Table des matières
Greyhawk - Les factions
Cercle des huit
Cette mystérieuse assemblée de magiciens connue sous le nom de Cercle des huit profite depuis toujours d'un passé obscurci par la désinformation et les énigmes. L'influence du groupe s'étend depuis l'occident bakluni jusqu'à l'océan Solnor, bien que ses méthodes secrètes ne permettent qu'à quelques individus de se faire une idée de l'étendue de ses activités. Certains membres du Cercle sont bien connus et leurs talents sont appréciés partout à travers la Flannesse. Ainsi, les mages Bigby, Jallarzi et Otto sont les bienvenus jusque dans la lointaine cour de la cosmopolite Faucongris. D'autres, comme Drawmij, Nystul et Théodain, préfèrent opérer loin des feux de la rampe.
Le Cercle des huit fut fondé par Mordenkainen l'archimage (N, humain, Magicien 20+). Son objectif était d'en faire un outil de manipulation des différentes factions politiques de Flannesse, afin de préserver le fragile équilibre des puissances et d'assurer la stabilité du sous-continent. Sa vision de la “neutralité imposée” n'est pas du type “un prêté pour un rendu”, mais plutôt une philosophie théorique détaillée, issue de décennies de recherches mystiques. Récemment, Mordenkainen a combattu avec ardeur du côté des forces du Bien, notamment durant la Grande guerre, mais il lui est également arrivé dans le passé de manigancer des plans beaucoup plus sombres pour parvenir à ses fins. Le Cercle des huit préfère agir depuis les coulisses, en manipulant subtilement le cours des événements de façon à ce qu'aucune faction ne prenne le dessus.
Au cours des deux dernières décennies, le Cercle a vu plusieurs de ses membres partir et d'autres les remplacer, mais sa fidélité envers les objectifs de Mordenkainen et ses méthodes n'a pas changé. Les membres actuels du Cercle incluent Bigby de Mitrik (N, humain, Magicien 19), ancien apprenti de Mordenkainen ayant aujourd'hui le statut d'archimage ; le jovial et replet Otto (N, humain, Magicien 15 / Prêtre 3 de Boccob), qui préfère sa cuisine à son laboratoire ; Jallarzi Sallavarian de Faucongris (NB, humaine, Magicienne 15), l'une des magiciennes les plus dynamiques d'une cité de mages ; Drawmij le reclus (N, humain, Magicien 18), qui garde la Kéolande et le sud de la Flannesse depuis son repaire sous-marin situé près de Gradsul ; et Nystul (N, humain, Magicien 17), un expatrié tainois qui désire augmenter la taille du Cercle s'il le faut pour combattra la menace croissante que représentent Iuz, Turrosh Mak et les factions en voie d'unification dans l'ancien Grand royaume.
La traîtrise de Rary en 584 AC signa la mort de Tenser et Otiluke, réduisant le Cercle à cinq membres. Après une mission réussie visant à sauver l'un des clones de Tenser des griffes de l'infâme sorcière et nécromancienne Iggwilv, le Cercle ajouta trois nouveaux membres à ses effectifs. Il s'agit du redoutable Warnès Mantelastre d'Urnst (N, humain, Magicien 20) ; d'Alhamazad le Sagace de Zeif (LN, humain, Magicien 19) ; et du froid et flegmatique Théodain Ériason (CN, elfe mâle, Magicien 17). Mordenkainen est toujours le neuvième membre du cercle, une éminence grise qui dicte ses priorités aux autres et influence la Flannesse par le biais de son vaste réseau d'agents et de serviteurs. Tenser, se rebiffant face à cet axe politique, quitta le groupe après qu'on l'eût sauvé.
Chevaliers de la garde
Les chevaliers de la Garde furent créés il y a plusieurs siècles, sur les bases d'une organisation similaire présente dans la Grande Marche, pour défendre les terres de leur peuple contre les raids des tribus sauvages des contrées désolées de l’ouest. Héritiers de cette ancienne organisation, les Gardiens - comme on les appelle - devaient protéger les terres et les habitants de Kéolande, de la Grande marche, du Bissel et du Geoff contre les nomades des plaines du Paynims et des occidentaux (armées des nations baklunies civilisées).
L’organisation entretient plusieurs châteaux, forteresses et places fortes le long de la frontière avec Ket ainsi que dans les montagnes de l’ouest d’où elle lance des patrouilles constantes aux abords de régions voisines. Les plus puissantes bases de l'organisation sont dans la Grande marche (Crochebutte), le Geoff (Hochoch) et le Bissel (Pellak), bien que les chevalier soient issus de toutes les nations de la vallée du Sheldomar.
Les peuples des nations qu'ils protègent reconnaissent les chevaliers de la Garde comme les garants de la sécurité et de la stabilité. Beaucoup les considèrent comme des héros. La plupart des gens pense que les Gardiens n’atteignent leurs objectifs que par la force des armes puisque l’image publique de l'ordre n’est pas différente de celle des autres ordres de chevaliers. Quand les paysans s’écartent pour laisser passer une compagnie de Gardiens à cheval, ils ne voient que leur apparence guerrière : leurs armes et armures parfaitement lustrées, leurs magnifiques chevaux de guerre, leur bouclier portant comme blason un hibou d’argent (les armoiries des Gardiens) et l'expression martiale sur les visages de ses défenseurs courageux et résolus, ils ne discernent pas ce que cache cette image publique soigneusement entretenue.
Les chevaliers de la Garde sont, en fait, des adeptes d'une école presque monastique se concentrant sur l'enseignement philosophique basé sur les anciens écrits du sage philosophe Azmarandère qui fut le premier à concevoir un code de conduite et de croyances connu sous le nom des Douze et des Sept préceptes. Les Douze préceptes concernent la manière dont un chevalier de l’ordre doit se conduire dans sa vie de tous les jours ainsi que sur les traditions du combat : ce sont les coutumes et les règles selon lesquelles ils doivent se conduire au combat. Les Gardiens tentent de respecter l'essence des Douze préceptes dans chaque aspect de leur vie, de la manière dont ils se comportent avec les autres jusqu’à la manière de se comporter avec leur protectorat, en passant par la manière d’effectuer leurs patrouilles et d'entrer en conflit avec un ennemi. Si on observe attentivement les Gardiens, il devient évident qu’ils suivent un certain schéma de comportement, ce qui permet de déterminer quel conseil des Douze préceptes ils suivent.
