Outils pour utilisateurs

Outils du site


univers_greyhawk:atlas

Greyhawk - L'atlas de la Flannesse

Cette page détaille les principaux États civilisés et barbares de l'Œrik oriental. Il est important de souligner que les informations présentées ici ne sont ni exhaustives ni parfaitement exactes. En effet, en raison du caractère inhospitalier de certaines régions, les rumeurs, les légendes et les renseignements de troisième main constituent souvent les seules connaissances dont nous disposons. Le Cercle des huit lui-même doit composer avec ces données imprécises. Même les informations issues de sources plus directes sont souvent fragmentaires et basées sur les dires d'espions, de contrebandiers, de devins et d'aventuriers auxquels on ne saurait prêter confiance.
Bref, le voyageur doit se méfier de tout ce que l'on raconte sur le reste du monde. Si vous n'êtes même pas en mesure de savoir ce qui vous attend au coin de la prochaine ruelle, vous en saurez probablement encore bien moins sur une région située à plusieurs jours de voyage.

Les entités politiques suivantes ne sont pas incluses dans ce chapitre :

  • Petits bastions indépendants ou semi-indépendants abritant quelques milliers de citoyens ou moins (comme par exemple des villes fortifiées humaines ou halfelines, des communautés souterraines naines ou gnomes et de minuscules États insulaires). Habituellement, ces endroits sont isolés du reste du monde et hors d'atteinte d'armées étrangères. Des informations relatives à certaines communautés inhumaines d'importance apparaissent dans d'autres sections (par exemple, le royaume nain des Glorieuses dans la section traitant du royaume de Solandie).
    • Malgré sa taille relativement réduite, la cité souterraine de Garel Enkdal, située à l'extrême ouest des monts Griffons, près du Roquefief, constitue un domaine d'intérêt. Certains explorateurs estiment que sa population excède vingt-cinq mille orques, en plus d'un nombre non négligeable de demi-orques, de métis orques et ogres et d'autres créatures. Garel Enkdal n'est pas très connue en dehors du nord-est de la Flannesse et ce royaume entretient bien peu de liens avec le monde extérieur, sauf quand il s'agit d'attaquer des chasseurs, des trappeurs, des éclaireurs et des bergers du Roquefief. Il représente une menace réelle pour le Fief mais semble satisfait pour le moment de s'en tenir à ses affaires. Le culte de Gruumsh domine à cet endroit.
    • Sont aussi exclus de cet atlas les enclaves dominées par les orques ou les gobelinoïdes, comme Sombrépine dans la forêt Noueuse ; les royaumes légendaires tels que Esmerin (une terre montagneuse où halfelins et géants vivraient ensemble dans la paix) ; les royaumes féeriques d'esprits follets et autres créatures du même genre (dans le bois de la Hache, le bois d'Argent, le bois de Méno et la forêt Céleste) ; et ces endroits bizarres connus sous le nom de Terres évanescentes, où d'autres plans de l'existence s'immiscent dans le monde matériel.
    • Les châteaux et forteresses d'humains ne prêtant allégeance à aucune autre puissance sont relativement communs partout à travers la Flannesse. Ainsi, on retrouve plusieurs forteresses indépendantes entre l'empire orque du Pomarj et le domaine de Faucongris, le long de la Zone tampon, notamment château Mastryne et Pascorel (un village connu pour ses Monteurs de cockatrices, une unité de cavalerie constituée de brigands). N'importe laquelle des collines et des forêts d'importance pourrait abriter au moins une douzaine ou même plus de ces châteaux, même en plein cœur d'un vaste État comme la Kéolande. Les territoires chaotiques comme ceux de l'empire de Iuz contiennent sans aucun doute plusieurs de ces minuscules fiefs dont les seigneurs refusent de prêter serment envers qui que ce soit. Un bon exemple serait le fameux comté de Dahlvier près de la Felrive, aux mains d'une liche.
