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Greyhawk - Ahlissa

Nom officiel : Royaume-Uni d'Ahlissa.

Dirigeant : Sa Transcendante Majesté Impériale, Roi Suprême Xavenère 1er, Grand Prince de Caloron, Tête Couronnée de la maison Darmen (NM, humain, Roublard 15).

Gouvernement : empire féodal avec passation héréditaire des pouvoirs ; chaque principauté est plus ou moins gouvernée par un monarque dont le pouvoir est limité par des accords écrits passés avec des nobles de marque.

Capitale : Caloron.

Villes principales : Carnifand (population 4 800), Caloron (population 24 000), Hautes-Aigues (population 12 200), Jalpa (population 22 900), Mare-aux-Fées (population 12 700), Nœrie (population 6 300), Nulbish (population 17 100), Orred (population 5 800), Pardue (population 4 100), Prympe (population 17 400), Ralsande (population 2 500), Rel Deven (population 29 400), Sarndt (population 2 300), Torrich (population 27 500), Zelradon (population 12 900).

Provinces : huit principautés, une grande principauté, différentes marches et de nombreux fiefs de nobles (comtés, duchés et baronnies).

Ressources : denrées alimentaires, bétail, textile, argent, cuivre, or, produits du fer, bois d'œuvre, herbes, ale de qualité, connaissances magiques et historiques.

Monnaie : [inspirée d'Ærdie] rossignol (pp), couronne (po), noble (pe), denier (pa) commun (pc)

Population : 3 836 100 - humains 79 % (OSf), halfelins 9 %, elfes 5 % (sylvestres 90 %), nains 2 %, gnomes 2 %, demi-elfes 1 %, demi-orques 1 %, orques 1 %.

Langages : commun, vieil œridien, orque, halfelin, elfique.

Alignements : N, NM, LM*, LN, CM, CN, LB.

Religions : Zilkus*, Hextor, dieux œridiens de l'agriculture, Xerbo, Fharlanghn, Olidammara, Kord, Norébo, Ralishaz, Procan, Kurell, panthéon orque, panthéon halfelin, Boccob, Wy-Djaz, Delleb, Syrul, dieux gobelinoïdes divers, Rudd, panthéon elfe.

Alliés : aucun.

Ennemis : Fratrie écarlate, Royaume du Nord, Iuz. Personne ne fait confiance à l'Ahlissa, encore moins les régions autrefois incluses dans le défunt Grand royaume ou adjacentes à celui-ci. Les Rhéniens détestent l'Ahlissa et ne s'y rendent jamais.

