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La cité d'Union

Introduction

La cité d'Union est un carrefour culturel, un centre de commerce qui est relié à de nombreux autres plans, mais qui existe à l'écart de tous. C'est une ville qui a peu de ressources personnelles, mais elle prospère quand même car ses maîtres mercanes désirent qu'il en soit ainsi. Les mercanes ont fait en sorte que chacun soit le bienvenu en ville pour y réaliser des affaires, aussi longtemps qu'il ne perturbe pas le commerce. Union est l'endroit idéal pour acheter de nombreux biens inhabituels, rares et beaux, pour rencontrer des voyageurs intéressants issus de tous les coins du multivers, et pour se rendre ailleurs. On dit souvent que celui qui veut aller quelque part trouve généralement le voyage plus court quand il passe par Union.
La cité est l'une des quelques métropoles planaires reconnues, mais bien évidemment, dans l'infini du multivers, leur nombre est probablement plus important.

Les métropoles planaires
La plus célèbre métropole planaire est sans doute la cité de Sigil. Située au centre des plans extérieurs et construite sur la face interne d'un anneau gigantesque, elle prétend être le véritable carrefour du multivers. De tous les royaumes des mortels, c'est certainement celui qui s'intéresse le plus aux dieux et à leurs projets. La très crainte Dame de la Douleur dirige la cité. C'est une énigme à laquelle on prête un immense pouvoir, dont celui d'interdire l'accès de son royaume aux divinités.
La Cité de Cuivre, demeure des puissants seigneurs éfrits, se trouve dans le plan élémentaire du Feu. Nichée au creux d'un hémisphère de cuivre de soixante kilomètres de diamètre, la ville flotte au-dessus d'un plateau d'obsidienne craquelée. Ici, le commerce fleurit entre les plans intérieurs. De plus, les voyageurs et les marchands venus de tous les recoins du multivers y font des affaires. Le Grand Sultan dirige depuis son Trône de Charbon, dans le Palais Incandescent du Grand Sultan de Tous les Éfrits, au centre de la ville.
Tu'narath est la plus grande et la plus importante cité githyanki de toutes les dimensions. On la trouve dans le plan Astral, bâtie sur le corps pétrifié d'un indicible dieu mort. C'est ici que réside la reine liche, souveraine absolue de tous les githyanki. Elle autorise le commerce avec les autres races, mais les marchands et les visiteurs étrangers doivent d'abord obtenir un visa spécial de la reine en personne.
Plus xénophobe encore que Tu'narath, Ilkkool Rrem est une sombre cité de flagelleurs mentaux, située au plus profond des entrailles d'un plan Matériel. Loin sous la surface, ces créatures font affaire avec des centaines d'autres plans, poursuivant leurs projets machiavéliques et faisant progresser leurs stratagèmes de destruction. Des milliers de membres d'autres races que les flagelleurs mentaux habitent aussi cette ville, mais tous tremblent devant les maîtres illithids.

Histoire

Les mercantiles mercanes disposent d'empires commerciaux qui s'étendent à travers beaucoup de mondes et de plans. Les mercanes ne constituent pas une race monopolistique - ils sont éclatés en des centaines de cartels en compétition. Il y a longtemps, un cartel connu sous le nom d'Union, voulut maximiser ses rendements commerciaux sans perdre un temps précieux (et donc des profits) en voyageant physiquement de plan en plan. En fait, les membres du cartel voulaient que le commerce vienne à eux au lieu d'avoir à aller le chercher. Après des décennies de recherches planaires, de construction et d'installation, et de millions de pièces d'or dépensées en promotion et en développement urbain, la cité d'Union naquit.
La ville existe depuis près de quatre-vingts ans et est donc très jeune, mais elle a pourtant connu une explosion démographique sans précédent dans ce laps de temps. Après tout, les mercanes sont des artistes du commerce. Des personnalités célèbres et infâmes sont venues et reparties d'Union, mais c'est l'espoir d'un profit conséquent qui reste le centre d'attraction de cette ville.

Utilisation Union dans une campagne

On peut aisément se servir de la cité d'Union dans n'importe quel décor de campagne. De par sa nature, il est facile d'y accéder depuis pratiquement partout. La plupart des personnages épiques ont leurs propres méthodes de voyage entre les sphères d'existence, mais Union fonctionne toujours comme une plaque tournante, car elle est reliée tôt ou tard à n'importe quel point du multivers. Union est un endroit idéal pour effectuer des rencontres entre personnages épiques, un coin parfait où chercher des objets exotiques et précieux (le marché d'Union est légendaire pour ses marchandises), et le summum en matière de nouvelles fraîches d'importance à l'échelle cosmique.
Naturellement, Union a été créée pour un jeu épique. Mais qu'est-ce que cela veut dire ? Eh bien, ce n'est pas le genre d'endroit où les PJ peuvent se rendre tranquillement pour s'emparer du pouvoir. En même temps, les choses n'y sont pas non plus contrôlées au point de devenir ennuyeuses pour des personnages épiques. Les mercanes qui dirigent la ville essayent d'assurer un certain niveau de sécurité (il en va de la pérennité de leur gagne-pain, après tout), et les sentinelles d'Union (les forces de police créées et contrôlées par les mercanes) font donc du bon travail en résolvant des crimes, en empêchant des invasions, en arrêtant les ravages causés par des personnages puissants, … Dans le même temps, les sentinelles d'Union ne peuvent pas tout faire, de même qu'elles ne peuvent pas tout empêcher. Quand apparaissent des problèmes que ne sauraient résoudre les sentinelles d'Union les mercanes ont d'autres façons de les traiter. Leurs coffres sont pleins et comme dit le proverbe, on trouve toujours plus gros poisson (susceptible de prêter main-forte aux mercanes en l'occurrence). En fin de compte, la cité d'Union est un endroit suffisamment intéressant pour que les personnages épiques veuillent le visiter ou aient besoin de s'y rendre (on peut trouver ici des occasions d'aventures dans lesquelles de tels personnages sauront s'investir).
Enfin, la description de la cité d'Union que vous trouverez dans ce guide est obligatoirement brève. Tous les détails traitant d'une ville de plus de 100 000 habitants pourraient certainement remplir un livre entier, mais les exigences de place nécessitent une vision plus superficielle. La vue d'ensemble d'Union que vous trouverez ici est donc une base simplement. Le MJ pourra incorporer les descriptions et les cartes associés à la ville à une autre cité de son choix, plus adéquate à sa campagne. D'un autre côté, les informations présentées dans Organisations épiques sont suffisantes pour faire évoluer Union indépendamment.

Le conseil mercane d'Union

La plus célèbre entreprise des mercanes est la ville planaire d'Union, qu'ils ont fondée et qu'ils continuent d'administrer. Trente-trois mercanes siègent au conseil d'Union, qui dirige toutes les affaires de la cité. L'organisation connue sous le nom des sentinelles d'Union a reçu sa charte d'autorité directement du conseil. Seuls les mercanes sont autorisés à prendre part à l'administration de la ville.

Quartier général : Le siège du conseil d'Union est situé dans le quartier de la loi, près du quartier-général des sentinelles de la ville. À tout moment, on trouve généralement la moitié des trente-trois membres dans cette structure bien défendue, mais ils se réunissent une fois par mois pour traiter les affaires du conseil. Les individus qui se rendent dans cet endroit ne rencontrent que de petits fonctionnaires, sauf en cas de grand besoin.

Membres : 33.

Hiérarchie : Vague. Les mercanes vont et viennent au sein du conseil, mais les échelons supérieurs des administrateurs ne changent pas, sauf quand a lieu chaque vote cinquantenaire.

Religion : Boccob.

Alignement : Loyal neutre.

Confidentialité : Spéciale. Parmi les membres, la confidentialité est peu importante (la plupart des membres connaissent le programme et les projets en cours), mais elle est assez élevée parmi les personnes qui ne font pas partie du conseil. On ne sait pas à quoi ressemblent les membres du conseil et les citadins ont donc pour habitude de prendre tous les mercanes qu'ils aperçoivent pour l'un d'eux, une pratique que les mercanes ne découragent pas.

Symbole : Aucun.

Commandement

Un membre du conseil peut donner des ordres à un fonctionnaire mineur de la ville, voire à une Sentinelle d'Union de haut rang. Mais le Chef du Conseil Revenia, grâce au vote du reste de l'organisation, parle toujours au nom du Conseil d'Union, et peut annuler les décisions des autres membres du conseil, selon son bon vouloir.

Le conseiller en chef Revenia (LN, mercane femelle, Magicien 33) est une fière héritière de sa race, qui excelle dans toutes les affaires ayant trait au commerce et à l'administration. Ses plans sont élaborés, et rares sont les événements quotidiens de la ville qui dévoilent ses desseins capitalistes pour Union et son peuple.

Géographie et environs d'Union

La cité figure dans un demi-plan, une sorte de vide étrange et infini baignant dans une semi-obscurité. Ce demi-plan affiche une gravité directionnelle objective. Le temps s'y écoule normalement et la magie n'y est pas altérée. Le demi-plan ne coexiste ni n'est adjacent avec un autre plan. Cependant, il comporte un grand nombre de portails, artificiels ou non, reliés à plusieurs endroits d'autres dimensions.
Dans ce vide crépusculaire dérive un groupe d'îles flottantes, parapluie de roches planant tranquillement dans la semi-obscurité et portées par de faibles courants d'air. D'énormes bancs de nuages se déplacent parfois tels des armadas dans le ciel au-dessus ou en dessous, éclairés par la lumière ambiante. Les formations rocheuses et les bancs de nuages sont les deux traits caractéristiques de ce vide, et ils sont entourés de tous les côtés par une lueur pourpre orangée et diffuse, reste du plus fabuleux des couchers de soleil. La température demeure plaisamment chaude, comme celle d'un début de soirée d'été, et une légère brise souffle en continu dans une direction aléatoire toujours changeante, ce qui explique la fraîcheur de l'atmosphère. Aucun climat autre que celui-ci n'a jamais perturbé ce paisible demi-plan ou la ville qui y flotte. Certaines personnes ont déjà réussi à altérer le temps à l'aide de magie, du moins jusqu'à ce que les sentinelles d'Union s'occupent d'eux.

