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Les organisations

Cela ne fait jamais de mal de bénéficier de l’aide des amis quand on est confronté aux périls de ce monde. Il n’est pas nécessaire que votre personnage affronte seul le danger. Les organisations décrites ci-dessous fournissent à vos personnages des ressources, un soutien et des informations qui peuvent leur donner l’avantage le moment venu.

Les organisations dans une campagne

Chaque organisation possède sa propre structure, ses conditions d’entrée, ses objectifs et ses caractéristiques propres. Elles sont conçues pour s’adapter facilement à n’importe quelle campagne ou environnement. Cependant, ces organisations peuvent ne pas être toutes aussi intéressantes dans votre campagne. Les joueurs et les MD doivent déterminer ensemble les problèmes potentiels que peut poser chacune d’elles et les modifier en conséquence.
Vous pouvez décider que les Chevaliers protecteurs du Grand royaume sont exactement le type d’organisation que vous voulez pour votre guerrier de niveau 5 mais peut-être que les restes décadents de ce qui était autrefois une grande nation ne peuvent être intégrés dans votre univers. Pas de problème : si tout le monde est d’accord, vous pouvez modifier l’origine de cet ordre en utilisant l’histoire de votre propre univers pour fournir une autre explication à l’existence des chevaliers protecteurs. Ils auront alors de nouveaux objectifs à atteindre.

Notez que plusieurs organisations présentées ci-après sont liées à des classes de prestige. Les joueurs et les MD sont encouragés à utiliser les deux, ou à créer une nouvelle classe de prestige ou une nouvelle organisation si seulement l’un de ces deux éléments est décrit.
Beaucoup de ces organisations sont simplement (et brièvement) évoquées. Certaines d'entre elles ne sont guère plus que des légendes pour les gens normaux; ces entités dont on chuchote le nom peuvent procurer d'excellentes opportunités d'aventures.

Les Baguettes brisées

Ces lanceurs de sorts tuent pour une rémunération sonnante et trébuchante.

Admission et obligations des membres : L'organisatia n'exige ni initiation coûteuse, ni cotisation annuelle, mais les membres doivent accepter les contrats confiés par la hiérarchie de la guilde.

Avantages : Les membres à jour de leurs obligations reçoives une compensation financière pour l'accomplissement d'un contrat. La rémunération varie selon la difficulté et la finalité du travail. Les tueurs indépendants qui opèrent dans la même communauté que les Baguettes brisées constituent également des cibles légitimes, quelque soit leur rang.

Hiérarchie : Un ensorceleur nommé Hiver dirige l'organisation. Il ne quitte jamais la citadelle de la guilde ou, du moins, jamais sans déguisement. Et les possibilités sont vastes pour un dragon blanc possédant des niveaux de roublard, d'ensorceleur et d'assassin.

Édifice principal : La guilde opère à partir d'une citadelle camouflée magiquement, probablement dans un demi-plan créé par un magicien. Sa situation exacte est un secret jalousement gardé. Les personnes qui souhaitent requérir les services de l'organisation attirent son attention en inscrivant le symbole de la guilde (une baguette brisée) avec du sang, sur la face intérieure d'un porte. Une méthode secrète de scrutation permet la localisation de ce signe, puis un représentant des Baguettes brisées prend contact avec l'employeur potentiel.

Les Chasseurs de monstres

Les Chasseurs de monstres sont des jeteurs de sorts qui s'intéressent à la connaissance de toutes les créatures. Ils puisent ce savoir dans les références écrites mais aussi dans leur expériences personnelles, et constituent au fil du temps un grande ménagerie qui facilite les recherches des membres de l'organisation.

Admission et obligations des membres : Le candidat doi verser 100 po pour être initié et entrer dans ce groupe. La cotisation est de 10 po par an, et les membres doivent contribuer au développement de la ménagerie.

Avantages : Les membres à jour de leurs obligations sont libres d'utiliser la Grande salle, une bibliothèque exhaustive consacrée à la connaissance des créatures. En termes de jeu, la Grande salle confère un bonus d'aptitude de +2 au personnage pour tout jet de Connaissances concernant les créatures magiques ou d'autre monstres.

Hiérarchie : Le Maître de chasse est désigné par un vote tous les trois ans. Rotherli Smails (humaine, ensorceleuse 13, Dressage +16 - le MD décidera quels sont les centre d'intérêt de Rotherli dans le cadre de sa campagne) dirige pour le moment l'organisation.

Édifice principal : La Grande salle est la base d'opérations des Chasseurs. Trois grandes salles de réunion jouxtent la bibliothèque. Des souterrains hébergent une collection variée et toujours évolutive de captifs destinés à l'observation : des monstres étranges, des animaux sanguinaires et des créature magiques. On prétend que des tunnels naturels descendent plus profondément encore pour atteindre les entrailles de la terre. Des expéditions de l'organisation s'y risqueraient parfois, à la recherche de nouveaux spécimens.

Les chevaliers de la Garde

Le code est tout

Les chevaliers de la Garde furent créés il y a plusieurs siècles pour défendre les terres de leur peuple contre les raids des tribus sauvages des contrées désolées de l’ouest. Héritiers d’une ancienne organisation basée à Grande marche, les Gardiens - comme on les appelle - devaient protéger les terres et les habitants de Kéolande, Grande marche, Bissel et Geoff contre les nomades des plaines du Paynim.
L’organisation entretient plusieurs châteaux, forteresses et places fortes le long de la frontière avec Ket ainsi que dans les montagnes de l’ouest d’où elle lance des patrouilles constantes aux abords de régions voisines. Les plus puissantes bases de l'organisation sont à Grande marche (Hookhill), Geoff (Hochoch) et Bissel (Pellak), bien que les chevalier soient issus de toutes les nations de la vallée du Sheldomar.

Les peuples des nations qu'ils protègent reconnaissent les chevaliers de la Garde comme les garants de la sécurité et de la stabilité. Beaucoup les considèrent comme des héros. La plupart des gens pense que les Gardiens n’atteignent leurs objectifs que par la force des armes puisque l’image publique de l'ordre n’est pas différente de celle des autres ordres de chevaliers. Quand les paysans s’écartent pour laisser passer une compagnie de Gardiens à cheval, ils ne voient que leur apparence guerrière : leurs armes et armures parfaitement lustrées, leurs magnifiques chevaux de guerre, leur bouclier portant comme blason un hibou d’argent (les armoiries des Gardiens) et l'expression martiale sur les visages de ses défenseurs courageux et résolus, ils ne discernent pas ce que cache cette image publique soigneusement entretenue.
Les chevaliers de la Garde sont, en fait, des adeptes d'une école presque monastique se concentrant sur l'enseignement philosophique basé sur les anciens écrits du sage philosophe Azmarender qui fut le premier à concevoir un code de conduite et de croyances connu sous le nom des Douze et des Sept préceptes. Les Douze préceptes concernent la manière dont un chevalier de l’ordre doit se conduire dans sa vie de tous les jours ainsi que sur les traditions du combat : ce sont les coutumes et les règles selon lesquelles ils doivent se conduire au combat. Les Gardiens tentent de respecter l'essence des Douze préceptes dans chaque aspect de leur vie, de la manière dont ils se comportent avec les autres jusqu’à la manière de se comporter avec leur protectorat, en passant par la manière d’effectuer leurs patrouilles et d'entrer en conflit avec un ennemi. Si on observe attentivement les Gardiens, il devient évident qu’ils suivent un certain schéma de comportement, ce qui permet de déterminer quel conseil des Douze préceptes ils suivent.
D’un autre côté, les Sept préceptes renferment des conseils sur la “vie au-delà de soi”, donnant une signification à l’existence et à l’univers. Alors que l’attitude des Gardiens peut donner un aperçu de ce que contiennent les Douze préceptes, ils gardent jalousement secrète la nature des Sept préceptes. En fait, les Gardiens protègent tellement ces secrets qu’ils ne les révèlent qu’un par un aux chevaliers qui progressent dans leur ordre, quand ils ont fait la preuve de leur mérite et de leur valeur. Les Sept préceptes ne sont connus dans leur intégralité que par le chevalier qui occupe le plus haut grade de la hiérarchie de l’ordre : le Grand wiverne impérial (poste occupé actuellement par Hugo de Geoff). En se basant sur quelques-uns des rares écrits d’Azmarender qui ne sont pas détenus dans les forteresses des Gardiens, une poignée de sages ont supposé que les Sept préceptes révélaient d’anciens secrets concernant la création de la Tærre. Là seule tentative connue pour s’emparer des secrets des Sept préceptes a eu lieu il y a une dizaine d’années et fut un échec retentissant. Les voleurs, qui avaient réussi on ne sait comment à entrer dans les quartiers du Grand wiverne impérial, ne purent neutraliser les protections magiques des secrets qu’ils convoitaient. Les Gardiens pendirent ce qui restait de leurs corps sur les remparts de leur forteresse, pour rappeler à tous que l’acquisition du savoir peut se payer au prix fort.

Les Douze Préceptes
Adresse-toi à chaque chevalier par son titre pour que nous puissions nous souvenir du respect et de l’honneur que l’on doit à chacun.
Obéis en toute chose aux chevaliers qui te sont supérieurs.
Laisse la magnificence de tes armes et de ton armure proclamer notre valeur et notre détermination aux yeux du monde.
Respecte l'honneur de notre ordre avant ton propre honneur, respecte notre ordre plus que nos vies.
Apporte ton aide à ceux qui sont dans le besoin, comme à un ami chevalier; sois charitable avec l’ignorant ou l’idiot même s’il faute mais ne tolère aucune insulte à ton honneur de la part de ceux qui n'ont pas de telles excuses.
Chaque jour, en te levant, consacre-toi tout entier à notre ordre et remémore-toi les Douze et les Sept que nous avons juré de défendre même au prix de notre vie.
Ne renie jamais un serment que tu as fait. Ne fais jamais un serment que tu sais ne pouvoir respecter.
Combats l’ennemi avec détermination pour qu'il sache à qui il doit son tragique destin; ne tends jamais d'embuscade et ne te laisse jamais aller à user de basses ruses pour triompher d’un ennemi.
Sache épargner ceux qui le méritent et échanger des prisonniers avec honneur.
Ne laisse jamais la lâcheté souiller un ordre que tu as reçu; une fois l’ennemi attaqué, qu’il tombe sous ton épée ou tombe sous la sienne.
Ne refuse jamais une trêve ou des pourparlers honorables.
N’abrite jamais parmi nous quiconque violerait, ignorerait ou déshonorerait notre code.

Les Gardiens, en raison du mysticisme qui règne au cœur de leur organisation, sont connus entre eux par des noms très imagés. Les chevaliers du rang le plus bas sont appelés les Vigiles. À ce titre viennent se greffer des adjectifs dépendant de la position de chaque chevalier (Vigile résolu, Vigile inflexible, Vigile radieux, …). En grimpant les échelons, un certain nombre d’adjectifs sont ajoutés, tandis que le terme de “Vigile” est remplacé par des noms de créatures fantastiques (manticore, hippogriffe, griffon, …). Ainsi, un commandant est connu sous le titre d’Ancienne gorgone de magnificence.
Rares sont ceux n’appartenant pas à l’ordre qui peuvent comprendre le système de grades des Gardiens. Un fait qui explique le dicton paysan: “Aussi effarant qu’un titre de Gardien”, dicton employé quand quelqu’un veut paraître plus important qu’il ne l’est.

Le schisme

L’ordre a été victime des récentes guerres et de leur sinistre dénouement : il s’est scindé en deux, les traditionnels chevaliers de la Garde d’un côté et les chevaliers du Saint Office de l’autre. Les Gardiens restent tels à ce qu’ils étaient. Ils continuent à patrouiller aux frontières et à protéger les habitants des assauts des nomades des steppes.
Les Officiants, cependant, se sont apparemment affranchis des rites traditionnels de l’ordre. Ils se regroupent souvent en petits groupes d’éclaireurs qui s’aventurent dans le Geoff conquis (et, jusqu’à récemment, dans Stérich). Les chevaliers du Saint Office ont laissé de côté leur haine ancestrale envers les peuplades de l’ouest en échange d’un profond dégoût pour les humanoïdes qui ont provoqué tant de désordre sur leurs terres natales au cours de cette dernière décennie. Ils ont juré d’exterminer jusqu’à la dernière de ces immondes créatures, où qu’ils puissent les trouver et par n’importe quelle méthode que ce soit. Ils n’hésitent donc pas à tendre des embuscades, ce qui est interdit par les Douze préceptes. On a également vu des Officiants battre en retraite sur un champ de bataille quand les choses tournaient mal pour eux. Voilà qui est en totale contradiction avec les commandements des Douze préceptes.
Beaucoup de Gardiens méprisent les lâches tactiques des Officiants et les accusent de tourner le dos aux préceptes de leur ordre. Certains Officiants taxent les membres de la Garde de “vieux bornés” qui ne comprennent pas que les enseignements d’Azmarender ne peuvent perdurer que s’ils adaptent aux réalités de l’époque actuelle. Le ressentiment qui existe entre certains membres des deux ordres est tel que, lorsqu’ils se rencontrent il n’est pas rare que cela dégénère en conflit, au grand désarroi des gens que les deux ordres ont juré de protéger.

Pour des raisons qui ne sont pas encore très claires, même pour les chevaliers, les chefs des deux ordres ont juré de se soutenir mutuellement et ont ordonné à leurs membres de coopérer les uns avec les autres. Encore plus déroutant, pour les protecteurs et pour les protégés, est le fait que les deux ordres partagent le même système hiérarchique et le même blason. Cependant, on peut faire la différence entre leurs membres grâce à leur attitude. Les observer ou discuter avec eux pendant un bref moment est nécessaire pour déterminer si on s’adresse à un Gardien ou à un Officiant. Le premier se conduit et se bat selon les principes de son code tandis que le second a une attitude beaucoup plus désinvolte.

Rejoindre l'organisation

Pour se joindre aux chevaliers de la Garde, un postulant doit se rendre en personne dans la forteresse du Grand wiverne impérial. Le candidat idéal est originaire de la vallée du Sheldomar mais il y a des exceptions, surtout après la Grande guerre qui a fait payer un lourd tribut aux habitants de nombreuses nations. Une escouade d’élite de chevaliers, choisis par le Grand wiverne impérial, est chargée d’étudier la demande des postulants et de choisir ceux qui pourront être admis. Les tests préliminaires sont exactement ceux auxquels on peut s’attendre dans une confrérie militaire : des épreuves de combat qui confrontent le postulant à une série d’adversaires. Dans l’ancien temps, les Gardiens avaient tendance à préférer des épreuves basées uniquement sur les compétences de combat mais, aujourd’hui, ils admettent le fait que les meilleurs postulants à la chevalerie peuvent posséder des compétences non militaires susceptibles d’être également utiles. L’ordre a ainsi concocté des rituels préliminaires qui permettent de tester la valeur d’un postulant dont les principales compétences ne sont pas en rapport avec le combat : discrétion, magie et même le chant.

Les postulants qui réussissent les premières épreuves ont la permission de rester dans la forteresse tandis que les chevaliers chargés du recrutement peaufinent les détails des épreuves de confirmation qui devront s’adapter aux compétences des candidats. Une fois que ceci est fait, les postulants passent trois jours consécutifs en compagnie de Gardiens qui leur enseignent les Douze préceptes ainsi que leur histoire et leur signification.
Le rituel de confirmation s’effectue seul. Il s’agit généralement d’une mission solitaire simple et rapide comme traquer et tuer un monstre maléfique, ou complexe et longue comme rassembler tous les ingrédients d’une potion magique très rare, ingrédients se trouvant dans des territoires occupés par l’ennemi. En remplissant sa mission, le postulant devra prouver du mieux possible, qu’il adhère entièrement aux Douze préceptes. Les chevaliers chargés du recrutement observent le candidat grâce à des moyens magiques. Ils évaluent ses performances. Ils n'interviennent jamais quelles que soient les circonstances. Le candidat ne peut attendre aucune aide de leur part pendant toute la durée de l’épreuve. Il arrive que des candidats meurent au cours de ce rituel de confirmation et, même si l’ordre regrette leur mort, ils maintiennent que le fait qu’ils aient échoué prouve qu’ils n’étaient pas dignes d’entrer dans l’ordre.
Un candidat est libre d’abandonner à tout moment son rituel de confirmation simplement en annonçant qu'il retire sa candidature à la chevalerie. Ceux qui renoncent ne seront ni inquiétés, ni méprisés par les Gardiens. Après tout, tout le monde ne peut devenir chevalier. Par contre, ils ne peuvent postuler une seconde fois.