D’un autre côté, les Sept préceptes renferment des conseils sur la “vie au-delà du moi”, donnant une signification à l’existence et à l’univers. Alors que l’attitude des Gardiens peut donner un aperçu de ce que contiennent les Douze préceptes, ils gardent jalousement secrète la nature des Sept préceptes. En fait, les Gardiens protègent tellement ces secrets qu’ils ne les révèlent qu’un par un aux chevaliers qui progressent dans leur ordre, quand ils ont fait la preuve de leur mérite et de leur valeur. Les Sept préceptes ne sont connus dans leur intégralité que par le chevalier qui occupe le plus haut grade de la hiérarchie de l’ordre ; aussi, le mystérieux Septième précepte, censé dévoiler d'anciens secrets au sujet de la création de la Tærre, n'est connu que de la Grandiose wyverne impériale, chef titulaire de l'ordre, Hugo de Geoff (LN, humain, Guerrier 16), actuellement souffrant. En se basant sur quelques-uns des rares écrits d’Azmarandère qui ne sont pas détenus dans les forteresses des Gardiens, une poignée de sages ont effectivemnt supposé que les Sept préceptes révélaient d’anciens secrets concernant la création de la Tærre. Ces préceptes ne sont liés à aucun culte en particulier, mais ils s'accordent très bien aux adeptes de Saint Cuthbert, Héronéus, Pholtus, Allitur et Mayaheine. La seule tentative connue pour s’emparer des secrets des Sept préceptes a eu lieu il y a une dizaine d’années et fut un échec retentissant. Les voleurs, qui avaient réussi on ne sait comment à entrer dans les quartiers du Grand wiverne impérial, ne purent neutraliser les protections magiques des secrets qu’ils convoitaient. Les Gardiens pendirent ce qui restait de leurs corps sur les remparts de leur forteresse, pour rappeler à tous que l’acquisition du savoir peut se payer au prix fort.
| Les Douze Préceptes |
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| Adresse-toi à chaque chevalier par son titre pour que nous puissions nous souvenir du respect et de l’honneur que l’on doit à chacun. Obéis en toute chose aux chevaliers qui te sont supérieurs. Laisse la magnificence de tes armes et de ton armure proclamer notre valeur et notre détermination aux yeux du monde. Respecte l'honneur de notre ordre avant ton propre honneur, respecte notre ordre plus que nos vies. Apporte ton aide à ceux qui sont dans le besoin, comme à un ami chevalier ; sois charitable avec l’ignorant ou l’idiot même s’il faute mais ne tolère aucune insulte à ton honneur de la part de ceux qui n'ont pas de telles excuses. Chaque jour, en te levant, consacre-toi tout entier à notre ordre et remémore-toi les Douze et les Sept que nous avons juré de défendre même au prix de notre vie. Ne renie jamais un serment que tu as fait. Ne fais jamais un serment que tu sais ne pouvoir respecter. Combats l’ennemi avec détermination pour qu'il sache à qui il doit son tragique destin ; ne tends jamais d'embuscade et ne te laisse jamais aller à user de basses ruses pour triompher d’un ennemi. Sache épargner ceux qui le méritent et échanger des prisonniers avec honneur. Ne laisse jamais la lâcheté souiller un ordre que tu as reçu ; une fois l’ennemi attaqué, qu’il tombe sous ton épée ou tombe sous la sienne. Ne refuse jamais une trêve ou des pourparlers honorables. N’abrite jamais parmi nous quiconque violerait, ignorerait ou déshonorerait notre code. |
Les Gardiens, en raison du mysticisme qui règne au cœur de leur organisation, sont connus entre eux par des noms très imagés. Les chevaliers du rang le plus bas sont appelés les Vigiles. À ce titre viennent se greffer des adjectifs dépendant de la position de chaque chevalier (Vigile résolu, Vigile inflexible, Vigile radieux, Vigile exemplaire, Vigile résilient, …). En grimpant les échelons, un certain nombre d’adjectifs sont ajoutés, tandis que le terme de “Vigile” est remplacé par des noms de créatures fantastiques (manticore, hippogriffe, griffon, …). Ainsi, un commandant est connu sous le titre d’Ancienne gorgone de magnificence.
Rares sont ceux n’appartenant pas à l’ordre qui peuvent comprendre le système hiérarchique des Gardiens. Un fait qui explique le dicton paysan : “Effrayant comme le titre d'un Gardien”, dicton employé quand quelqu’un veut paraître plus important qu’il ne l’est.
Avant la Grande guerre, les Chevaliers de la Garde comptaient plus de 6 500 membres. La guerre a fauché plus de la moitié de ceux-ci. Actuellement, environ 2 500 Chevaliers de la Garde parcourent la vallée du Sheldomar, protégeant les intérêts des différentes nations et mettant à jour les “espions” de l'occident maudit (une interprétation très libre teintée de racisme contre les Baklunis). Le recrutement de nouveaux membres (guerriers, paladins et prêtres) est une préoccupation majeure et constante.
Les Gardiens pensent actuellement que les géants et les orques sont à peine pires que les Baklunis. Iuz est grandement détesté et quelques Gardiens croient que les Baklunis le vénèrent en secret. La Fratrie écarlate est aussi un ennemi avoué (probablement liguée avec les Baklunis selon certains). Une vieille rivalité contre les Chevaliers du Cerf|Chevaliers du Cerf persiste toujours. Curieusement, les chevaliers ne voient pas la vallée du Mage comme un problème majeur malgré les raids réguliers que mènent les elfes de la vallée dans les terres alentour.
Le schisme
La Grande guerre a conduit à un nouveau stade d'évolution pour l'ordre, qui a été victime du sinistre dénouement des guerres : il s’est scindé en deux, les traditionnels chevaliers de la Garde d’un côté et les chevaliers du Saint Office de l’autre.
Les Gardiens restent tels à ce qu’ils étaient. Ils continuent à patrouiller aux frontières et à protéger les habitants des assauts des Nomades des Steppes.
Les Officiants, cependant, se sont apparemment affranchis des rites traditionnels de l’ordre. Ils se regroupent souvent en petits groupes d’éclaireurs ou de maquisards qui s’aventurent dans le Geoff conquis (et, jusqu’à récemment, dans le Stérich). Les chevaliers du Saint Office ont laissé de côté leur haine ancestrale envers les peuplades de l’ouest en échange d’un profond dégoût pour les humanoïdes qui ont provoqué tant de désordre sur leurs terres natales au cours de cette dernière décennie. Ils ont juré d’exterminer jusqu’à la dernière de ces immondes créatures, où qu’ils puissent les trouver et par n’importe quelle méthode que ce soit. Ils n’hésitent donc pas à tendre des embuscades, ce qui est interdit par les Douze préceptes. On a également vu des Officiants battre en retraite sur un champ de bataille quand les choses tournaient mal pour eux. Voilà qui est en totale contradiction avec les commandements des Douze préceptes. Guerriers, rôdeurs, prêtres et roublards remplissent leurs rangs.
Beaucoup de Gardiens méprisent les lâches tactiques des Officiants et les accusent de tourner le dos aux préceptes de leur ordre. Certains Officiants taxent les membres de la Garde de “vieux bornés” qui ne comprennent pas que les enseignements d’Azmarandère ne peuvent perdurer que s’ils adaptent aux réalités de l’époque actuelle. Le ressentiment qui existe entre certains membres des deux ordres est tel que, lorsqu’ils se rencontrent il n’est pas rare que cela dégénère en conflit, au grand désarroi des gens que les deux ordres ont juré de protéger.
Pour des raisons qui ne sont pas encore très claires, même pour les chevaliers, les chefs des deux ordres ont juré de se soutenir mutuellement et ont ordonné à leurs membres de coopérer les uns avec les autres. Encore plus déroutant, pour les protecteurs et pour les protégés, est le fait que les deux ordres partagent le même système hiérarchique confus et le même blason (un hibou argenté sur fond sable). Cependant, on peut faire la différence entre leurs membres grâce à leur attitude. Les observer ou discuter avec eux pendant un bref moment est nécessaire pour déterminer si on s’adresse à un Gardien ou à un Officiant. Le premier se conduit et se bat selon les principes de son code tandis que le second a une attitude beaucoup plus désinvolte.