Tour d'horizon : le Royaume-Uni d'Ahlissa est le titre officiel de ce qui reste des terres centrales et méridionales de l'ancien Grand royaume. À son apogée, cet empire couvrait la quasi-totalité de la Flannesse, depuis la côte du Solnor jusqu'à la trouée de la Faux et depuis la mer d'Azur au sud jusqu'à la mer Gelée au nord. Son empreinte culturelle était visible dans tous les royaumes qu'il englobait à l'époque. Aujourd'hui, le Grand royaume n'est plus que l'ombre de lui-même, ravagé qu'il fut par les guerres d'indépendance et des siècles de conflits. Il est maintenant couramment appelé le nouveau royaume d'Ahlissa ou tout simplement l'Ahlissa, un nom emprunté à l'ancien domaine flanna que les Œrdiens combattirent pendant leurs migrations avant de s'emparer de ces fécondes terres méridionales.
La majeure partie du territoire d'Ahlissa se trouve entre l'ancienne Province du Sud du Grand royaume et la forêt de Grand-Bois. Une portion du royaume s'étend également aussi loin vers le nord que Hautes-Aigues, près de l'Adri. Les terres sont densément peuplées et la majeure partie de la population s'agglutine autour d'une série de grandes villes situées en bordures des fleuves et des rivières. Les habitants sont, pour la plus grande part, des humains de descendance mixte (œridienne et suelloise). On y rencontre quelques orques et des gobelinoïdes, mais les elfes, les gnomes et les halfelins sont plutôt rares, sauf dans les forêts et les collines. Il fut une époque où ces provinces étaient les plus riches de tout le Grand royaume mais des années de guerre ont mis l'économie en lambeaux. Les dernières cinq années ont été entièrement consacrées à la reconstruction des infrastructures.
Le cœur de ces terres est la vaste plaine tempérée formée par le système fluvial de la Flannie, la Thelly et la Mikar. Pendant des siècles, elle a nourri le Grand royaume et ses prédécesseurs. La plupart des prédateurs indigènes ont depuis longtemps été éliminés par les Ærdis, mais certains ont survécu dans les plaines sauvages situées loin des vallées fluviales. C'est également dans ces dernières que l'on retrouve la majorité des terres cultivées de l'Ahlissa. Les cours d'eau du royaume emportent les produits du terroir vers les grandes villes et les cités où se trouvent les marchés. Les produits manufacturés y sont fabriqués et la plupart des services regroupés. L'Adri et le Grand-Bois sont tout ce qui reste de la vaste forêt feuillue qui, selon les légendes, recouvrait les deux rives de la Flannie. À l'époque, les Ærdis entreprirent de faire reculer la forêt (et continuent de le faire aujourd'hui) en coupant intensivement le bois, faisant ainsi place aux terres agricoles et aux pâturages. L'Adri est plus particulièrement menacée. Les terres centrales de l'Ahlissa produisaient autrefois de grandes quantités de grain pour nourrir la population croissante du Grand royaume, mais elles sont aujourd'hui en friche pour la plupart, en raison de leur proximité avec le Royaume du Nord. La majeure partie de la grande faune de l'Ahlissa est constituée d'herbivores comme les aurochs (bovins sauvages), les cerfs et les chevaux.
Tout ce domaine est maintenant gouverné depuis la nouvelle capitale, Caloron, où le roi suprême Xavenère de la maison Darmen a établi sa cour royale. L'utilisation du terme Trône de malachite, qui désignait autrefois la charge du roi suprême, est maintenant considérée comme vulgaire. La maison Darmen, le clergé de Zilkus et la Guilde royale des marchands représentent maintenant les principales puissances du royaume et leur pouvoir s'exerce grâce au contrôle du commerce et de l'administration des cités. Le mandat que ces factions ont donné au roi suprême Xavenère est très clair : restaurer la puissance économique et politique de l'Ærdie au sein de la Flannesse et éviter à tout prix de nouveaux conflits armés. Il convient de noter qu'un vaste marché noir de remèdes, d'armes, de vêtements, de bétail et de nourriture menace l'économie légale. En restaurant la hiérarchie impériale, Xavenère a pu rassembler les différentes provinces sous sa bannière. Sa récente restructuration du système de noblesse, autrefois riche en princes aux pouvoirs limités, a créé des tensions entres les diverses maisons de la noblesse. Ces tensions s'expriment plus particulièrement en ce qui concerne le contrôle des terres, des taxes et du trafic commercial à l'intérieur comme à l'extérieur du pays. Malgré tout, la majorité des seigneurs de l'Ahlissa approuve le nouvel ordre des choses car celui-ci a contribué à réduire le niveau de chaos ambiant et à restaurer une ligne directrice, un sens au royaume.