    • Les petites villes indépendantes comme Mornegrève, Ponsale et Knurl, dont l'impact politique est limité, sont exclues de l'atlas bien qu'elles commercent, guerroient ou entretiennent des échanges avec le reste du monde. De brefs détails sur ces villes sont inclus dans les autres sections.
  • Tribus barbares peu organisées qui n'entretiennent aucun lien significatif avec le reste de la Flannesse. Ces groupes sont généralement nomades ou quasi nomades. Ils comprennent les tribus humaines de la forêt de Flamméale, du Désert étincelant, de la jungle d'Amédio, de la mer de Poussière et du nord de l'Hepmonésie ; les hommes des cavernes des montagnes de l'ouest, particulièrement les Brumes cristallines ; les bandes d'elfes sylvestres et de grugachs des profondes forêts comme la forêt des Cornus, la Noueuse, la Céladon ou le Grand-Bois ; et les tribus mineures d'humanoïdes ou de créatures inhumaines (hommes-lézards, aarakocras, brutaciens, hommes-bêtes, centaures, kechs, gnolls, métissoïdes, yuan-tis, …).
  • Races nomades ou groupes ethniques qui, bien que civilisés, sont apatrides, comme les Rhéniens des cours d'eau de la Flannesse centrale. Plusieurs groupes provenant des anciens Royaumes brigands combattraient encore les forces de Iuz dans et aux abords de la forêt de Felrive, des Halliers et de la Faille béante; quelques-uns d'entre eux ont acquis ce qui s'apparente à des bribes d'une identité ethnique particulière, suite aux expériences vécues et partagées en collectivité depuis un long moment. Il en va de même pour un groupe de familles nomades commerçantes de l'Ahlissa, proches les unes des autres. Elles ont parcouru la majeure partie des terres de l'ancien Grand royaume au cours des célèbres Marches du vent, ces vastes circuits annuels de foires commerciales. On sait peu de chose au sujet de ce groupe haut en couleurs sinon que ses membres sont appelés les Pérégrins.
  • Organisations, alliances et guildes politiques, religieuses, économiques ou militaires d'envergure internationale, tels que le Cercle des huit, la Ligue de fer, l'Alliance du Nord, les Hiérophantes et tous les ordres de chevalerie transfrontaliers. Parmi ces dernières, on compte les différentes branches des Chevaliers du Cerf, les Chevaliers de la Garde et ceux du saint Office de la vallée du Sheldomar, les Chevaliers de Luna du royaume de Célène et les Chevaliers du saint Pavois de la Pavoisie. Le formidable réseau d'espions de la Fratrie écarlate pourrait aussi être considéré comme faisant partie de cette catégorie. Certaines de ces entités sont présentées dans Les factions.
  • Toutes les entités politiques des Ténèbres soutanerainnes qui, mal connues, n'en constituent pas moins un danger extrême pour les explorateurs et les civilisations de la surface. Cette catégorie comprends des lieux comme la tristement célèbre Cave des drows (une caverne située sous les Fournaises de l'enfer et censée renfermer la ville drow de Erelhei-Cinlu) et différentes cités souterraines peuplées de flagelleurs mentaux, de kuo-toas, de rats-garous, de troglodytes, de derros, de duergars, d'aboleths, de goules, d'humains albinos, de brutaciens, …
  • Toutes les entités politiques sous-marines qui semblent être dominées par des tribus de barbares et de nomades inhumains (par exemple, les hommes-poissons, les elfes aquatiques, les locathahs, les tritons, les ixitxachitls et les merrhows). Parmi ce groupe, un domaine que l'on soupçonne depuis longtemps d'être aux mains des sahuagins mérite une attention particulière. Situé tout près de l'île la plus septentrionale des Barons des mers, on croit qu'il serait lié de quelque manière aux célèbres et lugubres légendes ærdiennes de l'île qui sombre, dans la même région.