La cité est construite sur une petite partie de ces îles flottantes ; une douzaines sont reliées entre elles par des ponts et des escaliers, et forment une sorte d'archipel. Les douze îles sont plus ou moins au même niveau, mais les escaliers peuvent s'étirer, montant et descendant ainsi entre les portions de terre, sur une cinquantaine de mètres. Chaque île est très légèrement convexe. Des lampadaires illuminés par magie, situés à égale distance les uns des autres, éclairent abondamment les rues principales. De nombreux édifices bâtis sur les îles bénéficient également d'un éclairage magique, tandis que la place du marché d'Union, telle un sapin de Noël, brille littéralement de mille feux grâce à toutes ses décorations lumineuses. Si on la contemple à quelque distance, la communauté a un aspect tranquille et fait penser à un pays enchanté qui dérivé doucement dans un espace luisant.
Union possède certaines commodités qui font de la ville un endroit non seulement habitable, mais également confortable pour la majorité des visiteurs et des résidents. Chacune des formations rocheuses dispose d'un portail planaire souterrain relié au plan élémentaire de l'Eau, assez large pour laisser passer une belle rivière. La plupart du temps, ce flot arrive à la surface par la biais de fontaines, mais dans certains des quartiers les plus riches de la cité, il existe un système de canalisations qui amène l'eau directement dans les bâtiments. Il arrive souvent que le trop-plein d'une fontaine ou d'un lac se déverse depuis le bord des îles de la cité. Même le plus petit quartier possède une cascade spectaculaire, qui se jette dans le ciel en contrebas. Le système d'évacuation des eaux usées assure la propreté de l'environnement. Des canalisations recouvertes de grilles courent le long de toutes les rues et poussent le flot vers des chutes, qui se déversent par des portes souterraines. Celles-ci transfèrent les détritus vers un endroit situé hors de vue, loin dans le ciel en dessous. Dans certains cas (là encore, dans les quartiers les plus riches de la cité), les bâtiments sont équipés de systèmes de tout-à-l'égout complets reliés au système central. Les rejets sont transférés loin dans le vide par magie et disparaissent à jamais.
L'architecture de la ville constitue un méli-mélo de styles et de matériaux, car tout ce qui est nécessaire à la construction vient d'ailleurs. Beaucoup des structures sont faites de pierre, mais quelques-unes sont en bois. Les fenêtres sont en grande majorité en verre, voire en verre coloré dans certains quartiers, et plus d'un bâtiment est agrémenté de fresques aux couleurs vives. La décoration a fait d'Union un endroit clair et joyeux. Rien n'est meilleur pour le commerce qu'un sens exacerbé de bien-être, et les mercanes font des efforts très prononcés dans ce sens pour s'assurer que tous ceux qui visitent leur. cité se sentent en sécurité et heureux.

Les portails magiques
Le mot “portail” est un terme générique qui décrit un lien interplanaire fixe. Les portails (dont font partie les vortex et les portails), s'ouvrent en un point dans leur plan d'origine et en un autre endroit dans le plan de destination (ou en un endroit dans chaque plan de destination, s'il y en a plus d'un).
La présence des portails a de multiples explications. Certains sont tout simplement de grands objets magiques qui relient deux plans (ou deux lieux d'un même plan dans certaines cosmologies), d'autres existent naturellement et les divinités en personne en créent parfois.
Les portails sont de taille et d'apparence différentes. Une créature doit être capable de passer par l'ouverture pour pouvoir l'utiliser. Ils varient aussi dans leur fonctionnement. La plupart exigent de la jugeote, certains réagissent face à certaines phrases et d'autres nécessitent des objets semblables à des clefs pour les activer.
La plupart d'entre eux transportent instantanément ceux qui les empruntent d'un endroit à un autre. Contrairement à une porte ordinaire, il est généralement impossible de s'arrêter à mi-chemin ; ainsi, on est d'un côté ou de l'autre. Les sorts ne franchissent pas les portails et les divinations ne révèlent rien au sujet de ce qui se trouve de l'autre côté, à moins que cela ne soit précisé dans la description du sort.

Commerce, impôts et déplacements

Union fonctionne en tout premier lieu comme un centre de commerce. En fait, c'est la raison d'être de cette ville qui n'existerait pas sinon, car elle est bâtie dans un demi-plan normalement inhabité qui sert de passage obligé vers d'autres réalités. Toutes sortes de marchandises, ainsi que les négociants qui les achètent et qui les vendent, passent par la cité. Beaucoup d'entre eux apprennent des mercanes qui ont construit la cité, puis bâti des échoppes et des maisons à Union. Bien sûr, toute cette entreprise commerciale ne servirait à rien si Union était inaccessible, isolée comme elle est. Au contraire, elle bénéficie d'un grand nombre de portails permanents la reliant à différents plans d'existence, ainsi que de portails spécialisés qui changent de destination selon un calendrier très strict, permettant à la cité de “voyager” vers diverses régions du multivers et de profiter du commerce.
De nombreux marchands y mènent des activités à temps plein et disposent de magasins pourvus d'entrepôts. Les autres ne font que visiter la ville de temps en temps, amenant des marchandises dans des chariots (ou à l'aide de moyens de transport magiques) afin de les vendre et de repartir chargés de celles qu'ils ont achetées sur place. D'autres vendent leurs services aux marchands eux-mêmes et fournissent Union en biens et en services permettant de faciliter le commerce en période d'affluence. Beaucoup de ces affaires, et les entrepreneurs qui les dirigent, sont détaillées dans les parties qui suivent.

Certaines entreprises appartiennent et sont tenues par des mercanes qui se sont installés à Union dans un passé relativement récent. Ils ont souvent des parts dans différentes affaires, mais restent discrets et permettent à d'autres de s'occuper de leurs opérations. Sans tenir compte de leur rôle, et malgré leur statut de chefs civiques d'Union, les mercanes ne s'opposent pas à un libre marché et ne font rien pour décourager la concurrence avec leurs propres intérêts. Il existe donc de nombreux commerces tenus par des étrangers, dont la plupart sont loyaux aux guildes locales, voire aux guildes et aux intérêts d'autres plans (comme les marchands de la cité de Sigil). Mais les marchands indépendants sont assez nombreux pour que les guildes étrangères n'aient pas trop d'influence sur le commerce. De plus, si ces dernières menaçaient de devenir vraiment dangereuses pour leur monopole, les mercanes prendraient des mesures pour corriger le “déséquilibre”.

Commerce

En raison de la nature d'Union et de celle du demi-plan dans lequel elle se trouve, la cité possède peu de ressources naturelles. Ainsi, la majorité de la nourriture, des vêtements et des matériaux de construction nécessaires aux habitants, doit être amenée depuis l'extérieur. Cependant, en tant que centre de commerce, Union bénéficie énormément de ses contacts avec une grande variété de cultures ; un flot soutenu de marchandises peu communes et exotiques y circule, et l'environnement de la cité reflète cet état de fait. Les parfums d'encens et d'onguents aussi rares que merveilleux flottent dans les airs, de même que les odeurs de tous les types de cuisine imaginables. Le marché est une corne d'abondance de goûts, d'odeurs, de couleurs et de textures de chaque coin du multivers ; la seule diversité des poissons est un véritable enchantement pour les yeux. Les marchands locaux et les habitants achètent souvent de tel articles pour leur usage personnel et il en résulte donc que l'apparence et l'atmosphère de la cité peuvent changer du tout au tout d'une rue à l'autre. Malgré cette diversité, les taxes sur le commerce de la cité d'Union ne changent jamais.

Impôts

Comme dans n'importe quel bon quartier commerçant, la ville taxe de la même manière résidents et visiteurs via règlements et autres redevances. Toutes les entreprises commerciales doivent acquérir des licences afin d'occuper des locaux commerciaux, pour lesquels elles paient une taxe annuelle égale à 1 % de leur chiffre d'affaires brut de l'année précédente (les nouvelles installations en sont exemptées). De plus, 5 % des bénéfices quotidiens finissent dans les coffres de la cité. Même le commerçant occasionnel est censé payer cette taxe, même si celui qui vend un panier de fruits ne verra pas sa patente contrôlée toutes les cinq minutes. Il pourra donc poursuivre son petit commerce sans qu'on cherche à lui réclarner quoi que ce soit, du moins si cela ne devient pas une habitude.
Quiconque visite la ville doit d'abord obtenir une autorisation de commercer avant d'acheter ou de vendre quoi que ce soit. Ces autorisations peuvent être obtenues à n'importe quelle porte ou auprès de toute les patrouilles des sentinelles d'Union, contre 15 po. Elles sont valables six mois. Tout le monde en a une, résidents comme visiteurs. Ce papier est marqué par un sort de Signature magique visible, qui certifie l'authenticité du permis et donne sa durée de validité. Personne ne vous vendra une épée, ne vous louera une chambre ou ne vous servira un repas si vous n'avez pas cette autorisation, car les amendes infligées sont lourdes quand on se fait prendre (voir Lois et ordre, ci-dessous).

Voyage

Les déplacements dans la ville se font à pied, en chariot ou par des moyens aériens personnels au-dessus du trafic piétonnier habituel. Les rues sont larges et pavées, mais à certains endroits, la foule ralentit la circulation pratiquement jusqu'à l'arrêt. Même le trafic aérien devient dangereux quand des centaines de personnes volantes, de conducteurs de tapis et de messagers juchés sur des griffons occupent l'espace de chaque île. De larges ponts et des rues spacieuses relient chaque quartier ; l'effet n'est pas sans rappeler une cité parcourue de canaux et de promenades pédestres. Ces ponts et ces rues sont patrouillés et entretenus avec soin afin d'éviter l'usure naturelle ou le sabotage. Les gens se déplaçant par la voie des airs ne se privent pas d'ignorer les ponts entre les îles quand un autre itinéraire est plus court.
Entrer et sortir d'Union est presque aussi facile que de passer d'un quartier à l'autre. Trois portes principales, chacune située sur une île, relient Union à d'autres endroits dans le multivers. L'une d'elles est un lien permanent avec un lieu spécifique : la porte des Marches, qui aboutit sur les Marches sans Fin (voir ci-dessous), alors que les deux autres ont des destinations variables. L'une est toujours reliée à un monde particulier du plan Matériel, même si l'endroit sur lequel elle s'ouvre change régulièrement, et l'autre tourne selon un cycle périodique sur de nombreux plans différents. Chacune de ces portes a l'aspect d'un portail aussi large que l'avenue qui y mène et fonctionne sur le même principe qu'une porte de cité normale, gardée par des sentinelles, mais laissée ouverte afin de permettre à tous les genres de trafics de l'emprunter.

Population et richesse de la communauté

Le cœur de la ville d'Union abrite environ 5 000 habitants ; ceci ne vaut cependant que pour les douze îles directement reliées entre elles. Il y a au moins cent autres îles flottant librement autour du centre sur lesquelles sont installées des résidences, ainsi que des fermes, des entrepôts, des usines et d'autres bâtisses magiquement entretenues. En somme, la population élargie d'Union dépasse facilement les 100 000 habitants. La cité est un centre d'affaires majeur qui sert aux résidents de centaines de plans, et le nombre de visiteurs présents en ville à un moment donné est égal à la moitié de ce dernier chiffre en période d'affluence, les jours de marché ou durant les rares festivals. Certains quartiers sont bien plus fréquentés (comme le quartier des tavernes et le quartier du marché), tandis que d'autres semblent déserts en comparaison (le quartier des temples et le haut quartier).
En tant que métropole planaire, la limite financière d'Union est fixée à 600 000 po, mais elle franchit aisément le million durant la convention magique interplanaire annuelle qui se déroule sur un mois. Les richesses de la ville sont assez fluctuantes, mais elles se chiffrent facilement en dizaines de millions.

