Table des matières
Dix guildes de voleurs
Chaque guilde de voleurs est unique, est le produit d'une ville particulière, d'un ensemble d'instances dirigeantes. Certaines guildes sont de puissantes organisations constituées de personnages haut placés tirant les ficelles dans l'ombre. D'autres ne sont qu'un ramassis de voleurs, malandrins et autres brigands toujours prêts à enfreindre la loi ou s'entre-tuer. Toutefois, quelque soit le genre d'organisation, une guilde de voleurs est créée pour regrouper sous sa coupe tout un ensemble de roublards hétéroclites.
Cette section présente dix guildes de voleurs, allant du stéréotype à de plus originales. Chaque description présente une vue générale de l'organisation, se règles, ses possibilités d'évolution, sa localisation, ses ressources, ses objectifs et des conflits potentiels. À cela s'ajoutent des pistes d'aventures qui peuvent offrir de nombreuses heures de jeu aux personnages. Ne vous sentez pas limité par les détails spécifiques; en outre, vous pouvez décider de combiner deux ou plus de ces concepts pour créer votre propre organisation.
Gardez à l'esprit que tous les voleurs ne sont pas des roublards et qu'ils n'appartiennent pas tous à une guilde. Tout grand maître de guilde connaît la valeur d'avoir un contact comme un barde baratineur, un puissant magicien, un guerrier dur à cuire pour son organisation. Qui plus est, les indépendants et les mercenaires peuplent fréquemment les lieux typiques de ce monde; sur les grandes places des cités, au milieu des étals bariolés, il y a toujours un arnaqueur à la sauvette ou surplombant la place, un cambrioleur courant sur les toits, et tout ce petit monde ne paye aucune dîne à la guilde locale.
Guilde de voleurs "traditionnelle"
Cette guilde est organisée de la même manière que les guildes d'artisans ou de marchands. La seule différence est la nature illégale de ses prestations, son organisation ne surprendrait pas un professionnel venant d'un domaine d'activité légale. C'est la plus répandue.
Organisation
Les guildes de voleurs traditionnelles se divisent en sous-groupes correspondant chacun à une spécialité (voleur à la tire, cambrioleur de haut vol, rufian, …) ou sont réparties géographiquement (par quartier, par exemple). Dans les deux cas, un lieutenant (il peut-être appelé maître, par rapport au grand maître) supervise chaque sous-groupe. Il régule les activités de sa spécialité criminelle ou dirige un voisinage comme “patron du quartier”. Les plus importantes guildes possèdent à la fois une organisation par quartier et par spécialité. Bien que cette abondance de chefs accroisse le niveau de contrôle de la guilde, cette foisonnante hiérarchie complique d'autant la bureaucratie générale de l'organisation. Néanmoins, chaque répartition fonctionne relativement bien la plupart du temps, les différents chefs échangent régulièrement des informations et réunissent des membres de plusieurs disciplines pour des missions spécifiques.
Les différents chefs supervisant les spécialités et les quartiers se constituent généralement en un directoire gérant la guilde dans son ensemble. Certains directoires ne sont que consultatifs, d'autres décident des questions importantes par le vote et certains laissent la décision finale au grand maître.
L'information circule généralement rapidement dans ce type d'organisation, mais de temps à autre, avec autant d'échelons et de sous-groupes, il peut arriver qu'une section ignore ce qu'une autre est en train de faire. Toutefois, du fait de l'importance de l'aspect organisationnel de ce type de guilde, ses chefs règlent souvent très rapidement les problèmes de communication.
Règles de la guilde
Le contrôle exercé par la hiérarchie est généralement strict dans les guildes traditionnelles. Leurs membres doivent demander une autorisation pour exercer leur activité dans certaines zones ou prendre pour victimes certaines personnes, de façon à ne pas mettre en danger les accords lucratifs d'autres membres ou de gêner les collègues. Ceux qui contreviennent aux règles encourent de dures sanctions ou l'expulsion pure et simple de la guilde.
Possibilités d'évolution
La progression est rapide au début dans une guilde traditionnelle. L'organisation fonctionne comme une méritocratie au bas de l'échelle, par conséquent les membres les plus débrouillards tendent à obtenir les boulots les plus lucratifs. Certaines guildes organisées par spécialités vont jusqu'à donner un titre à chaque spécialité et à chaque échelon, ainsi un membre pourra progresser d'apprenti voleur à la tire à pickpocket professionnel ou de cambrioleur de seconde zone à capitaine cambrioleur. Quelques-unes offrent même des formations à leurs membres, sanctionnées par des brevets, tout cela s'inscrivant dans le processus de la promotion interne. L'accès aux postes d'encadrement tend à être plus difficile et moins structuré que pour les échelons les plus bas. De plus, la compétition pour ces postes est féroce, le seul moyen de progresser étant souvent de se débarrasser de son rival.
Lieux
Une guilde traditionnelle a souvent un lieu de rencontre permanent. Les possibilités sont nombreuses, ce peut être un bâtiment, des catacombes ou toute autre bâtisse. La maison mère de la guilde est gardée vingt-quatre heures sur vingt-quatre, et les voleurs vont et viennent à toute heure pour déposer les butins récoltés dans la soirée, rapporter toutes les informations intéressantes ou pour s'entraîner en vu de leurs promotions futures. La maison mère est généralement dissimulée ou cachée derrière un bâtiment dont la fonction n'est qu'une couverture. Il est même possible, dans une cité aux forces de l'ordre velléitaires, qu'un grand maître particulièrement audacieux puisse noyauter les guildes officielles et leurs organisations syndicales. Pourtant, même dans les bourgades où les guildes de voleurs sont plus discrètement implantées, il n'est pas très difficile pour un roublard de passage de contacter le milieu.
Un PJ voleur intrépide peut vouloir cambrioler une guilde traditionnelle ayant réussi récemment un gros coup, car celle-ci est l'affaire la plus juteuse en ville. Néanmoins, le risque est à la hauteur de la récompense. Les voleurs connaissent toutes les astuces de la profession car ils les pratiquent toutes les nuits. Par conséquent, attendez-vous à tout un éventail de pièges diaboliques combiné à de nombreux gardiens sur le qui-vive, toujours prêts à répondre à la moindre alarme.
Une guilde de ce type maintient généralement tout un réseau de points de chute secondaires qui sont autant de planques ou d'endroits de réunions secrètes. Ces endroits peuvent être permanents, temporaires, cela dépend de l'inquiétude ambiante de la guilde à propos des forces de l'ordre locales.
Moyens et ressource
Bien qu'il ne soit pas simple d'obtenir le respect des règles de la part de criminels, la plus grande force de la guilde est son excellente organisation. En coordonnant les délits, la guilde peut garder une longueur d'avance sur les forces de maintien de l'ordre. En assignant à ses membres les missions les plus appropriées à leurs compétences, elle s'assure que chaque forfait sera lucratif et réussi. L'échange d'informations augmente aussi les chances de succès de tous les membres de la guilde. Lorsqu'un roublard prévoit une échappatoire après un braquage, il peut être intéressant de connaître le moyen de s'enfuir discrètement par des toits que le cambrioleur a reconnus précédemment, ou encore de connaître les sergents de la garde “à la bote” de la guilde.
Une guilde de voleurs traditionnelle tend à accumuler des richesses considérables, du fait du pourcentage qu'elle prélève sur chacun des forfaits que commettent ses membres. La nature très structurée de ce genre de guilde rend beaucoup plus difficile le fait d'être “travailleur indépendant” ou même de se soustraire à la taxe de la guilde. Cependant les dépenses de la guilde sont importantes, car une planification professionnelle entraîne des frais comme les pots-de-vin, de l'équipement spécialisé ou d'autres coûts supplémentaires.
Objectifs
L'objet de cette guilde est l'enrichissement, que ce soit de la guilde elle-même ou de ses membres les plus haut placés. Une guilde de voleurs traditionnelle maintient généralement le statu quo dans la cité où elle opère. En effet, ses chefs ont passé trop de temps à mettre en place leur organisation et à se créer une place viable dans l'économie de la ville pour tout remettre en cause.
Les chefs de la guilde eux-mêmes sont intimement familiers des forces de maintien de l'ordre et du système judiciaire local, et il est très probable qu'ils les aient infiltrés. Ils font en sorte que les gardes de la ville se dispersent en de vaines poursuites, mais parfois leur permettent d'attraper une petite frappe pour maintenir le statu quo. De même, ils sont très attentifs aux nobles et aux marchands qu'ils choisissent comme victimes. Après tout, il ne serait pas bon pour les affaires de ruiner systématiquement tous les nantis par des vols ou des braquages répétés, cela pourrait entraîner l'appauvrissement de la cité, non seulement par le départ des marchands locaux mais aussi en dissuadant les marchands désirant s'installer. La hiérarchie de la guilde essaye donc de laisser assez de capital aux victimes pour refaire fortune, qui pourront le cas échéant être ponctionnées à nouveau.
