Outils pour utilisateurs

Outils du site


univers_greyhawk:geographie_ahlissa

Ceci est une ancienne révision du document !


Greyhawk - Ahlissa

Nom officiel : Royaume-Uni d'Ahlissa.

Dirigeant : Sa Transcendante Majesté Impériale, Roi Suprême Xavenère 1er, Grand Prince de Caloron, Tête Couronnée de la maison Darmen (NM, humain, Roublard 15).

Gouvernement : empire féodal avec passation héréditaire des pouvoirs ; chaque principauté est plus ou moins gouvernée par un monarque dont le pouvoir est limité par des accords écrits passés avec des nobles de marque.

Capitale : Caloron.

Villes principales : Carnifand (population 4 800), Caloron (population 24 000), Hautes-Aigues (population 12 200), Jalpa (population 22 900), Mare-aux-Fées (population 12 700), Nœrie (population 6 300), Nulbish (population 17 100), Orred (population 5 800), Pardue (population 4 100), Prympe (population 17 400), Ralsande (population 2 500), Rel Deven (population 29 400), Sarndt (population 2 300), Torrich (population 27 500), Zelradon (population 12 900).

Provinces : huit principautés, une grande principauté, différentes marches et de nombreux fiefs de nobles (comtés, duchés et baronnies).

Ressources : denrées alimentaires, bétail, textile, argent, cuivre, or, produits du fer, bois d'œuvre, herbes, ale de qualité, connaissances magiques et historiques.

Monnaie : [inspirée d'Ærdie] rossignol (pp), couronne (po), noble (pe), denier (pa) commun (pc)

Population : 3 836 100 - humains 79 % (OSf), halfelins 9 %, elfes 5 % (sylvestres 90 %), nains 2 %, gnomes 2 %, demi-elfes 1 %, demi-orques 1 %, orques 1 %.

Langages : commun, vieil œridien, orque, halfelin, elfique.

Alignements : N, NM, LM*, LN, CM, CN, LB.

Religions : Zilkus*, Hextor, dieux œridiens de l'agriculture, Xerbo, Fharlanghn, Olidammara, Kord, Norébo, Ralishaz, Procan, Kurell, panthéon orque, panthéon halfelin, Boccob, Wy-Djaz, Delleb, Syrul, dieux gobelinoïdes divers, Rudd, panthéon elfe.

Alliés : aucun.

Ennemis : Fratrie écarlate, Royaume du Nord, Iuz. Personne ne fait confiance à l'Ahlissa, encore moins les régions autrefois incluses dans le défunt Grand royaume ou adjacentes à celui-ci. Les Rhéniens détestent l'Ahlissa et ne s'y rendent jamais.