Les chevaliers protecteurs du Grand royaume

Mon bon monsieur, vous m'empêchez d'accomplir mon devoir sacré : écartez-vous ou tirez votre épée.
(Voir la classe de prestige de Chevalier protecteur du Grand royaume)

Débâcle morale, éthique corrompue, honneur bafoué. C’est ce que combattent les chevaliers protecteurs et, pour éradiquer de tels maux, l’ordre et ses chevaliers font preuve d’un zèle lunatique. Les chevaliers pensent qu’ils sont les seuls à se dresser entre le monde et sa ruine par de terribles adversaires et qu'ils ne peuvent réussir qu’en restaurant la gloire de ce qui a été perdu.
De tous les ordres de chevalerie dans l’histoire du monde, aucun n’a été aussi grand que les fameux chevaliers protecteurs du Grand royaume. Ils étaient autrefois plusieurs centaines mais ils ne sont plus aujourd’hui que quelques-uns à avoir survécu, pas plus de deux douzaines. Au cours de leur longue histoire, ils ont été de formidables guerriers dont la réputation d’honneur et de courage n'avait pas d'égale. Ils sont devenus le modèle d’innombrables ordres de chevalerie qui se sont créés à leur suite pour les imiter. Leur légende est encore présente dans la culture de toutes les provinces qui constituaient autrefois le Grand royaume. L'ordre avait ceci d'unique que ses membres obtenaient leur place par des épreuves de compétence et de bravoure. Personne ne pouvait acheter sa place parmi eux et une position au sein de l’ordre se méritait. Il y avait parmi eux aussi bien des serviteurs d’Héronéus que d’Hextor et, bien qu’ils soient rivaux, il y avait rarement d’affrontements mortels.

Le but de cet ordre était que le Grand royaume soit uni sous la bannière d’un noble monarque. Hélas, ces grands idéaux ne durèrent pas longtemps et l’ordre déclina, accélérant la chute du Grand royaume jusqu’à ce qu’il ne soit plus que l’ombre de lui-même et se désintègre. Aujourd’hui les chevaliers protecteurs s’accrochent désespérément à l’espoir que le retour du Grand royaume sauvera le monde de son état actuel d’effondrement moral et qu’il ramènera l’ordre, la paix et la prospérité à ses sujets.
Pour atteindre ce but, la première chose qui importe aux chevaliers est de se comporter en fonction de ce qu’ils savent encore du code d’honneur de leurs prédécesseurs. Ils attendent des autres qu’ils suivent leur exemple. Là seconde partie de leur plan, la plus dangereuse, consiste à défier les créatures, les individus et même les institutions qu’ils considèrent comme responsables du déclin de la civilisation. Enfin, ils veulent trouver un descendant légitime du dernier monarque du Grand royaume et le remettre sur le trône de cette nation aujourd’hui disparue.
Ce dernier objectif est loin de pouvoir être atteint de manière certaine. Les chevaliers ignorent exactement où trouver un tel individu ! Certaines rumeurs circulent au sein de l’ordre faisant état du fait que le chef de l'ordre aurait découvert un indice capital qui lui permettrait d’identifier l’héritier du trône et qu’il orienterait les missions de ses chevaliers pour atteindre cet objectif.

Les chevaliers protecteurs du Grand royaume sont concentrés à Ratik, pour la plupart des réfugiés de la Marche aux ossements, où Clément était un puissant membre de l’ordre. Ils résidaient autrefois à Parle-Fort mais maintenant ils erreraient dans le royaume d’Ahlissa. Certains chevaliers se cachent dans Grand-bois et dans la forêt Adri et d’autres ont rejoint la Ligue de fer ou ont trouvé refuge sur les terres de Cranden. Avec la disparition apparente d’Ivid vin Rauxes après la grande guerre, certains s’attendent à voir émerger les chevaliers protecteurs de leur état dormant et se montrer plus actifs pour restaurer le Grand royaume.

Aujourd’hui, les chevaliers protecteurs pratiquent ce qu’ils pensent être une représentation fidèle du code de la chevalerie. Leur éthique, bien que très simple en théorie, peut être assez difficile à appliquer dans certaines conditions.

  • Défends l’honneur et la réputation du Grand royaume jusqu’à ton dernier souffle. Ne tolère ni le manque de respect, ni la moquerie envers ton statut et envers le Grand royaume. Par la force des armes fais prendre conscience de son erreur à celui qui voudrait ridiculiser la plus noble et la plus honorable des nations ou son ordre de chevalerie. Il vaut mieux mourir au service du Grand royaume et de l’ordre que de subir de telles indignités.
  • Défends ceux qui ne peuvent se défendre eux-mêmes. Prends le parti des faibles et des désespérés et apporte ton soutien à ceux qui sont dans le besoin. Ne permets pas aux plus forts de tirer avantage des plus faibles et ne te laisse pas entraîner sur cette voie déshonorante.
  • Fais preuve d’honneur et de vérité dans chacune de tes transactions et dans ton comportement. Que personne ne puisse dire que tu as menti, car le mensonge corrompt les fondations mêmes de notre nation. Que ta parole t’engage pour que tous puissent savoir que tes serments, tes actes et tes intentions sont les mêmes. Ne donne à personne l’occasion de douter de tes vœux ni de ton honneur.
  • Combats le mal où qu’il se trouve et lutte contre le chaos avec ton épée et ton corps. Apporte le châtiment à ceux qui font le mal.
  • Sois loyal envers les dirigeants de l’ordre et obéis à leurs commandements en tout point. Sache t’unir face à l’adversité et combattre avec tes compagnons chevaliers pour pouvoir venir à bout de n’importe quelle épreuve et remporter n’importe quel défi. Ce n’est que par l’union et la détermination que le futur de notre Royaume prévaudra.

Aspirer à des idéaux aussi élevés est facile, mais les respecter dans sa vie de tous les jours ne l’est pas. Quoi qu’il en soit, c’est un défi que doivent relever tous les jours les chevaliers protecteurs (et, quelquefois, l’adversité ébranle ces convictions et rend cette épreuve beaucoup plus difficile).

Pour se joindre aux chevaliers protecteurs, un postulant doit d’abord prouver sa valeur par des prouesses au combat. Une fois par an, les chevaliers organisent une grande réunion dans un endroit tenu secret pour que leurs ennemis ne les découvrent pas. Il est donc difficile pour un postulant de se présenter mais le fait de découvrir où se tiendra cette réunion et de s’y rendre sans être suivi est déjà un signe que ce candidat pourrait peut-être se joindre à eux. La réunion dure plusieurs jours et c’est l’occasion de nombreuses prouesses martiales. Les concurrents s’affrontent au cours de joutes, de combats de lutte, de combats singuliers, de concours d’haltérophilie, de tirs à l’arc et d’équitation. Les blessures sont assez fréquentes mais il est rare qu’elles soient mortelles. Le but de ces épreuves n’est pas de tuer mais de faire la preuve de sa valeur.
Toutefois, le chevalier protecteur doit être plus qu’un simple soldat : son existence doit être une lueur d’espoir pour ceux qui désirent le retour du Grand royaume ainsi que pour ceux qui aiment la bonté et l’ordre. À cette fin, les candidats doivent faire autre chose que démontrer leurs prouesses martiales. N’importe quelle brute, après tout, peut utiliser une épée ou lancer une hache. Les postulants doivent donc faire preuve d’honneur, d’obéissance, de compassion et de sagesse. C’est pour cette raison que la manière dont un candidat se comporte durant les tests de compétences et pendant toute la durée de la réunion, est aussi importante que ses succès aux épreuves. Par le passé, les chevaliers ont sélectionné un candidat dont les prouesses au combat étaient prometteuses à défaut d’être maîtrisées, mais son comportement était le reflet des idéaux de l’ordre. “On peut apprendre à quelqu’un l’art de l’épée, mais l’honneur ne peut être enseigné” est la devise de beaucoup de chevaliers au cours de cet événement.
Seule une poignée de candidats, s’il y en a, est sélectionnée chaque année. Celui qui accepte cette invitation est immédiatement confié aux bons soins d’un chevalier protecteur qui sera son tuteur, son guide et son compagnon pendant un an et un jour. Pendant toute cette période, ils sont inséparables. Où qu’aille le chevalier le plus âgé, le jeune le suit, ils accomplissent tous deux leurs devoirs et relèvent les défis que leur a confiés l’ordre. Après cette période d’entraînement, le chevalier le plus âgé doit dire au conseil si son protégé est digne d’entrer dans l’ordre ou non. Il est très rare que l’on refuse la recommandation d’un chevalier. Le seul cas connu fut une affaire où l’ordre suspectait (à raison, vue la suite des événements) que le chevalier le plus âgé était contraint par magie de parler en faveur de son candidat. Les chevaliers nouvellement promus assistent à une brève cérémonie durant laquelle ils reçoivent l’accolade qui fait d’eux des membres de l’ordre.

Le conseil des lames

Se mettre d'accord sur des règles à respecter lors des conflits armés peut être intéressant pour tous les belligérants, s'ils parviennent à se mettre d'accord par exemple sur les signaux à faire pour lancer des pourparlers ou annoncer une trêve, s'ils consentent à soigner les blessés du camp adverse où à laisser le temps aux soigneurs de les évacuer du champ de bataille. On peut aussi envisager un accord sur les types d'armes qui sont autorisés et en bannir certains. L'utilisation des engins de siège peut être limitée aux structures en dur et interdite contre les troupes ennemies. La magie peut être bannie du champ de bataille, ou ses effets limités. Tomber d'accord sur des règles de guerre permet de préserver les champs, les villes et les forteresses, de façon à ce que le camp victorieux gagne autre chose que des amas de ruines.
Les agents du Conseil des lames encouragent fortement les nobles rivaux qui partent en guerre à définir auparavant ce type de règles. Si les deux parties donnent leur accord pour respecter un certain nombre de conventions, les agents du Conseil assistent aux batailles afin de s'assurer que c'est bien le cas. Ils enquêtent sur les abus éventuels et inspectent les hôpitaux de campagne et les camps de prisonniers. Si un noble promet de payer une rançon ou de cesser le combat, ils s'assurent qu'il tient bien sa parole. Le Conseil peut même négocier des contrats de mercenaires et demander réparation si l'employeur n'honore pas sa part du contrat. Si l'attitude du Conseil peut sembler tyrannique, il n'intervient en réalité dans un conflit que si tous les belligérants acceptent de s'en remettre à son jugement.

Le Conseil des lames est un ordre divin qui accepte en son sein toute personne désireuse de faire respecter ses règles. Le bien et le mal sont moins importants que les conventions sur lesquelles les belligérants se sont mis d'accord. Ceux qui sont animés par des croyances morales fortes restent rarement très longtemps agents du Conseil. Les postulants sont souvent des personnes qui ont été témoins directs des horreurs de la guerre. Le Conseil des lames a besoin de toutes les classes, même si beaucoup de ses membres sont des prêtres de dieux de la guerre loyaux. Les guerriers apportent leurs muscles et leurs connaissances de l'art de la guerre. Les rôdeurs servent d'éclaireurs et d'espions. Les maîtres des ombres, les roublards et les assassins sont eux aussi des espions et, en dernier ressort, sont chargés de châtier ceux qui outrepassent les règles du Conseil. Les magiciens et les ensorceleurs fournissent le soutien magique ainsi que leur expertise sur la manière de restreindre l'emploi de la magie. Les prêtres invoquent Héronéus, St Cuthbert, Moradin ou Hextor pour renforcer les règlements et donner du poids à leurs paroles. Le Conseil des lames accepte toutes les races ainsi que les novices sans expérience particulière.
On retrouve au sein du Conseil des lames la rigoureuse organisation typique des ordres divins loyaux. L'ordre est dirigé par le Cercle des seigneurs, constitué des agents les plus âgés et expérimentés : un guerrier, un magicien ou ensorceleur, un prêtre de chaque dieu de la guerre loyal représenté au Conseil, et un assassin ou roublard. L'un des prêtres est le chef du Cercle, afin de rester fidèle à l'origine divine de l'ordre. Chaque membre du Cercle des seigneurs dirige un cercle de subalternes. Le cercle des guerriers est le plus importent car il gère tous les aspects de la guerre et du mercentriat en dehors de la magie. Le cercle des arcanes s'occupe des aspects magiques et utilise des sorts de scrutation afin d'espionner les belligérants. Le cercle divin est en charge des soins et de l'interprétation des volontés divines. Le cercle de l'ombre gère le renseignement et constitue une alternative à la force brute quand le Conseil des lames doit imposer sa volonté. Les rôdeurs sont habituellement rattachés au cercle des ombres.

Les agents du Conseil des lames sont un mélange de diplomates et de combattants, et ce quelle que soit leur classe. S'ils ne peuvent pas négocier et persuader les belligérants d'obéir aux règles établies, ils ont recours à la force. Vu les ressources du Conseil, peu de dirigeants prennent le risque de se le mettre à dos. En plus de leur fournir des suivants et des compagnons d'armes, le Conseil des lames entraîne ses agents dans l'art de la diplomatie et du combat ou de la magie. Il peut aussi leur fournir des forces supplémentaires sous la forme d'unités mercenaires. Les agents rémunèrent l'ordre pour ces services car celui-ci ne fait pas payer son action aux belligérants. Le Conseil des lames protège ses membres des attaques et persécutions éventuelles de la part de ceux qu'ils surveillent.
Les forces du chaos en général et l'église d'Érythnul en particulier sont des ennemis acharnés du Conseil des lames et ne manquent pas une occasion de saper son autorité et sa réputation.

Conservatoire de l'ineffable accord

Certains bardes sont des artistes exceptionnels, d'autres de grands compositeurs. Les membres de cette université sont les deux à la fois. Ceux qui partout étudient la musique rêvent de l'étudier au Conservatoire de l'ineffable accord car l'on dit que ses professeurs écrivent des chansons si émouvantes qu'elles ne peuvent être chantées et interprètent des partitions si douces qu'elles ne peuvent être entendues.

Domaine d'étude : Composer de la musique et faire des représentations sont les passions jumelles des membres de cette université et on compte dans ses rangs des maîtres dans l'art de jouer de tous les instruments imaginables et connaissant tous les styles musicaux. L'université s'est mise récemment à accepter des membres qui se spécialisent dans la récitation de poèmes épiques bien que beaucoup de ses musiciens ne considèrent pas ces artistes comme de véritables membres.

Organisation : Le Conservatoire de l'ineffable accord attribue cinq titres d'excellence : troubadour, ménestrel, muse, maestro et virtuose. Les nouveaux membres entrent avec le grade de troubadour. Ils découvrent rapidement que les membres du conservatoire sont très à cheval sur leur statut et la plupart de ceux-ci considèrent les troubadours à peine meilleurs que ceux qu'on trouve dans la rue.
Monter en grade est simple, il suffit de passer une audition devant des membres de rang supérieur. Afin d'évoluer, il suffit de réussir le jet de Représentation approprié (DD 30 pour les ménestrels, DD 35 pour les muses, DD 40 pour les maestros, DD 45 pour les virtuoses). Les membres ne peuvent pas sauter les grades bien qu'il n'y ait pas de minimum de temps dans l'audition pour passer dans l'autre niveau. Les membres de l'université peuvent auditionner une fois par an dans chaque ville où le conservatoire possède un campus. Cela signifie qu'un échec implique davantage de pratique et un long voyage.
Les membres du conservatoire qui ont pris leur retraite de compositeur et d'artiste servent de personnel d'encadrement et reçoivent des salaires honorables. La plupart de ces professeurs vivent sur le campus.

Activités : Chaque troubadour doit étudier à la fois la composition et l'art de la scène. Un barde qui maîtrise le luth mais qui est incapable d'écrire ses propres chansons est vite mis à la porte, il en est de même pour celui qui est un prodige de l'écriture mais qui est incapable de chanter comme un ange. La plupart des membres découvrent finalement que les études de composition améliorent leur interprétation et leur voix; et les heures passées à manquer pour la scène inspirent parfois de nouvelles chansons.

Signes distinctifs : La devise du conservatoire est “En harmonie avec le rythme primordial”. Les membres portent des robes bleu ciel bordées d'une seconde couleur qui indique leur rang : blanc pour les troubadours, gris pour les ménestrels, bleu foncé pour les muses, argent pour les maestros et or pour les virtuoses.

Admission : Quiconque paie les 100 po pour l'examen peut auditionner. Réussir un jet de Représentation de DD 25 permet d'entrer au conservatoire comme troubadour. Ceux qui ratent l'audition peuvent essayer à nouveau l'année suivante.

Avantages de l'adhésion : Les membres peuvent loger gratuitement sur le campus de n'importe quel conservatoire aussi longtemps qu'ils le veulent. La plupart d'entre eux utilisent ce privilège afin d'économiser le prix d'une chambre à l'auberge pendant qu'ils étudient ou qu'ils collaborent avec d'autres musiciens. En plus, presque tous les campus ont une salle de spectacle que les membres peuvent aussi réserver gratuitement pour leur propre représentation.
Les maestros et les virtuoses ont accès à la collection d'instruments magiques que possède le conservatoire, ainsi qu'aux célèbres odes et ballades et à certaines connaissances musicales. On dit qu'ils ont aussi accès au répertoire des “chansons insolites et inquiétantes” qui sont des compositions sans pareilles de pouvoir et de magie.

Cotisation : Chaque membre qui donne un concert dans une ville qui possède un campus doit verser 10 % des recettes à l'université.

Relations : Le Conservatoire de l'ineffable accord maintient de bonnes relations avec toutes les autres universités de bardes. Le public admire les membres du conservatoire à cause de leur art, bien que certains bardes itinérants les considèrent comme incroyablement prétentieux.