Les royaumes de Flannesse

Le nom figurant en tête de chaque description de l'atlas est le nom commun le plus couramment utilisé par les habitants de la Flannesse au regard de cette région politique.
Nom officiel : nom officiel de la région politique, tel que déterminé par celle-ci. Il peut varier considérablement de celui que le reste du monde lui donne.
Dirigeant : chef actuel de l'État, en ce début d'année 591 AC, suivi de tous les titres honorifiques adéquats (d'autres ont été omis pour des besoins de concision). Certaines caractéristiques de jeu figurent entre parenthèses, dénotant l'alignement, le sexe, la race, les classes et les niveaux. Par exemple, (CB, elfe femme, Guerrière 4 / Magicienne 2) désigne une elfe chaotique bonne, multiclassée guerrière niveau 4 et magicienne niveau 2.
Gouvernement : brève description de la structure et du fonctionnement du gouvernement en place, accompagnée de quelques notes sur les familles nobles ou royales et leurs pouvoirs (le cas échéant).
Un domaine qui s'attribue le titre de “royaume” ne le fait pas à la légère car cela constitue un défi à l'autorité de tous les États alentour, et en particulier à celle des États les plus importants qui ont pu jadis revendiquer ce territoire comme leur. Les régions reculées ont moins de problème à ce niveau.
La Kéolande, dans la vallée du Sheldomar, élimina tous ses rivaux il y a bien longtemps et n'a jamais été sérieusement défiée par la suite. Les barbares suellois de la péninsule Thilonienne peuvent bien adopter tous les titres qui leur plaisent car personne ne s'intéresse à leur région glaciale et lointaine.
Dans le passé, la Furyondie et le Nyrond ont quant à eux maintes fois défié l'autorité du Grand royaume sur leurs terres. Ces États souhaitaient éradiquer tout symbole d'allégeance et acquérir leur propre indépendance. C'est pourquoi ils se qualifièrent eux-mêmes de royaumes, s'attirant du même coup l'hostilité du vieil empire. La Solandie a plus ou moins fait la même chose récemment, coupant tous les liens qu'elle entretenait avec le Grand royaume et ses États successeurs. Certains domaines rebelles seraient prêts à retourner dans le giron de leur ancien royaume si on leur offrait un monarque satisfaisant ou si cela leur permettait d'éviter une guerre avec un voisin plus puissant. Ainsi, ils conservent souvent leur ancien titre (duché, principauté, comté, marche, …), même s'ils sont complètement indépendants. Dans une théocratie, ce sont les prêtres d'une divinité particulière ou d'un panthéon spécifique qui sont au pouvoir.
Capitale : nom de la cité ou de la ville où siège le gouvernement central de l'État.
Villes principales : liste alphabétique des cités et villes les plus importantes. D'autres villes existent certainement dans les pays les plus vastes, mais elles ne sont pas aussi importantes ou peuplées que celles présentées dans la liste. Chaque ville est évaluée en fonction de sa population et de sa richesse, en accord avec le système dans la démographie. Il suffit de noter la population d'une zone urbaine et de la comparer aux informations de la table.
Provinces : principales subdivisions politiques de la nation. Elles peuvent être présentées plus en détail ailleurs.
Ressources : liste des ressources naturelles ou des produits manufacturés en quantité suffisante pour en permettre l'exportation. Chaque région politique est censée produire suffisamment pour subvenir à ses besoins de base, à moins que n'apparaisse une mention contraire à cet effet. En règle générale, un pays ne peut importer plus qu'il n'exporte ; cela revient en quelque sorte à dire que le niveau d'exportation d'une nation détermine son pouvoir d'achat de biens et services étrangers. Dans de rares cas, des ressources qui ne sont pas exportées sont tout de même mentionnées si leur consommation intérieure est importante.