Rejoindre l'organisation
Pour se joindre aux chevaliers de la Garde, un postulant doit se rendre en personne dans la forteresse du Grand wiverne impérial. Le candidat idéal est originaire de la vallée du Sheldomar mais il y a des exceptions, surtout après la Grande guerre qui a fait payer un lourd tribut aux habitants de nombreuses nations. Une escouade d’élite de chevaliers, choisis par le Grand wiverne impérial, est chargée d’étudier la demande des postulants et de choisir ceux qui pourront être admis. Les tests préliminaires sont exactement ceux auxquels on peut s’attendre dans une confrérie militaire : des épreuves de combat qui confrontent le postulant à une série d’adversaires. Dans l’ancien temps, les Gardiens avaient tendance à préférer des épreuves basées uniquement sur les compétences de combat mais, aujourd’hui, ils admettent le fait que les meilleurs postulants à la chevalerie peuvent posséder des compétences non militaires susceptibles d’être également utiles. L’ordre a ainsi concocté des rituels préliminaires qui permettent de tester la valeur d’un postulant dont les principales compétences ne sont pas en rapport avec le combat : discrétion, magie et même le chant.
Les postulants qui réussissent les premières épreuves ont la permission de rester dans la forteresse tandis que les chevaliers chargés du recrutement peaufinent les détails des épreuves de confirmation qui devront s’adapter aux compétences des candidats. Une fois que ceci est fait, les postulants passent trois jours consécutifs en compagnie de Gardiens qui leur enseignent les Douze préceptes ainsi que leur histoire et leur signification.
Le rituel de confirmation s’effectue seul. Il s’agit généralement d’une mission solitaire simple et rapide comme traquer et tuer un monstre maléfique, ou complexe et longue comme rassembler tous les ingrédients d’une potion magique très rare, ingrédients se trouvant dans des territoires occupés par l’ennemi. En remplissant sa mission, le postulant devra prouver du mieux possible, qu’il adhère entièrement aux Douze préceptes. Les chevaliers chargés du recrutement observent le candidat grâce à des moyens magiques. Ils évaluent ses performances. Ils n'interviennent jamais quelles que soient les circonstances. Le candidat ne peut attendre aucune aide de leur part pendant toute la durée de l’épreuve. Il arrive que des candidats meurent au cours de ce rituel de confirmation et, même si l’ordre regrette leur mort, ils maintiennent que le fait qu’ils aient échoué prouve qu’ils n’étaient pas dignes d’entrer dans l’ordre.
Un candidat est libre d’abandonner à tout moment son rituel de confirmation simplement en annonçant qu'il retire sa candidature à la chevalerie. Ceux qui renoncent ne seront ni inquiétés, ni méprisés par les Gardiens. Après tout, tout le monde ne peut devenir chevalier. Par contre, ils ne peuvent postuler une seconde fois.
Chevaliers de Luna
Les Chevaliers de Luna constituent un ordre de chevalerie elfique qui se consacre à la protection de la monarchie de Célène et des nobles traditions des elfes à travers la Flannesse centrale. Ils adoptent des valeurs qui font appel à l'autorité des elfes en ce qui concerne la cause du Bien et, noblesse oblige, leurs alliés et les races inférieures. La plupart des dirigeants de cet ordre sont des elfes gris de la grande cour de Célène, même s'ils s'opposent en ce moment ouvertement à la politique de leur reine et de ses conseillers. Comptant à peine plus de deux cents chevaliers, l'ordre comprend également des hauts-elfes et des demi-elfes, d'aucuns étant à la fois guerriers et magiciens. La majorité de ces chevaliers opèrent depuis la Célène, mais on les retrouve de plus en plus fréquemment dans le duché d'Ulek, sans oublier qu'ils maintiennent une présence réduite parmi les elfes de Maison-Haute et des Beaux vallons.
Bien que Melf, prince Viveflamme de Célène (NB, elfe mâle, Magicien 14 / Guerrier 4), soit leur chef reconnu, il n'existe pas de hiérarchie stricte au sein des Chevaliers de Luna. De façon générale, les chevaliers les plus vieux et les plus expérimentés ont le plus d'autorité et il leur est permis de prendre des écuyers de n'importe quelle lignée elfique (ou partiellement elfique dans le cas des demi-elfes). L'accomplissement d'une vingtaine de quêtes (voire plus) donne droit à un chevalier de prendre du galon et de choisir un écuyer. Plusieurs des meilleurs aventuriers du Stérich sont des Chevaliers de Luna ayant contribué à la prise du royaume. Tous les chevaliers en quête doivent céder à une cause juste une partie des trésors qu'ils découvrent. Depuis la fin de la Grande guerre, cet argent a servi à soutenir les Chevaliers de la Grande forêt.
Bien qu'il n'existe pas d'alliance officielle entre les Chevaliers de Luna et ceux du Cerf, ces deux groupes s'entraident parfois. Tous deux considèrent Iuz comme la plus grande menace actuelle à la cause du Bien dans la Flannesse, mais les Chevaliers accordent également beaucoup d'importance à la lutte contre les humanoïdes du Pomarj. La politique isolationniste de Célène est une pomme de discorde entre l'ordre et la Grande cour. Les chevaliers essayent de fléchir cette position en engageant des débats raisonnés et en invitant des dignitaires étrangers à la cour. Ils soutiennent également des actions militaires d'envergure limitée, particulièrement au sud de la bordure méridionale de Célène et dans la Principauté d'Ulek.
Chevaliers du cerf
Comptant autrefois parmi les moins militants des principaux ordres de chevalerie de Flannesse, les Chevaliers du Cerf ont fait montre dernièrement d'une plus grande “agressivité défensive”. Leur organisation tripartite remonte aux jours anciens et sert les besoins des seigneurs de la Furyondie, de Maison-Haute et de Véluna. Comme ces États sont décentralisés et prennent donc le risque perpétuel d'être envahis d'un côté ou de l'autre, les Chevaliers du Cerf renforcent les armées régulières et traquent les menaces éventuelles. Ils doivent jurer de se mettre à la disposition permanente d'une avant-garde défensive, d'entretenir certaines forteresses et d'apporter leur soutien aux missions de reconnaissance dans les montagnes, les forêts et l'arrière-pays (où ils dispensent souvent la justice aux mécréants).
Les rangs des Chevaliers du Cerf sont ouverts aux nobles comme aux personnes de basse extraction, à condition que le candidat soit tout entier dévoué à la protection de la Furyondie, de Maison-Haute et de Véluna. De plus, chacun doit faire la preuve de ses talents martiaux et avoir accompli un acte exceptionnel de bravoure, de courage, d'honneur ou de service.
Depuis la Grande guerre de Faucongris et la Grande croisade du Nord, les Chevaliers du Cerf s'opposent à Iuz de toutes les façons possibles ; ils ne vivent que pour le détruire, sans oublier ses armées et son empire. L'ordre entretient également une vieille antipathie avec la Pérennelande, Dyves, le Nyrond, les Chevaliers du saint Pavois et les Chevaliers de la Garde, chacun pour des raisons différentes.