Tour d'horizon : le Royaume-Uni d'Ahlissa est le titre officiel de ce qui reste des terres centrales et méridionales de l'ancien Grand royaume. À son apogée, cet empire couvrait la quasi-totalité de la Flannesse, depuis la côte du Solnor jusqu'à la trouée de la Faux et depuis la mer d'Azur au sud jusqu'à la mer Gelée au nord. Son empreinte culturelle était visible dans tous les royaumes qu'il englobait à l'époque. Aujourd'hui, le Grand royaume n'est plus que l'ombre de lui-même, ravagé qu'il fut par les guerres d'indépendance et des siècles de conflits. Il est maintenant couramment appelé le nouveau royaume d'Ahlissa ou tout simplement l'Ahlissa, un nom emprunté à l'ancien domaine flanna que les Œrdiens combattirent pendant leurs migrations avant de s'emparer de ces fécondes terres méridionales.
La majeure partie du territoire d'Ahlissa se trouve entre l'ancienne Province du Sud du Grand royaume et la forêt de Grand-Bois. Une portion du royaume s'étend également aussi loin vers le nord que Hautes-Aigues, près de l'Adri. Les terres sont densément peuplées et la majeure partie de la population s'agglutine autour d'une série de grandes villes situées en bordures des fleuves et des rivières. Les habitants sont, pour la plus grande part, des humains de descendance mixte (œridienne et suelloise). On y rencontre quelques orques et des gobelinoïdes, mais les elfes, les gnomes et les halfelins sont plutôt rares, sauf dans les forêts et les collines. Il fut une époque où ces provinces étaient les plus riches de tout le Grand royaume mais des années de guerre ont mis l'économie en lambeaux. Les dernières cinq années ont été entièrement consacrées à la reconstruction des infrastructures.
Le cœur de ces terres est la vaste plaine tempérée formée par le système fluvial de la Flannie, la Thelly et la Mikar. Pendant des siècles, elle a nourri le Grand royaume et ses prédécesseurs. La plupart des prédateurs indigènes ont depuis longtemps été éliminés par les Ærdis, mais certains ont survécu dans les plaines sauvages situées loin des vallées fluviales. C'est également dans ces dernières que l'on retrouve la majorité des terres cultivées de l'Ahlissa. Les cours d'eau du royaume emportent les produits du terroir vers les grandes villes et les cités où se trouvent les marchés. Les produits manufacturés y sont fabriqués et la plupart des services regroupés. L'Adri et le Grand-Bois sont tout ce qui reste de la vaste forêt feuillue qui, selon les légendes, recouvrait les deux rives de la Flannie. À l'époque, les Ærdis entreprirent de faire reculer la forêt (et continuent de le faire aujourd'hui) en coupant intensivement le bois, faisant ainsi place aux terres agricoles et aux pâturages. L'Adri est plus particulièrement menacée. Les terres centrales de l'Ahlissa produisaient autrefois de grandes quantités de grain pour nourrir la population croissante du Grand royaume, mais elles sont aujourd'hui en friche pour la plupart, en raison de leur proximité avec le Royaume du Nord. La majeure partie de la grande faune de l'Ahlissa est constituée d'herbivores comme les aurochs (bovins sauvages), les cerfs et les chevaux.
Tout ce domaine est maintenant gouverné depuis la nouvelle capitale, Caloron, où le roi suprême Xavenère de la maison Darmen a établi sa cour royale. L'utilisation du terme Trône de malachite, qui désignait autrefois la charge du roi suprême, est maintenant considérée comme vulgaire. La maison Darmen, le clergé de Zilkus et la Guilde royale des marchands représentent maintenant les principales puissances du royaume et leur pouvoir s'exerce grâce au contrôle du commerce et de l'administration des cités. Le mandat que ces factions ont donné au roi suprême Xavenère est très clair : restaurer la puissance économique et politique de l'Ærdie au sein de la Flannesse et éviter à tout prix de nouveaux conflits armés. Il convient de noter qu'un vaste marché noir de remèdes, d'armes, de vêtements, de bétail et de nourriture menace l'économie légale. En restaurant la hiérarchie impériale, Xavenère a pu rassembler les différentes provinces sous sa bannière. Sa récente restructuration du système de noblesse, autrefois riche en princes aux pouvoirs limités, a créé des tensions entres les diverses maisons de la noblesse. Ces tensions s'expriment plus particulièrement en ce qui concerne le contrôle des terres, des taxes et du trafic commercial à l'intérieur comme à l'extérieur du pays. Malgré tout, la majorité des seigneurs de l'Ahlissa approuve le nouvel ordre des choses car celui-ci a contribué à réduire le niveau de chaos ambiant et à restaurer une ligne directrice, un sens au royaume.

Les principales divisions politiques du Royaume-Uni d'Ahlissa sont présentées dans les lignes suivantes, avec leur capitale et leur dirigeant (de même que la maison noble associée à celui-ci).
Marche de La Ferté-Amoneste
Capitale : Rel Deven
Dirigeant : Marquis Karn Serrand (LB, humain, Prêtre 13 de Rao), de la maison Crandaine.
Marche de la forêt d'Adri
Capitale : Hautes-Aigues
Dirigeant : Prince Molil (LN, humain, Guerrier 9), de la maison Nœlax
Marche de la forêt de Grand-Bois
Capitale : Torrich
Dirigeant : Princesse Bersheba (CM, humaine, Roublarde 9), de la maison Darmen
Marche de la Médégie
Capitale : Nulbish (qui sera remplacée par Pontylvère lorsque celle-ci aura été libérée des morts-vivants et reconstruite)
Dirigeant : Prince Gartrel (LM, humain, Guerrier 10), de la maison Darmen
Marche de Rauxès
Capitale : Carnifand (qui sera remplacée par Orred lorsque la marche aura été subdivisée en provinces plus petites)
Dirigeant : Baron Oswalden (NB, humain, Magicien 15), de la maison Crandaine (responsable administratif jusqu'à ce que le devenir de la marche soit déterminé avec plus de précisions)
Principauté capitale de Caloron
Capitale : Caloron (capitale impériale)
Dirigeant : Roi suprême Xavenère 1er (NM, humain, Roublard 15), de la maison Darmen
Principauté d'Ahlissa
Capitale : Zelradon
Dirigeant : Prince Reydrich (NM, humain, Magicien 20), de la maison Nælax
Principauté de Hautes-Aigues
Capitale : Hautes-Aigues
Dirigeant : Princesse Karasine (NM, humaine, Magicienne 10), de la maison Garasteth
Principauté de Jalpa
Capitale : Jalpa
Dirigeant : Prince Farland (LM, humain, Guerrier 12), de la maison Darmen
Principauté de Nærie
Capitale : Nærie
Dirigeant : Prince Barzhaan (LN, humain, Guerrier 13), de la maison Haxx
Principauté de Nulbish
Capitale : Nulbish
Dirigeant : Prince Harnnad (NM, humain, Guerrier 11), de la maison Darmen
Principauté de Rel Deven
Capitale : Rel Deven
Dirigeant : Prince Carwend (N, humain, Magicien 14), de la maison Crandaine
Principauté de Torrich
Capitale : Torrich
Dirigeant : Prince Dilweg (LM, humain, Guerrier 16), de la maison Darmen

