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Organisations épiques

Dans le multivers d'une campagne épique existent plusieurs organisations capables d'attirer des personnages de très haut niveau qui, par le biais de ses membres, coordonnent de grandes aventures à travers les plans.
Les PJ sont à même d'interagir avec ces puissances, d'une façon limitée ou sur une base plus fréquente, sachant que les organisations épiques dans leur ensemble ont probablement plus de poids qu'eux. Ils peuvent choisir de s'allier à ces organisations ou de s'y opposer. Au fil du temps, arrivera un moment où ils seront en mesure de prendre le contrôle d'une organisation précise ou de la balayer. D'ailleurs, pour une campagne épique, il peut s'agir d'un but crédible à long terme. Si les moyens visant à devenir toujours plus puissant par l'intermédiaire du jeu épique existent, les joueurs voudront tester les limites de ce système et découvrir jusqu'où leurs personnages peuvent aller.
Évidemment, le temps qu'il faut, à ces personnages pour atteindre un tel statut de suprématie doit être long et plein d'aventures. Si une simple rencontre était en mesure d'altérer l'équilibre du pouvoir au sein d'une organisation épique, alors la victoire sonnerait faux. Ces groupes doivent constituer des alliés puissants ou des adversaires mortels, et cela prendra aux personnages des mois de jeu, voire des années, pour arriver à en prendre le contrôle ou à les conquérir.
Avec assez de temps de jeu et de parties, les personnages joueurs devraient devenir capables de surprendre une organisation, de se montrer meilleurs que ses chefs, et prendre le contrôle, ou démanteler, la hiérarchie des groupes. Le moment venu, soyez prêt à abattre toutes vos cartes de MJ contre eux.
Après tout, les personnages sont des aventuriers épiques. Ils sont aussi célèbres que les entités dirigeant ces organisations et peuvent fort bien créer leur propre structure.
Vous disposez ici de tous les outils qui vous permettront de générer de véritables chefs d'organisation épiques. Utilisez-les et donnez à vos joueurs tout ce qu'ils sont en mesure de gérer.

Le Garrot

Il y a les tueurs, et puis il y a les perfectionnistes dans l'art subtil de l'extermination. Quand vous désirez voir mourir quelqu'un, vous engagez un assassin. Mais lorsque vous souhaitez que la cible reste parmi les morts et en dehors de votre vie pour toujours, alors vous faites appel au Garrot.

Aperçu et histoire

Les assassins ont toujours fait partie de l'histoire, depuis que le premier chasseur-cueilleur a convoité la direction de la tribu et convaincu quelques-uns de ses compagnons guerriers de l'aider à s'assurer que le chef du clan aurait un petit “accident” pendant que personne ne regardait. Il ne fallut pas bien longtemps pour que l'art de la mort mystérieuse devienne une occupation à plein temps pour certains. Avec cette carrière vint le besoin d'unir ses forces. Bien sûr, la majorité des guildes d'assassins ont tout l'air de ramassis d'amateurs à côté du Garrot. Transcendant toute culture et établi dans de nombreux plans, le Garrot offre d'extraordinaires services, mais pour un prix conséquent. Ce genre de travail demande des talents exceptionnels et les clients potentiels les paient sans sourciller. Il ne s'agit pas de se débarrasser d'un boutiquier rival. On contacte le Garrot lorsque l'on a besoin d'éliminer un chef d'État, de supprimer une puissante créature extraplanaire, ou même de bannir un dieu mineur.

La réputation du Garrot repose sur deux principes : remplir son travail (et faire en sorte qu'il le reste) et faire montre d'une loyauté absolue entre ses membres. Les assassins ordinaires font leur boulot avec des résultats variables ; leur cible revient souvent à la vie. Le Garrot fait en sorte de réaliser le boulot une bonne fois pour toutes. Ici, il n'est pas question de Rappel à la vie ou de Résurrection. Le Garrot a les moyens de s'assurer que sa cible ne reviendra pas après l'exécution d'un contrat. Ce genre de service le rend bien sûr très impopulaire dans beaucoup de quartiers, mais les membres de l'organisation prennent soin les uns des autres. Personne parmi eux ne prendra jamais un contrat sur la tête d'un autre membre. En fait, leurs prouesses sont tellement légendaires que peu d'entre eux s'encombrent de discrétion. Même les justiciers les plus acharnés hésitent à traduire l'un des leurs devant une cour, car il est connu que la vengeance du Garrot est prompte, silencieuse et toujours couronnée de succès.
Bien entendu, un tel statut d'intouchable n'existerait pas si le Garrot acceptait les contrats de tous les individus fortunés. S'il répandait le chaos et le désordre via une vague d'assassinats, leurs adversaires pourraient finalement rassembler suffisamment de courage - et d'alliés puissants - pour les traquer et les éliminer. L'organisation fait donc montre d'une discrétion particulière au sujet des contrats qu'elle accepte. Les chefs de la guilde analysent sous toutes les coutures le travail qu'on leur propose pour en déterminer les conséquences. De plus, une sorte de code moral semble guider le processus, mais peu en dehors des membres du cercle intérieur sont capables d'en déterminer les paramètres. Tous les détails des négociations acceptées et refusées sont strictement confidentiels.

L'organisation

Le Garrot opère depuis tout un ensemble de structures sur le terrain, chacune fonctionnant de manière assez autonome. Les responsables de ces structures indépendantes forment le conseil des maîtres de la guilde, et ils se réunissent pour conclure les contrats et déterminer les gages. Leur identité n'est pas un grand secret. Tout individu disposant d'assez d'or saura poser les bonnes questions et obtenir les réponses adéquates. Bien sûr, la façon dont l'enquêteur exploite ces informations détermine son espérance de vie. Aussi longtemps qu'aucun problème ne survient, les maîtres de la guilde ne se soucient guère du secret.
Prendre contact avec le Garrot est aisé, puisqu'il suffit de poser une ou deux questions dans le bon quartier de la ville. Le message circule et quelqu'un rencontre finalement le contractant potentiel (il est possible que ce soit dans sa propre maison). Le temps passé en négociations peut varier de quelques minutes à plusieurs semaines, selon la cible.

Quartier général : Le Garrot possède des cellules dans de nombreuses grandes villes de plusieurs plans. Chaque cellule a un aspect différent : un espace dissimulé derrière les murs d'une riche propriété, la cave d'un entrepôt bondé, ou une échoppe d'épices au milieu d'un bazar. Ces endroits ne sont pas très grands et peu utilisés dans le cadre des réunions. Le niveau de compétence des membres est tel, qu'il est assez simple de fournir les informations et l'équipement nécessaires à ceux qui en ont besoin sans qu'il faille se rencontrer régulièrement. Toutefois, les objets, l'argent et les livres de comptes y sont entreposés. S'occuper des contractants et accepter (ou refuser) les contrats se fait toujours ailleurs, habituellement sur un marché ou dans une taverne confortable.
Comme beaucoup d'autres organisations, le Garrot possède également un grand quartier général où la Mère de la guilde et les membres les plus dévoués résident. La maison mère est un hôtel particulier fortifié de bonne taille, même si cela ne semble pas évident depuis l'extérieur. Chaque pièce du bâtiment existe dans un plan différent. Ceux qui possèdent les bonnes clefs vont de pièce en pièce et donc de plan en plan, mais pour les autres, les salles ne sont que des perles éparpillées que l'on ne peut jamais retrouver. Il arrive parfois qu'une pièce de l'une des structures situées sur le terrain fasse en réalité partie de la maison mère, mais la plupart des membres ne s'en rendent jamais compte.

Membres : 5 500+.

Hiérarchie : Segmentée. Les structures locales fonctionnent indépendamment les unes des autres et servent parfois des buts identiques, sans forcément avoir conscience des autres. D'autres fois, elles se complètent et travaillent en étroite collaboration. Seule la Mère de la guilde et ses plus dévoués lieutenants connaissent l'ensemble de l'organisation.

Religion : Nérull (majoritairement) et Wy-Djaz.

Alignement : Mauvais.

Confidentialité : Moyenne. Les assassins connaissent leurs supérieurs et leurs subordonnés, un degré en amont et un autre en aval de la hiérarchie. Les étrangleurs de niveau moyen ou plus savent quand un contrat particulièrement important est accepté par l'organisation dans son ensemble.

Symbole : Un garrot.

Commandement

La Mère de la guilde est le chef principal, mais elle confie souvent la direction de l'organisation à des cadres particuliers que l'on qualifie de “cordes”. Le nombre de ces cordes est d'au moins cent et chacune d'entre elles est responsable de plusieurs cellules ou régions (certaines de ces régions incluent un ou plusieurs plans). Les membres les plus influents de l'organisation sont décrits ci-dessous.

Anifer Unglum (CM, leShay femelle, Roublarde 6 / Assassine 14), la Mère actuelle de la guilde, est une créature énigmatique à la puissance et à la subtilité incroyables. Même ses lieutenants de confiance pensent qu'il s'agit d'une elfe très puissante ; ceux qui découvrent son véritable héritage sont sommairement éliminés. Anifer porte une cape dont l'intérieur s'ouvre sur une dimension vide. Quand le corps d'une victime lui est adressé pour une élimination définitive, elle pose sa cape dessus et prononce un mot de commande. Lorsqu'elle enlève le vêtement, le corps a disparu à jamais et est au-delà des pouvoirs de rappel des dieux supérieurs eux-mêmes.