Les trois ordres des Chevaliers du cerf se divisent comme suit :
Chevaliers de Furyondie : cette branche compte aujourd'hui 170 chevaliers et de nombreux guerriers associés. Environ cinquante Chevaliers de Furyondie périrent pendant la Grande guerre et la Grande croisade du Nord (583-588 AC). Les préoccupations principales de l'ordre sont le recrutement de nouveaux membres (sans pour autant abaisser son niveau de qualité) et la défense de toutes les forteresses situées le long de la frontière avec Iuz. L'ordre accepte des humains et des demi-elfes. Son blason est d'azur, avec des merrains d'or.
Chevaliers de Véluna : on compte seulement 120 chevaliers dans cette branches très active au plan politique, mais chacun d'eux a une grande réputation et commande de nombreux officiers et guerriers. L'ordre n'admettait autrefois que des guerriers mais a récemment ouvert ses portes à plusieurs prêtres combattants de grande renommée. Tous les membres des Chevaliers de Véluna sont des propriétaires terriens et l'ordre accorde autant de valeur à la diplomatie et à l'art de la négociation qu'au maniement des armes. La plupart des chevaliers vénèrent Rao, bien qu'un nombre grandissant se déclarent être des fidèles de Mayaheine ou de Saint Cuthbert, et même d'Héronéus. L'ordre accepte les humains et les demi-elfes. Son blason est de sable, avec des merrains d'or.
Chevaliers de la Grande forêt : les 45 membres de cet ordre sont exclusivement des olves. Ces elfes habiles dans l'art des escarmouches forestières ne font que de brefs séjours en dehors de la forêt. Ils jouent alors un rôle de seigneur marchand dans la vallée du Haut-Peuple, où ils sont à juste titre acclamés comme des héros quand ils s'efforcent de réunir des fonds pour leur cause. Leur blason est de sinople, avec des merrains d'or.
Chevaliers du saint Pavois
Établis au milieu des années 300 AC pour soutenir les seigneurs des petits domaines au nord du Nyr Dyv, les Chevaliers du saint Pavois constituaient autrefois le cœur d'une impressionnante armée. Malheureusement, les années qui précédèrent la Grande guerre virent la Pavoisie tomber aux mains de la Société cornue et des Royaumes brigands au cours d'humiliantes défaites. Nombre de Chevaliers du Pavois s'enfuirent alors vers des nations du Bien, entretenant des relations avec les dirigeants locaux afin d'entreprendre la reconquête militaire de leur patrie. Lorsque les forces de la Société cornue se retirèrent en 583 AC, on crut ces efforts couronnés de succès, mais la trêve fut de courte durée. Bientôt, toute la nation retomba sous le contrôle de Iuz. À la fin de la Grande guerre, seul un tiers des 1 800 écuyers de l'ordre avaient survécu.
En 587 AC, sous la gouverne du nouveau chevalier commandeur dame Katarina de Richemur, les Chevaliers du saint Pavois expatriés revinrent en force dans leur pays. Avec le soutien considérable de la Furyondie, ils libérèrent Crêtemur et l'île aux Scrags en une série de sanglantes et impitoyables batailles. Aujourd'hui, les chevaliers continuent de frapper depuis Crêtemur contre les puissantes troupes qui occupent encore le nord et l'est. La libération totale de la Pavoisie et la destruction de Iuz et de ses armées sont le but premier de l'ordre en ce moment.
La plupart des Chevaliers de la Garde sont impliqués dans cette guerre de la Reconquête. Cependant, plusieurs agents demeurent dans Faucongris, Dyves, le duché d'Urnst et la Furyondie, travaillant comme mercenaires et envoyant leurs revenus pour soutenir l'armée au pays. Au sein des terres reconquises, les Chevaliers représentent ce qu'il y a de mieux en matière d'héroïsme. Les gens du peuple les considèrent avec respect et fascination.
À l'extérieur de la Pavoisie cependant, les chevaliers ne bénéficient pas de la même estime. Malgré tout leur verbiage d'idéalistes, ce sont ces mêmes chevaliers qui faillirent deux fois dans la défense de leur patrie durant les dix dernières années. Les individus les plus cyniques supputent que leur nouvelle défaite n'est plus qu'une question de temps. Bien que le monde extérieur connaisse l'arrogance et la naïveté des Chevaliers du Pavois, tous savent qu'on peut se fier à leurs paroles et à leurs actes. Ce sont de grands rivaux des Chevaliers du Cerf, qui les considèrent avec mépris.
Le cœur des Chevaliers du saint Pavois est composé de paladins, bien que des guerriers et des prêtres d'Héronéus figurent aussi dans leurs rangs. Katarina est le chef titulaire de l'ordre, mais les opérations quotidiennes sont placées sous la responsabilité du chevalier banneret Incosie du Bandeau de bronze (LB, humain, Guerrier 13), un général flanna d'une bravoure sans égale.
Chevaliers protecteurs du Grand Royaume
“Mon bon monsieur, vous m'empêchez d'accomplir mon devoir sacré : écartez-vous ou tirez votre épée.“
(Voir la classe de prestige de Chevalier protecteur du Grand royaume)
Débâcle morale, éthique corrompue, honneur bafoué. C’est ce que combattent les chevaliers protecteurs et, pour éradiquer de tels maux, l’ordre et ses chevaliers font preuve d’un zèle lunatique. Les chevaliers pensent qu’ils sont les seuls à se dresser entre le monde et sa ruine par de terribles adversaires et qu'ils ne peuvent réussir qu’en restaurant la gloire de ce qui a été perdu.
De tous les ordres de chevalerie dans l’histoire du monde, aucun n’a été aussi grand que les légendaires chevaliers protecteurs du Grand royaume. Ils étaient autrefois plusieurs centaines mais ils ne sont plus aujourd’hui que quelques-uns à avoir survécu, pas plus de deux douzaines. Au cours de leur longue histoire, ils ont été de formidables guerriers dont la réputation d’honneur et de courage n'avait pas d'égale. Ils sont devenus le modèle d’innombrables ordres de chevalerie ayant vu le jour par la suite en Flannesse, y compris les Chevaliers du Cerf et les Chevaliers du saint Pavois. Leur légende est encore présente dans la culture de toutes les provinces qui constituaient autrefois le Grand royaume.
Même la fondation de l'ordre fut un signe de bon augure. Elle survint en 537 CO (-107 AC) lorsqu'une attaque visant le cortège du roi d'Ærdie fut déjouée par un groupe de jeunes hommes, des forestiers et des fermiers d'un village voisin pour la plupart. Des insurgés ur-flannas lâchèrent une horreur ailée sur le campement royal dans le but d'assassiner le souverain de leurs conquérants. Les jeunes hommes du village repoussèrent l'assaut, au prix de la vie de beaucoup d'entre eux. Le roi fut tant impressionné par leur courage qu'il les éleva au rang de ses Chevaliers protecteurs.
Dès sa conception, cet ordre se distingua des autres dans le Grand royaume. En effet, ses membres obtenaient leur place par des épreuves de compétence et de bravoure. Personne ne pouvait acheter sa place parmi eux et une position au sein de l’ordre se méritait et n'était pas accordée par voie royale, comme cela se faisait dans plusieurs ordres de chevalerie du royaume. Certains postes étaient d'ailleurs reconnus comme étant très facilement accessibles (les chevaliers de la Médégie, par exemple). Il y avait parmi eux aussi bien des serviteurs d’Héronéus que d’Hextor et, bien qu’ils soient rivaux, il y avait rarement d’affrontements mortels.