Histoire : l'histoire du Royaume-Uni d'Ahlissa est essen-tiellement celle du Grand royaume. Cette épopée remonte à plus de douze siècles. À l'époque, des tribus ceridiennes parcouraient les vastes plaines centrales de l'Œrik au-delà de la Flannesse, dans l'Occident lointain. Elles furent chas-sées vers l'est par une série de conflits importants qui aboutirent aux tristement célèbres Cataclysmes jumeaux de la préhistoire. Sur le plan culturel, ces nomades n'étaient pas très différents de leurs voisins les Flannas. Comme eux, ils étaient superstitieux, rustres, fiers et relati-vement primitifs comparés aux grands empires des Suellois et des Baklunis. L'iErdi (dont le nom signifie peuple du ciel dans le vieux dialecte) était probablement la plus puissante, la plus orgueilleuse et la plus guerrière des tribus. Leurs clans vénéraient la Terre et le ciel et lisaient des augures et des présages dans les cieux. Lorsque le conflit entre les empires baklunis et sulois menaça d'embraser tout PC:Erik central, il fut reconnu que le destin de l'Ardi et celui des autres CEridiens se trouvait loin en orient. Ainsi, il y a 1 235 ans débutèrent les Gran-des migrations, desquelles s'inspire le calendrier oeridien toujours en vigueur aujourd'hui. Les tribus pénétrèrent en Flannesse par la trouée de la Faux, où elles rencontrè-rent les Flannas pour la première fois. Au fil du temps, les Ardis atteignirent les rives d'un grand océan, mettant un terme à leur long périple. Ils nommèrent cet océan le Solnor (ce qui signifie litté-ralement lieu de naissance du soleil) et fondèrent une série de petits États le long de ses rives. Il s'agissait plus précisément de vastes étendues de terres colonisées par des familles nobles précises, telles que les mystiques Garasteth, les nobles Crandaine, les mercantiles Darmen, les Rax calculateurs ou les Nœlax aux fortes traditions mili-taires. Ces petites principautés n'étaient guère capables d'accomplir de grandes oeuvres sous ce type de régime confédéré et elles ne pouvaient pas se mesurer individuel-lement aux Ur-Flannas ou aux Suellois. Très rapidement, elles se regroupèrent sous une seule bannière et c'est ainsi qu'en 428 CO (-216 AC), le seigneur Mikar, héritier de la maison Garasteth, devint le premier grand prince (l'équi-valent d'un roi). Il gouvernait une terre alors appelée le royaume d'Ardie Ç' Ar “ signifie ciel en vieil oeridien). Les Ardis établirent leur capitale à Rel Astra et consacrè-rent les quelques décennies suivantes à conquérir leurs voisins flannas et chasser les Suellois vers le sud. Grâce à la collaboration des différentes tribus erdiennes qui s'établis-saient dans le bassin de la Flannie, leur expansion fut rapide. Dans un premier temps, ils s'emparèrent du chancelant royaume flanna d'Ahlissa au sud-ouest, puis s'élancèrent vers le nord pour faire face aux autres tribus oeridiennes qui s'étaient installées derrière eux. C'est ainsi que durant le règne du grand prince Almor II, l'Ardi raxien défit ses rivaux nyrondais à la bataille des Quinze Jours (535 CO ou -109 AC). L'Ardie doubla quasiment la superficie de son territoire et fut par la suite connue sous le nom de Grand royaume, en véritable empire qu'il était devenu.

univers_greyhawk/geographie_ahlissa.1788697284.txt.gz · Dernière modification : 2026/09/06 05:21 de natakusq