Ceux qui font respecter les règles de la guilde chassent impitoyablement tout “indépendant” qui tente de gagner sa vie de manière illégale dans la cité. Les voleurs non membres de la guilde représentent des revenus non perçus, qui ne tombent pas dans l'escarcelle de celle-ci. Les indépendants peuvent aussi ruiner des plans méticuleusement préparés par la guilde en prenant ses membres de vitesse, par le cambriolage de la résidence d'une victime future et par là même risquer de se mettre à dos les forces de l'ordre, qui peuvent par réaction organiser une rafle générale. Finalement, les voleurs de la guilde tendent à accepter plus facilement le poids de l'organisation s'ils savent que devenir indépendants signifie vivre comme une bête traquée ou même mourir prématurément.
Conflits
Essayer de détruire une guilde de voleurs bien organisée peut être une expérience très frustrante pour les forces de l'ordre. Certains capitaines des gardes abandonnent purement et simplement, et acceptent les bakchichs en échange de leur désintérêt vis-à-vis des affaires de la guilde. Mais certains soldats continuent à combattre le crime du mieux qu'ils peuvent. Souvent, la seule manière d'éviter qu'un quartier ne devienne le territoire des voleurs est de faire payer si cher (en hommes, matériel, …) les délits qui y sont commis que la guilde perd tout intérêt pour ce lieu du fait d'un ratio coût/butin trop défavorable.
Des forces d'opposition organisées peuvent aussi se constituer à partir de communautés de marchands ou de nobles ainsi regroupées, utilisant leurs ressources pour protéger leurs biens. Les marchands renforcent les protections de leurs maisons et les nobles engagent des gardes du corps. Le propriétaires de grosses affaires comprennent la façon de penser des chefs de la guilde de voleurs, en fait ils dirigent des organisations similaires (même si leurs affaires sont légales). Quelques-uns peuvent même admettre de payer la “protection” de la guilde pour avoir le privilège d'être laissés tranquilles.
Pistes de scénarios
Beaucoup de roublards sont formés par de vieux briscards. Ces roublards peuvent vouloir revenir sur les lieux de leurs premiers méfaits lorsqu'ils ont besoin d'entraînement, dinformations ou toute sorte d'aide.
Les aventuriers qui se risqueraient à voler dans une cité dotée d'une guilde organisée pourraient s'attirer des ennuis. Les chefs de la guilde pourraient mettre un contrat sur leur tête, envoyer des voleurs pour leur dérober leur butin ou dépêcher des costauds pour leur rappeler les règles et les risques à ne pas les respecter, ne leur proposant comme choix que rejoindre la guilde ou décamper.
Les PJ qui font étalage de leurs grandes richesses sont une invitation aux embrouilles avec la guilde locale. Quel que soit le modus operandi des voleurs, agression à main armée au fond d'une impasse, vol à la tire dans la rue ou cambriolage de la chambre d'auberge des personnages, ils prennent le temps d'étudier les allées et venues de leurs victimes et de préparer au mieux leurs opérations. Car bien qu'ils soient habitués à prendre des risque, les voleurs de la guilde ne sont pas suicidaires et si l'opération tourne mal, ils sont les premiers à effectuer une retraite stratégique.
Les aventuriers hardis peuvent vouloir faire des affaires avec la guilde locale. La plupart de ces guildes ont un réseau efficace de receleurs toujours prêts à acheter des objets inhabituels. A l'inverse, les personnages peuvent souhaiter acquérir un bien que seule la guilde puisse fournir, comme la carte du château du seigneur local ou un chemin sûr parmi les égouts de la ville.
Exemple : la guilde de valeurs de Juchepierre
La bourdonnante cité libre de Juchepierre abrite en son sein une guilde de voleurs industrieuse. Plus de trois cents voleurs, escrocs et malandrins font de la ville leur territoire une fois la nuit venue. Environ une centaine de membres sont répartis selon leurs compétences, comme cambrioleur de haut vol, pilleur de caravane ou arnaqueur. La plupart sont des roublards, mais certains arnaqueurs ont des talents de barde et la plupart des cambrioleurs spécialisés dans le vol à main armée ont été pendant quelque temps des guerriers. Les autres sont simplement des costauds, sans compétence particulière mais très disciplinés.
Un des titres les plus recherchés dans la guilde de Juchepierre est voleur-acrobate. Le grand maître de la guilde, Maurid Attelayan (humain roublard 5/ voleur-acrobate 10 / magicien 3) a gravi les échelons en tant que voleur-acrobate. Lui-même n'est plus aussi agile que par le passé mais il y a toujours près de lui de compétents voleurs-acrobates pour le protéger.
Tout personnage commettant un cambriolage ou un autre crime à Juchepierre recevra la visite d'un “recruteur”. Après avoir été observé pendant quelque temps, le recruteur prendra contact avec l'étranger puis lui expliquera tous les avantages à être membre de la guilde, et le fait que ce soit obligatoire. S'il est éconduit, le recruteur partira, un sourire narquois aux lèvres, puis reviendra avec une bande de costaux pour lui expliquer son point de vue de façon plus percutante.
Garell la receuseuse :
- Dés de vie : 4d6 plus 1d10 (22 pv)
- Initiative : +3 (+3 Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases)
- Classe d'armure : 17 (+3 Dex, +3 armure de cuir cloutée de maître, +1 targe de maître), contact 13, pris au dépourvu 17
- Attaque de base/lutte : +4/+5
- Attaque : rapière de maître (+7 corps à corps, 1d6+1/18-20) ou arc court composite [+1] de maître (+8 à distance, 1d6+1/x3)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : attaque sournoise +2d6
- Particularités : caractéristiques de demi-elfe, recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges (+1), esquive instinctive
- Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +4, Vol +1
- Compétences : Acrobaties +10, Crochetage +10, Déplacement silencieux +10, Désamorçage/sabotage +9, Détection +7, Discrétion +10, Équilibre +5, Escalade +5, Estimation +9, Fouille +10, Perception auditive +7, Saut +3, Utilisation d'objets magiques +8
- Facteur de puissance : 5
- Équipement : armure de cuir cloutée de maître, targe de maître), rapière de maître, arc court composite [+1] de maître, 20 flèches de maître, cape de résistance +1, sac sans fond I, 2 potions de Soins légers, potion de Pattes d'araignée, potion de Saut, potion de Vision dans le noir
- Alignement : neutre
Gang
Certains chefs de guilde de voleurs privilégient les liens de loyauté personnels par rapport aux structures et organisations. Souvent, les membres de ces guildes se concentrent sur les activités liées aux vices plutôt que de s'en prendre aux biens des personnes. Ces “guildes en gang” sont des réseaux de voleurs aux liens très étroits qui opèrent dans différents secteurs d'activités criminelles, comme le racket, la contrebande, les tripots clandestins et la prostitution.
Organisation
Il n'y a rien d'étonnant à ce que ces gangs soient souvent appelés “familles”. Car bien que le gros de l'organisation consiste en un ensemble de mercenaires, employés pour leurs compétences ou leurs muscles, les chefs sont généralement liés par le sang, comme les lignées aristocratiques.
Une guilde en gang est habituellement dirigée par un patriarche (ou une matriarche) entouré d'une poignée de vieux chefs qui pour la plupart sont plus ou moins de la même parentèle. Puis viennent quelques douzaines de voleurs “de la famille”. A la différence des employés qui sont remplaçables, les voleurs “de la famille” peuvent compter sur la guilde pour les sortir de prison, protéger leur famille en cas de mauvaise passe et peut-être même assurer des retraites décentes une fois venu le temps de raccrocher.
Les titres varient amplement d'une guilde à l'autre, mais ils n'ont jamais de connotation avec le monde des affaires. Certains grands maîtres se font appeler d'un simple “parrain” ou “marraine”, “oncle” ou “tante” pour le haut de la hiérarchie, puis “frères” ou “sœurs” pour les échelons inférieurs. Les malandrins embauchés sont appelés “gamins”. Certaines guildes utilisent des dénominations plus ésotériques. Par exemple, une guilde est dirigée par un “aigle” assisté par plusieurs “faucons”. Le gros de l'organisation étant constitué d'“éperviers”, “moineaux” et ainsi de suite.
Règles de la guilde
Le lien qui donne à l'organisation sa cohérence est son code de loyauté très rigide. La loi du gang dicte le respect au supérieur, le silence lors des interrogatoires, la fidélité et la loyauté indéfectibles à la famille. Cela peut revêtir un aspect féodal, ainsi les voleurs en bas de l'échelle promettent de servir au risque de leur vie, en échange d'une protection contre les forces de l'ordre, de meilleures conditions de vie et d'un ensemble de faveurs.
La culture entière de cerce organisation consiste à démontrer la loyauté des membres face aux périls et tentations. Révéler un secret, c'est signer son arrêt de mort. Même la brute de base sait que l'on fait taire (parfois définitivement) celui qui parle aux forces de l'ordre. En fait, les guildes importantes emploient des exécuteurs qui ne font rien d'autre que de faire appliquer la règle. Par conséquent, les membres de ce type de guilde se donnent beaucoup de mal pour démontrer leur loyauté à la “famille” tout comme aux étrangers.
Possibilités d'évolution
Beaucoup des malandrins et roublards de bas étage du gang cherchent à impressionner les chefs pour rejoindre le sein de la famille. L'avancement vers les échelons supérieurs fonctionne de la même manière, la difficulté étant de faire montre d'assez de talent pour impressionner ses supérieurs mais pas trop non plus, pour ne pas risquer d'être perçu comme un rival potentiel. Dans ce contexte, aspirer à évoluer vers les hautes sphères peut être dangereux car bien que les liens familiaux soient forts, les rivalités sont nombreuses et sanglantes. Après tout, la structure pyramidale du gang ne permet qu'à un seul membre d'occuper les plus hautes responsabilités.