Le but de cet ordre était que le Grand royaume soit uni sous la bannière d’un monarque juste et honorable. Hélas, ces grands idéaux ne durèrent pas longtemps et l’ordre déclina, accélérant la chute du Grand royaume jusqu’à ce qu’il ne soit plus que l’ombre de lui-même et se désintègre.
Peu d'événements secouèrent autant l'ordre que la trahison d'un paladin, sir Kargoth, qui conclut un pacte avec les forces du Mal et lâcha une horreur démoniaque sur le Grand royaume en 203 AC. L'abomination fut vaincue à grand prix, mais le chevalier déchu parvint tout de même à rallier treize membres de l'ordre sous sa noire bannière. Sa trahison maudit tout ce que Kargoth toucha par la suite et la lumière du jour transforma les quatorze traîtres en chevaliers de la mort, les premiers mais aussi les plus puissants.
Après ce bouleversement, l'ordre amorça son lent déclin, alors que de plus en plus de chevaliers consacraient leur énergie à poursuivre les renégats. La maison royale de Rax s'engagea sur une pente similaire à la même époque. En 443 AC, Ivid Ier entreprit de traquer et d'éliminer les derniers Chevaliers protecteurs car ils s'opposaient à son ascension sur le trône, consécutive à son assassinat du dernier roi suprême raxien. Il ne parvint pas à les anéantir, mais ils furent dispersés aux quatre vents et la plupart disparurent des cours des provinces pour s'enfoncer dans la clandestinité.
Aujourd’hui les chevaliers protecteurs s’accrochent désespérément à l’espoir que le retour du Grand royaume sauvera le monde de son état actuel d’effondrement moral et qu’il ramènera l’ordre, la paix et la prospérité à ses sujets.
Pour atteindre ce but, la première chose qui importe aux chevaliers est de se comporter en fonction de ce qu’ils savent encore du code d’honneur de leurs prédécesseurs. Ils attendent des autres qu’ils suivent leur exemple. La seconde partie de leur plan, la plus dangereuse, consiste à défier les créatures, les individus et même les institutions qu’ils considèrent comme responsables du déclin de la civilisation. Enfin, ils veulent trouver un descendant légitime du dernier monarque du Grand royaume et le remettre sur le trône de cette nation aujourd’hui disparue.
Ce dernier objectif est loin de pouvoir être atteint de manière certaine. Les chevaliers ignorent exactement où trouver un tel individu ! Certaines rumeurs circulent au sein de l’ordre faisant état du fait que le chef de l'ordre aurait découvert un indice capital qui lui permettrait d’identifier l’héritier du trône et qu’il orienterait les missions de ses chevaliers pour atteindre cet objectif.
Les chevaliers protecteurs du Grand royaume sont concentrés dans le Ratik, pour la plupart des réfugiés de la Marche aux ossements, où Clément était un puissant membre de l’ordre avant la chute de la province en 563 AC. Ils résidaient autrefois à Parle-Fort mais maintenant ils erreraient dans le royaume d’Ahlissa. Les Chevaliers protecteurs qui se trouvaient dans l'Almor sont quant à eux basés dans Rel Deven. Certains chevaliers se cachent dans Grand-bois et dans la forêt d'Adri et d’autres ont rejoint la Ligue de fer ou ont trouvé refuge sur les terres des Crandaine ou dans la Solandie.
Avec la disparition apparente d’Ivid V dans Rauxes après la grande guerre, certains s’attendent à voir émerger les chevaliers protecteurs de leur état dormant et se montrer plus actifs pour restaurer le Grand royaume. Comment seront-ils organisés et quels seront leurs nouveaux objectifs ? Cela demeure encore sans réponses pour le reste du monde. Le roi suprême Xavenère n'a exprimé ni intérêt ni animosité envers eux. Quant à Grenell du Royaume du Nord, il pourrait être favorable à un ordre hextorien de chevaliers, mais certainement pas de la même ampleur que l'ancien. Rel Astra a déjà ses propres chevaliers, la cavalerie de la Nation de fer. Peut-être les Chevaliers protecteurs ressurgiront-ils plutôt dans le Ratik ou l'Ahlissa ?
Le vieux blason de l'ordre, arborant le grand soleil couronné d'Ærdie protégé par une hache blanche et une flèche rouge, n'est plus utilisé. Aujourd’hui, les chevaliers protecteurs pratiquent ce qu’ils pensent être une représentation fidèle du code de la chevalerie. Leur éthique, bien que très simple en théorie, peut être assez difficile à appliquer dans certaines conditions.
- Défends l’honneur et la réputation du Grand royaume jusqu’à ton dernier souffle. Ne tolère ni le manque de respect, ni la moquerie envers ton statut et envers le Grand royaume. Par la force des armes fais prendre conscience de son erreur à celui qui voudrait ridiculiser la plus noble et la plus honorable des nations ou son ordre de chevalerie. Il vaut mieux mourir au service du Grand royaume et de l’ordre que de subir de telles indignités.
- Défends ceux qui ne peuvent se défendre eux-mêmes. Prends le parti des faibles et des désespérés et apporte ton soutien à ceux qui sont dans le besoin. Ne permets pas aux plus forts de tirer avantage des plus faibles et ne te laisse pas entraîner sur cette voie déshonorante.
- Fais preuve d’honneur et de vérité dans chacune de tes transactions et dans ton comportement. Que personne ne puisse dire que tu as menti, car le mensonge corrompt les fondations mêmes de notre nation. Que ta parole t’engage pour que tous puissent savoir que tes serments, tes actes et tes intentions sont les mêmes. Ne donne à personne l’occasion de douter de tes vœux ni de ton honneur.
- Combats le mal où qu’il se trouve et lutte contre le chaos avec ton épée et ton corps. Apporte le châtiment à ceux qui font le mal.
- Sois loyal envers les dirigeants de l’ordre et obéis à leurs commandements en tout point. Sache t’unir face à l’adversité et combattre avec tes compagnons chevaliers pour pouvoir venir à bout de n’importe quelle épreuve et remporter n’importe quel défi. Ce n’est que par l’union et la détermination que le futur de notre Royaume prévaudra.
Aspirer à des idéaux aussi élevés est facile, mais les respecter dans sa vie de tous les jours ne l’est pas. Quoi qu’il en soit, c’est un défi que doivent relever tous les jours les chevaliers protecteurs (et, quelquefois, l’adversité ébranle ces convictions et rend cette épreuve beaucoup plus difficile).
Pour se joindre aux chevaliers protecteurs, un postulant doit d’abord prouver sa valeur par des prouesses au combat. Une fois par an, les chevaliers organisent une grande réunion dans un endroit tenu secret pour que leurs ennemis ne les découvrent pas. Il est donc difficile pour un postulant de se présenter mais le fait de découvrir où se tiendra cette réunion et de s’y rendre sans être suivi est déjà un signe que ce candidat pourrait peut-être se joindre à eux. La réunion dure plusieurs jours et c’est l’occasion de nombreuses prouesses martiales. Les concurrents s’affrontent au cours de joutes, de combats de lutte, de combats singuliers, de concours d’haltérophilie, de tirs à l’arc et d’équitation. Les blessures sont assez fréquentes mais il est rare qu’elles soient mortelles. Le but de ces épreuves n’est pas de tuer mais de faire la preuve de sa valeur.