Loi et ordre

La cité est protégée par les mercanes qui dirigent le conseil d'Union. Bien sûr, ils n'exécutent pas ce genre de tâche eux-mêmes, mais confient plutôt à des forces de sécurité capables le soin de faire respecter les règles. C'est à cela que servent les sentinelles d'Union. Ce corps fonctionne comme une organisation paramilitaire, qui se charge de patrouiller dans les rues et à faire respecter les lois. Si cela se révèle trop ardu, même pour lui, le conseil fait appel à des équipes privées constituées d'aventuriers épiques désireux de s'investir en échange de la généreuse somme, en or et en magie, que leur paient les mercanes pour leurs services.
Cinquante unités environ (chacune comportant trois fantassins et un capitaine) patrouillent en règle générale la ville. Les sentinelles d'Union sont faciles à repérer dans leur cuirasse d'adamantium magique, leur chemise bleu marine, leurs hauts-de-chausse gris et leurs bottes noires. Pendant les patrouilles, les sentinelles mettent un point d'honneur à rester en vue aussi souvent que possible. Leur seule présence a tendance à ordonner le commerce et à décourager les voleurs en puissance. Les résidents de longue date considèrent que ces patrouilles font partie intégrante du décor citadin.
Lorsque les sentinelles doivent agir, elles essaient d'éviter les mesures expéditives aussi souvent que possible et utilisent leurs seules compétences pour désarmer et arrêter toute menace potentielle. Si cette politique est inefficace, ou si les patrouilles sont surpassées, elles appellent des renforts. Dans les situations particulièrement dangereuses, les patrouilles adoptent un comportement défensif et tentent d'encercler les fauteurs de troubles, tandis que leurs collègues évacuent les portions menacées de la ville.
Des gardes escortent les accusés vers le quartier général des sentinelles, situé dans le quartier militaire pour les incarcérer et les traduire en justice. Il n'est pas de leur ressort de juger et d'appliquer la sentence ; ceci est laissé aux soins de la cour, qui se trouve dans ce même quartier et qui est présidée par un trio de juges spéciaux, des membres des sentinelles d'Union chargés des procès et de l'application de leur sentence. Le tableau ci-dessous donne la liste des crimes les plus communs et de leurs punitions, mais elle est loin d'être exhaustive et n'a rien d'absolu en termes de punitions. Un juge considère toujours de nombreux facteurs, dont le casier judiciaire éventuel du criminel, les circonstances atténuantes et la gravité du crime afin de déterminer la peine à appliquer.

Crime Condamnation pour une première infraction
Meurtre Saisie de toutes les possessions, emprisonnement permanent en stase temporelle
Contrôle mental 30 % des possessions saisies, travaux forcés pendant un mois
Agression tune sentinelle 20 % des possessions saisies, travaux forcés pendant deux mois suivis de six mois d'exil de la cité
Agression générale 5 % des possessions saisies, travaux forcés pendant un mois
Vol 1 % des possessions saisies, six mois d'exil de la cité
Contrefaçon 1 % des possessions saisies
Corruption, fraude 1 % des possessions saisies, six mois d'exil de la cité
Vandalisme 2 % des possessions saisies, travaux forcés pendant deux mois
Commerce illégal (sans autorisation) 1 % des possessions saisies

Ceux qui commettent un second délit ou reviennent illégalement d'exil avant la fin de la peine reçoivent le double de la sentence initialement infligée s'ils sont pris.
Les travaux forcés incluent les réparations et l'entretien de la ville. Si les circonstances et le talent du condamné le permettent, il sera confié à un marchand et servira d'artisan ou d'ouvrier, puis le montant de toutes les recettes sera réparti entre lui et la ville.
Ceux qui sont exilés sont marqués magiquement sur le front l'aide d'une rune particulière, qui est une version modifiée de la Signature magique et qui s'efface seulement au bout d'un certain temps (lorsque la période d'exil s'achève). On ne peut l'ôter que par un Souhait ou un Miracle. Même dans ce cas, elle revient au bout de 24 heures, à moins qu'une divinité intervienne. Cette marque brille si la personne qui la porte se trouve dans le demi-plan. Une sentinelle en patrouille la reconnaîtra à vue.
Les criminels qui doivent purger une peine de prison sont incarcérés quelque part sous la cité, dans l'une des îles les plus éloignées et sans lien avec le reste du plan.

Lorsqu'une patrouille type de trois fantassins et d'un sergent (voir Les sentinelles d'Union dans la partie Organisations épiques) ne peut s'occuper d'un travail, l'équipe de renfort appelée en premier comprend 2-5 (1d4+1) guerriers plus vaillants.

Membre d'une équipe de renfort des sentinelles d'Union :

Note de l'archiviste draconique : Les chiffres de CA donnés (non détaillés) : CA 36, contact 18, pris au dépourvu 33; n'étaient pas cohérents avec l'équipement mentionné. Nous les avons corrigé.

Les îles d'Union

La partie qui suit fournit une description des îles majeures qui forment Union. Reliées entre elles par une série de ponts, elle forment chacune un district ou un quartier indépendant, et affichent leurs talents et leur personnalité distincts. Quelques établissements de marque sont détaillés dans certains quartiers.

Le quartier du commerce

C'est la seconde île flottante d'Union en terme de taille, juste derrière le quartier du marché, et les rues y sont larges, plutôt droites et abondamment éclairées. La plupart des bâtiments sont indépendants les uns des autres et bien entretenus. Un grand mur entoure l'île et protège les habitants et les visiteurs d'une éventuelle chute dans le vide.
C'est dans le quartier du commerce, ou le quartier des affaires comme certains l'appellent, que toutes sortes de boutiques, de marchands et de professionnels indépendants mènent leurs affaires. Des érudits, des ingénieurs, des joailliers, des armuriers, des cartographes, et tout un tas d'entrepreneurs s'occupent de leur négoce dans des établissements propres et bien construits. Des résidences privées émaillent le district et les sentinelles d'Union patrouillent régulièrement toute la zone, car c'est le véritable cœur de la ville et sa raison d'être.

Le centre de ce quartier, connue sous le nom de la place centrale, est une grande cour ouverte pavée, dotée d'une fontaine. Toutes les rues principales qui partent des différents ponts arrivent là. Plusieurs des entreprises les plus importantes y ont pignon sur rue, en face de la fontaine, qui est un lieu de rencontre ou de visite populaire avant de se plonger dans le tumulte des affaires.

La Société de Cartographie planaire

Le quartier général de cette organisation estimée est situé dans un manoir important de la place centrale. C'est un grand bâtiment divisé en deux parties principales. Une zone publique fournit l'espace nécessaire aux clients pour venir y faire des affaires, qu'ils aient besoin d'un guide ou d'une carte, ou qu'ils veuillent vendre les informations qu'ils ont récoltées. Au-delà se trouvent les différents services des archives et des recherches, ainsi que des lieux de stockage pour l'équipement et les fournitures.

1. Entrée et musée

Des sculptures, des portraits, des souvenirs et des artefacts précieux relatifs à l'histoire des explorations de la Société décorent cette grande entrée. Les clients arrivent ici et sont reçus par un personnel courtois, prêt à discuter des offres de collaboration potentielles et à les orienter dans la bonne direction.

2. Salle de réception

Des mosaïques de goût et des chaises confortables émaillent cette pièce qui sert de salle d'attente, ainsi que de salle de réception pour le directeur de la Société. Peu de visiteurs ont suffisamment d'influence pour avoir un rendez-vous avec lui, mais ceux qui l'obtiennent attendent ici d'être reçus.

2a. Salle de réunion

Une grande table et de nombreuses chaises confortables facilitent les négociations entre le client et le directeur.

2b. Bureau du directeur

Le directeur de la Société de Cartographie planaire, Hesmeth Schlade (NB, humain, Magicien 10 / Expert 20), a son bureau ici. Il gère les opérations quotidiennes de la Société et ne rend de compte qu'à Khymez Ta'rol (CB, mercane mâle, Magicien 24), le mercane qui a fondé l'organisation.

3. Bureaux d'exploration et de recherches

Cette salle d'accueil sert de bureau extérieur pour le services d'exploration et de recherches. Les clients attendent de pouvoir entrer et de voir les directeurs de ces deux services. Des centaines de cartes et de plans décorent cette pièce, tous tracés par divers procédés (dont plusieurs cartes faites de seule lumière).

3a. Bureau du directeur des explorations

Quand les clients souhaitent juste savoir ce qu'il y a ailleurs, c'est là où ils vont. Certains veulent partir en exploration de type safari, tandis que d'autres ont des besoins plus académiques ou mercantiles.

3b. Bureau du directeur des recherches

On amène ici les clients qui veulent trouver quelque chose, quelqu'un ou un lieu spécifique.

4. Bureau d'information

Cette salle d'attente est similaire aux n°2 et 3.

4a. Bureau du directeur des informations

Le directeur est la personne qui rend visite aux clients qui recherchent des guides professionnels pour des expéditions dans les étendues sauvages. Cette pièce est un bureau somptueux rempli des différentes richesses ramenées de tous les plans.

5. Bureau de cartographie

Les demandes et les achats concernant les cartes sont faits dans ce bureau. Si un membre des géographes a déjà visité un endroit, on pourra en trouver une carte ici.

5a. Bureau du maître cartographe

Le maître cartographe y offre des mises à jour de cartes à la vente. Les originaux sont gardés à l'abri dans les archives.

6. Point de contrôle de la sécurité

Cette pièce sert de barrière entre la partie avant du bâtiment, où les clients sont autorisés à rester, et la partie arrière, où tout le travail réel est fait. Les clients peuvent venir s'ils désirent acheter de l'équipement pour une expédition (dans la réserve, zone 7). Personne ne passe sans montrer parte blanche, et deux gardes veillent en permanence. Seuls les géographes ont un droit d'accès. Six gardes sont toujours de faction à cet endroit (LB humains, Guerriers 16).`

7. Équipement et fournitures

Les membres de l'organisation préparant une expédition se rendent dans cet ensemble de réserves. On peut y trouver tout l'équipement qui pourrait être utile dans les déplacements en extérieur. Il y a même quelques objets magiques mineurs utiles pour des voyages frontaliers.

8. Département de recherches

Cette pièce est consacrée à l'élaboration des cartes. Parmi les enfilades de bureaux de travail et de tables, des spécialistes de la recherche se penchent sur des fragments d'informations, des bouts de parchemins et des portions de cartes dans le but d'étoffer la base de données de la Société de Cartographie planaire. Des cartographes créent de nouvelles cartes plus précises, des scribes détaillent des particularités locales (comme la faune la flore, les civilisations connues), et d'autres personnes attribuent des références croisées aux informations aux fins d'archivage.

9. Archives

C'est l'endroit où la somme de toutes les connaissances des géographes est gardée. Chaque chambre est magiquement scellée (un Verrou du mage a été posé sur la porte par un Magicien 24), gardée (Interdiction lancée par un Prêtre 24, alignement LB) et défendue contre toute intrusion (chaque chambre dispose d'un golem de fer en faction dans l'embrasure de la porte, auquel on a ordonné de terrasser toute personne qui ne serait pas autorisée à entrer). Chaque pièce est remplie d'étagères pleine d'informations complètes et souvent accessibles, utiles à l'organisation.

