterminée, Illusion (chimère) Comme Image accomplie, mais sans concentration. Manuel des Joueurs
Invisibilité suprême, Illusion (hallucination) Comme Invisibilité, mais continue quand le sujet attaque. Manuel des Joueurs
Mirage, Illusion (hallucination) Comme Terrain hallucinatoire, plus structures artificielles. Manuel des Joueurs
Porte dimensionnelle, Invocation (téléportation) Téléporte le personnage sur une courte distance. Manuel des Joueurs
Eau
Force du colosse, Transmutation Accroît la taille du personnage et lui confère des bonus aux combat. Manuel des Joueurs
Mur de glace, Évocation [froid] Mur plan ayant 15 points de résistance +1/niveau, ou hémisphère permettant d'emprisonner des créatures. Manuel des Joueurs
Pénitence, Abjuration (F, PX) Permet au sujet d'expier ses fautes. Manuel des Joueurs
Scrutation, Divination (scrutation) (F) Permet d'espionner le sujet à distance. Manuel des Joueurs
Soins légers de groupe, Invocation (guérison) Rend 1d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau. Manuel des Joueurs
Feu
Appel de la tempête, Évocation [électricité] Comme Appel de la foudre, mais 5d6 points de dégâts par éclair. Manuel des Joueurs
Cercle de feu, Évocation [feu] Les flammes infligent 1d8+1 points de dégâts/niveau. dans toutes les directions. Guide de l’Orient
Colonne de feu, Évocation [feu] Feu divin (1d6 points de dégâts/niveau). Manuel des Joueurs
Confusion, Enchantement (coercition) [mental] Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niveau. Manuel des Joueurs
Débilité, Enchantement (coercition) [mental] L'Intelligence et le Charisme de la cible tombent à 1. Manuel des Joueurs
Souffle enflammé, Évocation [feu] Le lanceur de sorts peut cracher le feu un fois/round; les flammes infligent 1d8 points de dégâts/ deux niveaux (max 10d8) à une cible située à moins de 4,50 m. Guide de l’Orient
Terre
Mur de pierre, Invocation (création) [terre] Crée un mur qui peut être façonné. Manuel des Joueurs
Passe-muraille, Transmutation Permet de se tailler un chemin au travers du bois ou de la pierre. Manuel des Joueurs
Rejet de la Souillure, Abjuration [Bien] Bonus de +4 contre les attaques. Guide de l’Orient
Résistance à la magie, Abjuration Le sujet gagne une RM de 12 +1/niveau. Manuel des Joueurs

Sorts de niveau 6

Sort, Ecole Description Source
Tous
Convocation d’alliés naturels VI, Invocation (convocation)¹ Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le personnage. Manuel des Joueurs
Dissipation suprême, Abjuration Comme Dissipation de la magie, mais jusqu'à +20. Manuel des Joueurs
Air
Brume mortelle, Invocation (création) Tue les créatures de 3 DV ou moins; celles de 4-6 DV meurent en cas de jet de sauv. raté, celles de 6 DV ou plus subissent un affaiblissement temporaire de Constitution Manuel des Joueurs
Image permanente, Illusion (chimère) (M) Comprend aspects visuels, sonores et olfactifs. Manuel des Joueurs
Sagesse du hibou de groupe, Transmutation Comme Sagesse du hibou, mais affecte 1 sujet/niveau. Manuel des Joueurs
Téléportation, Invocation (téléportation) Transporte instantanément le personnage jusqu'à 150 Km/niveau. Manuel des Joueurs
Vent divin, Transmutation [air] Transforme les cibles en vapeur et les emporte rapidement. Manuel des Joueurs
Voile, Illusion (hallucination) Change l'aspect d'un groupe de créatures. Manuel des Joueurs
Eau
Bélier d'eau, Évocation [eau] Crée une vague qui inflige 1d8 points de dégâts/deux niveaux et une bousculade. Guide de l’Orient
Contrôle du climat, Transmutation Modifie le climat local. Manuel des Joueurs
Guérison suprême, Invocation (guérison) Soigne 10 points de dégâts/niveau, les maladies et les troubles mentaux. Manuel des Joueurs
Prévoyance, Évocation (F) Déclenche un autre sort sous condition. Manuel des Joueurs
Soins modérés de groupe, Invocation (guérison) Rend 2d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau. Manuel des Joueurs
Vision lucide, Divination (M) Permet de voir les choses telles qu'elles sont. Manuel des Joueurs
Feu
Colère aveugle, Évocation [lumière] Aveugle les créatures situées à moins de 3 m. Guide de l’Orient
Feux purificateurs, Évocation [feu] La cible est la proie de flammes magiques et devient une arme redoutable. Guide de l’Orient
Germes de feu, Invocation (création) [feu] Glands et baies deviennent des projectiles ou des bombes. Manuel des Joueurs
Glyphe de garde suprême, Abjuration (M) Comme Glyphe de garde, mais avec un sort du 6e niveau ou des dégâts de 10d8 max. Manuel des Joueurs
Grâce féline de groupe, Transmutation Comme Grâce féline, mais affecte 1 sujet/niveau. Manuel des Joueurs
Ruse du renard de groupe, Transmutation Comme Ruse du renard, mais affecte 1 sujet/niveau. Manuel des Joueurs
Terre
Bannissement, Abjuration Bannit 2DV/niveau de créatures extraplanniares. Manuel des Joueurs
Endurance de l’ours de groupe, Transmutation Comme Endurance de l'ours, mais affecte 1 sujet/niveau. Manuel des Joueurs
Force de taureau de groupe, Transmutation Comme Force de taureau, mais affecte 1 sujet/niveau. Manuel des Joueurs
Glissement de terrain, Transmutation [terre] Fait apparaître tranchées ou collines. Manuel des Joueurs
Mur de fer, Invocation (création) (M) 30 points de résistance/4 niveaux, peut s'effondrer sur les adversaires. Manuel des Joueurs
Peau de pierre, Abjuration (M) Ignore 10 points de dégâts par attaque. Manuel des Joueurs
Pierres commères, Divination Permet de communiquer avec la pierre. Manuel des Joueurs
Zone d’antimagie, Abjuration Réprime toute magie à moins de 3 m. Manuel des Joueurs