Les principales divisions politiques du Royaume-Uni d'Ahlissa sont présentées dans les lignes suivantes, avec leur capitale et leur dirigeant (de même que la maison noble associée à celui-ci).
Marche de La Ferté-Amoneste
Capitale : Rel Deven
Dirigeant : Marquis Karn Serrand (LB, humain, Prêtre 13 de Rao), de la maison Crandaine.
Marche de la forêt d'Adri
Capitale : Hautes-Aigues
Dirigeant : Prince Molil (LN, humain, Guerrier 9), de la maison Nœlax
Marche de la forêt de Grand-Bois
Capitale : Torrich
Dirigeant : Princesse Bersheba (CM, humaine, Roublarde 9), de la maison Darmen
Marche de la Médégie
Capitale : Nulbish (qui sera remplacée par Pontylvère lorsque celle-ci aura été libérée des morts-vivants et reconstruite)
Dirigeant : Prince Gartrel (LM, humain, Guerrier 10), de la maison Darmen
Marche de Rauxès
Capitale : Carnifand (qui sera remplacée par Orred lorsque la marche aura été subdivisée en provinces plus petites)
Dirigeant : Baron Oswalden (NB, humain, Magicien 15), de la maison Crandaine (responsable administratif jusqu'à ce que le devenir de la marche soit déterminé avec plus de précisions)
Principauté capitale de Caloron
Capitale : Caloron (capitale impériale)
Dirigeant : Roi suprême Xavenère 1er (NM, humain, Roublard 15), de la maison Darmen
Principauté d'Ahlissa
Capitale : Zelradon
Dirigeant : Prince Reydrich (NM, humain, Magicien 20), de la maison Nælax
Principauté de Hautes-Aigues
Capitale : Hautes-Aigues
Dirigeant : Princesse Karasine (NM, humaine, Magicienne 10), de la maison Garasteth
Principauté de Jalpa
Capitale : Jalpa
Dirigeant : Prince Farland (LM, humain, Guerrier 12), de la maison Darmen
Principauté de Nærie
Capitale : Nærie
Dirigeant : Prince Barzhaan (LN, humain, Guerrier 13), de la maison Haxx
Principauté de Nulbish
Capitale : Nulbish
Dirigeant : Prince Harnnad (NM, humain, Guerrier 11), de la maison Darmen
Principauté de Rel Deven
Capitale : Rel Deven
Dirigeant : Prince Carwend (N, humain, Magicien 14), de la maison Crandaine
Principauté de Torrich
Capitale : Torrich
Dirigeant : Prince Dilweg (LM, humain, Guerrier 16), de la maison Darmen