Harisone (LN, halfelin mâle, Magicien 18 / Roublard 18) est l'une des cordes d'Anifer et a donc sous sa responsabilité plusieurs centaines de cellules locales. À l'instar de ses pairs, il connaît la clé de la maison mère et circule sans problèmes entre les pièces. Il lui arrive quelquefois de sortir dans le monde “réel” pour régler des affaires avec le maître de guilde d'une cellule locale.

Séverin Molnar Daguenoire (NM, nain, Guerrier 15 / Roublard 10 / Assassin 10) est le maître de guilde en second de la cellule d'Union. Sa supérieure est Laslie, un assassin à Ia retraite qui possède une boutique de livres d'occasion dans le quartier de la magie de la ville. Si les autres étrangleurs traitent la vieille Laslie avec respect, Séverin attend seulement le jour où il pourra lui faire ce qu'il a déjà fait pour tant de ses clients. Il languit d'impatience de grimper dans l'organisation.

Recrutement

Devenir un membre du Garrot n'est pas chose aisée. Il faut faire montre d'un niveau de talent extraordinaire. Il ne suffit pas de savoir planter une lame entre les côtes de quelqu'un pour voir sa candidature retenue. Les maîtres de guilde examinent chaque candidat selon un certain nombre de critères, dont la loyauté et la volonté d'accepter leurs décisions en ce qui concerne l'acceptation ou le refus des contrats. Le Garrot refuse plus d'assassins de haut niveau qu'il n'en accepte. Vous l'aurez compris, entrer dans l'organisation est loin d'être facile.
Ceci dit, se renseigner sur les conditions d'adhésion n'est bien entendu pas aussi compliqué. Le Garrot peut contacter des membres potentiels dans à peu près tous les centres urbains majeurs, tous les plans d'existence. Posez assez de questions et un jour ou l'autre, on vous contactera. Une fois que vous avez le pied dans l'entrebâillement de la porte, à vous de convaincre.
Malgré ses activités interplanaires, l'organisation n'est pas très étendue. Toutefois, son éventail de compétences est important. Lanceurs de sorts, personnages psioniques, guerriers, moines et autres mènent de brillantes carrières aux côtés d'assassins traditionnels. D'ailleurs, les talents de plusieurs individus sont souvent nécessaires pour réaliser un contrat particulièrement ardu.

Avantages et responsabilités des membres

Services publics

Les étrangleurs emploient le mot “client” pour se référer à ceux qu'ils doivent tuer, tandis qu'ils utilisent le mot “contractant” pour désigner celui qui paie pour qu'on dispose du client. Les contractants paient d'avance une somme pour les services que rend le Garrot. Celle-ci est égale au niveau de personnage du client ou au ND de celui-ci, fois ce même nombre +4, le tour multiplié par 1 000 po. Le paiement de cette somme garantit que le Garrot mettra sur l'affaire un assassin (ou plusieurs assassins) dont le FP (ou le ND) moyen sera de quatre niveaux supérieur à celui du client (ou au ND du groupe de clients). Si le contrat n'est pas rempli dans les 30 jours, du fait de l'incapacité du Garrot à passer outre les protections du client, l'argent est rendu au contractant (moins 10 % pour les frais). Dans ce cas, un nouveau contrat doit être signé. Si une disparition permanente est souhaitée (ce qui demande la participation d'Anifer), la somme augmente de 25 %.
Par exemple, si le Garrot accepte un contrat contre un groupe d'aventuriers affichant un ND 22, leurs gages s'élèveront à 572 000 po. Un assassin de niveau 26 (ou un groupe d'assassins dont le ND est égal à 26) essaie d'exécuter le contrat, mais si sa tentative n'est pas couronnée de succès dans les 30 jours, le contrat est caduc.

Avantages des membres

Le fait de travailler avec le meilleur groupe d'assassins d'élite du multivers offre naturellement des avantages imperceptibles, mais il est surtout appréciable d'avoir ce même groupe d'assassins qui surveille vos arrières. Peu de personnes sont désireuses de vous passer par le fil de l'épée quand elles savent que tout un tas de vos frères et sœurs arriveront en quelques jours dans le but de venger votre mort. En plus de cela, tous ceux qui prennent une part active dans l'organisation ont accès à ce qu'il y a de meilleur en matière d'équipement, de sorts et d'assistants (mais au prix du marché). Et bien sûr, chaque contrat paie bien ; même si la guilde encaisse le montant des honoraires, l'assassin perçoit une indemnité. Si une cible possède des objets personnels de valeur, magiques ou non, il les garde en récompense.
Si l'étrangleur s'attend à être épaulé par ses collègues, il lui faut également se préparer à prendre les mesures qui s'imposent quand l'un de ses frères tombe. Tout le code de l'organisation s'effondrerait si un étranger pensait qu'il peut blesser l'un des leurs en toute impunité et s'en tirer sans avoir à subir le courroux des autres. C'est pourquoi ce type d'individu ne s'en sort jamais vivant. Il est du ressort de chacun des membres du Garrot de s'assurer qu'on ne croise pas la route de l'organisation sans en payer le prix.

Avoir et entretenir un réseau important d'yeux et d'oreilles est un aspect crucial de ce travail, et on attend des membres qu'ils partagent les informations qu'ils ont récoltées dans la rue avec leurs semblables à chaque fois qu'on le leur demande. Si la guilde rate un contrat parce que des informations incomplètes ou erronées ont été fournies, c'est toute sa réputation qui en pâtit. Et cela n'est décidément pas acceptable.

Enfin, chaque membre doit comprendre et accepter l'interdiction qui lui est faite de tuer en qualité d'indépendant. Personne ne doit accepter un contrat qui n'a pas été approuvé au préalable par les maîtres de la guilde. Ils ont des raisons d'accepter ou de refuser les contrats, et ceux qui ne se plient pas à cette règle passent rapidement de vie à trépas.

Mortu

Tous les étrangleurs possèdent du mortu, une substance délétère qu'ils appliquent sur les yeux d'un cadavre. Ce produit empêche la personne de revenir à la vie par les sorts de Rappel à la vie, Résurrection et Résurrection suprême. Les sorts de Souhait, Miracle et autres méthodes extrêmes font toujours l'affaire, mais chaque utilisation d'un sort de cette puissance n'a que 50 % d'efficacité (on peut cependant effectuer plusieurs tentatives). Pour un contrat nécessitant une disparition définitive, le corps est envoyé à la maison mère par le biais de la cellule la plus proche, où l'on y fait usage de la cape. Le mortu n'a aucun effet sur les créatures vivantes, les créatures artificielles et les morts-vivants.

Rencontres

À moins qu'un ou plusieurs personnages de votre campagne ne cherche spécifiquement à devenir un membre du Garrot (ou décide qu'il a besoin de ses services), votre groupe n'aura probablement jamais de contact direct avec cette organisation. Il est bien plus probable qu'il sera sous sa surveillance, pour l'une de ces deux raisons : un ennemi cherche à éliminer les PJ, ou l'une de leurs actions a attiré l'attention de la guilde sur eux. La dernière option est la plus directe et ne demande pas de trame particulière, mais il est toujours risqué de mener une campagne où les personnages risquent de mourir de cette manière. À moins qu'ils n'aient le moyen d'écarter cette menace ou d'en inverser les effets, soyez très prudent, sauf si vous êtes certain que vos joueurs pourront parfaitement encaisser la mort d'un personnage épique.

Il y a plusieurs façons d'attirer l'attention du Garrot (et probablement sa colère). Les personnages marchent sur les plate-bandes de l'organisation, ce qui ne ravit pas un maître de guilde, ou portent un quelconque intérêt à l'une de leurs cibles, surtout s'ils sont membres de l'Ordre de l'Écu. Tôt ou tard, ce genre d'interférence avec une guilde d'assassins va les mettre sur la liste des clients, et ce sera alors à vous que reviendra le délicat travail de gérer un tel événement.

Dans chaque cellule, il peut y avoir un nombre d'agents actifs dont le nombre varie entre deux et cinquante selon l'environnement local, sa violence et la résistance potentielle des cibles. L'élimination d'un officier de la guerre de Sang (une bataille qui fait rage entre diables et démons dans les plans extérieurs) est bien plus difficile à organiser que la disparition du chef d'une nation mineure.

Rencontre type du Garrot (ND 30)

Deux assassins (Roublards 10 / Assassins 10), un assassin en chef (Roublard 10 / Assassin 18), un spécialiste (Roublard 24 / Maître cambrioleur 6). Il est possible de croiser leur chemin tandis qu'ils surveillent un futur client ou rencontrent un contractant potentiel, mais probablement pas pendant l'une de leurs missions.

Les Glaneurs

Les Glaneurs sont à la recherche d'artefacts à travers les plans et se délectent dans le passe-temps qu'est l'accumulation de toutes sortes d'objets magiques, pour les placer sous bonne garde ou les étudier.