Rencontres habituelles

Ceux qui se rendent à la Société de Cartographie planaire croiseront certainement le chemin de Sturra Noirsabot (LB, elfe femelle, Rôdeuse 20 / Agente récupératrice 5). Les compétences de cette dame en matière de survie en extérieur sont légendaires. Par contre, elle n'est pas membre de la société - elle est bien trop indépendante pour travailler avec une quelconque organisation -, mais elle coopère avec les géographes et leur fournit souvent des informations quand elle rentre de l'une de ses nombreuses excursions ou explorations. En retour, elle est au courant des nouveaux endroits à explorer et acquiert à l'occasion son équipement par l'entremise des géographes à un prix préférentiel.
Les aventuriers cherchent souvent Sturra quand ils ont besoin d'aller dans des lieux reculés situés dans différents plans, d'autant qu'elle est souvent ravie d'offrir son aide à un prix raisonnable. Quand elle ne part pas en exploration, ou quand elle n'est pas en train de négocier ses informations et de raconter de longues histoires dans les salles de la Société de Cartographie planaire, on peut la trouver dans le quartier des tavernes, à partager des histoires sur certains des endroits où elle s'est récemment rendue.

Aux Pintes et Tartes de Maël

Ce restaurant, situé dans une petite rue du quartier du commerce, est essentiellement fréquenté par les marchands et les officiels politiques qui travaillent dans le district. Maël (CB, humaine, Expert 18) en personne est le chef cuisinier de l'établissement, et c'est un fin cordon-bleu. L'endroit est spécialisé dans les plats cuisinés de tout type des pains de viande aux délicieux desserts. La sélection des bières et des hydromels est également appréciée de tout le monde dans le coin.
Maël ne le sait pas, mais son assistante Creeh (NB, demi-elfe femelle, Roublarde 16) travaille en fait pour les Régulateurs. C'est une employée droite et digne de confiance lorsqu'elle effectue les livraisons. Elle est honnête et ponctuelle, et Maël l'envoie porter les commandes des repas partout dans le quartier. Creeh ne sait pas qui elle sert véritablement, mais on la paie bien pour apporter et délivrer des messages pour son contact pendant ses livraisons. Les agents qui travaillent dans différentes affaires importantes du quartier mettent un point d'honneur à se faire livrer certains des petits plats de Maël pour le déjeuner.

Le manoir de Thargas

Cette habitation majestueuse, située dans le quartier du commerce, est occupée par Jolin Thargas (LN, humaine, Noble 9). Jolin est une riche aristocrate originaire d'une région septentrionale d'un monde du plan Matériel. Elle se retrouva dehors après la tombée de la nuit, durant un rendez-vous secret avec son amant et devint la proie d'un chasseur blême. Elle s'échappa de justesse et, pour sauver sa vie, son père conclut un arrangement avec un magicien local afin de l'envoyer dans un endroit sûr où elle ne tomberait pas sous les coups du chasseur féerique. Le magicien la fit venir à Union, où la température est toujours douce. Elle y reste donc, sans pouvoir jamais rentrer chez elle.
Malgré sa colère concernant sa liaison, le père de Jolin s'assura qu'on s'occuperait bien d'elle en lui donnant cette résidence et une cohorte de serviteurs. Jolin s'y trouve très bien - elle s'est arrangée de son côté avec le magicien qui l'a aidée à récupérer son bien-aimé. D'un autre côté, son père ne désire rien d'autre que de voir sa fille revenir parmi les siens, et ses agents cherchent des héros désireux de la protéger pendant les quatre nuits restantes nécessaires pour mettre un terme à la poursuite du chasseur blême. Pour cela, il leur donnera une belle somme. Cependant, même s'il parvenait à ce qu'il veut, il est improbable que Jolin rentre volontairement chez elle, car elle préfère vraiment sa nouvelle vie. De nombreux événements mondains débutent et s'achèvent au manoir de Thargas.

Les Importations Exotiques de Kharlin

Cette boutique est située dans un bazar palatial et grouillant d'activité du quartier du commerce, qui vend toutes sortes de choses en provenance de toutes les terres imaginables, en particulier les plans intérieurs et extérieurs. Kharlin est spécialisé dans le verre, les gemmes et les verroteries, mais on peut trouver dans ses rayons nombre d'autres matières.
En réalité, Kharlin (LM, éfrit mâle, Roublard 14 / Expert 5) est un éfrit qui se fait passer pour un riche marchand. Il est assisté de deux autres éfrits qui lui fournissent le minerai précieux qu'il vend, puis ils se partagent les bénéfices. Ses affaires se sont naturellement développées au point de couvrir toutes sortes de marchandises, et c'est parce qu'il fait beaucoup d'argent qu'il ne s'en soucie pas. Pour lui, sa couverture de marchand est devenue bien plus qu'un simple passe-temps.
Malgré sa réussite, Kharlin intrigue pour devenir un membre influent des Bénis. Il ne se considère pas vraiment comme le rejeton d'un dieu, mais il est plus que désireux d'entretenir cette idée par le biais de ses pouvoirs (de Souhait en particulier) si cela lui permet de jouer d'intéressantes parties avec des imbéciles nombrilistes et pompeux.

Le quartier des guildes

Le quartier des guildes est la partie d'Union qui régule pratiquement toutes les formes de commerce et qui n'est pas encore contrôlée par les mercanes. Il existe beaucoup de propriétaires de commerce véritablement indépendants dans la ville, mais de nombreux marchands préfèrent en fait la sécurité et la protection offertes par l'appartenance à l'une des différentes guildes de la cité. En plus de réguler les prix et de s'assurer que chaque entreprise adhérente respecte les lois de la ville dans ses affaires, les guildes offrent une stabilité financière en temps de crise, accordant des prêts à taux faible à leurs membres ou fournissant certains services (gardes supplémentaires, par exemple) à des prix préférentiels. Les tarifs pour un tel privilège varie d'une guilde à l'autre.
Certaines de celles qui ont pignon sur rue sont la guilde des forgerons (tous ceux qui sont dans la fabrication d'armes et d'armures), la guilde des taverniers (tavernes et auberges peuvent en faire partie), la guilde des joailliers (les marchands de pierres précieuses, les tailleurs de gemmes et tous ceux qui sont dans le milieu des pierres brutes sont les bienvenus), la guilde des laquais (pour ceux qui exécutent des tâches domestiques) et, bien sûr les nombreuses guildes de marchands (regroupées selon le type de marchandises apportées, vendues ou négociées). Les guildes dont on fait mention ici ne représentent pas la totalité de toutes celles qu'on peut trouver dans ce quartier, mais ce sont les plus importantes. Les autres organisations “officieuses” (comme le Garrot) se trouvent ailleurs en ville, mais leurs membres et leurs lieux de réunion sont secrets.
Il y a également les guildes exclusivement consacrées à une certaine classe. En fait, un membre de n'importe quelle classe peut trouver une guilde regroupant ceux qui ont suivi la même carrière ainsi que les classes de prestige associées à ces organisations.

C'est dans ce quartier que les usuriers prospèrent. Même si quelques établissements échangent volontiers un peu de la monnaie d'un royaume ou d'un plan en tant que service annexe à une transaction, seuls les usuriers ont les réserves d'espèces nécessaires (ou les contacts pour les réunir) pour changer de grosses sommes. Ils prennent entre 5 et 7 % pour ce service, en fonction de l'état de l'économie (les mercanes ne laissent jamais s'envoler les frais sur les taux de change ; ils ne veulent pas voir cette activité se faire ailleurs qu'à Union). Les usuriers prêtent bien sûr également de l'argent et prennent entre 10 et 15 % par mois pour un tel service. Ils demandent presque toujours des nantissements pour leurs prêts et font parfois des exceptions pour des amis de confiance et des gens importants.

Le temple du Paisible Crépuscule

Ce temple est un endroit dédié à la méditation, à l'entraînement et à la camaraderie pour les moines soldats. Il n'est pas consacré à une unique divinité et tous ceux qui étudient les arts du combat à mains nues sont les bienvenus entre ses murs.
Le “temple” est situé dans le quartier des guildes sur l'avenue Sublime. Taillé dans des blocs de rochers venus d'ailleurs, ce grandiose édifice est de taille importante, mais il y a en son sein des salles paisibles illuminées par des bougies odorantes. Les moines de tous les ordres peuvent rester ici gratuitement tant qu'ils rendent hommage à maître Od (LN, mercane mâle, Moine 24), le fondateur de l'endroit. Maître Od bénéficie du respect de beaucoup de personnes en ville, y compris d'autres mercanes.

Le haut quartier

Il s'agit du domaine exclusif des mercanes qui dirigent la cité, de leurs familles et de leurs estimés invités. Le pont menant du quartier militaire au haut quartier est fermé au public et soigneusement gardé par un groupe de sentinelles d'Union. À l'intérieur, les résidences sont grandes et informes, protégées par de hauts murs et une débauche de magie. La plupart des habitants d'Union considèrent que cette portion de la ville fait partie du décor, mais les rumeurs concernant la véritable nature du haut quartier abondent.
Certains pensent que les résidences ne sont qu'une façade et que ce sont en fait des portails planaires utilisées pour apporter des marchandises qui seront distribuées ou vendues à Union, et qui échappent donc aux portes publiques (non magiques) de la cité. D'autres croient que les mercanes sont simplement des créatures très discrètes qui ne se mêlent pas très bien à ceux qui ne sont pas membres de leur espèce. Quelle que soit la vérité, peu se sont aventurés au-delà du pont qui mène à cette partie de la ville.
La vérité se situe entre les deux. Les mercanes constituent un peuple très discret et leurs résidences leur servent bien de demeures. Cependant, ils utilisent de puissantes magies pour entretenir des portails vers d'autres lieux, où ils achètent une partie des marchandises qu'ils revendent. Ils peuvent ainsi maintenir les coûts du transport de certaines de leurs marchandises très bas.

Même si les sentinelles d'Union gardent ouvertement l'accès depuis le quartier militaire, les mercanes emploient un certain nombre d'autres méthodes pour s'assurer du respect de leur vie privée et de leur protection. L'île entière est sous l'effet d'une magie de protection qui empêche les visiteurs indésirables d'y accéder, que ce soit par la voie des airs, la téléportation ou le voyage dimensionnel. Le quartier est tout entier inclus dans un Mur de force sphérique permanent. Cette barrière protectrice s'étend même en dessous dans le roc de l'île afin d'empêcher le creusement de tunnels. Le Mur de force a été spécialement conçu pour laisser une ouverture à la porte, mais c'est la seule entrée. Des sorts d'Interdiction (comme s'ils avaient été lancés par un Prêtre 30 LN) bordent toutes les limites du quartier et empêchent ainsi les déplacements extraplanaires. Comme les mercanes ne sont pas connus pour prendre la sécurité à la légère, ils utilisent également des golems d'adamantium pour patrouiller les jardins de leurs demeures.

