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Table des matières
Organisations épiques
Dans le multivers d'une campagne épique existent plusieurs organisations capables d'attirer des personnages de très haut niveau qui, par le biais de ses membres, coordonnent de grandes aventures à travers les plans.
Les PJ sont à même d'interagir avec ces puissances, d'une façon limitée ou sur une base plus fréquente, sachant que les organisations épiques dans leur ensemble ont probablement plus de poids qu'eux. Ils peuvent choisir de s'allier à ces organisations ou de s'y opposer. Au fil du temps, arrivera un moment où ils seront en mesure de prendre le contrôle d'une organisation précise ou de la balayer. D'ailleurs, pour une campagne épique, il peut s'agir d'un but crédible à long terme. Si les moyens visant à devenir toujours plus puissant par l'intermédiaire du jeu épique existent, les joueurs voudront tester les limites de ce système et découvrir jusqu'où leurs personnages peuvent aller.
Évidemment, le temps qu'il faut, à ces personnages pour atteindre un tel statut de suprématie doit être long et plein d'aventures. Si une simple rencontre était en mesure d'altérer l'équilibre du pouvoir au sein d'une organisation épique, alors la victoire sonnerait faux. Ces groupes doivent constituer des alliés puissants ou des adversaires mortels, et cela prendra aux personnages des mois de jeu, voire des années, pour arriver à en prendre le contrôle ou à les conquérir.
Avec assez de temps de jeu et de parties, les personnages joueurs devraient devenir capables de surprendre une organisation, de se montrer meilleurs que ses chefs, et prendre le contrôle, ou démanteler, la hiérarchie des groupes. Le moment venu, soyez prêt à abattre toutes vos cartes de MJ contre eux.
Après tout, les personnages sont des aventuriers épiques. Ils sont aussi célèbres que les entités dirigeant ces organisations et peuvent fort bien créer leur propre structure.
Vous disposez ici de tous les outils qui vous permettront de générer de véritables chefs d'organisation épiques. Utilisez-les et donnez à vos joueurs tout ce qu'ils sont en mesure de gérer.
Le Garrot
Il y a les tueurs, et puis il y a les perfectionnistes dans l'art subtil de l'extermination. Quand vous désirez voir mourir quelqu'un, vous engagez un assassin. Mais lorsque vous souhaitez que la cible reste parmi les morts et en dehors de votre vie pour toujours, alors vous faites appel au Garrot.
Aperçu et histoire
Les assassins ont toujours fait partie de l'histoire, depuis que le premier chasseur-cueilleur a convoité la direction de la tribu et convaincu quelques-uns de ses compagnons guerriers de l'aider à s'assurer que le chef du clan aurait un petit “accident” pendant que personne ne regardait. Il ne fallut pas bien longtemps pour que l'art de la mort mystérieuse devienne une occupation à plein temps pour certains. Avec cette carrière vint le besoin d'unir ses forces. Bien sûr, la majorité des guildes d'assassins ont tout l'air de ramassis d'amateurs à côté du Garrot. Transcendant toute culture et établi dans de nombreux plans, le Garrot offre d'extraordinaires services, mais pour un prix conséquent. Ce genre de travail demande des talents exceptionnels et les clients potentiels les paient sans sourciller. Il ne s'agit pas de se débarrasser d'un boutiquier rival. On contacte le Garrot lorsque l'on a besoin d'éliminer un chef d'État, de supprimer une puissante créature extraplanaire, ou même de bannir un dieu mineur.
