Marche dans les airs
- École : Transmutation
- Classe de prestige : Pilleur de temple d'Olidammara 4, Poing sacré 4
- Autres : Shugenja - École Soshi 4
- Composantes : V, G, FD
- Temps d'incantation : 1 action simple
- Portée : contact
- Cible : créature touchée (taille Gig maximum)
- Durée : 10 minutes/niveau
- Jet de sauvegarde : aucun
- Résistance à la magie : oui (inoffensif)
- Source : Manuel des Joueurs
Le bénéficiaire du sort peut marcher dans l'air avec autant de facilité que sur la terre ferme. Marcher vers le haut lui fait l'effet de gravir une colline. Qu'il monte ou descende, il ne peut pas dépasser un angle de 45° et sa vitesse de déplacement habituelle est réduite de moitié.
Un vent important (30 km/h) peut pousser le personnage ou l'empêcher de progresser. Au terme de son tour de jeu, il est porté par les courants aériens de 1,50 mètre tous les 5 km/h de vitesse du vent. Au gré du MD, le sujet peut subir d'autres malus en cas de bourrasque violente (il est ainsi possible qu'il ne parvienne plus à contrôler ses déplacements, ou que les éléments déchaînés lui infligent des points de dégâts).
Si la durée du sort expire alors que la cible se trouve encore dans les airs, la magie s'évanouit lentement. Semblant flotter, le sujet tombe de 18 mètres par round pendant 1d6 rounds.
S'il touche le sol dans ce délai, tout va bien pour lui. Dans le cas contraire, il subit 1d6 points de dégats par tranche de 3 mètres restant.
Si le sort est dissipé, la même chose se passe. Par contre, s'il est annulé, la cible chute instantanément.
On peut lancer ce sort sur une monture spécialement dressée dans ce sens. Pour apprendre à une monture à se déplacer sous l'influence de Marche dans les airs (ce qui correspond à un tour), il faut une semaine de travail et réussir un jet de Dressage (DD 25).