Histoire : l'histoire du Royaume-Uni d'Ahlissa est essentiellement celle du Grand royaume. Cette épopée remonte à plus de douze siècles. À l'époque, des tribus œridiennes parcouraient les vastes plaines centrales de l'Œrik au-delà de la Flannesse, dans l'Occident lointain. Elles furent chassées vers l'est par une série de conflits importants qui aboutirent aux tristement célèbres Cataclysmes jumeaux de la préhistoire. Sur le plan culturel, ces nomades n'étaient pas très différents de leurs voisins les Flannas. Comme eux, ils étaient superstitieux, rustres, fiers et relativement primitifs comparés aux grands empires des Suellois et des Baklunis. L'Ærdi (dont le nom signifie peuple du ciel dans le vieux dialecte) était probablement la plus puissante, la plus orgueilleuse et la plus guerrière des tribus. Leurs clans vénéraient la Terre et le ciel et lisaient des augures et des présages dans les cieux.
Lorsque le conflit entre les empires baklunis et sulois menaça d'embraser tout l'Œrik central, il fut reconnu que le destin de l'Ærdi et celui des autres Œridiens se trouvait loin en orient. Ainsi, il y a 1 235 ans débutèrent les Grandes migrations, desquelles s'inspire le calendrier œridien toujours en vigueur aujourd'hui. Les tribus pénétrèrent en Flannesse par la trouée de la Faux, où elles rencontrèrent les Flannas pour la première fois. Au fil du temps, les Ærdis atteignirent les rives d'un grand océan, mettant un terme à leur long périple.
Ils nommèrent cet océan le Solnor (ce qui signifie littéralement lieu de naissance du soleil) et fondèrent une série de petits États le long de ses rives. Il s'agissait plus précisément de vastes étendues de terres colonisées par des familles nobles précises, telles que les mystiques Garasteth, les nobles Crandaine, les mercantiles Darmen, les Rax calculateurs ou les Nælax aux fortes traditions militaires. Ces petites principautés n'étaient guère capables d'accomplir de grandes œuvres sous ce type de régime confédéré et elles ne pouvaient pas se mesurer individuellement aux Ur-Flannas ou aux Suellois. Très rapidement, elles se regroupèrent sous une seule bannière et c'est ainsi qu'en 428 CO (-216 AC), le seigneur Mikar, héritier de la maison Garasteth, devint le premier grand prince (l'équivalent d'un roi). Il gouvernait une terre alors appelée le royaume d'Ærdie (“Ær” signifie ciel en vieil œridien).
Les Ærdis établirent leur capitale à Rel Astra et consacrèrent les quelques décennies suivantes à conquérir leurs voisins flannas et chasser les Suellois vers le sud. Grâce à la collaboration des différentes tribus œrdiennes qui s'établissaient dans le bassin de la Flannie, leur expansion fut rapide. Dans un premier temps, ils s'emparèrent du chancelant royaume flanna d'Ahlissa au sud-ouest, puis s'élancèrent vers le nord pour faire face aux autres tribus œridiennes qui s'étaient installées derrière eux. C'est ainsi que durant le règne du grand prince Almor II, l'Ærdi raxien défit ses rivaux nyrondais à la bataille des Quinze Jours (535 CO ou -109 AC). L'Ærdie doubla quasiment la superficie de son territoire et fut par la suite connue sous le nom de Grand royaume, en véritable empire qu'il était devenu.
Ce fut la prudence de la maison Crandaine qui solidifia la structure politique du royaume au cours du siècle suivant. Le Grand royaume devint une force majeure de l'ordre et du Bien dans la Flannesse. En l'an 645 CO (1 AC), le grand prince Nasran décréta la paix universelle dans tout l'empire et prit le titre de roi suprême. Nasran était, selon tous les dires, un souverain juste et consciencieux, et peu de gens lui tinrent rigueur de son nouveau titre. Cependant, il devint rapidement clair aux yeux de tous les nobles d'Ærdi que les pouvoirs du Grand royaume étaient concentrés entre les mains des dirigeants de Rauxès et qu'ils en accumulaient les richesses. Les besoins et intrigues des Maisons célestes ne tarderaient pas à être subordonnés à la politique du Trône de malachite.
Nasran fonda l'épiscopat de Médégie et l'offrit au culte de Pholtus. Puis, le Grand royaume devenant trop vaste pour être convenablement contrôlé depuis Rauxès seulement, le roi suprême nomma des vice-rois pour gouverner les principales provinces. Ces vice-rois disposaient d'une autonomie quasi totale au sein de leur domaine, ce qui devait leur permettre de faire face efficacement aux problèmes locaux. En outre, ils ne répondaient de leurs actes qu'au Trône de malachite. En 100 AC, il existait quatre de ces vice-rois. Celui de Zelradon administrait la Province du Sud (confiée à la maison Crandaine) et son homologue d'Estebelle contrôlait la Province du Nord (remise à la maison Nælax). Les frontières de l'empire avaient alors atteint la trouée de la Faux et les terres montagneuses du Quag. En 100 AC, Manshène, premier roi suprême raxien, divisa ces contrées en deux provinces de part et d'autre du Nyr Dyv. À l'est, la vice-royauté du Nyrond, qui devait par la suite inclure l'Urnst, était gouvernée depuis Rel Mord par une branche cadette de la maison Rax. À l'ouest, le chef de la vice-royauté du Ferrond résidait dans la ville de Dyves, administrant un territoire qui englobait alors les Étendues nordiques (la Pérennelande d'aujourd'hui et les terres situées au nord et au nord-est de la forêt de Vesve).