Aperçu et histoire

Les membres de cette organisation se consacrent entièrement à la recherche, à la localisation et au rapatriement d'objets de marque perdus au fil du temps, dissimulés dans le repaire de puissantes créatures, ou même dérobés par des entités que les Glaneurs considèrent comme indignes de les posséder. Ils rapportent de tels objets à leur quartier général afin qu'ils soient entreposés à l'abri et étudié en toute sécurité.
Certaines personnes ne pensent pas que du bien à leur sujet, en particulier ceux que l'organisation a privés d'objets, mais le pouvoir des Glaneurs fait réfléchir à deux fois le plus belliqueux de leurs adversaires. D'autres, qui ne souhaitent pas nécessairement rejoindre l'organisation, travaillent de temps en temps en collaboration avec celle-ci, ou vont la voir pour bénéficier de connaissances, de conseils ou pour effectuer des recherches magiques dans leurs archives.

L'histoire des Glaneurs débuta avec un rassemblement de professeurs dans une université magique qui possédait une collection particulièrement importante d'artefacts anciens. La collection s'enrichit de manière significative et devint à ce point impressionnante, que l'on pouvait y trouver le véritable pouvoir. Au fil du temps, l'université s'intéressa de plus en plus à l'étude et à l'accumulation d'artefacts toujours plus nombreux, et se soucia tout autant de les mettre en sûreté. Finalement, le but de l'université dans son ensemble changea. Les Glaneurs s'inquiétèrent moins d'enseigner et plus de découvrir des reliques encore plus puissantes, puis de les entreposer à l'abri de leur “chambre pénultième”. À présent, en grande partie pour appuyer leurs efforts continus de récupération, les Glaneurs travaillent avec de grandes écoles de magie profane de différentes dimensions, leur fournissant du matériel et des notes pour renseignement et la recherche.

L'organisation

L'organisation des Glaneurs diffère peu de ce que l'on pourrait attendre d'une grande université magique : un campus fixe, un corps dirigeant qui décide de la politique à mener et un grand corps enseignant composé de magiciens, de traqueurs et de Glaneurs qui s'occupent des affaires courantes, des recherches et des acquisitions de l'organisation.

Quartier général : Les Glaneurs possèdent un complexe tentaculaire appelé “l'archive temporelle”. Elle propose des lieux de rencontre, des installations de recherches et des quartiers d'habitations. Elle enveloppe également la cave pénultième, où l'organisation entrepose ses chers artefacts à l'abri. L'archive temporelle se situe dans un monde du plan Matériel, sur une grande île tropicale protégée qui ne subit pas l'influence de la civilisation.
En plus des nombreuses cryptes vivantes que les Glaneurs exploitent comme lieux de stockage provisoire pour les artefacts sur lesquels des recherches sont entreprises, la cave pénultième est l'endroit où se trouvent les reliques dangereuses. Elle se situe au centre du complexe, surveillée par une combinaison de pièges mortels, de créatures gardiennes, de sorts et de protecteurs doués de pouvoirs magiques.

Membres : 500+.

Hiérarchie : Vague. Sept magiciens siègent actuellement au conseil, mais ils furent plus ou moins nombreux selon les époques. De même, ils ne le sont pas à vie, mais plutôt à durée déterminée, avant de retourner à leurs recherches ou “glaner” sur le terrain.

Religion : Diverses.

Alignement : Divers.

Confidentialité : Faible. La plupart des membres de l'organisation se connaissent, en particulier les membres du conseil. L'essentiel du secret se porte sur les protocoles d'accès à la cave pénultième.

Symbole : Une porte de crypte fermée sur fond vert.

Commandement

Un conseil d'anciens composé de sept magiciens, décidant de la politique et qu'on appelle les régents, mène les Glaneurs. L'organisation entière se réunit tous les six mois pour conseiller ce groupe (bien qu'une participation régulière ne soit pas obligatoire, et certainement pas attendue, étant donnée la nature du travail de la plupart de ses membres), discuter des progrès réalisés sur des quêtes particulières ou revoir l'urgence des extractions. À cette occasion, n'importe lequel des membres peut porter à la connaissance des Glaneurs les nouveaux objets qu'il estime devoir être acquis, ou demander de l'aide sur une affaire particulièrement difficile. Le conseil peut alors revoir les priorités et attribuer des ressources plus importantes si nécessaire. On considère que les personnes qui ne font pas partie du conseil lui sont assujetties, et s'il demande de l'aide à un membre sur une quête précise, on attend de ce dernier qu'il obéisse. En dehors de cela, tous sont libres de rechercher des objets ou des connaissances. Les sept membres du conseil sont responsables de l'entreposage et de la protection des objets ramenés par les Glaneurs, et ils disposent d'un sous-comité de spécialistes qui travaille avec eux sur la sécurité.
Ci-dessous une brève description de certains personnages importants des Glaneurs.

Dalshaman (LB, humain, Magicien 27), premier régent des Glaneurs, est celui qui en connaît le plus sur la collection. Il sait que le danger serait démesuré si jamais celle-ci devait tomber entre de mauvaises mains. Il travaille constamment à l'amélioration de la sécurité.

Lira Fortebrise (LB, femme elfe, Magicienne 20 / Agente récupératrice 3), troisième régente des Glaneurs, ne partage pas les craintes de Dalshaman en ce qui concerne la sécurité de la collection et aime prêter des pièces particulièrement impressionnantes. Elle passe quelquefois outre le protocole quand elle pense qu'un objet est sans danger.

Gomand Pusk (N, gnome mâle, Magicien 21), quatrième régent des Glaneurs, a été corrompu par l'un des artefacts maléfiques gardés dans la collection. Personne n'est au courant de ce qui l'affecte. Il souhaite passer outre les mesures de sécurité de la cave pénultième et disperser la collection, en particulier les artefacts les plus dangereux et les plus corrompus. S'il réussissait, un cataclysme serait sur le point de se déclencher.

Recrutement

L'organisation ne demande rien de plus à ses membres que de lui rapporter toute chose potentiellement magique. Ensuite, tous les Glaneurs ont le droit de consulter les connaissances réunies grâce à ces recherches et ces récupérations.

Il n'est pas surprenant d'apprendre que de puissants magiciens composent le gros des Glaneurs, mais toutes les classes connues sont présentes dans leurs rangs. Les missions de récupération sont souvent longues et périlleuses, et elles demandent une grande variété de compétences. Certains constituent les gardiens des objets rapportés et sont chargés de protéger une telle puissance magique contre le vol et toute utilisation illicite. D'autres aident à démystifier les objets rapportés et inventent des manières plus efficaces de les protéger. Les rares fois où un vol est commis, des équipes de choc exceptionnellement compétentes cherchent à récupérer l'objet, ainsi que les voleurs qui l'ont dérobé.
Les étrangers (autres que les doyens des écoles de magie profane) demandent et reçoivent occasionnellement la permission d'examiner des artefacts particulièrement intéressants, toujours sous une surveillance attentive et importante. Plus rarement encore, les Glaneurs autorisent une utilisation limitée des objets rapportés pour réparer certains accrocs dans la trame de l'univers, mais cela a toujours été en des circonstances des plus graves.

Avantages et responsabilités des membres

Devenir un membre des Glaneurs a de nombreux avantages. L'accès à la plus grande collection de magie rare et merveilleuse est certainement la plus importante. La liste impressionnante de leurs artefacts inclut la plupart des objets décrits dans les Campagnes légendaires, le Guide du Maître et d'autres suppléments. Afin d'assurer l'intégrité du système, le protocole d'accès à la cave pénultième pour examiner un objet en particulier exige la présence de deux régents, qui doivent être là pour prendre ou rapporter un artefact. Le conseil des régents et le sous-comité chargé de la sécurité consacrent tous leurs efforts à la protection de ce lieu. Une partie du protocole exige l'utilisation de cryptes vivantes pour transporter un artefact prêté.
Un membre de niveau 21 au moins peut emprunter un artefact par an et le garder pendant au maximum un mois à des fins de recherches. Ceux qui abusent de ce privilège, de quelque manière que ce soit, sont pourchassés et exclus de l'organisation, sans oublier que l'artefact qui se trouve an leur possession est récupéré. Si l'emprunt se fait généralement à des fins de recherches, un membre peut cependant l'utiliser de la manière qu'il juge appropriée pendant le temps où il a la permission de l'utiliser. Si un objet est endommagé ou détruit alors qu'il est en possession d'un des membres, celui-ci doit trouver un nouvel artefact pour la collection ou bien être exclu.
Le complexe de l'archive temporelle fournit également des lieux de recherches, des quartiers d'habitation pour ceux qui préfèrent “vivre sur le campus”, de la nourriture et des composantes magiques à un prix raisonnable.