L'épée de justice

L'Épée de justice est un ordre de paladins qui détonne. Beaucoup de paladins aspirent à connaître les grands idéaux de la chevalerie : monter un beau destrier en armure de plaques, finir anobli, fonder une famille de renom. Les membres de l'Épée de justice n'ont pas de temps à perdre pour de telles futilités. Pour eux, la vie de paladin est une vie de guerre et elle les conduit souvent à fréquenter les caniveaux.
Les paladins qui rejoignent l'ordre ne font pas, la plupart du temps, partie de ceux qui ont entendu l'appel divin dans leur jeunesse. Ils n'ont jamais été les écuyers de chevaliers fameux, ils n'ont pas été élevés dans les manières de la cour et leur maîtrise de la grammaire est loin d'être parfaite. Ils ont peu de choses en commun : certains sont d'anciens moines ou prêtres, tandis que d'autres ont mené une carrière de roublard ou même de barbare. Certains sont des hommes mûrs experts dans leur profession (une douzaine de degrés de maîtrise en boulangerie par exemple) mais peu versés en Connaissance de la religion (un degré de maîtrise). Beaucoup sont humains, mais les nains, les halfelins, les elfes, et les demi-orques sont tous les bienvenus à l'Épée de justice. Tous, ils forment un groupe de héros disparates et un peu miteux, mais ce qui les réunit c'est un appel - celui d'une divinité qui les a choisis pour être une arme dans la lutte contre le mal.
Beaucoup de membres vénèrent Pélor, car le culte de ce dieu est très répandu parmi les hommes. Mais la foi en Pélor est loin d'être obligatoire pour rejoindre l'Épée de justice. Certains paladins servent Héronéus bien sûr, d'autres Moradin ou Yondalla, ou même Skerrit, au Corellon Larethian. La religion est moins importante pour ces paladins que leur vocation.

Rejoindre l'organisation

Pour rejoindre l'ordre, un paladin doit y être invité par un membre. Beaucoup de paladins qui feraient des candidats parfaits à l'Épée de justice n'ont pas eu la possibilité de postuler simplement parce qu'ils n'ont jamais rencontré de membre de l'ordre. Et à cause de leur bizarrerie, ils ont très peu de chances de rejoindre un ordre plus classique tel que les chevaliers du Calice ou les chevaliers du Cercle médian. Lorsque finalement ils rencontrent un membre de l'Épée de justice, ils sont à la fois surpris et soulagés de constater qu'ils ne sont pas les seuls paladins originaux au monde.

Malgré l'alignement loyal de ses membres, la hiérarchie de l'Épée de justice est loin d'être rigide. L'ordre n'est pas dirigé par un chef mais par un conseil, dit le Conseil vigilant, de sept paladins élus par leurs pairs pour autant d'années. Les grandes actions et les exploits des membres sont récompensés par des médailles et des citations mais pas par des promotions : en dehors du Conseil vigilant, il n'y a pas de grades au sein de l'Épée de justice.
Le Conseil vigilant se réunit quatre fois par an, dans un endroit prévu à l'avance, généralement un temple de Pélor ou d'Héronéus dans une grande ville, mais parfois, selon les circonstances, dans un lieu saint en pleine campagne ou même dans une taverne. Seuls les membres du Conseil possèdent le droit de vote. Néanmoins tout paladin de l'ordre peut assister aux réunions et y prendre la parole pour donner son avis ou attirer l'attention du Conseil sur un poinr précis.

Le Conseil vigilant n'envoie que rarement des membres de l'ordre en mission. La plupart du temps, les paladins sont libres de combattre le mal à leur façon, se rendant (souvent en compagnie de groupes d'aventuriers, parfois seuls ou avec des confrères de l'ordre) là où ils se sentent appelés. Quand le Conseil vigilant ressent le besoin d'envoyer un membre en mission, il choisit généralement le plus compétent parmi les paladins - qui parfois est simplement celui qui se trouve être présent ou le plus facilement joignable.
L'Épée de justice respecte le code général du paladin, mais ne cherche pas à en donner une définition plus stricte. Les membres de l'ordre considèrent que le légalisme et la sophistique sons des outils dangereux entre les mains de ceux qui privilégient la loi par rapport au bien et les règlements par rapport à la pitié. Ils pensent qui si loi et ordre sont essentiels, il faut se garder de laisser l'ordre devenir une priorité.

Les escriers

Cette organisation se compose de jeteurs de sorts qui aiment garder le contact les uns avec les autres.

Admission et obligations des membres : Le coût de l'initiation est de 20 000 po, une forte somme, mais aucune cotisation annuelle n'est due. Néanmoins, chaque membre doit rester et rapport avec les autres.

Avantages : Les escriers constituent une association informelle de personnes qui n'ont en commun qu'une broche magique que chaque membre reçoit lors de son initiation. Cet objet permet à son porteur de communiquer deux fois par jour avec un autre membre en possession de sa propre broche. En pratique, les membres tissent un vaste réseau de communication de broche en broche (que, de fait, on nomme communément Le Réseau). Le coût de l'initiation n'est que le prix de la création de cet objet merveilleux (dont la fabrication reste un secret bien gardé).

Hiérarchie : Les escriers n'ont ni dirigeants, ni serviteurs, et ne se rejoignent sur aucune croyance, aucun objectif commun, si ce n'est la volonté de rester en contact les uns avec les autres. En général, les nouvelles voyagent plus vite sur le Réseau que par n'importe quel autre moyen. Parfois, un escrier courageux rejoint un groupe d'aventuriers dans le seul but de constituer un documentaire de voyage pour le Réseau.

Édifice principal : L'organisation est décentralisée et on ne lui connaît aucun quartier général. Si les escriers disposent d'une base d'opérations tangible, son emplacement est un mystère.

Les lames moqueuses

Quand la tyrannie est à l'ordre du jour, les Lames moqueuses rôdent dans les ombres. Conduites par des prêtres chaotiques, les Lames moqueuses ont pour but de perturber, de discréditer et d'humilier les tyrans. Ses agents préfèrent pousser les citoyens à penser par eux-mêmes que d'user de violence physique. Poursuivies comme des criminels, les Lames moqueuses sont organisées en “cellules” informelles et communiquent entre elles grâce à des messages anonymes. Elles se rendent déguisées à leurs rares réunions.
Ce sont Olidammara et les autres divinités chaotiques neutres qui inspirent les Lames moqueuses. Elles ne sont pas organisées de manière formelle et n'ont pas de chef désigné. Les cellules, comprenant de deux à douze membres, travaillent à saper l'autorité des tyrans par tous les moyens à leur disposition. Généralement elles sont dirigées par un prêtre, bien que les autres agents ne connaissent pas forcément la nature de leur chef. Une cellule peut comprendre des experts, des gens du peuple, des adeptes, des hommes d'armes, des guerriers, des rôdeurs, des roublards, des bardes, des maîtres des ombres, des assassins, des magiciens, des ensorceleurs ou des druides. Moines et paladins sont susceptibles de rejoindre une cellule le temps de combattre un tyran auquel ils s'opposent moralement, mais ils se sentent rarement à l'aise dans l'environnement anarchique des Lames moqueuses. Les barbares apprécient rarement la subtilité des Lames et restent adeptes d'une approche plus directe.

Les membres d'une cellule se réunissent dans l'arrière-salle d'une taverne, dans une grange, ou dans le grenier d'une étable, mais jamais deux fois au même endroit. Le prêtre arrive avant les autres et consacre avec son symbole sacré le lieu du rendez-vous à son dieu. Générelement, il laisse des messages anonymes dans des lieux régulièrement visités par les autres agents. Ces messages contiennent des instructions sur la manière d'injecter un peu de chaos dans la ville, de manière à ce que les autorités locales paraissent incompétentes, stupides ou inefficaces. Les bardes excellent à ce genre d'exercices.
Les Lames moqueuses ne sont pas suffisamment organisées pour faire bénéficier leurs membres de beaucoup d'avantages. Les chefs de cellule, souvent des libérateurs sacrés, s'auto-limitent volontairement dans leur connaissance des autres cellules au cas où ils seraient capturés. Ils contactent les représentants d'autres cellules uniquement pour obtenir de l'équipement dont ils ont besoin. Les agents s'entraînent entre eux et se cachent les uns les autres en cas de fuite devant les forces de l'autorité. Les prêtres soignent gratuitement les agents de leur cellule. Il n'y a pas de cotisation à payer pour entrer dans un groupe.

La Ligue des bottes et de la piste

Les membres de cette université considèrent la route comme un champ d'apprentissage et chaque auberge comme un laboratoire. Ils se consacrent au voyage pour ce qu'il produit en lui-même, ils accumulent peu de connaissance mais parcourent les contrées de leur terre natale et d'au-delà.

Domaine d'étude : Tout ce qui est digne d'interêt pour le voyageur l'est aussi pour la ligue. L'université ne propose pas d'études académiques ou formelles, mais ses membres sont des guides et des éclaireurs réputés. Ils savent par exemple où se trouvent les cabanes de péage, comment traverser au mieux le désert de Minuit et quelle Eglise règne en ce moment sur la province d'Aramador.

Organisation : Puisque ses membres ne restent jamais longtemps au même endroit, la Ligue des bottes et de la piste n'a qu'une organisation réduite et n'a pas de direction centrale. Presque toute ville de n'importe quelle taille possède un relais où les membres peuvent classer leur rapport de voyage, faire des recherches pour de futures pérégrinations, trinquer et partager des histoires de la piste. Un membre ancien sert de chef de relais. Si l'université est secouée par une crise, le plus possible de chefs de relais se reunissent et cherchent une solution qui tend au consensus.

Activités : Chaque membre de la ligue doit aider à tenir un relais durant un mois chaque année. C'est le membre le plus ancien d'un groupe de travail qui sert de chef de relais.
Chaque membre qui s'arrête dans un relais de la ligue doit faire un dossier qui décrit ses voyages depuis son dernier arrêt dans un relais. Le rapport doit relater les dangers, les conditions atmosphériques, les rencontres et tout autre renseignement qui peut être utile aux autres voyageurs. Parfois des membres de la ligue se forment en bande pour amener devant la justice quiconque aura montré un tatouage de la ligue (voir plus loin) et qui n'est en fait pas un membre. La ligue paie généreusement un tel service en puisant dans ses coffres mais la plupart des membres le feraient volontiers sans paiement afin de protéger la réputation de la ligue.

Signes distinctifs : la Ligue des bottes et de la piste n'a pas de devise mais chaque relais arbore un symbole en forme de botte de couleur rouge. Ce même symbole se retrouve en tatouage sur l'avant-bras gauche de chaque membre. Bien qu'il ne soit pas obligatoire de porter des bottes rouges, la plupart des membres ont des décorations rouges à leurs bottes. En plus, chaque membre sculpte deux petites encoches à chaque talon de botte afin de laisser une piste spéciale sur le sol.

Admission : Pour rejoindre la Ligue des bottes et de la piste, un futur membre doit présenter trois cadeaux, tous doivent venir d'au moins 500 km d'un relais. Un de ces cadeaux doit être un coffret de liqueur d'une valeur d'au moins 250 po, l'autre doit être une œuvre d'art d'une valeur d'au moins 300 po, quant au dernier ce doit être un cheval de monte ou de bataille. Si tous ces cadeaux conviennent, le candidat se fait tatouer la botte rouge et il est accepté comme membre après une bruyante célébration.

Avantages de l'adhésion : L'avantage le plus significatif de l'adhésion dans la Ligue des bottes et de la piste est l'accès aux rapports des voyageurs. Les informations collectées dans le relais concernant les dangers, les monstres et les événements courants ne sont pas toujours à jour, bien sûr, mais quand c'est le cas, elles sont dignes de confiance.
N'importe quel membre peut utiliser gratuitement les logements spartiates des relais de la ligue. Beaucoup de relais possèdent des magasins qui vendent du matériel d'exploration 20% en dessous des prix habituels et des chevaux à moitié prix à ceux qui arborent le tatouage rouge. En plus, les marchands et les aubergistes qui se trouvent le long des routes commerciales leur offrent parfois des rabais. Ils espèrent ainsi une bonne publicité dans les rapports de la ligue.

Cotisation : Le tarif est de 500 po par an payable quand le membre prend son poste un mois dans un relais.

Relations : En règle générale, la Ligue des bottes et de la piste a peu de rapport avec les autres universités de bardes. Pourtant ses membres échangent volontiers des histoires avec ceux qui appartiennent à la Ligue des tisseurs de contes quand par hasard ils se rencontrent. Les personnes qui gagnent leur vie en s'occupant des voyageurs les traitent du mieux qu'ils peuvent dans l'espoir de faire davantage d'affaires avec cette clientèle arborant la botte rouge.

Les explorateurs et la ligue
La Ligue des bottes et de la piste compte de célèbres explorateurs royaux parmi ses membres. Certains aventuriers parmi les plus connus dans le monde recrutent pour leur expédition en affichant des petites annonces sur les murs de la pièce commune des relais de la ligue. Quiconque partant pour les confins du monde doit être accompagné par des voyageurs d'expérience. Un relais typique de la ligue pourrait proposer les affichages suivants :
* “Voyagez avec Karil Minick vers les grottes de glace de Suskana. Embauche guerriers, soigneurs, éclaireurs et mages expérimentés. Tarif: 10 po par jour plus une part du trésor après les dépenses effectuées. Rendez-vous ici à la fin de l'été.”
* “Porté disparu : Ahn d'Azath quelque part le long de la portion nord-ouest de la piste du Malheur. 5 000 po de récompense.”
* “Êtes-vous assez courageux pour pénétrer dans la vallée de Mostarek ? Moi, Duncan Sameth vous offre votre honorable part de gloire. Vous aurez la chance de voir votre nom mentionné dans les chansons épiques de ménestrels qui ne sont pas encore nés. Retrouvez-moi ici le treizième jour de migreplume.
* “Enchères : les survivants de l'expédition de Vinto Uredsky sont revenus. Leurs trésors venant de ces contrées extraordinaires seront mis aux enchères le dix-huitième jour de migreplume avec du matériel d'exploration d'occasion. On peut voir les lots à l'aube, les enchères commencent à midi.”
* “Un explorateur mandaté par le pouvoir royal recherche des guides et une escorte pour explorer pendant un mois une région encore vierge et secrète. Bons salaires garantis.”

La Ligue des devins

La ligue est une association de jeteurs de sorts professionnels qui sont spécialisés dans la Divination.

Admission et obligations des membres : 300 po sont demandés lors de l'initiation, ainsi qu'une cotisation annuelle de 60 po. Les membres passent également un examen annuel pour conserver leur statut.

Avantages : Un membre à part entière voit son nom apposé sur une liste de devins certifiés. Ainsi, son pouvoir de divination est un fait reconnu et public, ce qui attire les clients potentiels. Les agents officiels du gouvernement préfèrent recourir aux services de devins qui sont membres de la Ligue, tout comme les riches clients qui désirent une divination digne de leurs vastes ressources.

Hiérarchie : Avulth Corbandu (elfe mâle, magicien 12) préside aux destinées de la Ligue. Sa responsabilité principale est la tenue de l'examen annuel des membres de l'organisation.

Édifice principal : La ligue des devins n'a pas de bureau central. Ils se réunissent une fois par an, dans un lieu tenu secret. Les membres doivent deviner où l'assemblée aura lieu (par magie ou de manière plus naturelle).

La ligue des tisseurs de contes

Il y a des siècles, certains membres de l'Université du savoir concrescent s'opposèrent à la politique visant à garder l'information secrète. Leur désir de partager le savoir avec des personnes étrangères divisa littéralement l'université en deux. Les membres qui furent rejetés formèrent la Ligue des tisseurs de contes (ou Ligue des conteurs), une université consacrée à la libre circulation de l'information. Depuis ce temps, les membres de la ligue ont affiné leurs capacités et ont étendu leurs activités au-delà de l'histoire et de l'étude des mystères qui ont les faveurs des savants concrescents. De nombreux tisseurs de contes sont des bardes, mais les occasionnels jeteurs de sorts profanes sont aussi les bienvenus, principalement s'ils sont membres de la classe de prestige virtuose.

Domaine d'étude : La Ligue des tisseurs de contes recueille toutes les connaissances que l'on peut imaginer. Elle n'est pas aussi académique que celle des savants concrescents; les conteurs peuvent étudier des sujets pratiques tels que certains éléments de la tradition de la vie quotidienne des différentes cultures.

Organisation : La Ligue des tisseurs de contes est fondée sur la relation maître/apprenti. Les nouveaux étudiants apprennent les coutumes enseignées par les maîtres et finalement deviennent maîtres eux-mêmes. Les maîtres de chaque région se rencontrent une ou deux fois par an et prennent les décisions nécessaires par un simple vote à la majorité (habituellement il n'y a pas de problèmes épineux car les membres de la ligue n'ont pas tendance à s'impliquer dans la politique). Une fois la chose faite, d'autres membres invités arrivent et la réunion devient un grand exercice d'échanges et de récits. Chaque membre qui y assiste doit, par courtoisie, partager par l'intermédiaire d'un récit toute connaissance découverte depuis la dernière assemblée. Garder un secret est contraire au code de conduite de la ligue mais la seule punition si l'on se conduit ainsi est une absence de récit raconté lors de la réunion régionale. Les conteurs fauteurs de troubles ou dissimulateurs sont rarement expulsés de la ligue. Ils ne recevront tout simplement plus d'autres invitations et le reste de l'université finira par les ignorer.

Activités : Les membres passent leur temps à collecter toutes sortes de connaissances. Plutôt que de les faire circuler sous forme de rapports académiques, la ligue mêle son savoir à des récits historiques ou fictifs. N'importe quel membre est libre de se spécialiser s'il le désire, mais peut changer de spécialité à tout moment.