La réputation du Garrot repose sur deux principes : remplir son travail (et faire en sorte qu'il le reste) et faire montre d'une loyauté absolue entre ses membres. Les assassins ordinaires font leur boulot avec des résultats variables ; leur cible revient souvent à la vie. Le Garrot fait en sorte de réaliser le boulot une bonne fois pour toutes. Ici, il n'est pas question de Rappel à la vie ou de Résurrection. Le Garrot a les moyens de s'assurer que sa cible ne reviendra pas après l'exécution d'un contrat. Ce genre de service le rend bien sûr très impopulaire dans beaucoup de quartiers, mais les membres de l'organisation prennent soin les uns des autres. Personne parmi eux ne prendra jamais un contrat sur la tête d'un autre membre. En fait, leurs prouesses sont tellement légendaires que peu d'entre eux s'encombrent de discrétion. Même les justiciers les plus acharnés hésitent à traduire l'un des leurs devant une cour, car il est connu que la vengeance du Garrot est prompte, silencieuse et toujours couronnée de succès.
Bien entendu, un tel statut d'intouchable n'existerait pas si le Garrot acceptait les contrats de tous les individus fortunés. S'il répandait le chaos et le désordre via une vague d'assassinats, leurs adversaires pourraient finalement rassembler suffisamment de courage - et d'alliés puissants - pour les traquer et les éliminer. L'organisation fait donc montre d'une discrétion particulière au sujet des contrats qu'elle accepte. Les chefs de la guilde analysent sous toutes les coutures le travail qu'on leur propose pour en déterminer les conséquences. De plus, une sorte de code moral semble guider le processus, mais peu en dehors des membres du cercle intérieur sont capables d'en déterminer les paramètres. Tous les détails des négociations acceptées et refusées sont strictement confidentiels.
L'organisation
Le Garrot opère depuis tout un ensemble de structures sur le terrain, chacune fonctionnant de manière assez autonome. Les responsables de ces structures indépendantes forment le conseil des maîtres de la guilde, et ils se réunissent pour conclure les contrats et déterminer les gages. Leur identité n'est pas un grand secret. Tout individu disposant d'assez d'or saura poser les bonnes questions et obtenir les réponses adéquates. Bien sûr, la façon dont l'enquêteur exploite ces informations détermine son espérance de vie. Aussi longtemps qu'aucun problème ne survient, les maîtres de la guilde ne se soucient guère du secret.
Prendre contact avec le Garrot est aisé, puisqu'il suffit de poser une ou deux questions dans le bon quartier de la ville. Le message circule et quelqu'un rencontre finalement le contractant potentiel (il est possible que ce soit dans sa propre maison). Le temps passé en négociations peut varier de quelques minutes à plusieurs semaines, selon la cible.
Quartier général : Le Garrot possède des cellules dans de nombreuses grandes villes de plusieurs plans. Chaque cellule a un aspect différent : un espace dissimulé derrière les murs d'une riche propriété, la cave d'un entrepôt bondé, ou une échoppe d'épices au milieu d'un bazar. Ces endroits ne sont pas très grands et peu utilisés dans le cadre des réunions. Le niveau de compétence des membres est tel, qu'il est assez simple de fournir les informations et l'équipement nécessaires à ceux qui en ont besoin sans qu'il faille se rencontrer régulièrement. Toutefois, les objets, l'argent et les livres de comptes y sont entreposés. S'occuper des contractants et accepter (ou refuser) les contrats se fait toujours ailleurs, habituellement sur un marché ou dans une taverne confortable.
Comme beaucoup d'autres organisations, le Garrot possède également un grand quartier général où la Mère de la guilde et les membres les plus dévoués résident. La maison mère est un hôtel particulier fortifié de bonne taille, même si cela ne semble pas évident depuis l'extérieur. Chaque pièce du bâtiment existe dans un plan différent. Ceux qui possèdent les bonnes clefs vont de pièce en pièce et donc de plan en plan, mais pour les autres, les salles ne sont que des perles éparpillées que l'on ne peut jamais retrouver. Il arrive parfois qu'une pièce de l'une des structures situées sur le terrain fasse en réalité partie de la maison mère, mais la plupart des membres ne s'en rendent jamais compte.
Membres : 5 500+.