Toutefois, le chevalier protecteur doit être plus qu’un simple soldat : son existence doit être une lueur d’espoir pour ceux qui désirent le retour du Grand royaume ainsi que pour ceux qui aiment la bonté et l’ordre. À cette fin, les candidats doivent faire autre chose que démontrer leurs prouesses martiales. N’importe quelle brute, après tout, peut utiliser une épée ou lancer une hache. Les postulants doivent donc faire preuve d’honneur, d’obéissance, de compassion et de sagesse. C’est pour cette raison que la manière dont un candidat se comporte durant les tests de compétences et pendant toute la durée de la réunion, est aussi importante que ses succès aux épreuves. Par le passé, les chevaliers ont sélectionné un candidat dont les prouesses au combat étaient prometteuses à défaut d’être maîtrisées, mais son comportement était le reflet des idéaux de l’ordre. “On peut apprendre à quelqu’un l’art de l’épée, mais l’honneur ne peut être enseigné” est la devise de beaucoup de chevaliers au cours de cet événement.
Seule une poignée de candidats, s’il y en a, est sélectionnée chaque année. Celui qui accepte cette invitation est immédiatement confié aux bons soins d’un chevalier protecteur qui sera son tuteur, son guide et son compagnon pendant un an et un jour. Pendant toute cette période, ils sont inséparables. Où qu’aille le chevalier le plus âgé, le jeune le suit, ils accomplissent tous deux leurs devoirs et relèvent les défis que leur a confiés l’ordre. Après cette période d’entraînement, le chevalier le plus âgé doit dire au conseil si son protégé est digne d’entrer dans l’ordre ou non. Il est très rare que l’on refuse la recommandation d’un chevalier. Le seul cas connu fut une affaire où l’ordre suspectait (à raison, vue la suite des événements) que le chevalier le plus âgé était contraint par magie de parler en faveur de son candidat. Les chevaliers nouvellement promus assistent à une brève cérémonie durant laquelle ils reçoivent l’accolade qui fait d’eux des membres de l’ordre.
Consortium de Mouqollad
Le consortium du Mouqollad réunit les clans marchands des Baklunis en une puissante corporation qui veille à la prospérité de ses membres. Le consortium est organisé en territoires et spécialités, et son quartier général se trouve dans la cité de Zeif. Les clans et les maisons commerciales membres sont issus de toutes les nations baklunies et les comptoirs commerciaux du Mouqollad apparaissent dans bon nombre des îles et des États de l'ouest.
Dans les régions très peuplées comme que le Ket, chaque bazar urbain doit être administré par un clan marchand. Celui-ci est obligé d'engager des gardes pour prévenir les vols et la violence sur la place du marché. En retour, il bénéficie du contrôle de l'allocation des espaces et recueille les droits de location des commerçants. Dans les milieux plus pauvres ou moins densément peuplés, les clans marchands reçoivent de plus grands territoires et délèguent souvent une partie de leurs responsabilités administratives à des groupes ou des marchands locaux.
Le contrôle de certaines spécialités fait aussi l'objet d'assignations précises. Par exemple, le commerce de la laine ekbirienne ou des gemmes de Zeif est le domaine de maisons marchandes spécifiques. La vente d'authentiques objets magiques est limitée aux quelques marchands qui ont passé avec succès de rigoureux examens de qualification. Bien entendu, cela ne veut pas dire que le marché noir n'est pas florissant dans certaines régions (particulièrement dans l'Ull), mais les agents du Mouqollad sont toujours à la recherche de tels endroits et des marchands incriminés.
La gestion du Mouqollad s'articule autour de prêtres de Mouqol de haut rang appelés les Estimables Aînés. La plupart d'entre eux sont également les doyens de maisons marchandes prospères et respectées. Quelques magiciens se sont élevés dans la hiérarchie au cours des siècles, des érudits et maîtres de la divination pour la plupart. Des guerriers ont également accédé aux plus hautes fonctions du consortium, le plus souvent au travers de loyaux services rendus dans la flotte marchande. Le consortium emploie même des roublards, mais ils n'ont pas leur place dans l'administration de celui-ci.
De fait, le Mouqollad embauche souvent des individus issus de tous les milieux professionnels, parfois pour des durées assez longues. La demande est la plus forte en ce qui concerne les expéditions commerciales menées en terres lointaines. Les caravanes se rendent partout dans les plaines des Paynims et, à l'occasion, poursuivent encore plus au sud ou à l'ouest, au-delà des montagnes. La flotte marchande navigue un peu partout sur le Dramidj et certains de ces voyages commerciaux s'étendent sur plusieurs mois, voire des années lors des visites rendues aux colonies marchandes insulaires ou aux comptoirs lointains.
Le consortium dispose d'une force d'agents chargés de veiller aux intérêts du Mouqollad dans toutes les villes baklunies d'importance. Elle prend garde à conserver une apparente neutralité dans les affaires politiques et militaires, mais elle œuvre aussi discrètement à influencer tous les échelons du gouvernement. Le Mouqollad s'efforce de discipliner lui-même ses maisons et clans marchands. Les marchands élèvent la médiation et la négociation au rang d'art subtil, mais il arrive parfois que les opposants soient retranchés dans leur position, qu'un accord soit impossible et qu'il faille voir l'intervention une autorité supérieure. En de telles occasions, un évaluateur du mérite entend l'affaire et rend une décision obligatoire. Si ce jugement n'est pas respecté, le fautif est expulsé du Mouqollad et tous ses biens sont confisqués au profit de l'offensé.
Le Mouqollad a peu d'ennemis, mais il n'a pas non plus beaucoup d'alliés. Le consortium est toléré par les gouvernements de Zeif, du Tusmit, d'Ekbir et du Ket. Dans la nation d'Ull, les dirigeants locaux peuvent tout aussi bien saisir les marchandises plutôt que de les acheter et les marchands sont donc souvent en conflit avec le gouvernement. Au milieu des Paynims, les marchands sont victimes du pillage comme tous les autres voyageurs (ou les autres Paynims). Dans le golfe de Ghayar et l'océan Dramidj, les pirates menacent continuellement les navires du Mouqollad. Il arrive parfois que des marchands déclarent de véritables guerres miniatures contre ceux-ci, mais ils préfèrent habituellement manipuler une faction contre une autre, évitant ainsi de perdre des marchandises ou d'embaucher de coûteux mercenaires.
Muets de Kéolande
Cette société ancienne est presque complètement fermée aux étrangers, mais sa mystique et son influence se font sentir au-delà de la vallée du Sheldomar. On dit que les Muets constituent le corps principal d'un ordre voué à la protection des derniers vestiges de magie suelloise ancienne demeurés dans des mains suloises après la Pluie de feu incolore. Il n'est pas certain cependant que les origines de l'ordre remontent à cette époque et toute information permettant de confirmer ou d'infirmer cette hypothèse est difficile à obtenir, car les Muets ne communiquent que très peu avec les étrangers. Le peu que l'on connaît au sujet de cette organisation provient des rares individus l'ayant quittée en vie. Uhas de Nehéli conta certains de leurs exploits dans son œuvre apocryphe, La chronique des époques secrètes.