Le quartier de la magie

C'est ici que sont menées les affaires les plus exotiques. La magie sous toutes ses formes et puissances y est échangée. Des ensorceleurs désireux de monnayer pour un temps leurs capacités de lanceur de sort, des magiciens voulant fabriquer des objets magiques pour les revendre, des receleurs proposant des objets volés et cherchant un client avec qui faire affaire, tous viennent ici (ou ont des établissements plus permanents) pour faire leur petit commerce. Bien sûr, la vente de magie a un prix et l'or coule à flots dans ce quartier. Chaque échoppe est lourdement protégée et les sentinelles d'Union patrouillent cette partie de la ville avec autant de vigueur que dans le quartier militaire.
Il y a cependant des négoces qui s'occupent d'autre chose que de magie. De nombreux artisans proposent de l'équipement de laboratoire, des composantes, des textes ordinaires et magiques, les matériaux nécessaires à la construction d'un golem, de la verrerie de toutes les qualités et tailles, des serviteurs démoniaques, des morceaux de corps supposés appartenir à des dieux morts, … On trouve des services de traduction pour les aventuriers qui essaient de savoir ce qui est écrit sur la vieille carte ou l'ancien parchemin qu'ils ont ramené de leur dernière escapade. Des devins et des diseurs de bonne aventure y accostent parfois le chaland (bien qu'ils soient bien mieux accueillis et donc plus nombreux dans le quartier du marché) et des érudits dans tous les domaines de connaissance imaginables y ont leur boutique.

Ceux qui vivent dans ce quartier ne se retrouvent pas tous sur le marché. Certains ont fait en sorte de se retrouver près d'un fournisseur pour leurs recherches personnelles. Des représentants de magiciens puissants agissent souvent en qualité de courtiers, négociant le coût de travaux magiques au nom de leurs clients qui souhaitent effectuer leurs propres travaux ailleurs à Union, voire carrément dans une autre dimension. Pour le novice, le quartier magique est un endroit intimidant, mais si vous souhaitez acheter, vendre ou négocier dans le domaine de l'enchantement il n y a pas de meilleur endroit où se rendre.

Chez Suplindh

Si vous voulez commander un objet magique, alors rendez-vous chez Suplindh. Que vous recherchiez une meilleure armure, une amélioration à apporter à votre arme du moment ou des informations à propos du dernier sort sur lequel vous faites des recherches, c'est ici que vous vous rendrez très probablement. Cela vous coûtera cher, mais tout objet magique qui vaut le coup d'être acheté vaut aussi le coup qu'on le paie un bon prix.
Suplindh (N, gargouille mâle demi-fiélon, Ensorceleur 15) est un courtier qui travaille pour plusieurs magiciens dans et au-delà d'Union (on dit qu'il a des contacts à Sigil et dans la Cité de Cuivre). Chacun de ses clients exprime des désirs et des besoins uniques, et Suplindh lui-même est un âpre négociateur, capable de conclure une affaire qui fait obtenir à ses clients ce qu'ils veulent tout en lui assurant qu'ils continueront de faire appel à ses services. Peu de magiciens trouvent un intérêt quelconque à créer des objets magiques seulement pour l'aspect pécuniaire. La chose prend du temps et les coûts sont exorbitants, en or et en expérience. Mais Suplindh s'est débrouillé pour rassembler une poignée de magiciens, dont les intérêts et les besoins leur donnent l'occasion de s'acquitter de cette tâche en échange d'autres menus services. Ces lanceurs de sorts ont toujours besoin d'une composante de sort rare, de la copie d'un texte perdu ou bien d'un objet de valeur qu'ils ne peuvent créer eux-même, car n'ayant pas les compétences requises.

Afin de financer la production d'un nouvel objet magique, Suplindh demande 75 % du coût des matériaux immédiatement. Si l'objet en question ne peut être obtenu dans la ville (trop difficile à créer, objet unique ou maudit), il demande 10 % de plus pour lui-même. Selon la difficulté d'acquisition, il peut négocier un paiement supplémentaire de la part de son client, qui prend généralement la forme d'une quête, parfois d'un objet de même valeur à revendre ou (rarement) de davantage d'or. Les besoins de son groupe de magiciens changent selon les semaines et il travaille fréquemment sur plusieurs affaires complexes qui impliquent plusieurs personnes. Cette façon de faire aboutit parfois sur l'achat d'un objet recherché en un temps bien plus court que celui qu'aurait nécessité sa création.
Par exemple, si un client visite sa boutique et veut améliorer son épée longue +7 afin qu'elle devienne aussi une arme acérée, Suplindh peut s'arranger pour qu'un de ses clients magiciens fasse le travail. Si, pour des recherches personnelles, celui-d a besoin d'un sort de haut niveau particulièrement rare qui est écrit sur une tablette, Suplindh se tourne vers un autre de ses clients et lui procure ce sort. Le second lanceur de sorts a un associé disparu qui a besoin d'être sauvé d'un prince démon après une partie de cartes où il a été malchanceux ? Dans cet exemple, Suplindh demande au propriétaire de l'épée longue +7 de libérer le prisonnier en paiement de l'amélioration de sa lame.

Suplindh lui-même est un personnage qui sort de l'ordinaire. C'est une gargouille mâle demi-fiélonne qui a un caractère bien plus noble que la plupart des spécimens de sa race. Sa forme de pierre est ornée d'une crête épineuse qui court depuis l'arête de son nez jusqu'à son front, et qui descend le long de son dos. Malgré son apparence, les gens le trouvent très plaisant après seulement quelques minutes de conversation. Il bénéficie d'une réputation irréprochable en ville. D'ailleurs, il suggère fréquemment aux clients potentiels qui se méfient de lui de se renseigner.
Il emploie deux nains qui assurent la sécurité dans le magasin. Leur tâche principale consiste à appeler une patrouille de sentinelles si un client s'énerve. Suplindh ne garde pas beaucoup d'argent avec lui en règle générale, mais lorsqu'il remplit un contrat ou accepte un paiement pour un travail qu'il a effectué, il aime avoir Balzam (LN, nain, Guerrier 14) et Gowdle (LN, naine, [[classe:Guerrier|Guerrière 16) dans les parages (et ce même s'il garde les valeurs dans son Coffre secret de Léomund). Lorsqu'il se déplace pour rendre visite à l'un de ses clients, un nain l'accompagne tandis que l'autre reste pour surveiller le magasin.

La librairie de la rue du Marché

Ce magasin unique du quartier magique est la propriété de Laslie Fedrow (NM, humaine, Roublarde 14 / Assassine 10) depuis aussi longtemps que les gens dans la ville s'en souviennent, à part quelques exceptions peut-être parmi les mercanes. La boutique est à l'écart de tout, dans une rue adjacente, mais on dirait que tout le monde sait où elle se trouve. Laslie est une femme aux airs de matrone dont les cheveux gris sont en permanence rassemblés en un chignon impeccable. Elle a tendance à materner chaque client qui franchit le seuil de sa boutique, que ce soit sa première ou sa vingtième visite.
Laslie fait dans les livres anciens. Sa collection rivalise avec les bibliothèques de nombre de cités et de quelques universités, et les représentants de ces établissements viennent en fait s'y fournir à l'occasion. Plus d'un érudit est venu parcourir ses livres juste pour le plaisir. Si elle ne possède pas un titre en particulier, elle aura une bonne idée de l'endroit où elle pourrait en trouver une copie. Elle a des associés dans tous les coins du multivers qui sont sur la piste de tomes anciens. Laslie évite soigneusement les textes magiques ; elle répète à tous ceux qui viennent chez elle pour ceux-ci que la magie ne lui vaudrait que des ennuis et qu'elle n'en vendra ni n'en achètera jamais. Malgré cette position, Laslie tient un commerce dynamique qui bénéficie grandement du bouche-à-oreille et du fait qu'elle soit située à Union.

En secret, la boutique de Laslie sert de couverture à certains membres du Garrot. Plusieurs assassins de haut niveau, dont l'un de ses fils que quelques personnes connaissent sous le nom d'Octavien Fedrow (LM, humain, Roublard 10 / Assassin 10) se rencontrent dans sa cave grâce à un tunnel secret relié au système de drainage souterrain du quartier magique. Maintenant retraitée, Laslie fut un assassin de très haut vol, et elle est tenue en très haute estime par les maîtres des guildes - elle est en fait le chef du petit groupe du Garrot qui se réunit dans sa cave. Elle conduit leurs discussions politiques et est aussi impitoyable qu'eux.

Quartier du marché

Certaines affaires s'étalent entre le quartier du commerce et celui du marché, mais ce dernier en de loin le plus bruyant des deux. C'est dans le quartier du marché qu'un visiteur d'Union peut trouver les négociations si communes aux quartiers similaires d'autres villes. La vaste majorité de l'île est une place à ciel ouvert remplie de minuscules étals, souvent des chariots, mais qui n'occupent parfois rien de plus que la place nécessaire pour un panier et son propriétaire. Cet endroit est bordé d'un côté par des bâtiments délabrés entre lesquels court un labyrinthe de rues. La totalité de la place est pleine de la foule des clients serrés les uns contre les autres et passant d'étal en étal, de colporteurs donnant de la voix et de mille odeurs, sons et visions se fondant dans la cacophonie qui caractérise la place du marché.
Contrairement aux autres quartiers de la cité, seule la place ouverte est bordée sur ses côtés par des murs protecteurs. Là où se situent les structures permanentes, les bâtiments se pressent jusqu'au bord de l'île et au-delà. Certains d'entre eux sont en fait suspendus au-dessus du vide, et soutenus par de fragiles entretoises et autres pilotis. Des escaliers branlants descendent de ces précaires perchoirs vers les niveaux inférieurs, accrochés à la face rocheuse. Une grande partie de l'île est parcourue de passages souterrains, où d'autres échoppes se pressent dans des niches creusées dans le rocher et éclairées par des lampes à huile et des torches fumantes. Quelques “pontons aériens” s'étirent depuis le bord de l'île et permettent aux rares vaisseaux aériens enchantés, qui volent entre les îles extérieures des “quartiers périphériques” et les douze îles d'Union, d'accoster.

Le quartier du marché ne dort jamais vraiment. Malgré le crépuscule permanent qui éclaire le vide de ce demi-plan, le reste de la cité a adopté une sorte de calendrier ; les lampes sont mises en veilleuse le “soir”, les magasins sont fermés et les gens se retirent pour dormir. Mais pas dans le quartier du marché. À tout moment, on trouve des vendeurs dans les rues et les stands, sans oublier les passants qui se laissent convaincre d'acheter un godet ou un en-cas. La foule diminue parfois, mais il y a toujours assez de gens ayant des horaires bizarres pour faire un très honnête chiffre d'affaires.

Le quartier du marché est aussi une source de produits issus du marché noir et de l'économie souterraine. Il existe peu de produits illégaux à Union, mais les acheteurs doivent néanmoins être prudents lorsqu'ils s'enquièrent de poisons, de faux documents et de tout ce qui s'en suit. On peut raisonnablement penser qu'une partie au moins des marchandises à vendre ont été volées - notamment en ce qui concerne les bijoux et les objets d'art. La majorité de ce genre de choses est vendue sur un signe de tête et dans un murmure au fond d'une arrière-salle, car rares sont les vendeurs et les acheteurs qui veulent attirer l'attention sur eux, quelles que soient les lois de la cité.
Les sentinelles d'Union font des patrouilles dans la zone, comme dans le reste de la ville et elles n'y sont pas pires qu'ailleurs. Les fournisseurs du marché acceptent ces mesures de sécurité et s'engagent dans des affaires moins légales après que la patrouille ait descendu la rue et tourné au coin. En général, les sentinelles d'Union aident à la fluidité du trafic et à la résolution des disputes au sujet des prix, des vols, … Étonnement, il y a peu de vagabonds et de chapardeurs dans les rues de la ville, car la punition est dure pour un simple vol. En outre, les mercanes (par le biais des sentinelles d'Union) mettent un point d'honneur à nettoyer l'endroit.