Hiérarchie : Segmentée. Les structures locales fonctionnent indépendamment les unes des autres et servent parfois des buts identiques, sans forcément avoir conscience des autres. D'autres fois, elles se complètent et travaillent en étroite collaboration. Seule la Mère de la guilde et ses plus dévoués lieutenants connaissent l'ensemble de l'organisation.
Religion : Nérull (majoritairement) et Wy-Djaz.
Alignement : Mauvais.
Confidentialité : Moyenne. Les assassins connaissent leurs supérieurs et leurs subordonnés, un degré en amont et un autre en aval de la hiérarchie. Les étrangleurs de niveau moyen ou plus savent quand un contrat particulièrement important est accepté par l'organisation dans son ensemble.
Symbole : Un garrot.
Commandement
La Mère de la guilde est le chef principal, mais elle confie souvent la direction de l'organisation à des cadres particuliers que l'on qualifie de “cordes”. Le nombre de ces cordes est d'au moins cent et chacune d'entre elles est responsable de plusieurs cellules ou régions (certaines de ces régions incluent un ou plusieurs plans). Les membres les plus influents de l'organisation sont décrits ci-dessous.
Anifer Unglum (CM, leShay femelle, Roublarde 6 / Assassine 14), la Mère actuelle de la guilde, est une créature énigmatique à la puissance et à la subtilité incroyables. Même ses lieutenants de confiance pensent qu'il s'agit d'une elfe très puissante ; ceux qui découvrent son véritable héritage sont sommairement éliminés. Anifer porte une cape dont l'intérieur s'ouvre sur une dimension vide. Quand le corps d'une victime lui est adressé pour une élimination définitive, elle pose sa cape dessus et prononce un mot de commande. Lorsqu'elle enlève le vêtement, le corps a disparu à jamais et est au-delà des pouvoirs de rappel des dieux supérieurs eux-mêmes.
Harisone (LN, halfelin mâle, Magicien 18 / Roublard 18) est l'une des cordes d'Anifer et a donc sous sa responsabilité plusieurs centaines de cellules locales. À l'instar de ses pairs, il connaît la clé de la maison mère et circule sans problèmes entre les pièces. Il lui arrive quelquefois de sortir dans le monde “réel” pour régler des affaires avec le maître de guilde d'une cellule locale.
Séverin Molnar Daguenoire (NM, nain, Guerrier 15 / Roublard 10 / Assassin 10) est le maître de guilde en second de la cellule d'Union. Sa supérieure est Laslie, un assassin à Ia retraite qui possède une boutique de livres d'occasion dans le quartier de la magie de la ville. Si les autres étrangleurs traitent la vieille Laslie avec respect, Séverin attend seulement le jour où il pourra lui faire ce qu'il a déjà fait pour tant de ses clients. Il languit d'impatience de grimper dans l'organisation.
Recrutement
Devenir un membre du Garrot n'est pas chose aisée. Il faut faire montre d'un niveau de talent extraordinaire. Il ne suffit pas de savoir planter une lame entre les côtes de quelqu'un pour voir sa candidature retenue. Les maîtres de guilde examinent chaque candidat selon un certain nombre de critères, dont la loyauté et la volonté d'accepter leurs décisions en ce qui concerne l'acceptation ou le refus des contrats. Le Garrot refuse plus d'assassins de haut niveau qu'il n'en accepte. Vous l'aurez compris, entrer dans l'organisation est loin d'être facile.
Ceci dit, se renseigner sur les conditions d'adhésion n'est bien entendu pas aussi compliqué. Le Garrot peut contacter des membres potentiels dans à peu près tous les centres urbains majeurs, tous les plans d'existence. Posez assez de questions et un jour ou l'autre, on vous contactera. Une fois que vous avez le pied dans l'entrebâillement de la porte, à vous de convaincre.
Malgré ses activités interplanaires, l'organisation n'est pas très étendue. Toutefois, son éventail de compétences est important. Lanceurs de sorts, personnages psioniques, guerriers, moines et autres mènent de brillantes carrières aux côtés d'assassins traditionnels. D'ailleurs, les talents de plusieurs individus sont souvent nécessaires pour réaliser un contrat particulièrement ardu.