Le nom du groupe provient de la traduction littérale d'une ancienne phrase suelloise qui disait : “ceux qui ne doivent pas parler”. C'est un nom qui ne leur convient guère car les Muets parlent tout à fait normalement, mais ils sont extrêmement secrets et ne font rien pour dissiper l'aura de mystère qui plane autour d'eux. Ces ascètes vivent complètement en marge de l'autorité du roi kéolandais, en accord avec les premières lignes de leur charte de fondation, écrite il y a près d'un millénaire. Ils ne constituent pas une guilde de magiciens au sens traditionnel du terme, car les demandes d'admission ne sont généralement pas entendues. Les nouveaux membres sont en fait choisis lors de pèlerinages conduits par les Muets chaque année, durant Froidenoce, alors qu'ils parcourent le pays à la recherche de jeunes gens partageant leur philosophie. On dit que ceux qui sont choisis sont particulièrement doués et généralement de pure souche suelloise. Curieusement, beaucoup d'entre eux sont aussi albinos et souvent aveugles. Uhas de Nehéli était dans ce cas.
Bien que les Muets portent généralement une terne robe grise, ils n'ont pas d'uniforme traditionnel ni de symbole ou d'emblème visible. Le cloître principal de l'ordre est une célèbre construction longiligne connue sous le nom de Tour du silence et située à moins d'une journée de cheval au sud de Niole Dra. C'est une merveille architecturale qui semble jaillir du sol et qui s'élève sur plus d'une centaine de mètres sans aucun soutien, dominant totalement la plaine alentour. Aucun mage l'ayant aperçue ne saurait nier qu'il serait presque impossible de la construire aujourd'hui, puisque qu'une puissante sorcellerie fut sans aucun doute utilisée pour ce faire. La pierre bleu grisé qui la compose ne se retrouve nulle part dans un rayon de plus de 1 600 kilomètres.
Les habitants de la Tour solitaire sont dirigés par un unique chef, le Wyrd, dont l'autorité demeure incontestée. Ce titre est actuellement l'apanage du mage Mohrgyr l'Ancien (N, humain, Magicien 20), ancien noble nehélien que l'on croit âgé de plus de deux cents ans. La tour est habitée par quelques dizaines de membres et l'on pense que leur nombre diminue chaque année. Les plus puissants alliés des Muets sont les nobles de la maison Nehéli et beaucoup des membres de l'ordre proviennent de cette ancienne maison maintenant sur le déclin. Les Muets disposent également d'enclaves dans une poignée de villes kéolandaises qu'ils visitent fréquemment.
Au cours des siècles passés, la sorcellerie était aux mains d'une minorité en Kéolande et les Muets surveillaient cette tradition de manière impartiale. Ce n'est plus leur rôle, bien qu'ils suscitent encore peur et superstition. Les Muets semblent attirés vers les lieux anciens et les objets magiques de grande puissance ou de marque. Parfois, ils combattent ouvertement des individus qui, bons ou mauvais, cherchent à acquérir des pouvoirs magiques dépassant l'entendement des mortels. Ils ont récemment fait part de leur inquiétude quant à la montée en puissance de la Fratrie écarlate et la découverte du passage de Slérotin, entre la Franche-Terre et la mer de Poussière.
Peuple du test
La cabale mystique connue sous le nom de peuple du Test est une société elfique dont les membres sont dispersés aux quatre coins de la Flannesse. Ces elfes sont plus ou moins liés les uns aux autres par leur voyage dans l'outre-monde elfique, de l'autre côté de l'Arche lunaire de Séhanine. L'Arche lunaire ne se matérialise que lorsque Célène, la Petite lune de la Tærre, est pleine et elle n'apparaît jamais deux fois au même endroit. Jusqu'à maintenant, elle a toujours été remarquée dans le nord de la Célène.
Les elfes qui passent sous l'Arche lunaire doivent affronter une série d'épreuves qui leur sont imposées par trois divinités elfiques. Certains elfes ne reviennent jamais de leur passage sous l'Arche lunaire, mais ceux qui rentrent semblent avoir vécu un profond changement. Certains font une croix sur leur vie antérieure et, bien qu'ils aient encore plusieurs siècles d'existence devant eux, ils ne vivent plus que pour l'Appel du lointain, que beaucoup appellent également le Départ. Ils entreprennent alors un périple en direction des îles de Lendore et personne ne sait ce qu'il advient d'eux. D'autres deviennent des prêtres (généralement de Séhanine), des devins, des poètes, des savants ou des marginaux. C'est de ce groupe de gens qu'est issu le peuple du Test.
Les préoccupations du Peuple concernent la destinée de tous les elfes et leur vision de la véritable nature de ceux-ci. On prétend qu'ils éprouvent des sensations particulières dans les Mystères féeriques, mais leur pratique de ceux-ci n'est pas aussi sensuelle que celle des autres participants elfes. Ils sont plus perspicaces que leurs congénères et connaissent les secrets d'enchantements oubliés, de fléaux anciens, de royaumes cachés et de races perdues. Ils les conservent jalousement et peu reconnaissent publiquement faire partie du peuple du Test. Le Peuple est cependant présent à tous les niveaux de la société et use de son influence pour protéger les intérêts elfiques dans la Flannesse, peu importe ce qu'il en coûte aux autres races.
Il n'existe pas de hiérarchie au sein du peuple du Test, mais chacun possède son propre domaine d'expertise, basé sur les tests spécifiques auxquels il a dû faire face sous l'Arche lunaire. Le rôle précis de chaque elfe de cette communauté réduite consiste à se mettre au service des dieux de leur race. Le sage elfe Elraniel Tesmarien (CB, elfe mâle, Magicien 13) est l'un de ceux qui avouent discrètement leur rôle au sein du Peuple. Résidant dans la ville de Faucongris, il est en contact avec d'autres membres du Peuple partout à travers la Flannesse et même au-delà.
Ne s'interessant manifestement guère aux affaires du monde, le peuple du Test a peu d'ennemis et d'alliés. Malgré tout, certaines personnes l'accusent de conspirer contre l'humanité, plus particulièrement quand on sait que tous les habitants des îles de Lendore n'appartenant pas à la race des elfes ont été expulsés. On sait que le Peuple est très présent dans la Solandie et certains craignent qu'il ne cherche à usurper l'autorité du roi olve Hazendel. Les membres du Peuple sont mal reçus à la Grande cour de Célène. Ils y ont une certaine influence, mais on les soupçonne d'avoir joué un rôle dans la mort du prince consort. Le fait que la plupart des membres du peuple du Test choisissent de demeurer anonymes les empêche de réfuter ces rumeurs. Peut-être ne sont-ils tout simplement pas concernés par l'opinion des profanes. Le dessein final du peuple du Test reste obscur et il semble que la seule autorité que ses membres respectent soit leur propre voix intérieure.
Société cornue
Personne ne connaît l'âge exact de la Société cornue. La plupart des érudits croient que ses hiérarques étaient d'opportunistes bandits qui remplirent le vide laissé par Iuz à Molag lors de sa disparition (en 505 AC) et qui furent balayés au retour du demi-dieu (en 583 AC). Des hypothèses plus sinistres situent les origines de cette organisation avant même les grandes migrations d'autrefois. De vieux druides parlent par exemple des redoutés Cornus, des adeptes d'un culte malfaisant qui traquaient et attaquaient les tribus flannas des temps jadis. Il se pourrait bien que la Société cornue contemporaine ne descende pas directement de cette secte maléfique et ne soit que le fruit d'habiles imitateurs exploitant de vieilles légendes à leur profit.