Le Grand royaume atteint son apogée au cours du siècle suivant sous la gouverne de la maison Rax, avec des souverains tels que ceux des lignées Erhart et Toran. Cependant, avec la mort du roi suprême Jiranen au printemps 213 AC, suite à un long règne, la succession du trône devint affaire d'intrigues et de complots. Son fils Malev, plutôt stupide, ne s'intéressait pas à cette charge et mit le titre aux enchères entre ses proches parents. Il se fichait bien de savoir qui monterait sur le trône et était prêt à le céder au plus offrant. Cela causa donc une certaine surprise lorsque son cousin Zelcor s'acquitta du prix demandé.
Durant le couronnement de Zelcor à Rauxès, un peu plus tard dans l'année, un signe de mauvais augure apparut dans le ciel au-dessus de la capitale : une éclipse complète du soleil à midi. Les Astrologues royaux décrétèrent que c'était là un important présage qui confirmait la venue de l'Âge de la grande tristesse, tel que prophétisé par Selvor le Jeune une quinzaine d'années auparavant. Le roi suprême Zelcor abolit promptement l'ordre des astrologues pour avoir tenté de faire renaître une certaine hystérie et bannit ses membres à Rel Astra. Ainsi débuta l'inexorable déclin des souverains de la maison Rax. Ils devinrent progressivement plus négligents, décadents ou stupides. Les provinces commencèrent à se séparer de l'empire comme les feuilles d'un arbre à l'automne, en commençant par le Ferrond en 254 AC. Plusieurs Ærdis bons et nobles se retrouvèrent expatriés du fait de ces sécessions, abandonnant le cœur du royaume aux opportunistes. En 356 AC, le roi suprême Portillan ne put même pas empêcher son propre cousin, le vice-roi du Nyrond dans Rel Mord, de rompre avec le Trône de malachite et de déclarer son indépendance.
Après le retrait du Nyrond du Grand royaume, la descente aux enfers se précipita. Des bouffons et autres incompétents montèrent sur le Trône de malachite et leur mauvaise administration opposa les Maisons célestes les unes aux autres. Cette période de dégénérescence culmina avec la guerre des Couronnes, au cours de laquelle le dernier hériter raxien, Nalif, mourut en 437 AC des mains d'un assassin de la maison Nælax. L'herzog (grand prince) de la Province du Nord, Ivid Ier, revendiqua le trône. L'herzog de la Province du Sud, Galssonan de la maison Crandaine, rompit avec Rauxès et se joignit à la rébellion générale des terres plus au sud. Des années de guerre civile s'ensuivirent et seule l'intercession impartiale des maisons Garasteth et Darmen permit d'en arriver à un ultime compromis.
Le tyrannique Ivid Ier obtint donc le Trône de malachite en échange d'une plus grande autonomie des provinces et notamment de la Médégie, de Rel Astra et de l'Almor. L'herzog récalcitrant de la Province du Sud fut démis de ses fonctions et remplacé par un prince de la maison Nælax. Ce dernier commença immédiatement à mater les rebelles du sud. En 446 AC, il accorda une audience aux représentants de Citadelle, venus à Zelradon lui confier leurs griefs. L'offre se révéla être un piège et les représentants furent emprisonnés, torturés puis exécutés pour le plaisir du roi suprême Ivid. Tout le sud se souleva de nouveau en une violente révolte et, un an plus tard, la Ligue de fer voyait le jour, s'alliant avec le Nyrond.
La lignée des Ivid, qui produisit quatre autres rois suprêmes, régna sur le Grand royaume pendant près d'un siècle et demi. Chacun d'eux assista à la lente désintégration du royaume, mais fit tout de même preuve d'une poigne de fer et d'une ignoble jubilation. Le Trône de malachite en vint à être connu sous l'appellation du Trône aux fiélons et l'on crut dès lors (avec raison) que les Ivid complotaient avec des Extérieurs malfaisants. Le culte d'Hextor devint prédominant dans le royaume et il revendiqua l'épiscopat de Médégie, l'arrachant des mains des zilkans qui l'avaient eux-mêmes enlevé aux pholtiens presque deux siècles auparavant.