Moyens et ressources
Comme ce type de guilde se concentre sur les activités liées aux vices, ses revenus ont tendance à être plus restreints que ceux des guildes traditionnelles. Ainsi les parrains du gang, plutôt que d'essayer de faire “le coup de leur vie”, gèrent leurs rackets et autres affaires comme un commerce, protégeant leurs rentes moyennement lucratives mais régulières, tout en restant ouverts à toute nouvelle opportunité.
Malgré tout, l'or coule à flot pour les chefs de la guilde, leur permettant ainsi de tenir un train de vie des plus dispendieux et ostentatoires. Un style de vie luxueux est un excellent outil de recrutement, car il montre aux apprentis voleurs quelles récompenses les attendent s'ils travaillent dur et demeurent loyaux à la famille. De plus, quelques parrains des hautes sphères développent un attrait pour une certaine légitimité, et les atours de la noblesse peuvent faciliter l'accès à ce rang.
Lieux
Les chefs de gang dirigent les affaires de la guilde depuis leur manoir ou leur villa. Des grandes fêtes ou réceptions peuvent être le moment de se débarrasser d'une personne gênante ou au contraire de conclure des accords importants. En des moments plus calmes, dans d'opulente salle de réunion ou fumoir, un chef peut réunir ses lieutenants pour recevoir des rapports circonstanciés ou discuter des missions futures. Des gardes du corps surentraînés restent toujours dans les parages, toutefois ils peuvent être dissimulés ou déguisés magiquement. Les grands chefs sont habitués aux interventions violentes pendant les événements sociaux, de ce fait ils sont toujours bien préparés.
Dans la rue, le gang maintient un réseau de planques et de lieux de rencontre mais ces lieux changent fréquemment. Habituellement, les malandrins de bas étage reçoivent l'ordre de se rendre à un entrepôt précis puis d'attendre les instructions. Par contre, les lieutenants sont plus accessibles, essayant de ne pas être trop bien cachés, après tout un certain degré de visibilité est nécessaire pour être suffisamment dissuasif de façon à ce que le racket se déroule sans accroc. Par exemple, tout le monde dans le quartier peut savoir que Durank, un faucon de la famille Gathra, dîne une fois par semaine dans une arrière-salle de l'auberge Le Poivrier.
Objectifs
Le gang veut que ses affaires lui fournissent un revenu conséquent et régulier, aussi ses chefs maintiennent généralement le statu quo dans la ville. La majorité des parrains veulent transmettre par héritage familial ou serment à leur descendance, une organisation puissante. En fait, tout parrain de gang qui se respecte est plus intéressé par la pérennité de son organisation que l'enrichissement pour l'enrichissement.
Il existe des parrains qui se lassent de toujours être hors-la-loi et qui essayent de rendre leur organisation légale, ce qui requiert de laisser tomber le racket en faveur d'activités mercantiles plus respectables. C'est une voie difficile car certaines personnes dans l'organisation ne veulent par cesser leurs activités criminelles. En outre, les autorités ne sont pas forcément disposées à prendre “pour argent comptant” les intentions d'une ex-organisation criminelle; et même si c'est le cas, les vieilles rancœurs sont parfois dures à oublier.
Conflits
Ce type de guilde est toujours en conflit avec les forces de maintien de l'ordre, dont les représentants harcèlent sans cesse les activités du gang. Mais l'omerta (la loi du silence) que l'organisation impose ses membres rend très difficile toute tentative pour remonter les filières jusqu'aux gros bonnets.
Les meilleures défenses du gang (en plus du lot habituel des tactiques de corruption et d'intimidation) sont les efforts extrêmes des chefs pour éviter que l'on puisse remonter jusqu'à eux. Ainsi, il est fréquent que la garde sache qu'un chef de la guilde est responsable de tels ou tels délits mais qu'elle se trouve dans l'impossibilité de le prouver. Dans les cités où le système judiciaire ne s'embarrasse pas de l'obligation de la preuve, les chefs de gang sont encore plus discrets et beaucoup de ponte ne sont connus que par leur surnom.
Pistes de scénarios
Il y a longtemps, le ou les personnages ont travaillé comme sous-fifres pour l'organisation et, maintenant, l'organisation leur “demande une faveur”.
Un personnage est issu de la famille mais ne veut pas adopter ce mode de vie et certains membres de l'organisation n'apprécient pas qu'il “laisse tomber la famille”. Par contre, il est possible que certains autres membres lui signifient leur sympathie, car dans le grand jeu d'échecs que constitue la succession au patriarche ou à la matriarche, un ancien membre de la famille peut être un pion précieux.
Si un personnage se rend dans un lieu d'activités de la famille (un tripot clandestin, par exemple), il peut s'attirer les inimitiés du gang. Peut-être est-il le client au mauvais endroit au mauvais moment, ou peut-être détient-il une chose que la guilde veut. Il est possible que le chaos qui accompagne généralement un groupe d'aventuriers puisse attirer l'ire de la guilde. Ce n'est jamais une bonne idée de provoquer, même accidentellement, l'incendie de l'auberge que le gang local utilisait comme planque.
Un personnage loyal peut aussi être mandaté pour “nettoyer les rues” ou peut prendre à son compte ce fardeau par vengeance ou pour une autre raison. Détruire un gang n'est pas une mince affaire car ce type d'organisation dispose de grandes richesses et la loyauté de ses membres est d'acier.
Exemple : le gang de Gathra
La famille Gathra contrôle toutes les activités illégales liées à la contrebande, les jeux d'argent et tous les autres commerces du vice d'une grande ville. Il y a quarante ans, Chotéli Nénosino Gathra (ou “Néno”) a pris les rênes d'une guilde de voleurs traditionnelle. En redirigeant le gros des activités sur les activités de racket moins dangereuses que le vol ou les cambriolages, la guilde s'est enrichie. Ses ramifications s'étendent à tous les échelons de la société.
Mais ce n'est pas facile de garder la place de numéro un de l'organisation. Bien que le gang connaisse une certaine réussite, Nénosino Gathra “l'aigle” connaît des problèmes. Son cousin ne cesse de gagner de l'influence dans la famille, en préparation d'un futur coup de force. L'Église d'Héronéus vient juste de déclencher une croisade pour “mettre à bas ceux qui font commerce du mal”. Et comme si cela ne suffisait pas, la fille de Néno, Zaléya, a décidé de devenir aventurière contre l'avis de son père. Elle a quitté la demeure familiale après une dispute, il ne l'a pas revue depuis cinq jours.
Par conséquent, Néno est toujours sur le qui-vive. Il a toujours sur lui dans son gant de rangement, une arbalète de poing chargée d'un carreau empoisonné. Et grâce à son don Arme en main, il est toujours prêt à surprendre tout traître potentiel Néno a deux objectifs dans un combat, être le premier à le commencer et le dernier à le finir, que ce soit en le gagnant ou en s'échappant.
Chotéli Nénosino Gathra :
- Dés de vie : 5d8+5 plus 9d6+9 (61 pv)
- Initiative : +5 (+1 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases)
- Classe d'armure : 16 (+1 Dex, +5 armure de cuir cloutée +2 de mimétisme), contact 11, pris au dépourvu 16
- Attaque de base/lutte : +9/+10
- Attaque : dague de maître (+11 corps à corps, 1d4+1/19-20) ou arbalète de poing +1 avec carreaux +2 (+13 à distance, 1d4+3/19-20 plus mortelame)
- Attaque à outrance : dague de maître (+11/+6 corps à corps, 1d4+1/19-20) ou arbalète de poing +1 avec carreaux +2 (+13 à distance, 1d4+3/19-20 plus mortelame)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : attaque sournoise +5d6
- Particularités : recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges (+3), esquive instinctive, esquive instinctive supérieure
- Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +8, Vol +11
- Compétences : Artisanat (fabrication de poison) +11, Bluff +23, Contrefaçon +19, Détection +11, Diplomatie +27, Estimation +11, Intimidation +25, Psychologie +19, Renseignements +23
- Facteur de puissance : 13
- Équipement : armure de cuir cloutée de mimétisme +2, dague de maître, arbalète de poing +1, 5 carreaux +2 avec du poison mortelame, Anneau de barrière mentale, Cape de Charisme +2, Gant de rangement
- Alignement : Loyal mauvais
Bande de quartier
Toutes les cités n'ont pas des réseaux criminels très bien organisés. En fait, pour beaucoup, ces groupes criminels ne sont que des bandes de quartier réparties par divisions urbaines dans lesquelles ils contrôlent les activités délictueuses. Les membres de ces organisations dirigent le commerce local du racket de protection, et sont responsables de la plupart des méfaits sur ce territoire qu'ils défendent face aux bandes rivales.
Organisation
Une bande de quartier ne compte généralement pas plus d'une cinquantaine de membres. Ces durs de la rue s'organisent comme une sorte de meute avec un seul chef (généralement le plus fort parmi eux) à leur tête. Une bande particulièrement grande pourra avoir des lieutenants pour l'assister, mais c'est assez rare.