Avantages et responsabilités des membres
Services publics
Les étrangleurs emploient le mot “client” pour se référer à ceux qu'ils doivent tuer, tandis qu'ils utilisent le mot “contractant” pour désigner celui qui paie pour qu'on dispose du client. Les contractants paient d'avance une somme pour les services que rend le Garrot. Celle-ci est égale au niveau de personnage du client ou au ND de celui-ci, fois ce même nombre +4, le tour multiplié par 1 000 po. Le paiement de cette somme garantit que le Garrot mettra sur l'affaire un assassin (ou plusieurs assassins) dont le FP (ou le ND) moyen sera de quatre niveaux supérieur à celui du client (ou au ND du groupe de clients). Si le contrat n'est pas rempli dans les 30 jours, du fait de l'incapacité du Garrot à passer outre les protections du client, l'argent est rendu au contractant (moins 10 % pour les frais). Dans ce cas, un nouveau contrat doit être signé. Si une disparition permanente est souhaitée (ce qui demande la participation d'Anifer), la somme augmente de 25 %.
Par exemple, si le Garrot accepte un contrat contre un groupe d'aventuriers affichant un ND 22, leurs gages s'élèveront à 572 000 po. Un assassin de niveau 26 (ou un groupe d'assassins dont le ND est égal à 26) essaie d'exécuter le contrat, mais si sa tentative n'est pas couronnée de succès dans les 30 jours, le contrat est caduc.
Avantages des membres
Le fait de travailler avec le meilleur groupe d'assassins d'élite du multivers offre naturellement des avantages imperceptibles, mais il est surtout appréciable d'avoir ce même groupe d'assassins qui surveille vos arrières. Peu de personnes sont désireuses de vous passer par le fil de l'épée quand elles savent que tout un tas de vos frères et sœurs arriveront en quelques jours dans le but de venger votre mort. En plus de cela, tous ceux qui prennent une part active dans l'organisation ont accès à ce qu'il y a de meilleur en matière d'équipement, de sorts et d'assistants (mais au prix du marché). Et bien sûr, chaque contrat paie bien ; même si la guilde encaisse le montant des honoraires, l'assassin perçoit une indemnité. Si une cible possède des objets personnels de valeur, magiques ou non, il les garde en récompense.
Si l'étrangleur s'attend à être épaulé par ses collègues, il lui faut également se préparer à prendre les mesures qui s'imposent quand l'un de ses frères tombe. Tout le code de l'organisation s'effondrerait si un étranger pensait qu'il peut blesser l'un des leurs en toute impunité et s'en tirer sans avoir à subir le courroux des autres. C'est pourquoi ce type d'individu ne s'en sort jamais vivant. Il est du ressort de chacun des membres du Garrot de s'assurer qu'on ne croise pas la route de l'organisation sans en payer le prix.
Avoir et entretenir un réseau important d'yeux et d'oreilles est un aspect crucial de ce travail, et on attend des membres qu'ils partagent les informations qu'ils ont récoltées dans la rue avec leurs semblables à chaque fois qu'on le leur demande. Si la guilde rate un contrat parce que des informations incomplètes ou erronées ont été fournies, c'est toute sa réputation qui en pâtit. Et cela n'est décidément pas acceptable.
Enfin, chaque membre doit comprendre et accepter l'interdiction qui lui est faite de tuer en qualité d'indépendant. Personne ne doit accepter un contrat qui n'a pas été approuvé au préalable par les maîtres de la guilde. Ils ont des raisons d'accepter ou de refuser les contrats, et ceux qui ne se plient pas à cette règle passent rapidement de vie à trépas.