Signes distinctifs : La devise de la ligue est “La substance du conte est dans la manière de raconter”. Les conteurs ne portent pas de robes, mais beaucoup d'entre eux ajoutent des pompons ou des glands bleus et blancs à leurs vêtements.

Admission : Puisque la Ligue des tisseurs de contes se résume à des chaînes de maîtres et d'apprentis, la seule condition pour être membre est de trouver un mentor qui appartient à la ligue. Dans ce but, le candidat doit raconter trois contes en réussissant un jet de Représentation (DD 25) pour chacun. Une histoire doit porter sur le candidat, une autre sur un inconnu, la troisième sur un des amis du candidat. Le fait de choisir des récits qui conviennent parfaitement à celui qui écoute (à la discrétion du MD) vaut un bonus de circonstances de +2 dans l'évaluation. Un candidat qui n'arrive pas à impressionner un mentor peut essayer avec un autre.
Une fois que le candidat est accepté, l'apprentissage est entièrement entre les mains et la volonté du mentor. Le processus dure plusieurs mois et implique la mémorisation de nouveaux récits et l'apprentissage de techniques scéniques. L'apprenti reçoit le titre de maître tisseur de conte selon le bon vouloir du mentor. Seul un mentor qui possède le titre de maître depuis cinq ans peut prendre des apprentis.

Avantages de l'adhésion : L'avantage le plus important est l'accès au trésor que constitue le savoir de l'université. La liberté de parole est totale, car les conteurs n'aiment rien moins que d'échanger des histoires de pays lointains, des énigmes magiques et des récits de mystérieuses créatures. Cependant, contrairement à leurs rivaux plus académiques, les conteurs manquent de moyens pour organiser le répertoire de leurs histoires. Ainsi, à la question d'un apprenti concernant un élément particulier, on pourrait obtenir la réponse suivante : “il y a quelques années, à une réunion se tenant dans le Nord quelqu'un mentionna une statue en jade. Mais je ne me rappelle pas qui c'était. Kardalius de Baselton se souvient peut-être d'un tel conte.”
Les conteurs ont tendance à voyager davantage que leurs rivaux plus académiques, ils échangent des contes avec passion, de surcroît ils aident leurs condisciples en les reconnaissant aux pompons bleus et blancs qu'ils portent. Les aubergistes malins remarquent les pompons et offrent des ristournes aux conteurs qui désirent relater de longues histoires près du feu.

Cotisation : La Ligue des conteurs n'a pas de tarif officiel d'inscription. Pourtant on connaît des mentors qui ont fait entendre qu'un cadeau d'une valeur convenable accélérait le processus d'admission.

Relations : Les conteurs considèrent les savants concrescents avec mépris pour leur volonté “de garder sous clé et pour le seul bénéfice de leur petit club les informations les plus intéressantes”. À cause de leurs voyages répétés, les conteurs sont généralement cordiaux envers les membres de la Ligue des bottes et de la piste. En plus, ils adorent interroger les aventuriers au sujet des périls qu'ils ont affrontés.

Les Magelames

(Voir la classe de prestige de magelame)

Experts en magie profane comme au maniement des armes, ces jeteurs de sort louent leurs services à qui peut payer.

Admission et obligations des membres : Aucune somme d'argent n'est exigée pour entrer dans l'organisation, mais une cotisation de 100 po doit être versée par chaque membre. Tous doivent également prendre part à la Grande mêlée des sorts et des lames qui se tient dans l'arène de la Maison du chapitre (voir plus bas).

Avantages : Les jeteurs de sorts qui désirent découvrir comment se mêlent l'art de la magie et celui de la guerre sont les bienvenus dans les salles et l'arène de la Maison du chapitre. Des membres très expérimentés instruisent ceux qui le sont moins, et les élèves qui remplissent les conditions particulières nécessaires peuvent acquérir des niveaux dans la classe de prestige des magelames.
La Maison comporte une salle ouverte au public où ceux qui souhaitent recruter des magelames peuvent déposer leurs propositions d'emploi. Ces jeteurs de sorts exigent une rémunération convenable, c'est-à-dire une part égale de tout butin découvert ou un salaire quotidien de 10 po plus les frais, à leur convenance.

Hiérarchie : Le Champion suprême dirige les magelames et son titre est remis en jeu tous les dix ans, par une série de duels au cours de la Grande Mêlée. Ces affrontements se terminent rarement par la mort de l'un des combattants (ou du moins, rarement par un décès définitif). La Championne actuelle se nomme Haile l'invincible.

Haile l'invincible

Niveau 0 : Hébétement, Manipulation à distance, Ouverture/fermeture, Rayon de givre;
Niveau 1 : Bouclier, Coup au but (3), Feuille morte;
Niveau 2 : Détection de l'invisibilité, Endurance de l'ours, Force de taureau, Grâce féline, Protection contre les projectiles;
Niveau 3 : Dissipation de la magie, Eclair, Protection contre les énergies destructives, Rapidité (2);
Niveau 4 : Assassin imaginaire, Peau de pierre, Tempête de grêle;
Niveau 5 : Coup au but (rapide), Flèche acide de Melf (démultipliée), Immobilisation de monstre;
Niveau 6 : Transformation de Tenser (2)

Jumoke, belette familier

Edifice principal : L'organisation est propriétaire de la bâtisse qu'elle occupe, la Maison du Chapitre. Cette structure semblable à une forteresse est bien plus proche d'un château fort que d'un manoir. Elle contient des bibliothèques, des laboratoires de magie et de sombres cellules; une grande arène la jouxte. Bien qu'elle soit parfois louée par d'autres organisations, l'arène est réservée aux entraînements exceptionnels et, bien entendu, la Grande mêlée des sorts et des armes qui se tient chaque année. Cet événement attire une grande foule de spectateurs et nombreux sont ceux qui parient sur le résultat des duels livrés par les magelames.

La maison des morts

La plupart des villes de plus de mille habitants ont une Maison des morts. Les familles y emmènent les défunts pour les préparations funéraires, et les autorités les morts suspectes pour enquête. L'équipe de la Maison des morts traite les défunts avec respect et les vivants avec compassion. Les aspects sinistres et macabres de leur travail isolent les membres du personnel de leurs congénères, quels que soient les efforts qu'ils déploient pour se montrer amicaux.
Mais en réalité, il vaur mieux qu'il en soit ainsi. Entrepreneurs de pompes funèbres le jour, la nuit ils mènent un combat sacré et sans fin contre les morts-vivants. Le travail de préparation des corps leur permet de mettre à jour les preuves trahissant une attaque de vampire ou des morsure de goules. Leur couverture de simples responsables compatissants des pompes funèbres leur permet d'apprendre subtilement comment et où les morts ont eu lieu, ce qui leur permet d'enquêter à la nuit tombée. Ils opèrent secrèrement afin de protéger le ville de la panique et de l'émeute et d'éviter que des innocents soient victimes d'attaques.
Ceux qui rejoignent la Maison des morts ont de bonnes raisons de craindre ou de haïr les morts-vivants. Beaucoup ont perdu des membres de leur famille, assassinés par ces créatures infâmes. Certains ont dû tuier eux-mêmes des êtres chers gui s'étaient relevés d'entre les morts en tant que goules ou vampires. D'autres, confrontés à de telles créatures ont imploré l'aide de leur dieu; leur foi ranimée, ils ont choisi de devenir prêtres ou paladins et se sont lancés dans une croisade contre les morts-vivants. D'autres encore sont des rôdeurs qui ont fait des morts-vivants leurs ennemis jurés, et préservent la vie en détruisant la non-vie. Certains sont allés encore plus loin et sont devenus des chasseurs de morts-vivants. La Maison des morts recrute aussi bien parmi les roublards, les moines, les magiciens, les ensorceleurs, les druides et les guerriers que parmi les experts, les nobles, les adeptes, les hommes d'armes et les gens du commun. Les barbares se civilisent rarement suffisamment pour se sentir à l'aise dans une Maison des morts - ou pour mettre la clientèle à l'aise.

La Maison des morts possède une hiérarchie forte et ses membres sons censés obéir aux ordres sans discuter. Vu l'organisation loyale et la mission sacrée de destruction des morts-vivants de la Maison, il ne faut pas s'étonner que la plupart des membres soient loyaux bons. Le Maison des morts recrute activement des prêtres et des paladins mais accepte toute personne prête à lutter conne les morts-vivants et capable de supporter la double vie imposée à tous les membres quel que soit leur alignement ou leur classe. Les races qui voient mieux la nuit que les hommes sont particulièrement les bienvenues, mais ce n'est pas un motif de discrimination, ce qui compte vraiment c'est la motivation : seuls ceux qui désirent sincèrement éradiquer les morts-vivants sous toutes leurs formes sont acceptés. Les membres doivent jurer le secret car la Maison craint la réaction des morts-vivants les plus intelligents s'ils venaient à apprendre l'existence d'une menance organisée contre leur non-existence maudite.
En paiement de leur service de jour, les membres sont nourris, logés, entraînés et formés à découvrir où se logent leurs ennemis intimes. Les Maisons des morts établies dans des villes de plus de 5 000 habitants possèdent généralement une bibliothèque souterraine secrète comprenant de nombreux ouvrages détaillant les différents types de morts-vivants, comment les reconnaître, leurs faiblesses connues et des méthodes pour repérer d'éventuelles faiblesses encore inconnues. L'accès à ces connaissances est gratuit pour les membres. La Maison des morts s'autofinance grâce à ses services de pompes funèbres.

Le quartier général de l'ordre est situé dans une ville centrale, généralement la capitale du royaume. Il comprend une morgue publique et une bibliothèque cachée, ainsi qu'une salle de conseil secrète. C'est là que se réunit tous les trois mois le Conseil des Douze. Ses membres passent en revue tous les rapports sur l'activité des morts-vivants, cherchant sans relâche des signes ou des indices prouvant qu'une puissance maléfique influence en secret les morts-vivants. Taus les membres du Conseil des Douze sont des prêtres ou des paladins.

Une Maison des morts

Une Maison des morts poursuit trois objectifs : deux services publics et un but privé. Le premier service public est la préparation des défunts pour l'enterrement, suivant les rites de leur foi. Le second service public est l'identification des causes du décès : maladies contagieuses qui pourraient se répendre ou constatations effectuées sur le corps et susceptibles d'aider les gardes de la ville à trouver un meurtrier. Le but privé est l'extermination des morts-vivants. La Maison doit entraîner, loger, nourrir et former ceux qui chassent ces abominables créatures.
Le chef de cette Maison des morts est Manoj Pavaka (roublard 3/paladin 4). Il est le principal entrepreneur de pompes funèbres de la ville et aussi l'officier civil de justice chargé des morts suspectes. Daveth Kenley (prêtre 5) s'occupe des familles des défunts. Il veille sur leurs intérêts et s'assure que tout se passe bien pendant la phase de préparation des corps. Il est aussi le chef spirituel de la Maison. Philian Cadell (guerrière 2/prêtresse 3/chasseuse de morts-vivants 1) est à la tête des traqueurs nocturnes.

La Maison des morts comprend plusieurs batiments qui donnent tous sur une cour délimitée par un mur.
1. Salle de réception publique : C'est là que les famille amènent les défunts.
2. Salle de réception municipale : C'est là que le autorités déposent les corps pour examen.
3. Salle d'examens : Officiellement c'est là que si déroulent les examens à la recherche des causes de décès. Officieusement, les membres cherchent aussi à détecter des traces révélant une attaque de morts-vivants.
4. Salle de préparation : C'est ici que les corps sont préparés suivant les rites de leur religion.
5. Écuries : En plus des chevaux, elles abritent deux corbillards qui servent à amener les défunts jusqu'aux temple ou cimetière.
6. Chapelle consacrée à Héronéus : Souvent utilisée par les membres de la Maison.
7. Chambre de Manoj Pavaka : Elle comprend une table et des chaises pour les réunions restreintes et les rendez-vous avec les autorités de la ville ou les familles.
8. Chambre de Daveth Kenley : Le prêtre y a installé un petit oratoire consacré à Héronéus.
9. Dortoir des membres : Une partie de cette pièce est isolée afin d'assurer un peu d'intimité à Philian Cadell.
10. Bibliothèque : La principale source de connaissance de la Maison, consacrée aux morts-vivants.
11. Salle d'entraînement : Utilisée à la fois pour les exercices physiques et les formations.
12. Garde-manger : La réserve de nourriture.
13. Cuisine : Les membres cuisinent eux-mêmes.
14. Salle à manger : Aussi utilisée comme salle de réunion après le dîner.
15. Armurerie : Contient des armes et des armures, mais aussi des pieux de bois, de l'eau bénite et des symboles religieux.

Manoj Pavaka
Daveth Kenley

Sorts de prêtre préparés (5/5/4/3, DD = 13 + niveau du sort) :
Niveau 0 : Assistance divine, Lecture de la magie, Lumière, Résistance, Stimulant.
Niveau 1 : Arme magique, Bénédiction, Faveur divine, Perception de la mort, Protection contre le mal¹.
Niveau 2 : Aide¹, Consécration, Discours captivant, Zone de vérité.
Niveau 3 : Cercle magique contre le Mal, Panoplie magique¹, Protection contre la mort.
¹Sorts de domaine.

Philian Cadell

Sorts de prêtre préparés (4/5/3, DD = 13 + niveau du sort) :
Niveau 0 : Assistance divine, Blessure légère, Résistance, Stimulant.
Niveau 1 : Arme magique¹ (2), Bénédiction, Faveur divine, Protection contre le mal¹.
Niveau 2 : Arme spirituelle¹, Consécration, Zone de vérité.
¹Sorts de domaine.

La Morne académie

Bien que beaucoup se refusent à le croire, on murmure qu'une confrérie cachée de jeteurs de sorts se consacre aux arts sombres de la nécromancie. Pourtant, maints complots terrifiants naissent dans ses salles impies, les cadavres se relèvent et les maladies morbides se propagent en son nom : la Morne académie.
Cette école de nécromanciens est bien réelle, bien que baignée dans le plus épais mystère. Localiser le quartier général de la Morne académie (que l'on nomme aussi Morte académie) est un véritable défi, et l'initié potentiel qui parvient à la trouver pourrait bien regretter amèrement son choix.

Admission et obligations des membres : Le détail précis des rites d'initiation reste un mystère que bien peu désirent percer. Outre le prix de cette initiation (300 po) et le versement de 60 po tous les six mois, chaque membre doit animer ou créer au moins un mort-vivant tangible pendant cette même période. Cette répugnante création contribue à la “force de travail morbide” constituée de serviteurs en décomposition qui se charge des tâches manuelles dans l'académie.

Avantages : Les membres de l'académie sont instruits dans les rituels toujours plus ignobles de convocation et de contrôle des cadavres animés. Un tel enseignement n'est pas dépourvu de risques : les étudiants obtenant les moins bonnes notes dans chaque classe voient leurs âmes offertes à leurs maîtres infernaux.
Un élève studieux pourra rejoindre une grande variété de classes de prestige maléfiques au sein de l'académie, y compris le chevalier noir ou l'assassin. C'est le meilleur terrain d'apprentissage pour un nécromancien véritable ou un maître blême.

Hiérarchie : On prétend que la Morne académie est dirigée par des fiélons, bien que de puissants maîtres blêmes et des nécromanciens occupent des fonctions élevées. Les noms des enseignants et des dirigeants restent difficiles à déterminer, car les imprudents qui colportent des informations sur l'académie sont souvent retrouvés morts, généralement exécutés d'une manière originale et terrifiante… quand on les retrouve.

Édifice principal : Les rumeurs disent que la Morne académie se situe au plus profond d'un sinistre marais, bâtie sur la crypte d'une ancienne liche.

L'ordre du Calice

(Voir la classe de prestige de Chevalier du Calice)

L'ordre du Calice est un ordre sacré de chevaliers vertueux qui se consacrent à une noble tache : l'extermination des démons. Attachés aux plus hautes venus de la Loi, du Bien et de la noblesse, les chevaliers de l'ordre incarnent tout ce qu'on a coutume d'associer au mot “paladin” : parangons de vertus, pureté de cœur, perfection dans la bravoure, culture, raffinement, piété, dévotion, et, trop souvent, arrogance et vanité.
L'ordre tire son nom d'une relique sacrée détenue par les maîtres : une coupe en argent ciselé qui aurais recueilli le sang d'un solar tandis qu'il affrontait un prince-démon. D'après la légende le calice possède des pouvoirs sacrés. Mais le plus important c'est qu'il représente une source continuelle d'inspiration pour les chevaliers tandis qu'ils accomplissent leurs difficiles missions.

L'ordre est très pieux et d'alignement loyal bon. Les chevaliers font des offrandes à Héronéus à chaque rassemblememt. Cependant, les personnages qui vénèrent d'autres divinités loyales bonnes sont les bienvenues, tant qu'ils ne rechignent pas à faire tout de même des offrandes à Héronéus.
Conformément à son alignement, la hiérarchie de l'ordre du Calice est rigide. A son sommet se trouvent neuf maîtres du Calice, dont la plus grande responsabilité est de veiller sur la coupe sacrée elle-même. Chaque maître commande à neuf maréchaux du Calice qui eux-mêmes ont autorité sur neuf commandants du Calice qui à leur tour donnent des ordres à neuf sergents du Calice.