Le Trésor de Prentice

La curiosité la plus appréciée du Trésor de Prentice est un ensemble de chariots qui changent d'endroit pratiquement tous les jours. La plupart du temps, on trouve le Trésor de Prentice dans l'un des niveaux inférieurs, ses marchandises éclairées par la lumière d'une lampe. Prentice (LN, mercane mâle, Magicien 16) est le propriétaire, mais la majorité des clients ne le voient jamais ; ses treize filles (LN, mercanes femelles, Magiciennes 10-13) s'occupent des opérations quotidiennes et des ventes au détail. Prentice préfère le quartier du marché au quartier magique pour colporter ses objets enchantés parce qu'il sort plus du lot. n est connu pour sa capacité à trouver des objets magiques de puissance mineure et moyenne avec une petite réduction (généralement 5 à 10 %). Ceux qui font des affaires chez lui quittent souvent ses chariots enfumés avec le sentiment que Prentice leur a vendu un bien acquis via des méthodes plus ou moins honnêtes, ou que l'objet dissimule une malédiction qui ne s'est pas encore manifestée. Toutefois, rien n'a jamais été prouvé.

Aux Poissons Frais de Gedwin

Situé dans la rue du Magicien où il s'ouvre sur la place du marché, dans le quartier du marché, cet endroit est une sorte de boutique à ciel ouvert située juste au coin. Gedwin (NB, humain, Guerrier 11 / Expert 4) prétend vendre le poisson le plus frais d'Union et il est fort possible qu'il ait raison. Il arrive toujours à mettre la main sur les meilleurs fruits de mer de tous les coins du multivers, qu'il étale alors dans son échoppe, dans des bacs de bois remplis de glace propre.
Le magasin de Gedwin est toujours plein parce que ses marchandises sont très recherchées. Heureusement, ses prises du jour ne semblent jamais se tarir et il est donc capable de satisfaire tout le monde. Si vous voulez vous fournir chez lui, préparez-vous à faire la queue.

La vérité, c'est qu'il sert effectivement un poisson frais péché en haute mer seulement quelques minutes avant d'être vendu. Gedwin se sert d'un Cube des plans spécialement fabriqué pour être en phase avec divers bateaux de pêche de plusieurs plans Matériels, ainsi qu'avec une région polaire située dans un autre plan Matériel. Les partenaires de Gedwin gèrent les chalutiers. Une fois par jour, il ouvre un portail entre l'arrière (privé) de sa boutique et chaque bateau. Il y jette un sac de pièces et obtient en retour une pleine cargaison de poissons frais. Ensuite, il ouvre le portail dans la région arctique, prend sa glace et prépare les poissons à la vente.
Gedwin ne réalise pas vraiment à quel point son Cube des plans est précieux. Il appartenait à son père avant lui et sa famille s'en est toujours servie pour acheter du poisson. Néanmoins, il est assez avisé pour garder ses méthodes secrètes et ainsi éviter que la concurrence n'ait l'idée de le lui voler.

Le Port du Ciel

C'est le nom donné à un établissement suspendu au-delà du bord du quartier du marché, et qui loue de petits vaisseaux aériens. Tandis que les plus grands sloops et caraques, que l'on voit parfois se déplacer dans le ciel au-dessus et en dessous des îles, sont construits et appartiennent à des gens et/ou à des entreprise riches et puissantes, les petites embarcations de six, deux et une personnes qui volettent de-ci de-là dans le vide sont plus faciles à faire et à louer. Les vaisseaux du Port du Ciel affichent un niveau de sécurité inégalé (ils ne se sont pratiquement jamais retournés en envoyant par la même occasion les gens qu'ils transportaient battre l'air de leurs bras dans le ciel du dessous). Stephanos (CB, humain, Expert 11) est le propriétaire de la boutique.

Vaisseau Location par jour Taille Cargaison Espace occupé
1 personne 10 po Grand Aucune 1,50 m x 3 m
3 personnes 25 po Très Grand 1 tonne 3 m x 4,50 m
6 personnes 40 po Très Grand 2 tonnes 3 m x 9 m

À l'exception des données figurant ci-dessus les vaisseaux de Stéphanos ont tous le même profil : vitesse de déplacement en vol 27 mètres (médiocre), ne peut voler que dans le vide autour d'Union, accoste automatiquement si l'on tente de survoler une île ou tout autre paysage ; épaisseur de la coque 15 cm ; solidité 5 ; pr 60 ; CA 1 ; DD pour casser 30.

Le quartier militaire

C'est le domaine des Sentinelles d'Union, le quartier où l'organisation d'élite a son quartier général. C'est également l'endroit où se trouvent la cour de justice et les nombreuses autres administrations nécessaires à la direction d'une si grande cité. Les gens qui n'ont aucun intérêt dans l'administration d'Union viennent rarement dans le district militaire, car il se trouve à la périphérie de la ville (seul le haut quartier se trouve plus loin), d'autant qu'il n'y a aucune boutique ni aucun autre établissement qui pourrait intéresser les passants. Le passage des individus qui n'ont rien à faire là est découragé, mais pas interdit ; une foule de visiteurs traversent toujours les ponts pour s'occuper de leurs affaires avec les cours de justice, ou pour rendre visite aux prisonniers qui attendent leur transfert vers une autre île, hors de la cité. Bien sûr, personne n'est autorisé à entrer dans le haut quartier sans invitation ou sans être accompagné par un mercane.
Le passage entre le quartier militaire et le haut quartier est fortement gardé et défendu, mais le reste du district est également patrouillé avec soin. En plus des patrouilles types de sentinelles d'Union, une douzaine d'équipes de renfort, sans doute épaulées par des magiciens et des prêtres épiques, peuvent être appelées à l'aide n'importe où dans la ville en cas de besoin. Ceux qui sont de service ont un logement sur place.

Trois sentinelles d'Union de haut rang siègent au tribunal. Ils sont assistés par une bonne dizaine d'autres membres de l'organisation qui remplissent les fonction de bailli, de greffier et d'avocats pour la ville comme pour la partie civile. La cour siège tous les jours pour juger les affaires courantes, entendre les témoignages, prononcer des verdicts et décider des pardons et des remises de peine pour bonne conduite (pour les personnes purgeant des peines de travaux forcés). Chacun est le bienvenu s'il désire assister à une audience de là cour, mais aucune arme n'est permise dans la salle et des serviteurs spéciaux (trois prêtres et trois magiciens de niveau 16 au moins chacun) se trouvent dans la pièce pour s'assurer qu'aucune magie interdite ou dissimulée n'est utilisée quand le tribunal siège.

Le quartier général des sentinelles d'Union occupe une partie importante de l'île. Ce bâtiment abrite tout le personnel administratif de l'organisation. Il renferme également des installations d'entraînement spéciales pour ses membres, des appartements pour les invités de marque et une prison pour ceux qui attendent leur procès ou qui purgent une peine de travaux forcés à l'intérieur de la cité. Cette dernière utilise des systèmes coercitifs physiques et magiques afin de garder les prisonniers en lieu sûr, même ceux qui ont normalement la capacité de voyager entre les dimensions.

Le quartier parfumé

Ce quartier est le centre hédoniste d'Union, l'endroit où la plupart des nouveaux venus se rendent lors de leur première visite, car la myriade des plaisirs qui y sont disponibles est légendaire au travers des plans. Des échoppes y vendent de tout, depuis de confortables coussins, des millésimes rares de vins et des herbes exotiques, jusqu'aux chariots de luxe fabriqués sur mesure, aux philtres d'amour magiques, voire à l'amour lui-même. Quand on cherche un objet ou une expérience se rapportant au bonheur et à la joie, on le trouve forcément ici.

Des rumeurs insistent sur le fait que des esclavagistes font leur commerce dans ce quartier et que celui quia suffisamment d'or pour graisser quelques pattes peur discrètement trouver le chemin de discrètes salles d'enchères. Bien sûr, on se protège contre les agents des forces de l'ordre infiltrés, et il est donc difficile pour les sentinelles d'Union de débusquer ces trafiquants de chair, du moins s'ils existent vraiment. Beaucoup préfèrent une vilaine rumeur à la vérité quand celle-ci n'est pas suffisamment excitante.
Mais il se trouve qu'il y a vraiment des esclavagistes à Union. Ils prennent d'infinies précautions pour amener leurs marchandises en ville sans se faire remarquer. L'un d'entre eux amène ses spécimens par le biais d'un sort d'Animation suspendue utilisé en conjonction avec un Sac sans fond ou un Coffre secret de Léomund. Les sentinelles travaillent dur pour empêcher un tel commerce, mais sans une fouille approfondie de toutes les personnes entrant en ville (un procédé qui porterait préjudice au commerce), il leur est impossible d'être réellement efficaces.

Malgré les incursions secrètes des esclavagistes, l'ensemble du quartier parfumé est réellement ce qu'il semble être : un endroit où laisser pour un temps les soucis du multivers. Union est autant connue pour son quartier parfumé que pour son négoce ordinaire, et il y a une bonne raison à cela. Plus d'une douzaine de palais somptueux, chacun décoré selon une légende ou une divinité particulière, proposent des divertissements pour tous les goûts, dont des distractions, des jeux et des illusions qui semblent si réelles que la plupart des gens jureraient qu'elles le sont. Des théâtres, des spectacles de variétés, des cirques et des ménageries, ainsi que des clubs nocturnes ont tous leur place dans le quartier. Les propriétaires de telles attractions sont fiers de leur capacité à proposer la crème de la crème en matière de divertissement de qualité à tous les habitants du multivers. Un palais de premier plan du quartier parfumé est rempli de reproductions magiques de l'environnement, suscitant ainsi des expériences inégalées. Et si l'illusion ne suffit pas, des groupes partent régulièrement du quartier pour une visite guidée des salles du trône des royaumes les plus importants du plan Matériel, de jungles tropicales luxuriantes, de mers infinies et des vides de l'espace offerts par les plans intérieurs et extérieurs.

Le Palais des Délices de Chindra

Situé en plein cœur du quartier parfumé se trouve un club privé qui, comme son nom l'indique, met en scène un décor fantastique attrayant dont les clients profitent tandis qu'ils cherchent leur bonheur parmi les mille plaisirs hédonistes offerts par la direction. Le Palais des Délices est un club mondain, un restaurant, une boutique de cadeaux et l'endroit où l'on peut trouver une compagnie. L'endroit est bien tenu et Chindra (N, jann femelles, Roublarde 12), la propriétaire, fait volontiers le nécessaire pour satisfaire tous les désirs de ses clients contre de l'or.
Afin d'assurer à ses clients le respect de leur intimité, Chindra refuse l'entrée du club à ceux qui ne sont pas membres. D'ailleurs, elle emploie deux minotaures qui font office de portiers. Elle les paie suffisamment bien pour être sûre de leur loyauté en cas de tentative de corruption (le club peut se le permettre). Même les sentinelles d'Union en mission qui souhaitent entrer doivent attendre que Chindra les escorte à l'intérieur. Elle n'est pas inquiète de ce qu'ils pourraient y trouver, car elle fait en sorte que ses patentes et autres documents officiels soient à jour, sans compter qu'elle exige de ses clients qu'ils se comportent convenablement quand ils sont chez elle. Elle reconnaît la valeur de la police dans la cité et ne fera rien pour compromettre ses relations avec les sentinelles si cela est possible. À cette fin, aucun des divertissements qu'elle propose n'enfreint les lois d'Union, même si certains sont dangereusement limites.