Dans les grandes villes, un réseau d'alliances limité peut rassembler quelques bandes. Les groupes alliés pourront compter les uns sur les autres en cas de guerre et pourront traverser les territoires alliés sans être inquiétés. Cependant, ce genre d'accord est particulièrement précaire, et les alliances peuvent fréquemment basculer au gré des trahisons des nouvelles bandes envers les anciennes.
Possibilités d'évolution
La parole du chef est la loi pour tous dans la bande. Au-delà, la seule règle qui prévale pour évoluer, c'est la loi du plus fort. Donc, l'amélioration de sa puissance physique peut être un moyen. Pour devenir chef, le challenger doit généralement renverser le chef en place par la force.
Moyens et ressources
Les habitants du quartier connaissent tous les membres de la bande. Et cette notoriété est bien une ressource, car elle permet aux membres de celle-ci d'obtenir la coopération forcée de ceux qui ne veulent pas se mettre toute la bande à dos.
Les membres de la bande ont une très bonne connaissance géographique de leur quartier. Ils connaissent tous les coins et recoins, la moindre allée, entrée de cave et les gouttières solides. Ils savent aussi, par exemple, que Sacnu le tonnelier est prêt à faire n'importe quoi si l'on menace sa fille, et que Kril Barbefer a une dent contre la milice. En conséquence, combattre la bande sur son terrain ou obtenir la coopération des habitants du quartier est un objectif inaccessible.
Lieux
Les bandes tendent à utiliser des repaires assez simples, comme des bâtiments abandonnés, des tavernes louches ou toute autre cachette dans le genre. En fait, il y a peu de personnes présentes au repaire puisque les membres de la bande passent leur temps à patrouiller dans la rue, ou à récupérer l'argent du racket dans les boutiques du quartier.
Objectifs
Bien qu'il y ait des différences au niveau de l'organisation et de l'apparence extérieure, la bande et la guilde de voleurs traditionnelle ont les mêmes buts. La plupart des activités se concentrent sur le vol avec violence, le vol à la tire, le cambriolage et la rente du racket, parfois une bande dispose de certains talents qui lui permettent d'opérer dans des domaines plus subtils.
Conflits
Les conflits avec les bandes sont toujours des affrontements physiques contre l'un des trois groupes suivants : les victimes, une autre bande, les forces de l'ordre.
Les affrontements avec les victimes tendent à être brefs, généralement le boutiquier ou la cible des coups se rend aux premières menaces (ou au premier coup de poing) et le délit peut être perpétré. Mais si le molesté s'avère un puissant magicien ou que le commerçant a loué les services d'un groupe d'aventuriers pour sa protection, les racketteurs fuient généralement, peu enclins à mettre leur vie en danger pour quelques piécettes.
Les guerres de bandes tendent à ressembler à une bagarre générale où aucune clémence n'est demandée ou accordée. Dans ce genre de combat, le moral des troupes est généralement au beau fixe. Aussi, s'enfuir si la bagarre tourne au massacre est acceptable, mais s'éclipser de la bagarre avec la bande du Quai aux rats à la première égratignure passe pour la pire des lâchetés.
Les bandes ne rentrent pas en conflit direct avec les gardes de la ville, saut si la victoire est certaine. Esquiver les patouilles de la garde, en s'enfuyant par les allées dérobées est plus facile que de combattre un groupe de soldats bien équipés. Fréquemment, un habitant du quartier prévient “vite fait” un membre de la bande qu'une patrouille est en chemin, lui donnant ainsi le temps de disparaître.
Pistes de scénarios
Quelqu'un du quartier, ayant besoin d'être protégé d'une bande particulièrement violente, loue les services des personnages pour garder son échoppe, ou plus radicalement éliminer la bande. Si c'est une bande importante, les aventuriers devront d'abord l'infiltrer.
Dans une cité corrompue dirigée par un potentat maléfique, la bande du quartier est l'autorité sur laquelle les habitants peuvent compter. Les membres de la bande font tout de même payer leur protection, mais en échange, ils les défendent réellement contre l'oppression du capricieux despote.
Un personnage qui appartenait à une bande a quitté la ville plutôt que d'affronter la colère du chef. À l'opposé, un personnage pourrait revenir dans le quartier de sa ville natale pour s'apercevoir que celle-ci est infestée de bandes de rue. Et dans ce genre de situation, la garde devient nerveuse et tend à ne pas faire trop la différence entre un groupe d'aventuriers et une bande.
Un membre de bande de quartier typique
Ce costaud demi-orque et tous les autres dans son genre sont responsables de la mauvaise réputation du quartier. Actifs la plupart du temps la nuit, ils se complaisent dans les agressions, cambriolages et braquages qui leur fournissent tout juste assez d'argent pour survivre. Parfois la chance tourne et une personne extérieure à la bande (généralement de la guilde de voleurs traditionnelle) les embauche pour leur présence musclée et dissuasive. Après tout, il est évident qu'un demi-orque qui vous demande de mettre la main à la poche est plus effrayant qu'un halfelin qui fait de même.
Membre d'une bande de rue :
- Dés de vie : 1d10+2 plus 1d6+2 (12 pv)
- Initiative : -1 (-1 Dex)
- Vitesse de déplacement : 6 mètres (4 cases), vitesse de vase 9 mètres
- Classe d'armure : 12 (-1 Dex, +3 armure de peau), contact 9, pris au dépourvu 12
- Attaque de base/lutte : +1/+4
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : attaque sournoise +1d6
- Particularités : recherche des pièges, vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +4, Vol -2
- Compétences : Escalade +4, Intimidation +6
- Facteur de puissance : 2
- Alignement : chaotique mauvais
Guilde d'assassins
Bien qu'elle opère dans la plus grande des illégalités, la guilde d'assassins s'établit souvent dans des cités légalistes. Bien que cela puisse paraître paradoxal, c'est une résultante naturelle des choix de vie de ce type de communautés. Dans une cité livrée au chaos, les conflits sont partout, aussi il est facile d'identifier son ennemi puisque c'est celui qui vous agresse. De ce fait, pas besoin d'assassins professionnels pour éliminer la concurrence dans une ville sans loi, un mage ou un guerrier fait aussi bien l'affaire. Cependant, les cités légalistes sont le lieu de nombreuses intrigues. Ici, les conflits se déroulent sous le vernis de la légalité et des civilités. Dans cet environnement, toute personne cherchant à se venger ou à éliminer quelqu'un est prête à payer pour la lame discrète et empoisonnée de l'assassin.
Organisation
Les guildes d'assassins possèdent des structures très proches des guildes de voleurs traditionnelles. Habituellement chacune a un grand maître et les plus grandes peuvent avoir des maîtres dans chaque spécialité. Toutefois, les guildes d'assassins tendent à être plus petites que leurs consœurs traditionnelles et le secret sur l'identité des membres est total vis-à-vis de l'extérieur.
La plupart des membres d'une guilde d'assassins travaillent en étant invisibles pour le reste du monde, effectuant leurs missions de mort sans même révéler leur visage ou leur nom. Cependant, la guilde doit pouvoir être contactée par ses clients, ce qui se fait généralement par le biais d'un réseau d'intermédiaires (par exemple, en passant par une guilde traditionnelle ou un certain marchand). Bien que les possibilités de remonter la filière soient quasi impossibles, les assassins protègent leur réseau de contacts lors de toute nouvelle affaire. L'intermédiaire met en relation le client intéressé avec un agent de la guilde qui décide du contrat, du prix; puis présente le contrat à la guilde (occasionnellement, un agent permet à un client régulier de ne payer qu'une partie du prix du contrat, les assassins sont de “très efficaces” recouvreurs de dettes et par conséquent, il existe rarement de problèmes d'arriérés). A l'image des assassins, leurs agents ne révèlent jamais leur visage ou le nom de leurs clients.
Le grand maître de la guilde distribue les missions à chaque assassin ou à un groupe d'assassins en fonction de leurs compétences et de la difficulté de la mission. Si tout se déroule confine prévu, l'exécution de la cible a lieu, les assassins ne sont pas révélés et les agents continuent à établir des contrats pour la guilde.
Malgré la spécialisation de la guilde dans le meurtre, certains assassins acceptent d'autres types de missions, tel l'extorsion de fonds, l'espionnage, le vol ou l'enlèvement de personnages importuns, pour ne citer que cela. En fait, les compétences des assassins peuvent avoir bien des utilisations.
Règles de la guilde
Comme la guilde traditionnelle, une guilde d'assassins prend un pourcentage sur chaque contrat. En retour, l'organisation arrange de nouveaux contrats et fournit l'entraînement, les ressources et un abri pour ses membres. La seule autre règle est celle du silence, révéler quoi que ce soit sur la guilde, c'est inéluctablement signer son arrêt de mort, exécuté par des experts dans ce domaine.
Possibilités d'évolution
Il peut arriver que le grand maître se retire et transmette la direction des affaires à un successeur qualifié. Mais plus souvent, la succession se fait d'une manière prévisible, par l'assassinat des membres les plus haut placés dans la hiérarchie.
Moyens et ressources
La plus grande ressource de ce type de guilde est la capacité de ses membres à inspirer la terreur. Tous les assassins sont des adversaires redoutables et bien qu'ils soient peu nombreux, ils le compensent par leur habilité au combat, leur discrétion sans pareille et l'accès privilégié qu'ils ont aux poisons, armes et magies exotiques. La simple menace de revanche de la part d'une guilde d'assassins suffit à décourager bien des ennemis potentiels.