Sorts de niveau 7

Sort, Ecole Description Source
Tous
Convocation d’alliés naturels VII, Invocation (convocation)¹ Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le personnage. Manuel des Joueurs
Air
Double illusoire, Illusion (chimère, hallucination) Rend le personnage invisible et crée son double illusoire. Manuel des Joueurs
Image programmée, Illusion (chimère) (M) Comme Image accomplie mais déclenchée par condition. Manuel des Joueurs
Invisibilité de groupe, Illusion (hallucination) Comme Invisibilité, mais multiples sujets. Manuel des Joueurs
Téléportation d’objet, Invocation (téléportation) Comme Téléportation, mais sur un objet. Manuel des Joueurs
Eau
Restauration suprême, Invocation (guérison) (PX) Comme Restauration, mais rend tous les niveaux et points de caractéristiques perdus. Manuel des Joueurs
Résurrection, Invocation (guérison) (M) Ramène un mort à la vie. Manuel des Joueurs
Scrutation suprême, Divination (Scrutation) Comme Scrutation, mais plus rapidement et plus longtemps. Manuel des Joueurs
Soins importants de groupe, Invocation (guérison) Rend 3d8 PV à de nombreuses créatures, +1/niveau. Manuel des Joueurs
Voix des kami, Évocation [son] Tue, paralyse, affaiblit ou hébète les créatures porteuses de la Souillure. Guide de l’Orient
Feu
Éclair multiple, Évocation [électricité] 1d6 points de dégâts/niveau, 1 éclair secondaire/niveau infligeant demi-dégâts. Manuel des Joueurs
Mot de pouvoir aveuglant, Enchantement (coercition) [mental] Aveugle jusqu'à 200 PV de créatures. Manuel des Joueurs
Rayon de soleil, Évocation [lumière] Aveugle et inflige 4d6 points de dégâts. Manuel des Joueurs
Tempête de feu, Évocation [feu] Inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau. Manuel des Joueurs
Terre
Désintégration, Transmutation Fait disparaître un objet ou une créature. Manuel des Joueurs
Renvoi des sorts, Abjuration Retourne 1d4+6 niveaux de sorts à l'envoyeur. Manuel des Joueurs
Statue, Transmutation Le sujet peut se statufier à volonté. Manuel des Joueurs
Tombe de jade, Transmutation (M) Emprisonne et blesse les créatures de l'Outremonde. Guide de l’Orient