L'organisation attend de ses membres qu'ils contribuent aux archives. Tous les dix ans, chacun doit participer à l'ajout d'un nouvel artefact (et donc partir en mission de récupération). Ceux qui préfèrent trouver et rapporter de nouvelles pièces peuvent choisir la classe de prestige d'agent récupérateur. S'ils s'engagent dans d'autres travaux qui contribuent directement à la cause de l'organisation, comme la recherche ou la protection, ils en sont dispensés. S'ils ne participent à aucune activité, ils doivent faire une donation de 200 000 po pour cette période afin de conserver leur réputation et de pouvoir jouir des installations.
Entre autres responsabilités, il y a le soutien des idéaux du groupe au sens large, à savoir obéir au conseil des régents dans toutes ses directives et ne jamais tenter de voler un objet dans la cave pénultième. Dans toute l'histoire des Glaneurs, cela ne s'est produit que deux fois. Dans chaque cas, un membre a dérobé un objet des archives et s'est enfui dans l'espoir de le conserver à jamais. L'un est toujours en fuite, mais ses anciens pairs ont mis la main sur l'autre coupable. Les régents ont décidé de la sentence et l'ont exécutée. Ce criminel repose à présent dans une stase temporelle, qui est une pièce de la cave pénultième.

Rencontres

Les PJ d'une campagne ont affaire aux Glaneurs pour deux raisons essentielles. Ils peuvent entrer en possession de quelque chose qu'ils désirent, ou être contactés pour du travail, ce qui n'a pas besoin de piquer la curiosité des joueurs. Dans les deux cas, c'est tout sauf une proposition indirecte.

Si vous souhaitez semer la pagaille dans vos intrigues en cours, il vous suffit d'ajouter dans votre histoire un objet que les deux groupes recherchent. Les personnages ont peut-être besoin de mettre la main sur un artefact qui leur permettra de finir une quête, à moins qu'ils ne soient tombés sur un objet particulièrement puissant que les Glaneurs désirent. De toute façon, si un Glaneur apparaît et le réclame, les choses risquent de devenir intéressantes. L'organisation peut mettre du temps à employer les grands moyens, ce qui vous permet de garder une petite carte dans votre manche, mais ils sont patients et à même de devenir des adversaires sur le long terme pour les héros.

Les Glaneurs peuvent également aborder les personnages, car ils ont besoin d'aide pour retrouver l'une de leurs possessions. Si ce n'est grâce à leur seule réputation, c'est peut-être à cause de leur affiliation à l'une des autres organisations décrites dans cette section, comme la Société de Cartographie planaire. Ils emploient régulièrement des géographes pour les aider à trouver des lieux reculés ou à survivre dans des régions hostiles. Ils peuvent aussi s'inquiéter d'une éventuelle concurrence dans une de leurs opérations de récupération, au sujet d'un objet magique puissant, par exemple. Les précédents propriétaires d'une chose sur laquelle ils ont mis la main sont peut-être désespérés d'avoir perdu leur bien précieux et cherchent à le récupérer, peut-être par le biais des services de l'Ordre de l'Écu et des personnages membres.

Rencontre type des Glaneurs (ND 25)

Un Glaneur (Magicien 21), un mercenaire (Guerrier 21), un agent récupérateur (Rôdeur 21 / Agent récupérateur 2). Le groupe peut rechercher un artefact en possession d'un ennemi des PJ, ou de l'un des PJ. Ils préfèrent ne pas être obligés de voler un groupe d'alignement bon et commencent généralement par offrir de l'argent, des services, ou quelque chose d'autre en échange de l'artefact désiré.

Les Bénis

Les membres de cette organisation prétendent posséder (et ont les moyens de démontrer ou de feindre) quelque ascendance divine. Ils se voient comme des individus plus grands, plus importants que les autres créatures, et cherchent à être traités comme tels.

Aperçu et histoire

L'essentiel du travail des Bénis consiste à accroître leur influence en installant leurs membres à des places de choix à travers les plans. Ces derniers sont persuadés de leur supériorité naturelle sur ceux qui ne partagent pas leur divin pedigree. Parce qu'ils pensent que leur prédominance supposée est fondamentale, ils ont le sentiment d'avoir emprunté une voie menant vers la gloire et la suprématie. Selon eux, tout est bon pour prendre le contrôle des institutions influentes dans le multivers. La trahison, l'assassinat, la corruption ou la guerre importent peu dans la poursuite de leurs desseins. Malheureusement pour ces objectifs (qui sont au demeurant assez glauques), les Bénis s'accordent rarement sur la désignation d'un chef, ou sur la véritable nature de leur but ultime. De nombreux Bénis disposent d'un siège au sein du gouvernement d'une grande ciré ou influent sur les décisions d'une organisation puissante (parfois après plusieurs bains de sang et quelques intrigues). Toutefois, ils donnent peu ou pas de directives au bénéfice du groupe. En fait, les échanges les plus houleux ont lieu en interne, entre factions opposées. D'une certaine façon, ils fonctionnent comme un club pour gens extrêmement puissants, sans véritable objectif autre que celui de donner à ses membres le sentiment d'être au-dessus des autres.

La plupart d'entre eux se consacrent à accroître leur propre pouvoir et cherchent les moyens d'utiliser le groupe au profit de leurs ambitions personnelles plutôt qu'à celui d'un but commun supérieur. Désirant atteindre des postes haut placés et provoquer l'adulation chez les masses, ils s'épuisent en luttes intestines et en manœuvres politiques, se dressant les uns contre les autres pour démontrer leur supériorité, mais jamais vainqueurs pour très longtemps. Puisse le Ciel venir en aide au multivers si jamais ils réussissaient à s'unir derrière un chef unique et puissant.

L'organisation

On la décrit habituellement comme une “assemblée d'égaux”, bien qu'en pratique les plus puissants aient une voix plus importante que les bénéficiaires d'un statut inférieur. Des dizaines de coalitions mineures fleurissent donc au sein de l'organisation. Certaines s'opposent si violemment que des groupes indépendants se forment.

Quartier général : Les Bénis n'ont pas de quartier général officiel. Les alliés se rencontrent dans leurs demeures pour discuter de leurs plans, les alliés potentiels boivent et dînent ensemble, et il arrive qu'un grand nombre de membres se réunisse pour se faire mousser auprès des autres et voir comment les alliances s'organisent. Il leur manque un lieu de réunion officiel.
Officieusement, une taverne guindée baptisée La Chope du Paradis, qui est située au cœur de la cité d'Union, sert de lieu de rencontre pour l'organisation. On trouve régulièrement certains de ses membres entre ces murs, buvant ou discutant dans des arrières salles réservées à leur usage. Les gens ordinaires s'y pressent souvent pour les voir et on les traite dans certains cercles comme des célébrités. Souvent, on y trouve aussi des personnages appartenant à une organisation nommée les Croyants de la Source, basée dans une autre métropole planaire, Sigil, qui sont en admiration devant toute chose divine. Quand ils sont présents, ils s'assoient et boivent littéralement toutes les paroles que prononcent les bénis.

Membres : 890+.

Hiérarchie : Vague. Les alliances entre membres se font et se défont, bien que certaines coalitions durent plus longtemps que les autres. Le seul facteur qui maintient un peu de cohésion entre eux, c'est leur héritage commun, l'ascendance divine que tous réclament.

Religion : Variée.

Alignement : Tous.

Confidentialité : Mitigée. À Union, beaucoup ont eu vent de tel ou tel membre de l'organisation et de ses exploits, mais cela ne signifie par pour autant qu'ils aient conscience de leur existence en tant que groupe. La plupart des Bénis sont simplement heureux d'apparaître à la Chope du Paradis et de profiter un peu de leur statut de célébrités dans des cercles de choix. D'un autre côté, plusieurs coalitions secrètes existent au sein du groupe. Ces ligues espèrent un jour parvenir à prendre le pouvoir sur toute l'organisation, et ainsi imposer leurs propres vues.

Symbole : Un éclair rouge sur fond blanc.

Commandement

Il n'y a jamais rien eu de tel au sein de l'organisation. Une foule de candidats prétend avoir quelque contrôle sur le groupe dans son ensemble, mais aucun n'est prêt d'établir un réel ascendant, et il est peu probable que ce soit le cas avant longtemps. La tête de l'organisation est au mieux une place instable, et les chutes sont aussi courantes que les alliances qui se délient et changent au gré du vent.

Calabar Kordson (LN, humain, Moine 20 / Magicien 10) prétend que son arrière-grand-père n'était autre que le dieu de la force Kord. Il possède assurément une force surnaturelle et une ascendance incontestée. Il mène une coalition de vingt autres Bénis qui veulent imposer leur autorité sur les autres. L'ambition de Calabar, s'il arrivait à prendre le contrôle de l'organisation, est le pouvoir divin, purement et simplement. Il pense qu'un pouvoir politique suffisant, acquis via le contrôle de villes, de comtés et de régions planaires, leur permettra, à ses suivants et à lui, d'accéder au statut de divinité et ainsi de créer un autre panthéon.

Vellella (CB, femme elfe, Magicienne 22) apprécie son statut de célébrité à Union, mais elle reconnaît également le danger que représenteraient les éléments radicaux des Bénis si jamais ils arrivaient à s'imposer à la tête du groupe. Elle œuvre constamment contre les plans de Calabar, même s'ils sont suffisamment courtois l'un envers l'autre, et si leurs remarques sont parfois acerbes. Vellella se targue d'une lointaine ascendance avec un dieu elfe du foyer.