La seconde ressource importante est le secret. Compte tenu de la certitude d'être exécutés s'ils étaient démasqués, les assassins font des efforts considérables pour dissimuler leurs opérations. Mots de passe sophistiqués, fausses pistes, repaires secrets sont les procédures standards du métier. De plus, les véritables noms ne sont jamais prononcés, que ce soit par les clients ou les membres de la guilde. Les chefs de la guilde inspectent avec minutie tous les aspects de la vie d'un membre potentiel avant de lui permettre de rejoindre l'organisation, ainsi ils minimisent tout risque d'infiltration.
Lieux
La localisation du quartier général de la guilde est le plus grand secret de tous. Les assassins prennent des mesures élaborées pour s'assurer que personne ne les suit jusque-là. Ce quartier général peut être toute sorte de bâtiment, de la forteresse souterraine à la tour invisible à quelques lieues de la ville. Même si quelqu'un arrive à trouver la guilde, y pénétrer n'est pas chose facile. Conçu par des personnes dont l'infiltration est un mode de vie, ce lieu sera protégé par des défenses incroyables (voir plus loin). Les agents de la guilde et ses membres utilisent parfois des lieux de rendez-vous ou des planques, mais ils ne se rencontrent jamais au même endroit plus d'une fois. Les assassins connaissent mieux que personne l'erreur d'être prévisible.
Objectifs
Du fait de l'aspect mercenaire de l'activité de la guilde, les priorités de celle-ci sont de maintenir le secret, d'enrichir ses membres et d'assurer la pérennité de l'organisation. Toutefois, quelques guildes ont des objectifs politiques. Les membres de ces organisations refusent de prendre un contrat sur les personnages publics qu'ils soutiennent, et dans certains cas ils assassinent les ennemis de leurs alliés politiques, sans contrat, ni paiement. Mais la plupart des dirigeants politiques locaux montrent de fortes hésitations à accepter une guilde d'assassins comme alliée, car ils redoutent les conséquences d'une traîtrise.
Conflits
Bien sûr, la première source de conflit engageant la guilde d'assassins est l'opposition à ses victimes. Mais dans ces combats, les assassins ont habituellement l'avantage. Ils préparent méticuleusement leurs actions, étudient les habitudes de la victime et choisissent le bon endroit, le bon moment et la bonne méthode. La partie la plus dure, c'est de s'en sortir indemne alors que les gardes du corps, les soldats et tous les seconds couteaux convergent vers le lieu du crime, à la recherche du tueur.
Un membre de guilde qui choisirait de diversifier ses activités pourrait entrer en conflit avec les forces de l'ordre ou avec les marchands ou même avec la guilde de voleurs locale redoutant la concurrence. Cependant, les chefs de presque toutes les organisations réfléchissent à deux fois avant de se faire un ennemi de la guilde d'assassins.
Pistes de scénarios
La piste la plus évidente est la plus simple : des ennemis louent les services de la guilde pour éliminer un des personnages. Que la tentative soit un succès ou non, les personnages pourraient chercher à se venger de la guilde dans son entier ou tenter d'attaquer le quartier général pour trouver qui a engagé les assassins.
Un personnage intéressé par la classe de prestige assassin pourrait contacter la guilde pour la rejoindre ou plus simplement se procurer de dangereux poisons ou les outils de base du métier.
Dans une aventure où la politique prend une place importante, engager un assassin pour éliminer un ennemi embarrassant peut être la voie la plus rapide vers la victoire.
La guilde peut contacter les personnages pour leur demander de l'aide pour infiltrer une forteresse ou distraire une victime. Bien sûr, les assassins ne révéleront pas leur véritable nature, mais après tout, les aventuriers ne s'inquiètent généralement pas de savoir pourquoi un recruteur reste dans l'ombre, lors d'un entretien dans une taverne, s'il paye rubis sur l'ongle.
Quartiers généraux de guildes d'assassins
À la différence des repaires des autres guildes de voleurs, dans celui des assassins il n'y a pas beaucoup d'allées et venues. En fait, les assassins établissent fréquemment leur quartier général dans des lieux retirés. Si un personnage veut visiter le repaire des assassins, que ce soit pour l'attaquer ou y conduite des activités plus pacifiques, voilà où il devra se rendre.
- En haut d'une montagne : Imaginez un donjon peuplé entièrement par des assassins et leurs séides. Le complexe souterrain est le milieu naturel des assassins, ils sont à même d'exploiter quelques caractéristiques de ce type d'environnement grâce à leur connaissance des pièges, du poison. En fait, l'organisation de tueurs ayant réellement existé et qui donna leur nom aux assassins, vivait au XIe siècle dans une forteresse dans une montagne du Proche-Orient et était dirigé par le “Vieux de la montagne”.
- Les égouts de la ville : Dans les grandes villes, les égouts fournissent un second réseau de rues pour celui qui désire ne pas être vu. Si les assassins ont creusé une forteresse dans une partie souterraine de la ville, y accéder peut être aussi facile que de soulever une plaque d'égout, suivre une carte à travers un dédale de tunnels, tout en évitant les pièges mortels et en circonvenant les protections magiques.
- L'auberge : Tous les milieux sociaux fréquentent les auberges, il est donc facile pour un assassin “de se rencarder” sur un nouveau contrat et “de faire son rapport” après la mission accomplie, en ces lieux. Pour ceux qui ont besoin des services de la guilde, il suffit de poser la bonne question à l'aubergiste ou demander une chambre précise pour obtenir un contact. Toutefois, les clients non habitués, susceptibles d'éveiller les soupçons, feraient mieux de ne pas goûter le plat du jour.
- Église/temple : Dans les cités libertaires, le peuple peut révérer des dieux comme Nérull et Wy-Djaz ouvertement, par conséquent leur temple pourrait abriter une guilde d'assassins. De plus, du fait du passage continuel dans ce genre d'endroit, il est facile de se faufiler à toute heure pour établir un contact avec la guilde.
- Un autre QG de guilde : Peut-être la guilde d'assassins utilise-t-elle une organisation en couverture, comme la guilde d'une autre profession. Une guilde d'ordonnateurs des pompes funèbres est une excellente couverture, car le boulot d'assassin fournit toujours de nouveaux “clients” à ce type de commerce. Au contraire, la guilde servant de couverture peut n'avoir aucun lien avec la véritable occupation de la guilde, comme par exemple une guilde de cordonniers. Du moment qu'un nombre suffisant d'assassins maintiennent des degrés de maîtrise dans Artisanat (cordonnerie), la guilde n'aura aucune difficulté à garder sa couverture.
- La caravane : Parfois la meilleure façon de ne pas se faire remarquer est d'être en continuel mouvement. Ainsi, bien des guildes d'assassins choisissent de camoufler leurs activités sous les pérégrinations d'une caravane marchande. Parce qu'un quartier général n'est utile que lorsqu'il est accessible, la caravane se restreint à quelques villes proches. Ce type d'organisations est très populaire parmi les assassins halfelins qui, de toute façon, adoptent fréquemment ce style de vie.
Les voleurs derrière le trône
Une guilde de voleurs devient parfois si puissante que ses membres dépassent la simple corruption des autorités pour commencer à infiltrer leurs instances, et pour finalement contrôler toute la hiérarchie du pouvoir. Les chefs d'une guilde qui contrôlent le bureau du bourgmestre, quelques conseillers ou les gardes de la cité franchissent bien vite la frontière qui sépare les criminels des notables.
Organisation
Au premier abord, cette guilde d'infiltrateurs ressemble à son équivalent traditionnel. Mais peu à peu, les petits groupes assignés à l'infiltration d'une structure particulière de pouvoir acquièrent une influence significative, à la fois dans la structure proprement dite mais aussi dans la guilde.
Par exemple, supposons qu'une guilde de voleurs arrive à avoir un de ses membres élu comme bourgmestre. Ce voleur obtiendra soudain un très grand pouvoir dans la guilde puisque n'importe quel rival réfléchira à deux fois avant de s'opposer à une personne contrôlant les gardes de la cité. De plus, l'aide de la guilde rend plus facile son travail de premier magistrat municipal. D'un mot au grand maître de la guilde, le bourgmestre peut faire disparaître le crime dans un quartier en une nuit, ou au contraire rendre le quartier si invivable que tout commerce deviendra impossible. De plus, les activités d'espionnage de la guilde peuvent fournir assez d'informations pour faire chanter les adversaires du bourgmestre et ainsi les neutraliser indéfiniment.
Règles de la guilde
Le menu fretin de la guilde opère sous les mêmes règles qu'une guilde traditionnelle. Les membres de la cellule infiltration ont des tâches supplémentaires à réaliser et les récompenses considérables qui vont avec.
Possibilités d'évolution
Pour les ambitieux, une place dans la cellule infiltration peut sembler encore plus séduisante que la direction de la guilde elle-même. Une évolution visant à obtenir une place dans la cellule infiltration réclame de la part du postulant d'impressionner non seulement les supérieurs de la guilde, mais aussi les infiltrateurs eux-mêmes.