Sorts de niveau 8

Sort, Ecole Description Source
Tous
Convocation d’alliés naturels VIII, Invocation (convocation)¹ Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le personnage. Manuel des Joueurs
Air
Cyclone, Évocation [air] Inflige des dégâts et peut soulever les petites créatures. Manuel des Joueurs
Écran, Illusion (hallucination) Empêche de voir une zone, même par scrutation. Manuel des Joueurs
Moment de prescience, Divination Bonus d'intuition sur un jet d'attaque, un test ou un jet de sauvegarde. Manuel des Joueurs
Téléportation suprême, Invocation (téléportation) Comme Téléportation, sans limite de portée et sans risque d'erreur. Manuel des Joueurs
Eau
Localisation suprême, Divination Localise précisément une créature ou un objet. Manuel des Joueurs
Régénération, Invocation (guérison) Fait repousser les membres tranchés, rend 4d8 points de vie, +1/niveau (max. +35) Manuel des Joueurs
Soins intensifs de groupe, Invocation (guérison) Rend 4d8 PV à de nombreuses créatures, +1/niveau. Manuel des Joueurs
Feu
Explosion de lumière, Évocation [lumière] Aveugle à moins de 3m, 6d6 points de dégâts. Manuel des Joueurs
Nuage incendiaire, Invocation (création) [feu] Nuage infligeant 4d6 point de dégâts de feu/round. Manuel des Joueurs
Terre
Entrave, Enchantement (coercition) [mental] (M) Diverses possibilités pour emprisonner une créature. Manuel des Joueurs
Immunité contre les sorts suprême, Abjuration Comme Immunité contre les sorts, mais jusqu'au 8e niveau. Manuel des Joueurs
Protection contre les sorts, Abjuration (F, M) Confère un bonus de résistance de +8. Manuel des Joueurs
Tremblement de terre, Évocation [terre] Secousse sismique dans un rayon de 1,50 m/niveau. Manuel des Joueurs

Sorts de niveau 9

Sort, Ecole Description Source
Tous
Convocation d’alliés naturels IX, Invocation (convocation)¹ Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le personnage. Manuel des Joueurs
Nuée d’élémentaires, Invocation (convocation)¹ Appelle plusieurs élémentaires. Manuel des Joueurs
Air
Cercle de téléportation, Invocation (téléportation) (M) Amène qui entre dans le cercle à une destination programmée. Manuel des Joueurs
Eau
Guérison suprême de groupe, Invocation (guérison) Comme Guérison suprême, mais plusieurs sujets. Manuel des Joueurs
Résurrection suprême, Invocation (guérison) (M) Comme Résurrection, sans avoir besoin du corps. Manuel des Joueurs
Feu
Nuée de météores, Évocation [feu] Quatre sphères explosives infligeant 6d6 points de dégâts de feu chacune. Manuel des Joueurs
Terre
Aversion, Enchantement (coercition) [mental] Un objet ou lieu repousse certaines créatures. Manuel des Joueurs

Écoles de Shugenja

Sorts de l'École de la famille Agasha (Clan du Phénix)

Illumination Mains brûlantes Flammes Lumière brûlante Boule de feu Colonne de feu Feux purificateurs Tempête de feu Boule de feu à retardement Nuée de météores

Niveau Sort, Ecole Description du sort
0 Illumination, Évocation [lumière] Éblouit 1 créature (-1 aux jets d'attaque).
1 Mains brûlantes, Évocation [feu] 1d4+1 points de dégâts de feu/niveau (max. 5d4).
2 Flammes, Évocation [feu] 1d6 points de dégâts, +1/niveau, contact ou lancer.
3 Lumière brûlante, Évocation 1d8 points de dégâts/2 niveaux, plus contre les mort-vivants.
4 Boule de feu, Évocation [feu] 1d6 points de dégâts de feu/niveau, 6 m de rayon.
5 Colonne de feu, Évocation [feu] Feu divin (1d6 points de dégâts/niveau).
6 Feux purificateurs, Évocation [feu] La cible est la proie de flammes magiques et devient une arme redoutable.
7 Tempête de feu, Évocation [feu] Inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau.
8 Boule de feu à retardement, Évocation [feu] 1d6 points de dégâts de feu/niveau; l'explosion peut être retardée un max. de 5 round.
9 Nuée de météores, Évocation [feu] Quatre sphères explosives infligeant 6d6 points de dégâts de feu chacune.

