Nom officiel : comté palatin d'Ulek.
Dirigeant : Sa Noble Miséricorde, Lewenn, Comte Palatin d'Ulek, Archidruide (N, humain, Druide 13 de Béreï).
Gouvernement : monarchie féodale héréditaire ; le comte doit être membre de la hiérarchie druidique et satisfaire aux conditions rituelles uniques à ce pays.
Capitale : Jurnre.
Villes principales : Jurnre (population 13 100), Berges-Froides (population 10 900), Boiscour (population 7 800).
Provinces : toutes sortes de vicomtés, baronnies, communes, … humaines et humanoïdes.
Ressources : denrées alimentaires, cuivre, argent, gemmes (I—II).
Monnaie : soleil d'or (po), miroir d'eau (pe), lune d'argent (pa), fût de cuivre (pc).
Population : 370 000 - humains 79 % (OFS), gnomes 8 %, halfelins 6 % (pieds-légers 45 %, costauds 30 %, grands 25 %), elfes 3 %, nains 2 %, demi-elfes 1 %, demi-orques 1 %.
Langages : commun, gnome, kéolandais, halfelin.
Alignements : N*, LN, CN, LB, CB.
Religions : Béreï, Béorie, Ehlonna, Obad-Haï.
Alliés : États d'Ulek, Kéolande, Grande Marche, Verbobonc, Dyves, Faucongris, Chevaliers de Luna, Célène (en théorie), Chevaliers de la Garde (faible), cercles druidiques (particulièrement dans la vallée du Sheldomar).
Tour d'horizon : situé au centre des trois États d'Ulek, le comté est séparé du duché, au nord, par la Froide et de la principauté, au sud, par la Vieille. La frontière orientale du comté est formée par la Servante et débute plusieurs lieues au nord de Boiscour, s'enfonçant dans les Murmures jusqu'à rejoindre le Joyau et se poursuivant ensuite sur une distance de vingt lieues au-delà. Le comté a pu conserver ses terres des Lortmils, notamment grâce aux efforts fournis des rôdeurs des Murmures et des montagnards qui protègent les hautes terres boisées du levant.
Les défenseurs du comté sont organisés en compagnies raciales. Les cavaleries légère et moyenne sont constituées d'humains maniant la lance d'arçon et le sabre. Les unités d'infanterie lourde des régions occidentales sont formées d'humains armés de piques et de hache d'armes, soutenus par des archers et des frondeurs halfelins et gnomes. Ces derniers disposent aussi de leur propres compagnies de lanciers. Dans la partie orientale du comté se trouvent des unités de montagnards maniant haches, épées et lances, sous la direction des rôdeurs. Ils sont en très bons termes avec les elfes et les demi-elfes de la Célène méridionale.
L'agriculture est la principale activité du comté d'Ulek. Les fermiers halfelins et humains des régions vallonnées de l'ouest et du sud du pays fournissent du grain aux moulins de la Kéolande. De leur côté, les brasseurs gnomes et les artisans du bois produisent des biens destinés à l'exportation comme à la consommation locale. Le comté profite grandement de la surveillance des druides dans toutes ces régions et le comte en personne appartient forcément à la hiérarchie druidique. Le comte actuel et sa famille vénèrent Béreï, mais beaucoup d'habitants sont des adeptes d'Ehlonna et d'Obad-Haï. Les humanoïdes préfèrent particulièrement Ehlonna. Toutefois, les citoyens du comté ne cèdent pas aux conflits religieux, car ils se soucient dava-tage de leur pays et de leurs compatriotes que des croyances divergentes.
Histoire : le comté d'Ulek est depuis longtemps l'une des nations les plus paisibles de Flannesse. Les Flannas indigènes et les peuples d'halfelins acceptèrent volontiers la souveraineté œridienne en échange d'une certaine protection contre les Suellois les plus avides. Avec le temps, ils démontrèrent également la volonté d'accepter les Sulois de bonne disposition. Les habitants de la région sombrèrent très tôt sous le contrôle de la Kéolande, mais le comté fut toujours un territoire à part, doté de son propre seigneur. La Vielle foi (le druidisme), telle que pratiquée par les gens du peuple à travers toute la Flannesse centrale, était ici le berceau de la culture. Le souverain fut toujours un membre de la hiérarchie druidique et sa position était respectée à la fois par les humains et les humanoïdes du pays, peu importe la race ou le dieu que préférait le souverain.