Devenir un chevalier du Calice est une décision qui se prend dès le plus jeune âge. Le jeune prétendant sert d'abord après d'un chevalier comme écuyer. Pendant au moins cinq ans, il doit obéir à son maître sans discuter tout en apprenant de quoi est faite la vie d'un chevalier. A la fin de cette période, l'écuyer passe devant un conseil d'évaluation composé de neuf chevaliers expérimentés. Souvent, le témoignage du maître est déterminant. Si l'évaluation est favorable, l'écuyer est élevé au rang de questeur. C'est à ce stade que le personnage peut devenir un PJ.
La tâche d'un questeur est de remplir les conditions qui lui permettront de devenir un chevalier du Calice à part entière. Ces conditions sont identiques à celles définies pour la classe de prestige du même nom. Le personnage doit avoir un bonus d'attaque de base de +8, 10 degrés de maîtrise en Connaissances (religion) et 5 degrés de maîtrise en Connaissances (plans), la capacité à lancer des sorts divins, compris la Protection contre le Mal, la caractéristique de classe d'ennemis jurés avec les démons en premier choix, et un harnois magique. Peut-être le plus important, il doit aussi vaincre un démon, soit en le détruisant, soit en le renvoyant aux Abysses.
Une fois ces conditions remplies, le questeur se présente devant un conseil de chevaliers avec les preuves de ses exploits. Si le conseil approuve l'admission du postulant, celui-ci doit passer une nuit à jeûner et prier avant de prononcer à l'aube les vœux sacrés de l'ordre. Devenu un chevalier du Calice, il peut choisir de prendre un niveau dans cette classe la prochaine fois qu'il monte de niveau.

En plus des principes généraux de l'alignement loyal bon et du paladinat, l'ordre du Calice exige de ses chevaliers de suivre un code de conduite encore plus strict. Ils doivent se montrer chastes et rester célibataires, ne jamais souiller leur corps en touchant un cadavre et toujours placer l'extermination des démons au-dessus de toute autre priorité.

L'ordre des Lamentateurs

Les membres de cette université étudient la mort, comment les gens s'y préparent, ce qui s'y passe ou comment elle survient, ainsi que la douleur de ceux qui restent. Certains lamentateurs sont des observateurs passifs qui attendent d'étudier le plus grand mystère de la vie. D'autres font des recherches plus actives en hâtant la mort des personnes qu'ils étudient. On comprend que de tels lamentateurs ont donné à l'université tout entière une réputation peu recommandable.

Domaine d'étude : Cette université fut musicale à l'origine, créant et jouant de la musique funèbre. Ses membres furent recrutés afin de composer et de jouer des requiems et des hommages à l'occasion de funérailles dans de nombreuses provinces. Finalement, les lamentateurs se mirent à étudier la nature de la mort en espérant que sa plus grande compréhension serait une source d'inspiration pour leur musique. Au fil du temps, ces études éclipsèrent l'aspect musical de l'université. Ainsi, certains de ses membres actuels n'ont aucune connaissance musicale.

Organisation : Parce que des personnes étrangères à l'ordre se méfient de celui-ci, les lamentateurs gardent l'identité de leurs chefs secrète. Un personnage, appelé seigneur des Linceuls, dirige l'université en cachette. Plusieurs seigneurs des cendres régionaux aident en colportant des rumeurs, des travaux et de nouvelles chansons aux membres locaux. Il y a quatre autres niveaux de lamentateurs qui dépendent des seigneurs des Cendres. Classés du haut au bas de l'échelle hiérarchique on trouve : les soulageurs, les ensevelisseurs, les chagrineurs et les réconforteurs. Ces grades ont seulement de l'importance pour les tâches attribuées par les lamentateurs les plus anciens. Chaque seigneur des Cendres a aussi plusieurs subalternes qui répondent à des commandes de ballades commémoratives et de chants funèbres venant de riches clients. Ces demandes sont passées à des lamentateurs qui négocient eux-mêmes le paiement.

Activités : Les membres de l'université peuvent suivre les études qu'ils veulent. La plupart des lamentateurs sont vivement intéressés par les différentes réactions des gens au moment de leur mort et comment cette mort affecte les amis, la famille, les collègues et les ennemis. Ainsi, les lamentateurs font tout ce qu'ils peuvent pour assister à la mort d'une personne importante et beaucoup d'entre eux désirent accompagner des soldats ou des aventuriers et tous ceux qui affrontent la mort de manière quotidienne. Certains lamentateurs vont jusqu'à trahir ou empoisonner quelqu'un juste pour observer le moment de sa mort. D'autres cherchent à passer dans l'au-delà à la recherche de l'immortalité ou pour ramener à la vie un être aimé.

Signes distinctifs : La devise de l'ordre des Lamentateurs est simple : “Nous observons”.

Admission : Pour rejoindre les lamentateurs, on doit réussir un examen parmi trois test. Le test de la consolation comprend l'écriture et le chant d'un air funèbre original, le candidat doit réussir un jet de Représentation (DD 30). Le test de la pâleur mortelle demande au candidat de survivre à une injection de poison de wiverne sans aide magique. Le test du regard consiste dans la description en détail des effets physiologiques de la mort, le candidat a besoin de réussir un jet de Premiers secours (DD 30). Des rumeurs font état d'un quatrième test nécessitant l'assassinat d'un personnage public mais aucun lamentateur n'a admis l'existence d'un tel test.
Chaque épreuve coûte 1500 po. Des essais supplémentaires sont permis sans restriction mais au même prix.

Avantages de l'adhésion : Les lamentateurs ont accès à la connaissance de la mort et aux reliques qui incluent un nombre remarquable de sorts et d'articles magiques mortels. Ils ont aussi accès à de nombreux poisons et à la magie nécromantique. Tous les membres reçoivent un enseignement dans l'utilisation des poisons afin qu'ils ne s'empoisonnent pas accidentellement.
Les membres de l'université n'épargnent aucun effort pour faire ressusciter un collègue mort d'un accident ou de tout autre événement afin que les autres profitent pleinement de cette expérience pour étendre leur connaissance de la mort.

Cotisation : Les lamentateurs doivent donner à l'ordre 20 % des sommes qu'ils perçoivent en règlement des chansons commandées. En plus, un lamentateur reçoit parfois une mission d'un membre plus ancien. Cela va de l'anodine création de chanson à la sinistre mission d'assassinat. La réussite des missions fait bénéficier les lamentateurs d'une promotion dans les rangs de l'université et le lamentateur ancien le rétribue. L'échec signifie l'expulsion de l'université.

Relations : La plupart des organisations tiennent les lamentateurs à distance. Cette université a des liens avec les prêtres et les nécromanciens. Bien sûr, ses membres savent comment contacter des assassins.

L'ordre profane

Cette école de magie est bien connue et respectée. L'art profane y est enseigné et expérimenté, et ses membres profitent de l'échange permanent du savoir. “Publier ou périr” n'est pas qu'une simple expression dans le monde académique en matière de magie.

Admission et obligations des membres : La cotisation est de 30 po par mois. Chaque membre doit également se présenter sur le campus au moins une fois tous les six mois pour accepter des tâches spéciales, s'il y a lieu.

Avantages : Les jeteurs de sorts qui rejoignent l'Ordre sont admis au sein de la classe de prestige du même nom. Le gite et le couvert, le soutien magique ou les opportunités de progression sociale font partie, entre autres, des avantages décrit avec la classe de prestige.

Hiérarchie : Le chancelier Japhet Arcane dirige l'école et les différents champs de recherche. Il est obsédé par les secrets que recèle un antique langage magique appelé l'Aleph ou l'Idiome originel. Maints éléments de ce savoir profane ont été découvert et largement dispersés des années auparavant (certains prétendent même que les dons de métamagie en sont le fruit). Japhet sait que seules de minces bribes de cette grammaire magique ont été dévoilées, et il cherche à accroître ses connaissances par la recherche et la fouille de sites archéologiques prometteurs.

Japhet Arcane

Niveau 0 : Détection de la magie, Lecture de la magie, Lumière, Manipulation à distance;
Niveau 1 : Armure de mage, Bouclier, Feuille morte, Protection contre le Mal (en sanctuaire), Serviteur invisible (en sanctuaire), Sommeil;
Niveau 2 : Détection de l'invisibilité (en sanctuaire), Endurance de l'ours (2), Fou rire de Tasha (en sanctuaire), Protection contre les projectiles, Verrou du mage;
Niveau 3 : Boule de feu Dissipation de la magie (2), Protection contre les énergies destructives, Rapidité, Vol;
Niveau 4 : Détection de la scrutation (en sanctuaire), Globe d'invulnérabilité partielle (en sanctuaire), Invisibilité suprême, Peau de pierre, Sphère d'isolement d'Otiluke;
Niveau 5 : Domination, Immobilisation de monstre (en sanctuaire), Invisibilité suprême (2, silencieux), Tentacules noirs d'Evard;
Niveau 6 : Désintégration, Globe d'invulnérabilité renforcée, Prévoyance, Vision lucide, Zone d'antimagie;
Niveau 7 : Bannissement (en sanctuaire), Mot de pouvoir étourdissant, Rayons prismatiques (en sanctuaire), Souhait limité, Téléportation suprême;
Niveau 8 : Clone Convocation de monstres VIII, Corps de fer;
Niveau 9 : Arrêt du temps, Domination universelle, Rayon affaiblissant (inné, en sanctuaire), Téléportation (rapide).

Raphaël, corbeau (familier)

Édifice principal de l'Ordre

L'académie de l'Ordre profane est connue sous le nom de Mathghamhna. Cet endroit possède une histoire tout aussi intrigante que ses tours, ses caches à trésor, ses salles de classes et ses laboratoires, construits le long des parois d'un antique volcan préhistorique très érodé. L'intérieur de l'académie est oppressant, semblable à celui d'un château, et s'étend sur une vase superficie. Des caches souterraines recèlent des trésors magiques et secrets, tandis que les classes et les laboratoires érigés à l'air libre sont utilisés chaque jour par les jeteurs de sorts, étudiants comme professeurs.
Les magiciens en herbe (et quelques ensorceleurs) effectuent leur apprentissage à l'académie et résident la plus grande partie de l'année au sein de Mathghamhna, de même que les régents qui sont chargés des apprentis et des jeteurs de sorts de bas niveau. Plus de deux cents utilisateurs de magie profane sont également membres de l'ordre, mais ils n'ont pas de résidence permanente dans les lieux (bien qu'ils soient libres d'y loger temporairement).

1. Porte d'entrée

Une porte de fer à deux battants et enchantée (mesurant 9 mètres de haut, 9 mètres de large et 60 cm d'épaisseur) barre la large entrée principale. Elle est garnie de bas-reliefs représentant des dragons et des gargouilles engagés dans une lutte éternelle. Généralement ouverte pendant la journée, la porte est fermée et verrouillée magiquement pendant la nuit ou en cas d'attaque.

Très grande porte à deux battants en fer : 60 cm d'épaisseur; solidité 1O,; points de résistance 720, CA 3; DD pour défoncer 60; Crochetage - (Verrou du mage, NLS 15).

2. Grande entrée

Ce grand hall est dallé de marbre et une merveilleuse frise sur les murs et le plafond dépeint des nuages surmontés de châteaux. Dix gardes (hommes d'armes de niveau 5) surveillent l'endroit en permanence. Des meurtrières adroitement camouflées (jet de Détection avec un DD de 25) garnissent toute la salle, donnant aux dix archers (hommes d'armes de niveau 7) présents d'excellentes opportunités de tir sur les visiteurs indésirables.

3. Antichambre haute

Conçue avant tout pour impressionner les invités, cette pièce y parvient parfaitement, du haut de ses 40 mètres de hauteur pour 27 mètres de diamètre. Un large escalier en colimaçon s'élève autour du pilier central de soutènement, avant de mener à divers balcons et galeries supérieures. Ces passages mènent aux dortoirs des apprentis, à tous les types de salles de classe, aux laboratoires des étudiants, à ceux, privés, des régents, et bien d'autres merveilles, en particulier un jardin magique.
Une vaste collection de statues représentant des dragons, des licornes, des pégases et bien d'autres créatures magiques décore les murs incurvés de l'antichambre, éclairée de la façon la plus évocatrice possible par des torches éternelles colorées. La rumeur prétend que quatre des statues les plus imposantes sont en réalité des golems de pierre qui s'animeraient si l'académie était attaquée.
Cette antichambre fait fonction de salle d'assemblée pour les grandes occasions, car elle peut aisément accueillir tous les étudiants, les régents et les lanceurs de sons en visite.

Objets étranges pour laboratoires magiques (jetez 1d10 ou choisissez dans la table ci-dessous)
Résultat du jet Objet
1 Un cercle magique de convocation tracé dans le mur ou le sol
2 Un sablier rempli de poussière d'os qui s'écoule vers le haut au mépris de la gravité
3 Un squelette renforcé d'acier d'un géant (ou d'une autre Très grande créature) suspendu au milieu des poutres
4 Une fournaise alimentée par un petit élémentaire du feu
5 Un morceau de météore, pierre de lune ou minerai acquis sur un autre plan
6 La main conservée d'un démon ou d'un diable
7 Un portail de 30 cm de diamètre menant vers une autre (petite) dimension, disposé dans la gueule ouverte d'une statue de lion rugissant
8 Un golem de fer qui ne peut quitter la pièce suite à une erreur de fabrication
9 Un humanoïde congelé dans un bloc de glace qui ne fond pas, il communique parfois par télépathie
10 Un chaudron bouillonnant et enchanté, une fois par jour en jaillit un protoplasme (habituellement) inoffensif qui meurt le plus souvent en quelques minutes
4. Quartiers des invités

Ce salon relie plusieurs chambres d'hôte qui sont toujours prêtes à recevoir des membres importants de l'ordre. On accède par l'escalier secondaire (zone 5) à d'autres quartiers destinés aux invités.

5. Escalier secondaire

Ce second escalier en colimaçon aux dimensions imposantes rejoint de nombreuses galeries supérieures, des salles de classe, et d'autres endroits auxquels mène aussi le grand escalier de l'antichambre haute (voir zone 3). L'escalier descend jusqu'aux cuisines, où une équipe de serviteurs dévoués prépare les repas de tous les pensionnaires de l'académie.
Il permet en outre l'accès à un niveau souterrain, situé très en dessous du reste du bâtiment. Ce niveau contient une série de salles fort intéressantes, comme le fameux trésor de l'académie ou, plus célèbre encore, l'Archimanteion de Japhet Arcane, à la fois laboratoire magique secret et chambre forte contenant maints artefacts.

6. Salon de la bibliothèque

De belles sculptures, des chaises confortables ainsi que des bancs, des tables de lecture éclairées par des lumières magiques sont disposées avec goût dans cette salle. Les chambres annexes donnent sur des salles privées, destinées aux réunions ou à la lecture.

7. La grande bibliothèque

La porte à deux battants est verrouillée magiquement avec un luxe de complication (NLS 15), et n'autorise l'accès de la pièce qu'aux membres et on apprentis de l'Ordre profane.
La grande bibliothèque contient une immense masse de connaissance magique ésotérique, entreposée sur de solides étagères de bois de chêne qui se superposent jusqu'au plafond, à 7,50 mètres (de nombreux volumes ne sont accessibles que par le biais d'échelles animées auxquelles on peut indiquer l'étagère désirée). Les livres de la bibliothèque couvrent à peu près tout ce qui a trait à la magie, y compris la philosophie des sorts profanes, les mythes et les faits concernant les créatures magiques, les dieux et les artefacts, une myriade de théories sur la source de la magie, des listes (théoriques) de plans d'existence alternatifs, et bien d'autres sujets encore. On y trouve aussi des livres étroitement scellés qui concernent les arts sombres (exclusivement à titre de référence).
Les volumes les plus significatifs au premier abord sont les grimoires qui contiennent une vaste collection de sorts des niveaux 0, 1 et 2 (tous ceux qui sont décrits dans le Manuel des Joueurs). Ces sorts ont été laborieusement collationnés par les jeteurs de sorts de l'Ordre et constituent une ressource incomparable pour ses membres.
Un petit escalier en colimaçon descend vers un atelier de reliure, où se trouve également la réserve d'encre et où l'on produit le papier et le vélin.

8. Bureau du chancelier

Les appartements privés de Japhet Arcane sont situés à proximité de ceux des autres régents de l'Ordre profane, à un étage plus élevé, mais il préfère que son bureau et sa salle d'étude soient adjacents à la bibliothèque. Quand cette salle est inoccupée, les portes de fer décorées de bas-reliefs sont verrouillées magiquement (par un lanceur de sorts du 19e niveau).
La chambre comporte des chaises confortables, des divans, et un Serviteur invisible permanent qui se charge des tâches mineures pour Japhet. Elle fait office de bibliothèque privée et contient de nombreux grimoires anciens sur divers sujets profanes, dont la valeur serait importante pour des collectionneurs ou les personnes intéressées par l'acquisition du savoir magique. L'un des livres de sorts du chancelier est exposé dans une vitrine de verre, installé sur une écritoire protégée magiquement. Japhet se trouve souvent dans cette pièce, feuilletant un ouvrage, conversant avec un ou plusieurs enseignants ou rappelant les vertus de la discipline à un ou deux étudiants.