Moyens et ressources
Ce qui est obtenu de l'arrangement avec le pouvoir local dépend du type de structure de pouvoir infiltré. Une guilde de voleurs infiltrant l'armée pourra connaître les mouvements de troupes planifiées et avoir accès aux armureries de la cité. L'infiltration du système judiciaire assure que les membres de la guilde éviteront les peines encourues pour leurs crimes, alors que leurs adversaires seront en prison pour longtemps. Finalement, ceux qui infiltrent les guildes de marchands savent quoi voler, comment le voler et comment faire porter le chapeau à quelqu'un d'autre.
Lieux
Les guildes d'infiltrateurs commencent leur existence dans les mêmes types de locaux que les guildes traditionnelles. Mais les activités de la guilde ont de plus en plus pour cadre le lieu de l'organisation infiltrée. À la longue, les membres de la guilde peuvent devenir si audacieux que leurs réunions pourraient se dérouler dans la mairie elle-même, pendant les heures de fermeture, ou qu'ils pourraient stocker des articles de contrebande dans le entrepôts de la guilde des bateliers.
Objectifs
Au début, elle cherche à faciliter ses activités criminelles en contrôlant secrètement une structure de pouvoir. Puis, ses membres consacrent de plus en plus d'énergie dans l'accomplissement de deux objectifs, garder ce contrôle secret et renforcer l'organisation.
Conflits
Les conflits dans une situation de “pouvoir derrière le trône” concernent principalement l'attribution des moyens aux différentes activités. Quelle part de la richesse et des ressources en hommes de la guilde celle-ci doit accorder au maintien de l'infiltration de la structure de pouvoir et aux activités traditionnelles ? Face ce dilemme, un problème peut survenir : la part sans cesse grandissante des ressources allouées à l'infiltration peut gêner les activités traditionnelles de la guilde. Par exemple, lorsqu'un bourgmestre affilié à la guilde décide de faire cesser le crime dans un quartier pour gagner les faveurs d'un allié puissant, les voleurs travaillant sur ce territoire vont voir leurs revenus baisser. En fait, cela peut même pousser les intéressés à fomenter des représailles qui peuvent plonger la guilde dans le chaos.
Une autre forme de conflit est celui qui peut arriver entre la guilde et les groupes de pouvoir subsistant dans la cité, spécialement ceux qui sont plus résistants aux infiltrations comme les Églises. Que les chefs de ces organisations sachent ou non que ce sont les voleurs qui tirent les ficelles, ils arrivent souvent à mettre fin aux plans si bien préparés de la guilde.
Pistes de scénarios
Peut-être que la guilde de voleurs contrôle la mairie depuis trop longtemps et tous ses efforts sont désormais consacrés à la gestion de la ville, au détriment des bonnes veilles combines. Dans une ville où la guilde de voleurs est “passée du côté de la légalité”, le “trou” laissé par l'ex-guilde de voleurs dans le tissu de la criminalité urbaine va bien vite se colmater par l'apparition de nouvelles guildes, ce qui laisse présager une guerre sans merci.
Un échevin ou un capitaine de la garde pourrait engager les personnages pour démasquer celui qui tire les ficelles dans la ville. À l'inverse, la guilde pourrait louer les services des personnages pour infiltrer les groupes de pouvoir de la ville.
Un personnage ayant travaillé comme infiltrateur pour la guilde se lasse des manœuvres politiques et laisse tout tomber pour une vie d'aventure.
Réseau d'espions
Dans certaines cités, la marchandise ayant la plus grande valeur est l'information. Et qui peut le mieux fournir cette denrée qu'un groupe d'individus discrets et talentueux, n'ayant aucune considération pour la vie privée ?
Organisation
La guilde de voleurs qui se concentre sur la vente d'informations construit sa structure selon ses sources de renseignements. Par exemple, une cellule peut s'occuper de l'infiltration des maisons nobles, alors qu'une autre se concentre sur les guildes marchandes. Chaque cellule a un chef siégeant à un conseil, ce dernier peut avoir un rôle consultatif auprès du grand maître de la guilde ou diriger collégialement la guilde.
Le membres de haut niveau ne s'occupent pratiquement pas de la recherche d'informations. Mais ils analysent et font des corrélations avec les informations recueillies par les plus jeunes, puis vendent leur synthèse aux plus intéressés. Par exemple, une équipe peut découvrir qu'un certain marchand a perdu beaucoup d'argent aux jeux de hasard tandis qu'un autre espion découvrira une série de déclarations de douane particulièrement vagues concernant le transport de marchandises. Ayant ces deux bribes d'information, “l'enquêteur” se dépêchera d'aller voir le rival commercial du marchand et lui vendra une histoire de joueur malchanceux qui fait de la contrebande pour payer ses dettes.
Règles de la guilde
La règle la plus importante pour un vendeur d'informations est de tout enregistrer. Les membres d'un réseau d'espions doivent rapporter tous les détails, même les plus incongrus, concernant le lieu ou la personne qu'ils espionnent. Tout peut servir…
Possibilités d'évolution
L'information est, bien sûr, la plus grande ressource de la guilde, mais celle-ci profite aussi de la variété des compétences des membres qui la composent. Beaucoup de ces membres commencent comme roublard, puis adoptent la classe de prestige maître espion. Les magiciens et les ensorceleurs peuvent aussi trouver du travail dans ce genre de guilde, à l'image du barde baratineur plus rare dans ce style de profession. En complément, un réseau typique d'espions compte aussi dans ses rangs des mendiants, des marchands, des prêtres et même des nobles. Et précisément parce que beaucoup de ces individus ne se conforment pas au modèle traditionnel du voleur, ils n'ont que très peu de chance d'être suspectés.
Lieux
L'information est sans valeur si elle ne parvient pas à la bonne oreille. Par conséquent, cette organisation entretient un réseau élaboré de lieux de rencontre, de boîtes aux lettres, pour assurer la bonne transmission des informations recueillies vers les plus hautes instances de la guilde. Chaque membre connaît une demi-douzaine de petites cachettes secrètes, de chambres protégées par un mot de passe dans différentes auberges et de nombreux points de rendez-vous nocturnes, et sait à quels moments de la journée les fréquenter. La maison mère de la guilde est souvent dans un lieu secret de la ville, soit sous terre soit dissimulée dans un commerce de couverture.
Objectifs
Une guilde vivant de la collecte d'informations a besoin de fréquentes remises en cause de l'équilibre politique et urbain pour survivre. Après tout, l'information n'a de valeur que si elle apporte un fait nouveau sur ce que tout le monde croit savoir. Peu de gens sont prêts à payer pour s'entendre confirmer ce qu'ils savaient déjà.
Conflits
La guilde entrera en conflit avec toute personne ayant un secret dans une grande cité, c'est-à-dire pratiquement tous les gens de pouvoir. Mais les chefs de la guilde prennent rarement tous ces conflits sérieusement, puisque les victimes de leurs divulgations ne manqueront pas de devenir leurs futurs clients, et par conséquent ils devront ravaler leur colère pour éviter toutes difficultés (comprendre : prix de l'information prohibitif) dans la négociation avec la guilde.
Pistes de scénarios
Un personnage-joueur impliqué dans la politique de la cité peut apprendre que la guilde de voleurs est sur le point de “traîner dans la boue” son rival. En échange de l'information, la guilde de voleurs peut vouloir du liquide, des informations à marchander ou un service (comme un boulot d'infiltration inhabituel).
Si les personnages ont acquis une certaine renommée, la guilde peut essayer d'en apprendre un peu plus sur eux. Imaginez la surprise des aventuriers lorsqu'ils découvriront que l'un de leurs employés est introuvable et que l'ennemi connaît tous les sorts du grimoire du magicien.
Les bardes et les roublards peuvent vouloir affiner leur compétence de dénicheurs d'informations auprès de ce type de guilde, puis quitter la ville à la recherche de plus grands secrets, comme ceux qui sont enterrés dans les tombes et les donjons depuis longtemps oubliés.
Cartel de contrebandiers
Certaines cités restreignent le commerce de certaines denrées pour des raisons sociales, politiques ou religieuses. Les alcools, les objets magiques, les armes ou même les ouvrages écrits peuvent être interdits dans l'enceinte de la cité. Mais lorsque la demande existe, il y a toujours quelqu'un prêt à en fournir. Dans bien des cas, c'est la guilde locale des voleurs.
Organisation
En général, un cartel de contrebandiers comporte trois sections : l'approvisionnement, le transport, la revente. Ceux qui s'occupent de l'approvisionnement travaillent hors des murs de la cité pour obtenir les biens illicites. L'accomplissement de cette tâche peut être aussi simple que d'acheter la denrée désirée dans un endroit où elle est en vente libre, ou aussi compliqué que de la fabriquer secrètement ou de l'acquérir illégalement. Après, les trafiquants amènent la marchandise dans la cité. Respectant les classiques, les contrebandiers transportent leurs denrées dans des tonneaux à double fond ou les passent par les tunnels oubliés des égouts. Finalement, la section revente s'occupe de mettre en place le “marché noir” pour écouler la marchandise. Toute la difficulté étant d'avertir les clients que la marchandise est disponible, sans se faire repérer par les forces de l'ordre.
Chacune de ces sections a un chef et un ou plusieurs sous-chefs. Ces agents de haut niveau s'assurent que les transferts de marchandise d'une section à une autre se passent sans accroc et travaillent à la bonne organisation de l'ensemble pour faire face à toutes complications. Le cartel peut avoir ou non un grand maître qui chapeaute toutes les sections.