Ursunn Froide, le premier comte (qui, il y a fort longtemps, emprunta la voie des Hiérophantes), instaura une tradition d'épreuves physiques, sans rapport avec le combat, pour déterminer les qualités du dirigeant à gouverner. Ces épreuves, appelées les Rigueurs des éléments, étaient bien distinctes des combats visant à progresser au sein de la hiérarchie druidique. Elles étaient au nombre de quatre, chacune correspondant à l'un des quatre Logis créés par Ursunn. À chaque saison, le comte devait affronter une Rigueur pour entrer dans le Logis correspondant, d'où il gouvernait jusqu'à la saison suivante. De cette façon, même si le comte devait redescendre dans la hiérarchie druidique, en raison d'un opposant plus fort, il demeurait à la tête du comté tant et aussi longtemps qu'il était capable d'affronter les Rigueurs.
Pendant de nombreuses années, le comté fut livré à lui-même, sous la protection des forces armées de la Kéolande néanmoins. Après un certain temps cependant, la Kéolande tenta de conquérir davantage de terres chez ses voisins. Le comte, ainsi que les nobles de toutes les races du pays, décidèrent de se joindre à la Célène et aux autres Uleks dans leur rébellion contre les impérialistes kéolandais. Les forteresses kéolandaises furent rapidement démolies et leurs troupes, surprises, jetées hors du pays. Aucun coup ne fut porté, mais un certain nombre d'officiers kéolandais durent se débarrasser de charmes divers à leur retour au pays. Malgré ce geste audacieux, le comté d'Ulek parvint ensuite à s'entendre avec la Kéolande et sortit de l'affaire doté d'un véritable statut indépendant.
Les guerres de la Haine ébranlèrent le comté comme elles secouèrent tous les États d'Ulek. Le soutien du comté prit la forme de matériaux bruts et de nourriture, qui profitèrent avant tout à la principauté d'Ulek, et les druides du pays firent usage de leurs talents de guérison pour aider l'ensemble de leurs alliés. Tout cela fut réalisé en mémoire du prince consort de Célène, qui perdit la vie dans un étroit col des hauteurs des Lortmils, le défilé du Druide. Une compagnie de rôdeurs fut même formée pour protéger la dangereuse route reliant le défilé et la petite ville de Boiscour, sur la frontière orientale du comté, ultime hommage à la mémoire de Triserron de Célène.
Avec la fin des guerres de la Haine, le comté retrouva la paix, une paix qui dura jusqu'à la Grande guerre de Faucongris. Sur les conseils et recommandations de son vieil ami, le duc d'Ulek, le comte décida de signer le traité de Niole Dra et d'envoyer des troupes se battre dans le nord. La majeure partie de l'armée de métier du comté partit et rejoignit les troupes alliées pour défendre la Furyondie, laissant les collines et les hautes terres sans défense contre les humanoïdes du Pomarj. Les rôdeurs des Murmures et des Lortmils orientales ne purent défendre que Boiscour, qui fut contournée par la horde principale des humanoïdes. Heureusement, cette horde fut rapidement repoussée grâce à la vaillance d'un contingent de volontaires mené par des nains, mais les humanoïdes se replièrent dans les Murmures et ils y sont encore aujourd'hui.
Bien que la Grande guerre de Faucongris soit maintenant terminée, les hostilités en cours dans la partie orientale du comté n'ont jamais cessé. Des forces de la principauté d'Ulek et de la Célène méridionale s'associent régulièrement aux rôdeurs et aux montagnards du comté pour combattre leurs ennemis du Pomarj. Les forces mixtes des Uleks déjouèrent une tentative d'invasion de la Célène, il y a de cela cinq ans, et conservèrent ainsi le contrôle de la rive ouest du Joyau dans la forêt des Murmures. Le reste du pays soutient ses actions, ainsi que tous les efforts déployés par la principauté pour reprendre ses territoires perdus.
Conflits et intrigues : on a rapporté une recrudescence des combats contres les troupes du Pomarj dans la forêt des Murmures. Récemment, le comte Lewenn a été rétrogradé dans la hiérarchie de la Vieille foi. Une mission est en cours pour soulager les elfes du bois d'Argent, qui souffrent d'une étrange maladie.