Les poings d’Hextor

La Force fait la loi. Elle permet aussi de bien vivre.
(Voir la classe de prestige de Poing d’Hextor)

Il arrive souvent que même le plus tyrannique des despotes voie son pouvoir mis en question et qu’il ne puisse pas triompher de ce danger avec sà seule armée. Les invasions humanoïdes, les insurrections organisées et même les révoltes de paysans ont renversé plus d’un monarque qui n’avait pas la capacité de restaurer l’ordre. Fort heureusement, on peut en y mettant le prix faire appel à de l’aide. S’il en a les moyens, un tyran peut engager quelques-uns des mercenaires les plus violents que l’on puisse connaître : les poings d'Hextor.
Créés et soutenus par l’église d’Hextor, les poings d’Hextor font partie de ce clergé. Ils servent le Fléau de guerre en combattant uniquement pour des causes ayant l’approbation des prêtres d’Hextor. Étant donné qu’ils sont renommés aussi bien pour leur brutalité que pour leur absolu respect des accords passés, ceux qui veulent engager les poings d’Hextor doivent être extrêmement prudents en rédigeant les termes de leur embauche sous peine d’être victimes d’un malentendu (un désaccord célèbre entre les poings d’Hextor et un employeur vit les mercenaires se retirer brutalement du champ de bataille à un moment crucial, laissant leur ancien employeur à la merci de ses adversaires).

Ceux qui veulent engager les poings d’Hextor doivent contacter l’église d’Hextor et exposer la nature de leur demande qui doit être examinée par les prêtres de la Discorde. Généralement, un futur employeur doit démontrer que le combat que devront entreprendre les poings d’Hextor sert ou n’est pas en contradiction avec les dogmes d'Hextor. Ceux qui désirent écraser des rébellions chaotiques, contrer les invasions sauvages des humanoïdes ou faire régner l’ordre dans des terres sauvages, constituent les employeurs types des poings d’Hextor. Plus le demandeur est tyrannique, plus sa requête a de chances d’être acceptée.
Un accord explicite est alors rédigé par l’église et signé par le plus haut prêtre de la région et l’employeur des poings d’Hextor. Ce dernier est prévenu qu’il doit honorer tous les termes du contrat pour éviter un conflit avec l’église d’Hextor et les poings d’Hextor (tous les employeurs qui l’ont emporté avec l’aide des poings d’Hextor n’ont pas toujours été satisfaits de leur victoire).
Des employeurs qui violent un contrat non seulement en subissent les conséquences évidentes mais, en plus, ne pourront plus jamais engager les poings d’Hextor. Enfin, l’église réclame une dîme conséquente pour avoir loué ses guerriers les plus talentueux à la cause en question.
Le prix exact dépend des circonstances, ce qui inclut les besoins immédiats de l’église, le nombre de poings d’Hextor requis, la nature du combat auquel il faut s’attendre (ils exigent moins d’argent pour des batailles concernant des causes qui plaisent à Hextor) et le danger représenté. Tout contrat qui peut conduire les poings d’Hextor à affronter l'église d’Héronéus a de fortes chances d’être accepté avec la plus grande célérité. Si un employeur a de la chance et beaucoup d’argent, il peut espérer avoir à la tête des poings d’Hextor un patriarche-général, un combattant terriblement puissant.
Une fois engagés, les poings d’Hextor combattent avec une froide efficacité et sans aucune pitié, ils poursuivent leur objectif obstinément avec une grande férocité qui leur vaut leur réputation de cruauté. Ils continuent à combattre jusqu’à la défaite de leur adversaire ou jusqu’à ce que leur contrat soit rempli ou caduc. Les poings d’Hextor ne quittent jamais le champ de bataille pour une autre raison. Ils sont prêts à mourir au service du Champion du Mal. L’église d’Hextor attend de ses poings qu’ils l’emportent même dans les pires conditions et qu’ils emploient toutes les méthodes qu’ils estiment nécessaires pour remporter la victoire. L’échec ne peut être toléré ce qui est certainement la principale raison pour laquelle les poings d’Hextor font preuve de tant de zèle. S’ils n’atteignent pas leur objectif, un sort pire que cette mort honorable les attend à leur retour au sein de l’église.

Devenir membre de cette infâme fraternité de mercenaires est tout aussi difficile que de les engager. Ceux qui veulent postuler doivent se rendre dans un temple d’Hextor et se présenter aux prêtres chargés du recrutement. Obtenir une audience nest pas très difficile mais ce qu’ils demandent est toujours très difficile et quelquefois fatal. Les prêtres d’Hextor n’ont nul besoin de petits bandits ou de simples brutes. Les candidats doivent faire la preuve de leur valeur au cours d’une série d’épreuves rigoureuses et parfois sadiques. Ces épreuves portent le nom de Jugement d’Hextor. Elles ont pour objectif d’éliminer ceux qui se montrent trop réservés et trop faibles. Le Jugement exige que le candidat se montre brutal et qu’il fasse souffrir ou mette à mort des victimes choisies par le clergé. L’église d’Hextor pense vraiment que le Jugement permet aux candidats de faire la preuve de leur résolution à devenir poings d’Hextor. De plus, il permet de démasquer les traîtres qui voudraient s’infiltrer au sein du culte pour l’espionner ou y semer le chaos. Plus d’un brave paladin ou cavalier a dû tomber le masque en refusant de participer aux massacres ou aux monstruosités réclamées pour devenir un poing d’Hextor. Ils ont préféré mourir plutôt que de bafouer leurs principes et leur code de moralité. Les détails sordides de ces épreuves sont laissés à la discrétion de chaque MD.
Une fois qu’un candidat a prouvé sa valeur au clergé, il entre dans le temple d’Hextor dans lequel il a brigué l’honneur de devenir un poing d’Hextor. Il y attendra la cérémonie d’admission. L’église d’Hextor n’accueille de nouveaux membres qu'à certaines périodes de l'année qui correspondent aux jours saints de leur divinité. Le postulant doit attendre dans le temple jusqu’à la cérémonie, il n’a pas le droit d’en sortir, même pour aller dans la cour du temple, sous peine de mort.
En attendant leur admission, ils passent leurs journées à apprendre les dogmes d’Hextor et à accomplir toutes les tâches dégradantes que les prêtres leur imposent (ce qui est une nouvelle preuve de leur dévotion envers Hextor).
Quand arrive le jour de l’admission, les prêtres réunissent les postulants et les conduisent sur le lieu de la cérémonie qui est souvent un endroit isolé à quelque distance du temple. Certains des plus grands et des plus prospères temples d’Hextor organisent ces cérémonies dans leurs murs (généralement dans les profondeurs, pour étouffer le bruit de la cérémonie). On dit que la cérémonie d’admission est si cruelle et si inhumaine qu’elle change à tout jamais l’aspect des participants. Ceux qui survivent deviennent des poings d’Hextor. On parle à voix basse, et en jetant des regards paranoïaques alentour, de sacrifices humains, de meurtres rituels et d’orgies sanglantes si atroces que ce que font les poings d’Hextor sur un champ de bataille ne serait rien à côté. Cependant, puisque les poings et le clergé d’Hextor n’ont pas le droit de parler de la cérémonie à quiconque ne fait pas partie de cette religion, on n’en connaît pas les détails. Les seuls indices que nous ayons à ce sujet sont ceux qui sont évidents : les candidats qui survivent en sortent avec des hideuses cicatrices sur le visage, le cou et les bras. Cicatrices qui demeurent également sans explication de la part de ceux qui les portent bien que, lorsqu’on interroge un poing d’Hextor à leur sujet, l’expression de son visage soit un mélange de peur et de fierté.

Les ravageurs

Vos suppliques me rendent encore plus furieux.
(Voir la classe de prestige de Ravageur)

Il est heureux pour les régions les plus civilisées du monde que le nombre total de ravageurs, un groupe de maraudeurs féroces, reste assez limité. Ils ne sont pas plus d’une centaine. Cependant, ces tueurs compensent en férocité leur faiblesse en nombre. Se rassemblant en petits groupes de trois à deux douzaines de membres, ils frappent sans prévenir, s’abattant sur des petites villes, des villages et des hameaux et, quelquefois, sur des fermes ou des caravanes. Leurs exactions violentes sont d’autant plus horribles qu’ils ne semblent animés que par la soif de mutiler et de tuer plutôt que par le pillage et le kidnapping ou toutes autres raisons plus compréhensibles (mêmes si elles sont répréhensibles).
Les ravageurs font souffler sur leurs cibles un cyclone de mort et de destruction qui semble totalement irrationnel. Leurs attaques sans merci sont souvent prises à tort pour des raids de bandits ou de brigands jusqu’à ce qu’on puisse identifier les tatouages qu’ils portent sur le visage. À ce moment-là leurs victimes terrifiées savent qu’elles ont affaire aux ravageurs mais il est déjà trop tard. Le massacre a déjà commencé et les défenseurs doivent protéger leur vie mais aussi leurs biens.
Ceux qui ont survécu aux attaques des ravageurs sont rares mais il arrive que quelqu’un en réchappe par pure chance. Ils témoignent tous du fait que les tueurs combattaient avec un tel enthousiasme que cela confinait presque au sadisme. Mais rien ne pouvait expliquer qu’ils se livrent à de tels massacres. Quelques survivants affirment que leurs communautés ont tenté de se rendre sans que cela ne change en rien l’attitude des ravageurs. On dit qu’ils repartent du lieu de leur crime aussi rapidement qu’ils y sont arrivés, en ne laissant derrière eux que la mort, le désespoir et la dévastation. En fait, certains pensent que le fait de répandre la terreur est le principal objectif des ravageurs car il arrive souvent qu’ils laissent derrière eux des trésors et des objets de valeur.

Qui sont les ravageurs ? Telle est la question que se posent toutes leurs victimes qui ont survécu ainsi que de nombreux nobles ou monarques dont les terres ont eu à subir leurs assauts. Si certains le savent ou disposent de quelques informations sur ces tueurs, ils n’en disent rien (le fait de parler pourrait leur valoir d’être réduits au silence par les ravageurs).
Les ravageurs ne font confiance à personne hors de leur groupe et on pense, au vu de leurs actes, quil est rare qu’ils se fassent confiance entre eux. Le peu qu’on sait à leur sujet n’a jamais permis de sauver une communauté de leurs assauts. Certains seigneurs et nobles héros ont envisagé de s’infiltrer dans leurs rangs, mais il semble certain qu’un tel plan n'a aucune chance de réussir jusqu’à ce que quelqu’un sache quelles sont les motivations de ce groupe. Tenter d'espionner les ravageurs de l’intérieur serait particulièrement dangereux pour ceux qui essaieraient mais certains peuvent estimer que le jeu en vaut la chandelle si cela permet d’arrêter ces tueurs ou tout du moins de les combattre. Réussir mériterait sans aucun doute une récompense des plus spectaculaires.
Certains disent que les hommes et les femmes qui sejoignent aux ravageurs le font car ils ne respectent plus la vie et celà semble vrai. La haine, la méchanceté et la violence dont ils font preuve vis-à-vis des gens semblent être au cœur de leurs croyances et de leur comportement, mais les raisons qui expliquent ce fait sont encore plus sinistres. Les ravageurs ne sont rien de moins que les instruments d'Erythnul, le dieu du Massacre, que l'on appelle quelquefois “Légion”. Certains des actes les plus maléfiques et les plus odieux que ce monde ait jamais connus ont été accomplis par les ravageurs et tous ont été perpétrés au nom d’Érythnul.
Parmi les ravageurs, on peut trouver certaines des personnes les plus viles et les plus irrécupérables possibles. Les soldats qui ont trahi leur pays et qui ne cherchent que le profit, les kidnappeurs qui tuent leurs victimes après avoir touché une rançon, ceux qui ont perpétré des massacres de masse et dont les crimes sont trop immondes pour être mentionnés; tous ceux-là sont les candidats idéaux pour propager le message de chaos et de destruction d’Érythnul et ils sont donc acceptés au sein des ravageurs. Ces derniers servent leur maître en semant la panique, la méchanceté et la laideur où qu’ils aillent. Ils frappent au hasard, tuant, mutilant, pillant et détruisant tout ce qu’ils trouvent. Ils ne laissent derrière eux que chaos et horreur. Seuls les ravageurs peuvent savoir s’il y a un but à leurs terribles agissements.

Puisqu’ils seraient traqués et mis à mort s’ils se révélaient, les ravageurs n’ont pas de base fixe. De plus, la plupart des lieux où l'on révère Érythnul sont cachés pour la même raison. Les plus grandes communautés ont quelquefois un petit culte de ce dieu caché quelque part dans les recoins les plus sordides de la ville Ces rares endroits servent, à l’occasion, de refuge pour les ravageurs.
Les groupes de ravageurs sont des nomades qui établissent des campements provisoires dans les régions les plus sauvages et où ils planifient leurs raids. Ils entrent occasionnellement dans des villes et des cités où ils savent pouvoir trouver un temple secret dédié à leur dieu. Mais ils le font toujours de manière clandestine pour éviter d’être reconnus. C’est lors de telles occasions, que les ravageurs reçoivent du ravitaillement et des équipements de leur clergé local. Quelquefois ces prêtres leur confient des affectations auprès de personnes ou de lieux auxquels Érythnul accorde son attention. Ceux qui ont le malheur de tomber sur un camp de ravageurs subissent le même destin que leurs victimes : la Divinité du Massacre ne fait aucune exception, pas plus que ses serviteurs.
Cette vie de secret, vouée à rester dans les terres sauvages et à garder un profil bas, rend extrêmement difficile le fait de pouvoir localiser les ravageurs. Non seulement pour leurs adversaires mais aussi pour ceux qui veulent se joindre à eux. Trouver les ravageurs et survivre suffisamment longtemps pour attirer leur attention sur le fait qu’on veut se joindre à eux sont deux entreprises très différentes. Le faible nombre de ravageurs témoigne du fait que ces deux tâches sont extrêmement difficiles. Bien que certains parlent de groupes de ravageurs kidnappant de nouvelles recrues dans des villages reculés ou volant des jeunes enfants pour en faire des ravageurs, ces rumeurs ne sont pas fondées. Ils n’ont nul besoin d’avoir recours à de telles mesures pour obtenir de nouvelles recrues. C'est bien triste, mais ils savent que leur infamie est telle qu’elle attire ceux qui ont le même état d’esprit, ceux qui estiment que ce que font les ravageurs est un mode de vie qui leur convient.

Quand un postulant entre en contact avec un groupe de ravageurs et qu’il déclare son intention de se joindre à eux, la première chose qu’ils font est généralement d’attaquer en masse. Si le nouveau venu tient suffisamment longtemps (entre 3 et 10 rounds selon la taille du groupe et la mentalité du chef), il gagne le droit d’essayer de devenir l’un d’eux. Dans le cas contraire, il n’y gagne qu’une sépulture. Puis, le groupe choisit au hasard l’un d’entre eux pour affronter le postulant en combat singulier. Tous les coups sont permis sauf l’utilisation de sortilèges, car les ravageurs pensent qu'on doit se tailler une place par la force brute uniquement. Si le nouveau venu l’emporte, le combat est toujours à mort, il est accepté au sein des ravageurs. Il ne lui reste qu’à subir la dernière partie de son initiation : le Sacrifice du Feu.
Tandis que le candidat attend à genoux, priant Érythnul d’emplir son cœur de haine et de méchanceté, les autres membres du groupe capturent une victime pour le sacrifice (de préférence un humain, bien qu’un nain, un elfe, un gnome ou un halfelin fasse aussi l’affaire). Le futur ravageur doit sacrifier la victime selon les rites maudits d’Érythnul, ce qui implique une saignée et le fait de brûler vive la victime. Après ce rituel et cet acte horrible, on applique une série de tatouages effrayants sur le visage du postulant tatouages qui le désignent à vie comme étant un ravageur. Une fois la cérémonie commencée, les deux seules issues possibles restent devenir ravageur ou la mort.

Note : Rejoindre les ravageurs signifie laisser derrière soit tout ce qui est bon et décent. Il n’y a pas de retour en arrière possible ni de rédemption. Ceux qui rejoignent leurs rangs doivent être préparés à participer pleinement à toutes leurs missions divines ou être détruits de la main même de leurs compagnons. Les ravageurs sont plus indiqués dans une campagne n'ayant pas déjà une atmosphère lourde et sinistre, leur présence pouvant conduire à une telle situation.
Les DM sont encouragés à rendre le rite d’initiation des ravageurs aussi répugnant, immoral et difficile physiquement que possible.

Les Savants de la flamme

Ces jeteurs de sorts apprécient vraiment beaucoup le feu.

Admission et obligations des membres : Aucune cotisation n'est exigée et il n'y a aucun prix d'entrée à verser, mais les candidats doivent appartenir à la classe de prestige des savants élémentaires, avec une prédilection pour le feu. Pour rejoindre les Savants de la flamme, le candidat doit d'abord découvrir la base isolée de l'organisation (voir plus loin). Une fois cet objectif atteint, les Savants acceptent tout candidat remplissant les conditions requises ou qui a effectué des démarches significatives pour les remplir.

Avantages : Les Savants bénéficient de la compagnie de leurs pairs, du logement gratuit dans un endroit propice à la pratique de leur science, et de la possibilité de converser avec quelques-uns des maîtres du feu les plus puissants ayant jamais existé.
Bien sûr, il est possible d'appartenir à l'organisation sans rester dans ses locaux. De nombreux savants voyagent longtemps et fort loin, ne revenant que pour rapporter les nouvelles pouvant piquer l'intérêt de leur hiérarchie, ou pour reprendre des forces avant d'affronter de nouveau le vaste monde.