Règles de la guilde
Les membres d'un cartel de contrebandiers ont des tâches précises à effectuer, mais beaucoup plus de latitude dans leur manière de procéder que leurs collègues des autres guildes. Aussi longtemps qu'ils ne gênent pas le bon déroulement des opérations, les moyens employés ne comptent pas, seul le résultat est important.
Possibilités d'évolution
Les nouveaux membres peuvent choisir dans quelle section ils iront, mais les mutations sont fréquentes. La promotion vers des échelons supérieurs requiert un sens de l'initiative, comme la découverte d'une nouvelle source d'approvisionnement moins coûteuse.
Moyens et ressources
La facilité avec laquelle un puissant réseau de contrebandiers peut circonvenir les forces de l'ordre est son plus grand bien. Si le réseau est efficace et sûr la guilde prospère, mais si les opérations deviennent trop coûteuses et risquées, alors elle périclite.
L'accès privilégié aux biens de contrebande peut être un avantage non négligeable. Par exemple, dans une cité qui prohibe les objets magiques, les trafiquants qui en revendent ont un grand pouvoir potentiel puisqu'ils disposent de plus de moyens magiques que quiconque.
Lieux
À la différence des autres guildes de voleurs, les cartels de contrebandiers réalisent une bonne part de leurs activités hors de l'enceinte de la ville. Par conséquent, leurs bases d'opérations tendent à être réparties sur un plus vaste territoire. Néanmoins, la guilde a besoin d'un pied à terre dans la cité, peut-être une boutique de couverture, un grand marché secret et nocturne ou un entrepôt à l'apparence banale pour écouler sa marchandise.
Objectifs
Les contrebandiers sont toujours à la recherche de nouvelles sources d'approvisionnement et de nouveaux moyens de passer en fraude dans la cité. Même si leurs canaux d'approvisionnement et de distribution sont fiables, ils ont besoin de réseaux de rechange pour s'assurer qu'ils ne feront pas faillite en cas de difficultés. En outre, les profits exorbitants du marché noir sont basés sur le principe du monopole, le cartel travaille donc avec beaucoup d'agressivité à l'élimination de toute concurrence.
Conflits
L'adversaire premier est l'autorité de la cité, plus exactement les forces de l'ordre. Les gardes pourraient interroger les contrebandiers capturés pour découvrir tous les maillons de la chaîne ou même infiltrer un de leurs agents pour acheter des denrées frauduleuses et les “piquer” en flagrant délit.
Les cartels de contrebandiers peuvent faire face à toute une série de problèmes originaux avec leurs fournisseurs. Peut-être le phylloxéra menace-t-il le fructueux trafic de vin ou peut-être les nains se refusent-ils à vendre leurs armes aux représentants de la guilde. En fait, même le plus efficace réseau de contrebandiers ne peut réaliser des bénéfices s'il n'y a pas de biens de contrebande à commercialiser.
Pistes de scénarios
Le cartel local engage les personnages pour “passer en douce” un chargement ou s'arrange pour leur faire transporter le chargement sans qu'ils s'en aperçoivent.
Les personnages pourraient aussi avoir besoin d'une marchandise vendue par le cartel, ils devront convaincre les trafiquants qu'ils ne sont pas des agents en cours d'infiltration et mener la transaction sans déclencher l'attention des autorités. S'ils ont besoin de passer discrètement quelque chose (même leur propre personne) dans la cité, un cartel de contrebandiers pourrait être l'allié rêvé.
Les personnages pourraient avoir des contacts avec des fournisseurs d'un cartel hors de la cité. Par exemple, imaginons qu'une des accointances d'un des personnages, un marchand ayant des difficultés pour livrer son colis d'herbes à destination, leur demande d'enquêter. Bien vite, les personnages découvrent que c'est un pirate redoutable, payé par le cartel qui, après le vol du précieux colis, le fait “passer en douce” en des lieux où ces herbes sont illégales.
Contrebande aléatoire
Vous venez juste de vaincre un groupe de trafiquants. Lorsque vous ouvrez les caisses qui viennent de traverser les égouts de la ville, que trouvez-vous ?
La table suivante représente la contrebande courante qui pourrait faire l'objet d'un trafic dans une ville d'alignement loyal neutre ou loyal bon. Beaucoup de ces biens peuvent ne pas être interdits, mais fortement taxés et contrôlés. Les vendeurs du marché noir commercent avec ceux qui veulent éviter de payer les taxes, d'attirer l'attention des autorités et échapper aux tracas administratifs liés à ce genre de commerce.
1d100 | Types de contrebande |
---|---|
01-10 | Boissons alcoolisées et substances similaires |
11-20 | Armes |
21-25 | Armures |
26-30 | Poisons |
31-35 | Objets magiques |
36-45 | Objets de culte de religion chaotique et/ou maléfique |
46-50 | Esclaves |
51-60 | Fugitifs/réfugiés |
61-65 | Pamphlet politiques |
66-80 | Objets volés |
81-90 | Monstres dangereux |
91-95 | Cadavres pour recherche nécromantique |
96-100 | Œuvres d'art concernant des sujets interdits |
Le détail et la valeur des biens de contrebande dépendent de la difficulté à les obtenir, comme tous les autres types de rencontre.
Guerre des voleurs
Pourquoi n'avoir qu'une guilde de voleurs lorsque vous pouvez en avoir plusieurs ? Dans certaines cités, les voleurs ont pu se diviser en plusieurs factions et autant de guildes. Bien sûr, la coexistence pacifique de toutes ces guildes est une douce utopie. Alors, il est fort probable que chacune se mette à équiper des groupes de voleurs spéciaux pour chasser les organisations rivales. Ainsi, de rixes en bagarres, cet engrenage mène à des batailles de tous les instants, d'ombre en ombre, de toit en toit.
Organisation
Chaque guilde possède une structure similaire à l'une de celles détaillées dans cette page. Il est peu probable que deux guildes identiques évoluent dans la même cité au même moment; la plupart du temps ce sont deux guildes différentes qui se font la guerre. Dans le cas de deux guildes identiques qui s'affrontent, il s'agit souvent d'une guilde qui a éclaté en deux factions. Dans ce cas les deux guildes, qui ont le même modus operandi à leurs débuts, se spécialisent bien vite dans des activités différentes.
Règles de la guilde
La loyauté est l'élément le plus important dans une guerre de guildes. Car même lorsque les membres sont sous contrôle et observation constante, les trahisons sont légion.
Possibilités d'évolution
Gagner du galon est parfois plus facile en situation de conflit. La guerre provoque des pertes dans les rangs des guildes concernées, les places se libèrent donc plus souvent. De plus, il existe toujours la possibilité de gravir les échelons en retournant sa veste et en offrant des informations sur son ancienne guilde, mais c'est particulièrement risqué car personne ne fait longtemps confiance à un traître.
Moyens et ressources
La ressource la plus importante pour les deux camps est l'armement. Tous les voleurs de la rue doivent être mieux armés qu'en temps de paix, ou les recettes d'une nuit de labeur risquent de ne jamais atteindre les locaux de la guilde. Non seulement les voleurs doivent dissimuler leurs activités aux forces de l'ordre, mais ils doivent aussi faire attention aux membres de la guilde rivale qui seraient trop heureux de déclencher une alarme, gâcher une opération ou même attaquer leurs ennemis en plein travail.
Lieux
Si les guildes sont vraiment séparées, chacune dispose d'un quartier général. Si une seule entité s'est divisée en deux factions, alors les groupes dissidents vont bien vite établir leur propre base secrète et modestes cachettes.
Objectifs
La plupart des factions partagent le même objectif : balayer l'autre faction et être la seule guilde dans la ville. Néanmoins, des factions plus petites peuvent simplement vouloir survivre, ou une faction sur le déclin peut vouloir déménager ses activités dans une autre ville où le boulot est plus facile (bien sûr, rien ne dit que la guilde locale sera d'accord et que cela ne déclenchera pas une nouvelle guerre).
Conflits
Le premier conflit est, bien sûr, celui entretenu avec la guilde rivale, mais il ne faut pas oublier que toutes les pressions habituelles continuent d'exister. Les forces de l'ordre n'arrêtent pas leur travail parce que les voleurs se tuent les uns les autres, et les marchands et les nobles se consacrent avec toujours autant d'intérêt à la protection de leurs richesses. De plus, une guilde qui s'est divisée une fois le fera certainement à nouveau dans l'avenir. Finalement, le fait qu'une guerre de guildes fasse rage ne signifie pas obligatoirement que tous les voleurs ont mis de côté leurs anciennes rivalités et vieux griefs internes.
Pistes de scénarios
Les personnages peuvent se trouver alliés (dans un but précis ou de par les circonstances) à une des factions de cette guerre. Ce qui ne manquera pas d'attirer l'attention des autres factions.
Les personnages peuvent ne pas réaliser qu'il y a plus d'une faction de voleurs dans la ville. Décrivant les agissements d'un voleur à un membre d'une guilde rivale, ils pourraient déclencher une nouvelle bataille dans cette guerre et se retrouver pris entre deux feux.
Un personnage peut se résoudre à adopter la vie d'aventurier à la suite de la défaite de ces mentors lors d'une guerre de voleurs.