Le Grand royaume connu une brève et violente résurgence sous le règne d'Ivid V, qui monta sur le Trône de malachite en 556 AC. Malgré sa démence chronique, Ivid V parvint à défendre son royaume contre les forces de la Ligue dorée (579-580 AC) et les troubles civils consécutifs à la peste de la Mort rouge de 581 AC. Après des années de manœuvres politiques et de complots, Ivid réussit même à rassembler les provinces les plus lointaines dans un sursaut nationaliste visant à rétablir l'ancienne gloire de l'empire des Ærdis. En 583 AC, Ivid lança une attaque sur les États du Nyrond, de l'Almor et de la Ligue dorée, mais le conflit ne servit qu'à apporter ruine et destruction au cœur du royaume et mort à des dizaines de milliers de citoyens. Ivid se fit de terribles ennemis parmi les siens. La Province du Nord, se retirant de la Grande guerre, fit sécession en 584 AC et l'empire se désintégra en quelques semaines.
La fin vint rapidement en 586 AC. Des prétendants rivaux au trône, y compris peut-être le diabolique duc Szeffrin d'Almor, attaquèrent la capitale à la suite de l'annonce selon laquelle Ivid V était mort ou en fuite. Rauxès se retrouva au cœur d'un vaste conflit magique qui ne laissa de la ville que des ruines et inonda la région d'une force magique corrompue aux effets très aléatoires. Le sort final d'Ivid V, des rivaux au trône et des citoyens de Rauxès demeure encore inconnu. Privées d'autorité centrale, les provinces de l'Ærdie prirent leur destinée en main.
Dans le nord, l'herzog Grenell, cousin d'Ivid, fonda le Grand royaume d'Ærdie septentrionale et se couronna lui-même roi suprême, un titre qui n'est pas utilisé en dehors de son domaine. Il a depuis concentré tous ses efforts sur la défense et la reconstruction de son royaume. En 587 AC, la majeure partie du reste du Grand royaume se reforma dans le sud sous la bannière de la maison Darmen et se fit appeler Royaume-Uni d'Ahlissa. À la tête de cette entreprise se trouvait l'héritier des Darmen, un puissant prince de Caloron nommé Xavenère, qui rassembla les provinces encore existantes en une nouvelle nation où sa maison devait prédominer. En quatre ans, l'Ahlissa s'étendit au point de partager une frontière avec le Royaume du Nord. Aujourd'hui, ces deux nations luttent pour le contrôle des terres de l'Ærdie centrale et le futur du peuple œrdien.
En 590 AC, le roi suprême Xavenère, en collaboration avec les prêtres de Zilkus, donna des instructions à ses sujets afin d'établir un nouveau parcours pour la Marche du vent. Cette route commerciale était parcourue chaque année depuis La Ferté-Amoneste jusqu'à Estebelle, en passant par Nulbish et Pontylvère. La Marche du vent perdura même pendant le règne de démence meurtrière des Ivid de la maison Nælax, mais les derniers stades de la Grande guerre et l'effondrement du Grand royaume mirent fin à cette tradition, car les routes s'avérèrent trop peu sûres pour les marchands qui y participaient.
L'actuel roi suprême vise, avec cette nouvelle Marche du vent de l'Ahlissa, à renforcer le commerce au sein de son empire de même que les infrastructures (routes, ponts, service postal, trafic fluvial), les liens politiques, l'armée ahlissane et l'assiette d'imposition. L'armée, y compris les différentes unités des principautés, a reçu l'ordre de protéger la nouvelle Marche du vent des bandits, des orques renégats, des soldats rebelles, des nobles de moindre importance mécontents de leur sort, des agressions extérieures, de la Fratrie écarlate, … La Marche du vent n'a pas pour objectif d'améliorer le commerce extérieur mais plutôt d'assurer la cohésion de l'empire.
Le lancement de la nouvelle Marche du vent devrait avoir lieu au mois de froidure 591 AC, à la fois dans Rel Deven et La Mare-aux-Fées, les marchands des deux cités se déplaçant vers Caloron pour Regain, puis vers Nulbish, Pardue, Sarndt, Torrich, Jalpa, Carnifand (à Brassine) et Orred. Ensuite, les marchands quitteront Orred pour retourner chez eux en deux groupes, le premier en descendant par voie fluviale et le second par voie terrestre. Les marchands de Nærie et de la côte de Relmor doivent se rendre à l'une ou l'autre des cités de départ pour se joindre à la grande caravane, à moins qu'ils ne la rejoignent sur son parcours. La plus grande partie du trajet se fait le long d'anciennes routes magiques construites par les Ærdis, appelées les diraweins, qui sont encore fonctionnelles aujourd'hui. Le simple fait de vouloir nettoyer les diraweins de tous les bandits constitue un projet fort ambitieux.

Conflits et intrigues : chacune des frontières de l'Ahlissa fait l'objet de querelles potentiellement explosives. D'anciens soldats orques, des unités militaires rebelles, des bandes de voleurs et des maisons de nobles hostiles au régime en place constituent la source de troubles internes et d'actes de banditisme. Les espions de la Fratrie écarlate souhaitent infiltrer et contrôler les gouvernements régionaux et les maisons de nobles. Une société secrète appelée Les Ténèbres de minuit assassine les étrangers en Ahlissa, qu'elle perçoit comme “s'immisçant dans la noble culture d'Ærdie”.

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