Recrutement

Faire partie des Bénis relève davantage de l'infiltration que de l'adhésion. Les membres actuels sont si occupés à manipuler leurs congénères et à manœuvrer pour acquérir du pouvoir, qu'ils n'ont pas de temps à consacrer à une véritable procédure d'adhésion. Il est bien plus facile de se jeter directement dans la mêlée et de se faire des alliés et des ennemis que d'être officiellement accepté par le biais d'une cérémonie. Bien évidemment, sans preuve tangible de son ascendance divine (ou d'une bonne mise en scène capable de tromper tout le monde), un candidat a peu à offrir à ses alliés potentiels dans les grandioses jeux du groupe. Se mêler de ce genre d'affaire sans l'influence nécessaire pour appuyer ses prétentions se termine souvent avec la mort du faux prétendant.

Il est peu probable que les Bénis viennent demander aux personnages de se joindre à eux, et si ceux-ci veulent prendre part à l'action, ils devront participer au jeu des intrigues politiques. Même si ce genre d'implication peut se révéler drôle, ils peuvent croiser la route de vos héros d'autres façons.
Toute référence divine mise à part, l'organisation ne fait guère de distinction entre les classes. Guerrier ou magicien, prêtre ou roublard, tout individu possédant assez de charisme et d'estomac pour jouer le jeu peut forcer la porte. Tour ce qui importe véritablement dans de tels cas, c'est le degré de pouvoir qu'un individu est capable de brandir, et le camp dans lequel il se trouve.

Avantages et responsabilités des membres

Il y a peu d'avantages ou de responsabilités inhérents au statut de Béni, hormis le fait que cela offre la célébrité dans certains quartiers d'Union et peut-être dans d'autres métropoles des plans. Les membres s'offrent leurs propres récompenses et suivent leurs règles dans leur quête de gloire. Tous sont conscients des conséquences d'actions brutales comme l'assassinat et la trahison, et ils prennent un soin certain à ne pas attirer la colère de certains sur l'organisation dans son ensemble. Une telle bévue pourrait leur valoir le courroux de tous les Bénis.

Rencontres

Les PJ qui passent du temps dans la ville planaire d'Union sont susceptibles d'avoir au moins eu vent des actes de certains Bénis. La population locale suit les événements les plus courants comme s'ils étaient à la base d'une sorte de série dramatique. Ceux qui cherchent les membres de cette organisation peuvent en trouver de flamboyants représentants à la taverne locale appelée la Chope du Paradis, mais pour ce qui est de se retrouver sur la liste des invités, cela risque d'être un peu plus difficile.
Comme leur ambition n'a aucune limite, ils sont souvent demandeurs de personnel capable de faire le sale boulot pour eux. Il est toujours utile d'avoir sous la main des aventuriers compétents et totalement dénués de bon sens, même (et surtout) s'ils ignorent la vraie nature divine de leurs employeurs. Les Bénis ont aussi recours aux services de certaines des organisations qui sont présentes à Union, en particulier le Garrot et l'Ordre de l'Écu. Il est logique de supposer, de par la nature du groupe, que les Régulateurs aient infiltré quelques agents dans leurs rangs, ce que peu de Bénis réalisent. Vous disposez là d'une bonne carte à jouer dans votre campagne si vous vous servez de cette organisation comme faire-valoir pour n'importe quel autre groupe, en particulier si les PJ se retrouvent d'une manière ou d'une autre au milieu.

Rencontre type des Bénis (DD 24)

Une célébrité (Ensorceleur 23), deux pique-assiettes (Bardes 15). La rencontre classique se déroule dans une rue où les gens grouillent autour du Béni et où il est possible que la progression des PJ soit gênée par la foule pressante.

L'Ordre du Grimoire

Cette organisation n'a qu'un amour, qu'un but, qu'une destinée : constituer le livre de sorts ultime, réunissant tous les sorts jamais créés.

Aperçu et histoire

L'Ordre du Grimoire est un rassemblement de mages qui vénèrent la magie écrite. Ils aspirent à réunir tous les sorts du multivers et de les consigner dans un artefact baptisé l'Ultime Grimoire, afin de les conserver pour l'éternité. Ils n'ont aucun intérêt dans quelque autre sorte de magie que ce soit, et ne permettent pas qu'on les distraie de leur but.
L'Ordre est présent depuis très longtemps, plus longtemps que la plupart de ses membres actuels. Selon la légende, une magicienne appelée Sharlee l'Enchanteresse reçut l'Ultime Grimoire d'un être de pure magie qu'elle appelait “le serpent”. Il lui permit de comprendre que si elle consignait dans ce tome toute la magie du multivers, elle assurerait la pérennité de celle-ci partout, mais que si cette archive venait à être dépassée, là magie elle-même pourrait disparaître. La plupart des membres actuels de l'ordre ne croient pas à cette version. En réalité, ils appartiennent à l'organisation pour avoir accès à des sorts de toute origine, pour le plaisir d'écrire un nouveau sort dans le livre, et ainsi le voir catalogué et toujours utilisé.

L'organisation

Sharlee dirige toujours l'Ordre du Grimoire, mais il n'y a pas de hiérarchie à proprement parler en dehors d'elle. Le groupe se divise par nécessité en plusieurs services différents. Les uns doivent effectuer un classement croisé des travaux qui existent déjà et faire en sorte qu'il n'y ait pas de doublon. D'autres se penchent sur l'écriture de nouveaux sortilèges dans les archives temporaires en attendant une retranscription définitive dans l'Ultime Grimoire par Sharlee, et d'autres encore utilisent un réseau d'informateurs chargés de leur rapporter toute trace d'activité magique inhabituelle partout dans le multivers. Ceux qui voyagent dans les plans à la recherche de magie nouvelle constituent en fait la plus grande partie du groupe, mais c'est une tâche autonome. Il y a peu de décisions à prendre qui pourraient influencer leurs opérations. Chacun fonctionne de façon autonome, souvent ignorant de ce que les autres sont en train de faire.

Quartier général : L'Ordre du Grimoire se trouve dans une forteresse montagneuse, dans un monde du plan Matériel qui attire peu l'attention, sans route ni porte, et aucun accès classique à part le vol. La structure est étroitement surveillée et protégée par des Symboles (créés pour ne pas blesser les membres). Plusieurs brachyurus dressés à attaquer les envahisseurs sont les maîtres du sol. Les membres arrivent par téléportation ou Changement de plan, et par un Cercle de téléportation permanent (mais bien gardé) qui est relié à une arche, dans un bâtiment que l'ordre possède dans le quartier de la magie de la cité d'Union.
À l'intérieur, les successions d'étages de la forteresse sont dédiées à des centaines de milliers de tomes où sont conservés les sorts en attendant leur transcription dans l'Ultime Grimoire. Au cœur de cette forteresse se trouvent les appartements de Sharlee, où la magicienne passe le plus clair de son temps à coucher sur les pages de l'Ultime Grimoire les sortilèges, les uns après les autres. Elle a enchaîné l'artefact à un golem d'adamantium en forme de podium, au moyen de lourdes chaînes d'adamantium.

Membres : 3 000+.

Hiérarchie : Vague. Sharlee en est la seule constante. Les autres vont et viennent, se chargent de choses à faire ou transmettent leurs devoirs à d'autres, selon leurs désirs. Un membre de l'Ordre du Grimoire peut prendre un congé sabbatique quand il le veut, mais on attend de lui qu'il revienne avec au moins un nouveau sort.

Religion : Diverses.

Alignement : Au choix.

Confidentialité : Mitigée. Les utilisateurs de magie profane d'Union ont probablement eu vent de l'organisation, mais ne réalisent en général pas à quel point le groupe est rigoureux dans son travail.

Symbole : Une main écrivant des symboles magiques profanes sur un livre ouvert.

Commandement

Sharlee l'Enchanteresse est l'autorité suprême, mais à cause de son ambition unique, sans parler de sa forme physique, la majorité des décisions revient à des magiciens de confiance qui se partagent le travail. La forme spéciale de Sharlee est due à son inébranlable ambition de finir ce qu'elle avait commencé avec l'Ultime Grimoire. Quand l'heure de sa mort approcha, elle subit un rituel qui la transforma en liche, puis devint un peu plus tard une demi-liche.

Sharlee L'Enchanteresse (NM, femme elfe, Magicienne 31) a l'apparence d'une main squelettique incrustée de joyaux. Cette main désincarnée retranscrit frénétiquement nuit et jour des sorts dans l'Ultime Grimoire, sans jamais avoir besoin de s'arrêter. Seules les nouvelles les plus graves peuvent interrompre son travail, puis les punitions tombent. Le travail qui attend Sharlee est considérable. Elle ne peut retranscrire les sorts aussi vite que l'organisation en trouve de nouveaux et les ajoute aux archives temporaires.

Phalsan Dobokat (CB, humain, Barbare 21) commande le groupe responsable de la sécurité de la forteresse. Il a élevé lui-même les brachyurus qui circulent librement dans le parc et leur a donné un nom. Lorsqu'il se trouve dans le parc, son coup de sifflet fait venir 2d4 brachyurus, qui accourent pour voir ce qui se passe. Lors de ses déplacements, il emmène avec lui Poigne, son préféré.