Le terme “denrées alimentaires” englobe différentes choses comme le bétail, le gibier, le poisson, les céréales, le pain, le fromage, les fruits, les légumes et les boissons alcoolisées. Certains aliments font parfois l'objet d'une mention spécifique s'ils occupent une large part des échanges commerciaux. Les gemmes sont divisées en quatre catégories : I (valeur de base de 10 po), II (valeur de base de 50 po), III (valeur de base de 100-500 po) et IV (valeur de base de 1 000 po, pierres précieuses).
Monnaie : le système monétaire actuel (1 pp = 10 po = 20 pe = 100 pa = 1 000 pc) fut établi il y a plusieurs siècles par le Grand royaume, au moment de sa fondation. Il était lui-même basé sur un système similaire développé par le royaume d'Ærdie. Au fur et à mesure que le Grand royaume s'étendit à travers la Flannesse, des monnaies similaires furent adoptées par les autres peuples afin de faciliter le commerce avec ce vaste empire. Cela fut d'autant plus vrai après que l'on eut eu couramment recours à la magie pour évaluer le degré de pureté et le poids des pièces de monnaie. C'est ainsi qu'en 331 AC, après bien des débats, la Kéolande changea son propre système monétaire pour s'accorder à celui du Grand royaume. Même de lointains royaumes comme ceux des Barbares du givre, des glaces et des neiges en vinrent à des systèmes comparables. Si un pays frappe sa propre monnaie, le nom officiel de chaque pièce est donné, avec sa dénomination : pp (pièce de platine), po (pièce d'or), pe (pièce d'électrum), pa (pièce d'argent), pc (pièce de cuivre). D'autres formes de devises apparaissent également dans cette rubrique si elles jouent un rôle important dans le pays.
Population : répartition de la population de chacune des races en termes de pourcentage par rapport à la population totale de l'État. La catégorie “autres” indique que divers individus issus de différentes races complètent le tableau d'ensemble de la population. Les données démographiques sont celles rapportées pour le milieu des années 590 AC ; il s'agit bien sûr d'estimations. Les statistiques démographiques de la Flannesse précédemment publiées étaient très souvent trop basses, à cause notamment de techniques de recensement inadéquates et de falsifications pures et simples des résultats.
Les notes figurant entre parenthèse apportent des précisions sur la composition ethnique de certains groupes lorsque de telles informations sont disponibles. Les races humaines sont représentées par les lettres suivantes : B = Bakluni, F = Flanna, O = Œridien, R = Rhénien, Z = Olman. Si cette lettre est en minuscule, cela signifie que ladite race est minoritaire au sein de la nation. Inversement, une lettre majuscule dénote un groupe majoritaire. Toutes les données démographiques des gnomes s'attachent aux gnomes des roches. À moins que le contraire ne soit spécifié, les elfes sont des hauts-elfes ou des elfes sylvestres, les nains sont des nains des collines et les halfelins sont issus de l'espèce des pieds-légers. Les orques, les gobelins, les gnolls, les géants et leurs semblables sont rarement inclus dans les données démographiques, même s'ils s'avèrent parfois très nombreux.
Langages : liste des langues en usage au sein de chacune des populations, ordonnée de manière décroissante en fonction du nombre de locuteurs. Chaque langue mentionnée est parlée et comprise (si ce n'est lue et écrite) par au moins 5 % de la population du pays, ou par au moins dix milles personnes. D'autres langages figurent dans cette rubrique si une population spécifique est présente (par exemple, une minorité naine parlera probablement le nain). Les humains parlent souvent plusieurs langages inhumains en plus des leurs.