Mortu
Tous les étrangleurs possèdent du mortu, une substance délétère qu'ils appliquent sur les yeux d'un cadavre. Ce produit empêche la personne de revenir à la vie par les sorts de Rappel à la vie, Résurrection et Résurrection suprême. Les sorts de Souhait, Miracle et autres méthodes extrêmes font toujours l'affaire, mais chaque utilisation d'un sort de cette puissance n'a que 50 % d'efficacité (on peut cependant effectuer plusieurs tentatives). Pour un contrat nécessitant une disparition définitive, le corps est envoyé à la maison mère par le biais de la cellule la plus proche, où l'on y fait usage de la cape. Le mortu n'a aucun effet sur les créatures vivantes, les créatures artificielles et les morts-vivants.
Rencontres
À moins qu'un ou plusieurs personnages de votre campagne ne cherche spécifiquement à devenir un membre du Garrot (ou décide qu'il a besoin de ses services), votre groupe n'aura probablement jamais de contact direct avec cette organisation. Il est bien plus probable qu'il sera sous sa surveillance, pour l'une de ces deux raisons : un ennemi cherche à éliminer les PJ, ou l'une de leurs actions a attiré l'attention de la guilde sur eux. La dernière option est la plus directe et ne demande pas de trame particulière, mais il est toujours risqué de mener une campagne où les personnages risquent de mourir de cette manière. À moins qu'ils n'aient le moyen d'écarter cette menace ou d'en inverser les effets, soyez très prudent, sauf si vous êtes certain que vos joueurs pourront parfaitement encaisser la mort d'un personnage épique.
Il y a plusieurs façons d'attirer l'attention du Garrot (et probablement sa colère). Les personnages marchent sur les plate-bandes de l'organisation, ce qui ne ravit pas un maître de guilde, ou portent un quelconque intérêt à l'une de leurs cibles, surtout s'ils sont membres de l'Ordre de l'Écu. Tôt ou tard, ce genre d'interférence avec une guilde d'assassins va les mettre sur la liste des clients, et ce sera alors à vous que reviendra le délicat travail de gérer un tel événement.
Dans chaque cellule, il peut y avoir un nombre d'agents actifs dont le nombre varie entre deux et cinquante selon l'environnement local, sa violence et la résistance potentielle des cibles. L'élimination d'un officier de la guerre de Sang (une bataille qui fait rage entre diables et démons dans les plans extérieurs) est bien plus difficile à organiser que la disparition du chef d'une nation mineure.
Rencontre type du Garrot (ND 30)
Deux assassins (Roublard 10 / Assassin 10), un assassin en chef (Roublard 10 / Assassin 18), un spécialiste (Roublard 24 / Maître cambrioleur 6). Il est possible de croiser leur chemin tandis qu'ils surveillent un futur client ou rencontrent un contractant potentiel, mais probablement pas pendant l'une de leurs missions.
t.FS GLANEURS Les Glaneurs sont à la recherche d'artefacts à travers les plans et se délectent dans le passe-temps qu'est l'accumulation de toutes sortes d'objets magiques, pour les. placer sous bonne garde ou les étudier. APERÇU ET HISTOIRE Les membres de cette organisation se consacrent entière-ment à la recherche, à la localisation et au rapatriement d'objets de marque perdus au fil du temps, dissimulés dans. le repaire de puissantes créamres, ou même dérobés par des entités que les Glaneurs considèrent comme indignes de les posséder. Ils rapportent de tels objets à leur quartier général afin qu'ils soient entreposés à l'abri et étudié en toute sécurité. Certaines personnes ne pensent pas que du bien à leur sujet, en particulier ceux que l'organisation a privés d'objets, mais le pouvoir des Glaneurs fait réfléchir à deux fois le plus belliqueux de leurs adversaires. D'autres, qui ne souhaitent pas nécessairement rejoindre l'organisation, travaillent de temps en temps en collaboration avec celle-ci, ou vont la voir pour bénéficier de connaissances, de conseils ou pour effec-tuer des recherches magiques dans leurs archives. L'histoire