Sfels le Rassembleur (NB, homme gnome, Magicien 22) mène le groupe chargé de rassembler les sorts en provenance d'autres plans. On le voit souvent à Union, conversant avec de puissants lanceurs de sorts en transit dans la métropole planaire. Parfois, quand il sait pertinemment qu'un sort qu'il a trouvé n'est qu'un autre exemplaire d'un sort qui se trouve déjà dans la forteresse, il lui arrive de le conserver. Il a une mémoire encyclopédique et se souvient de tout ce qu'il voit.

Recrutement

L'Ordre du Grimoire accueille tous ceux qui souhaitent consacrer leur temps, leurs sorts et leur vie à la cause. Seuls les utilisateurs de magie profane qui préparent leurs sorts sont acceptés en qualité de membres à plein temps. Les autres lanceurs de sorts, utilisateurs de magie divine et psioniques, ont peu à offrir aux yeux de l'ordre, et leur candidature n'est pas retenue. L'organisation pense que ces gens n'ont pas l'abnégation nécessaire pour contribuer de manière efficace à la cause. Bien sûr, tous sont les bienvenus lorsqu'il s'agit d'aider l'ordre dans sa quête, car aucun sort écrit ne doit être écarté. De nombreux membres emploient en outre ces personnages pour les assister dans leur recherche permanente de parchemins, de tomes et de magie épique. Une telle assistance est nécessaire, voire attendue, si l'on veut qu'un tel recueil soit un jour achevée.

Avantages et responsabilités des membres

Les avantages à faire partie de l'Ordre du Grimoire sont grands. L'accès à tous les sorts compilés dans les archives temporaires est une aubaine dont tous profitent. Rares sont ceux qui ont accès à l'Ultime Grimoire lui-même, car il s'agit d'une récompense pour la trouvaille d'un sort de choix. Ironie du sort, les archives temporaires sont à présent si vastes que tout effort visant à vider complètement les étagères prendrait une vie entière, voire plus. Ces archives prennent la forme d'enfilades d'étagères parallèles séparées par un espace de 3 mètres, qui s'étirent en hauteur sur une centaine d'étages. Voler reste donc la seule solution pour s'y déplacer. Ce n'est pas la meilleure manière d'employer le temps d'un membre de l'ordre, du moins pas celui d'un membre qui se consacre à l'ajout de nouveautés. Ceux qui relâchent leurs efforts en matière d'addition de nouveaux sorts, ou qui sont à l'évidence plus intéressés par l'utilisation personnelle des archives temporaires plutôt que par le but ultime du groupe, peuvent être exclus et ne seront plus les bienvenus dans les pièces sacrés de l'ordre.
Les membres peuvent loger dans les centaines de pièces vides de la forteresse et dans les catacombes désertes situées en dessous. Nombreux sont ceux qui voyagent magiquement vers et depuis le château selon les nécessités, préférant utiliser leurs propres quartiers, de meilleure qualité.

Il n'est pas nécessaire de s'acquitter de quelque cotisation formelle pour rester membre, seule la recherche active de magie écrite est attendue. Les donations équivalentes au coût d'écriture de toute nouvelle magie sont les bienvenues. Il arrive parfois que les membres partent en aventure pour trouver du matériel, des composantes de sort et l'argent nécessaire à la poursuite du projet. Même les puissants magiciens doivent manger, dormir et se laver, et l'écriture de sorts requiert de l'encre, des chandelles, des plumes, du parchemin et du matériel de reliure (même si un grand entrepôt dans la forteresse contient habituellement assez de cet équipement pour tenir un mois).

Rencontres

L'Ordre du Grimoire est probablement la plus recluse de toutes les organisations décrites dans cette section, mais cela ne signifie pas que les PJ n'aient aucune raison valable ou intéressante de croiser sa route à un moment ou à un autre. L'intrigue la plus évidente dans laquelle utiliser l'Ordre du Grimoire, c'est si vos joueurs ont créé, acquis ou même été témoins de l'utilisation d'une magie nouvelle et inhabituelle que l'organisation ne possède pas. Moins directe, mais non moins intéressante, est l'idée d'avoir besoin de personnages épiques puissants pour se mettre à la recherche d'un sort dont l'organisation aurait besoin. Si vous souhaitez faire entrer les personnages en conflit avec elle, vous pouvez mettre sur pied une intrigue dans laquelle les PJ sont aux prises avec un groupe extrémiste quelconque, qui croit que l'Ordre du Grimoire annoncera la fin du multivers si jamais il arrive à terminer le projet sur lequel il travaille.

Équipe de recueil de sorts type (ND 23)

Deux récolteurs (Magiciens 19) et un gardien (Guerrier 21). Une équipe de recueil peut apparaître pratiquement n'importe où, à n'importe quel moment, en se téléportant ou en changeant de plan vers l'endroit qui l'intéresse. Ces membres ne pensent en général qu'à récupérer le sort pour lequel ils sont venus, mais acceptent volontiers de conclure des accords parallèles si un tel arrangement leur amène finalement un nouveau sort. Ils préfèrent simplement payer, comme pour un parchemin, le droit de recopier le sortilège. Si nécessaire, ils combattront ceux qui refusent de partager un sort, mais ce comportement est peu commun.

L'Ordre de l'Écu

L'Écu est un groupe de mercenaires spécialisé dans la protection et la défense. On se réfère quelquefois à eux en employant le nom “d'Ordre du Sceau”, à cause de l'étrange relique qu'ils gardent scellée dans leur quartier général du quartier des marchands de la ville d'Union. Ils agissent en qualité de gardes du corps pour tous ceux qui ont les moyens de s'offrir leurs services, mais sont assez compétents pour servir des chefs d'État.

Aperçu et histoire

Un groupe d'aventuriers, lassés de devoir chercher fortune toujours plus loin, forma l'Ordre de l'Écu. Le désordre régnait sur la ville où ils vivaient et ils réalisèrent que leurs talents pouvaient aussi bien servir à protéger des hommes d'affaires, des politiciens et tous les individus suffisamment riches pour avoir besoin de gardes compétents. Les succès du groupe se multiplièrent. Lorsqu'un grand schisme survint dans un puissant temple, la grande prêtresse craignit un coup d'état et un assassinat. Elle engagea l'Écu, établissant ainsi fermement l'organisation et sa réputation.
Aujourd'hui, l'Ordre de l'Écu accepte de protéger à peu près n'importe quoi. Il peut garder des objets en lieu sûr, protéger des familles ou surveiller des trésors. Ses services sont loin d'être abordables, mais le coût en vaut vraiment la peine. Étant donné que les buts de ces deux groupes ont tendance à être opposés, l'organisation a de plus en plus souvent affaire au Garrot. Personne ne sait ce qui ressortira de ce conflit, mais les choses risquent de mal tourner dans un futur proche.

La relation antagoniste opposant l'Ordre de l'Écu aux Sentinelles d'Union est elle plus ouvertement observée et commentée. Les deux groupes ont un statut similaire, mais l'un est davantage orienté vers le profit (l'Écu), tandis que l'autre relève de l'institution civique (les Sentinelles). Les problèmes de juridiction sont monnaie courante. Parfois, ceux qui payent l'Écu pour être protégés sont recherchés par les sentinelles pour des crimes réels ou prétendus, et ce malgré le fait que l'Écu essaie de passer les clients potentiels au crible afin d'éviter ce genre de choses. Malgré les dénégations des deux camps, des rumeurs persistent sur des conflits purs et simples entre des équipes de Sentinelles d'Union et de l'Écu.

L'organisation

Les Champions de l'Écu dirigent toutes les activités de l'organisation.

Quartier général : La base d'opérations de l'ordre est un manoir de pierre situé dans la métropole planaire d'Union, dans le quartier des marchands. L'organisation y loge ses membres, les entraîne, entrepose les provisions et l'équipement, et fait en sorte que l'organisation soit indépendante (un portail bien gardé situé au sein du manoir s'ouvre sur une vallée fertile du plan Matériel, où des agents ont conclu des accords avec des fermiers locaux pour la fourniture de nourriture et de marchandises). Comme on peut l'imaginer, ce manoir est bien protégé. À l'exception des individus attendus ou toujours bienvenus, personne n'en approche. Les invités sont escortés en permanence lorsqu'ils sont en visite, mais les membres visitent volontiers la demeure ou le lieu de travail d'un client potentiel afin de discuter d'un travail possible.
On suppose que le sous-sol du quartier général abrite une relique récupérée par les fondateurs de l'organisation. Une puissante magie protégerait l'artefact de toute tentative de vol. C'est cette rumeur qui a donné à l'Écu son nom officieux, l'Ordre du Sceau.

Membres : 220+ (quelques Sentinelles d'Union ont quitté leur organisation et sont aujourd'hui de puissants membres de l'Écu).

Hiérarchie : Militaire. L'Ordre de l'Écu affiche une hiérarchie stricte, avec les Champions de l'Écu à sa tête. Les ordres vont tout naturellement du haut vers la base et les membres obéissent à leurs supérieurs.

Religion : Diverses, mais le culte de Saint Cuthbert est l'un des plus pratiqués.

Alignement : Ne pas être mauvais.

Confidentialité : Faible. Les membres se connaissent entre eux pour la plupart et presque tout le monde est capable d'identifier un agent de l'Ordre de l'Écu dans ses attributions, même si des efforts sont parfois réalisés pour dissimuler les mesures de sécurité, afin de ne pas attirer l'attention sur un client.