Guildes dirigées et/ou peuplées de monstres
Ces guildes sont toujours fort discrètes et leurs chefs ne voient que très rarement la lumière du jour. Cela rend la position de chef de guilde parfaite pour l'accomplissement des objectifs d'un spectre (ou tout monstre désirant influencer discrètement les habitants de la cité). Une autre guilde de ce genre est celle dominée par un type d'humanoïde. Comme toutes les guildes, celles fondées par les espèces monstrueuses, prennent les traits dominants de ses membres.
Organisation
Une guilde dominée par une race ou un type de monstre peut avoir la structure d'une guilde traditionnelle ou être organisée selon les préceptes sociaux de la race en question. Par exemple, une guilde de voleurs nains sera organisée en clans dirigés par des chefs héréditaires. Par contre, une guilde de voleurs flagelleurs mentaux sera constituée d'une masse d'esclaves subjugués et d'un cerveau ancestral illithid occupant la position de grand maître.
Règles de la guilde
Les activités permises ou interdites par la guilde reflètent la nature des membres éminents et objectifs supérieurs (s'il y en a) de ses chefs.
Possibilités d'évolution
À l'image des autres guildes, grimper les échelons nécessite d'impressionner positivement ses chefs. Ce qui les impressionne dépend de l'objectif des créatures concernées.
Moyens et ressources
La ressource clé de ces guildes consiste dans les capacités spéciales de ses membres. Par exemple, les ombres sont totalement silencieuses, elles peuvent donc se glisser dans n'importe quel bâtiment avec aisance (laissant le vol à proprement dit aux autres membres de la guilde, puisque ces morts-vivants ne peuvent porter d'objets solides). Une guilde de kobolds pourrait avoir des ensorceleurs dans ses rangs et une guilde d'elfes aurait toute latitude quant au temps consacré à ses machinations politiques du fait de la longévité de ses membres.
Lieux
Parce que peu de cités ont d'importantes populations de créatures inhabituelles, les chefs de ce genre d'organisation se donnent beaucoup de mal pour fournir un havre sécurisé où ses membres pourront vivre lorsqu'ils ne sont pas en opération. Beaucoup de monstres préfèrent des locaux souterrains, mais tout lieu secret convient aussi bien. Certaines créatures (les doppelgangers par exemple) n'ont pas besoin de mesures spéciales en termes de repaire secret car la discrétion fait partie de leur nature. Toutefois, une guilde dominée par une seule race sélectionnera, comme quartier général, un lieu correspondant aux habitations traditionnelles de la race. Ainsi, une guilde d'halfelins aura tendance à sélectionner un quartier général mobile comme une caravane marchande.
Objectifs
La plupart de ces guildes de voleurs ont les mêmes objectifs que leurs homologues humaines : s'enrichir, éviter d'être repérées et renforcer leurs effectifs. Occasionnellement, la guilde n'est que la partie d'un plan plus général. Ainsi, une guilde de rats-garous peut être la première étape d'un sombre plan pour infecter une cité entière par la lycanthropie.
Conflits
Ces guildes risquent de gros problèmes si leur véritable nature est révélée au grand jour. Si une guilde de voleurs est un embarras sérieux pour les gouvernants d'une ville, une guilde dirigée par un tyrannœil est une sérieuse menace, même si cette guilde n'est pas aussi puissante qu'une guilde traditionnelle.
D'un autre côté, une guilde dominée par une seule race pourrait avoir à faire face aux pressions des ennemis héréditaires de la race. Par exemple, une guilde d'elfes noirs peut se trouver assiégée par des driders magiquement déguisés impatients de tuer les drows qu'ils trouvent.
Pistes de scénarios
Le personnage a accompli plusieurs travaux très lucratifs confiés par la guilde locale des voleurs pour finalement apprendre quelle est dirigée par un clan de vampires. Les personnages doivent faire en sorte de ne pas finir comme plat de résistance.
Les personnages ont affronté des monstres en milieu sauvage pour découvrir que ceux-ci recevaient de l'aide d'une guilde d'une cité proche. Après enquête, il se trouve que les chefs de la guilde sont de la même race que les monstres rencontrés.
Un PJ de race monstrueuse a appris à mieux socialiser avec les races civilisées en opérant pour une guilde de voleurs, guilde dominée par une race ou un type de monstre.
Vestiges de guildes et nouvelles guildes
Il arrive que les forces de l'ordre gagnent. Diriger une guilde de voleurs est un travail à haut risque et c'est parfois un échec. Pourtant, même si les autorités arrivent à éradiquer la guilde, il peut en subsister des restes. Dans les rares cas où la destruction est totale, quelqu'un de l'extérieur viendra sûrement établir une nouvelle guilde.
Organisation
Les vestiges de l'ancienne guilde et la nouvelle guilde sont communément constitués d'un chef entouré de plusieurs personnes familières qu'il connaît directement. Ces petites guildes ne s'engagent que rarement sur plus d'un ou deux projets à la fois qui peuvent requérir tous leurs effectifs. En fonction de l'organisation de la guilde originelle, elle peut avoir eu - ou pas - des spécialistes. Si seuls les voleurs avec les meilleures couvertures ont survécu, le restant de la guilde peut se consacrer exclusivement à l'espionnage et à la vente d'informations. D'un autre côté, les membres d'une toute nouvelle organisation peuvent compter sur un effectif aux compétences moins aléatoires et donc se consacrer à un nombre plus important de types de crimes.
Règles de la guilde
Les vestiges de guilde et les nouvelles sont généralement plus permissifs que leurs homologues mieux établis. Mais globalement, leurs règles sont similaires.
Possibilités d'évolution
Dans une petite guilde, un encadrement supplémentaire n'est bienvenu que lorsque l'effectif est suffisamment nombreux pour le permettre. Par conséquent, ceux qui recrutent de nouveaux membres sont les meilleurs candidats pour un avancement.
Moyens et ressources
Ces guildes n'ont pas tous les moyens dont disposent les guildes établies. Leurs chefs ne sont pas riches, ils n'ont pas de nombreux contacts dans la communauté et ne disposent pas de toute la main-d'œuvre pour mener à bien de grands projets. Mais parfois, une taille modeste est un avantage. Les petits groupes ont plus de facilité à se dissimuler que les gros, et la confiance et la loyauté sont meilleures quand les chefs connaissent chaque membre de la guilde personnellement.
Lieux
Une guilde récente ne peut se payer le luxe d'un quartier général secret, par conséquent ses membres se retrouvent fréquemment dans une taverne, une habitation personnelle ou un bâtiment abandonné. Au fur et à mesure de l'agrandissement de la guilde, ses chefs font des efforts pour acquérir et équiper un quartier général digne de ce nom. Une guilde partiellement détruite peut encore avoir accès à toutes les structures de la guilde originelle, pourtant ses membres devront être prudents dans leur utilisation, car beaucoup de vieilles cachettes sont désormais connues de tous.
Objectifs
Le recrutement de nouveaux membres est un but majeur pour les vestiges d'une ancienne guilde et une guilde émergente. Comme elles sont trop petites pour appliquer le protocole de recrutement “rejoindre la guilde ou mourir”, la plupart offrent des incitations de tous types. Habituellement, le chef réduit le pourcentage prélevé sur les affaires pour rendre l'adhésion à la guilde plus séduisante, puis graduellement l'augmente à mesure de la croissance de la guilde. Certaines offrent aussi des “boulots” aux voleurs indépendants d'expérience. L'aide de la guilde permet à celle-ci d'être un peu plus populaire et de répandre le bruit de son existence dans la communauté criminelle et ainsi de mieux convaincre les indépendants de la rejoindre.
Une guilde modeste dépense le peu d'argent qu'elle gagne pour augmenter son influence et soudoyer les forces de l'ordre et le système judiciaire. Plutôt que de construire une vaste forteresse souterraine, ces chefs corrompent le sergent de la garde et payent pour obtenir des informations pour faire chanter le juge. L'argent ainsi dépensé assure que les gardes de la ville ne vont pas faire une descente et mettre toute la guilde sous les verrous.
Conflits
Les vestiges de l'ancienne guilde et la nouvelle guilde ont à combattre vigoureusement contre les forces de l'ordre, pour juste maintenir “la tête hors de l'eau”. Les membres de la guilde pourraient finir par affronter les voleurs indépendants qui voient d'un mauvais œil cette nouvelle concurrence. Plus dangereux encore, les conflits de personnalité entre fondateurs de guilde ont détruit plus d'organisations criminelles émergentes que toutes les milices zélées du monde.
Pistes de scénarios
Les personnages impatients de se faire une réputation pourraient chercher à fonder une nouvelle guilde de voleurs dans une cité qui n'en a plus. Au contraire, ils pourraient être engagés par les autorités pour éliminer à la racine les guildes en train de se développer rapidement.
Quand, dans une grande ville, une guilde de voleurs est éradiquée, certains de ses secrets disparaissent avec elle. Les personnages à la recherche de réponses à un problème ou une énigme particulièrement complexe, pourraient avoir à trouver les vestiges de l'ancienne guilde et obtenir la vérité de ses membres survivants, d'une manière ou d'une autre.
Un personnage est seul survivant d'une guilde locale. Maintenant, il est en fuite, toujours pourchassé par les autorités et devient de plus en plus paranoïaque.