Hiérarchie : Le chef vénéré des Savants est connu sous le titre de Forme de feu. Mearlisha Quarto Somida occupe ce rang depuis deux ans, plus longtemps qu'aucun autre avant elle. Les Savants de la flamme, une fois atteinte la perfection élémentaire, se désintéressent pour la plupart des affaires du monde matériel et recherchent une communion toujours plus profonde avec leur élément de prédilection dans les plans Élémentaires.

Édifice principal : Une partie de la base d'opérations des Savants, qui porte le nom de Fort-de-flammes, est en suspension au-dessus du cratère d'un volcan partiellement en activité. Le fort abrite une série de chambres protégées destinées à ceux qui n'ont pas suffisamment progressé dans la voie qu'ils ont choisie, ainsi que divers serviteurs, candidats et objets. Éblard Sizfer est chargé de l'entretien et de l'équipement de ces chambres.
Au-delà des pièces protégées se trouve une suite de salles, pour la plupart à ciel ouvert, qui offrent une moindre protection contre la chaleur dévorante du volcan. Seuls les savants qui ont atteint la perfection élémentaire du feu peuvent survivre à la chambre finale, qui flotte doucement sur un lac de magma rougeoyant.

Éblard Sizfer

Niveau 0 : Détection de la magie, Lumières dansantes, Rayon de givre (substitution : feu)¹, Résistance;
Niveau 1 : Arme magique, Contact glacial (substitution : feu)¹, Mains brûlantes¹, Projectile magique, Repli expéditif;
Niveau 2 : Convocation de monstres II, Flèche acide de Melf (3, substitution : feu)¹ Sphère de feu¹;
Niveau 3 : Boule de feu¹, Eclair (substitution : feu)¹, Protection contre les énergies destructives, Vol;
Niveau 4 : Bouclier de feu¹, Convocation de monstres IV, Tempête de grêle (substitution : feu)¹;
Niveau 5 : Cône de froid (substitution : feu)¹

Lèche, crapaud (familier)

Les scutateurs céleste

(Voir la classe de prestige de Chevalier du cercle médian)

La rumeur veut que les Scrutateurs célestes décident de leurs missions et quêtes en observant les étoiles. Seuls les membres de son Cercle interne connaissent la prophétie qui guide véritablement les actions de l'ordre. Les Scrutateurs se distinguent nettement des autres ordres de chevalerie en acceptant des membres de toutes les classes en leur sein. Quiconque souhaite entreprendre une mission en leur nom peut rejoindre l'ordre. Certains membres progressent suffisament dans la hiérarchie pour se rendre compte qu'il existe un cercle secret qui guide les Scrutateurs. Mais il faut êtres un paladin pour avoir une chance d'y être admis.
La réputation des Scrutateurs célestes d'être présents au bon endroit au bon moment attire beaucoup de monde vers eux. Ils sont aussi recherchés pour leur réputation d'adversaires du mal. Les Scrutateurs désignent par le nom de membres du Cercle externe ceux qui travaillent pour l'ordre mais n'en font pas partie. Ceux-ci sont de simples aventuriers connus de l'ordre pour leurs actions contre le mal et qui sont susceptibles de se laisser convaincre d'entreprendre des missions au nom des Scrutateurs. La plupart de ces aventuriers ne réalisent pas que les Scrutateurs les considèrent comme faisant partie du Cercle externe. Les chevaliers du Cercle médian contactent des aventuriers du Cercle externe et leur proposent des missions ou des quêtes. Parfois ils prennent eux-mêmes la tête du groupe. A à question de savoir comment les Scrutateurs décident d'entreprendre leurs missions, la réponse est toujours identique : en observant et en interprétant les mouvements des étoiles. Les aventuriers du Cercle externe n'ont aucune obligation envers l'ordre et peuvent refuser les missions qu'on leur propose. Les Scrutateurs admettent tout le monde dans le Cercle externe, sans distinction de race, classe, alignement ou tout autre caractéristique. Mais généralement leurs Missions ne séduisent pas ceux d'alignement mauvais.
Les chevaliers du Cercle médian transmettent aussi des invitations à intégrer l'ordre à certains aventuriers honorables et bons et aux experts astronomes qui servent les Scrutateurs célestes depuis plusieurs années. L'appartenance au Cercle médian ne va pas sans le respect d'exigences strictes qui découragent beaucoup d'aventuriers. Cela permet de sélectionner naturellement les individus d'alignement loyal. Ceux qui acceptent découvrent qu'ils ont bien d'autres devoirs que de porter des messages au Cercle externe. Certaines quêtes sont trop importantes pour être confiées à des personnes qui ne sont pas totalement dévouées à l'ordre et les membres du Cercle médian les entreprennent eux-mêmes. Beaucoup de monde aimerait connaître la source de savoir des Scrutateurs, et particulièrement les représentants du Mal dont les plans sont ruinés par l'ordre. Les membres du Cercle médian assurent la sécurité des chapitres. En échange, les Scrutateurs fournissent entraînement, assistance (par exemple, ils aident les paladins à trouver leurs montures spéciales), logement et nourriture. Ils fournissent parfois, pour les missions vraiment importantes, des équipements spéciaux comme des objets magiques. L'ordre fait bénéficier les membres des deux cercles de prix minimums. Le financement provient essentiellemenr de donations privées faites par des chevaliers.
Un paladin du Cercle médian qui a fait le preuve durable de sa dévotion à la cause des Scrutateurs célestes peut se voir proposer l'admission au Cercle interne. Mais hélas, la plupart ne vivent pas assez longtemps pour accéder au cercle secret de l'ordre.

Les membres du Cercle interne étudient longuement un manuscrit écrit par Ariosto le Fou et comparent ses anciennes prédictions avec les mouvements des étoiles. Quand ils découvrent une similitude apparente, ils envoient des membres des Cercles médians ou externes en mission afin d'influencer l'événement correspondant. Ils utilisent pour donner leurs instructions des pigeons voyageurs ou des messagers. Ainsi personne ne sait s'il a déjà rencontré ou pas un membre du Cercle interne.
Ceux qui sont admis au Cercle interne apprennent la vraie histoire des Scrutateurs célestes. Il y a longtemps, un homme du nom d'Ariosto le Fou écrivit une prophétie concernant la bataille ultime entre le Bien et le Mal. Cet affrontement doit avoir lieu à la fin de cet âge et décider du rapport de forces à l'âge suivant. Un paladin du nom de Loholt Jessant découvrit l'ouvrage durant la quête pour sa monture. Un ami de Loholt, un magicien elfe du nom de Nimue, lut l'ouvrage. Ariosto y détaillait de nombreux signes, augures et présages annonciateurs de la bataille. Loholt et Nimue se convainquirent que plusieurs événements s'étaient déjà déroulés selon les prédictions d'Ariosto. Ils en vinrent à avoir toute confiance en l'ouvrage et résolurent d'influencer les événements à venir afin que le Bien triomphe lors de l'affrontement final. Ensemble, avec le renfort d'un astrologue, ils formèrent le noyau de ce qui allait devenir les Scrutateurs célestes.

Le chapitre de mont Baden

Les chapitres des Scrutateurs célestes sont généralement construits sur des sommets de montagnes. Ces lieux ne sont pas tant choisis pour leur isolation ou leurs défenses naturelles que pour l'air qui y est plus clair, afin de faciliter l'observation des étoiles. L'établissement de mont Baden ne fait pas exception à cette règle. Un sentier dévale un pic des monts Yatil, traverse un col, et rejoint une route commerciale qui relie le chapitre à la cité franche de Maison-Haute.

Le chef du chapitre s'appelle Jumdish Dour. C'est un homme modeste et discret, et personne ne soupçonne qu'il est membre du Cercle interne. Mags Boartusk commande la garde peu nombreuse de l'établissement. Marshall Boot gère la bibliothèque et le scriptorium. Gilleabart Hargitay est l'astronome du chapitre.
1. Maison d'accueil : C'est là que sont reçus les visiteurs qui souhaitent connaître le meilleur moment pour semer ou les influences des astres sur un enfant.
2. Baraquements des gardes : Les gardes du chapitre vivent ici (six hommes et femmes, hommes d'armes 1). Mags Boartusk y a une petite chambre privée au premier étage.
3. Écuries : Jumdish Dour et Mags Boartusk s'occupent eux-mêmes de leurs chevaux, les seuls à vivre ici en permanence.
4. Forge : Elle fournit aux quelques besoins du chapitre.
5. Grand hall : C'est la principale salle de rassemblement du chapitre. C'est là que tout le monde se retrouve pour discuter et prendre les repas communs. Les invités importants y sont toujours les bienvenus. La chambre de Jumdish Dour est à l'étage.
6. Tour de l'astrologue : Le sommet de la tour est intelligemment conçu de façon à ce que Gilleabart Hargitay puisse déplacer les panneaux du toit pour observer les étoiles. Sa chambre se trouve juste en dessous de la pièce d'observation.
7. Cuisines : Comprend aussi le garde-manger.
8. Réserve : Contient des objets comme des encres, des plumes et des parchemins, des armes et des armures sont rangées dans les chambres.
9. Bibliothèque : Fierté du chapitre, la bibliothèque renferme plusieurs ouvrages uniques, y compris l'original des commentaires de Nimue sur les prédictiqns d'Ariosto. La chambre de Marshall Boot est située à côté de la salle de lecture principale. Les volumes, ainsi que les parchemins et les cartes, sont conservés dans des pièces fermées à clé. Pour les consulter il faut s'adresser à Marshall Boot qui détient toutes les clefs.
10. Scriptorium : Adjacente à la bibliothèque, c'est dans cette pièce que sont recopiés les ouvrages rares, afin d'en faire profiter les autres chapitres de l'ordre.
11. Pigeonnier : Ce petit bâtiment, normalement destiné aux oiseaux de proie, a été reconverti en abri pour les pigeons-voyageurs du chapitre.

Mags Boartusk

Sorts de rôdeur préparés (1, DD = 11 + niveau du sort) :
Niveau 1 : Résistance aux énergies destructives.

Gardes du chapitre
Jumdish Dour

Sorts de paladin préparés (2/1, DD = 13 + niveau du sort) :
Niveau 1 : Lecture de la magie, Protection contre le mal.
Niveau 2 : Résistance aux énergies destructives.

Marshall Boot
Gilleabart Hargitay

Sorts de magicien préparés (4/3/2, DD = 12 + niveau du sort) :
Niveau 0 : Détection de la magie, Lecture de la magie, Réparation, Signature magique.
Niveau 1 : Compréhension des langages, Identification, Serviteur invisible.
Niveau 2 : Lévitation, Lumière du jour, Vision dans le noir.

Grimmoire de magicien :
Niveau 0 : Tous les sorts de magicien de niveau 0.
Niveau 1 : Armure de mage, Charme-personne, Compréhension des langages, Effacement, Feuille morte, Identification, Monture, Serviteur invisible.
Niveau 2 : Lumière du jour, Vision dans le noir.

Les sujets de la reine

Quelques jeteurs de sort chanceux ont fondé leur propre nation insulaire, gouvernée par une reine dont la puissance magique n'a d'égale que sa bonté.

Admission et obligations des membres : Parmi les citoyens du domaine de la reine, nombreux sont les individus qui viennent au monde dépourvus de la moindre aptitude pour la magie. Une bonne partie quitte ce domaine dès leur majorité. L'immigration est permise, mais la citoyenneté pleine et entière n'est accordée qu'à ceux qui font la preuve d'un véritable pouvoir magique. Les immigrants doivent rompre tous les liens de fidélité qui les unissent à d'autres états, et sont tenus de résider deux mois par an dans le domaine de la reine. La population totale de ce pays atteint 10 000 habitants, dont à peu près la moitié est constituée de jeteurs de sorts profane (en tout genre).

Avantages : Les citoyens lanceurs de sorts se voient attribuer un domicile et un accès libre à la Bibliothèque royale qui se situe dans la capitale, Murai. Ils bénéficient de la protection de la Couronne tant qu'ils résident dans l'île, bien que la reine désavoue tout citoyen se rendant coupable d'actes criminels à l'étranger avant de regagner la sécurité de son domaine. La santé économique du pays est florissante, et les pauvres sont rares.

Hiérarchie : Sa Majesté la reine DiFate règne sur son domaine depuis si longtemps que nul ne se souvient d'une époque où elle n'aurait pas gouverné. La rumeur lui prête des pouvoirs surpassant ceux de tout autre mage mortel. Les citoyens adorent leur reine et, pour sa part, elle fait preuve à la fois de noblesse et de valeur dans l'exercice du gouvernement.

Édifice principal : Le domaine de la reine est situé sur une île enchantée. Elle se déplace le long d'une route de commerce soigneusement définie au travers des océans du monde, quoique la reine puisse, en cas d'urgence, diriger les déplacements de l'îile à son gré.
L'île errante est saturée de magie et regorge de merveilles, qu'il s'agisse de lacs ensorcelés, de châteaux vivants, de forêts d'arbres doués de raison, ou des multiples variétés de machineries magiques.

L'Union des voyageurs

Ces jeteurs de sorts ont une prédilection pour la magie permettant les voyages et ils offrent leurs services contre rémunération. Les agents de l'état ou du royaume font appel aux membres de l'Union lorsqu'ils sont en mission officielle, comme le font les riches clients qui désirent le meilleur moyen de transport que l'argent puisse acheter.

Admission et obligations des membres : Les frais d'admission sont de 200 po. L'Union prélève 20% du revenu acquis en utilisant la magie pour le transport des clients, par le biais de son trésorier. Chaque membre est astreint au Tableau des voyages deux mois par an (voir ci-dessous).

Avantages : Les membres de l'Union des voyageurs ont accès la classe de prestige des guides-voyageurs, mais l'appartenance à cette classe n'est obligatoire. Chacun d'entre eux est astreint périodiquement au Tableau des voyages, qui se trouve dans le bâtiment de l'Union de chaque cité (voir plus loin) et accueille les clients qui désirent voyager par magie. L'Union propose différents contrats de téléportation (même si seuls les clients les plus riches peuvent s'offrir ce luxe), et ses membres acceptent également les mission de transport particulièrement dangereuses, avec un supplément (au moins le double du prix normal, voire plus, selon le risque personnel encouru par le jeteur de sorts).
L'Union des voyageurs est fière de sa capacité à transportent ses clients jusqu'à n'importe quelle destination identifiable et sufisamment décrite, bien qu'elle se réserve le droit de refuser un voyage vers un endroit imprécis ou trop dangereux.

Tarfis de l'Union des voyageurs
Service Prix
Téléportation, aller simple, lieu très familier 800 po¹
Téléportation, aller simple, lieu soigneusement étudié 1 080 po¹
Téléportation, aller simple, lieu vu à l'occasion 1 260 po¹
Téléportation, aller simple, lieu vu une fois 1 440 po¹
Téléportation, aller simple, lieu décrit 1 620 po¹
Téléportation suprême 1 820 po¹
Cercle de téléportation, lieu très familier 3 060 po¹
Projection astrale, vers un avant-poste connu de l'Union 3 060 po¹
Parchemin de Téléportation 1 125 po
Parchemin de Téléportation suprême 2 275 po

¹Le prix comprend le retour du jeteur de sorts. Une réduction de 25 % sur tous les prix est accordée si le contrat signé porte sur 10 sorts de transport ou plus. Tous les prix sont doublés si le jeteur de sort se rend dans un endroit dangereux.

Hiérarchie : Tous les membres astreints au Tableau des voyages à un moment donné sont considérés comme égaux dans le cadre des décisions qui relèvent de leur fonction au sein de l'organisation, bien que chaque succursale de l'Union élise un trésorier et un porte-parole. Pour des décisions plus générales, les membres astreints de toutes les branches se rassemblent rapidement (grâce à la Téléportation) afin de procéder à un vote rapide si nécessaire.

Édifice principal : L'Union des voyageurs loue ou possède une succursale dans la plupart des grandes villes. Chacune comporte un bureau, des logements pour les membres astreints au Tableau, un espace affecté aux départs et aux arrivées par téléporration et parfois un grand entrepôt pour les objets à livrer.

L'Université des études arconobiologiques

Contrairement à la Ligue des conteurs, l'Université des études arcanobiologiques a un but restreint : l'étude des monstres qui peuplent les immensités désertiques du monde. Travaillant confinés dans leurs laboratoires, ou dans de vastes territoires non explorés, les arcanobiologistes sont déterminés à apprendre tout ce qu'ils peuvent sur les créatures les plus étranges qui soient.

Domaine d'étude : Bien que cette école considère tous les monstres non humanoïdes dignes d'étude, chaque membre se concentre soit sur une sorte de créature (tels les sphinx) soit sur un aspect des monstres en général (tel que l'anatomie ou la sélection de tanière). Certains arcanobiologistes passent leur temps dans les laboratoires à disséquer des spécimens et à élever des créatures en captivité. D'autres parcourent la nature afin de traquer et d'observer des créatures dans leurs habitats naturels.