Symbole : Un pavois blanc sur fond bleu.

Commandement

Les fondateurs originaux de l'organisation, qu'on appelle désormais les Champions de l'Écu, dirigent l'organisation. Ils sont les seuls à détenir le pouvoir décisionnel en matière d'acceptation de candidatures, de nouveaux clients et autres lignes politiques. Ils votent en personne et leur parole a force de loi. Hormis l'administration de l'organisation, ils accomplissent peu de missions eux-mêmes, car ils ne sont plus de la toute première jeunesse, et depuis longtemps.

Melorin le Fabuleux (NB, homme demi-elfe, Prêtre 3 / Magicien 26) fournit aux Champions leur force de frappe magique. Ses camarades l'appellent simplement Fab. Melorin le Fabuleux est un demi-elfe aux cheveux gris et à la barbe soyeuse, vêtu d'un costume élaboré fait de tissus, de foulards, de bottes multicolores bigarrées et de bâtons voyants. Son pouvoir fait plus qu'égaler son apparence.

Mazod Brisepierre (N, nain, Guerrier 29) est originaire du fameux clan Brisepierre, à qui appartiennent plusieurs nains célèbres. Mazod est le plus vieux membre de ce clan, et il peut en cas de besoin faire appel à 2d6 parents, dont le niveau individuel sera de 1d10+10 (tous guerriers), qui répondront à son appel par le biais d'un objet de clan spécial qu'il porte autour de son cou comme une amulette.

Sasa Fenar (CB, femme halfelin, Roublarde 28) est une créature toute ratatinée, mais ses exercices quotidiens la gardent tout de même fort alerte. De tous les Champions, elle est celle qui hésite le moins à se faire entendre pour ce qui est de faire intervenir les Champions dans la protection de différents clients et se lance souvent dans des escapades et des aventures supplémentaires.

Hammish Donnelueur (LB, nain, Prêtre 27, domaines du Bien et de la Guérison) est un dévoué serviteur de Pélor. Le manoir possède une petite chapelle et Hammish y prie deux heures par jour. Il accomplit également des soins et divers autres miracles pour de très importants clients de l'organisation.

Marsale Minter Casal (CB, femme elfe, Bardesse 1O / Rôdeuse 18) relate les exploits passés et présents des Champions, ainsi que certains des plus grands exploits des membres de l'organisation. Si l'Ordre de l'Écu a un “représentant officiel”, c'est elle. De même, on fait appel à elle lorsqu'il s'agit de négocier des contrats difficiles, car elle s'entend merveilleusement bien avec les gens de toutes les races.

Recrutement

L'Ordre de l'Écu choisit soigneusement ses membres. En effet, il souhaite protéger sa réputation de sérieux, d'honnêteté et d'efficacité. De nombreux gardes du corps ont le talent, mais pas les scrupules nécessaires pour devenir membres de l'ordre. Les Champions prennent toutes les décisions en matière de candidatures, en fonction de leurs exigeants critères.
De manière générale, les PJ désireux de rejoindre l'ordre font trois courts essais de protection avec des clients. S'ils parviennent à accomplir la mission qu'on leur a confiée sans souiller le nom de l'ordre, ils font désormais partie de l'organisation.
L'Ordre de l'Écu apprécie tous les panels de compétences. Si les guerriers constituent une première ligne de défense fantastique, les protections magiques sont tout aussi importantes. Les services des roublards sont toujours demandés pour débusquer les menaces et mettre en exergue les faiblesses potentielles d'une défense. Toutes les classes ont un rôle à jouer au sein de l'organisation.

Avantages et responsabilités des membres

Clients et membres de l'organisation bénéficient d'avantages.

Services aux clients

Les gardes du corps de l'Ordre de l'Écu n'accepteront jamais un client qui désire une protection alors qu'il se livre à des activités mauvaises ou déloyales. Les clients qui mentent au sujet de leurs occupations ne doivent s'attendre à aucune forme de pitié de la part de leurs anciens protecteurs une fois la supercherie révélée. Les clients qui cherchent une protection payent directement des honoraires, sans tenir compte de la situation. Ils peuvent spécifier le niveau de puissance désiré de leurs protecteurs et préfèrent généralement choisir un groupe dont le niveau moyen est plus élevé que le leur. Les honoraires quotidiens minimum pour une protection totale sont égaux au niveau de personnage moyen du ou des clients x le niveau moyen du ou des gardes du corps x 50 po.
Par exemple, un magicien de niveau 5 qui veut être protégé pendant une petite heure par un guerrier de niveau 10 alors qu'il rentre dans un labyrinthe doit s'acquitter de la somme quotidienne, soit 5 x 10 x 50 = 2 500 po. Si la protection s'achève avec la mort du client, l'héritier désigné de celui-ci reçoit le double des honoraires quotidiens. Donc, si le magicien de niveau 5 meurt en dépit de la protection fournie, une personne désignée par lui recevra 5 000 po en dédommagement.

Avantages des membres

Faire partie de l'organisation revient à bénéficier d'une réputation de sérieux. Il est plus difficile de se faire une meilleure réputation par soi-même que de faire partie d'une compagnie aussi digne de confiance.
Des avantages plus tangibles incluent le gîte au manoir si on le souhaite, ainsi qu'une commission de 5% sur tous les honoraires de protection rapportés personnellement. On accorde aux gardes du corps des droits de rétention sur toutes les menaces dont ils pourraient disposer en défendant un client, mais un client qui contribue à sa propre protection (par le biais de sorts ou du combat) recevra la moitié de ces droits. Il n'est pas aisé de protéger des vies et des objets de valeur, mais si le travail est bien fait, alors chaque pièce d'or est bien méritée. L'ordre garde la totalité des honoraires de protection et les répartit à parts égales entre les frais d'entretien, l'assurance, l'équipement et les autres besoins de l'organisation.

On attend des membres de l'Ordre de l'Écu qu'ils préservent la réputation du groupe, en faisant de leur mieux pour s'assurer que les personnes dont ils ont la charge restent en vie, et ce quelle que soit l'adversité. Il n'y a aucune politique en matière de travail indépendant si l'on est en même temps membre de l'organisation, mais on voit d'un mauvais œil le détournement de clients. De plus, la plupart des clients potentiels ne pensent de toute façon pas pouvoir bénéficier du même degré de sécurité sans le soutien total de l'organisation. Avec le type de soutien financier que l'ordre fournit, ces clients pourraient bien avoir raison.

Rencontres

Comme la majorité des campagnes tournent autour de personnages d'alignement bon, on peut raisonnablement penser que tôt ou tard, les buts des PJ et ceux de l'Ordre de l'Écu coïncideront. Qu'ils coopèrent et travaillent activement ensemble, ou qu'ils s'accordent grossièrement à rester hors du chemin de chacun, tout dépend de vos joueurs et de vous. Les héros peuvent finalement faire partie de l'organisation et travailler à protéger des clients de ce qui pourrait leur arriver de mal. Mais même si ce n'est pas le cas, l'ordre pourrait devenir un allié sûr pour un certain nombre d'aventures au cours de parties épiques. Inversement, les personnages pourraient s'opposer aux buts de l'Ordre de l'Écu, par exemple, en ayant un contentieux avec un individu ou un groupe ayant payé pour la protection de l'organisation. Dans cette situation, elle peut s'avérer être un puissant adversaire.

Équipe de protection de l'Écu exceptionnelle (ND 27)

Deux écus (Guerriers 16), un capitaine (Guerrier 22), un généraliste (Prêtre 8 / Magicien 18). Seuls les clients très fortunés peuvent s'offrir une équipe de protection de l'Écu, et seulement pour quelques jours. Les équipes exceptionnelles dissimulent généralement leur présence, préférant frapper toute menace potentielle en bénéficiant de l'effet de surprise.

Équipe de protection de l'Écu type (ND 15)

Deux boucliers (Guerriers 8), un capitaine (Guerrier 12), un généraliste (Roublard 3 / Prêtre 5 / Magicien 5). Les équipes de protection types de l'Écu portent leur symbole avec ostentation et empruntent les rues aux côtés de leurs clients en faisant montre d'une fierté et d'une vigilance évidentes.

La Société de Cartographie planaire

S'il existe encore une frontière quelque part, il y a des chances que la Société de Cartographie s'y trouve pour en repousser les limites. Ce groupe s'attache à l'exploration et il n'y a aucun endroit où ses membres refusent de se rendre, ne serait-ce que pour dire qu'ils y étaient.

Aperçu et histoire

Les membres de la Société de Cartographie planaire, également appelés les “géographes”, vont jusqu'aux confins de nombreux mondes, voire au-delà. Si vous souhaitez savoir ce qu'il y a ailleurs, demandez-le leur. Ils ont tracé les cartes de tous les endroits connus et sont capables de découvrir ce qui se trouve derrière les limites de la réalité. Des gens de tous les horizons viennent voir les géographes pour les aider à découvrir des lieux où ils doivent aller, ou bien où ils se sont déjà rendus. Si vous avez besoin d'un guide capable de trouver votre chemin, vous êtes au bon endroit.