des Glaneurs débuta avec un rassemblement de professeurs dans une université magique qui possédait une collection particulièrement importante d'artefacts anciens. La collection s'enrichit de manière significative et devint à ce point impressionnante, que ton pouvait y trouver le véri-tablepouvoir. Au fil. du temps, l'université s'intéressa de plus en plus à l'étude et à l'accumulation d'artefacts toujours plus nombreux, et se soucia tout autant de les mettre en sûreté. Finalement, le but de l'université dans son ensemble chan-gea. Les Glaneurs s'inquiétèrent moins d'enseigner et plus de découvrir des reliques encore plus puissantes, puis de les entreposer à l'abri de leur « chambre pénultième ». À présent, en grande partie pour appuyer leurs efforts continus de •récupération, les Glaneurs travaillent avec de grandes écoles de magie profane de différentes dimensions, leur fournissant du matériel et des notes pour renseignement et la recherche. L'ORGANISATION L'organisation des Glaneurs diffère peu de ce que l'on pourrait attendre d'une grande université magique : un campus fixe, un corps dirigeant qui décide de la politique à mener et un grand corps enseignant composé de magi-ciens, de traqueurs et de Glaneurs qui s'occupent des affaires courantes, des recherches et des acquisitions de l'organisation. Quartier général. Les Glaneurs possèdent un complexe tentaculaire appelé « l'archive temporelle ». Elle propose des lieux de rencontre, des installations de recherches et des quartiers d'habitations. Elle enveloppe également la çave pénultième, où l'organisation entrepose ses chers artefacts à l'abri. L'archive temporelle se situe dans un monde du plan Matériel, sur une grande île tropicale protégée qui ne subit pas l'influence de la civilisation. En plus des nombreuses cryptes vivantes (cf Chapitre 5) que les Glaneurs exploitent comme lieux de stockage provi-soire pour les artefacts sur lesquels des recherches sont entreprises, la cave pénultième est l'endroit où se trouvent les reliques dangereuses. Elle se situe au centre du complexe, surveillée par une combinaison de pièges mortels, de créa-tures gardiennes, de sorts et de protecteurs doués de pouvoirs magiques. Membres. 500+. Hiérarchie. Vague. Sept magiciens siègent actuellement au conseil, mais ils furent plus ou moins nombreux selon les époques. De même, ils ne le sont pas à vie, mais plutôt à durée déterminée, avant de retourner à leurs recherches ou « glaner » sur le terrain. Religion. Diverses. Alignement. Divers. Confidentialité. Faible. La plupart des membres de l'or-ganisation se connaissent, en particulier les membres du conseil. L'essentiel du secret se porte sur les protocoles d'ac-cès à la cave pénultième. Symbole. Une porte de crypte fermée sur fond vert. COMMANDEMENT Un conseil d'anciens composé de sept magiciens, décidant de la politique et qu'on appelle les régents, mène les Glaneurs. L'organisation entière se réunit tous les six mois pour conseiller ce groupe (bien qu'une participation régu-lière ne soit pas obligatoire, et certainement pas attendue, étant donnée la nature du travail de la plupart de ses membres), discuter des progrès réalisés sur des quêtes particulières ou revoir l'urgence des extractions. À cette occasion, n'importe lequel des membres peut porter à la connaissance des Glaneurs les nouveaux objets qu'il estime devoir être acquis, ou demander de l'aide sur une affaire particulièrement diffi-cile. Le conseil peut alors revoir les priori-tés et attribuer des ressources plus importantes si nécessaire. On considère que les personnes qui ne font pas partie du conseil lui sont assujetties, et s'il demande de l'aide à un membre sur une quête précise, on attend de ce dernier qu'il obéisse. En dehors de cela, tous sont libres de rechercher des objets ou des connaissances. Les sept membres du conseil sont responsables de l'entre-posage et de la protection des objets ramenés par les Glaneurs, et ils