Sorts de l'École de la famille Asahina (Clan de la Grue)

Assistance divine Détection des collets et des fosses Détection de pensées Clairaudience/clairvoyance Divination Communion avec la nature Orientation Mythes et légendes Vision mystique Prémonition

Niveau Sort, Ecole Description du sort
0 Assistance divine, Divination +1 à un jet d'attaque, jet de sauvegarde ou test de compétence
1 Détection des collets et des fosses, Divination Détecte pièges naturels ou primitifs.
2 Détection de pensées, Divination [mental] Permet “d'écouter” les pensées superficielles.
3 Clairaudience/clairvoyance, Divination (scrutation) Permet d'entendre ou de voir de loin pendant 1 minute/niveau.
4 Divination, Divination (M) Donne des conseils en rapport avec une action envisagée.
5 Communion avec la nature, Divination Permet de connaître les environs (1,5 Km/niveau)
6 Orientation, Divination Indique comment se rendre à l'endroit choisi.
7 Mythes et légendes, Divination (F, M) Révèle l'histoire d'un lieu, individu ou objet.
8 Vision mystique, Divination (M, PX) Comme Mythes et légendes, mais plus rapide.
9 Prémonition, Divination Sixième sans avertissant le PJ en cas de danger.

Sorts de l'École de la famille Iuchi (Clan de la Licorne)

Détection de la magie Regain d'assurance Flair Un et un font un Récupération Brume de pureté Contrôle du climat Scrutation suprême Flétrissure Grand tertre

Niveau Sort, Ecole Description du sort
0 Détection de la magie, Universel Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde.
1 Regain d’assurance, Abjuration Supprime la terreur ou donne +4 aux jets de sauvegarde contre celle-ci (1 sujet, +1 tous les 4 niveaux).
2 Flair, Transmutation Fait bénéficier du pouvoir extraordinaire odorat.
3 Un et un font un, Nécromancie L'esprit du jeteur de sorts fusionne avec celui de sa monture.
4 Récupération, Transmutation Annule la fatigue comme un repos de 8 heures.
5 Brume de pureté, Abjuration Crée une brume purificatrice qui débarrasse l'air de la fumée, la poussière et des poisons.
6 Contrôle du climat, Transmutation Modifie le climat local.
7 Scrutation suprême, Divination (Scrutation) Comme Scrutation, mais plus rapidement et plus longtemps.
8 Flétrissure, Nécromancie 1d6 points de dégâts/niveau dans un rayon de 9 m.
9 Grand tertre, Invocation (création) Appelle 1d4 +2 tertres errants luttant pour le personnage.

Sorts de l'École de la famille Kitsu (Clan du Lion)

Soins superficiels Soins légers Communion avec les esprits Soins importants Soins intensifs Communion avec les esprits dominants Guérison suprême Résurrection Guérison suprême de groupe Capture d'âme

Niveau Sort, Ecole Description du sort
0 Soins superficiels,  Invocation (guérison) Rend 1 PV à la cible.
1 Soins légers, Invocation (guérison) Rend 1d8 PV au sujet, +1/niveau (max. +5).
2 Communion avec les esprits, Divination (M) Un esprit répond à une question/deux niveaux.
3 Soins importants, Invocation (guérison) Rend 3d8 PV au sujet, +1/niveau (max. +15).
4 Soins intensifs, Invocation (guérison) Rend 4d8 PV au sujet, +1/niveau (max. +2).
5 Communion avec les esprits dominants, Divination (M, PX) N'importe quel esprit répond à une question/niveau.
6 Guérison suprême, Invocation (guérison) Soigne 10 points de dégâts/niveau, les maladies et les troubles mentaux.
7 Résurrection, Invocation (guérison) (M) Ramène un mort à la vie.
8 Guérison suprême de groupe, Invocation (guérison) Comme Guérison suprême, mais plusieurs sujets.
9 Capture d’âme, Nécromancie (F) Retient l'âme d'un défunt pour empêcher sa résurrection.

Sorts de l'École de la famille Kuni (Clan du Crabe)

Résistance Arme magique Tetsubo de la terre Arme magique suprême Renvoi Rejet de la Souillure Bannissement Tombe de jade Entrave Emprisonnement

Niveau Sort, Ecole Description du sort
0 Résistance, Abjuration Confère +1 aux jets de sauvegarde.
1 Arme magique, Transmutation Confère un bonus de +1 à une arme.
2 Tetsubo de la terre, Évocation [terre] Arme d'attaque au corps à corps infligeant 1d10+1 points de dégâts/deux niveaux.
3 Arme magique suprême, Transmutation Confère un bonus de +1/4 niveaux à une arme (max. +5).
4 Renvoi, Abjuration Force une créature à repartir dans son plan d'origine.
5 Rejet de la Souillure, Abjuration [Bien] Bonus de +4 contre les attaques.
6 Bannissement, Abjuration Bannit 2DV/niveau de créatures extraplanniares.
7 Tombe de jade, Transmutation (M) Emprisonne et blesse les créatures de l'Outremonde.
8 Entrave, Enchantement (coercition) [mental] (M) Diverses possibilités pour emprisonner une créature.
9 Emprisonnement, Abjuration Emprisonner la cible au centre de la Terre.