Les géographes furent créés par un mercane du nom de Khymez Ta'rol, qui cherchait à développer ses affaires avec les suppliants gnomes de Dothion, l'un des deux mondes d'un plan extérieur appelé les Paradis Jumeaux de Bytopie. Ta'rol voulait savoir qui y faisait quoi, et la qualité du travail qu'on pouvait attendre d'eux. Il engagea donc une poignée de rôdeurs afin qu'ils enquêtent pour son compte et dressent l'inventaire des sites industriels du royaume. Le rapport des rôdeurs augmenta son chiffre d'affaires de manière significative. Il décida de créer une nouvelle branche au sein de sa compagnie, convainquit les éclaireurs de travailler à temps plein pour lui, puis passa des contrats avec d'autres marchands pour faire le même travail pour eux. Finalement, les services offerts par les géographes se développèrent au point d'inclure toutes sortes de travaux de reconnaissances, de guides et de cartographie.

L'organisation

La Société de Cartographie planaire est dirigée comme une entreprise, avec un président, des directeurs, des employés et des agents de terrain.

Quartier général : Il est situé dans le quartier du commerce de la cité d'Union, là où la Société traite presque toutes ses affaires commerciales. Elle y a ses archives et y développe ses connaissances. Les employeurs potentiels se rendent là-bas lorsqu'ils désirent louer les services du groupe.

Membres : 850+ (dont des membres de plusieurs races inhabituelles).

Hiérarchie : Vague. Les responsables changent tous les dix ans, après des élections internes. L'actuel président, Khymez Ta'rol, en est le fondateur et ne peut être destitué par un vote. Malgré la fluidité des institutions qui se trouvent en dessous de lui, les ordres viennent de la tête et les membres obéissent à leurs supérieurs.

Religion : Diverses, mais celle de Fharlanghn est la plus populaire.

Alignement : Divers.

Confidentialité : Aucune. Les géographes œuvrent au vu et au su de tour le monde, et ne font aucun effort pour dissimuler leurs travaux, leur quartier général ou leurs agents. Les agents de terrain sont aisément identifiables, du moins par ceux qui viennent d'Union. Bien sûr, la masse de leurs informations n'est consultable par le grand public que contre une certaine somme.

Symbole : Un compas stylisé.

Commandement

Khymez Ta'rol dirige toujours la Société, mais il délègue la plupart des tâches aux gens qui se trouvent en dessous de lui. Il sert souvent d'agent de terrain, faisant ainsi ce qu'il aime le plus. Des employés haut placés se chargent des archives cartographiques. Les autres planifient de nouvelles explorations, se focalisant sur des régions non cartographiées au sujet desquelles les géographes savent peu de choses. D'autres, enfin, travaillent en partenariat avec des clients, déterminent les besoins spécifiques et engagent des équipes spéciales pour remplir les termes des contrats.

Khymez Ta'rol (CB, mercane mâle, Magicien 23 / Observateur cosmique 5) est le président des géographes, mais il laisse les affaires courantes de l'organisation â ses employés la moitié du temps. Lorsqu'il s'absente, il remplit les fonctions d'un agent de terrain en mission de topographie. Les autres agents ne réalisent souvent pas qui il est vraiment.

Hesmeth Schlade (NB, humain, Magicien 10 / Expert 20) est l'officier en charge de la guilde à Union. C'est un ancien bibliothécaire de la cité de Faucongris, dans le plan Matériel, que Ta'roz lui-même a débauché. Schlade supervise une équipe sédentaire de spécialistes, qui classifie les différentes informations et leurs formes diverses en une fresque plus complète du multivers.

Desarlov (LB, femme demi-elfe, Barbare 10 / Rôdeuse 14 / Agente récupératrice 6) est la plus connue des agents de terrain de la Société. Elle a cartographié plus de mondes fascinants que dix agents réunis. Elle possède un artefact rare, l'Œil du monde, qui, selon elle, lui donne pendant son sommeil la vision de mondes que personne n'a encore jamais contemplés.

Recrutement

Devenir membre de la Société de Cartographie planaire n'est pas particulièrement difficile. Il n'y a besoin que de faire montre d'un certain sens de l'orientation, d'une aptitude à dresser des cartes précises, d'un penchant pour la survie dans des environnements hostiles et d'une volonté à s'aventurer loin dans les contrées sauvages, tout cela au nom de l'exploration. En général, les géographes en herbe se rendent à la guilde d'Union avec des cartes, prêtes à être ajoutées à la somme des connaissances en échange de travail. Il arrive que l'organisation aborde des individus qui ont accompli de remarquables exploits en trouvant une route en des contrées inexplorées, ou qui possèdent une solide réputation en matière de pistage, de cartographie et/ou de survie face aux éléments.
Même si, à l'évidence, la classe favorite des membres potentiels est le rôdeur, l'ensemble des talents et des compétences des différentes classes de personnages peut se révéler utile. Se déplacer dans la nature requiert du muscle, autant que de la magie, des talents de guérisseur et un bon sens de l'orientation. La plupart du temps, les clients désirent plus qu'un simple guide. Un contingent entier de gardes du corps peut s'avérer nécessaire. De plus, se rendre à la frontière d'Union est parfois un long voyage en soi ; une magie capable de transporter les individus accélère fort agréablement le trajet.

Avantages et responsabilités des membres

Les avantages à faire partie de la Société sont assez simples et directs.

Services publics

Ceux qui ne cherchent pas à faire partie de l'organisation, mais qui apportent une carte sans que rien ne leur ait été demandé (carte qui n'aura pas été volée et d'une région jamais cartographiée par les géographes), reçoivent les honoraires habituels de 1 000 po. Si les géographes demandent une carte d'un endroit particulier, ces honoraires peuvent monter jusqu'à 20 000 po.
Les étrangers qui veulent des copies de cartes que renferment les archives de la Société de Cartographie planaire paient une somme de 1 000 po par copie.

Avantages des membres

Tous les employés peuvent prétendre à des droits de rétention sur les menaces dont ils ont triomphé sur le terrain. Chaque membre reçoit un traitement (égal à son niveau x 500 po) pour chaque mission de cartographie remplie avec succès dont il revient. De plus, il est possible d'emprunter un équipement complet de cartographie (des objets ordinaires comme des boussoles, des instruments topographiques, des encres de grande qualité, des parchemins, de la craie, des bandes de mesure, …).
Ceux qui apprécient plus particulièrement la découverte de nouveaux mondes et de nouvelles terres ont la possibilité de choisir la classe de prestige d'observateur cosmique.

Les connaissances sont, bien sûr, ce qui se fait de mieux en matière d'avantages. Les employés demandent aux agents envoyés sur le terrain de se souvenir que les informations glanées pendant leur temps passé au service de la Société sont la propriété de l'organisation. Donner des informations, des cartes, voire de simples conseils, à un individu qui n'a pas payé pour ces services (ou qui pourrait travailler pour un concurrent arriviste), peut entraîner un renvoi sur-le-champ. Quelle que soit la nature des connaissances qu'un membre peut apprendre pendant ses voyages, elles appartiennent purement et simplement à la Société, et personne n'a rien gratuitement.

Rencontres

La Société de Cartographie planaire s'intéresse plus particulièrement aux aventuriers, tout simplement parce que les héros classiques fouillent des endroits inhabituels et reculés, et offrent des informations des plus intéressantes sur ces lieux exotiques. L'organisation paie volontiers un bon prix pour celles-ci quand elles sont fiables et complètes (voir Services publics plus haut). Les géographes recrutent à l'occasion des personnages ayant beaucoup voyagé.
Même si les PJ n'ont pas vraiment envie de travailler directement pour la Société, ils peuvent fort bien rencontrer des individus qui entretiennent des relations avec les géographes. Les membres de l'organisation constituent le groupe le plus aisément reconnaissable parmi les factions décrites dans cette section. Vous pouvez vous servir d'eux comme bon vous semble, mais cela peut devenir très amusant pour les personnages d'avoir affaire à eux de temps en temps, en particulier au cours de diversions inoffensives. Les Glaneurs peuvent avoir loué leurs services, l'une des cartes qu'ils ont dressées peut tomber entre leurs mains, ou quelqu'un peut avoir dérobé quelque chose aux géographes qui désirent le récupérer. Parfois, le simple fait de distinguer la dynamique du multivers sans pour autant avoir des frictions avec toutes ses organisations peut faire beaucoup pour conserver toute la saveur d'une campagne.

Les personnages peuvent également avoir de nombreuses raisons de ne pas apprécier les géographes. S'ils ont la fâcheuse manie de surgir là où on ne les attend pas, ou si les héros possèdent quelque chose qu'ils veulent (une carte, des informations sensibles, …), leur présence sera irritante au plus haut point. Les géographes pourraient même penser qu'une chose qui se trouve entre leurs mains leur appartient. Peut-être possèdent-ils une carte qu'on leur a dérobée et que la Société cherche à récupérer.

Équipe topographique type (ND 26)

Deux agents de terrain (Bardes 16), un chef d'équipe (Barde 20 / Observateur cosmique 5), un consultant (Barde 5 / Prêtre 18, domaines de la Protection et du Voyage).

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