Le Palais des Délices est plus qu'il n'y parait. En plus de s'efforcer de décocher le statut d'établissement de premier plan dans le quartier parfumé, Chindra autorise malgré elle un petit trafic de contrebande dans les salles cachées sous le rez-de-chaussée qui sont reliées par un passage secret à l'une des suites privées au-dessus. Chindra n'est pas une contrebandière, mais Oslahn Turvæ (NM, humain, Guerrier 10 / Roublard 10), le cerveau de toute l'opération, la fait chanter, l'obligeant à accepter les contrebandiers dans son club et à taire leur présence. Il la menace, car il connaît sa véritable nature (voir ci-dessous) et a promis de révéler l'endroit où elle se trouve à son ancien maître djinn si jamais elle refuse de coopérer. Jusqu'à présent, elle a rempli sa part du marché, car la contrebande n'affecte pas ses affaires, mais elle craint d'être impliquée s'ils se font attraper. C'est pour cela qu'elle entretient de bonnes relations avec les sentinelles d'Union et qu'elle se tient le plus possible à l'écart des affaires des contrebandiers. Moins elle en sait au sujet de ce que fait ce groupe et mieux elle se porte, pense-t-elle.
Chindra est une Extérieure née parmi les génies. Elle fût vendue à un prince djinn et élevée dans son palais du plan élémentaire de l'Air. Quand elle fût assez âgée, elle s'enfuit et atterrit à Union, où elle se fit une place dans le quartier parfumé. De nombreuses années se sont écoulées depuis son arrivée et elle profite à présent de son statut de propriétaire d'une affaire florissante. Elle cherche un moyen discret de se débarrasser d'Oslahn. Obéir à sa volonté revient à peu près à obéir à la volonté de son ancien prince.

Le quartier des tavernes

On pourrait davantage en parler comme du quartier des aventuriers, car c'est ici qu'atterrissent la majorité des membres de cette caste quand ils restent un temps à Union. Tavernes et auberges abondent dans le quartier et servent tous les genres de visiteurs, du marchand au mercenaire, en passant par l'officier de la guerre de Sang. Ceux qui cherchent des compagnons pour une quête, ou bien un ou deux hommes d'armes compétents, peuvent généralement les trouver ici.

Les tarifs des chambres varient grandement, car leur qualité va de l'asile de nuit pour les désœuvrés à de luxueuses suites privées pour ceux qui ont quelques pièces à dépenser. Certains endroits sont réputés pour leur fabuleuse opulence et leurs nombreux agréments, dont le confort rivalise avec celui de la chambre d'un monarque. Plusieurs de ces lieux sont entretenus par des clients qui réservent leur chambre en permanence, au cas où ils passeraient. D'autres hostelleries sont également connues pour le simple espace qu'elles offrent entre le sol et le plafond. Ces établissements douteux ont bien entendu la réputation de tirer parti de ceux qui ne se méfient pas ; plus d'une histoire court sur un client disparaissant ou perdant les quelques objets de valeur qu'il possédait. Le chaland avisé gardera donc un œil ouvert pendant son sommeil.
De nombreux pubs servent une grande variété de repas dans le quartier des tavernes, du clair et insipide brouet au somptueux festin comprenant plusieurs plats, servi dans des salles à manger privées de clubs très fermés. Certains établissements se font un devoir de fournir des mets inhabituels ou exotiques pour leurs plus élitistes clients étrangers, important à Union les ingrédients les plus frais depuis les lointains plans extérieurs. Il est dit que même en étant admis dans tous les établissements d'Union, on peut dîner différemment chaque soir et pourtant ne jamais avoir une idée complète du menu disponible dans le quartier.

La Lame Brisée

La Lame Brisée est une auberge et un bar de bonne qualité qui propose des chambres et des repas ordinaires. La Lame Brisée est située dans une partie du quartier des tavernes qui est fréquentée par les mercenaires, les ruffians et les escrocs louches. Le propriétaire, Dedrig Forl (NM, gnome, Gens du peuple 10), est un individu apathique qui fait le strict nécessaire pour entretenir l'établissement. La nourriture qu'il propose a tendance à afficher les mêmes caractéristiques, plutôt fades, et ses clients sont généralement des habitués qui adressent un regard soupçonneux sur les nouveaux venus. Dedrig dispose de quelques chambres pour les clients réguliers qui passent à Union et d'un grand dortoir pour ceux qui souhaitent rester la nuit. Bien sûr, parmi les rares personnes qui osent risquer leurs objets de valeur (et leur gorge) dans un endroit aussi peu sûr, on trouve des mercenaires, des vagabonds et des fugitifs de petit renom (des personnages épiques ne chercheront probablement pas ce genre de coin). Plus d'un client a disparu au cours d'une nuit passée à la Lame Brisée.
En fait, l'auberge assure la couverture d'un petit culte d'Érythnul. Le chef de la cellule s'appelle Ponsas Gnerl (CM, demi-orque mâle, Prêtre 31 / Grand prosélyte 1), un zélote extrémiste qui dispose d'une chambre à la Lame et qui projette de se rendre maître d'Union le moment venu. Ponsas a complètement convaincu le tenancier qu'il réside à la Lame en attendant un visiteur très important et qu'il ne doit pas être dérangé (ce n'est pas entièrement faux ; il attend l'arrivée d'un champion de guerre d'Érythnul qui sera chargé de mener le combat). Ponsas utilise sa suite comme lieu de réunion et comme temple privé dédié à son dieu. Jusqu'à présent, à cause de l'extrême vigilance des sentinelles d'Union, il n'a pas pu bouger. Mais il prêche à ses fidèles croyants que le grand jour approche…

Le quartier des temples

Union étant un carrefour au sens le plus large, on imagine que des créatures de toutes les croyances et de toutes les dévotions y passent. La cité ne tient pas une religion particulière en plus haute estime, mais certaines croyances ont plus de fidèles que d'autres. Des temples consacrés aux fois les plus organisées et les moins destructrices existent dans ce quartier. Les religions de tous les coins de l'univers y ont une représentation et les mercanes ne tolèrent aucun affrontement entre fidèles de différents horizons. Au premier signe manifeste de trouble, les sentinelles d'Union se mettent en branle et traquent les menaces potentielles.
Il y a autre chose que les principales églises que l'on voit au sein du quartier des temples dans le paysage religieux d'Union. Selon d'abondantes rumeurs, il existerait des lieux secrets consacrés aux cultes d'Érythnul, de Vecna et de Nérull éparpillés dans d'autres parties de la ville, sans compter que des fidèles d'Hextor disposeraient d'un chapitre dans le quartier des guildes qu'un décret mercane aurait mis à l'abri du temple d'Héronéus. La présence de tels éléments n'est pas un souci, en particulier par les nouveaux venus, mais peu de problèmes réels ont surgi dans l'histoire d'Union jusqu'à maintenant. La majorité des grands prêtres des différentes religions semblent avoir compris que le fait de garder une représentation à Union est bien plus important que d'y établir une domination.

Cependant, certains des cultes les plus subversifs et anarchistes complotent toujours. Ces plans grouillent juste en dessous de la surface, ce qui fait que les sentinelles d'Union restent d'une vigilance inébranlable. Il y a fort à parier que si des troubles venaient à apparaître dans le quartier des temples, l'enfer régnerait littéralement sur la ville. Une telle perspective demanderait un grand nombre des agents spécialisés (des aventuriers épiques, donc) que les mercanes engagent pour rétablir l'ordre en temps de crise.

Les portes

Les trois plus petites îles qui parsèment Union sont les quartiers des portes : la porte Matérielle, la porte des Plans et la porte des Marches. Chacune a un rôle à jouer dans le mélange culturel qu'est Union. Il s'agit des liens dont union dispose avec le reste du multivers, des moyens par lesquels le commerce file de lieu en lieu avec la ville pour centre du réseau. Physiquement, chaque porte est une grande arche construite dans la pierre du demi-plan qui s'élève au milieu de l'île sur laquelle elle est bâtie, faisant face aux carrefours qui la relient aux îles voisines. Elle est assez large pour que deux chariots puissent y passer de front. La plupart du temps, un trafic soutenu emprunte ces portes dans les deux sens.

La porte des Marches est un portail permanent qui ne change jamais. La porte Matérielle et la porte des Plans affichent également une nature permanente, mais elles ne s'ouvrent pas sur un endroit précis. En d'autres termes, on les laisse ouvertes (sauf en cas de crise ou de menace sur la cité), mais les mercanes ont la capacité de les relier à différentes destinations selon leur bon vouloir.
Une arche similaire à celle qui se trouve à Union, et qui marque l'emplacement d'un huis, se trouve à chaque endroit où la porte aboutit. Quand elle est reliée à une ville en particulier, l'arche devient un portail, et si l'on regarde à travers, on peut apercevoir Union et vice versa. Quand la porte n'est pas active, l'arche est une simple structure de pierre.
La porte qui se trouve dans la ville reliée à Union est généralement située dans le quartier commerçant, sur une place ouverte pouvant permettre à une circulation soudaine de passer sans déranger le reste des affaires de la ville. En règle générale, juste avant qu'Union “arrive” de l'autre côté de l'arche, les forces de sécurité de la cité entourent le portail. Les marchands et les chariots font la queue pendant des heures avant “l'horaire d'arrivée” prévue pour Union et attendent joyeusement de pouvoir traverser et de commencer à acheter et à vendre des marchandises. Une fois que le lien est établi et que chaque côté semble sûr, le chemin est ouvert et la circulation commence. Lorsque le portail doit se refermer, un gong puissant sonne deux heures, une heure et quinze minutes avant. Ensuite, l'arche est de nouveau ceinturée, le lien prend fin et la porte se déplace vers un autre endroit.
Les moyens de contrôle des portes ne sont pas très connus. En fait, les mercanes emploient un objet magique très puissant appelé une Clé-portail qui leur permet d'ajuster la porte, de la mettre en phase avec l'une des différentes destinations. Pour ce faire, il faut l'objet magique lui-même, plus une série de portails identiques (dans ce cas, les arches). Trois mercanes apparaissent à la porte quand il est temps de changer la destination du portail, attendent que le trafic diminue, puis font le nécessaire pour effectuer le changement de lien planaire. La raison de la présence de trois mercanes est une question de sécurité - un seul d'entre eux possède la Clé-portail (dont il se sert depuis l'intérieur d'une poche volumineuse). Les deux autres sont des leurres (au cas où quelqu'un aurait l'idée d'essayer de dérober l'artefact). Chaque mercane est accompagné par une patrouille de sentinelles d'Union.