Sorts de l'École de la famille Soshi (Clan du Scorpion)

Hébétement Déguisement Ombres complices Invisibilité Marche dans les airs Invisibilité suprême Voile Double illusoire Ecran Prémonition

Niveau Sort, Ecole Description du sort
0 Hébétement, Enchantement (coercition) [mental] Fait perdre 1 action à un humanoïde de 4 DV ou moins.
1 Déguisement, Illusion (hallucination) Modifie l'apparence du personnage.
2 Ombres complices, Illusion (hallucination) Bonus de +20 aux jets de Discrétion dans les zones sombres.
3 Invisibilité, Illusion (hallucination) Sujet invisible pendant 1 minute/niveau ou jusqu'à ce qu'il attaque.
4 Marche dans les airs, Transmutation Le sujet marche dans les airs comme sur la terre ferme.
5 Invisibilité suprême, Illusion (hallucination) Comme Invisibilité, mais continue quand le sujet attaque.
6 Voile, Illusion (hallucination) Change l'aspect d'un groupe de créatures.
7 Double illusoire, Illusion (chimère, hallucination) Rend le personnage invisible et crée son double illusoire.
8 Écran, Illusion (hallucination) Empêche de voir une zone, même par scrutation.
9 Prémonition, Divination Sixième sans avertissant le PJ en cas de danger.

Sorts de l'École de la famille Tamori (Clan du Dragon)

Réparation Pierre magique Ramollissement de la terre et de la pierre açonnage de la pierre Châtiment sacré Transmutation de la pierre en boue Pétrification Statue Tremblement de terre Aversion

Niveau Sort, Ecole Description du sort
0 Réparation, Transmutation Répare sommairement un objet.
1 Pierre magique, Transmutation 3 projectiles gagnent +1 aux jets d'attaque, infligent 1d6+1 points de dégâts
2 Ramollissement de la terre et de la pierre, Transmutation [terre] Transforme la pierre en argile et la terre en sable ou en boue.
3 Façonnage de la pierre, Transmutation [terre] Permet de modeler la pierre.
4 Châtiment sacré, Evocation [bien] Blesse et aveugle les créatures mauvaises.
5 Transmutation de la pierre en boue, Transmutation [terre] Affecte 2 cubes de 3 m d'arrête/niveau.
6 Pétrification, Transmutation Transforme la cible en statue.
7 Statue, Transmutation Le sujet peut se statufier à volonté.
8 Tremblement de terre, Évocation [terre] Secousse sismique dans un rayon de 1,50 m/niveau.
9 Aversion, Enchantement (coercition) [mental] Un objet ou lieu repousse certaines créatures.

Sorts de l'École de la famille Yogo (Clan du Scorption)

Niveau Sort, Ecole Description du sort
0 Résistance, Abjuration Confère +1 aux jets de sauvegarde.
1 Protection contre la Souillure, Abjuration [Bien] Bonus de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche les tentatives de contrôle mental, repousse les oni.
2 Dissimulation d’objet, Abjuration Dissimule un objet à la scrutation.
3 Cercle magique contre la Souillure, Abjuration [Bien] Comme Protection contre la Souillure, mais rayon de 3 m et 10 mn/niveau.
4 Immunité contre les sorts, Abjuration Immunse le sujet contre 1 sort/4 niveaux.
5 Résistance à la magie, Abjuration Le sujet gagne une RM de 12 +1/niveau.
6 Zone d’antimagie, Abjuration Réprime toute magie à moins de 3 m.
7 Renvoi des sorts, Abjuration Retourne 1d4+6 niveaux de sorts à l'envoyeur.
8 Protection contre les sorts, Abjuration (F, M) Confère un bonus de résistance de +8.
9 Aura de jade, Abjuration [Bien] (F) Bonus à la CA de +4, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts mauvais.

¹Ce sort peut gagner un nouveau registre (bien, feu, …) selon son emploi (se référer à la description du sort)

sort/liste_des_sorts_du_shugenja.txt · Dernière modification : 2022/07/26 11:04 de 127.0.0.1