Dans un cas comme dans l'autre, la Société cornue se fit connaître pour la première fois en 513 AC, quelques années après la disparition de Iuz, alors que le royaume du cambion était privé de chef. Le groupe s'empara de la cité de Molag et entreprit d'unifier les territoires environnants sous sa gouverne. Hobgobelins, orques et autres humanoïdes rallièrent la sombre bannière de la Société cornue. Des rapports contradictoires donnèrent ses membres comme des adorateurs du dieu Nérull ou des adeptes du culte des diables. Les deux semblent possibles puisque cette organisation était en fait une congrégation de plusieurs factions et non une entité monolithique. Le ciment qui assurait sa cohésion était probablement plus dogmatique que spirituel dans son essence.
La Société cornue comptait treize chefs, appelés hiérarques, qui comprenaient de puissants guerriers, des prêtres, des roublards et des magiciens. Sa philosophie se résumait au règne de la terreur et de la force, mais aussi à la suprématie de l'humanité et à l'asservissement des autres races pour parvenir à ses fins.
Les hiérarques et le reste des dirigeants de la Société cornus furent présumés morts au mois de froidure 583 AC, pendant la nuit du Festival de la lune de sang. Des forces démoniaques envoyées par Iuz massacrèrent les hiérarques et permirent à l'Ancien de prendre discrètement le contrôle de cette nation. Il est possible qu'un ou plusieurs hiérarques aient survécu à cet événement et tentent actuellement de rebâtir l'organisation, mais la plupart des gens pensent que ce groupe ne constitue plus une menace.
Ceci étant dit, Arkalan Sammal, le renommé sage de Faucongris, effectua une analyse intéressante basée sur des rapports rassemblés par ses bons soins au cours des dernières années. Selon lui, la société aurait survécu et serait passée d'une organisation centralisée à une entité dotée de tentacules dans toute la Flannesse. Voici ses propos : “La Société cornue devait savoir que le retour de Iuz allait marquer sa fin. Elle se serait donc préparée à cette éventualité, probablement en déplaçant le centre nerveux de ses opérations hors de Molag, avant que ne tombe le couperet de Iuz.”
Dans les cinq dernières années, les rumeurs ont situé le quartier général de la société le long des côtes du Pomarj, dans la Marche aux ossements et même dans le Désert étincelant ou la Faille béante. La plupart des gens s'en fichent éperdument, car Iuz est maintenant perçu comme la menace réelle. Arkalan prétend cependant que la Société cornue est devenue plus dangereuse encore depuis sa dispersion. L'Archimage Mordenkainen souleva d'ailleurs la question lors d'un conclave à Faucongris : “Leurs membres sont-ils maintenant des dizaines, des centaines, des milliers ? Où sont-ils basés ? Quels sont leurs plans ? Sommes-nous certains de la mort de l'Innommable hiérarque ? La gratitude des peuples libres serait acquise à celui qui pourrait répondre à ces questions.”
Vieille foi
La fertilité naturelle de la Tærre a toujours inspiré la dévotion de ses habitants. Le culte de la mère de la Tærre (Béorie) dominait autrefois toute la Flannesse et ses traditions persistent encore en de nombreux endroits. La présente hiérarchie de la Vieille foi est d'ailleurs basée sur l'ancienne religion des druides, bien que d'autres dieux que Béorie soient aussi vénérés. Bien sûr, d'autres cultes de la nature, et même différentes branches de l'héritage druidique, existent hors de la Vieille foi, mais la plupart ne sont pas basés en Flannesse. De plus, les druides des cercles intérieurs de la Vieille foi inspirent toujours plus de respect et de prestige que les druides des autres communautés. Le gui, les feuilles de chênes et les feuilles de houx sont leurs emblèmes communs. Les druides de l'organisation sont complètement neutres, tant sur le plan philosophique que sur le plan de l'alignement personnel. Ils ne reconnaissent que l'autorité mondiale du légendaire Haut druide.
Les pratiques de la Vieille foi sont généralement en accord avec ceux des autres clergés de la nature. Ainsi, les druides ne sacrifient pas les créatures sentantes. Il existe cependant un noir héritage au sein de la Vieille foi. Les druides de l'antiquité s'allièrent avec les Ur-Flannas qui tenaient alors des tribus entières sous leur coupe malfaisante. Les rituels innommables perpétrés par les Ur-Flannas ne furent pas remis en question par la hiérarchie druidique de l'époque, tant que la puissance de ceux-ci ne menaçait pas l'équilibre de la nature. Avec le temps, les sorciers ur-flannas perdirent de leur puissance et finirent par disparaître, mais la Vieille foi conserve encore certains de leurs secrets magiques.
La Vieille foi est encore largement répandue à travers la Flannesse, et pas seulement dans les régions à dominance flanna. Les bosquets sacrés des temps anciens et les cercles de monolithes de la Vieille foi peuvent abriter des temples dédiés à n'importe quel dieu de la nature sanctionné permis par le druide des environs mais, la plupart du temps, ils sont privés d'ornements. Bien que Béorie, la mère de la Tærre, soit la divinité la plus connue associée à l'organisation, n'importe quel druide d'alignement neutre absolu peut prendre place au sein des neuf cercles de l'Initiation, et ce quel que soit le dieu de la nature qu'il vénère.
Les druides les plus jeunes doivent d'abord servir comme ovates, simples administrateurs et lecteurs d'augures qui ne régissent que les aspirants, ceux qui demandent à entrer dans la hiérarchie. Au-dessus des ovates et des initiés se trouvent ceux qui peuvent revendiquer le titre de druide. En compagnie des trois archidruides et du grand druide, ils dispensent l'enseignement aux druides subordonnés (il y a neuf grands druides dans la Flannesse, un pour chacune des divisions géographiques présentées ici). Les légendes parlent aussi du Haut druide et d'une cabale de mystiques appelés les Hiérophantes, mais les informations relatives à ces maîtres ne sont pas accessibles aux étrangers à l'organisation.
Vieille tradition
Les sociétés de la Vieille tradition constituent un ordre de bardes associé à l'organisation druidique de la Vieille Foi. Très peu de ces bardes archétypaux existent encore, car leurs traditions sont principalement celles des anciens Flannas. Les bardes de la Vieille tradition se distinguent des bardes d'aujourd'hui et des ménestrels de tous les jours par leurs nobles origines, leur érudition et leur usage de la magie druidique. Le futur barde de la Vieille tradition doit être de noble extraction et d'ascendance humaine, bien que des demi-elfes soient également acceptés. La coutume exige que chaque candidat ait fait la démonstration de ses talents en matière de guerre et de furtivité, en plus d'une grâce sans pareille, avant de recevoir son enseignement druidique. L'héritage de la Vieille tradition comprend également un petit nombre d'instruments à cordes magiques, spécifiquement conçus pour chacune des sept sociétés de la Vieille tradition. La récupération de ces instruments est le premier souci des membres restants de ces sociétés, car il est dit que les enchantements qui y ont été implantés par un vénérable artisan ne peuvent s'exprimer que par la main d'un barde de la Vieille tradition.