disposent d'un sous-comité de spécialistes qui travaille avec eux sur la sécurité. Ci-dessous une brève description de certains personnages importants des Glaneurs. Dalshaman (LE, M, humain, Mag27), premier régent des Glaneurs, est celui qui en connaît le plus sur la collection. Il sait que le danger serait démesuré si jamais celle-ci devait tomber entre de mauvaises mains. Il travaille constamment à l'amélioration de la sécurité. Lira Fortebrise (LB, F, elfe, Mag20/agent récupérateur 3), n-oisième régente des Glaneurs, ne partage pas les craintes de Dalshaman en ce qui concerne la sécurité de la collection et aime prêter des pièces particulièrement impressionnantes. Elle passe quelquefois outre le protocole quand elle pense qu'un objet est sans danger. Gomand Pusk (N, M, gnome, Mag21), quatrième régent des Glaneurs, a été corrompu par l'un des artefacts maléfiques gardés dans la collection. Personne n'est au courant de ce qui l'affecte. Il souhaite passer outre les mesures de sécurité de la cave pénultième et disperser la collection, en particulier les artefacts les plus dangereux et les plus corrompus. S'il réussis-sait, un cataclysme serait sur le point de se déclencher. RECRUTEMENT L'organisation ne demande rien de plus à ses membres que de lui rapporter toute chose potentiellement magique. Ensuite, tous les Glaneurs ont le droit de consulter les connaissances réunies grâce à ces recherches et ces récupérations. Il n'est pas surprenant d'apprendre que de puissants magi-ciens composent le gros des Glaneurs, mais toutes les classes connues sont présentes dans leurs rangs. Les missions de récupération sont souvent longues et périlleuses, et elles demandent une grande variété de compétences. Certains constituent les gardiens des objets rapportés et sont chargés de protéger une telle puissance magique contre le vol et toute utilisation illicite. D'autres aident à démystifier les objets rapportés et inventent des manières plus efficaces de les protéger. Les rares fois où un vol est commis, des équipes de choc exceptionnellement compétentes cherchent à récu-pérer l'objet, ainsi que les voleurs qui l'ont dérobé. Les étrangers (autres que les doyens des écoles de magie profane) demandent et reçoivent occasionnellement la permission d'examiner des artefacts particulièrement inté-ressants, toujours sous une surveillance attentive et impor-tante. Plus rarement encore, les Glaneurs autorisent une utilisation limitée des objets rapportés pour réparer certains accrocs dans la trame de l'univers, mais cela a toujours été en des circonstances des plus graves. AVANTAGES ET RESPONSABILITÉS DES MEMBRES Devenir un membré des Glaneurs a de nombreux avantages. L'accès à la plus grande collection de magie rare et merveilleuse est certainement la plus importante. La liste impressionnante de leurs artefacts inclut la plupart des objets décrits dans les Campagnes Légendaires, le Guide du Maitre et d'autres suppléments. Afin d'assurer l'intégrité du système, le protocole d'accès à la cave pénultième pour examiner un objet en particulier exige la présence de deux régents, qui doivent être là pour prendre ou rapporter un artefact. Le conseil des régents et le sous-comité chargé de la sécurité consacrent tous leurs efforts à la protection de ce lieu. Une partie du protocole exige l'utilisation de cryptes vivantes (cf Chapitre 5) pour transporter un artefact prêté. Un membre de niveau 21 au moins peut emprunter un artefact par an et le garder pendant au maximum un mois à des fins de recherches. Ceux qui abusent de ce privilège, de quelque manière que ce soit, sont pourchassés et exclus de l'organisation, sans oublier que l'artefact qui se trouve an leur possession est récupéré. Si l'emprunt se fait généralement à des fins de recherches, un membre peut cependant l'utiliser de la manière qu'il juge appropriée pendant le temps où il a la permission de l'utiliser. Si un objet est endommagé ou détruit alors qu'il est en