Il existe quelques échoppes installées sur les îles des portes, bien que des lois stipulent qu'il faille laisser un grand espace vide autour des portails, et ce afin que des embouteillages ne se forment pas du fait de la grande affluence au début et à la fin de chaque cycle de visite. Cet espace ouvert, similaire à celui qui entoure une fortification, aide également à empêcher un groupe de se dissimuler près d'une porte et de tendre une embuscade à la ville qui se trouve de l'autre côté.

La porte des Marches

Il s'agit d'un portail interplanaire permanent classique ; l'arche de cette île est reliée à un grand palier des Marches sans Fin. La porte n'est pas vraiment utilisée dans le cadre du négoce et ne prend en charge que la circulation des piétons, car les chariots rencontreraient les pires difficultés du monde dans les escaliers, sans compter qu'il leur faudrait parcourir de grandes distances pour se rendre quelque part. C'est pourtant un chemin très pratique à emprunter, selon l'endroit l'on va, d'autant plus si les deux autres portes ne proposent pas d'accès à un lieu où l'on souhaite se rendre (voir ci-dessous).
Les Marches sans Fin sont un mystère. Elles mènent partout, mais il est parfois difficile de trouver la sortie que l'on souhaite. Au-delà de l'ouverture du portail se trouve un petit palier d'où part un escalier ordinaire. Pour les voyageurs qui l'empruntent, Son apparence varie de simples marches de bois ou de pierre à un fouillis d'escaliers suspendus dans un espace irradiant la lumière, où pas une marche n'a la même direction gravitationnelle. On dit que l'on peut trouver tout ce que l'on désire sur les Marches sans Fin si l'on fouille chaque palier suffisamment longtemps.
Ses origines et son but restent un mystère. Personne ne sait si elles sont véritablement infinies ou simplement très vastes.

La porte Matérielle

Il s'agit de la jonction publique qui mène vers le plan Matériel. Les liens changent de temps en temps, mais ils sont affichés près de la porte elle-même. Cette dernière “visite” la plupart des cités majeures de différents mondes, du plan Matériel, certaines de façon plus fréquente que d'autres. Par exemple, une très grande zone citadine capable de supporter un gros volume d'échanges sera un point de connexion une fois par an, tandis que les villes plus petites ne sont visitées que rarement, voire qu'une seule fois.

La porte des Plans

La porte des Plans aboutit à d'autres métropoles des plans, dont la plupart ne se trouvent pas dans le plan Matériel. Par exemple, des villes comme Sigil, Tu'narath, la Cité de Cuivre et même la cité des flagelleurs mentaux, Ilkkool Rrem (des esclaves représentent ces derniers ; on ne voit jamais de flagelleurs), sont présentes sur le circuit. Des liens sont aussi établis avec d'autres cités de moindre importance dans différents plans intérieurs et extérieurs.. Le calendrier des escales reste constant et tourne sur une liste de cités préétablie. Chacune reste accessible pendant deux à quatre semaines avant que la porte se ferme et que l'on reparte pour un nouveau cycle. Bien sûr, certaines liaisons engendrent plus de trafic que d'autres, notamment en raison de l'environnement différent et parfois inamical de certains des plus étranges lieux où le portail s'ouvre. Il arrive que les mercanes abrègent ou sautent un endroit dont les conditions ont empiré depuis la dernière visite.

Les quartiers étendus

Les mercanes disposent d'une liste de toutes les îles qui flottent dans le vide autour de l'archipel principal d'Union. On considère que celles qui sont situées dans un rayon de trente à quarante-cinq kilomètres font partie de la ville. Il est connu que leur nombre s'élève à une centaine à environ. Des dizaines sont visibles à l'œil nu, tout comme les vaisseaux aériens et les créatures volantes qui vont et viennent en permanence entre les quartiers étendus et le cœur (le nom que l'on donne parfois aux douze îles reliées entre elles).
Les îles de ces quartiers sont en premier lieu destinées à l'habitation. Certaines abritent des domaines majestueux entretenus par magie, d'autres des endroits abondamment peuplés. L'accès de certaines est interdit, alors que d'autres sont des parcs ouverts à tous les visiteurs.
Nombre des îles de l'endroit sont composées de terres arables pour la culture et de prairies pour le bétail. Si une bonne partie de la nourriture d'Union vient de l'extérieur par les portes, une part encore plus grande est produite par des “fermiers locaux” qui vendent leur production sur les marchés voisins, dans les quartiers étendus comme dans le quartier du marché.
Évidemment, il y a des entrepôts, des usines et même des prisons gardés par magie dans ces îles. Quelques-unes sont même interdites aux visiteurs et surveillées par des détachements spéciaux de sentinelles d'Union.

Pylos

Pylos est un domaine majestueux situé sur l'une des îles de cette zone. Le domaine et ses jardins l'occupent en totalité. Folbâton (CN, slaad funeste mâle, Magicien 20 / Gardien du savoir 11) est une créature qui utilise ses impressionnantes facultés magiques pour apparaître totalement humain la plupart du temps. Il semble aussi fou que son patronyme l'indique. Personne ne sait exactement ce qu'il fabrique, mais son nom revient souvent au cœur des conversations lorsque des événements inexpliqués surviennent.
Le palais contient plusieurs cours, zones de stockage, ateliers et laboratoires. Sa bibliothèque est célèbre pour nombres de ses textes uniques sur une branche étrange de la magie appelée “concentration du Chaos”. Des bâtiments indépendants sont accrochés au corps principal du palais. Pylos possède une salle de banquet comparable à celles que l'on trouve dans les palais les plus réputés du quartier parfumé. Il y a de vastes pièces pour dormir et préparer les repas, des galeries et des salles de jeu, ainsi qu'une armurerie bien fournie au sous-sol. Sous cette dernière se trouve une série de chambres souterraines s'ouvrant sur un long couloir voûté, les “galeries du Chaos”. Elles abritent des œuvres d'art particulièrement dangereuses (dont des reliques et des artefacts coulés par sécurité dans le verre) que Folbâton a ramenés de ses pérégrinations dans le cosmos.

Le propriétaire des lieux a protégé les niveaux inférieurs de Pylos avec des runes et des pièges terribles, ainsi qu'un régiment de monstruosités créées à l'aide d'un sort épique de son invention. Appelées “piliformes”, ces créatures diffèrent en taille et en pouvoir selon leur âge, devenant plus dangereuses en vieillissant, un peu comme les dragons. Folbâton protège consciencieusement la véritable nature de ses piliformes (et celle de ce qu'ils gardent) ; aucune description fiable de leurs capacités n'est donc parvenue jusqu'à Union. Même les serviteurs et les mercenaires qui le servent dans les étages supérieurs de son domaine ne savent rien de ce qui rôde en dessous.

Ennemis et alliés

Vous trouverez ci-dessous la description de quelques personnalités qui ont élu domicile à Union ou qui s'y rendent de temps en temps. Il est possible de les insérer sans grande difficulté dans une aventure ou une intrigue locale, que vous utilisiez ou non Union dans votre campagne.

Beldwin Firval

Beldwin est un monte-en-l'air halfelin de tout premier plan. Il habite un appartement doté d'un étage dans le quartier de la magie et il s'y tient tranquille. Très peu de gens d'Union connaissent son existence et c'est précisément ce qu'il veut.
Beldwin vole des objets magiques aussi rares que merveilleux qu'il revend à deux membres peu scrupuleux des Glaneurs. Il gagne une somme rondelette pour localiser et faire disparaître les objets, les deux personnages louches s'en attribuent tout le mérite à la bibliothèque et tout le monde est content, à part les gens qui ont perdu leurs précieux objets magique et artefacts. Jusqu'à ce jour, Beldwin a dérobé trente-quatre pièces uniques différentes et personne n'a la moindre idée de qui est le coupable. Les sentinelles d'Union ont un fil conducteur et pensent qu'il s'agit d'un seul individu, mais ils n'ont aucune piste réelle.
Beldwin utilise le fruit de son travail malhonnête pour mener une existence confortable à Union, sans pour autant être trop voyant et donc attirer une attention indésirable sur sa personne. Il a mis de côté la majorité de ses gains et pense se retirer dans quelques années pour mener la belle vie ailleurs, mais il n'est pas vraiment pressé de partir - le cambriolage est toujours trop amusant.

Beldwin Firval :

Romana

Romana est une paladine qui est tombée en disgrâce. Comme pénitence, elle a décidé d'entreprendre une quête afin d'expurger le mal qui a pris possession d'un site autrefois saint. Elle n'a nul besoin de faire face à ce défi seule, mais elle ne saurait emmener ce qu'elle n'a pas fait de ses propres mains, ce qui inclut son cheval de guerre, qu'elle a confié à un ami paladin jusqu'à ce qu'elle ait été absoute. Elle parcourt donc les rues d'Union habillée de vêtements faits de toile de jute, armée d'une branche d'arbre en guise de gourdin, à la recherche de toute personne désireuse de l'accompagner dans sa quête. La grande majorité des habitants d'Union pense qu'elle est folle et les autres ne sont pas assez cinglés pour la suivre. Elle continue cependant d'errer et de se renseigner, consciente qu'elle ne pourra recevoir de pardon avant d'avoir achevé sa quête.

Romana :

Les compagnons de Jade

Ce duo - un magicien nommé Thérel et un guerrier nommé Brin - sont à Union depuis environ trois mois et l'air d'importance qu'ils se donnent en dit long sur leur arrogance. Ils se présentent comme des aventuriers louant leurs services, demandent des prix exorbitants pour leur travail et attendent de tous les nouveaux venus qu'ils montrent un minimum de déférence en leur présence. Jusqu'à maintenant, ils n'ont pas eu beaucoup de travail. Peu de temps après leur arrivée, plusieurs clients potentiels les ont rencontrés pour discuter affaires. Aucun de leurs entretiens n'a bien tourné, mais ils ont toujours de grands espoirs en ce qui concerne ce premier travail si lucratif.
Les deux compagnons s'habillent de vêtements de couleur vert jade, d'où leur nom. En ce moment, ils habitent dans le quartier des tavernes et ont pris une chambre dans une auberge bourgeoise du nom de l'Oie Verte. Lorsqu'ils ne traînent pas au comptoir de leur lieu de résidence, ils se promènent dans les rues d'Union et restent en vue pour attirer les clients. Ils sont plutôt doués lorsqu'il s'agit d'ignorer les sourires dissimulés et les inoffensives moqueries dans leurs dos.
En fait, ces deux imbéciles ont de la chance de faire encore rire, du moins parle-t-on d'eux en ces termes. Ils ont une opinion d'eux-mêmes bien plus élevée que n'importe qui d'autre en ville et leur (manque de) compétence saute aux yeux de tous ceux qui s'assoient avec eux. Une plaisanterie de mauvais goût court dans le milieu des aventuriers d'Union, et dans le quartier des tavernes en particulier, selon laquelle quelqu'un a lancé une collecte pour payer le Garrot afin qu'il s'occupe une bonne fois pour toutes des Compagnons de Jade.

Thérel :

Note de l'archiviste draconique : Il a fallu remplacer la compétence supprimée Scrutation, nous avons choisi Connaissances (Folklore local : Union).

Brin :

univers/monde_epique_la_cite_d_union.txt · Dernière modification : 2025/06/15 02:57 de natakusq