Organisation : L'Université des études arcanobiologistes consiste en de nombreuses écoles, chacune étant consacrée à une spécialité, mais sans raison logique. Certaines écoles se consacrent à tous les aspects d'un type de créature, tandis que d'autres étudient les comportements communs à de nombreuses créatures. Ainsi, deux chercheurs, l'un appartenant à l'école des chimères et l'autre à celle de la reproduction, peuvent avoir des raisons communes d'observer la tanière d'une mère chimère.
Quatorze régents ou membres du conseil d'université tentent de donner un sens à ces douzaines d'écoles. Ces anciens chercheurs organisent l'examen d'entrée à l'université, décident des promotions et cherchent des fonds chez les nobles et les rois pour continuer les recherches. La rotation parmi les régents est élevée. Après quelques années de direction, la plupart des régents sont impatients de retourner à leur laboratoire et à leur terrain de recherche.

Activités : Contrairement à beaucoup d'autres universités, celle des études arcanobiologiques sollicite activement le travail des nobles et des dirigeants qui veulent en savoir plus au sujet des créatures vivant sur leur territoire. Par exemple, un noble peut désirer savoir comment chasser les wivernes des forêts voisines sans pour cela faire naître leur colère ou pourquoi le bétail des vallées du sud ne cesse de disparaître. Les régents répondent à ces demandes, négocient les paiements, puis désignent les arcanobiologistes correspondant aux spécialités pour faire le travail. La plupart des arcanobiologistes ont au moins un projet de cette nature une fois par an.

Signes distinctifs : La devise de l'université est “Les connaître s'est se connaître nous-mêmes”. Pour la plupart des membres de l'université il serait souhaitable de s'en souvenir. Un arcanobiologiste peut porter un tour de bras en cuivre orné de quelques écailles, une plume ou un morceau de fourrure venant de la créature qu'il étudie.

Admission : Afin d'être accepté à l'université, le candidat doit réussir un examen écrit qui recouvre un domaine d'étude global mais sans aller au fond des détails. Réussir te jet de Connaissances (nature) (DD 20) donne le succès à l'examen. L'inscription au test coûte 250 po. Cet examen a lieu une fois par an au printemps. Un arcanobiologiste fraîchement nommé peut travailler deux ans sous la direction d'un mentor s'il le désire.

Avantages de l'adhésion : Comme beaucoup d'universités, le premier avantage est le savoir qui y est accumulé. Les membres partagent généralement les résultats de leurs recherches, mais ne veulent pas être oubliés. Si Orized le Jeune observa le premier comment les dragons aiguisent leurs griffes, cela serait un manquement au protocole de ne pas le mentionner quand on vient à discuter de ce sujet. C'est une tâche dévolue au régent que de régler les problèmes de rivalités qui parfois surviennent entre deux arcanobiologistes qui revendiquent tous deux la même découverte.

Cotisation : Chaque membre doit payer 500 po de frais annuels.

Relations : En général, les arcanobiologistes s'entendent bien avec les membres d'autres universités telles que l'Université du savoir concrescent et le Conservatoire de l'ineffable accord. Les réactions des créatures intelligentes qui sont le sujet d'étude d'un arcanobiologiste vont de l'amusement à la franche opposition. Par exemple, les plasmes sont flattés de l'attention qui leur est portée, par contre les lamies veulent “disséquer ceux qui la dissèquent”.

L'Université des observateurs du crépuscule advenant

Les membres de cette université étudient un sujet assez ésotérique : les apocalypses. Ils recherchent les signes annonciateurs de la fin du monde et étudient de près les anciennes prophéties à la recherche de moyens qui empêcheraient certains destins.

Domaine d'étude : Les observateurs se sont d'abord constitués en tant que groupe académique qui étudiait les différents mythes et cultures sur la fin du monde. De là, ces recherches évoluèrent vers le déclin des civilisations passées, le rôle des dieux dans les fins du monde et comment de puissantes magies peuvent tirer profit de ces destructions massives.

Organisation : Il existe quinze grades à l'intérieur de l'Université des observateurs du crépuscule advenant. Les bénéficiaires de ces grades ont rarement des devoirs précis à observer. Ils ne font qu'établir une hiérarchie non officielle et des statuts sous forme d'accord amiable. Les membres reçoivent des promotions en faisant connaître des nouvelles sur l'apocalypse ou en les aidant à conjurer les cataclysmes.
Une citadelle située dans une montagne lointaine sert de quartier général mondial. Là, un groupe de cinq membres portant des capuches, connu sous le nom de conseil supérieur, donne des avis sur les problèmes significatifs et débat des conflits politiques. Du fait de l'éloignement du quartier général, les observateurs s'occupent des problèmes ordinaires sur un plan régional.

Grades des observateurs du crépuscule advenant
Voici la liste des grades des observateurs du crépuscule advenant (l'ordre va du grade inférieur au grade supérieur) :
Calme au milieu de l'orage
Preuve contre la destruction
Semeur de la nouvelle graine
Gardien du jour advenant
Cierge illuminant l'obscurité
Observateur de l'infini
Fléau du destin
Celui qui réconforte
Incroyant du destin
Bouclier contre l'inconnu
Fleur parmi les ruines
L'adorateur de demain
Pèlerin du sentier du mystère
Berger de tous
Celui (ou Celle) qui ne cède pas

Activités : Les observateurs du crépuscule advenant font plus qu'étudier la fin du monde, ils tentent activement d'empêcher les événements qui peuvent détruire les civilisations. Il y a dix ans, un groupe d'observateurs détruisit la clé de Churik-Va qui aurait pu libérer un cataclysme d'insectes géants dévorant le monde. En ce moment, un groupe d'observateurs étudie des manuscrits anciens qui évoquent une “flamme noire insatiable”, quant à un autre groupe il est parti chasser les onze licornes vampires destinées à poignarder le dernier enfant elfe en vie.
Récemment un groupe secret de dissidents s'est formé au sein des observateurs. Ils croient que la terre renaîtra de ses cendres après une apocalypse prochaine. C'est pourquoi ils cherchent à hâter les cataclysmes plutôt qu'à les empêcher. De tels efforts conduiront sans aucun doute à un schisme.

Signes distinctifs : La devise des observateurs du crépuscule advenant est “Ne rien révéler”. Les observateurs ont tendance à être secrets, ils utilisent donc des expressions codées, un langage des signes et des poignées de main qu'eux seuls connaissent pour s'identifier.

Admission : Les candidats doivent se présenter devant le conseil supérieur de la citadelle afin d'être testés. Trouver l'endroit est assez difficile mais y entrer constitue aussi une épreuve car la contrée sauvage qui l'entoure est peuplée de monstres et autres dangers. Ceux qui atteignent la citadelle doivent réussir un examen oral en Connaissances (mystères), (histoire) ou (religion). Un jet de Connaissances réussi (DD 20) dans le domaine approprié garantit l'admission.

Avantages de l'adhésion : Tous les observateurs doivent prendre une part active dans la défense de leur région et du monde contre les futures apocalypses. Cette cause commune crée une inhabituelle camaraderie parmi les étudiants, par conséquent même les membres les plus récents peuvent s'attendre à être aidés par un autre observateur, au-delà du simple devoir. Ses membres ont aussi accès à l'ultime compilation de la connaissance apocalyptique. L'acquisition de nouveaux savoirs permet la promotion à l'intérieur des rangs de l'organisation, ainsi qu'une belle rémunération.

Cotisation : Chaque observateur paie un dû de 1 000 po par an.

Relations : Les observateurs du crépuscule advenant ont des relations cordiales, même si elles sont parfois distantes, avec les autres universités de bardes. Ils peuvent faite appel à certains prêtres puissants, à des magiciens et à des dirigeants politiques si la situation est urgente et étant donné leur sujet d'étude, cela arrive souvent.

L'Université du savoir concrescent

Cette université de bardes, une des plus grandes existantes, se concentre sur l'acquisition de connaissances cachées, celles qui relèvent en particulier de l'histoire ou de la magie. Ses membres feuillettent avec passion des grimoires poussiéreux à la recherche de secrets concernant des confréries depuis longtemps disparues, d'étranges rites magiques ainsi que d'autres curieux sujets.

Domaine d'étude : L'histone et la connaissance de la magie sont la clé de voûte de cette université. Beaucoup d'historiens parmi les plus célèbres y sont au moins membres auxiliaires et plusieurs puissants magiciens ont rejoint l'université afin d'avoir accès à ses textes sur la magie. L'étude de l'histoire revêt ici une orientation archéologique, les membres se concentrent sur la connaissance des langues, de l'architecture, des rites et des dirigeants de civilisations disparues.

Organisation : Un conseil de trois administrateurs est à la tête de cette université. Chacun est membre depuis au moins dix ans et s'est spécialisé dans au moins trois domaines d'étude. Les trois membres ne font plus de recherche active, à la place ils étudient les découvertes des autres, font paraître des rapports et s'occupent de la liste des membres.

Activités : Chaque membre choisit un domaine de connaissance (par exemple “le second empire de Qirtaia” ou “la magie de la mort de Vordhavian”) comme spécialité en entrant à l'université avec la possibilité de changer de sujet une fois par an. Les administrateurs mettent à jour la liste des membres et des spécialités tous les ans, et font circuler ce document qui est appelé “le livre de l'année” parmi les adhésions en cours.
Toutes les découvertes significatives des membres, allant des plus récentes à celles plus anciennes résultant d'études de longue haleine, circulent parmi les collègues possédant les spécialités appropriées. Ainsi, un savant qui se spécialise dans l'histoire de Kreidikan peut recevoir dans le même mois des notes concernant son domaine, des notes d'une expédition s'étant rendue dans les mines de Kreidikan nouvellement découvertes, ainsi que la traduction d'un poème qui fait état du roi-sorcier Kreidikan ou un fragment du sortilège de la fontaine de sang particulièrement apprécié par les mages kreidikans. Comme chacun veut recevoir les résultats des recherches, la priorité se discute souvent âprement. Il arrive souvent que certains chercheurs soient furieux parce qu'ils n'ont pas reçu les documents jugés par eux vitaux pour leurs propres recherches. L'université possède par ailleurs une stricte politique qui interdit de partager des résultats de recherche avec quiconque n'appartient pas à l'université. Des siècles auparavant, cette politique “de ne rien communiquer excepté aux initiés” fut à l'origine d'une scission dans l'organisation qui conduisit à la formation de la Ligue des tisseurs de contes.

Signes distinctifs : La devise de l'université est “Jusqu'à ce que nous accumulions l'Infini savoir”. Les savants concrescents portent des robes noires ornées de bandes rouges encerclant le haut des manches.

Admission : Les candidats à l'admission doivent réussir une série d'examens afin d'être acceptés. Chaque test est unique, il est composé de questions posées par les membres de l'université regroupant les spécialités demandées par les candidats. Du fait de la dispersion géographique des candidats, cela peut prendre des mois pour que l'université prépare un examen et parfois plus pour que les examinateurs les évaluent. Ceux qui établissent les questions ont toute autorité pour admettre le candidat et il est à noter que les examinateurs de grade inférieur sont bien connus pour imaginer des questions d'une extrême difficulté afin de donner de l'essor à leur discipline favorite.
Réussir un examen implique une connaissance spécifique de sa spécialité. Le postulant doit réussir trois contrôles de qualification, soit un jet de Connaissances (mystères) (DD 25), un de Connaissances (histoire) (DD 25), et un autre soit en Connaissances (architecture) soit en Connaissances (géographie) (DD 15). De surcroît, le candidat doit pouvoir lire et écrire au moins une langue peu usitée. Les rattrapages sont autorisés mais seulement si on s'inscrit à une spécialité différente.
Le tarif d'admission est fixé à 500 po, il couvre l'élaboration et la correction de l'examen.

Avantages de l'adhésion : Le plus grand avantage est d'avoir accès aux livres de recherche que les membres produisent chaque année. À moins qu'ils se soient fait des ennemis parmi les étudiants, les membres peuvent compter sur la primeur de toute information concernant les découvertes faites dans leurs domaines.
Les membres qui ont des questions spécifiques ont aussi le droit d'interroger ceux qui sont en dehors de leur spécialité afin d'obtenir des renseignements. Répondre à ces questions est rarement une priorité, et à plus forte raison si aucune justification n'est donnée pour la question.

Cotisation : Les frais annuels s'élèvent à 250 po, mais les membres actifs de l'université dépensent bien plus en recherche, en correspondance avec d'autres membres et en organisation de réunions régionales.

Relations : L'Université du savoir concrescent maintient une amicale rivalité avec l'Université des études arcanobiologiques et une semi-rivalité avec la Ligue des tisseurs de contes. Les savants concrescents sont en froid avec les magiciens qui veulent juste copier leurs livres pour en piller les sortilèges et pas dans le but d'enrichir leur savoir.

Les vengeurs écarlates

Nous ne vivons que pour la vengeance.

Les vengeurs écarlates n’existent que pour une seule raison : la vengeance. On raconte qu’ils ont été victimes d’une grave injustice, il y a très longtemps, injustice provoquée par leurs ennemis héréditaires, les membres du Clan immaculé. Le déshonneur et l’outrage dus à cette injustice sont ancrés profondément dans l’esprit des vengeurs écarlates depuis que le Clan immaculé a volé leur savoir secret sur le ki. Chaque membre des vengeurs doit porter ce fardeau aussi longtemps qu’il vit et faire de son mieux pour éradiquer le Clan immaculé.
L’histoire des vengeurs écarlates affirme que le clan a découvert l’existence du ki, il y a des siècles, et qu’il travaille depuis à parfaire sa compréhension. Ils croient que le ki est une énergie présente en chaque être vivant. La plupart de leurs entraînements ont pour but de comprendre et d’apprendre à utiliser le ki et les effets qu’il produit sont des plus impressionnants. Les vengeurs écarlates sont entraînés et endoctrinés dans des petits temples bien cachés, que ce soit dans des secteurs peuplés ou déserts. Le temple principal est situé au cœur d’une grande forêt.
Les détails de leur histoire et de leurs pouvoirs ki sont laissés à l’appréciation des MD.

La plupart des vengeurs écarlates naissent ainsi. Presque tous partagent des liens de parenté. Certains membres de la famille étudient très tôt la science du ki, surtout s’ils démontrent une quelconque affinité avec ce pouvoir. D’autres doivent attendre d’atteindre l’âge de la maturité. D'autres encore ne bénéficieront jamais de cet apprentissage mais on attend d’eux qu’ils s’occupent d’autres tâches nécessaires à la survie du clan.
Il est arrivé que le clan accepte d’entraîner de étrangers mais cela ne peut se produire que lorsque ces étrangers rendent un très grand service au clan. Ceux qui bénéficient de cet honneur doivent utiliser leurs capacités pour aider les vengeurs écarlates à se venger de leurs ennemis et donc devenir membres du clan. Ceux qui abusent de cette formation ou s’en servent pour des objectifs contraires à ceux du clan se retrouvent la cible d’une vendetta personnelle.

Les vengeurs écarlates dans votre campagne

À première vue, il semblerait qu’un MD qui veuille intégrer dans sa campagne les vengeurs doive également intégrer le Clan immaculé (et réciproquement). Mais l'un des deux clans peut être utilisé sans l’autre. Dans le cas des vengeurs écarlates, il suffit de changer sa rivalité avec le Clan immaculé avec une autre organisation, une créature ou une personne plus adaptée à votre campagne. Vous pouvez, par exemple, choisir une cité, une nation ou une race que les vengeurs écarlates haïssent. Cette organisation peut avoir pour but de détruire les derniers descendants d’un roi nain qui les a trahis par le passé. Les secrets des vengeurs écarlates peuvent avoir été dérobés par une guilde de voleurs ou une cabale de sorciers et le clan n'aura de cesse d’essayer de récupérer ce qui est sien et jusqu'à ce qu’il ait puni les voleurs de la manière la plus sinistre qui soit. Les vengeurs écarlates peuvent même entretenir une rivalité avec les membres d’une autre classe de prestige, tels que les archers-mages, les gardiens du savoir, les ravageurs ou les poings d'Hextor. Il vous faut simplement déterminer la nature exacte de cette inimité entre les deux groupes et appliquer les modifications appropriées.

Les vendettas
La soif de vengeance peut faire partie de l’histoire d’un personnage existant. Les vendettas engendrent aussi des problèmes si elles ne sont pas contrôlées. Une soif éternelle de vengeance peut, par exemple, rendre difficile de trouver une raison valable pour laquelle un personnage voudrait se joindre et coopérer avec le reste du groupe. Il faut se poser certaines questions avant de permettre à un joueur lié aux vengeurs écarlates de rejoindre un groupe d’aventuriers : “Pourquoi a-t-il intérêt à se joindre à ce groupe d’aventuriers ?”, “Qu’est-ce que cela lui apporte de les accompagner?”, “Pourquoi ne fait-il pas autre chose qui serait plus profitable pour atteindre le but que s’est fixé son clan ?”
Heureusement, la présence d’un vengeur écarlate dans un groupe d'aventuriers peut être facilement expliquée. Il se peut que l’activité du groupe (combattre des monstres dans les profondeurs de la terre) puisse rendre plus puissant le vengeur écarlate s'il y participe et survit. Ainsi il pourra beaucoup mieux servir les intérêts de son clan. Il se peut aussi que le groupe d'aventuriers envisage d’acquérir un trésor particulier susceptible de s’avérer très utile pour les vengeurs écarlates afin de détruire leurs ennemis. Les vengeurs écarlates peuvent alors participer à l’aventure pour tenter de s’emparer de cet objet ou pour essayer de convaincre le groupe de les aider dans leur cause.
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