possession d'un des membres, celui-ci doit trouver un nouvel artefact pour la collection ou bien être exclu. Le complexe de l'archive temporelle fournit également des lieux de recherches, des quartiers d'habitation pour ceux qui préfèrent « vivre sur le campus », de la nourriture et des composantes magiques à un prix raisonnable (cf listes de prix dans le Guide du Maître et le Manuel du Joueur). L'organisation attend de ses membres qu'ils contribuent aux archives. Tous les dix ans, chacun doit participer à l'ajout d'un nouvel artefact (et donc partir en mission de récupéra-tion). Ceux qui préfèrent trouver et rapporter de nouvelles pièces peuvent choisir la classe de prestige d'agent récupéra-teur (cf. Chapitre 1). S'ils s'engagent dans d'autres travaux qui contribuent directement à la cause de l'organisation, comme la recherche ou la protection, ils en sont dispensés. S'ils ne participent à aucune activité, ils doivent faire une donation de 200 000 po pour cette période afin de conserver leur répu-tation et de pouvoir jouir des installations. Entre autres responsabilités, il y a le soutien des idéaux du groupe au sens large, à savoir obéir au conseil des régents dans toutes ses directives et ne jamais tenter de voler un objet dans la cave pénultième. Dans toute l'his-toire des Glaneurs, cela ne s'est produit que deux fais. Dans chaque cas, un membre a dérobé un objet des archives et s'est enfui dans l'espoir de le conserver à jamais. L'un est toujours en fuite, mais ses anciens pairs ont mis la main sur l'autre coupable. Les régents ont décidé de la sentence et l'ont exécutée. Ce criminel repose à présent dans une stase temporelle, qui est une pièce de la cave pénultième. RENCONTRES Les PJ d'une campagne ont affaire aux Glaneurs pour deux raisons essentielles. Ils peuvent entrer en possession de quelque chose qu'ils désirent, ou être contactés pour du travail, ce qui n'a pas besoin de piquer la curiosité des joueurs. Dans les deux cas, c'est tout sauf une proposition indirecte. Si vous souhaitez semer la pagaille dans vos intrigues en cours, il vous suffit d'ajouter dans votre histoire un objet que les deux groupes recherchent. Les personnages ont peut-être besoin de mettre la main sur un artefact qui leur permettra de finir une quête, à moins qu'ils ne soient tombés sur un objet particulièrement puissant que les Glaneurs désirent. De toute façon, si un Glaneur apparaît et le réclame, les choses risquent de devenir intéressantes. L'organisation peut mettre du temps à employer les grands moyens, ce qui vous permet de garder une petite carte dans votre manche, mais ils sont patients et à même de devenir des adversaires sur le long terme pour les héros. Les Glaneurs peuvent également aborder les person-nages, car ils ont besoin d'aide pour retrouver l'une de leurs possessions. Si ce n'est grâce à leur seule réputation, c'est peut-être à cause de leur affiliation à l'une des autres organi-sations décrites dans ce chapitre, comme la Société de Cartographie planaire. Ils emploient régulièrement des géographes pour les aider à trouver des lieux reculés ou à survivre dans des régions hostiles. Ils peuvent aussi s'in-quiéter d'une éventuelle concurrence dans une de leurs opérations de récupération, au sujet d'un objet magique puissant, par exemple. Les précédents propriétaires d'une chose sur laquelle ils ont mis la main sont peut-être déses-pérés d'avoir perdu leur bien précieux et cherchent à le récupérer, peut-être par le biais des services de l'Ordre de l'Écu et des personnages membres. Rencontre type des Glaneurs (ND 25). Un Glaneur (Mag21), un mercenaire (Gue21), un agent récupérateur (Rôd21/agent récupérateur 2). Le groupe peut rechercher un artefact en possession d'un ennemi des PJ, ou de l'un des PJ. Ils préferent ne pas être obligés de voler un groupe d'aligne-ment bon et commencent généralement par offrir de l'ar-gent, des services, ou quelque chose d'autre en échange de ?artefact désiré.