Alignements : alignements les plus courants au sein de la population de la nation. L'alignement marqué d'un astérisque est celui qui correspond à la plupart des forces de l'ordre de l'État et à son gouvernement. Un L signifie que l'on peut s'attendre à une application stricte et prévisible de la loi, exactement comme elle est écrite. Un C indique que les lois sont appliquées de façon inégale ou imprévisible, peut-être parce qu'elles ne sont pas écrites du tout, sont trop complexes ou interprétées de plusieurs façons. Un B signifie que les lois assurent le respect des droits de la majorité et favorisent le bien commun ; la torture n'a pas sa place et la justice s'applique à tous sans discrimination. Un M indique que les lois ne profitent qu'à une minorité (certains dirigeants, religions, groupes ethniques ou races) et laissent peu de droits aux autres citoyens. Finalement, un N signale un certain équilibre entre ces extrêmes.
Religions : liste des principaux dieux vénérés au sein de l'État. Un astérisque indique une divinité privilégiée par la nation. La plupart des gens vénèrent plus d'une divinité chaque jour, souvent plus d'une douzaine dans l'année, mais chaque individu n'a généralement qu'une seule divinité tutélaire.
“Dieux œridiens de l'agriculture” dénote un ensemble de cinq dieux généralement vénérés en un unique collectif : Atroa (printemps), Sotilion (été), Wenta (automne), Telchur (hiver) et Velnius (climat). Béreï et Béorie sont les principaux dieux flannas de l'agriculture (souvent avec Obad-Haï) et Phyton est leur pendant sulois.
“Panthéon nain” fait référence au panthéon des dieux nains mené par Moradin.
“Panthéon elfe” est synonyme de Seldarine, le panthéon des dieux elfiques conduit par Corellon Larethian.
“Panthéon gnome” fait référence au panthéon des dieux gnomes mené par Garl Brilledor.
“Panthéon halfelin” fait référence au panthéon des dieux halfelins mené par Yondalla.
“Panthéon orque” fait référence aux dieux orques dirigés par Gruumsh.
Le panthéon olman est composé de tout un assortiment de divinités étranges dont le comportement et la nature semblent étrangers à la civilisation flannique. Ces dieux sont bien mal connus et ne sont pas détaillés.
Le véritable culte du panthéon (vénérer tous les dieux d'une race ou d'un groupe ethnique) est rare parmi les humains.
La plupart des gens sont pragmatiques et vénèrent seulement les dieux qui leur paraissent importants dans la vie quotidienne, quelle que soit l'origine de ceux-ci. Même les humanoïdes inhumains, qui adoptent davantage le culte de panthéons que les humains, peuvent très bien faire une offrande à des dieux d'origine humaine si ces derniers sont susceptibles de leur apporter certains bénéfices. Ehlonna, Ulaa, Fortubo, Jascar et Bleredd constituent des exemples probants de dieux humains qui font l'objet d'un culte important chez les elfes et les nains. Hextor, Érythnul, Nérull, Syrul et Beltar sont souvent adorés par les orques et les gobelinoïdes qui vénèrent également les dieux propres à leur race.
Alliés : énumération des États et des organisations qui offrent le plus souvent leur soutien à la nation en question. Certaines de ces alliances sont fragiles ou complexes. En outre, elles peuvent être sujettes aux variations d'humeur politique ou nationale ou simplement avoir été conclues par la force.
Ennemis : énumération des États et des organisations qui tentent d'entraîner la chute du gouvernement national actuel, de manière ouverte (raids ou guerre) ou subversive (assassinats, sabotage, …). Il peut s'agir également d'États envers lesquels règne une grande méfiance et qui sont probablement la cible de sanctions de toutes sortes.
Tour d'horizon : vue d'ensemble géographique de l'État, accompagnée de détails supplémentaires sur le climat, la faune et la flore, les principales routes (transports et communications) et d'un bref aperçu de la situation militaire actuelle du pays.
Histoire : brève description des origines de la nation et des événements majeurs ayant marqué son passé, avec une attention particulière accordée aux dernières années (depuis 570 AC).
Conflits et intrigues : brève énumération des problèmes actuels, connus ou secrets, pouvant servir pour le maître du donjon de point de départ ou de toile de fond d'une campagne.

univers_greyhawk/atlas.txt · Dernière modification : 2026/09/20 08:20 de natakusq